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Equipamiento:

Los Kendokas visten con hakama (pantalones anchos) y gi (kimono), adems de diversas protecciones, en un conjunto llamado Bogu:

De arriba a abajo: Men: Protege la cabeza, los hombros y la garganta. Kote: Protege las manos, las muecas y parte del antebrazo. Do (Dou): Protege los costados y el vientre. Tare: Protege la entrepierna, la cadera y la parte superior de los muslos.

Como arma de entrenamiento, se usa un shinai, una espada fabricada con bamb dividido en cuatro secciones para hacerlo mas flexible y que absorba mejor los golpes, unido entre si con tiras de cuero y una proteccin para la mano en forma de guarda llamada Tsuba.

Combate:
Los combates se desarrollan en cuadrados perfectos de 9 a 11 metros de lado. Se inician y se finalizan en el centro del mismo, y tambin se vuelve a esa posicin tras cada punto anotado. Normalmente los combates suelen ser al mejor de tres puntos (sanbon shoubu), aunque tambin existe la modalidad de a un punto (ippon shoubu). No hay un tiempo "estndar" para los combates. Se decide en cada competicin. Si se produce un empate, se realizan prorrogas hasta que uno de los dos consiga un punto. Arbitraje Existen tres rbitros para cada combate. El arbitro principal se coloca de frente al medio de los oponentes y los dos asistentes en cada uno de los laterales, al otro lado de los oponentes, en formacin en triangulo equiltero. Los puntos son subjetivos y estn sujetos al juicio de los rbitros. Para que un punto se considere valido, al menos dos de los rbitros deben coincidir en su juicio levantando la bandera con el color correspondiente al participante (rojo y blanco). El nico rbitro que tiene la palabra (anuncia los puntos y para el combate) es el Arbitro principal, si bien su decisin no es superior al de los otros dos rbitros. Adems de levantar la bandera para anunciar puntos, tambin pueden colocarlas en posicin de cruz sin levantarlas para anunciar que, a su juicio, el punto no es valido. Adems de estos tres rbitros, existe un encargado de medir el tiempo y otro de apuntar los resultados (si bien pueden ser el mismo). No se puede pedir tiempo muerto si no es uno de los adversarios y por una causa justificada (se suelta o rompe el shinai o el equipamiento, lesiones, etc.) y nadie tiene derecho a reclamar o protestar por las decisiones tomadas. Puntos Los puntos vlidos son los siguientes:

Men: Al centro de la cabeza o en las diagonales superiores. Kote: A las muecas. Do: A los costados (laterales). Tsuki: A la garganta (estocada).

Hay un concepto llamado Kikentai no Ichi, que significa la unin entre cuerpo, espritu y espada en un solo instante. Tcnicamente para que un golpe sea valido, tienen que cumplirse tres requisitos:

1. Ki: Demostrar un gran espritu al ejecutar el golpe. Con seguridad (aqui 2. 3.


interviene otro concepto, el de kiai, que son los gritos que hacen los kendokas al hacer un golpe). Ken: Que la espada sea una prolongacin de ese espritu, demostrando una fuerza y un control suficientes. Tai: Que el cuerpo acompae a los dos elementos anteriores, desplazndose con velocidad y equilibrio

Faltas Tambin existen faltas (Hansoku) que suponen medio punto de penalizacin a aquel que las comete y la vuelta a las posiciones iniciales en el centro del Shiai. Dichas faltas se aplican por los siguientes motivos: Poner un pie completamente fuera del Shiai o, en su caso, una parte del cuerpo. Agarrar el shinai propio o el del contrario con la mano, asi como al propio oponente. Insultar al oponente o a los rbitros. Empujar deliberadamente al oponente para sacarlo del Shiai. Dificultar el combate o perder tiempo a propsito (normalmente bloqueando de manera sistemtica y prolongada a corta distancia el shinai del oponente, en lo que se llama Tsuba Zeriai). Soltar el shinai. Por supuesto, dos faltas suponen un punto para el contrario. Formacin en equipos En equipos de cinco personas, se establece la siguiente jerarqua: Taisho (Capitn) Fukusho Chuken Jiho Senpo Cada miembro de un equipo se enfrenta con el miembro equivalente del equipo contrario, en orden ascendente en la jerarqua. Es decir, que el primero en combatir es el Senpo y el ultimo el Taisho. A pesar de esta jerarqua, los equipos no tienen obligacin de poner a los mas experimentados en la jerarqua mas alta. Lo ms beneficioso para un equipo es poner a los ms fuertes de modo que combatan con los ms dbiles, y de este modo asegurarse mas victorias. Pero puesto que la alineacin es secreta hasta el comienzo de la competicin, es imposible saber la formacin del equipo contrario.

Si ambos equipos consiguen el mismo numero de victorias, se decide a partir de los puntos obtenidos. En el improbable caso de empatar tambin a puntos, uno de los miembros de cada equipo (los mas fuertes, se entiende) se enfrentan hasta lograr un vencedor.

Otros trminos y conceptos:


Kiai: Lo que mucha gente se pregunta al principio es por que gritan al golpear los kendokas. Como se ha comentado antes, el espritu es importante en el Kendo. No es un grito porque si, ni tampoco pronuncian los golpes para hacrselo entender al Arbitro . Ms que un grito, es una fuerza salida del diafragma que proporciona mas fuerza al golpe y de paso intimida al adversario. Ese grito, adems, demuestra la seguridad y confianza que has depositado en el golpe. Es uno de los conceptos mas importantes de unin entre espada, cuerpo y espritu; y supone la diferencia entre golpear "a ver que pasa" y golpear "con todo tu espritu".