You are on page 1of 35

หลักการเตรียมความพรอมและการวาง

แผนการเรียนรูทักษะกลไก
- การวัดผลการเรียนรู
- เพดานการเรียนรู
- ขั้นตอนของการเรียนรูทักษะกลไก
- ปจจัยที่เกี่ยวของกับการแสดงออกและการเรียนรู
- ปจจัยที่เกี่ยวของกับการตอบสนอง
- เปรียบเทียบกระบวนการควบคุม และอัตโนมัติ

รูปแบบพื้นฐานการเคลื่อนไหว
(Fundamental Movement Patterns)
Locomotor
การเคลื่อนที่
การเดิน
การกระโดด
การวิ่ง

Non-Locomotor
ไมมกี ารเคลื่อนที่
การผลักดัน
การยืดเหยียด
การทรงตัวนิ่ง

Manipulative

การผสมผสานระหวางการ
เคลือ่ นไหวกับการเคลือ่ นที่
การเตะ
การทุม พุง ขวาง
การตี

ความสามารถในการรับรูข องระบบประสาท
Perceptual Ability

การเรียนรู (Learning)
หมายถึง กระบวนการทีท่ าํ ใหพฤติกรรมเปลีย่ นแปลงไปใน
ลักษณะที่คอนขางถาวร ซึ่งเปนผลเนื่องมาจากการฝกหัด และ
ประสบการณ บางอยางอาจมองไมเห็นโดยตรง แตสังเกตไดจาก
พฤติกรรมทีเ่ ปลีย่ นไป การเรียนรูเ กีย่ วของกับเวลาและการฝกซอม

ทฤษฎีการเรียนรู
Bloom แบงการเรียนรูเปน 6

ระดับ

ทฤษฎีการเรียนรูเกี่ยวของกับการเรียนรู
ทักษะกีฬาอยางไร ?

กระบวนการเรียนรูต ามแนวคิดของบลูม Benjamin S. Bloom
มี 6 ขั้นตอน
 1. ความรู
 2. ความเขาใจ
 3. การนําไปใช
 4. การวิเคราะห
 5. การสังเคราะห
 6. การประเมินผล

(Knowledge )
(Comprehension )
( Application )
( Analysis )
( Synthesis )
( Evaluation )

ทฤษฎีการเรียนรูเกี่ยวของกับการเรียนรู
ทักษะกีฬาอยางไร ?
- พื้นฐานของผูเรียนเปนหัวใจในการเรียน
- คุณลักษณะของแตละคน

ความสัมพันธระหวางการแสดงออก
และการเรียนรู ??



การแสดงออกทางทักษะที่พัฒนาดีขึ้นหลังจากการเรียนรู
ความคงทีข่ องการแสดงออกเพิ่มมากขึ้น

การวัดผลการเรียนรู

(Assessing Learning) ??

1. โดยการสังเกตการฝก (Practice observation)
2. โดยการถายโยง (Transfer test)
3. โดยการคงจํา (Retention test)

1. การวัดผลการเรียนรูโดยการสังเกต

โคงการเรียนรู
หมายถึง โคง (Curve) แสดงพัฒนาการของการแสดง
ความสามารถของนักกีฬา ภายในชวงเวลาหนึ่ง
แกนนอน x แสดงคา จํานวนครั้งของการฝก
แกนนอน y แสดงคา ความสามารถของนักกีฬา

การวัดผลการเรียนรูโดยการสังเกต

Linear

Negative Accelerated

S-shaped

Positive Accelerated

2. การวัดผลการเรียนรูโดยอางอิงการถายโยง ***
3. การวัดผลการเรียนรูโดยอางอิงการจําได หรือ
การคงเหลือ ***

ขอดี – ขอเสีย ?

การเกิดเพดานการเรียนรู
ความเขาใจที่วา การเรียนรูนั้นถึงระดับคงที่แลว
(Steady state) โดยที่อาจพบการแสดงถึงความคงที่ที่ไมมี
การพัฒนาความสามารถระยะหนึ่ง ซึ่งอาจทําใหเขาใจผิด
ไดวา ถึงระยะคงตัวของการเรียนรูแลว

สาเหตุการเกิดเพดานการเรียนรู
1. การเปลี่ยนจากการเรียนรูขั้นพืน้ ฐานไปสูขั้นสูงขึ้น
(Singer, 1980)
2. ขั้นตอนการเรียนรูไมเหมาะสม
3. การฝกตอเนือ่ งนานๆ ซ้าํ ๆ จนเกิดความลา
4. ขาดแรงจูงใจ หรือไดรบั การกระตุน ทีไ่ มถกู ตอง
5. ขาดความตัง้ ใจ ขาดสมาธิ
6. ขาดความพรอมทางรางกาย

ขั้นตอนของการเรียนรูทักษะกลไก (Fitts & Posner, 1967)
1. ขัน้ รวบรวมความรูแ ละสรางความเขาใจ (Cognitive Stage)
2. ขั้นการเชื่อมโยงประสานสัมพันธ (Associative Stage)
3. ขั้นอัตโนมัติ (Autonomous Stage)

1. ขั้นรวบรวมความรูและสรางความเขาใจ (Cognitive Stage)
- ความรูใ นทักษะพื้นฐานคือ ?

- จะแสดงทักษะอยางไร ?

- ทําอยางไรจึงจะทําไดดี ?

- ปฏิบัติ แตไมมั่นใจ

เคลื่อนไหวชา
คิดกอนทํา
แสดงทักษะผิดพลาดเสมอ ไมตระหนักถึงความผิดพลาดที่
เกิดขึ้น

ใชวิธีลองผิดลองถูก

บทบาทของโคช / ครู

2. ขั้นการเชื่อมโยงประสานสัมพันธ (Associative Stage)
ความผิดพลาดลดลง
ไดฝกหัดทักษะพื้นฐานมากขึ้น
ปรับแกไขไดหากไดรับคําแนะนําที่เหมาะสม หรือจากการลองผิดลองถูก

เปาหมาย : ความสามารถถูกตอง คงเสนคงวามากขึ้น ?

บทบาทของโคช / ครู

3. ขั้นอัตโนมัติ (Autonomous Stage)
แสดงทักษะไดเร็ว

ความผิดพลาดลดลง

ตั้งใจในทักษะที่สําคัญและยากขึ้น

เปาหมาย : นําไปใชจริง ?

บทบาทของโคช / ครู

ลําดับขั้นของการพัฒนาทักษะความสามารถ
(Stages of Performance)
มีการพัฒนาตามลําดับ
ดังนี้

ไมรวู า ตนเองมี
ความสามารถจิตใต
สํานึก
(Unconscious)
รูว า มีความสามารถ
(Conscious)

รูว า มีความสามารถ
(Conscious)

ขั้นของการเรียนรู

ขั้นปฏิบัติจนเกิด
ทักษะ

ขั้นเกิดทักษะเปน
อัตโนมัติ

ไมสามารถปฏิบัติได
(Incompetence)
ไมสามารถปฏิบัติได
(Incompetence)

สามารถปฏิบตั ิได
(Competence)

ขั้นเปนอัตโนมัติโดยไมรูตัว
(Unconscious)

สามารถปฏิบัติได
(Competence)

กระบวนการขอมูลขาวสาร (Information processing)

Process

Input

ลําดับที่ 1
Stimulus
identification

ลําดับที่ 2
Response
selection

Output

ลําดับที่ 3
Response
programming

ปฏิกิริยาตอบสนองกับการตัดสินใจ
(Reaction time and decision making)

ปฏิกิรยิ าตอบสนองกับการตัดสินใจ
(Reaction time and decision making)

1. จํานวนหรือปริมาณผลจากสิ่งเรา-การตอบสนอง
2. การคาดการณลวงหนาเพื่อลดความลาชาในการตอบสนอง
3. การตัดสินใจและการแสดงออกในภาวะที่มีความเครียด
4. กระบวนการขาวสารภายใตความกดเครียดสูง
5. ความตัง้ ใจและความสามารถในการแสดงออก

การเปรียบเทียบระหวางความเปนอัตโนมัติ
และกระบวนการควบคุม
กระบวนการควบคุม

กระบวนการอัตโนมัติ

ชา

เร็ว

ตองใชความตัง้ ใจ

ไมตองใชความตั้งใจ

เปนชุดตอเนื่องมีขั้นตอน

ความเหมือน/เกิดซ้ํา

ตั้งใจ

ไมตั้งใจ

ระดับพัฒนาการที่เกิดขึ้นจากการเรียนรูแ ตละรูปแบบ
รูปแบบการเรียนรู
การเรียนรูด วยการอาน
การฟง
การไดเห็น
การไดฟงและไดเห็น
การซักถาม หรือแสดงความคิดเห็น
การไดลงมือทดลองปฏิบัตดิ ว ยตนเอง
การสามารถนําไปถายทอดหรือสอนผูอ ่ืนได

% ของการเรียนรู
10 - 15%
15 - 25%
25 - 30%
30 – 50%
50 – 70%
70 – 90%
90 – 100%

ปฏิกิรยิ าตอบสนองกับการตัดสินใจ (ตอ)
2. การคาดการณลวงหนาเพื่อลดความลาชาในการตอบสนอง
- ชนิดและวิธกี ารคาดการณลว งหนา
- ประโยชนทไ่ี ดจากการคาดการณลว งหนา
- ผลจากการคาดการณ
- วิธกี ารคาดการณลว งหนา

การวัดผลการเรียนรูโดยอางอิงการถายโยง
โดยนําทักษะที่ฝกแลวไปปฏิบัติในสถานการณใหมๆ ที่
หลากหลาย เพื่อใหนักกีฬาไดฝกการตอบสนองที่แตกตางกัน (มี
pre-test and post-test)
ซึ่งแตละลักษณะของทักษะตองการการตอบสนองที่ตางกัน
ดังนั้น แผนการฝกจึงตองมีเนือ้ หา แบบฝกทักษะที่หลากหลาย
เพื่อพัฒนาความสามารถและทดสอบผลการถายโยงในการเรียนรู

การวัดผลการเรียนรูโดยอางอิงการจําได หรือการคงเหลือ

เปนการวัดความสามารถในการเรียนรูจากการจําได
และนํามาแสดง หลังการฝกหรือการเรียนรูทักษะ เวน
ชวงในการฝกทักษะแบบไมใหรูผล แลวใหแสดงทักษะ
นั้นอีกครั้งวาเลนไดดีเพียงใด
เพื่อทราบถึงระดับการคงเหลือหรือการจําไดทาง
ทักษะกลไก

บทบาทของโคช / ครู
1. ขั้นรวบรวมความรูและสรางความเขาใจ
ทักษะที่ยาก : แบงแยกทักษะเปนสวนยอยใหฝกหัด
ผูเรียนทําผิด :ใหแรงจูงใจใหพยายามมากขึ้น, ให Feedback
ผูเรียนทําถูก :กลาวชมเปนแรงหนุนใหแสดงทักษะ
ถูกตองบอยๆ คงเสนคงวา

บทบาทของโคช / ครู
2. ขั้นเชื่อมโยงประสานสัมพันธ
ทักษะที่ยาก : แบงเปนสวนๆ / ใหเวลาผูเรียนฝกหัดมากขึ้น
ผูเรียนทําผิด :ชวยแกไขสวนที่ผิด / ปรับรูปแบบการสอน
ผูเรียนทําถูก :
กลาวชม / ใหขอมูลหลังแสดงทักษะดวยสื่อตางๆ

บทบาทของโคช / ครู
3. ขั้นอัตโนมัติ
ทักษะที่ยาก : ใหเวลาผูเรียนฝกหัดทักษะยากซับซอน
เปดโอกาสใหไดนําไปใช / สรางสถานการณ
ประเมิน : ถาย VDO, ให Feedback ฯลฯ