PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES

RICARDO GRAÇA

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES ISBN 978-85-66084-00-9 1a Edição

Rio de Janeiro
RME COMUNICAÇÃO E IDIOMAS LTDA ME

2012

PRODUZINDO ANIMAÇÕES COM SOFTWARES LIVRES

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Produção editorial, revisão, diagramação e capa: Ricardo Graça ____________________________________

Copyleft. Ricardo Graça. 2012 - Brasil Permitida a cópia de todo o conteúdo, colocando o nome do autor e um link para o site www.ricolandia.com _____________________________________ Editado pela RME COMUNICAÇÃO E IDIOMAS LTDA ME Este livro é o primeiro de uma série. www.newshoreidiomas.com
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Sumário
Introdução...........................................................................6 A Democratização de Acesso aos Processos de Produção........................................................................7 Direitos Autorais & Licenças Livres.............................8 Conceitos & Operação de softwares.................................11 O que é preciso para produzir uma animação?.................11 Conhecimento de conceitos e processos de produção. 12 Conceitos Gráficos.......................................................12 Composição.............................................................13 Planos......................................................................17 Iluminação e cores..................................................21 Estéticos..................................................................26 Conceitos de Animação...........................................26 Técnicas de animação.............................................33 Conceitos Técnicos......................................................35 Equipamentos..........................................................35 Formatos, padrões, sistemas de cores.....................37 Tipos de mídia e Codecs.........................................40 Os computadores.....................................................42 Etapas para a produção de uma animação........................46 Pré-Produção ..............................................................46 Ideia.........................................................................46 Argumento..............................................................47 Escaleta...................................................................47 Roteiro.....................................................................48 Produção......................................................................49 Storyboard...............................................................49 Áudio.......................................................................49

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Animatic..................................................................50 Animações Brutas...................................................50 Poses chave e intermeios........................................51 Animação secundária..............................................51 Edição.....................................................................51 Operando os softwares ( programas de computador )......52 Argumento e Roteiro com o LibreOffice Writer e CELTX....................................................................53 CELTX....................................................................55 Desenhando storyboard com o Gimp......................59 Desenhando storyboard com o Inkscape.................64 Gravando áudio com o Audacity............................69 Montando um animatic com Kdenlive....................74 Animação Tradicional.............................................78 Animações pose-a-pose com Tupi: Magia 2D........79 Animação Tweening...............................................85 Criando arte final com o Inkscape..........................85 Animando as poses no Synfig.................................89 Exportando as cenas como vídeo............................98 Editando a animação no Kdenlive..........................99 Animação 2D no Blender........................................99 Considerações finais ......................................................111

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Introdução
Tratar de animação abordando a utilização de softwares livres gera, na maioria dos lugares que visito para palestrar ou realizar oficinas, um certo incômodo e ansiedade em me refutarem antes mesmo de minhas conclusões. É importante considerar que todos nós fomos e somos alfabetizados em um sistema que incentiva ao consumo de marcas e ilusões de sucesso e vitória. As pessoas, para defenderem suas escolhas, acabam por defender todo esse sistema de consumo e descarte programado, e nem mesmo sabem disso. As próprias instituições de ensino, renomadas, cometem esse erro, ao tratar da operação dos softwares como parte do aprendizado conceitual, o que considero, como educador, um erro. Desta forma, são formados com dependência na operação dos mesmos softwares, e sem tais ferramentas não produzem. O mercado dita, a instituição incentiva e o aluno compra a ideia de uma marca, sem nem mesmo conhecer outras possibilidades. Sem entender as bases, os conceitos, não adianta uma boa operação de software. É muito importante ter em mente que este livro não foi escrito com a pretensão de ser um guia definitivo, ou que tenha todo o conhecimento necessário para se tornar artista absoluto das técnicas e dos processos de produção que envolvem uma animação. O que pretendo é demonstrar o processo de produção que adoto para criar minhas “obras”. Espero que seja um guia prático de introdução, nada

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mais. Antes de tratar dos processos de produção de animações utilizando softwares livres, convido-os a entender meus motivos em migrar para os softwares livres, embora, tenha trabalhado durante anos com softwares proprietários, nos sistemas MACOS e WINDOWS.

A Democratização de Acesso aos Processos de Produção
Um dos fatores que me atraiu, realmente, foi a filosofia de distribuir, compartilhar e democratizar o acesso aos processos de produção. O mercado lança novas versões de softwares e sistemas operacionais, forçando o usuário leigo a consumir um novo computador por conta do mesmo não conseguir mais processar, com mesma agilidade, os mesmos processos que realizava com a versão anterior do mesmo software. Esse procedimento distancia o artista, e o pequeno estúdio, do acesso, já que o mais novo é também o mais caro. O sistema GNU/LINUX funciona em diversos computadores tratados como obsoletos, pois com o lançamento de uma nova versão de softwares, pode-se abrir os mesmos arquivos e ainda manter a performance. O objetivo não é forçar a uma obsolescência incentivada, mas sim, permitir a reutilização, o reaproveitamento de equipamentos; permitir o acesso. O software livre, de código aberto, ainda permite que cada software seja visto em seu código, permitindo seu estudo e sua modificação pelo próprio usuário. Não existe o medo de travar o

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acesso ao conhecimento. O assunto software livre envolve vários outros assuntos agregados, como: licenças livres, obsolescência programada e conscientizada, impacto ambiental com o descarte precoce de equipamentos, socialização de conteúdo e inclusão, pois não trata de “exclusividade ao acesso”. Para entender melhor, vamos ao assunto propriedade intelectual e direito autoral.

Direitos Autorais & Licenças Livres
O Direito autoral faz parte do assunto “Propriedade Intelectual”, que nada mais é do que considerar que a produção intelectual é uma propriedade que precisa ser protegida de um todo; que é algo exclusivo. Exclusividade , como a própria palavra sugere, é o que exclui; ou seja, é ditada uma seleção de pessoas que podem ter acesso àquela criação intelectual. Essa seleção é representada por quem pode consumir, ou seja, quem tem mais poder aquisitivo financeiro. É mais uma vez, o “capital” apontando quem pode e quem não pode. Consideremos também que o direito autoral não protege simplesmente o autor, mas também quem tem o direito de comercializar uma “obra”. O ego artístico do criador e o modelo econômico sugerem que a criação é algo genuíno, genial, único, que precisa ser valorizado e protegido para que não seja violado (acessado) pelos outros que não podem pagar. Então vamos analisar alguns fatos:

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Quantos usuários defensores do direito autoral utilizam softwares proprietários piratas? Essa utilização indevida não seria a violação dos direitos de algum outro autor? Como podem perseguir os que copiam, se estes fazem o mesmo? Que autor nunca precisou copiar algo de um outro autor? Não precisou estudar e fotocopiar algo, nunca? Nunca “baixaram” uma música da internet, ou texto, filme? Uma criação autoral não seria uma compilação? Uma mimese de tudo aquilo já lido, experimentado de outros autores? Este “autor” não bebeu de fonte alguma para criar sua cria? Consideremo-nos bons copistas, bons compiladores de tudo que já absorvemos na vida. Reconhecer que somos parte e não o todo. Como criador, artista, eu me deparei com esses fatos e considero, realmente, que a arte é de todos. Não posso me permitir fazer parte dos homens que se acham pretensiosos, orgulhosos e soberbos pelo que criam. Não posso me permitir reter o acesso ao conteúdo que crio. Não posso também incentivar outros a fazerem o mesmo, nem criticá-los. Não posso também exigir que me compreendam, e para isso cito um grande filósofo que leio constantemente : “ E aqueles que foram vistos dançando, foram julgados insanos por aqueles que não podiam escutar a música.” - Friedrich Nietzsche. Ao participar dessa distribuição “exclusiva”, também participam todos da exclusão social, cultural e educacional. Esse papel de ídolo, artista, deus da criação, é apresentado e vendido pela indústria monopolista, porém, esta, convence o usuário a ser um

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acionista (medíocre) que sustenta um sistema maior. Se um indivíduo, um usuário, se apresenta através de uma marca, este acaba de fazer parte de uma identidade de manada. É uma ferramenta de todo um sistema que controla e afirma o que é bom, o que é certo e o que tem valor. Se conseguir avançar para o próximo parágrafo, você está tomando a “pílula certa”, liberte-se! Com as licenças livres ( Copyleft, GPL 3.0, Creative Commons, Arte Libre e etc. ), continuamos a proteger a autoria, ou seja, o autor continua reconhecido por sua compilação( obra, criação, etc. ), porém, não criminaliza os que precisam copiar ou redistribuir, democratizando o acesso. O modelo de mercado não deixa espaço para o raciocinar sobre outras formas de ganho, reconhecimento, que não seja seguir esse processo de exclusividade de um produto. Bem, esse é um assunto vasto, de grandes pelejas e debates, onde, quem não consegue vencer o senso comum, sempre se ofende de alguma forma. Mas, afirmo e reafirmo, tudo tem que ser copiado e redistribuído livremente. Que os monopólios desabem, que o exclusivo seja absorvido pelo domínio comum, que o homem se atente para o fato de que democratizar o acesso à cultura, ao conhecimento, é uma iniciativa individual, além da gestão da política de um governo. Os governos não estão acima do povo, mas existem pela permissão desse povo.

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Conceitos & Operação de softwares
Para se produzir qualquer tipo de animação, é preciso conhecer alguns conceitos básicos, e esses sim, os conceitos são importantes. Operar um software é apenas operar uma ferramenta. Não existe melhor ferramenta que supere um bom artista, conhecedor de conceitos. Já operei todo tipo de software gráfico, multimídia e em todos os sistemas utilizados no mercado, e não foi apenas uma apresentação a cada um deles, foram anos trabalhando e levando o uso ao máximo de sua utilização. Por este motivo, talvez, eu tenha obtido facilidade para migrar de softwares proprietários para softwares livres. Não existe melhor sistema ou software, existe é o melhor que lhe atende. Eu utilizo softwares livres por opção, por ideal e por acreditar na mudança através do acesso à cultura e educação. Não posso desejar que outros me sigam, apenas apresento uma forma de produzir, onde acredito permitir a independência e a autonomia dos que não podem pagar por equipamentos “exclusivos”. Caso lhe interesse, um parabéns sem cinismo. Você estará sendo audaz, corajoso e à frente dos outros homens que enxergam somente o que lhes é apresentado.

O que é preciso para produzir uma animação?
Existem várias técnicas para se criar animação, com

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diferentes necessidades de equipamentos, porém, com a era digital e acesso às novas mídias, o artista se aproxima de uma autonomia antes inalcançável. Mesmo com essa facilidade, o mercado, as instituições de ensino e os produtores que fazem parte de uma casta elitizada, ainda ditam o que usar e como usar. Não considero por parte de muitos uma intenção leviana, mas sim falta de conhecimento, apenas. Precisamos primeiramente entender os conceitos de animação, depois, de que equipamentos utilizar para cada técnica, e por último, qual ferramenta operar. Vamos começar pelos conceitos.

Conhecimento de conceitos e processos de produção
Para facilitar o estudo através de um guia prático, resumi vários assuntos em grupos de conceitos a serem estudados. Gráficos ( conceitos de composição, iluminação, cores );Estéticos ( conceitos de animação, técnicas de animação e vídeo ); Técnicos ( equipamentos, formatos, resoluções, tipos de mídia).

Conceitos Gráficos
Saber desenhar personagens e cenários, é um facilitador, mas não é essencial para se criar uma animação. Mesmo assim, tenham em mente que todos que sabem escrever o alfabeto, sabem desenhar. Como? Simples, entendam que os signos linguísticos, os símbolos que representam os fonemas falados, são um desenho; quero dizer que cada letra do alfabeto é um desenho que representa um fonema, um
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som; e a única diferença entre você desenhar uma letra “A” de forma, e uma cabeça de personagem, é que você treinou alguns anos para fazer o “A”, e talvez nunca tenha dedicado poucas horas em toda sua vida para desenhar a cabeça de um personagem.

Composição
Independente de saber desenhar, graficamente é preciso compor uma cena para se produzir uma animação; então, vamos tratar agora da composição. Faremos isso de uma maneira simples, através de um conhecimento prévio que todos têm em seu dia a dia. Para entender melhor de composição, vamos recorrer em sua memória de sua câmera fotográfica digital ( algumas câmeras analógicas possuem esse recurso ). Na maioria das câmeras digitais é possível habilitar uma opção de “guias”, ou algo similar a isso. Essas guias são a partida para entender de composição de cena, ou pelo menos da composição dos objetos em cena.

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Com essas guias, vamos entender uma regra na fotografia para composição de imagens que se chama regra dos terços. Essa regra é utilizada observando os pontos de interseção entre as linhas verticais e horizontais. Observem que temos quatro pontos, são os pontos áureos, e além desses pontos, temos a tela dividida em três áreas horizontais e três áreas verticais. Isso é o que precisamos para começar a entender sobre composição de imagens. A regra vale para todo tipo de composição de imagem, sendo fotografia ou não. A imagem acima é composta no padrão widescreen, porém, a divisão proporcional também é feita no padrão letterbox(quadrado). Como utilizar essa regra dos terços?

Ao dividir a nossa área de imagem, utilizamos os pontos áureos, que são os quatro pontos de interseção, para posicionar o
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nosso objeto principal. Ou seja, a informação principal da imagem deve ficar próxima a algum destes pontos, ou passando por mais de um deles. Além da utilização dos pontos áureos para posicionar o objetivo principal da imagem, temos as áreas verticais e horizontais, que nos servem para compor os outros objetos de cena, distribuindo a leitura da imagem. Vale lembrar que estou resumindo cada assunto de forma prática; para entender melhor do assunto, sugiro estudar fotografia. Vamos a alguns exemplos de utilização:

Na imagem acima, observamos um personagem de pé entre dois pontos, uma bola no chão, posicionada em outro ponto. Também observamos que a área do chão, corresponde a 2/3 da área horizontal; o motivo é destacar o chão e o que está em cima dele.

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Nesta imagem logo acima, observamos um plano close, onde os olhos foram posicionados entre dois pontos, pois esses olhos expressivos são o nosso objetivo.

Neste último exemplo, observamos uma pilastra servindo como uma moldura na imagem, ocupando 1/3 da área vertical, deixando os outros 2/3 com a imagem a ser destacada. Note que o personagem está exatamente entre dois pontos áureos. Outra
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observação importante é sobre a área horizontal destinada ao chão, que neste exemplo corresponde a 1/3 da área total. Neste quadro, a área correspondente ao céu é mais valorizada. Note que, o tamanho da área horizontal sugere a posição da câmera, onde, na imagem 1, consideramos uma câmera acima da altura da cabeça do personagem, pois mostra mais o chão. Na imagem 3, a câmera está posiciona abaixo da altura dos olhos do personagem, mostrando mais o céu (2/3 da área). Em uma animação, diferente de um cenário real, podemos posicionar cada elemento de cena onde melhor puderem compor o quadro.

Planos
Uma cena representa um cenário, e cada cenário pode ser explorado em diversos planos. Podemos escrever em um roteiro, por exemplo, que o personagem João está na cena da cozinha, porém, no plano close; ou, em um plano sequência. Vamos entender melhor esses planos. Os panos podem se dividir quanto a posição da câmera em relação ao objeto: geral, conjunto, médio, americano, close, detalhe. Quanto a duração: relâmpago, sequencia. E ainda quantos aos ângulos e movimentos. Para simplificar o seu entendimento, abordei apenas os planos relacionados a posição da câmera e o plano sequencia,

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relacionado a duração. Um estudo mais aprofundado sempre agrega muito valor ao que produzimos. Lembro mais uma vez que, neste livro, tratamos de uma introdução a essa arte. Vamos aos planos que mais utilizo:

Plano médio: mostra o personagem todo em um cenário.

Plano americano: mostra um personagem até a cintura, ou até o
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joelho.

Plano retrato (primeiro plano): personagem do busto para cima (mais utilizado em imagem estática, como na fotografia.)

Plano close: mostra uma parte do corpo, ou um objeto de um cenário. Ex.: o rosto de um personagem.

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Plano detalhe: mostra um detalhe apenas. Ex.: a boca de um rosto.

Outros planos relacionados a posição de câmera são: Grande Plano Geral, Plano Geral e Plano Conjunto. Grande Plano Geral é utilizado para descrever um cenário, e geralmente é distante, mostrando a paisagem como um todo. O Plano Geral já mostra essa tomada um pouco mais próxima, onde já percebemos pessoas, porém, não ao ponto de identificá-las. O Plano conjunto mostra um grupo de personagens, ou um personagem inserido em uma cena. Plano sequencia: É um plano relacionado a tempo e não a posição da câmera. É encontrado em uma cena sem cortes, onde a câmera percorre o cenário. É também um plano longo. Embora algumas escolas adotem um tempo determinado para alguns planos, considero que o tempo ideal está relacionado a

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narrativa e o ritmo, portanto, quem o decide é o diretor.

Iluminação e cores
Agora que já entendemos basicamente uma composição, e planos de uma cena, vamos para a iluminação. Criar uma sensação natural de iluminação as vezes não é tão simples, mas, seguindo algumas dicas, torna-se mais fácil entender todas as luzes e sombras de uma cena. Para uma cena que é ilustrada, tudo se torna um pouco mais simples, pois temos controle total do que será iluminado e como se comportarão as sombras e as variações de cores devido às intensidades de luzes. Vamos analisar a seguinte imagem abaixo:

Ao imaginar um ponto de luz em um determinado ponto da imagem, imaginamos também onde as sobras seriam projetadas. Em

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uma cena ilustrada, basta imaginar esse ponto de luz, ou, se preferir, desenhar um pequeno ponto como referência. Cada objeto da cena terá sua respectiva sombra, relacionada a sua posição em relação ao ponto de luz. O mesmo acontece com a intensidade das cores de um objeto. Na imagem acima, observamos um ponto de luz (simulando o Sol), acima da cabeça do personagem, logo, sua sombra foi ilustrada logo abaixo de seus pés. Agora, vejam na imagem abaixo, como seria a sombra do personagem em relação a outras posições da luz.

Agora, se estivermos tratando de uma cena para uma animação stopmotion, pixilation ou 3D (onde o software calcula a incidência de luz e reproduz sua sombra); trabalhamos com um ponto de luz “real”. Nesses casos, podemos ter efeitos não muito desejados, pois não possuímos total controle sobre o comportamento das cores e sombras em relação a uma cena ilustrada. Para um “set de filmagem” onde utilizamos luzes reais, ou simuladas (3D), devemos ter em mente algumas informações importantes.

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Primeiramente vamos relembrar que temos como referência, a luz do sol incidindo sobre nossas cabeças. Essa luz vem sempre do alto, portanto, temos este, como o nosso primeiro ponto de luz a ser utilizado. Depois de criar este ponto de luz (em fotografia chamamos de “tocha”), criamos tantos pontos quanto precisarmos, para o efeito desejado. Em uma cena de animação stopmotion, pixilation ou 3D, precisamos nos atentar para o fato de que a luz, mesmo amena, refrata e reflete em tudo. A luz do sol, apesar de incidir a partir de um ponto, e gerar uma sombra derivada de seu ângulo, ilumina uma cena globalmente. Em 3D, podemos habilitar uma iluminação global, ou simular essa iluminação através de uma gama de fontes de luz. Prefiro sempre um controle manual sobre tudo que está em cena, portanto, para seu entendimento, utilizarei um esquema de iluminação que visa iluminar bem toda cena, minimizando inclusive, a opacidade da sombra. A melhor referência sempre utilizo os conceitos que aprendi em fotografia. Considerando um estúdio fechado e sem nenhuma luz ( tocha ) ligada, acendo a primeira fonte de luz que simula o meu sol; depois acendo uma outra fonte de luz ( bem mais fraca ) que ilumine meu objeto a ser fotografado, pelo ponto de vista da minha lente; uma terceira fonte de luz utilizo para iluminar o fundo da cena, pois lá atrás, tenho um cenário que quero fotografar. Essas são as 3 fontes de luz, básicas que utilizo. A partir dessas 3 fontes básicas, eu tento minimizar as sombras provenientes da primeira fonte de luz (sol), utilizando um rebatedor, de baixo para cima, ou até mesmo, utilizar

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uma outra fonte de luz deste ângulo. Veja o esquema abaixo:

Em 3D, para simular uma iluminação global, utilizamos, em muitos casos, um array(matriz) de lâmpadas As luzes e as sombras influenciam nos tons das cores; mas em uma imagem ilustrada, por exemplo, diferente de uma fotografia, podemos manipular as cores de todos os objetos para criar contrastes e harmonias. Essa operação de cores varia de acordo com a intenção a ser transmitida.

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Na imagem anterior, verificamos as variações de cores, devido à incidência de luz sobre a cor base. Não há uma regra em animação para se criar uma quantidade específica de tonalidades. Por exemplo, em séries que vão para TV, dificilmente notamos variação de tons para iluminação, pois são animações criadas de forma econômica. Uma outra dica sobre iluminação e cores, é que as luzes têm temperaturas de cor e isso influencia inteiramente sobre as cores dos objetos em cena. Notamos essas temperaturas de cor em fotografias e filmagens, portanto, para animações como stopmotion ou pixilation, que utilizam imagens reais, é preciso tomar cuidado com o tipo de lâmpada que irá gerar os pontos de luz. As lâmpadas fluorecentes por exemplo, geram cores mais frias e azuladas; lâmpadas de filamento geram cores mais quentes, amareladas ou avermelhadas. Temos também as lâmpadas de LED que tem cores mais brancas, porém, a luz pode ser compensada com a utilização de “gelatinas”, ou simplesmente utilizar papel celofane na frente das lâmpadas ( com cuidado com a temperatura da lâmpada para não causar incêndios ). Para animações produzidas com desenhos, essa iluminação é ditada pelo ilustrador, que tem total liberdade para explorar efeitos diversos. Nada impede que em outras técnicas, uma pós-produção corrija ou altere as cores de luzes e sombras. Utilizo o Synfig para criar sombras e para iluminar, através de máscaras, partes de um personagem ou de uma cena. A fase de pós-

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produção é importantíssima para criar efeitos e acertos.

Estéticos
Consideremos as formas, as técnicas, o tempo e os cortes como conceitos estéticos para nosso estudo. Existem várias escolas de animação, onde a estética, a estrutura e a linguagem, variam arbitrariamente; cabendo a você, como diretor e estudioso desta arte, expressar o que deseja. Comecemos com os conceitos básicos de animação de uma dessas escolas.

Conceitos de Animação
São chamados “conceitos Básicos da Animação”, os que podem auxiliar a alcançar uma movimentação natural, lembrando que “natural”, não quer dizer “real”; e/ou uma movimentação exagerada, que realce e enfatize os movimentos. Existem diversas escolas de animação, não há um modelo ideal a seguir, porém, nos servem como referência para nossas criações. Vamos aos conceitos: 1 - Timing (Tempo) : É o tempo das ações, dos movimentos, das expressões e até dos planos das cenas. Cada artista tem o seu “timing” para animar e isso gera uma linguagem própria; porém, esse tempo também influencia na percepção e na comunicação entre o espectador e a mensagem a ser transmitida. Difícil representar o timing com imagens estáticas, mas uma
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maneira de analisar como o tempo de uma ação influencia no efeito desejado, imagine uma ação rápida de um personagem; como, por exemplo, um golpe de punho do Kung Fu. Com quantos quadros desenharia esse golpe? Bem, quanto mais quadros desenhar para representar o golpe, menos rápido ele parecerá.

2 - Easy in/ Easy out (entrar suave/ sair suave): Alguns movimentos, para parecerem mais naturais às leis físicas que são exercidas sobre os corpos, exigem um início mais lento, e/ou uma parada mais lenta. Podemos observar bem esse comportamento quando arremessamos uma bola para o alto. A bola terá uma aceleração inicial com uma velocidade x e em determinada altura começamos a observar uma desaceleração, até a bola parar de subir, começar a descer, em aceleração crescente novamente.

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3 - Arcos: Sem percebermos, os movimentos que fazemos seguem movimentos de arcos. Se pararmos para observar outros objetos no ar e em descocamento, veremos as mesmas condições de movimentos em arco. Lembre-se do movimento do seu braço a se erguer. Note que o movimento da mão ( que é a extremidade do seu braço ), é em forma de arco.

4 - Follow Through e Overlapping (acompanhamento e sobreposição) Os corpos, principalmente com juntas e massa pesada ( como o corpo humano ) seguem um movimento em cadeia quando se move uma das partes dessa cadeia. Por exemplo, se uma pessoa ergue uma criança pelo braço, todo o seu corpo fará um movimento para acompanhar o movimento inicial. Sem esse princípio, a criança seria levantada como uma estátua, onde nada se moveria a partir do movimento inicial.

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5 - Second Motion ( movimento secundário ) O movimento secundário dos corpos que pode ser observado, por exemplo, em um rabo de cavalo sendo chicoteado após o movimento de um cavalo, ou, um cabelo comprido que se balança após a cabeça se mover para um dos lados.

Quanto mais quadros por movimento, mais suave a ondulação.

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6 - Squash and Stretch ( esmagar e esticar ) Toda vez que um corpo , por exemplo, uma bola, quica no chão, este tende a se comprimir ( esmagar ) no momento do atrito com o solo, e se expandir ( esticar ) quando adquire aceleração inicial na sua nova largada. Mesmo que um corpo mais sólido, como um carro, por exemplo, não sofra essa deformação no mundo real, na animação pode gerar um efeito interessante e que enfatize o movimento. Imagine uma freada deste carro utilizando o efeito de esmagar e esticar.

7 – Exagero Exagerar uma expressão facial ou um movimento do corpo, auxilia no entendimento do que queremos mostrar, e para onde o espectador precisa se atentar. Lembre-se das expressões faciais do ator Jim Carrey e de sua expressão corporal no filme “ O Máscara”. O uso do exagero não se limita a expressões faciais ou corporais, pode ser empregado também, por exemplo, em proporções físicas de um
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personagem em determinado movimento.

8 - Straigh ahead e Pose to pose ( Em frente e pose a pose ) “Straigh ahead” e “Pose to Pose” são muito mais processos de animação, do que princípios mesmo. Vamos entender melhor: Sraight ahead é um processo de animação onde o animador começa desenhando do primeiro quadro e vai até o último quadro de uma só vez, criando, desta forma, vários quadros-chaves. Uma vantagem deste processo é obter uma animação mais fluída. A desvantagem é que se você precisar alterar alguma coisa da sequência, terá que redesenhar boa parte novamente. No processo “Pose to Pose”, o animador cria quadros-chaves (poses principais), marcando os principais movimentos da sequência, e em seguida cria as poses intermediárias ( intermeio ). A vantagem é que, se o animador precisar alterar parte da sequência, ainda terá os quadros-chaves para guiá-lo no processo.

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9 - Antecipação Na antecipação, o que pretendemos é avisar o espectador que um movimento importante será realizado, além de aumentar a dramaticidade dos movimentos.

Na imagem acima, notamos que o objeto, antes de se descolar para frente, recua um pouco para trás; além de se comprimir (squash). 10 - Staging ( pose no palco ) A pose do personagem em um “palco”, em uma cena, tem que ser clara o suficiente para que o espectador entenda a linguagem corporal e a mensagem do movimento. 11 – Personalidade Cada personagem tem suas peculiaridades psicológicas e gestos pessoais, que podem ser até mesmo “tics” nervosos. 12 - Appeal ( apelo ) O apelo é uma característica pessoal de um personagem, onde
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o aproxima do espectador, que se identifica melhor e se agrada da atuação. É difícil definir o “appeal”, não é necessariamente a boa atuação, mas também o carisma e a aparência para o papel influenciam no apelo. Imagine um vilão que já tenha visto no cinema, agora neste mesmo filme, imagine o herói e troque os papéis. O vilão não parecerá tão mau e o herói nem tanto herói. Os conceitos de animação não se restringem a estes meros doze, vistos acima. Como havia mencionado, existem várias escolas de animação, e o quanto pudermos estudar para construir algo que seja próprio e único, é o que nos aproximará da arte, e não somente a reprodução comercial.

Técnicas de animação
São diversas as técnicas de animação, e neste livro abordo a de Desenho quadro-a-quadro, Tweening e recortes. A técnica de desenho quadro-a-quadro, consiste em desenhar os quadros-chaves das poses de um personagem, e depois, através de desenhos intermediários, suavizar esses movimentos. Na imagem abaixo, os quadros-chaves estão em azul e os intermeios estão em vermelho.

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Imagens do curtinha “Efeito borboleta”.

O termo tweening vem de in-between, ou seja, intermeios. A técnica de Tweening, consiste em desenhar os quadros-chaves apenas, e depois, o próprio software calcula as poses intermediárias entre esses quadros. Na imagem abaixo, os quadros-chaves criados manualmente foram apenas três. Os outros quadros intermediários ( intermeios ), foram criados pelo próprio software (Synfig) e modificados manualmente, em alguns pontos, para comprimir e esticar (squash and stretch)e sair lento, entrar lento(easy in, easy out).

Imagens do curta “Ninja Tux”.

A técnica de recortes, consiste em separar o corpo de um personagem em várias partes e depois animar cada parte recortada com o mesmo conceito de pose-a-pose. Na próxima imagem, o personagem do curta-metragem “Sistemas”.

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Imagens do curta “Sistemas”.

Conceitos Técnicos
Equipamentos Nos dias de hoje, com as novas mídias, e o baixo custo para aquisição de equipamentos amadores, semi-profissionais, aproximam os processos de produção dos artistas e estúdios independentes. O que é preciso para se ter qualidade no trabalho, além de um bom equipamento, logicamente, é o conhecimento das bases para o seu uso. Por exemplo, para se produzir uma animação em “stop motion” ou “pixilation”, em uma resolução HD ( 1280 x 720 ) é preciso apenas de uma webcam HD ou uma câmera de 2 megapixels. Estes equipamentos são de fácil aquisição em relação a equipamentos chamados de “profissionais”. O que difere um equipamento amador de um equipamento profissional, são uma série de fatores, que se resumem a recursos.

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Óbvio que em um equipamento profissional obtêm-se mais recursos para se produzir com qualidade. Mas, há como alcançar alguns destes recursos com criatividade, vamos entender melhor o que podemos melhorar na captação de imagens tendo câmeras amadores ou semiprofissionais: Abertura do diafragma: Um dos problemas das câmeras amadoras ou semi-profissionais, é o fato de que o diafragma de suas lentes tem pouca abertura para captação de luz, pois estas são limitadas. Essas lentes “escuras” além de ter pouca abertura, na maior parte dos casos, são automáticas, ou seja, não há um controle manual. Para se obter mais luz , a saída é jogar mais luz na cena. Uma dica sobre luz é que, em ambientes fechados sempre teremos luz insuficiente para simular uma cena aberta. Essa luz extra pode ser compensada com lâmpadas quentes ( lâmpada de filamento ) e lâmpadas de luz branca ( fluorecentes ). Alguns metros de fio, tomadas e bocais serão suficientes para você montar seu “set de filmagem”. Outra dica, são para rebatedores, onde utilizamos folhas de isopor para rebater a luz para a cena. CUIDADO com a proximidade das lâmpadas para não causar incêndios. Efeitos de lentes : Um dos recursos que mais utilizo é o efeito de profundidade de campo, onde desfoco o primeiro ou segundo plano para destacar o outro. Em algumas câmeras semi-profissionais já conseguimos esse efeito, regulando de forma manual a abertura do diafragma e a obturação. Nas câmeras amadoras, podemos criar esse

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efeito na pós produção ou na própria edição do filme. Eu utilizo máscaras e o efeito de “blur”, ou borrado para conseguir o desfoque em primeiro ou segundo planos. Não será o mesmo resultado da captação de uma lente real, mas simula de forma satisfatória. Se a animação for 3D é mais fácil, pois no software que utilizo ( Blender 3D ) isso é calculado na própria câmera da cena. Sobre a resolução, bem, vamos abordar logo abaixo o assunto e desta forma a outra informação que você precisará ter, é a resolução máxima de sua câmera.

Formatos, padrões, sistemas de cores No cinema, sempre obtivemos uma área de filme maior (mais horizontal) do que nas antigas TVs de tubo, que nos davam uma saída quadrada (letterbox). E ainda tínhamos um problema do sistema de cores e quadros por segundo, que variam até hoje em NTSC, PAL e suas variantes. Para cada fim, tínhamos que nos preocupar e até mesmo reeditar trechos dos filmes para gerarmos a saída correta para cada exibidor. Não vou detalhar essa história complexa e confusa dos padrões de cores e formatos das TVs de tubo, pois precisaria de mais um livro para descrevê-la melhor. O que creio ser de grande ajuda no momento, é entender os novos padrões. Temos os padrões NTSC e PAL (e suas variantes). Nesses
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padrões obtemos o padrão de cores e de velocidade do filme. Por exemplo, no padrão PAL, os filmes geralmente rodam na velocidade de 25 FPS ( quadros por segundo ). No padrão NTSC a velocidade é de 29,97 FPS ( as câmeras mais novas gravam em 30 FPS ). O nosso padrão de equipamentos é o NTSC. Na questão das velocidades, para o nosso padrão NTSC, podem ser de 24 FPS; 29,97 FPS; 30 FPS; 60 FPS; e ainda com a construção de tela em interpolada (i) ou progressivo (p). Essa diferença entre interpolado e progressivo interfere na qualidade da imagem para os tipos de TV onde o filme será exibido. Nas tvs antigas, a construção da imagem era sempre de forma interpolada(i), devido a uma deficiência dessas TVs para construir uma imagem inteira de uma única vez. Nas TVs mais modernas, existe a leitura progressiva ( p ), onde a imagem do quadro é construída de uma única vez, e desta forma temos uma imagem mais nítida e mais colorida. Mas que velocidade utilizar para uma animação? Bom, isso vai variar para cada animador, cada técnica e cada efeito que queira gerar. Por exemplo, a Aardman, ao lançar a animação “ Por água abaixo”, que é em 3D, decidiu gerar as sequencias de animações com velocidade de 10 FPS, para que pudessem ter um efeito parecido com as suas animações em STOP MOTION (sequencias de fotos). Quanto mais quadros forem desenhados (fotografados ou gerados digitalmente ) por segundo, maior será a suavidade do movimento. Depois de criar uma animação contendo 15 FPS, posso editar para que fique no padrão NTSC a 24 FPS, ou 30 FPS . Hoje em dia,

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praticamente todos os softwares de edição de vídeo “consertam “ essa diferença no momento da edição. O tamanho, a resolução desses quadros de animação são os seguintes: No padrão DV (antigo) NTSC, a resolução é de 864x486(widescreen) pixels. No padrão HDV, a resolução é de 1280x720 pixels e no padrão FULL HD, a resolução é de 1920x1080 pixels.

Uma dica sobre animações em padrão NTSC DV (720x480 pixels) é que na abertura de tela letterbox (quadrada, 4:3) a imagem real é desenhada em 720x480 pixels. Já na abertura de tela widescreen (retangular, 16:9) a imagem real é desenhada em 864x486 pixels. O que quero dizer com isso é que, se vou preparar uma animação em widescreen (16: 9), meu quadro tem que ser desenhado em 864x480 pixels.

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O que precisamos ter em mente é que, de uma resolução maior, podemos gerar filmes em resoluções menores, sem comprometer a qualidade da imagem; mas já o contrário não acontece. Se captarmos ou criarmos imagens em resoluções menores, não conseguiremos uma boa imagem final em uma resolução maior.

Tipos de mídia e Codecs O formato de saída também depende da mídia a se utilizada. Essa mídia será uma fita DV ou mini-DV? Um disco DVD ? Um disco BLU-RAY? Web? Cada mídia exige um formato, uma resolução, e ainda um CODEC que suporte tudo isso. Fitas DV e/ ou mini-DV em NTSC, geralmente suportam apenas o padrão DV-D1 (720x 480 a 29,97 fps), podendo estar em lettebox (4:3) ou widescreen (16:9) – DVD-vídeo, em NTSC, suporta apenas o padrão DV-D1 ( 720x 480 a 29,97 fps), podendo estar em lettebox ( 4:3 ) ou widescreen (16:9) – BLU-RAY suporta os padrões HD( 1280x720 ) e FULLHD ( 1920x1080 ), estando apenas em widescreen – Web é a mídia mais democrática, aceitando várias resoluções de vídeo.

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Para cada mídia e formato, o vídeo final tem que ser gerado utilizando um CODEC específico, com exceção da Web, que aceita vários CODECs. Mas, o que são CODECs? CODEC é a abreviação de “compressor” e “decompressor”, ou seja, é o tipo de compressão que o vídeo está utilizando. Cada CODEC tem uma característica específica e é suportado ou não por um “encapsulador” ou extensão. Por exemplo, o CODEC MPEG-2, que é utilizado para gerar o DVD-vídeo é suportado pelas extensões vob, mpg, mov e avi. Nas mídias citadas acima: – DV ou mini-DV, utilizam extensões “.avi” e “.mov” com os codecs DV, Microsoft DV e DV RAW, suportando áudio em frequências de 44 k ou 48 k ( .wav ). – DVD-vídeo utiliza extensão “.mpg” , “.mov” e “.avi” para o CODEC MPEG-2 ( multiplexado pelos programas de autoração para .vob ), suportando aúdios em “.mp2” ou “.ac3” com frequência de 48k – BLU-RAY suporta a extensão “.M2T” com codec MPEG-2, suportando aúdios em “.mp2” ou “.ac3” . – Para Web, os codecs mais utilizados são: mpeg4, h264, dvix, xvid, ogg ( para vídeo ); com as extensões “.avi”, “.mpg”, “.mov” e “.ogv”; e diversos formatos de áudio suportados em diversas frequências.

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Esses diversos CODECs e extensões são resultados de eternas disputas entre os fabricantes de equipamentos e de suas tecnologias específicas. Menciono alguns de diversos CODECs e extensões. Existem diversos outros que podem ser utilizados, alguns já depreciados e outros ainda em fase de aprimoramentos. Uma ressalva para o CODEC H264, criado pela APPLE, onde sua licença é de livre uso, podendo a empresa alterar sua licença como convier. O H264 é um excelente CODEC para a web, mantendo uma qualidade excelente de vídeo e áudio, e um tamanho relativamente pequeno do arquivo final a ser enviado. O CODEC OGG é totalmente livre, e possui qualidade excelente para Web, porém seu aperfeiçoamento foi descontinuado. Os computadores Que computador utilizar? Qual o melhor computador para produzir um filme animado? Essas perguntas são feitas diversas vezes em todos os lugares. Se você faz essa pergunta é um sinal de que precisa se informar mais sobre o assunto, ou se tem uma posição fixa sobre o mesmo, é preciso estudar mais um pouco. Não existe “o melhor computador”. O que precisamos saber em primeiro lugar é “o que eu preciso para produzir minha animação?”. Essa pergunta é fundamental. Depois, é preciso saber que tipo de equipamento pode lhe oferecer as saídas necessárias para o seu fim. Mas essa resposta não será verdadeira ou honesta vinda de um fabricante ou de um apaixonado por marcas. Muito pelo contrário, quanto mais preso a uma marca você está, menos você conhece sobre
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o que está à sua volta. É óbvio que quanto mais velocidade de processamento e quantidade de memória RAM, melhor será o desempenho geral de um computador, mas isso não quer dizer que isso seja uma exigência. Participando de rodas de papo e de discussões na Internet sobre o assunto, escuto e leio muitos absurdos do tipo : “ … só dá para trabalhar com vídeo em uma máquina de 8GB de RAM” . Será que isso é verdade mesmo? Então esse sujeito está dizendo que antes dos computadores poderem suportar 8GB de RAM não se podia editar vídeos? Eu, felizmente, peguei a transição do analógico para o digital. Trabalhava em uma produtora onde tínhamos as ilhas de edição lineares, e já começávamos a utilizar as ilhas de edição não-lineares ( digitais ). Eram dois computadores como ilhas de edição, um Macinthosh da geração G3 com CPU de 333 MHz e 768 MB de RAM. O outro computador, mais humilde, era um PC com Windows, que tinha um processador de 120 MHz e com 64 MB de RAM. Enfim, com essas duas máquinas, editávamos nossos vídeos. O que acontece no mercado é que para garantir a venda de hardware, os softwares são criados com mais exigências, algumas necessárias para um melhor aproveitamento e desempenho de trabalho, e outras meramente para favorecer a “obsolescência programada” e com isso, a venda de equipamentos. Não existe uma receita para a aquisição e aproveitamento de computadores, posso apenas compartilhar com vocês as experiências

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reais que fui exposto para que dessa forma pudesse ter referências apenas. Tenho aqui um laptop de pelo menos 6 anos atrás, contendo 1 GB de RAM, processador core duo ( 1,4 Ghz ), HD de 40 GB e placa de vídeo integrada, configurada para 64MB. Com esse laptop eu ainda consigo capturar e editar vídeos ( com porta firewire ), tratar fotos de minha câmera de 14 Megapixels e produzir parte de minhas animações quando necessário. Detalhe, edito vídeos em FULLHD nesse laptop. Isso é possível? É sim. A diferença está no sistema GNU/Linux que adotei, e nos softwares que utilizo. Então quando eu escuto ou leio alguns absurdos, só posso deduzir que o cidadão emissor da informação está muito, ou totalmente equivocado. Como consigo essa façanha de editar vídeos FULLHD nesse laptop de 1 GB de RAM, processador core duo ( 1,4 Ghz ), HD de 40 GB e placa de vídeo integrada ? Primeiro, tenho um sistema que aproveita melhor o meu equipamento, pois não foi projetado para forçar uma obsolescência programada, não foi projetado para garantir a venda de hardware. Muito pelo contrário, ele é desenvolvido para manter-se funcionando da forma mais abrangente possível. Esse é o GNU/Linux. Outro fator importante é que em derivados de Unix, como é o caso do GNU/Linux; não existe fragmentação de HD como em outros sistemas de arquivos. Sem fragmentação de arquivos no HD, a edição do vídeo já não fica tão comprometida. O software que venho utilizando para editar vídeos no GNU/Linux é o Kdenlive, que possui um recurso muito interessante,

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que é a geração de proxy clips. Um proxy clip é um clip em baixa qualidade do seu vídeo importado para o projeto, gerado automaticamente. Você edita todo o projeto em baixa qualidade, e no momento de exportar para o vídeo final, o Kdenlive utiliza as versões originais dos clipes importados.

Imagens do curta “The Scarlet Chapolin” - Dirigido por Eduardo Graça.

Note, na imagem, que os clipes importados são marcados com a letra “P” , no canto superior esquerdo. Essa pequena sinalização avisa que o proxy clip foi gerado para o clipe importado. Não há nenhuma mágica, apenas conhecimento suficiente para se aproveitar melhor um equipamento antes de descartá-lo. Esse conhecimento, dificilmente encontrarão no estudo acadêmico voltado para produção audiovisual. Portanto, jamais se limitem ao estudo acadêmico, pois este é totalmente contaminado pelos mesmos processos e pelas mesmas resistências.

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Etapas para a produção de uma animação

Pré-Produção
Ideia Uma ideia é sem dúvida o ponto de partida. Sempre que crio uma animação, penso na mensagem que quero transmitir. Depois de definir a ideia que será transmitida, penso em como contar essa história. Uma coisa que sempre digo aos meus alunos, é: “ Não preciso escrever algo que eu possa simplesmente dizer”. A arte da Literatura ( que é a base que utilizo para escrever meus roteiros ) é justamente criar uma maneira de contar uma história que transforme esse texto em algo atraente, enigmático, provocador. O espectador, o leitor, o receptor da informação, tem que ser sensibilizado de alguma forma. Este terá a possibilidade de transformar sua percepção acerca do assunto abordado, apresentado, através de sua leitura pessoal e única, em um resultado ímpar de sua pessoa. O espectador é parte da obra, onde sua percepção única, é a chave para sua identificação e interação com toda a história. O quanto eu puder aproximar o espectador desta sensação, e desta forma, promover a ampliação do seu senso crítico, farei.

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Argumento Esta parte é onde definimos o que é a história a ser contada, é uma espécie de resumo do que será contato, mostrando por exemplo o que é, onde, como, com quem e quando acontece. Exemplo de argumento ( curta-metragem Circunstancias ): “João, um homem simples, atravessa dificuldades e alcança sua vitória pessoal onde as circunstancias da vida é que o guiam ao longo de sua jornada. Em paralelo, um político rico tenta se salvar de uma acusação utilizando sua influência, e comprando a justiça.” Escaleta É uma sucessão de ações e eventos que servirão para montar um roteiro mais detalhado. Na escaleta arrumamos em uma sequência linear, todas essas sucessões de acontecimentos. Exemplo Circunstancias ): “... – – – – João no quarto com o porta-retrato na mão Despertador toca João coloca o porta-retrato no móvel e se prepara para sair Sequencia rápida: João escova dentes, bebe café, pega pasta, fecha porta, sai – ...” de escaleta ( trecho do curta-metragem

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Roteiro É no roteiro que descrevemos não só as ações, mas também os diálogos, os cenários, planos e sons de um filme, além de apontarmos os cortes e as mudanças de cenas. Exemplo Circunstancias ): “... 4 . INT . QUARTO . DIA PLANO CLOSE João, de frente para a câmera, segurando o porta-retratos com olhar vazio. Expressão de cansado, olheiras saltadas e olhos úmidos. ...” No exemplo acima: o número “4”, é a cena. As iniciais “INT”, representa “INTERIOR”; “QUARTO” é o cenário; e “DIA” representa a iluminação da cena. “PLANO CLOSE” representa o plano a ser usado nesta cena. Uma informação sobre cena e plano é que a cena corresponde ao cenário, onde está acontecendo a ação do filme. Seguindo o exemplo do trecho de roteiro acima, temos como cena o interior de um quarto. Uma cena pode conter diversos planos, como no exemplo acima, temos o plano close, ou plano fechado. Os tipos de planos mais usados são: – Plano geral: onde mostramos toda a cena. de roteiro ( trecho do curta-metragem

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– Plano americano: onde mostramos o personagem do quadril para cima ( foi criado para mostrar o coldre das armas dos filmes de faroeste ). – – Plano portrait, ou plano retrato: mostra do busto para cima. Plano close, ou plano fechado: mostra uma parte destacada, como um rosto, uma mão.

Produção
Storyboard Com o storyboard podemos ter uma noção melhor dos planos de cada cena e também uma ideia da narrativa e ritmo do filme. A fase do storyboard é extremamente importante, pois é o primeiro contato com o filme através de imagens em sequencia.

Áudio Captação e montagem de áudio é sempre complexo, apesar de parecer uma etapa simples. Temos as locuções, as trilhas musicais e os sons de ambiente. Além desses tipos de sons diferentes, ainda temos a sua mixagem, sua normalização e ainda o tipo de clima para o efeito dramático. Temos os sons monos, estéreos e os surrounds. Saber utilizar os recursos físicos para obter efeitos é extremamente importante. Imaginem que queira um efeito doppler ( efeito de aumento e
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diminuição de som quando um objeto em movimento passa próximo do receptor ) de uma ambulância passando. Além de poder editar o som aumentando e diminuindo, posso ainda fazer com que o som passe de uma caixa de som para outra, da esquerda para a direita e vice-versa. Em vários programas de edição de vídeo, é possível regular e alterar a emissão dos sons entre os canais direito e esquerdo. Uma ressalva para o padrão Dolby Surround ( 5.1 e 7.1 ) e estéreo Surround ( 2.1 ), onde sua utilização é patenteada, isso mesmo, para utilizar o Dolby 5.1 ou 7.1, é preciso pagar por sua utilização. Mesmo que o seu software de edição permita uma edição em 6 ou 8 canais ( 5.1 e 7.1 ), sua utilização dependerá de desembolso extra. O esquema 5.1 e 7.1 da Dolby, permitem uma mixagem de som bem atraente, onde cada som é tocado em uma caixa de som específica, criando um efeito “3D” de som ambiente.

Animatic Com o storyboard e os sons criados, montamos o animatic, que já nos dá uma noção de tempo de cada cena e uma montagem crua do filme. Essa etapa nos permite avaliar melhor os planos, e nessa fase surgem, na maior parte dos casos, mudanças em planos e cenas.

Animações Brutas As animações brutas ou rough, são as animações onde pontuamos os quadros-chaves e definimos as poses ideais.
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Poses chave e intermeios Relembrando os 12 conceitos básicos de animação, as poses chave é que darão um movimento natural e também uma plástica visual interessante aos personagens. Após a criação das poses chave, criamos os intermeios, onde aperfeiçoamos os movimentos.

Animação secundária Todos os movimentos de roupas, cabelos, acessórios, são animações secundárias e possibilitam um efeito mais convincente dos movimentos principais. Essa inércia que os corpos possuem em seus movimentos inciais, ou em mudanças de movimento é que permitem essa aproximação das leis físicas reais.

Edição A montagem do filme, ou edição, é a parte que considero tão importante quanto a direção. Na verdade é uma outra direção, onde definimos todo o acabamento da narrativa e do ritmo da animação. Uma boa montagem acentua a linguagem do filme e em muitos casos é a que salva todo um trabalho.

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Operando os softwares ( programas de computador )
Hoje em dia, em praticamente todas as etapas de uma produção, os computadores são utilizados. Para cada tarefa existe um software (programa), que desempenha o papel de ferramenta para a execução da tarefa. Dependendo da complexidade do software, é preciso um estudo minucioso de suas funções para que se tenha total aproveitamento do que se pode obter do mesmo. O software é apenas uma ferramenta de trabalho, não podemos adicionar nenhum mérito de criação ao mesmo. Não podemos cair no erro da maioria, que acredita que sem o software x, ou y não é possível produzir. Esses artistas estão fadados a operar softwares e esquecer do seu potencial de criação. Para utilizar tais softwares, é preciso que tenhamos um conhecimento básico sobre o sistema operacional que estes funcionam. Outro equívoco que observo é que os artistas, operadores, conhecem muito pouco ou praticamente nada acerca dos sistemas operacionais que utilizam. Um conhecimento base é necessário para que consigam trabalhar de forma satisfatória. Para nosso estudo, utilizaremos o sistema operacional GNU/Linux, pois dentre todos que já experimentei ( Windows e MacOS ), é o que possibilita maior desempenho e democratização dos processos de produção, já que se instala em diversos computadores tratados como obsoletos pelo mercado. Todos os softwares que

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utilizaremos são voltados para o sistema operacional GNU/Linux, embora, alguns deles existam para as outras plataformas.

Argumento e Roteiro com o LibreOffice Writer e CELTX
O writer é um editor de texto com recursos necessários para se produzir nossos argumentos e roteiros. Existem modelos ( templates ) para diversos tipos de documentos, basta fazer uma busca rápida em qualquer ferramenta de busca na Internet por “libreoffice template”, ou “libreoffice modelo”. Existe um modelo já préformatado para um roteiro conter a aparência do exemplo dado no capítulo anterior. Porém para o roteiro, utilizaremos outro software muito poderoso e voltado para esse tipo de produção, o CELTX, que é livre, e pode ser encontrado no site oficial: www.celtx.com Primeiramente, vamos conhecer melhor o LibreOffice Writer:

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Como podem ver na imagem acima, o LibreOffice Writer é muito parecido com um editor de texto do mercado. As vantagens do writer são: – – Utilização de padrões abertos “.odt” Possibilidade de salvar arquivos em diversos formatos, inclusive “.doc” e “.docx” – Opção de salvar qualquer documento em PDF sem a necessidade de instalação adicional de impressora virtual

Verificador gramatical Cogroo, como um addon, que é atualizado constantemente. Para instalar o Cogroo, basta visitar o endereço: http://cogroo.sourceforge.net/download/current.html e obter a extensão, e o guia de instalação. Para um texto corrido, antes de formatar para um roteiro,

prefiro utilizar o LibreOffice Writer, inclusive no auxílio como revisor ortográfico e gramatical. A utilização do Writer é bem simples e intuitiva, principalmente se já utilizava previamente outros editores do mercado. Existem, na internet, alguns modelos de documentos para roteiros a serem utilizados no LibreOffice writer. Com ma simples busca, na sua ferramenta de busca favorita, é possível encontrar os modelos. Note que, na barra de ferramentas mostrada abaixo, encontram-se três ícones diferentes, que não aparecem como padrão. Esses ícones são de outro addon, o writer2epub , que salva seu projeto em formato epub ( e-book para dispositivos móveis).

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Barras de Menu e ferramentas do LibreOffice.

CELTX Formatando um roteiro no CELTX, já nos custa um breve estudo do software. Apesar de bem intuitivo e em mais de 20 línguas, requer alguma atenção para sua utilização. Interface inicial:

Já na tela inicial, o CELTX nos mostra os tipos de modelos de documentos, os projetos criados recentemente e alguns exemplos para estudo. Selecionando o modelo Filme, ele abre uma nova interface para que possamos criar nosso roteiro.

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Na interface de produção de texto, observamos várias áreas e guias que facilitam o entendimento da ferramenta. 1- Barra de atalhos às ferramentas; 2- Janelas de Biblioteca do Projeto; Encontramos recursos para nosso filme. São eles, o catálogo principal, que contém todos os elementos para a produção, como atores, objetos, veículos, animais, câmeras e etc. O Guião, que nada mais é do que o nosso roteiro formatado e o Esboço do Plano, que é uma ferramenta utilizada para construir uma ideia do que terá um plano da cena. 3- Cenas; A relação de cenas do roteiro é criada automaticamente nesta janela. 4- Área de edição de texto( Guião );

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5- Abas de módulos Roteiro, formatação/PDF, Fichas, Página de título e Relatórios 6- Notas, Mídia e Análise Técnica Cada cena pode conter notas, imagens ou áudios relacionados e ainda uma análise técnica. Na área assinalada como 4, pode-se carregar, além do Guião ( aba padrão ), o Catálogo do Projeto, e o Esboço do Plano. Catálogo

No Catálogo do projeto, pode-se relacionar itens como atores, câmeras e todo tipo de atividade ou equipamento de uma produção. Cada novo item, ou componente, pode ter uma descrição detalhada, assim como arquivos de mídia para complementar a informação. Além de nomear e descrever cada componente, pode-se associar, por exemplo, um ator a um personagem.

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Esboço do Plano

Na guia Esboço do plano, pode-se criar um esquema de cena, utilizando objetos do próprio programa. O Celtx conta com serviço online e pacotes extras, pagos. Todos os extras podem ser comprados através do próprio programa. É na guia do Guião que escrevemos e formatamos o nosso roteiro.

Note que já detectamos a formatação com divisão de cenas,
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personagens, diálogos e descrição de planos. Na guia de Cenas(3), já observamos a relação de cenas, criada automaticamente através do Guião. Não há mistério para formatar um roteiro no Celtx, pois a cada “enter”, ele mostra a opção de escolha entre(cena ou cabeçalho, personagem, narração, plano e etc.).

Todos os roteiros podem ser impressos e exportados como um arquivo PDF, assim como relatórios, esboço e storyboard. Desenhando storyboard com o Gimp Existem diversas formas de desenhar o storyboard, e em diversos programas diferentes. Eu costumo utilizar o Gimp para a tarefa, porque este me permite salvar as várias camadas (layers) como sequencias de imagens. Para que isso seja possível, é necessário instalar o pacote GIMP-GAP ( pacote de animação para o GIMP ). O pacote GIMP-GAP faz parte de praticamente todos os repositórios Linux, independente de sua distribuição. Para usuários Windows e MacOS, basta entrar no site oficial do Gimp (
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www.gimp.org ), fazer uma busca rápida e instalar o plugin. O processo de criar um storyboard pelo Gimp consiste em desenhar cada quadro em uma camada diferente, depois escolher a opção “Vídeo” no menu do Gimp( após a instalação do plugin GIMPGAP), e em seguida escolher a opção “Dividir imagens em quadros”. Desta forma o Gimp exporta cada camada (layer) como uma imagem separada em alguma pasta de sua escolha.

Vamos, primeiramente conhecer a interface do Gimp: 1- Menu principal; 2- Barra de ferramentas; 3- Barra de opções de ferramentas; Para cada ferramenta selecionada na barra de ferramentas, abre-se uma gama de opções de configurações. 4- Área de trabalho;

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5- Abas (camadas, canais, caminhos, histórico, configuração de pincéis e pincéis). 6- Atalhos para pincéis, cores, gradientes e padrões.

Formatos: aceita diversos formatos de entrada e saída, incluindo, animação FLIC, animação MNG, arte ASCII ( txt), cursor, ícone, BMP, PSD, JPG, PNG, TIF, TGA, EPS, SGI, dentre outros. Ferramentas: destacam-se as ferramentas de clonagem em perspectiva, e a de transformação em gaiola. Observe, que na Imagem 1, existem várias camadas(área 5) com desenhos diferentes, e no menu principal(área 1), encontramos a opção “Vídeo”. Note, esta opção de menu somente aparece após a instalação do pacote GIMP-GAP. Passo a passo para criar um storyboard animado no Gimp: Primeiro, criamos um novo documento: Menu ARQUIVO > NOVA O Gimp apresenta uma série de modelos, mas criaremos um documento de tamanho personalizado para 480x270 px ( corresponde a ¼ da resolução FULLHD ).

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É possível escolher diversos modelos de documentos e ainda o tipo de unidade de régua a se trabalhar.

Após criar um novo documento, vamos até a janela de camadas e criamos uma NOVA CAMADA. No momento de criação da camada, pode-se escolher a mesma com fundo transparente ou preenchido. No caso, utilizaremos o fundo preenchido de branco. Depois da NOVA CAMADA ter sido criada, com fundo opaco branco, alteramos a sua OPACIDADE para 50%. O objetivo desta etapa é que cada camada, com sua transparência em 50%, possa permitir a exibição da camada logo abaixo, simulando uma casca de cebola (onion skin ). Duplicamos então essa NOVA CAMADA, já com sua opacidade alterada para 50%, várias vezes para termos um número considerável de frames iniciais. Eu geralmente duplico 10x para ter pelo menos 10 quadros de animação ( frames ).

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A ordem de desenhos é de baixo para cima, onde, antes de começar a desenhar o primeiro quadro, desabilito a visualização de todas as camadas, e vou habilitando novamente na medida que crio um novo desenho na próxima camada. Para habilitar e desabilitar a visualização de uma camada, basta clicar sobre o ícone de um olho na frente da camada. Observe na imagem acima. Para reproduzir a animação, vá em FILTROS > ANIMAÇÃO > REPRODUZIR.

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Para exportar a sequencia de camadas como imagens distintas em seu computador, basta ir em VÍDEO > DIVIDIR IMAGENS EM QUADROS. Esse esquema de storyboard é para que eu possa utilizar as imagens geradas pelo Gimp, no editor de vídeo ( Kdenlive). Ou seja, eu crio um documento no Gimp com as dimensões de uma imagem em ¼ de FULLHD ( 1920x1080 ) ou no padrão DV-D1 Widescreen ( 864x468 ) e após exportar a sequencia de imagens do Gimp, as utilizo como imagens no editor de vídeo para a montagem de um animatic (sequencia animada de imagens do storyboard).

Desenhando storyboard com o Inkscape
Para o formato de storyboard impresso, utilizo o Inkscape (

www.inkscape.org ). Veja imagem abaixo:

Vamos conhecer um pouco do Inkscape e de sua interface.
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O Inkscape é um software de desenho vetorial com diversos recursos poderosos, onde destaco as ferramentas de desenho de caneta , lápis e bezier com entrada e saída triangular; permitindo a emulação de uma pena. Aliada a essas ferramentas de desenho, o reconhecimento de pressão de tablets permite traços finos e grossos. Sobre a interface do Inkscape mostrada na imagem anterior : 1- Menus de ferramentas, efeitos e operações 2- Opções de ferramentas. No caso, mostrando as opções da ferramenta caneta, configurada para um tipo de traço que é mostrado na imagem. 3Ferramentas : Seleção, edição de nós, esculpir nós, zoom, retângulo, caixa 3D, elipse, polígono, espiral, lápis ( mão livre ), caneta bézier, caneta caligráfica, textos, spray de objetos, borracha e lata de tinta. 4Área de trabalho: é configurada em ARQUIVO > PROPRIEDADES DO DESENHO, e conta com diversos modelos de páginas (A4, A3, A2, A1, etc. ). 5- Paletas de cores 6- Janela de camadas: As camadas aceitam subcamadas e propriedades de composição com as demais ( normal, multiplicar, etc.). 7- Atalhos Com a devida apresentação ao Inkscape, vamos entender a criação de um storyboard a ser impresso. Primeiro, criamos um novo documento. Vamos utilizar o tamanho A4.

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Após escolher o novo documento no formato desejado, Abriremos a janela de camadas para organizar os objetos do nosso projeto, no caso, o storyboard. Para abrir o gerenciador de camadas, vá no menu CAMADA > GERENCIADOR DE CAMADAS, ou o atalho SHIFT+CTRL+L. Com a janela de camadas, aberta, crie uma nova camada clicando no ícone “+”. Observe que nesta janela, existe controle de opacidade para cada camada e ainda o mode de mistura. Na primeira camada crio as molduras do storyboard e na segunda, os desenhos.

O gerenciador de camadas do Inkscape possui recursos de travar a camada e esconder sua visualização. Para criar os quadros de moldura do storyboard, vá na barra de ferramentas e selecione a opção de RETÂNGULO. Arrastando o cursor em uma diagonal, o retângulo é criado. Para ajustar as dimensões do objeto, vá na barra superior ao documento e altere as

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dimensões e a unidade conforme sua necessidade.

Note na imagem acima, que, ainda com a ferramenta de retângulo selecionada, as propriedades do objeto são mostradas na barra acima. Os valores W e H, correspondem, respectivamente, a largura e altura; Rx e Ry são arredondamento dos cantos; e por último, o menu dropdown com as letras px, indicam a unidade. Após criar o primeiro retângulo, que corresponderá a minha moldura do storyboard, duplicamos o objeto clicando com o botão direito e selecionando a opção DUPLICAR; ou simplesmente utilizamos o atalho CTRL+D. Duplicando o retângulo várias vezes, o próximo passo é alinhar e distribuir os objetos. Para abrir a janela de alinhamento e distribuição, vá no menu OBJETO > ALINHAR E DISTRIBUIR, ou simplesmente utilize o atalho SHIFT+CTRL+A. Na imagem acima, a janela de alinhamento e distribuição já aberta, e acima da janela de camadas.
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Alinha e distribuir objetos no Inkscape pode estar relacionado, por exemplo, à página, ao primeiro objeto selecionado, ao último objeto selecionado, ao maior tamanho, ao menor tamanho. Para visualizar a página A4 inteiramente ou parcialmente, vá na ferramenta de ZOOM, e através da barra de propriedades( acima do documento), utilize a opção desejada. Construídos e distribuídos os quadros do storyboard, voltamos a janela de camadas e selecionados a camada acima para desenhar sobre os quadros. Para desenhos rápidos e à mão livre, prefiro utilizar a ferramenta CANETA CALIGRÁFICA.

Observe as configurações das propriedades da caneta logo acima do documento. Observe também, que a camada utilizada está logo acima da camada das molduras. Após os desenhos, você pode

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imprimir ou salvar em formato PDF, através do menu ARQUIVO.

Caso vocês prefiram desenhar o storyboard no papel e depois digitalizar através de um scanner ou de fotografia digital, Basta abrir cada imagem no Gimp como uma nova camada. O Gimp permite abrir imagens como uma nova camada, facilitando a organização de uma sequencia animada. Caso, prefiram desenhar o storyboard no papel e arte-finalizar no Inkscape, com as ferramentas de caneta, o procedimento é criar uma camada com a imagem bitmap escaneada(ou fotografada); e logo após, criar uma outra camada para a arte final.

Gravando áudio com o Audacity
O Audacity é um excelente software para gravação e edição de áudio. Não é um editor multipistas, como é o caso do Ardour, porém, para o que precisamos, é o que basta. Mostrarei como gravar uma locução com o Audacity configurando a trilha de áudio, e um tratamento básico para utilizarmos na trilha da locução, através das ferramentas Remover Ruído, Normalizar e Compressor. Antes, vamos conhecer, rapidamente, a interface do Audacity.

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1- Menus de operações básicas. 2- Controles de reprodução 3- Opções de ferramentas: seleção, envelope, lápis, zoom, ajuste de tempo e controle múltiplo. 4- Área das trilhas de áudio 5- Opções de taxa e seleção 6- Atalhos para operações de copiar, colar, velocidade de reprodução e zoom. Agora que já foram devidamente apresentados à interface do Audacity, vamos à captação do áudio. A qualidade da captação depende diretamente da qualidade do equipamento e do ambiente isolado. Para a captação de locução, recomendo microfones cardióides(direcionais) e condensadores(de alimentação contínua). Uma mesa de 4 canais e uma interface digital

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para jogar o áudio como dados para o computador. Existem algumas interfaces acessíveis, de baixo custo. Existem outras soluções através de microfones digitais condensadores. Porém, os microfones dinâmicos têm um som mais “Viceral”, ou seja, é uma questão da finalidade e do tipo de tratamento a ser dado. Tenho obtido bons resultados até mesmo com microfone dinâmico para computador. Existem boas marcas com boa captação e ainda direcionais. Vamos ao que interessa! Primeiro, vamos configurar a taxa ( Hz ) de áudio para 48000. Utilizamos 48000 Hz ( ou 48 Khz ) pois se o produto final for um DVD, ou um BLU-RAY, já estamos com o áudio na taxa de amostragem desejada. Esse ajuste de áudio pode ser feito na área 5, observa na imagem anterior. Outra questão, é definir os canais de entrada, no caso de locução, prefiro gravar em mono. Veja na imagem:

Clicando no botão de gravação ( botão redondo e vermelho ), o Audacity começa o registro do áudio captado. Para interromper a gravação, basta clicar no botão de parar ( stop, representado por um quadrado amarelo). Com o áudio captado, vamos agora “tratar” esse áudio de forma rápida e simples.
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A primeira etapa é a remoção do ruído do microfone. E para isso, note, que na trilha existem alguns segundos de “silêncio”(imagem acima), antes da locução começar. Esses poucos segundos deixados, são propositais, pois nos servem para o Audacity localizar o ruído.

Para utilizar a remoção de ruído, primeiro, selecione a área inicial, com aqueles segundos extras de “silêncio”; então vá em: EFEITOS > REMOVER RUÍDO. Após aparecer a janela de configuração, clique em OK e a janela se fechará. Você verá sua trilha de áudio novamente, então, selecione toda a trilha de áudio e reabra REMOVER RUÍDO. Desta vez, ele removerá o ruído de toda a trilha, utilizando, como base, a área inicial.

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A segunda etapa é utilizar o COMPRESSOR no áudio. O efeito de compressor aproxima os picos de áudio com os sons mais baixos, diminuindo essa diferença. Esse efeito torna o áudio mais nítido e cristalino. EFEITOS > COMPRESSOR.

A terceira etapa do tratamento de áudio básico, é NORMLIZAR o áudio. Normalizar, significa pegar todos os picos de áudio e nivelar todos eles para um único nível, geralmente em 0db. EFEITOS > NORMALIZAR.

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Por último, é escolher o formato de áudio que melhor lhe atenda. O Audacity exporta em diversos formatos, como MP3 e WAV, porém, prefiro utilizar os formatos sem perda, como AIFF e FLAC.

Montando um animatic com Kdenlive
Nesta fase, já possuímos as imagens do storyboard e os sons para montarmos um animatic, e desta forma observarmos o tempo da animação. Para esta montagem inicial, utilizaremos o Kdenlive; um editor de vídeo leve e poderoso, que vem atraindo a atenção pela rapidez de seu desenvolvimento e seu potencial como ferramenta definitiva nessa área. A instalação do Kdenlive no GNU/Linux, é bem simples, pois encontra-se nos principais repositórios, basta acessar a central de programas e procurar pelo editor. Infelizmente o Kdenlive não existe para usuários Windows, mas pode ser instalado em sistema MacOs. Conhecendo a interface do kdenlive:

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1- Menu de operações e atalhos para abrir, salvar e renderizar o projeto 2- Árvore do projeto, onde se encotram todos os clipes, áudios e imagens importadas. 3- Efeitos, configuração de efeitos e transições 4- Monitor de clipes e projeto 5- Linha de tempo ( timeline ) 6- Monitor de áudio ( VU ) 7- Ferramentas e operações de clipes O Kdenlive possui uma interface bem intuitiva e suporta vários formatos de arquivos. O próximo passo, após instalar o Kdenlive é configurar a geração dos proxy clips. Conforme mencionado anteriormente, os proxy clips são cópias em baixa qualidade dos clipes importados para o projeto. Para configurar a geração dessas cópias em baixa qualidade, precisamos localizar na guia de menu SETTINGS e marcar as caixas de geração de proxy. Não estranhem essas palavras em português e inglês ao mesmo tempo. Isso ocorre devido a constante atualização do programa sem o tempo hábil de sua tradução para nosso idioma. , depois CONFIGURE KDENLIVE e por último em PADRÃO DE PROJETO

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Janela de configuração de proxy.

Em alguns sistemas, a geração de proxy não ocorre, devido a um erro entre o FFMPEG e o Kdenlive. Para corrigir esse erro, clicamos no ícone da chave de roda, mostrada acima para que possamos configurar a linha de código para geração dos clipes de proxy. Após clicar neste ícone, uma outra janela se abrirá. Configure a linha de código pela mostrada abaixo: Na verdade, a única mudança, é em relação ao tipo de áudio, que por padrão é MP3(-acodec); e alteramos para MP2(-acodec mp3).

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Após a configuração do kdenlive para a geração dos clipes em baixa qualidade, importamos os arquivos de imagem e áudio para nosso projeto. O kdenlive armazena todos os arquivos importados na área chamada de “Árvore do projeto”. Localize os arquivos que deseja jogar para a timeline ( linha de tempo ) e arraste para a mesma. Observe o pequeno ícone de adição de clipes. Outra opção é através do menu PROJETO > ADICIONAR CLIPE.

Com todos os meus clipes de vídeo e áudio na linha de tempo, eu aciono a pré-visualização através do botão de playback, abaixo da área de monitor de projeto, ou pressionando a tecla de espaço do seu teclado. Existem 3 abas abaixo dos controles: monitor de clipe, monitor de projeto e monitor de gravação. O kdenlive alterna automaticamente enter as 3 abas, dependendo do que está sendo reproduzido.

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Na

trilha “video 1”, jogo todas as imagens geradas

anteriormente pelo Gimp(imagens do storyboard), e na trilha “audio 1”, jogo todas as faixas de áudio(no caso são locuções). Com essa montagem entre imagens de storyboard e todos os sons, já conseguimos analisar melhor todos os nossos planos, o tempo de cada cena e o tempo total do filme, se for o caso. Quando já tivermos todas as cenas animadas, substituímos neste mesmo projeto, pelas imagens estáticas do storyboard. Até essa etapa, que compreende desde o roteiro até a criação do storyboard e dos áudios, todos os processos são iguais. O que muda daqui em diante é a escolha da técnica de animação a ser empregada no filme.

Animação Tradicional
Estou chamando de animação tradicional, o tipo de animação onde desenhamos quadro-a-quadro, utilizando o processo de straightahead ou pose-to-pose. Demonstrarei o processo digital, utilizando uma tablet de desenho bem básica da marca WACOM.

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Embora eu prefira desenhar em papel, hoje, já me adequei a utilização de todo o processo digital; por conta do desperdício de papel. Imagine que para 30 segundos de animação eu precise utilizar pelo menos 300 folhas de papel A4, considerando 10 quadros por segundo. O custo de uma tablet desta marca mencionada ( não estou fazendo propaganda, apenas a utilizo por ter suporte em ambiente GNU/Linux ) é bem menor do que várias resmas de papel, somadas aos lápis, tintas e ainda o problema de procurar um lugar para marcar o papel propriamente para entrar na régua de animação. Há dois meses, adquiri uma nova tablet de desenho por 1/3 do preço da anterior(adquirida há 4 anos). Além das vantagens de custo e economia de papel, o tempo de produção é bem menor. Existem outras marcas e modelos compatíveis com o sistema GNU/Linux, mas antes de adquirir, faça uma pesquisa dessa compatibilidade. Para a técnica de animação tradicional, utilizaremos o Tupi: Magia 2D.

Animações pose-a-pose com Tupi: Magia 2D
Podemos criar essa animação tradicional no Gimp, através do plugin GIMP-GAP, já mencionado; ou através do software Pencil. Escolhi o Tupi-Magia 2D, com a finalidade de apresentar o software.

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O Tupi-Magia 2D, possui uma interface voltada para o tipo de animação quadro-a-quadro, assemelhando-se a alguns softwares proprietários do mercado.

Entendendo a Interface 1- Nesta área, identificamos: O menu principal, com as principais operações, desde salvar o projeto, até copiar e colar objetos; as abas dos módulos, onde identificamos o módulo de desenho e animação, o módulo de pré-visualização e módulo de ajuda; ferramentas de operação dos quadros desenhados. 2- Encontramos a barra de opções de desenho e preenchimento; ferramentas de desenho, seleção, zoom e animação ao longo do caminho. 3- Encontramos o “palco” de desenho, a opção de suavizar o traço e predefinições de traço.

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4- Opções de camadas; e as camadas divididas em colunas, contendo os quadros de animação, um abaixo do outro. 5- Atalhos para opções de visualização Um recurso novo, que apareceu na versão 0.2, é o de storyboard, onde a primeira camada ( layer ), pode ser utilizada para a construção de um storyboard. Veja imagem abaixo:

Depois de desenhadas, todas as cenas podem ser exportadas como sequencias de imagens. Um processo até mais rápido do que pelo próprio Gimp-Gap. Costumo utilizar a animação tradicional para as animações brutas, onde não me preocupo com a arte final e cores. É o que apresentarei aqui. A primeira ação, depois de abrir o programa, é criar um novo projeto com as dimensões desejadas; que, em nosso exemplo, será com o tamanho 864x486 pixels(DV-D1 – NTSC Widescreen ). Para criar um novo documento, vá em FILE > NEW PROJECT, então uma janela de configuração se abrirá, conforme

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mostrada abaixo: O Tupi ainda está na versão Beta, e por isso não tem todos os recursos habilitados, como por exemplo o Tupitube, como mostrado na imagem ao lado. Em nosso exemplo, vamos importar para uma camada (layer), um quadro de cena do storyboard, previamente desenhado no Gimp, então criaremos a sequencia de imagens para a animação bruta em uma outra camada (layer). Primeiro, importamos a cena do storyboard. IMPORT > BITMAP. Note que existem quatro opções de importação: Bitmap, Bitmap Array (sequências de imagens ), SVG e SVG Array(sequências de SVG).

SVG é o formato aberto para arquivos de imagens vetoriais. É tão poderoso, que pode ser inserido em um arquivo HTML, simplesmente copiando e colando seu código, pois também pode ser manipulado em um simples editor de texto. O Inkscape utiliza o SVG como formato padrão. Depois do Bitmap ter sido importado para uma camada,

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criamos uma nova camada para que seja a nossa camada de desenhos.

Na primeira camada da esquerda, nomeada de imagem, está a imagem importada. No segundo layer, à direita, é que desenharei a sequencia de animações brutas. Cada célula, representa um quadro. Para os desenhos, utilizaremos a ferramenta “pincel”, localizada na parte esquerda da imagem, representado pelo ícone de um lápis.

Note que criei uma camada para cada parte do personagem,
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dividindo em cabeça, trono, braçoD e braçoE. Desta forma, passo a desenhar um novo quadro apenas para a parte que será animada. Utilizei uma cor diferente para cada parte, facilitando, desta forma, o entendimento do que está sendo animado. Feito isso, posso testar a animação na guia “Player”, acima da área do desenho. Ao lado da guia “Player”, está a guia “Help”, com uma documentação clara sobre a utilização do software. O Tupi é um programa que, apesar de estar na fase BETA, já é uma ferramenta que pode ser utilizada para diversos fins. Abaixo, a imagem da guia “Help”:

Para mais elementos no palco(área de desenho), basta acrescentar outras camadas e consequentemente, os quadros respectivos ao movimento desejado. Após testar a animação, na mesma guia “Player”, é possível exportar a animação para vídeo ou como sequencias de imagens.

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Animação Tweening
A animação do tipo tweening, trabalha com interpolação automática de objetos, criando, desta forma, os intermeios para completar os movimentos de um quadro-chave a outro. Para criar esse tipo de animação, utilizaremos o Synfig, porém, antes, faremos a arte final de um personagem no Inkscape, assim, estudaremos a utilização dos dois softwares. Lembrando a cena anterior, no Tupi, criei as animações brutas, mas depois poderia fazer a arte final de cada desenho no próprio Tupi, ou poderia fazer no Inkscape, importando a sequencia de imagens gerada pelo Tupi. Se fosse seguir a animação tradicional, bastaria arte-finalizar cada quadro de desenho bruto; mas na animação tweening, pegamos apenas os quadros-chave para que o Synfig crie a interpolação. Vamos ver, em seguida, como fiz isso na animação do Ninja Tux.

Criando arte final com o Inkscape
Utilizando um dos quadros de desenho do Ninja Tux, da animação bruta, faremos a arte final no Inkscape. Já estudamos um pouco do Inkscape anteriormente, e neste momento, veremos mais de seus recursos. Primeiramente, criamos um novo documento padrão, e configuramos esse documento do Inkscape para o tamanho desejado,
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no caso, 1920x1080 ( FULLHD ). Para tal, entramos no menu ARQUIVO > PROPRIEDADES DO DOCUMENTO. Nesta janela, encontramos diversas opções e pré-definições. Para o nosso arquivo, apenas preenchemos as dimensões desejadas no campo do tamanho do documento, no caso 1920x1080; na unidade px(pixels). A segunda etapa consiste em abrirmos o gerenciador de camadas para que, desta forma, possamos criar cada parte do corpo do personagem em sua própria camada. Esse recurso é importante pois, ao levarmos a ilustração para o Synfig, esta já estará dividida em suas respectivas camadas, facilitando a animação. Renomeamos as camadas com um duplo clique. A primeira camada ( de baixo para cima ) será a que utilizaremos para importar o nosso quadro bruto, criado anteriormente.

Note a estrutura das camadas, onde a inferior destas, nomeada de “Bitmap”, é a camada que utilizo para importar o arquivo de imagem que me servirá de referência para a arte final ilustrada.

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Com a imagem bruta importada na primeira camada, começamos a ilustrar nosso personagem. Primeiro uma camada chamada de “clean up”, que é um desenho mais limpo do que o anterior, apenas para facilitar a visualização.

Para o desenho “clean up”, utilizo a ferramenta “caneta caligráfica”, que é representada pelo ícone de uma caneta, na barra de ferramentas à esquerda da área de trabalho. Vale lembrar que a ferramenta reconhece pressão das mesas digitalizadoras. Para desenhar as partes do corpo, divididas em camadas, utilizei a ferramenta de desenho Bezier ( criar caminho através de nós ), mas poderia ter utilizado outras. Não cabe a minha pessoa determinar qual melhor ferramenta para um ilustrador, mas, recomendo a todos, experimentar cada uma das ferramentas para que façam suas próprias escolhas.

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O Inkscape possui diversos recursos para o desenho vetorial, assim como diversas opções para preenchimento e contorno. Para traçar o braço do Ninja Tux, utilizei a ferramenta “Caneta Bezier”, que marca nós aos cliques do mouse. Após desenhar os nós, ajustei suas posições e suavidade através da ferramenta de edição de nós, que está sinalizada em vermelho na parte superior da imagem(na parte inferior está a caneta bézier sinalizada). Acima do desenho, existem vários ícones de nós, cada um deles exerce um efeito sobre os nós selecionados. Geralmente utilizo para suavizar as linhas entre um nó e outro. Após desenhar cada parte do corpo do personagem em sua respectiva camada, apagamos a camada “bitmap”, do desenho bruto, e salvamos o projeto em formato SIF, que pode ser lido pelo Synfig. Por padrão, o Inkscape não salva projetos em formato SIF (formato nativo no Synfig), mas com a instalação da extensão SVG2SIF isso é possível. Para instalar a extensão SVG2SIF, basta uma simples busca na Internet. É um arquivo pequeno.

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A imagem final do personagem, pronto para ser salvo no formato SIF:

Animando as poses no Synfig

Após abrir o arquivo SIF gerado pelo Inkscape, obervamos as várias camadas relativas às partes do corpo do personagem a ser animado. Antes de mais nada, vamos conhecer a interface do Synfig e entender o seu modo de funcionamento.

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Na interface do Synfig Studio, encontramos os principais recursos para sua utilização. 1- Barra de ferramentas. O Synfig conta com ferramentas de criação e edição de nós, mas o destaque vai para a ferramenta de edição de contornos. 2- Atalhos para: edição de alças de nós, espessura de contorno, mudança de resolução, visualização e alinhamento de grade, visualização de casca de cebola, renderização para arquivo e prévisualização. 3- Palco ( stage ) para desenho. Na janela de desenho, encontramos também os controles de zoom, reprodução, e o mais importante de todos: o botão de ligar e desligar a animação. 4- Janela de propriedades. Essa é uma janela muito importante, onde pode-se alterar toda e qualquer propriedade dos objetos selecionados. Todos esses parâmetros podem ser animados. 5- Janela de linha de tempo ( timeline ). A timeline mostra os quadroschaves(keyframes) apenas do objeto selecionado.Não há uma timeline para visualizar toda a animação, apenas de cada objeto selecionado. Uma forma de visualizar todos os quadros-chaves de toda uma cena é colocar todos os objetos em uma outra cápsula. Explicarei mais à frente. 6- Janelas de camadas e grupos de ferramentas.

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7- Janelas de opções, histórico e navegador de tela. 8- Navegador de tela e informações de navegação. No Synfig, as camadas são chamadas de cápsulas, e sua animação é representada na timeline ( linha de tempo ) da interface do Synfig. O conceito de cápsula é bem interessante e inovador, já que o Synfig anima tudo dentro de uma cápsula, e esta pode, a qualquer momento, ir para dentro de outra cápsula sem perder a sua própria animação. Esse recurso é também útil para isolar efeitos, onde são aplicados como novas camadas e exercem influência apenas nas camadas abaixo destas. Vejam abaixo: Notem a capsula "TuxBate". Ela está contendo todas as outras abaixo; e os efeitos "esticar", "girar", "mover" e "Scale" estão exercendo influência sobre todas as demais, abaixo. Cada uma das cápsulas pode ter outros efeitos dentro de si, exercendo influência apenas nos objetos em seu interior. O Synfig é um software de animação, que trabalha tanto com imagens vetoriais, quanto bitmaps. Dentre suas principais características, podemos destacar o uso de keyframes ( quadroschaves ) e waypoints ( pontos de mudança ); como também o fato de que tudo é animável, desde a troca de uma imagem importada, até as cores do contorno de um vetor. Outro recurso que chama a atenção, é o editor de contorno, onde podemos obter traços finos e grossos, simulando o efeito da caneta de “pena” ( também é animável ).

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Com a ferramenta de editor de contornos selecionada, podemos alterar a espessura de um contorno através destes pontos rosados. Podese pode ser alterada e animada. Para nosso estudo, e melhor compreensão do Synfig, não vou manipular o arquivo SIF (previamente gerado pelo Inkscape), devido a sua complexidade. Mas vou mostrar, através de uma figura básica, como manipular os nós, e animá-los, de dentro de uma cápsula. Depois que vocês entenderem o processo, convido-os a fazer o download, através do meu site(www.ricolandia.com), dos arquivosfontes da animação do Ninja Tux(todos os arquivos-fontes estão disponíveis). A animação está licenciada sob a CREATIVE COMMONS. criar quantos pontos forem necessários para o efeito desejado. A posição destes pontos também

Uma dica, o Synfig importa sequencias de imagens(bitmap) de uma forma diferente; ele utiliza, na verdade, um arquivo de texto simples, salvo com a extensão LST ( lista ), contendo a lista de imagens a serem importadas. Vocẽ pode gerar manualmente esse arquivo LST, utilizando qualquer editor de texto simples, ou utilizar um script ( apenas para

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GNU/Linux ) que cria o arquivo de lista de imagens a partir de um diretório que as contenha. O script chama-se IMG2LST, e pode ser encontrado também em qualquer ferramenta de busca da Internet. Aos usuários de GNU/Linux baseados em Debian, que utilizam o navegador de arquivos NAUTILUS, o script pode ser incorporado a esse navegador, sendo acionado com um simples botão direito do mouse. Vamos agora animar um objeto simples, um braço; e utilizaremos o próprio Synfig para essa construção. Primeiro, vou importar aquela mesma imagem bruta(bitmap) do Ninja Tux que finalizei no Inkscape. Para importar uma imagem, clique como botão direito do mouse sobre a área de desenho(canvas), ARQUIVO > IMPORTAÇÃO.

Com a imagem importada, o Synfig gera automaticamente uma camada com o nome do bitmap. O próximo passo é “encapsular” essa imagem(colocar a imagem dentro de uma cápsula). Para encapsular, basta um clique com o botão direito do mouse sobre a camada da imagem e escolher a opção “Encapsular”.

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Observe na imagem abaixo:

Temos, na figura acima, o bitmap importado; e ao lado direito, na parte inferior, a opção de criar uma cápsula para a camada da imagem bitmap. Com a cápsula criada, vou criar o braço do Ninja Tux em vetor, no próprio Synfig, e em uma camada acima(posteriormente encapsulada). Para criar esse vetor do braço, utilizo a ferramenta Bline(equivalente a ferramenta Caneta Bezier do Inkscape). Veja abaixo:

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Oberver que ao selecionar a ferramenta Bline, as opções para sua criação aparecem no canto direito, acima da janela de camadas. Deixo marcada,s para esse caso, as opções de "Criar Bline de Contorno avançado" e "Criar região Bline'. No Synfig, "Região Bline" corresponde ao interior do contorno(considerado um outro objeto). Agora começo a traçar o braço, com apenas seis pontos(cliques de mouse). Veja os pontos criados na figura abaixo:

Automaticamente, o Synfig cria as novas camadas, correspondendo ao contorno e preenchimento do braço. Para encapsular essas novas duas camadas, basta selecioná-las com a tecla SHIFT; botão direito do mouse sobre a que está mais acima(correspondendo a camada do contorno) e escolhendo a opção “Encapsular”. O contorno e o preenchimento, estão dentro da nova cápsula, já renomeada para “braço”.

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No Synfig, podemos animar, deslocando o objeto (cápsula) , ou deslocando os nós do vetor. Além dessas duas formas de animar, podemos ainda utilizar controles de rotação, deslocamento e tamanho. Para nosso estudo, deslocamos os nós dos objetos apenas.

Para que o Synfig possa animar, é preciso ativar o botão de animação e posicionar o objeto desejado no tempo desejado. O botão de animação é representado por um bonequinho vermelho(desativado ele é verde), na mesma janela de desenho. Com o botão de animação ativado, a janela de desenho recebe uma linha vermelha ao seu redor, que indica que tudo e qualquer coisa manipulada será animada. Na linha de tempo, observamos a posição do quadro e a criação dos quadros-chaves (losango amarelo). Basta indicar, na linha de tempo, em qual tempo haverá mudança e então manipular os nós do desenho.

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O Synfig possui cinco tipos de quadro-chave: Clamped; TCB; Constant; Easy in/out; e Linear. Cada tipo de quadro-chave gera um efeito diferente no deslocamento dos objetos, com exceção do “Constant”, que ao invés de deslocar o objeto de um lugar para o outro, gera um salto, ou seja, o objeto desaparece de um quadro-chave e reaparece no próximo quadro-chave. A linha de tempo (timeline) no Synfig Studio mostra os quadros-chaves no objeto selecionado apenas. Após posicionar cada nó do braço para a posição desejada e em cada tempo desejado, temos nossa animação tweening. Observe na figura anterior, que criei apenas dois quadros-chaves(representados pelos losangos amarelos), e o software calculou os intermeios. Esses intermeios podem ser vistos na figura porque habilitei a opção de visualizar onionskin(casca de cebola); que nos mostra dois quadros anteriores, e dois posteriores, em relação a minha posição na linha de tempo. A partir deste conceito explicado, fica mais fácil entender como animar vetores no Synfig para um personagem completo.

Podemos utilizar controles de rotação, deslocamento e zoom

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dentro das cápsulas, para animar os objetos sem ter que manipular os nós dos vetores. Apenas apresentei uma forma de animar. Utilizo os controles de rotação para animação de recortes, que vocês podem conferir no meu curta “Sistemas”, onde todos os arquivos-fontes também estão no meu site(www.ricolandia.com). Veja imagem abaixo de um personagem totalmente preparado para animação de recortes:

Notem os controles de rotação na janela de camadas e na janela de desenho(canvas). Todos os arquivos-fontes do curtametragem “Sistemas” estão disponíveis no site.

Exportando as cenas como vídeo
O Synfig oferece diversos formatos para exportar o vídeo; porém, no sistema GNU/Linux, para a edição com o mínimo de perdas possíveis, utilizo o codec raw mpg2 (a extensão aparecerá como MPG ) com a taxa de bits ( bitrate ) a 30000 (para FULLHD ) ou
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15000 ( para DV-D1 NTSC Widescreen ).

Editando a animação no Kdenlive
Com as cenas em MPG, exportadas pelo Synfig, importamos no Kdenlive para a montagem final da animação. Com base no projeto de edição utilizando imagens estáticas do storyboard, basta substituir as imagens pelas cenas em vídeo. Com os vídeos devidamente posicionados na linha de tempo, verificamos a nossa produção, e novamente exportamos o vídeo pronto.

Animação 2D no Blender O Blender é um software de animação 3D, mas pode ser utilizado para animações 2D, com todos os seus recursos de 3D. Abordo aqui, neste livro, a utilização do Blender para animar em 2D, utilizando o recurso de “Armature” ou “ossos” para controlar um personagem. Gostaria de esclarecer também, que o Blender é um software bem complexo para um estudo rápido como este; por esse motivo, para esta parte final deste livro, que trata de sua utilização para esse tipo de animação(2D), estou considerando um conhecimento prévio de sua interface e operações básicas. De qualquer forma, tentarei ser o mais claro possível
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100 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM para que possam utilizá-lo para o fim proposto. Este é o Blender 2.63:

Como software 3D, o Blender mostra, em sua tela inicial, uma cena em perspectiva, com o objeto cubo. Para utilizarmos o Blender de forma a montar uma animação 2D, precisamos primeiramente fazer três operações: 1- Habilitar o addon “import images as planes”, para que possamos importar imagens como planos(em 3D, uma imagem 2D precisa ser carregada como uma textura de algum objeto, no caso, um plano); 2- Precisamos alterar a visualização da câmera para fim de mostrar apenas um eixo, e não um cenário em perspectiva 3D; 3- Alterar a pré-visualização para exibir as texturas dos planos(as imagens 2D).

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101 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM 1- Habilitando o addon “import images as planes”:

Vá em FILE > USER PREFERENCES. Uma janela se abrirá e então vá na guia ADDONS. Procure por “import images as planes” e habilite-o, marcando a caixa à sua direita. Para não ter que repetir esta operação toda vez que abrir o Blender, clique sobre o botão “Save as Default...”, então esta decisão ficará salva. O próximo passo é colocar a câmera da visão do topo. Essa escolha não é aleatória, acontece porque ao importar imagens como planos, eles ficam assentados na base do cenário, ou seja, no “chão”. Para isso vá em VIEW > TOP , ou utilize o atalhe NUMPAD 7. Atalhos são fundamentais para operar o Blender. 101

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102 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM Veja a imagem abaixo:

Depois de alterar o modo de visualização para “Top”, é preciso colocar a câmera nesta posição também. Existe um atalho no Blender que posiciona a sua câmera diretamente para a sua visão de tela, no caso “Top”. O atalho é CTRL+ALT+0(zero). Veja abaixo: Após alterar a posição da câmera, apago o objeto cubo. Para apagar o cubo, selecione-o(para selecionar objetos no Blender, utilize o botão direito do mouse). Importamos a primeira imagem . FILE > IMPORT > IMAGES AS PLANES.

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Uma outra janela se abrirá para a escolha da imagem a ser importada:

Utilizo

imagems

PNG,

pois

estas

armazenam e na guia 103

transparência. Note a guia “Material mapping”, onde habilito as opções: “Shadeless”, “Use alpha”, “Premultiply”

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104 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM “Plane dimensions”, habilito a opção “use image dimensions”. Essas opções são respectivamente: Não receber ou criar sombras, usar o canal alfa(transparência), acertar as bordas das imagens com transparência; usar as dimensões do plano. Veja a imagem importada:

Você está vendo, na imagem acima, apenas o plano, pois, por padrão, na visualização 3D mostra apenas o objeto. Para habilitar a visualização da imagem no plano, utilize o atalho ALT+Z. Então passará a ver todas as imagens carregadas sobre os planos. Veja na próxima imagem.

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Vamos vincular o objeto, no caso, um braço, aos ossos para sua posterior manipulação, mas antes, vamos subdividir a malha do plano, para que sua deformação seja bem sucedida. Para subdividir a malha, entramos em modo de edição de malha. Para isso, apertamos a tecla TAB do teclado. Depois, a tecla “subdivide” algumas vezes, mostrada na imagem abaixo.

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Saímos do modo de edição de malha, pressionando novamente a tecla TAB. Vamos então adicionar o primeiro osso. Note na imagem acima, que o cursor de origem(uma mira vermelha e branca) está em uma das pontas do braço. Para movimentar o cursor de origem para criação de um objeto novo, basta clicar com o botão esquerdo do mouse no ponto desejado. Vamos então no menu ADD > ARMATURE > SINGLE BONE. O novo osso, por padrão, aponta para cima, no caso, para a direção da câmera. Precisamos rotacioná-lo no eixo Y para que aponte para a extensão do braço. Para isso, abrimos a tela de propriedades com a tecla de atalho “N”. Nessa tela de propriedades que se abre, vamos até “Rotation” e altermos o valor do eixo Y para -90. O nosso osso agora aponta para a extensão da imagem que está sendo utilizada.
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Criaremos a cadeia de ossos. Para tal, entramos novamente em modo de edição(tecla TAB). Feito isso, selecionamos(com o botão direito do mouse) a ponta do osso e duplicamos com a tecla de atalho E; arrastamos para o centro do “braço”; fazemos mais uma vez até a ponta, e outra vez, que será utilizado posteriormente como osso da mão.

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108 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM Saímos do modo de edição pressionando novamente a tecla TAB, e então ligamos o plano ao osso. Para essa ligação, primeiramente selecionamos novamente o plano com o botão direito do mouse, e então, com a tecla SHIFT selecionada, selecionamos nossa cadeia de ossos. Com ambos selecionados, utilizamos o atalho CTRL+P(que significa: criar parentesco). Feito isso, nesta ordem, a nossa malha agora está vinculada à cadeia de ossos.

Uma pequena janela se abre, com opções de vínculo, que para o nosso caso, nos serve a opção “With automatic weights”, ou seja, com pesos automáticos. A partir deste momento, com o vínculo feito, podemos manipular os ossos e a malha do plano o acompanhará. Para manipular os ossos, basta mudar o modo de manipulação do mesmo para “Pose mode”.
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109 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM Veja abaixo:

Já em “Pose mode”, basta selecionar o osso desejado e rotacioná-lo. Para isso, use a tecla de atalho R e mova o mouse.

Agora, veja abaixo, um personagem totalmente preparado para ser animado. Note que alterei o modo de visualização dos ossos de “Octaedron” para “Stick”; onde posso
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110 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM visualizar melhor as imagens.

Para troca de imagens, útil para mudar o desenho de mãos, bocas, olhos; basta alterar o tipo de textura do plano para “Image sequence”, dizer quantas imagens existem dentro da pasta e selecionar qual imagem será utilizada no quadro desejado. Observe a imagem abaixo, onde a mão do personagem está selecionada.

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111 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM Para animar a troca de imagens, manipulamos três parâmetros: 1-FRAMES, 2-START e 3-OFFSET. 1-FRAMES: a quantidade de imagens diferentes para aquele plano. No exemplo, são dez imagens, representadas pelo número 10 entre parênteses. 2-START: qual seria a primeira imagem da sequencia. No exemplo, é a primeira imagem. 3- OFFSET: indica qual imagem, do total, está sendo utilizada naquele momento. No exemplo, é o número nove.

Considerações finais
Enfim, espero ter lhes mostrado, não as soluções definitivas, mas, uma luz no fim do túnel para que possam buscar mais conhecimento. Que todos tenham a autonomia para suas produções. Este livro é uma iniciativa livre, onde, tanto na versão impressa, quanto na versão eletrônica, você decide o quanto doar. O conteúdo é livre, onde você tem a liberdade para copiar e redistribuir conforme a necessidade. Chega de propriedades, de direitos patrimoniais. Apenas respeite este autor que escreve, e o cite toda vez que o utilizar.

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112 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM Caso possa doar alguma quantia que pense justo para este livro, utilize os seguintes serviços: PAYPAL, para o e-mail ricolandia@gmail.com PAGSEGURO, para o e-mail ricolandia@gmail.com Se preferir depósito bancário, entre em contato comigo através dos e-mails: ricolandia@gmail.com ou ricardograca@ricolandia.com Visite meu site em: www.ricolandia.com Para suporte em Linux, visite: http://grita.ricolandia.com Livros sobre cultura digital e ferramentas Linux: http://livraria.ricolandia.com Visite o site de nossa empresa em: www.newshoreidiomas.com Conheça nosso serviço para sites e portais: www.promova.se Tenha seu videoclipe animado conosco: www.produza.me Nossa web-série: www.minimarte.com

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113 RICARDO GRAÇA – WWW.RICOLANDIA.COM

E aqueles que foram vistos

dançando foram julgados insanos por aqueles que não podiam escutar a música.

FRIEDRICH NIETZSCHE

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