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1.

- DATOS DE LA ASIGNATURA Nombre de la asignatura: Desarrollo de proyectos de software Carrera: Ingeniería en Sistemas Computacionales Clave de la asignatura: SCM - 0406 Horas teoría-horas práctica-créditos 3-2-8

2.- HISTORIA DEL PROGRAMA

Lugar y fecha de elaboración o Participantes revisión Instituto Tecnológico Representantes de la de Toluca academia de sistemas y 18 – 22 agosto 2003. computación de los Institutos Tecnológicos. Institutos Tecnológicos de: Cd. Guzmán, Iguala 23 agosto al 7 noviembre del 2003

Observaciones (cambios y justificación) Reunión nacional de evaluación curricular de la carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales.

Academia de sistemas y Análisis y enriquecimiento de computación. las propuestas de los programas diseñados en la reunión nacional de evaluación Definición de los programas de estudio de la carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales.

Instituto Tecnológico Comité de consolidación de León de la carrera de 1 – 5 marzo 2004 Ingeniería en Sistemas Computacionales.

4..UBICACIÓN DE LA ASIGNATURA a).OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DEL CURSO El estudiante diseñará y construirá un proyecto de software conforme a los requerimientos establecidos en el dominio del proyecto de software. Tópicos Selectos de programación Interfaces. Posteriores Asignaturas Temas . Aportación de la asignatura al perfil del egresado Desarrolla aplicaciones de software de cualquier dominio. Desarrollo sustentable. Ética b).3. . Redes de computadoras. Relación con otras asignaturas del plan de estudio Anteriores Asignaturas Temas Planificación y Modelado..

3.2. 3. 3.2. error.2 Relación entre defecto-fallaerror. funcionales y aleatorias.2.2 Diseño de la lógica.3 Estados y Transiciones. 4. 3.5. 2.1.2. 3 4 Pruebas de software. 1.3 Subtemas La arquitectura de 4+1 vistas.1 Diseño del sistema en base a procesos. 4.2.2 1.TEMARIO Unidad Temas 1 Conceptos Introductorios. 4. .2 Interfaces de usuario.2.1 1. falla.2 Técnicas de desarrollo de las arquitecturas de referencia en diferentes dominios. 3.3 Arquitectura de referencia para sistemas móviles con conexión a Internet. Construcción. 3.1 Prueba.2. 2. 2.1 Clases y Objetos. Diagramación.1 Definiciones.1 Actividades y casos de uso. 2 Diseño orientado a objetos. 2.1.1 Despliegue de componentes y arquitectónico. 2. caso de prueba. 4.2 Arquitectura de referencia para sistemas de tiempo real fuente de alimentación. 3.1.1 Los modelos de componentes. validación.6 Arquitecturas de referencia para líneas de productos..1. 2. 2.2.4 Arquitectura de referencia para sistemas de información.1. defecto.5 Arquitectura de referencia para ambientes virtuales de aprendizaje. verificación.2 Interacción. Desarrollo orientado a objetos. 3.2.3 Pruebas estructurales.

4. 4. Técnicas de diseño de casos de pruebas. 4. Estrategias de aplicación de las pruebas.2 Análisis de errores.5.3 Del sistema. Integrar equipos de desarrollo.2. 4.4 4.5.APRENDIZAJES REQUERIDOS • • • • Aplicar una técnica de adquisición de información (entrevistas. 4.. 5.4 Configurar las pruebas.)..5 5 Implantación y mantenimiento. 4.4 De aceptación. Implantación e Integración de casos de uso y componentes de software. Mantenimiento del software. 4. Enfoque práctico recomendado para el diseño de casos.5.2 De integración.2 4.5. 4.5 Evaluar resultados. etc. 4.TEMARIO (Continuación) Documentación del diseño de las pruebas. cuestionarios. 4.2.1 5.2.5.2.4 4. .1 Depuración.2.1 De unidad.2.1 Generar un plan de pruebas.1. 4.2 Diseñar pruebas especificas. 4. Aplicar los requerimientos de usuario para diseñar casos de uso e interfaces correspondientes de un proyecto de software.3 4. Discriminar los requerimientos de proyectos de software.5.2 6.5.3 Tomar configuración del software a probar.2. Proceso de pruebas.

(Informe. realizar prácticas. capacidad de comunicación interpersonal.7. debates. • Desarrollo de un proyecto dosificado durante el semestre. presentación y defensa de la congruencia del proyecto). • Exponer en el aula el proyecto realizado.. • Integrar equipos de desarrollo motivando el aprendizaje en equipo.SUGERENCIAS DIDÁCTICAS • Contar con un sitio Web. implantación y pruebas de un sistema computacional en las diferentes organizaciones de la localidad. sondeo. transferencia del conocimiento). (dominio de los conceptos.. • Dar un uso didáctico a medios audiovisuales. Dar seguimiento al desempeño en el desarrollo del proyecto. • Aplicar una técnica de adquisición de información (entrevistas.SUGERENCIAS DE EVALUACIÓN • • • • • • Evaluación diagnóstica (valoración de conocimientos previos). . Dar valor a la participación (mesas redondas y de debate). cuestionarios. conferencias. paneles. emplear dinámicas grupales (lluvia de ideas. entre otros). entre otros). Exámenes departamentales. 8. Actividades de auto evaluación. aplicación de los conocimientos en problemas reales. Evaluación de la presentación del proyecto. foros. • Buscar oportunidades para el diseño. mesa redonda.

o Diseñadores.6. • Igual a 2. Clases y Objetos para realizar el Diseño del proyecto de software.7.. Realizar un ejercicio que muestre la aplicación del concepto de cada uno de los diagramas.8.4.6.1 Fuentes de Información 1.1. o Integradores. Objetivo Educacional Construirá los diagramas que muestren el comportamiento del sistema acorde a los requerimientos del usuario.12 UNIDAD 2..5. o Analistas. Colaboración y Estado.Conceptos introductorios. Objetivo Educacional El estudiante • comprenderá el enfoque de los diferentes actores involucrados en un proyecto de software y aplicación de cada uno de los diagramas del paradigma • orientado a objetos. Realizar un ejercicio que muestre la aplicación del concepto de desarrollo orientado a objetos.Diseño orientado a objetos. Fuentes de Información 7..2. los Diagramas resultantes. • Actividades de Aprendizaje Plantear preguntas relativas a los roles de: o Usuario. o Probador.9. Discutir y exponer por equipo. o Desarrolladores.12 . Actividades de Aprendizaje • Aplicar el Lenguaje Unificado Modelado (UML) específicamente Diagramas de Secuencia.UNIDADES DE APRENDIZAJE UNIDAD 1.2.

. en equipo.12 . Discutir y exponer por equipo. discutir. Realizar la programación del proyecto de software mediante el paradigma Orientado a Objetos. Objetivo Educacional Implementará una • estrategia para realizar pruebas a su proyecto de software. Realizar una síntesis sobre el mantenimiento del software. Fuentes de Información 4.11. las características del mantenimiento de software.5. Objetivo Educacional Conocerá técnicas • para la implantación y mantenimiento del software.UNIDAD 3. 6. los Diagramas resultantes. 5. • • Actividades de Aprendizaje Realizar una síntesis sobre las técnicas para la implantación y el mantenimiento del software. Actividades de Aprendizaje Aplicar el Lenguaje Unificado Modelado (UML) específicamente Diagramas de componentes y despliegue para mostrar la implementación del proyecto de software.Pruebas de software.. • Actividades de Aprendizaje Discutir y exponer por equipo. Discutir y exponer por equipo.Implantación y mantenimiento. las estrategias de aplicación de las pruebas. Fuentes de Información 4.12 UNIDAD 5.10. Fuentes de Información 4.Construcción.. 7 UNIDAD 4.8. Objetivo Educacional Construirá los • diagramas correspondientes a la implementación y desarrollará la programación del • sistema acorde a la arquitectura de • referencia del dominio de su proyecto. Discutir. las Técnicas de Prueba usadas y sus resultados. las características que diferencian a cada uno de las técnicas. en equipo.6.

Mc. Eric.. Introducción al Proceso Software Personal. Addison Wesley. Meyer. 2000. 6. UML Gota a Gota Addison Wesley.Ivar. Prentice-Hall. 1999 Larman. 2003. FUENTES DE INFORMACIÓN 1. Prentice Hall. Reed R. Braude. Developing Software with UML. 5/E.Gaw-Hill. Prentice Hall. 2001. Craig. Management Information Systems. 9. Fowler. 12. 2. Watts S. Ingeniería de Software. Ingeniería de Software Una perspectiva Orientada a Objetos. Alfaomega. 11.Ingeniería de Software Orientada a Objetos. donde se aplique los diagramas del Lenguaje Unificado de Modelado . Prentice Hall. Object-Oriented Analysis and Desing in Practice. Jacobson. 11. Addison Wesley. 2001. Martin. 8. 2000 10. Construcción de Software Orientada a Objetos. Addison Wesley.Paul. 1999. UML y patrones. Humphrey. involucrando todas las unidades de aprendizaje. Developing Applications with Visual Basic and UML. 3. Pressman Roger S.10. Sommerville. Ingeniería del Software. 2003. 2001.PRACTICAS Unidad Práctica 1 Desarrollo de un proyecto dosificado durante el semestre. 1999. El Proceso unificado de desarrollo de Software. Bertrand. Pearson. 2001. 1999 Bruegge Bernd . 5. Addison Wesley. 4. Oestereich Bernd. Laudon & Laudon 8/E. Ian. 7.