You are on page 1of 6

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah
Kualitas suatu bangsa sangat ditentukan oleh kualitas sumber daya manusia (SDM) yang ada. Maka diperlukan generasi penerus bangsa yang memiliki akhlaq yang mulia, kecerdasan tinggi, sikap dan mental prima, daya juang dan daya saing yang tinggi, kemampuan yang handal, keterampilan yang siap untuk berkompetisi, serta nasionalisme sejati. Sejalan dengan perkembangan zaman yang semakin demokratis, transparan dan kompetitis, dalam memasuki era globalisasi, siswa sebagai sumber daya manusia yang potensial harus ditambah bekal penguasaan teknologi sesuai dengan bidang keahliannya masing-masing. Penguasaan di bidang teknologi ini diharapkan dapat membawa manfaat seluas-luasnya baik bagi diri sendiri maupun orang lain, di samping sebagai bekal untuk menghadapi persaingan dunia kerja yang semakin kompetitif. Penguasaan dalam bidang teknologi tidak akan berjalan optimal, jika proses pembelajaran di sekolah hanya menerapkan model-model pembelajaran konvensional saja. Terlebih untuk sekolah menengah kejuruan yang outcomenya harus memiliki kemampuan teori dan praktik sesuai dengan bidang keahliannya dan siap untuk berkompetisi dengan sekolah menengah kejuruan yang lain. Hal ini akan dapat dicapai salah satunya adalah dengan memperbaiki proses pembelajaran yang selama ini masih cenderung atau kebanyakan masih menggunakan model konvensional harus perlahan-lahan mulai ditinggalkan dan beralih menuju ke proses pembelajaran yang inovatif dan berorientasi konstruktivistik.

1

Salah satu masalah pokok dalam pembelajaran pada pendidikan formal dewasa ini adalah masih rendahnya daya serap peserta didik. Kondisi ini nampak pada rerata hasil belajar peserta didik yang senantiasa masih sangat memprihatinkan. Hal ini juga terjadi pada mata pelajaran produktif bidang keahlian Teknik Audio Video (TAV) untuk kompetensi Memperbaiki Sistem Penerima Televisi, yang setelah dievaluasi hasilnya juga masih di bawah standar nilai tuntas. Prestasi ini tentunya merupakan hasil kondisi pembelajaran yang masih bersifat konvensional dan tidak menyentuh ranah dimensi peserta didik itu sendiri, yaitu bagaimana sebenarnya belajar itu (belajar untuk belajar). Dalam arti yang lebih subtansial, bahwa proses pembelajaran hingga dewasa ini masih memberikan dominasi guru dan tidak memberikan akses bagi anak didik untuk berkembang secara mandiri melalui penemuan dan proses berfikirnya (Trianto, 2011). Salah satu model pembelajaran yang inovatif adalah Pembelajaran Kooperatif (Cooperative Learning). Pembelajaran Kooperatif muncul dari konsep bahwa siswa akan lebih mudah menemukan dan memahami konsep yang sulit jika mereka saling berdiskusi dengan temannya. Siswa secara rutin bekerja dalam kelompok untuk saling membantu memecahkan masalah-masalah yang kompleks. Jadi, hakekat sosial dan penggunaan kelompok sejawat menjadi aspek utama dalam pembelajaran kooperatif (Trianto, 2011). Dengan menerapkan model pembelajaran kooperatif dengan metode jigsaw diharapkan dapat meningkatkan prestasi hasil belajar dalam pembelajaran produktif dengan kompetensi memperbaiki sistem penerima televisi. Berdasarkan latar belakang tersebut peneliti mengadakan penelitian tindakan kelas dengan judul “Model Pembelajaran Kooperatif dengan Metode Jigsaw sebagai Peningkatan Hasil Belajar Siswa dalam Kompetensi Merakit Komputer kelas X TKJ (Teknik Komputer Jaringan) di SMK Muhammadiyah 3 Surakarta Tahun Pelajaran 2011/2012”.

B. Pembatasan Masalah
2

Agar penelitian memiliki arah dan ruang lingkup yang jelas, maka perlu adanya suatu pembatasan masalah. Adapun pembatasan masalah tersebut terdiri dari dari tiga komponen. 1. Ruang Lingkup Penelitian Ruang lingkup dalam penelitian ini adalah peningkatan hasil belajar siswa kelas Merakit Komputer kelas X TKJ (Teknik Komputer Jaringan) dengan menerapkan model pembelajaran kooperatif dengan metode jigsaw di SMK Muhammadiyah 3 Surakarta tahun pelajaran 2011/2012. 2. Subyek Penelitian Subyek penelitian yang peneliti gunakan adalah siswa Merakit Komputer kelas X TKJ (Teknik Komputer Jaringan) Surakarta tahun pelajaran 2011/2012. 3. Obyek Penelitian Obyek penelitian berupa pendekatan pembelajaran kooperatif (Cooperative Learning) dengan menerapkan metode jigsaw. program keahlian TKJ SMK Muhammadiyah 3

C. Perumusan masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka muncul permasalahan yang dapat dirumuskan sebagai berikut: “Bagaimana peningkatan hasil belajar siswa dalam Merakit Komputer kelas X TKJ (Teknik Komputer Jaringan) di SMK Muhammadiyah 3 Surakarta Tahun Pelajaran 2011/2012 dengan menggunakan metode jigsaw ?”

D. Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui adanya peningkatan hasil belajar siswa dalam kompetensi Merakit Komputer kelas X TKJ (Teknik Komputer Jaringan) dengan menerapkan model pembelajaran kooperatif menggunakan metode jigsaw di SMK Muhammadiyah 3 Surakarta. 3

E. Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi peneliti khususnya dan bagi orang lain pada umumnya. 1. Bagi Ilmu Pendidikan Manfaat penelitian bagi ilmu pendidikan sebagai wahana pengetahuan yang dapat memberikan informasi tentang peningkatan hasil belajar siswa dalam kompetensi Merakit Komputer kelas X TKJ (Teknik Komputer Jaringan) dengan menerapkan model

pembelajaran kooperatif metode jigsaw. Juga untuk memperluas wawasan bagi kajian ilmu pendidikan dalam pembelajaran, sehingga menambah konsep baru bagi pengembangan mutu pendidikan. 2. Bagi Guru Manfaat penelitian bagi guru, diharapkan dapat memberikan wawasan tentang penerapan pembelajaran kooperatif dengan metode jigsaw pada kompetensi Merakit Komputer kelas X TKJ (Teknik Komputer Jaringan), sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa. 3. Bagi Pembaca Manfaat penelitian bagi pembaca, diharapkan dapat menambah khasanah bacaan dan dapat dijadikan dasar untuk penelitian selanjutnya.

F. Sistematika Penelitian
Sistematika penelitian terdiri dari: Bab I Pendahuluan A. Latar Belakang Masalah B. Pembatasan Masalah 4

C. Perumusan Masalah D. Tujuan Penelitian E. Manfaat Penelitian F. Sistematika Penelitian Bab II Landasan Teori dan Pengajuan Hipotesis A. Landasan Teori 1. Penelitian Tindakan Kelas 2. Pembelajaran Kooperatif dengan Metode Jigsaw 3. Merakit Komputer kelas X TKJ (Teknik Komputer Jaringan) B. Kerangka Berfikir C. Hipotesis Tindakan Bab III Metode Penelitian A. Jenis Metode Penelitian B. Setting Penelitian C. Sumber Data Penelitian D. Validasi Data E. Analisis Data F. Indikator Kinerja G. Prosedur Penelitian Bab IV Hasil Penelitian dan Pembahasan A. Hasil Penelitian B. Pembahasan Bab V Penutup A. Simpulan B. Implikasi C. Saran 5

Daftar Pustaka Lampiran

6