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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL P.P.

PARA LA EDUCACION SUPERIOR MISION SUCRE UNIVERSIDAD BOLIVARIANA DE VENEZUELA ALDEA Unidad Educativa Nueva Venezuela Ciudad Ojeda, Estado Zulia.Ctedra: Algortmico y Programacin Profesor: Maryori Leal. Informe de: Definicin de Bibliotecas, Entradas y Salidas, Estructuras Interactiva s, Programacin Estructurada.

Integrante: Haidy Lucrecia Cceres Ventura C.I: 7.855.587 Haidycceres@gmail.com Celular N: 0414-673 5442 Nmero de Habitacin: 065-6410942 Definicin de Bibliotecas: Una biblioteca es una coleccin o conjunto de subprogramas que usamos para desarro llar software. En general, las bibliotecas no son ejecutables, pero s pueden ser usadas por ejecutables que las necesitan para poder funcionar correctamente. En la mayora de los sistemas operativos proveen bibliotecas que implementan la ma yora de los servicios del sistema. Dichas libreras contienen comodidades que las a plicaciones modernas esperan que un sistema operativo provea. Tipos de bibliotecas Bsicamente existen dos tipos de bibliotecas: * Biblioteca esttica (de enlace esttico). * Biblioteca compartida (de enlace dinmico). Biblioteca esttica: conocido Tambin como archivo, consiste en un conjunto de ru tinas que se copian en una aplicacin por el compilador o el enlazador, produciend o archivos con cdigo objetos y un fichero ejecutable independiente. A este proce so y el archivo ejecutable se conoce como una construccin esttica de la aplicacin o bjetivo, la direccin real y hay otras aplicaciones llamadas rutinas se almacenan en una direccin relativa, la cual no podrn resolverse hasta que el todo el cdigo y las bibliotecas sean asignadas a direcciones estticas finales. Es decir, una ve z que tenemos el ejecutable de nuestro programa, la librera no sirve para nada (e s un decir, sirve para otros futuros proyectos). Podramos borrarla y nuestro prog rama seguira funcionando, ya que tiene copia de todo lo que necesita. Slo se copia aquella parte de la librera que se necesite. Por ejemplo, si la librera tiene dos funciones y nuestro programa slo llama a una, slo se copia esa funcin. Biblioteca compartida (de enlace dinmico): Enlace dinmico significa que las subrut inas de una biblioteca son cargadas en un programa en tiempo de ejecucin, en luga r de ser enlazadas en tiempo de compilacin, y se mantienen como archivos independ ientes separados del fichero ejecutable del programa principal. El enlazador rea liza una mnima cantidad de trabajo en tiempo de compilacin, registra que rutinas d e la biblioteca necesita el programa y el ndice de nombres o nmeros de las rutinas en la biblioteca. La mayor parte de la labor de enlazado se realiza en el momen to en que la aplicacin se carga (tiempo de carga o load time) o durante la ejecuc in (tiempo de ejecucin o runtime). El necesario cdigo enlazado, llamado por el carg

ador, es de hecho parte del sistema operativo subyacente. En el momento adecuado el cargador localiza las bibliotecas en el disco y aade los datos relevantes de estas en el espacio de memoria del proceso. En una librera dinmica NO se copia un programa al compilarlo. Cuando se tiene un archivo ejecutable y lo estemos ejec utando, cada vez que el cdigo necesite algo de la librera, ir a buscarlo a sta. Si l o borramos la librera, el programa dar un error de que no la encuentra. Ventajas de Bibliotecas Estticas y Dinmicas Ventajas de las bibliotecas estticas Un programa compilado con libreras estticas es ms grande, ya que se hace copia de odo lo que necesita. Un programa compilado con libreras estticas se puede llevar a otro ordenador sin n ecesidad de llevarse las libreras. Un programa compilado con libreras estticas es, en principio, ms rpido en ejecuci uando llama a una funcin de la librera, la tiene en su cdigo y no tiene que ir a le er el fichero de la librera dinmica para encontrar la funcin y ejecutarla. Si cambiamos una librera esttica, a los ejecutables no les afecta Pero si cambiamo s una dinmica, los ejecutables se ven afectados. Esto es una ventaja si hemos cam biado la librera para corregir un error (se corrige automticamente en todos los ej ecutables), pero es un inconveniente si tocar eso nos hace cambiar los ejecutabl es (por ejemplo, hemos aadido un parmetro ms a una funcin de la librera, los ejecutab les ya de hechos dejan de funcionar). Ventajas de las bibliotecas Compartidas Una biblioteca de enlace dinmico ms comnmente DLL (sigla en ingls de dynamic-link li brary) es el trmino con el que se refiere a los archivos con cdigo ejecutable que se cargan bajo demanda de un programa por parte del sistema operativo. Se pueden ver como la evolucin de las bibliotecas estticas (en diversos sistemas) y de form a anloga contienen funcionalidad o recursos que utilizan otras aplicaciones. Sin embargo, su uso proporciona algunas ventajas: Reducen el tamao de los archivos ejecutables: Gran parte del cdigo puede estar alm acenado en bibliotecas y no en el propio ejecutable lo que redunda en una mejor modularizacin. Pueden estar compartidas entre varias aplicaciones: Si el cdigo es suficientement e genrico, puede resultar de utilidad para mltiples aplicaciones (por ejemplo, la MFC es una biblioteca dinmica con clases genricas que recubren la API grfica de Win dows y que usan gran parte de las aplicaciones). Facilitan la gestin y aprovechamiento de la memoria del sistema: La carga dinmica permite al sistema operativo aplicar algoritmos que mejoren el rendimiento del s istema cuando se carguen estas bibliotecas. Adems, al estar compartidas, basta co n mantener una copia en memoria para todos los programas que la utilicen. Brindan mayor flexibilidad frente a cambios: Es posible mejorar el rendimiento o solucionar pequeos errores distribuyendo nicamente una nueva versin de la bibliote ca dinmica. Nuevamente, est correccin o mejora ser aprovechada por todas las aplicac iones que compartan la biblioteca En un programa informtico, los datos de entrada son los que la computadora va a p rocesar, como puede verse en la siguiente figura: Figura - Funcionamiento Los datos de salida son os de entrada. Por esta ivos que a los datos de bsico de un programa en una computadora digital. datos derivados, es decir, obtenidos a partir de los dat razn, a los datos de salida se les considera ms significat entrada.

Ambos tipos de datos (de entrada y de salida) son informacin (textos, imgenes, son idos, vdeos,...) que maneja la computadora. Sin embargo, en un sentido ms filosfico , a los datos de entrada se les considera la materia prima de los datos de salid a, considerados estos como la verdadera informacin. La programacin estructurada Es una tcnica para escribir programas (programacin de computadora). Para ello se u tilizan nicamente tres estructuras: secuencia, seleccin e iteracin; siendo innecesa rio el uso de la instruccin o instrucciones de transferencia incondicional (GOTO,

EXIT FUNCTION, EXIT SUB o mltiples RETURN). Hoy en da las aplicaciones informticas son mucho ms ambiciosas que las necesidades de programacin existentes en los aos 1960, principalmente debido a las aplicacione s grficas, por lo que las tcnicas de programacin estructurada no son suficientes. E llo ha llevado al desarrollo de nuevas tcnicas, tales como la programacin orientad a a objetos y el desarrollo de entornos de programacin que facilitan la programac in de grandes aplicaciones. El teorema del programa estructurado, propuesto por Bhm-Jacopini, demuestra que t odo programa puede escribirse utilizando nicamente las tres instrucciones de cont rol siguientes: Secuencia Instruccin condicional. Iteracin (bucle de instrucciones) con condicin al principio. Solamente con estas tres estructuras se pueden escribir todos los programas y ap licaciones posibles. Si bien los lenguajes de programacin tienen un mayor reperto rio de estructuras de control, stas pueden ser construidas mediante las tres bsica s citadas. [editar] Estructura secuencial Una estructura de programa es secuencial si las instrucciones se ejecutan una tr as otra, a modo de secuencia lineal, es decir que una instruccin no se ejecuta ha sta que finaliza la anterior, ni se bifurca el flujo del programa. Ejemplo: INPUT x INPUT y auxiliar= x x= y y= auxiliar PRINT x PRINT y Esta secuencia de instrucciones permuta los valores de x e y, con ayuda de una v ariable auxiliar, intermedia. 1 Se guarda una copia del valor de x en auxiliar. 2 Se guarda el valor de y en x, perdiendo su valor anterior, pero se mantiene una copia del contenido en auxiliar. 3 Se copia a y el valor de auxiliar, que es el valor inicial de x. El resultado es el intercambio de los valores entre x e y, en tres operaciones s ecuenciales. [editar] Estructura selectiva o de seleccin La estructura selectiva permite que la ejecucin del programa se bifurque a una in struccin (o conjunto) u otra/s, segn un criterio o condicin lgica establecida, slo un o de los caminos en la bifurcacin ser el tomado para ejecutarse. Ejemplo: IF a > b THEN PRINT a; " es mayor que " ; b ELSE PRINT a ; " no es mayor que " ; b END IF La instruccin selectiva anterior puede presentar uno de dos mensajes: a es mayor que b o a no es mayor que b, segn el resultado de la comparacin entre a y b; si el resultado de a > b es verdadero, se presenta el primer mensaje, si es falso se exterioriza el segundo. Las palabras clave IF, THEN, ELSE, y END IF; constituyen la propia estructura de la instruccin condicional (palabra reservadas), proporci onada por el lenguaje, el usuario no debe utilizar sus nombres salvo para este f in. El caso ejemplo se ha codificado en BASIC. IF seala el comienzo de la instruccin condicional, y se espera que despus siga la ondicin lgica de control de la instruccin. THEN seala el fin de la condicin, y despus estar la instruccin a ejecutar si la cin es verdadera.

ELSE es opcional, le sigue la instruccin que se ejecutar si la condicin es falsa. END IF indica el final de la estructura, luego de sta el programa seguir su curso. Ampliando un poco el ejemplo anterior, con estructuras anidadas: IF a > b THEN PRINT a; " es mayor que " ; b ELSEIF a < b THEN PRINT a ; " es menor que " ; b ELSE PRINT a ; " es igual que " ; b END IF Este ejemplo permite considerar situaciones en las que se tiene ms de dos alterna tivas. En este caso se ha considerado tres, pero hay situaciones en las que debe n considerarse ms casos y para ellos se puede repetir las veces que sea necesario la opcional ELSEIF. [editar] Estructura iterativa Un bucle iterativo o iteracin de una secuencia de instrucciones, hace que se repi ta su ejecucin mientras se cumpla una condicin, el nmero de iteraciones normalmente est determinado por el cambio en la condicin dentro del mismo bucle, aunque puede ser forzado o explcito por otra condicin. Ejemplo: a= 0 b= 7 DO WHILE b > a PRINT a a= a + 1 LOOP Esta instruccin tiene tres palabras reservadas WHILE, DO y LOOP Conclusin de tutorial de Programacin estructurada Video de Youtube.com http://www.youtube.com/watch?v=PIrDdEeOI_4 Aunque se que es un tutorial bastante avanzado para estudiantes mas avanzados en cuanto a la materia de programacin , este tutorial nos indica como debemos comen zar a programar partiendo por unas leyes bsicas de programacin, la cual nos va ir indicando los campos para iniciar un programa. En este tutorial empezamos con Action Script 3.0, donde los datos que se van cre ando segn los datos que se creen en el programa, donde se insertan los valores de unas variables los cuales se pueden modificar mientras que una constante no se puede. Los valores nmeros pueden ser modificados y pueden aplicrseles otros valore s para que de resultados numricos se de un resultado de archivo que nos ayudara e n una programacin. Lo que me asombra que con los datos que suministramos podemos crear programas de videos, fotos, etc. Tipos de Datos: En lenguaje de programacin un tipo de datos es un atributo de una parte de los d atos que indica al ordenador o programador algo sobre la clase de datos de lo qu e se va a procesar.

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