Nív el 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

BB A +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +1 0

For t +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Re f +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

O AÇOITEADOR Vo Especial n Açoite Furtivo +1d6, Combater +0 Próximo, Ferir, Estalar +0 Imobilização Aprimorada, Terceira Mão +1 Rajada de Estalos +1 Açoite Poderoso +1 Açoite Furtivo +2d6 +2 Desarmar Aprimorado +2 Açoite Atordoante +2 Açoite Relâmpago +3 Açoite Furtivo +3d6, +3 Espiral da Morte

AÇOITEADOR
Esses combatentes utilizam o chicote como uma extensão de si mesmo. Um chicote nas mãos deste especialista se assemelha a algo vivo, que obedece a todas as ordens de seu dono. Os Açoiteadores preferem usar um chicote ferrão (uma arma exótica), tornandose guerreiros temidos quando impunham essas armas. Dado de Vida: d10 PRÉ-REQUISITOS Bônus Base de Ataque: +5 Talentos: Usar Armas Exóticas (chicote), Foco em Arma (chicote) Perícias: 2 graduações em Ofícios (curtume) e Usar Cordas. Especial: Possuir um chicote ou chicoteferrão. Geralmente açoiteadores possuem ambos os tipos (se possível reforçados). PERÍCIAS DE CLASSE Arte de Fuga (des), Equilíbrio( des), Intimidar (car), Observar (sab), Ofícios (int), Saltar (for) e Usar Cordas (des). Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras O foco do treinamento dos Açoiteadores é o chicote, por esse motivo, não aprendem a usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional. Açoite Furtivo (ext) Se o Açoiteador puder atingir um inimigo que não possa se defender adequadamente do ataque e que esteja dentro do alcance do seu chicote (4.5m) ele pode golpear um ponto vital do corpo inimigo e causar dano extra. Diferente dos ataques furtivos normais o Açoiteador só mantém essa habilidade quando utiliza chicotes. Basicamente o ataque causará dano adicional sempre que a vítima não puder se beneficiar de seu bônus de 63

Destreza na CA. (existente ou não) ou quando estiver flanqueando-o. o dano adicional é de +1d6 no 1º nível e aumenta em +1d6 a cada 4níveis nessa classe (+2d6 no 5º; +3d6 no 9º e assim por diante). Se o Açoiteador obtiver um sucesso decisivo o dano adicional não é multiplicado. Se desejado, quando desferir esse golpe o Açoiteador pode decidir causar dano por contusão (veja “Ferir” a seguir). O Açoite Furtivo só pode ser desferido contra criaturas que tenham fisionomia definida (mortos vivos, construtos, limo, plantas, criaturas incorpórea e similar são imunes a esses ataques). Uma criatura imune a sucesso decisivo não é imune ao Açoite Furtivo. O Açoiteador deve poder ver o alvo com clareza, para que possa desferir o ataque certeiramente. Criaturas camufladas ou sobre cobertura total não podem ser atingidas por um Açoite Furtivo. Se o Açoiteador possuir ataque furtivo de outras classes (como níveis de Ladino, Espadachim e similar) o dano adicional se acumula e os níveis são somados para determinar o nível capaz de flanquear um Bárbaro. Combater Próximo (ext) A partir do 1º nível o Açoiteador é capaz de combater corporalmente usando chicotes, sem provocar ataques de oportunidade. Ferir (ext) Ainda no 1º nível, o Açoiteador pode usar qualquer chicote (mesmo os comuns) para causar dano em criaturas com bônus de armadura de +1 ou superior e bônus de armadura natural +3 ou superior. Ele pode decidir causar dano por contusão (com um chicote ferrão), um chicote comum sempre causa dano por contusão. Estalar (ext) O Açoiteador é capaz de desferir ataques de oportunidade contra criaturas a 1.5m dele, como se usasse uma arma corporal que não seja de haste. Normalmente armas de haste não podem ferir oponentes adjacentes. Imobilizar Aprimorado (ext) O Açoiteador recebe esse talento no 2º nível como um talento adicional, mesmo que não atenda aos pré-requisitos. Terceira Mão (ext) No 2º nível, a habilidade no controle do chicote permite ao Açoiteador usar essa arma como uma extensão de si mesmo, como um braço adicional, com alcance de 4.5m, usando

uma ação padrão. Trazer um objeto até você com o chicote é equivalente a uma ação de movimento. Observação: Geralmente o Açoiteador utiliza um chicote comum para usar essa habilidade, uma vez que o chicote ferrão causará dano a estrutura ou objeto que ele “pegue”, mas o chicote comum não causa nenhuma mal. Esse é o principal motivo para os Açoiteadores carregarem os dois tipos de chicotes. A dificuldade (CD) depende do uso que ele deseja para o chicote, ele realiza uma jogada de ataque contra a CD do teste. O alcance das tarefas devem obedecer o alcance do chicote (4.5m). • Pressionar um botão, apagar uma chama, girar uma moeda no chão e ações similares, é equivalente a uma ação de movimento. CD 15 • Apanhar um objeto com 10 kg ou menos e solta-lo em sua mão exige uma ação de movimento e tem CD 20. • Prender com firmeza a ponta do chicote em um mastro, protuberância ou qualquer forma semelhante a 4.5m de distância exige uma ação de movimento e terá CD 22. Caso essa manobra seja usada para escalar a CD de Escalar é reduzida em 5 pontos. Se o ponto de fixação estiver no topo de um local elevado, será possível atravessar uma distância de 7.5m balançando-se no chicote. O personagem também pode apanhar objetos com mais de 10kg, mas não poderá trazes até sua mão, será preciso arrasta-lo. O N BB For Re Açoiteador poderá liberar V A t f a ponta de seu chicote 1 +0 +2 +0 como uma ação livre. 2 +1 +3 +0 • Quando sofrer uma queda inesperada o 3 +2 +3 +1 personagem pode realizar um teste de Reflexos para 4 +3 +4 +1 tentar prender o chicote 5 +3 +4 +1 numa projeção, barreira, 6 +4 +5 +2 pilar ou similar, desde que esteja a 4.5m do 7 +5 +5 +2 personagem. Em geral um 8 +6 +6 +2 objeto, como uma estátua, mesa, galho precisará ter 9 +6 +6 +3 o dobro do peso do 10 +7 +7 +3 personagem, caso contrário simplesmente arrastará o item consigo. Também é possível laçar um aliado ou inimigo que esteja ao alcance. Para fazê-lo o personagem realiza um ataque de toque contra a CA do alvo (um aliado que deseja ajudar normalmente nega voluntariamente seu bônus de Destreza na CA [mas não sofre o Açoite Furtivo]). Caso obtenha sucesso no ataque o chicote se enrolará no corpo da criatura que deve realizar um teste de Força 64

(CD 20) para sustentá-lo, ou ambos caíram. O personagem é capaz de liberar a ponta do chicote como uma ação livre. Rajada de Estalos (ext) Atingindo o 3º nível, quando realiza uma ação de ataque total o Açoiteador poderá desferir um ataque adicional, mas sofre uma penalidade de -2 em todos os ataques. Ele usa o bônus de ataque mais elevado para desferir o ataque adicional. Açoite Poderoso (ext) A partir do 4º nível, qualquer tipo de chicote nas mãos do Açoiteador causará +2 pontos de dano adicional a qualquer outro. Caso use um chicote comum o dano adicional também será por contusão. Esse dano adicional se acumula com qualquer dano similar, como os fornecidos pelo talento “especialização em arma” e similares. Desarme Aprimorado (ext) O Açoiteador adquire esse talento como um talento adicional, mesmo que não preencha aos pré-requisitos. Se obtiver sucesso no desarme ele poderá puxar a arma inimiga para sua mão por meia da habilidade “Terceira Mão”, como uma ação livre. Açoite Atordoante (ext) Além de causar o dano (normal ou por contusão) o Açoiteador é capaz de atordoar seus inimigos através do estalo do chicote. O personagem pode utilizar essa habilidade uma vez por rodada, uma quantidade de vezes por dia igual ao seu nível de Açoiteador. O uso da habilidade deve ser anunciado antes da
Vo n +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Dádiva da criação ACÓLITO DA CRIAÇÃO Especial Toque da criação Ataque purificador 1/dia Criação menor Expulsar construtos Ataque purificador 2/dia Graça do criador Criação maior Ataque purificador 3/dia Conjuração +1 nível de classe conjurador anterior +1 nível de classe conjurador anterior +1 nível de classe conjurador anterior +1 nível de classe conjurador anterior +1 nível de classe conjurador anterior

jogada de ataque ser realizada (uma vez que errar o ataque gasta uma utilização diária). Um inimigo atingido deve obter sucesso num teste de Fortitude (CD 10 + nível de Açoiteador +modificador de Força), além de sofrer o dano normal do ataque. Se o alvo fracassar no teste ele ficará atordoado durante 1 rodada. Uma criatura nessa situação perde o bônus de Destreza na CA (consulte o Livro do mestre). Os construtos, limos, mortos vivos, planta, limo, criaturas imunes a sucessos

decisivos e similares são imunes a essa habilidade. Açoite Relâmpago (ext) No 8º nível, além de um ataque adicional ele recebe um segundo ataque quando utiliza uma ação de ataque total, usando o maior bônus de ataque que possui, mas todos os ataques sofrem uma penalidade de -4. Espiral da Morte (sob) Ao atingir o 10º nível, o Açoiteador adquire uma compreensão sobrenatural sobre o uso de sua arma. Uma vez por dia ele é capaz de girar a arma sobre sua cabeça com velocidade inumana. Todos os adversários numa área de 4.5m centrada nele devem obter sucesso num teste de resistência de Reflexos (CD igual à jogada de ataque do Açoiteador). Criaturas que fracassarem ficará atordoadas durante 1d4+1 rodadas. Os adversários que ficaram atordoados devem realizar um segundo teste, dessa vez de Fortitude (CD 18) ou ficarão completamente indefesos durante 1d4-1 rodadas (mínimo de 1 rodada, máximo 3). Os aliados, se o Açoiteador desejar, na área do efeito são poupados da Espiral da Morte.

LITO DA CRIAÇÃO

ACÓ

Acólitos da criação são conjuradores divinos que voltam seus poderes e habilidades sagradas à criação de peças e itens úteis para os que o cerca e também possuem a habilidade de destruir criações malignas, como golens e construtos criados para o intuito de destruir. Dado de Vida: d8 PRÉ-REQUISITOS Tendência: exceto maligna. Perícias: 8 graduações em conhecimento (religião). Talentos: expulsão adicional Especial: capacidade de lançar magias divinas de 3° nível ou superior e acesso ao domínio da criação. PERÍCIAS DE CLASSE Concentração (con), conhecimento (religião) (int), cura (sab), diplomacia (car), identificar magia (int), ofícios (int) e profissão (sab). Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras Não aprendem a usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional. Expulsar Mortos vivos (sob)

Acólitos da criação somam seus níveis aos níveis de clérigo para determinar as jogadas de expulsão. Toque da Criação (sob) O toque do acólito da criação refaz as estruturas de objetos. Ele, sem limite diário, pode gerar efeitos idênticos à magia consertar. Ataque Purificador (sob) Um acólito da criação é capaz de desfazer a artificialidade profana de mortos vivos e construtos, ele soma seu modificador de carisma a sua jogada de ataque (se positivo) e seu nível nessa classe ao dano contra essas criaturas 1/dia. Esse limite aumenta conforme ele avança de níveis. Criação Menor (sob) Gastando uma tentativa de expulsão o acólito da criação pode gerar efeitos idênticos a magia criar itens efêmeros. Expulsar Construtos (sob) Idêntico a manobra de expulsar mortos vivos, mas se aplica aos construtos e utiliza somente o nível de acólito da criação nas jogadas de expulsão. Criação Maior (sob) Utilizando duas tentativas de expulsão o acólito da criação é capaz de gerar efeitos idênticos a magia criar itens temporários. Graça do Criador (ext) O acólito da criação ganha um bônus contra efeitos que destroem a criação, somando metade de seu nível de personagem como bônus em seus testes de resistência contra magias e efeitos que causem morte instantânea, inclusive contra ataques de misericórdia. Dádiva da Criação O acólito da criação adquire a habilidade inata de criar itens mundanos e de materiais especiais. Ele é capaz de gerar, a partir de agora, gerar os efeitos de criar itens temporários e criar itens efêmeros sem limite diário.

ACÓLITO DA PELE
A sede de poder conduz algumas pessoas a tomarem decisões extremas a despeito das conseqüências. Substituir a própria pele por uma carapaça de um ser abissal é um objetivo sequer imaginado – e muito menos considerado – pela maioria dos conjuradores. Mas essa sina terrível é a meta final de muitos arcanos em suas buscas desesperadas. O Ritual de Vínculo é uma blasfêmia que foi eliminada de quase todas as bibliotecas arcanas há muito tempo, mas alguma cópia quase autentica – ou referências ao seu paradeiro – sobreviveram, aliadas a promessa 65

Além disso. 9 +4 +3 +3 +6 Invocar Abissal ela ficará atordoada por 2d4 +1 nível efetivo de 10 +5 +3 +3 +7 Simbiose rodadas. A partir do 6° nível a essência abissal lhe Ao terminar o ritual a pele do concede resistência a frio 20. conforme o personagem acumula níveis nessa classe de prestígio. Especial: ter realizado um contato Face Abissal (sob) pacífico com um extra-planar maligno. entre 101 e 150 PV conjurador arcano ficará atordoada por 1d4 adquiridos separadamente). imune ao efeito de atordoamento. Visão no escuro 18 m e a habilidade similar a magia PRÉ-REQUISITO envenenamento (1/dia. O bônus requer 10 rodadas para terminar e. em geral por meio de aliança com seres abissais ávidos por compartilhar esses ensinamentos macabros. os arcanos que se rendem a sede de poder serão capaz de descobrir o ritual completo. elas sofrem -2 de Abissal conjurador arcano penalidade de moral nas Adaptação da 5 +2 +1 +1 +4 Pele jogadas de ataque. pele. Perícias: conhecimento (planos) 8 Resistência a Chamas (ext) graduações. personagem passa a emitir um brilho oleoso 66 . conhecimento (todos. Ela usa uma ação Especial Conjuração V A t f n padrão e afeta qualquer Vincular ser 1 +0 +0 +0 +2 criatura num raio de 30 m. Os arcanos de constituição. um talento adicional que tenha os préVincular ser Abissal (sob) requisitos adquiridos. mais sábios conservam algumas poções de Resistência ao Frio (sob) cura para quando terminam o ritual. No 4° e 8° nível o personagem adquire adicional. nada é capaz de impedir seu no escuro terá alcance de 36 m e o acólito processo. mas a tentação ainda existirá. 16° nível de conjurador). A partir do 5° nível a essência e seu como uma segunda pele. de sabedoria. rodadas. identificar magia. sua pele escurece. O acólito da pele invoca a essência de Adaptação da Pele (sob) uma criatura abissal e vincula o seu corpo. ofícios e profissão. Conhecimento Abissal CARACTERÍSTICAS DE CLASSE A essência abissal sussurra promessas Usar armas e armaduras de grande poder e. caso tenha 151 PV ou mais ela será intimidar. Com o tempo. Qualquer Olhos das 7 +3 +2 +2 +5 criatura com 50 PV ou menos Profundezas Conhecimento +1 nível efetivo de ficará atordoada durante 3d4 8 +4 +2 +2 +6 Abissal conjurador arcano rodadas.de imenso poder. adquire espinhos e gradualmente lhe concede uma aparência abissal. a visão iniciado. a essência abissal enrijece e fornece arcanas de 3° nível ou superior. CD 18 + modificador Tendência: qualquer uma. exceto bom. dano e Resistência ao +1 nível efetivo de testes de resistência durante 6 +3 +2 +2 +5 Frio conjurador arcano 10 minutos. No 3° nível. resistência a fogo 20. Em todos os aspectos a essência abissal vinculada faz parte da pele do personagem. As Abissal vítimas devem obter sucesso Resistência a +1 nível efetivo de 2 +1 +0 +0 +3 Chamas conjurador arcano num teste de resistência de 3 +1 +1 +1 +3 Face Abissal vontade (CD 20) ou ficarão Conhecimento +1 nível efetivo de 4 +2 +1 +1 +4 abaladas. mas ainda Pontos de perícia por nível: 2 + sofrerá a penalidade de moral se fracassar no modificador de inteligência teste. A essência abissal atravessa a sua poderá usar envenenamento 2/dia. um processo agonizante que causa 1d4 ele adquire +2 de bônus inerente em seu valor de dano a cada rodada do ritual. entre 51 e 100 PV. Dado de Vida: d4 quase imperceptível. não é ataque visual e os inimigos não precisam fintar os olhos no ACÓLITO DA PELE N BB For Re Vo acólito. armadura ou escudo acólito. Ela garante +1 de bônus na armadura natural. Ele começam a se tornar uma só criatura. o acólito adquire a habilidade de abalar seus inimigos revelandoPERÍCIAS DE CLASSE lhes uma face bestial (1/dia). revela Não recebem a habilidade de usar uma habilidade até então desconhecida pelo nenhuma arma. No entanto. Os conjuradores que encontram esses tomos podem destruí-los ou ignora-los. +2 de bônus inerente em destreza. A face abissal Concentração. uma vez de armadura natural aumenta para +2. para garanti-las. O ritual é doloroso e usuário se tornam mais aptos entre si e não deve ser executado levianamente. A partir do 2°nível Magias: capacidade de conjurar magias .

PERÍCIAS DE CLASSE Adestrar animais (car). destruir o magias de seu 5 +5 +4 +1 +1 3 2 0 --- ALGOZ 6 7 8 9 10 +6 +7 +8 +9 +1 0 +5 +5 +6 +6 +7 +2 +2 +2 +3 +3 +2 +2 +2 +3 +3 bem 2/dia. 1 +1 +2 +0 +0 0 ------ele recebe apenas as usar venenos. Como a essência carisma (se positivo) como bônus a todos os do cavaleiro negro esse vilão carrega uma testes de resistência. mais seus níveis de clérigo (se houver). neutro e mal ou sabedoria. o Algoz adquire a venerar divindades malignas. A criatura invocada obedece ao acólito e retorna automaticamente ao seu plano de origem após 1 hora se passar. Especial: o personagem precisa fazer um acordo pacífico com uma entidade extraplanar maligna. ele é capaz de projetar dois raios (um de cada olho) em qualquer inimigo a até 30 m. Para conjurar essas pessoas de anti-paladinos devido a sua essas magias o personagem deve ter um valor natureza completamente maligna. mas exige um ataque de toque a distância. os raios podem visar uma criatura ou apenas uma. o acólito adquire a habilidade sobrenatural de emitir raios de fogo de seus olhos. convocada por ele ou outra pessoa. conhece todas as 4 +4 +4 +1 +1 Ataque furtivo +1d6 3 1 ----Serviçal demoníaco. Dado de Vida: d10 portanto um Algoz com sabedoria 10 ou menos é incapaz de conjurar magias. Isso significa que ele não será mais afetado por magias ou habilidades que afetem criaturas humanóides (como enfeitiçar pessoa). um único alvo atingido pelos dois raios sofrerá 16d6 pontos de dano. esconder-se (des). Aura do Mal (ext) O poder da aura do mal de um Algoz (consulte detectar o mal) é igual a seu nível de Algoz. Ele poderá invocar um vrock ou um gelugon. Uma vez por dia. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras Um Algoz sabe usar todas as armas simples e comuns. destruir o bem 3/dia. Talentos: trespassar. muito merecida por Magias sinal. Por se aliar aos demônios e diabos e por A partir do 1ºnível. O tipo da criatura muda para “extra-planar”. aura de 3 +3 +3 +1 +1 2 0 ----sabedoria. mas ficará vulnerável as magias e efeitos que afetam extra-planares. Algumas pessoas chamam quantidade de magias divinas. destruir o magias adicionais devido 2 +2 +3 +0 +0 1 ------bem 1/dia. intimidar (car). usando uma ação padrão. Detectar o Bem (SM) O Algoz pode detectar o bem livremente. 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1 2 3 3 3 --0 1 2 3 . O algoz desespero. como uma habilidade similar a magia. o Algoz é odiado habilidade de conjurar uma pequena e temido por todos. concentração (con). todos os tipos de armaduras e escudos. seu valor elevado de Fascinar mortos vivos. Ele não é Um Algoz aplica seu modificador de apenas um mortal maléfico. Simbiose: No 10° nível. Cada raio causa 8d6 pontos de dano por fogo. Uma criatura abissal que acabou de ser invocada se tornará impossível de ativar sua habilidade de invocar pelas próximas 1 hora. ofícios (int) e profissão (sab) Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência. reputação do pior tipo. Quando o Algoz adquire zero ALGOZ magias de determinado N BB For Re Vo nível (como zero magias Especial 1º 2º 3º 4º V A t f n de 1º no seu 1º nível). Aura do mal. em sabedoria igual a 10 + nível da magia. cavalgar (des). 5 graduações em esconder-se. Usar Venenos (ext) Os Algozes são treinados no uso de venenos e não existe risco de se envenenarem acidentalmente quando utilizam venenos sobre armas. a CD de um teste de resistência caótico e mal. Perícias: 2 graduações em conhecimento (religião). a essência abissal e o acólito se tornam uma só criatura e apenas a destruição absoluta é capaz de separá-los. uma vez por dia com 35% de chance de sucesso. diplomacia (car). detectar o bem. Benção das trevas. Finalmente ele adquire RD 20/+1. cura (sab). Benção das Trevas (sob) O algoz simboliza o mal. separar aprimorado e ataque poderoso. Invocar Abissal (SM) A partir do 9° nível o acólito da pele aprende um novo poder de sua essência abissal. Ataque furtivo +2d6 67 Ataque furtivo +3d6. As PRÉ-REQUISITO magias adicionais do Algoz são baseadas em Tendência: leal e mal. contra suas magias é igual a 10 + nível da Bônus base de ataque: +6 magia + modificador de sabedoria. conhecimento (religião) (int).Olhos das Profundezas (sob) A partir do 7° nível.

curiosidade e dor) podem ser transmitidas. ele consegue utilizar uma vez adicional por dia essa habilidade. Inteligência: serviçais demoníacos são mais esperta que os animais comuns. corromper arma. corvo ou sapo. partilhar magias. DV Adicional: equivale a uma quantidade de dados de vida (d8) extras. Apenas um serviçal demoníaco estará a disposição do personagem por vez. rato atroz. 3º nível: curar ferimentos graves. infligir ferimentos críticos. SERVIÇAL DEMONÍACO ALGOZ NEP DV Adicion al Armadu ra Natural F O R IN T Especial Evasão aprimorad a. despedaçar. infligir ferimentos leves. invocar criaturas I *. felicidade. assim como os clérigos. pônei. Lembre-se que devido o aumento de DV um novo ajuste de bônus base de ataque. proteção contra elementos.repertório. envenenamento. tamanho entre outras características podem necessitar de ajustes. testes de resistência. e novamente no 10º. corromper arma. Fascinar mortos vivos (sob) Quando um Algoz adquire o 3º nível nessa classe. força do touro. drenar força vital. ele soma seu modificador de carisma como bônus em sua jogada de ataque e seu nível de Algoz ao dano. Armadura Natural: o valor indicado é adicionado ao valor de armadura natural da criatura. infligir ferimentos graves. Devido a natureza limitado do vínculo somente emoções e sensações genéricas (como medo. mas a tentativa diária ainda é gasta. Ao fazê-lo. O dano adicional causado aumente em +1d6 a cada três níveis (4º. exatamente o oposto de abençoar arma. O animal adquire DV e habilidades adicionais a suas de acordo com o nível de seu mestre. Vínculo Empático (sob) O algoz e o algoz (paladino caído) possuem um vínculo empático com a criatura com uma distância máxima de 1. mas deve selecioná-las com antecedência. sempre ajustando com o modificador de constituição da criatura. A partir do 5º nível. escuridão profunda. A partir do 5º nível e em qualquer nível posterior o Algoz e o Algoz (paladino caído) poderão invocar uma das criaturas a seguir para auxiliá-lo: morcego. movimentação livre. gato. invocar criaturas IV *. O valor indicado é o novo calor de inteligência da criatura. corromper arma torna a arma mais eficaz contra criaturas bondosas. vínculo empático.5km. cavalo. invocar criaturas II *. Ataque Furtivo Essa habilidade é idêntica a habilidade dos ladinos. Se o Algoz já possuir ataque furtivo de outras classes o dano adicional e o nível se acumula para determinar o dano adicional total e o nível necessário para flanquear os personagens que possua esquiva sobrenatural aprimorada. curar ferimentos leves. * = Apenas criaturas malignas CORROMPER ARMA O Algoz têm acesso a uma magia especial. mas pode se comunicar com empatia com ele. o Algoz irradia uma aura maligna que causa -2 de penalidade de moral nos testes de resistência de todos os oponentes numa área de 3 m. 12 - +2DV +1 +1 6 1315 1618 1920 +4DV +6DV +8DV +3 +5 +7 +2 +3 +4 7 8 9 NEP: nível de personagem total de algoz. como um clérigo maligno de dois níveis inferiores faria. praga. 7º e 10º). infligir ferimentos moderados. desespero. partilhar testes de resistência . Comunicaç ão Laço de Sangue Resistênci a à Magia. o Algoz de 2º nível ou superior pode tentar destruir o bem usando um ataque regular. invocar criaturas III *. acidentalmente. o personagem não pode enxergar através dos olhos do animal. escuridão. fome. 4º nível: curar ferimentos críticos. Para determinar as habilidades do seu serviçal o Algoz utiliza seu nível de personagem total e verifica a tabela. o Algoz tente destruí uma criatura que não seja boa essa habilidade não surte efeito. Se a criatura morrer ele poderá invocar outra após ter passado um ano e um dia. ele adquire a habilidade de fascinar mortos vivos. esplendor da águia. Em vez de aprimorar a eficiência da arma contra criaturas malignas (como o normal). causar medo. Força: esse valor é adicionado ao valor de força do serviçal. Aura de Desespero (sob) A partir do 3º nível. LISTA DE MAGIAS DO ALGOZ 1º nível: arma mágica. Destruir o Bem (sob) 1/dia. 2º nível: curar ferimentos moderados. Caso. Devido ao vínculo o algoz tem a mesma familiaridade com locais e itens vistos ou 68 .

Ele idioma sem auxílio mágico. nível. compartilha outros bônus que o mestre tenha Raça: Anão como os benefícios de um manto da Bônus base de ataque: +7 resistência. ameaçado ou ferido. esse N BB For Re Vo Bônus personagem é um Especial V A t f n na CA combatente capacitado 1 +1 +2 +0 +2 +1 Posição defensiva 1/dia e treinado nas artes da 2 +2 +3 +0 +3 +1 Esquiva sobrenatural 3 +3 +3 +1 +3 +1 Posição defensiva 2/dia defesa. recebe +2 em força. personagem ou superior adquire +2 de bônus Esse aumento na constituição eleva os nas jogadas de ataque. por exemplo. tolerância. até atingir +4 no 10º ser transmitidas para o serviçal.5m de distância dele no momento da modificador de inteligência. um aristocrata. que começa m +1 e se não afete esse tipo de criatura (besta mágica). A criatura deve estar num raio de Pontos de perícia por nível: 2 + 1. esquiva 6 +6 +5 +2 +5 +2 parede de pedra de 3 m sobrenatural aprimorada. Além disso. mas não demais criaturas não compreendem esse pode abandonar o local sob sua proteção. podendo se teletransportar como se já conhecesse. mesmo que a magia normalmente esquiva na CA. como se defesa. testes de resistência e pontos de vida do anão em 2PV por dado de testes caso presencie quando o algo for vida que possua. +2 Laço de Sangue em todos os testes de resistência e +4 de O serviçal de um algoz de 16º nível de bônus de esquiva na CA. todos os tipos de para perto dele. o Anão Protetor é ou superior é capaz de se comunicar capa de tornar-se um bastião vigoroso de verbalmente com seu serviçal. Uma linha de 4 +4 +4 +1 +4 +2 Sentir armadilhas +1 anões protetores é 5 +5 +4 +1 +4 +2 Posição defensiva 3/dia muito melhor que uma Redução de dano 3/-. o algo pode conjurar Bônus na CA (ext) qualquer magia que tenha o alvo “você” sobre Um Anão Protetor recebe um bônus de seu animal. novamente. Essa habilidade não outro. não receberá os benefícios armaduras e escudos. mais perigosa.tocados pelo serviçal. Como ANÃO PROTETOR um nome sugere. caso obtenha sucesso ele não sofrerá dano algum. mas esses pontos de vida atacado. As força e resistência surpreendentes. ANÃO PROTETOR O protetor é um campeão patrocinado por uma causa. A criatura ainda PRÉ-REQUISITOS aplica seus próprios modificadores de Tendência: sempre leal e qualquer habilidade nos testes. conjuração para receber os benefícios da magia. +4 em constituição. serviçal. sentir armadilhas +2. o personagem adquire possuíssem uma linguagem em comum. sofrerá apenas metade do dano. Nessa posição. Evasão Aprimorada (ext) Sempre que a criatura se torne alvo de um efeito que permita um teste de resistência para reduzir o dano a metade. ouvir (sab). Resistência à Magia Um serviçal com mestre de 19º nível ou superior adquire Resistência à Magia igual ao nível de personagem do Algoz +5. aprimora conforme o personagem avança magias de toque a distância também podem níveis nessa classe. Talentos: esquiva. caso a duração da magia ou efeito seja CARACTERÍSTICAS DE CLASSE diferente de “instantânea” quando o serviçal Usar Armas e Armaduras se afastar mais de 1. Comunicação Posição Defensiva Um algoz com 13º nível de personagem Quando for necessário. 7 +7 +5 +2 +5 +3 Posição defensiva 4/dia de espessura. Partilhar Testes de Resistência O serviçal pode escolher os melhores modificadores dos testes de resistência entre ativa de imediato que o evento ocorre e perdura enquanto a ameaça esteja aparente.5m do seu mestre ele Um Anão Protetor sabe usar todas as perde os benefícios e. Esse bônus se 69 . ofícios (int) e similares à magia) conjurada sobre si com seu sentir motivação (sab). uma divindade ou pelo próprio estilo de vida dos anões. Partilhar Magias O algoz é capaz de compartilhar PERÍCIAS DE CLASSE qualquer magia (mas não habilidades Observar (sab). mesmo que falhe. mesmo que retorne armas simples e comuns. 9 +9 +6 +3 +6 +3 Posição defensiva 5/dia Dado de Vida: +1 10 +7 +3 +7 +4 Redução de dano 6/d12 0 os seus e do seu mestre. e muito 8 +8 +6 +2 +6 +3 Defesa móvel. e.

Ele conserva seu bônus de destreza na CA (se houver) mesmo em situações de surpresa e quanto é atacado por inimigos invisíveis (ele ainda perde seu bônus de destreza na CA se estiver imobilizado). Talento: Tolerância.5m enquanto está sobre posição defensiva sem perder os benefícios da habilidade. Enquanto estiver em posição defensiva o personagem não pode usar perícias ou talentos que necessitem de deslocamento (como furtividade. Os níveis das classes que fornecem essa habilidade se acumulam para determinar o nível mínimo de ladino para poder flanqueálos. esconderse (des). ataque em movimento. Ativar essa habilidade não consome tempo. quando o valor de constituição volta ao normal (ao contrário do que acontece com pontos de vida temporários. Essa habilidade se acumula com as de outras classes para determinar o bônus fornecido. reduza o dano em 3 sempre que o Anão Protetor sofrer dano. o Anão Protetor poderá realizar um passo de ajuste de 1. escalar (for). Sentir Armadilhas (ext) A partir do 4º nível. Ele pode terminá-la antecipadamente se desejar. o Anão Protetor não poderá mais ser flanqueado. ele desenvolve uma conexão mística com o mundo. falar idiomas (-). profissão (sab) e sobrevivência (sab). diplomacia (car). ouvir (sab). o Anão Protetor adquire um senso intuitivo que o adverte de perigos de armadilhas. Com o tempo. que poderão flanqueá-lo e realizar seus ataques furtivos normalmente. mas isso não significa que ele está limitado a viver naquele ambiente. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras . Defesa em Movimento (ext) No 8º nível. Conforme sua jornada o conduz a lugares diferentes ele se adapta para tornar-se uno ao ambiente. Redução de Dano (ext) A partir do 6º nível. Pontos de perícia por nível: 4 + modificador de inteligência. mas nunca a um valor negativo. Ao término da posição defensiva o personagem estará cansado e sofrerá -2 de penalidade de força pelo resto do combate. Essa habilidade é capaz de reduzir o dano a zero. onde novas aventuras aguardam. equilíbrio (des). entre outros).adicionais desaparecem quando o protetor abandonar sua posição defensiva. saltar. pois reagirá a seus oponentes de ambos os lados tão facilmente quanto reagiria somente a um. A posição defensiva permanece ativa durante uma quantidade de rodadas igual a 3 + o modificador de constituição (recém ajustado) do Anão. esses pontos não são os primeiro que se perdem ao sofrer dano). Essa defesa impedirá que um ladino realize um ataque furtivo quando estiver flanqueando o anão. fornecendo +1 nos testes de resistência de reflexos e na CA contra ataques e efeitos provenientes de armadilhas. um Anão Protetor adquire a habilidade de ignorar parte do dano de cada golpe que recebe. mas ele deve ativá-la em sua rodada. Caso o personagem tenha “esquiva sobrenatural” de outra classe ele adquire imediatamente “esquiva sobrenatural aprimorada”. PERÍCIAS DE CLASSE N V 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 BB A +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +1 0 ANDARILHO For Re t f +2 +0 +3 +0 +3 +1 +4 +1 +4 +1 +5 +5 +6 +6 +7 +2 +2 +2 +3 +3 DO HORIZONTE Vo Especial n +0 Maestria em Terreno +0 Maestria em Terreno +1 Maestria em Terreno +1 Maestria em Terreno +1 Maestria em Terreno Maestria em Terreno +2 Planar Maestria em Terreno +2 Planar Maestria em Terreno +2 Planar Maestria em Terreno +3 Planar Maestria em Terreno +3 Planar Adestrar animais (car). ANDARILHO DO HORIZONTE O Andarilho do Horizonte é um viajante incansável dos locais mais perigosos do universo. o Anão Protetor adquire a habilidade extraordinária de reagir ao perigo antes que seus sentidos o avisem. No 8º nível. observar (sab). conhecimento (geografia) (int). A única exceção a essa defesa aplica-se aos ladinos 70 quatro níveis ou mais superiores ao protetor. No 10º nível essa redução de dano aumenta para 6/-. cavalgar (des). Dado de Vida: d8 PRÉ-REQUISITOS Perícias: 8 graduações em conhecimento (geografia) e conhecimento (planos). esse bônus aumenta para +2. Esquiva Sobrenatural Aprimorada (ext) No 6º nível. O anão só pode entrar em posição defensiva determinada vezes por dia (veja a tabela). furtividade (des). seu anseio de viagem interminável sempre o conduzirá em direção ao horizonte. Esquiva Sobrenatural (ext) A partir do 2º nível.

por isso. Planícies: Os espaços abertos aguçam a visão do personagem e concede +4 de bônus de competência nos testes de observar. e podem encontrar aqueles que utilizam apenas faculdades mentais. eles adicionam um novo ambiente de terreno ao seu repertório. Algumas terras de Outrora são consideradas planares nesse propósito como a Terra da Cidade de Latão ser considerada o Plano do Fogo. Maestria de Terreno Planar Com o tempo. O Andarilho do Horizonte conserva sua maestria em terreno em qualquer lugar que estejam. e recebe +4 de bônus de competência nos testes de esconderse. enquanto outros pereceram e aprendeu a conservar os recursos de seu corpo com eficiência. Ígneo (planar.O Andarilho do Horizonte não sabe usar nenhuma arma. mas o andarilho será capaz de escolher uma das categorias planares a cada nível. Ele recebe +1 de bônus de intuição nas jogadas de ataque e dano contra criaturas do pântano. Se preferir o Andarilho do Horizonte poderá escolher um tipo de terreno comum no lugar de ambiente planar. Ele recebe +1 de bônus de 71 intuição nas jogadas de ataque e dano contra criaturas do deserto. o Andarilho do Horizonte viajam. Ele recebe +1 de bônus de intuição nas jogadas de ataque e dano . A maestria de terreno concede bônus nos testes envolvendo uma perícia útil naquele terreno ou qualquer outro benefício apropriado. caso o personagem já possua essa habilidade. Por exemplo. Venenoso (planar. Maestria de Terreno Conforme avança de nível. O personagem será imune a fadiga e qualquer situação que o deixaria exausto o deixarão fadigado. e ele adquire uma conexão mística com o terreno que pisa. Ele recebe +1 de bônus de intuição nas jogadas de ataque e dano contra criaturas da floresta. jogadas de ataque e dano mesmo que não estejam no tipo de terreno apropriado. Ele resiste a efeitos capazes de exauri-lo. Ele se torna imune a qualquer espécie de veneno. Para mestrar um terreno ele deve viver durante um tempo mínimo de sete dias na região em questão. Eles conservam os bônus dessa habilidade para os testes de perícia. ele se adapta a essa espécie de ataque e pode aplicar metade de seu nível nessa classe como bônus em testes de resistência de vontade contra efeitos de ação mental. Subterrâneo: O personagem se adaptou de forma mágica ao escuro. nas montanhas ou em uma cidade. que selecione “deserto” como seu terreno. Ele recebe +1 de bônus de intuição nas jogadas de ataque e dano contra criaturas das colinas Pântano: O personagem aprende a ser mais silencioso que os juncos em movimento. Colinas: O personagem consegue distinguir os ecos mais fracos e recebe +4 de bônus de competência nos testes de Ouvir. Ele recebe +1 de bônus de intuição nas jogadas de ataque e dano contra criaturas do subterrâneo. escolhidos na lista a seguir. Montanhas: O personagem naturalmente se agarra a superfícies que normalmente derrubariam outras criaturas. Ele recebe +1 de bônus de intuição nas jogadas de ataque e dano contra criaturas da planície. Deserto: O personagem resistiu. sua conexão mística com o pântano concede +4 de bônus de competência nos testes de furtividade. Ele recebe +1 de bônus de intuição nas jogadas de ataque e dano contra criaturas aquáticas. Um andarilho também sabe combater as criaturas mais comuns daquele terreno. armadura ou escudo adicional. Ele adquire visão no escudo 18 m ou visão no escuro 36 m. Ele recebe +4 de bônus de competência nos testes de escalar e 3 m de deslocamento de escalada (caso já possua esse tipo de movimento ele adiciona +3 m). mesmo se estiver no subterrâneo. será imune a fadiga. Terra da Cidade de Latão): Esse tipo de maestria planar concede resistência a fogo 20. a familiaridade de um andarilho do horizonte com os terrenos e ambientes começa a abranger suas jornadas a outros planos de existência. Floresta: O personagem adquiriu um senso intuitivo de camuflagem durante suas jornadas entre as árvores. Osnani Edadi): Andarilhos combatem todos os tipos de inimigos. Terrenos e Seus Benefícios Aquático: o personagem sente-se naturalmente confortável na água e adquire +4 de bônus de competência nos testes de Natação e deslocamento de natação de 3 m (caso já possua deslocamento de natação adicione +3 m). Saimed): O andarilho se adaptou a toxinas. e adquirem +1 de bônus de intuição nas jogadas de ataque e dano que tenham o terreno em questão mencionado na referência “Ambiente” em sua descrição. Mental (planar. A maestria em terreno planar é idêntica a maestria em terreno. um Andarilho do Horizonte. Ele recebe +1 de bônus de intuição nas jogadas de ataque e dano contra criaturas da montanha. Ele recebe +1 de bônus de intuição nas jogadas de ataque e dano contra criaturas que possuam a capacidade de produzir veneno natural ou sobrenaturalmente. A cada nível.

falar idioma (qualquer idioma antigo) e identificar magia 5 graduações. procurando em cavernas e tomos textos arcanos e conhecimento mágico. mas qualquer comportamento e quaisquer características de classe relacionada à tendência não serão afetados. 72 . do plano Etéreo e contra elementais do Ar. ARCANISTA Um arcanista é um elfo dedicado a aprender tudo sobre a magia. Tendência Alternante (planar. Alternante (planar. +1 nível de classe conjurador anterior élfica. muitas vezes. O nível de conjurador é igual ao seu nível de personagem. escalar enormes ou infinitas montanhas. identificar magia.contra criaturas extra planares e elementais do tipo fogo. como os slaads e os mastins das sombras. Ele recebe +1 de bônus de intuição nas jogadas de ataque e dano contra criaturas extra planares e elementais nativos de um plano mutável. Pele de cristal +4 Poder de cristal. Por esse motivo o Andarilho desenvolve a capacidade de grudar a superfície (1/dia para cada modificador de carisma) igual à magia patas da aranha. Ele +7 +3 +7 simula a tendência 10 +5 dominante no plano para determinar os efeitos das magias. Ele recebe +1 de bônus de intuição nas jogadas de ataque e dano contra criaturas extra planares e elementais do tipo frio. Ele não sofre nenhuma penalidade caso tenha a tendência diferente da que o plano suporta e habilidades que afetam as N V 1 2 3 4 5 BB A +0 +1 +1 +2 +2 For t +0 +0 +1 +1 +1 Re f +0 +0 +1 +1 +1 Vo n +2 N +3V 1 +3 2 +43 +4 4 ARCANISTA Especial Investigador. sangue de cristal. são consultados com freqüência. adquiridos separadamente). Tornam-se especialistas e conselheiros em tribos. conhecimento (todos. concentração. mas sempre tem um curso de ação nos pedaços e bocados de conhecimento que possuem. Osnani Edadi): O personagem adquiriu a habilidade instintiva de simular a tendência dominante no plano. intimidar. Especial: deve ser um elfo. Gravidade Zero (planar. Escriba Especialista BB For Re Vo Sábio f A t n +0 +2 +0 +2 Talento Adicional +1 +3 +0 +1 Espelunqueiro +3 +1 +2 +4 +1 Exegeta +3 +3 +4 Cavernas (planar. PERÍCIAS DE CLASSE Blefar. observar. Ele instintivamente antecipa as alterações na realidade do plano que são capazes de conduzi-lo ao seu destino. falar idioma. Frio (planar. Ele recebe +1 de bônus de intuição nas jogadas de ataque e dano contra criaturas do plano Astral. Alma de cristal Conjuração +1 nível de classe conjurador anterior +1 nível de classe conjurador anterior +1 nível de classe conjurador anterior 5 +2 +4 +1 +4 magias de 6 +3 +5 +2 +5 tendência 7 +3 +5 +2 +5 contrárias (como 8 +4 +6 +2 +6 nuvem profana) não afetam o 9 +4 +6 +3 +6 Andarilho. e Conjuração pertencer a uma tribo +1 nível efetivo de O ARCANIX conjurador arcano Especial +1 nível efetivo de conjurador arcano Implante do magicita +1 nível efetivo de conjurador arcano Armazenar magias +1 nível efetivo de Poder de arcano conjuradorcristal Pele de efetivo de +1 nível crista +2 conjurador arcano Sangue de cristal Poder de cristal Sangue de cristal. Sitárgoro): Entre as viagens nos planos é necessário. como o plano Astral e o plano Elemental do Ar. Eles podem não ter a resposta completa. Simius Möob): Esse tipo de maestria concede resistência ao frio 20. Dado de Vida: d4 PRÉ-REQUISITO Perícias: conhecimento (arcano) e (história antiga) 4 graduações. Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 3° nível ou superior. arcanistas aprendem um pouco sobre muitas coisas. coração de cristal. O arcanista é o que há mais parecido com um sábio élfico. Crystal): O personagem recebe +9 m de deslocamento de vôo nos planos sem gravidade ou gravidade subjetiva. Entrusk): O personagem adquiriu sentido sísmico com alcance de 9 m (caso já possua essa habilidade adicione +9 m) Cumes (planar. plano elemental do Ar. Como resultado de sua busca e pesquisa. fornecendo a habilidade similar à magia porta dimencional (conjurada por um feiticeiro com nível igual ao nível do personagem) uma vez a cada 1d4 rodadas. Osnani Edadi): O personagem adquiriu a habilidade sobrenatural de usar a natureza sempre em mutação dos planos como o Limbo e o plano das Sombras para viajar mais rápido.

que pode ser ativada 1/dia como uma ação padrão. Armazenar Magias (ext) No 2° nível. o arcanix pode armazenar uma magia no seu magicita para pode lançá-la mais tarde. Ele perde permanentemente 1 ponto em constituição pelo implante. o sangue de . A magia fica armazenada até ser liberada ou substituída. Essa habilidade funciona como visão arcana. Sem isso os magos devem pagar 25 po para cada página de magia que será escrita em seu grimório. Ele é considerado treinado em todas as modalidades de conhecimento e pode sempre escolher 10 nesses testes. o mestre determina uma CD para identificar os itens e seus efeitos. mas o cristal começa a fornecer energia arcana em forma de níveis de magia. Pele de Cristal (ext) No 4° nível o implante já tem se alastrado por todo o seu corpo. Investigador No 1° nível o arcanista recebe o talento “investigador” como um talento adicional. Efetivamente lançar a magia sobre o implante e deixa-la armazenada para utilizações posteriores. que são utilizados para lançar mais magias diárias. Ele pode escolher uma magia que tenha acesso e possa conjurar e transforma-la em uma habilidade similar a magia. Poder do Cristal (ext) A conexão do arcanix com seu implante se aprofunda. identificar magia (int). desde habilidade similar à magia a transformações em seu corpo físico. profissão e usar instrumento mágico. PERÍCIAS DE CLASSE Concentração (con). O bônus de 73 ARCANIX O arcanix é um mago que decidiu ir muito além de simplesmente utilizar magia. O Arcanix consegue extrair de um cristal uma quantidade de níveis de magia por dia igual ao seu nível nessa classe de prestígio + seu modificador de sabedoria por dia. O cristal começa a se ramificar através da pele do personagem. Escriba Especialista (ext) Diferente dos Magos comuns um Arcanista não gasta nenhum dinheiro quando escreve uma nova magia em seu Grimório. feiticeiros genuínos rejeitam o magicita e o mata. Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras O arcanix não aprende a usar nenhuma arma. Magias: lançar magias arcanas de 3° nível ou superior como um mago. Talento Adicional No 3° nível o arcanista recebe um talento de criação de itens. Cada magia custa seu nível (comparando com a lista de magias de mago e feiticeiro) para ser lançada em intermédio com o cristal. para daí começar a retirar energias arcanas do cristal mais eficientemente. Exegeta No 5° nível o arcanista já viu de tudo. Sábio Arcanistas recebem +2 de bônus em todos os seus testes de conhecimento. mas diferente da magia. Apesar de fornecer uma armadura natural de +2 para o personagem. Dado de Vida: d6 PRÉ-REQUISITOS Perícias: 8 Conhecimento (arcano) graduações em Talentos: Criar item maravilhoso e mais quaisquer outros dois talentos metamágicos. armadura ou escudo adicional. Ele adquire essa habilidade novamente no 6° e 9° nível. Implante do Magicita (ext) O arcanix implanta um cristal magicita em seu próprio corpo. Ele implanta em seu próprio corpo um cristal magicita e a partir daí recebe enormes benefícios para suas magias devido à união. Pontos de perícia por nível: 6 + modificador de inteligência CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras Não aprendem a usar nenhum tipo de arma. conhecimento (arcano) (int). Ele resolveu se tornar a sua própria fonte de magia. tornando a área em torno do implante cristalina e de cor do magicita. armadura ou escudo adicional. Espelunqueiro O arcanista é um mestre em localizar relíquias arcanas. a transformação de pele em cristal consome mais 1 ponto na sua constituição permanentemente. Como o cristal agora é parte do corpo do arcanix.obter informação. ele deve descansar de maneira que descansa para recuperar as energias do cristal e as suas. ele pode somar 20 + seu modificador de inteligência para determinar se existe algum item mágico em um tesouro encontrado. ofícios (int) e profissão (sab). ofícios. Especial: Criar um magicita e implantar em seu próprio corpo. ele pode até mesmo aplicar a mesma magia para poder utilizar mais vezes por dia ou em outra completamente nova.

armadura natural aumente para +4 no 8° nível. Coração de Cristal (ext) O personagem adquire redução de dano igual ao seu nível/mágica. Sangue de Cristal (ext) O arcanix ganha imunidade a doenças no 5° nível e a venenos no 7°. No 9° nível ele se torna a efeitos de envelhecimento. Alma de Cristal (ext) No 10° nível, o arcanix já tem toda a sua pele com a textura de cristal, da mesma coloração do magicita implantado. Embora não ganhe N BB For os traços de construto V A t verdadeiro, nesse nível ele se 1 +0 +0 torna imune a sucesso decisivo, dano por contusão além de 2 +1 +0 ganhar resistência à magia igual 3 +1 +1 ao seu nível de personagem.
4 +2 +1

preferencialmente um demônio, e fazer um acordo com essa entidade. Pelo acordo a entidade terá a obrigação de sussurrar-lhe segredos arcanos. O que o personagem deve fazer em troca...fica a cargo dele. PERÍCIAS DE CLASSE Conhecimento (arcano), (planos) e (religião) (int), concentração (con), decifrar escrita (int), identificar magia (int), ofícios (int), sentir motivação (sab) e usar instrumento mágico (car)
Re f +0 +0 +1 +1 ARCANO DEMONÍACO Vo Especial n Controlar Mortos+2 vivos +3 +3 +4 Talento Adicional Língua de Cobra Conjuração +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador de de de de

MAGICITA de 5 +2 +1 +1 +4 Um magicita é uma pedra de feita de energia mágica 6 +3 +2 +2 +5 Talento Adicional abastecida de uma fonte natural Caro de 7 +3 +2 +2 +5 de poder (vulcão, tempestade, Conhecimento gêiser e similares) que permite de 8 +4 +2 +2 +6 ao seu usuário retirar o poder da de pedra para abastecer suas 9 +4 +3 +3 +6 Talento Adicional magias no lugar de usar seu Visão da de 10 +5 +3 +3 +7 esforço para isso. Verdade O possuidor de um Magicita Pontos de perícia por nível: 2 + pode 3/dia conjurar uma magia de 3º nível ou modificador de inteligência inferior sem que esta magia seja gasta de seu limite diário, embora Magos e similares ainda CARACTERÍSTICAS DE CLASSE precisem selecionar a magia naquele dia. Usar Armas e Armaduras Preço para Criar: 30.000 po + 2.400 xp O Arcano Demoníaco sabem usar as Preço de Mercado: 60.000 po seguintes armas: clava, adaga, besta leve, besta pesada e bordão. Eles não sabem usar nenhum tipo de armadura ou escudo adicional Controlar Mortos-Vivos (sob) Esse é o primeiro segredo que a entidade sussurra ao Arcano Demoníaco. Agora ele Algumas pessoas têm uma incomum consegue controlar os mortos-vivos como se ambição de poder. Alguns conjuradores fosse um clérigo maligno com o nível igual ao sonham em delírios de grandeza enquanto nível de Arcano Demoníaco. Caso o Arcano aprendem novas magias. O Arcano Demoníaco Demoníaco já possua níveis de clérigo, os é um conjurador arcano que faz um perigoso níveis são acumulados para determinar o acordo com uma entidade extra-planar em controle dos mortos-vivos. troca de poder. Na maioria dos casos o arcano Talentos Adicionais não consegue cumprir o seu lado da De tempos e tempos a entidade barganha. Que os deuses tenham piedade das compartilha segredos arcanos ao Arcano almas dessas pobres criaturas. Demoníaco. No 3°, 6° e 9° nível, o Dado de Vida: d4 personagem, aprende um novo talento metamágico. PRÉ-REQUISITO Língua de Cobra (sob) Tendência: qualquer uma maligna A partir do 2° nível a língua do Perícias: 8 graduações em personagem torna-se poderosa. Como uma conhecimento (arcano) e (planos) e identificar habilidade sobrenatural o personagem pode magia, 4 graduações em conhecimento rogar uma maldição sobre seus inimigos. Essa (religião) habilidade funciona exatamente como a magia Especial: O personagem deve contatar de mesmo nome, e pode ser usada até 3/dia. uma entidade extra-planar maligna,

ARC

ANO DEMONÍACO

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(calcule a CD como se essa habilidade fosse uma magia lançada por um mago) Caro Conhecimento No 7° nível, o Arcano Demoníaco recebe um presente da entidade que fez o acordo: conhecimento em troca da sanidade. O personagem perde 2 pontos permanentes em sua sabedoria, mas em troca, recebe 2 pontos em sua inteligência e +3 em seus testes de identificar magia. Ou uma perícia de conhecimento. Visão da Verdade (sob) Finalmente o Arcano Demoníaco abre os olhos para os segredos do mundo que o cerca. Quando atinge o 10° nível, o Arcano Demoníaco recebe a benção/maldição de sempre ver a verdade, como se estivesse sobre efeito contínuo da magia visão da verdade. Durante a semana que antecede o ganho do poder, o personagem sofre constantemente de alucinações, no qual tudo que ele olha se desfaz. Paredes cedem, pessoas envelhecem e morre, a comida apodrece... Ao fim desse período, o personagem realiza um teste de vontade (CD 30). Caso falhe ele perde 1 ponto permanente em sua sabedoria.

Cavalgar (des), esconder-se (des), furtividade (des), observar (sab), ofícios (int), ouvir (sab), sobrevivência (sab) e usar cordas (des). Pontos de perícias por nível: 4 + modificador de inteligência. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras Sabem usar todas as armas simples e comuns, armaduras leves, médias e pesadas e escudos. Encantar Flechas (sob) A partir do 1° nível, todas as flechas comuns que Arqueiro Arcano preparar e disparar se tornará encantado, adquirindo +1 de bônus de melhoria. Diferente das armas mágicas encantadas de forma convencional, o arqueiro não precisa gastar pontos de experiência ou dinheiro para executar essa tarefa. Porém, essas flechas mágicas só funcionam com ele. A cada dois níveis subseqüentes, as flechas mágicas adquirem +1 em potência (+1no 1° nível, +2 no 3° nível, +3 no 5° nível e assim por diante). Flecha Carregada (SM) A partir do 2° nível o Arqueiro Arcano adquire a capacidade de carregar uma flecha com uma magia de área. Quando o arco é disparado, o ponto central da magia se concentrará no local atingido pela flecha, mesmo que o efeito normal seja centrado no conjurador. Essa habilidade permite ao arqueiro utilizar o alcance do arco em vez do alcance normal da magia. Conjurar a magia e disparar a flecha exige uma ação padrão. A flecha deve ser disparada na mesma rodada ou a magia será perdida. Flecha Perseguidora (SM) A partir do 4° nível, apenas uma vez por dia, o personagem é capaz de escolher um alvo dentro do alcance do arco e atingi-lo; a flecha alcançará a vítima mesmo que ela esteja escondida ou depois de uma curva. Apenas um obstáculo intransponível ou um alvo fora do alcance do arco impedirão esse efeito. Exemplo, caso o alvo esteja em uma sala sem janelas e com a porta fechada, a flecha não conseguirá entrar. Essa jogada ignora os modificadores de cobertura e camuflagem, mas a jogada de ataque deve ser realizada normalmente. Ativar essa habilidade exige uma ação padrão (e disparar a flecha faz parte da ação). Flecha Alternante (SM) A partir do 6° nível, mas apenas uma vez por dia, o personagem é capaz de escolher um alvo dentro do alcance do arco e atingi-lo, disparando uma flecha que ira em linha reta até o alvo, atravessando muralhas e barreiras comuns (mas não mágicas) em seu caminho. Essa habilidade anula os modificadores de 75

RQUEIRO ARCANO

A

Mestres dos grupos élficos de guerra, o Arqueiro Arcano é um guerreiro arcano é um guerreiro capaz de utilizar a magia p Para complementar seu poderio de combate. Fora das florestas eles adquirem reconhecimento em reinos inteiros devidos sua precisão sobrenatural com o arco e sua habilidade de imbuir magia em suas flechas. Em grupos são capazes de aterrorizar exércitos inteiros. Dado de Vida: d8 PRÉ-REQUISITO Raça: elfo ou meio-elfo Bônus Base de Ataque: +6 Talentos: Foco em Arma (arco longo ou arco curto), Tiro Certeiro, Tiro Preciso. Magias: capacidade de conjurar magias arcanas de 1° nível ou superior. PERÍCIAS DE CLASSE
ARQUEIRO ARCANO Fort Ref Von Especial Encantar Flecha +2 +2 +0 +1 +3 +3 +0 Flecha Carregada Encantar Flecha +3 +3 +1 +2 Flecha +4 +4 +1 Perseguidora Encantar Flecha +4 +4 +1 +3 +5 +5 +2 Flecha Alternante Encantar Flecha +5 +5 +2 +4 +6 +6 +2 Chuva de Flechas Encantar Flecha +6 +6 +3 +5

NV 1 2 3 4 5 6 7 8 9

BBA +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9

cobertura e camuflagem, mas a jogada de ataque deve ser realizada normalmente. Ativar essa habilidade exige uma ação padrão (e atirar é parte da ação). Chuva de Flechas (SM) Em vez de usar seus ataques normais, uma vez por dia, o Arqueiro Arcano de 8° nível ou superior poderá disparar uma flecha em cada alvo dentro do alcance do arco, até o limite de um alvo a cada nível dessa classe de prestígio. Todos os ataques utilizam o bônus base de ataque mais elevado e cada alvo só pode ser atingido somente uma vez. Flecha da Morte (SM) A partir do 10°nível, o personagem pode criar uma flecha da morte que força o alvo, se for atingido, obter sucesso num teste de fortitude ou morrer imediatamente. Encantar uma flecha consome um dia inteiro e somente o personagem pode ativá-la. o encantamento permanece latente durante um ano e um dia e o personagem não pode ter mais de uma flecha desse tipo simultaneamente.

Concentração (con), conhecimento (todos adquiridos separadamente) (int), identificar magia (int), ofícios (int), procurar (int) e profissão (sab). Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras Não sabem usar nenhum tipo de arma, armadura ou escudo adicional. Alta Arcana O Arquimagos adquire conhecimentos secretos, desconhecidos pelos magos e feiticeiros inferiores. Ele será capaz de selecionar uma habilidade especial a seguir, mas terá que eliminar permanentemente o nível da magia indicado do seu limite de magias diárias. Ele não pode eliminar uma magia que de um nível que o personagem ainda não tenha acesso. Cada habilidade apresenta um nível de magia mínimo diferente, conforme indicado na descrição. Exemplo, normalmente um mago de 15° é capaz de conjurar 2 magias de 7° nível por dia (além das magias pela especialização e um valor elevado de inteligência). Um mago 13°/arquimago 2° que escolher a ARQUIMAGO habilidade “Alcance Arcano” eliminará N BB Fo Re Vo uma magia de 7° nível; a partir de então, Especial Conjuração V A rt f n seu limite diário de magias desse nível Alta +1 nível efetivo de 1 +0 +0 +0 +2 será 1 (novamente sem contar com a Arcana conjurador Alta +1 nível efetivo de especialização e com o valor elevado de 2 +1 +0 +0 +3 Arcana conjurador inteligência). Alta +1 nível efetivo de 3 +1 +1 +1 +3 Caso deseje o Arquimago pode Arcana conjurador eliminar uma magia de nível mais elevado Alta +1 nível efetivo de 4 +2 +1 +1 +4 Arcana conjurador para pagar o custo da habilidade. Alta +1 nível efetivo de Fogo Arcano (sob) 5 +2 +1 +1 +4 Arcana conjurador O Arquimago adquire a habilidade Dentre todas as artes, a mais sublime de canalizar as energias arcanas como é a magia – com freqüência chamada de A labaredas mágicas, que se manifesta como um Arte. Geralmente, seus praticantes mais raio de energia mística primordial e bruta. A avançados são os Arquimagos, capazes de rajada é um ataque de toque à distância com manipulá-la de forma impossível para outros um alcance longo (120 m + 12 m/nível de conjuradores. Esses indivíduos adquirem arquimago) e causa 1d6 de dano por nível de poderes estranhos e a habilidade de alterar a arquimago, mais 1d6 pontos de dano por nível magia de maneiras extraordinárias, embora de magia canalizada para o efeito. Logo, se precisem sacrificar parte de sua capacidade um arquimago de 5° nível transformar uma mística para dominar esses segredos arcanos. magia de 7° nível em fogo arcano, ele causará Dado de Vida: d4 12d6 pontos de dano. Essa habilidade elimina uma magia de 9° nível. PRÉ-REQUISITOS Alcance Arcano (sob) Perícias: 15 graduações em O Arquimago pode lançar uma magia conhecimento (arcano) e identificar magia de alcance “toque” a até 9 m de distância. Se Magias: capacidade de conjurar a magia exigir um ataque de toque (corpo a magias de arcanas de 7° nível e ter acesso a corpo ou à distância), substitua por um ataque magias de 5° nível ou superior de 5 escolas de toque à distância. Caso essa habilidade diferentes. seja selecionada uma segunda vez ela terá um Talentos: foco em perícia (identificar alcance de 18 m. Essa habilidade elimina uma magia) e foco em magia (2 escolas diferentes) magia de 7° nível. Maestria da Contra-Mágica PERÍCIAS DE CLASSE

ARQUIMAGO

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A dimensão mínima para esses espaços é 1. Eliminar uma magia três níveis acima do exigido eleva o limite diário para 4 utilizações por dia da habilidade. além de todos os testes de conjurador. Essa habilidade elimina uma magia de 6° nível. Especial: Além disso. 4 graduações em disfarce.5m (não 3 m).5m3. como se tivesse sido afetada pelo efeito total da magia reverter magia. ele precisa ter matado alguém sem nenhuma razão. Além disso. Essa habilidade elimina uma magia de 7° nível. Eles são especialistas em infiltração e disfarces e geralmente agem como espiões. cone. [eletricidade] ou [sônico]. [fogo]. Exemplo. alcance. Essa habilidade elimina uma magia de 5° nível. informantes. utilizando um elemento diferente do normal para aquele efeito. cilindro. evitando-lhe causar qualquer dano. entretanto ainda deverá arcar com o custo de XP e qualquer componente material muito caro (como a gema para utilizar a magia identificação) custará 10 vezes o seu valor em XP. u m Arquimago conseguirá lançar uma bola de fogo que não afete o espaço onde seu aliado se encontra. ela será refletida para o seu conjurador. PERÍCIAS DE CLASSE 77 . O arquimago também é capaz de eliminar uma magia de nível superior para poder utilizar a habilidade similar à magia mais vezes ao dia. isso afeta somente as variantes da magia que dependam do nível. Poder Mágico Essa habilidade especial aumente o nível efetivo de conjurador do arquimago em +1. Hezark (mago 15/arquimago 12) é um pyro maníaco que não quer ser privado de suas bolas de fogo. além da magia abandonada para se tornar uma habilidade similar à magia. o arquimago pode transformar um relâmpago normal eliminado uma magia de 3° nível ou transformar um relâmpago maximizado em uma habilidade similar à magia abandonando uma magia de 6° nível. Dado de Vida: d6 PRÉ-REQUISITO Tendência: exceto bom Perícias: 8 graduações em furtividade e esconder-se. Caso seja selecionada várias vezes essa habilidade pode ser aplicada à mesma magia (aumentado as suas utilizações diárias) ou a uma magia diferente. se ira alterar o tipo de energia ou não e qual será o novo tipo. no início da conjuração. enquanto eliminar uma magia 6 níveis acima do exigido permitirá ativar essa habilidade 6 vezes por dia. Exemplo. Em geral. Caso seja impossível afeta-la com reverter magia (para magias de área. ele poderia conjurar uma bola de fogo que cause dano sônico em vez de dano por fogo. a dimensão mínima de qualquer magia moldável (M) passa a ser 1. quantidade de alvos e etc. embora o arquimago possa elevar seu nível efetivo da magia utilizando talentos metamágicos. por exemplo). furtividade. ele elimina uma magia de 5° nível para adquirir essa habilidade. [frio]. Seu treinamento em anatomia. Exemplo. emanação ou dispersão.Quando o arquimago anular uma magia. matadores de aluguel ou agentes de vingança. Exemplo. Essa habilidade afeta somente magias que tenham os descritores [ácido]. O personagem não precisa de nenhum componente para ativar a habilidade. ASSASSINO O Assassino é o mestre de aplicação de golpes rápidos e mortais. essa habilidade também elimina uma magia do mesmo nível da magia escolhida. como quantidade de dados de dano. Além disso. exceto se juntar os assassinos. ela será somente anulada. O tempo de conjuração permanece inalterado e o arquimago precisa decidir. Essa habilidade elimina uma magia de 8° nível.. Domínio dos Elementos O Arquimago é capaz de alterar uma magia arcana durante sua conjuração. A alteração consiste em criar espaços dentro da magia que não será afetado por seus efeitos. envenenamento e nas artes negras lhes permitem executar missões mortais com precisões assustadoras e chocantes. Habilidade Similar à Magia O arquimago é capaz de eliminar uma de suas magias diárias (diferente das magias eliminadas para aprender as habilidades) e transforma-la de modo permanente e irreversível em uma de suas habilidades similares à magia com duas utilizações diárias. Domínio da Modelagem O Arquimago é capaz de alterar a área e o efeito das magias que utilizem as seguintes categorias: explosão. Essa habilidade elimina uma magia de 5° nível. portanto ele elimina permanentemente uma magia de 9° nível para poder conjurá-las como uma habilidade similar à magia 6 vezes por dia.

Se a vítima obtiver sucesso no teste de resistência. Quando alcança o 6° nível. Arte de Fuga (des). arcos curtos (normais ou compostos) e espadas curtas. Decifrar Escrita (int). ataque mortal. Disfarces (car). Diplomacia (car). . Quando o efeito de paralisia é selecionado (e o alvo fracassa no teste de resistência). Procurar (int). Ataque furtivo +5d6 +5 nos testes contra venenos Os Assassinos concentram seu treinamento em armas que possam ser utilizadas em ataques furtivos e silenciosos. Natação (for). 7° e 9°). esconder-se (des). sabres. a mente e o corpo da vítima ficarão entorpecidos. ele pode executar outras ações. o dano adicional se acumula. o golpe é considerado um ataque furtivo normal. Ataque Furtivo Essa habilidade é idêntica à habilidade do Ladino. desde que consiga manter a concentração no alvo e este não perceba. as magias adicionais do assassino são baseadas em inteligência. Ataque furtivo +2d6 +2 nos testes contra venenos Ataque furtivo +3d6. Acrobacia (des). Ataque Mortal Se o assassino estudar sua vítima durante 3 rodadas. Sentir Motivação (sab). Prestidigitação (des). mas não escudos. Observar (sab). Equilíbrio (des). Operar Mecanismo (int). Usar Venenos Os Assassinos são treinados no uso de venenos e não existe nenhum risque de que eles sejam contaminados acidentalmente enquanto aplicam seus venenos. Furtividade (des). 5°. Usar Cordas (des) e usar Instrumento Mágico (car). Falsificação (int). esquiva sobrenatural aprimorada. Ele sabe usar bestas (de mão. Se o Assassino possuir ataques furtivos de outras fontes (como seus níveis de ladinos). porretes. O dano adicional aumenta em +1d6 em cada nível impar (1°. O personagem só poderá substituir uma magia em cada nível indicado. usar venenos. as magias devem pertencer ao mesmo nível. Ofícios (int). Caso a vítima fracasse em seu teste de resistência de Fortitude (CD 10 + nível de assassino + modificador de inteligência) contra o efeito 78 habilidade novamente. detecte ou reconheça o assassino como um de seus oponentes. Blefar (car). um assassino adquire a habilidade de lançar uma pequena quantidade de magias arcanas. leve ou pesada). dardos. ele pode utilizar qualquer magia que conheça no momento que desejar. esquiva sobrenatural. será necessário mais 3 rodadas para utilizar essa Especial Magias diárias 1° 0 1 2 3 3 3 3 3 3 3 2° ----0 1 2 3 3 3 3 3 3° --------0 1 2 3 3 3 4° -----------0 1 2 3 ASSASSINO Ataque furtivo +1d6. Intimidar (car). igual a um feiticeiro e bardo. atingi-la em um ataque furtivo utilizando armas brancas e causar dano. Pontos de perícia por nível: 4 + modificador de inteligência CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras Níve l 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 BBA +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6+ 1 +6+ 1 +7+ 2 For t +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Ref +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Von +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 letal morrerá imediatamente. supondo que ele tenha limite diário de magias para isso. Enquanto estuda a vítima. Escalar (for). magias. deixando-o completamente indefeso e incapaz de agir durante 1d6 + nível de assassino rodadas. Os assassinos não precisam preparar seus efeitos antecipadamente. mimetismo. o ataque furtivo será capaz de matar ou paralisar o alvo (definido pelo assassino). adagas (qualquer tipo). e a cada dois níveis seguintes (8° e 10°) o personagem será capaz de aprender uma nova magia em substituição de uma que já conheça. Ouvir (sab). a dificuldade de um teste de resistência contra as magias de um assassino é igual a 10 + nível da magia + modificador de inteligência. 3°. o personagem precisa ter um valor de inteligência igual a 10 + nível da magia. Saltar (for). +1 nos testes contra venenos.Abrir Fechaduras (des). Os assassinos sabem usar armaduras leves. Magias A partir do 1° nível. deve decidir se realiza a troca no momento que avança o nível. Assim que o Assassino completar as 3 rodadas de estudo. +3 nos testes contra venenos Ataque furtivo +4d6 +4 nos testes contra venenos. Para conjurar magias. Caso o ataque mortal fracasse (a vítima obter sucesso no teste de fortitude) ou o assassino não consiga desferir o ataque nas 3 rodadas subseqüentes ao estudo. deverá executar o ataque mortal nas próximas 3 rodadas. Obter Informação (car).

um Assassino é capaz de usar a perícia esconder-se mesmo se estiver sendo observado. Talento de Profanador Magia em tempo de lançamento 1/dia Círculo doloroso. 4º nível: Clariaudiência/clarividência. sono. astúcia da raposa. escuridão. Esquiva Sobrenatural Aprimorada (ext) A partir do 5°nível o Assassino não poderá mais ser flanqueado. modificar memória. decifrar escrita (int). a menos que o ladino tenha. confundir detecção. Enquanto estiver num raio de 3m de qualquer sombra. ele adquire automaticamente esquiva sobrenatural aprimorada (veja a seguir). grande fortitude e qualquer talento metamágico. invisibilidade maior. dificultar detecção. ainda assim. invisibilidade. pois reagirá aos adversários nas laterais com a mesma facilidade que reagiria somente a um. Especial: precisa ser um profanador PERÍCIAS DE CLASSE Blefar (car). Talentos: círculo agonizante (ou um talento metamágico. Ele mantém seu bônus de destreza na CA (se houver) mesmo se for surpreendido ou se for atacado por um inimigo invisível (ele ainda perde seu bônus de destreza na CA caso seja imobilizado) Caso o personagem tenha a habilidade esquiva sobrenatural de outras fontes. conhecimento (todos. ARQUIPROFANADOR Especial Aura Maculada. Mimetismo (sob) A partir do 8° nível. intimidar (car). o Assassino adquira a habilidade extraordinária de reagir ao perigo antes de seus sentidos lhe avisarem de forma natural. Essa habilidade impede que um Ladino utilize um ataque furtivo quando estiver flanqueando o personagem. Animais ficam inquietos. adquiridos separadamente) (int). Os níveis de classes que fornecem esquiva sobrenatural se acumulam para determinar o nível mínimo dos ladinos capazes de flanqueá-los. som fantasma. Dado de Vida: d4 PRÉ-REQUISITO Perícias: 8 graduações em conhecimento (arcano) e identificar magia. movimentação livre. Tão vis são as magias lançadas por esses conjuradores que suas almas são marcadas. arquiprofanadores exigem obediência. Para comandar sua detestável magia. sono profundo. localizar criatura. transformação momentânea. salto. ofícios (int) e profissão (sab). o assassino conseguirá se esconder em campo aberto. 2º nível: Agilidade do gato. escrita ilusória. esse modificador aumenta em +1 a cada dois níveis subseqüentes. disfarce (car). Isso é refletido a partir do 2° nível como um bônus de resistência natural contra todos os tipos de venenos. loquacidade. Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 3° nível ou superior. alterar-se. vitalidade ilusória. identificar magia (int). Entregando N V A t f n é impossível esconder1 +0 +0 +0 +2 se na própria sombra. detectar venenos. 3º nível: Círculo mágico contra o bem. arquiprofanadores precisam de grande vigor físico de modo a suportarem a grande quantidade de energia que manipulam. mesmo que não haja nenhuma cobertura BB For Re Vo adequada. Magias Conhecidas Assassino NV 1° 2° 3° 4° 1 2 ------2 3 ------3 3 2 ----4 4 3 ----5 4 3 2 --6 4 4 3 --7 4 4 3 2 8 4 4 4 3 9 4 4 4 3 10 4 4 4 4 suave. 4 níveis de ladino superiores ao seu nível atual de assassino. névoa obscureceste. pessoas ficam desconfortáveis e. Esquiva Sobrenatural (ext) A partir do 2° nível. no mínimo. dissimular tendência. Talento de profanador Magia em tempo de lançamento 2/dia Conjuração +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador de de de de de de de de de de LISTA DE MAGIAS DO ASSASSINO 1º nível: Ataque certeiro. porta dimencional. envenenamento. escuridão profunda. passos sem pegadas.Resistência Contra Venenos (ext) Os Assassinos treinam com os venenos de todos os tipos e aos poucos se tornam cada vez mais resistentes a eles. queda 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 79 Talento de profanador Profanação metamágica . patas da aranha. concentração (con). caso não tenha acesso aos talentos de profanador). ARQUIPROFANADOR Arquiprofanadores são profanadores que buscam aumentar o poder de suas magias em custo de sua própria corrupção.

testes de resistência. além de causar o dano ainda aplica uma penalidade de -1 nas jogadas de ataque. Profanação Metamágica 1/dia o Arquiprofanador pode preparar uma magia metamágica diminuindo o espaço ocupado por ela em 1. toro certeiro. blefar. não requer um slot superior. Apesar de sua ótima habilidade de mira eles não se destacam tanto quando se refere ataques de longas distâncias. Isso não aumenta o nível da Bônus base de ataque: +6 magia. A aura maculada tem um alcance de 1. arma mágica. É comum ver atiradores como líderes de tropas de arqueiros. Aura Maculada O Arquiprofanador é maculado por sua arte de tal maneira que se torna perceptível.Pontos de perícia por modificador de inteligência nível: 2 + CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras Não sabem usar nenhuma arma. o Arquiprofanador pode usar metamagia em tempo de lançamento 2 vezes PERÍCIAS DE CLASSE por dia. 5 e 9. aumentando o dano causado e elevando a chance de acerto de seus disparos.5m por nível de Arquiprofanador. mas apenas uma vez por rodada. bônus no incremento de distância Redução de camuflagem 10%. Profanação Exterminadora. ATIRADOR DA FLORESTA Especial Flechas afiadas. ataque certeiro Uma vez por dia 0 um Arquiprofanador Dado de Vida: d8 pode aplicar um talento metamágico que conheça sobre uma magia no momento de PRÉ-REQUISITO sua conjuração. Profanação Destruidora. Apenas talentos metamágicos que aumentem o nível efetivo da magia em no máximo 3 80 . para uma ação de rodada completa). tiro preciso e tiro tempo de conjuração da magia (1 ação rápido. Talentos: foco em arma (qualquer arma Metamagia em Tempo de Lançamento dobra o de disparo). Suas habilidades foram expandidas ao extremo. preparar uma bola de fogo maximizada ocuparia o lugar de uma magia de 5º (em vez de 6º) e o Arquiprofanador precisa de 6 pontos de energia vital para realizar esse processo. mas não o dano. testes de habilidade e testes de perícia por uma quantidade de rodadas igual ao nível da magia. Profanação a Distancia. Ele ainda precisa preencher os pré-requisitos para poder selecionar o talento. Profanação Dolorosa Quando o Arquiprofanador profana uma criatura. O Arquiprofanador sofre -1 de penalidade em todos os seus testes de adestrar animais. seja uma besta. Caso não tenha acesso aos talentos de profanador (encontrados no Livro Básico de Athas) essa habilidade fornece um talento adicional metamágico ou de criação de itens. armadura ou escudo adicional. sucesso decisivo aprimorado +1 Uso seguro de venenos Mirar +2 Mira consistente 1/dia Redução de camuflagem 20% Mira consistente 2/dia. diplomacia e obter informação para cada nível ímpar de Arquiprofanador. o Arquiprofanador ganha um talento adicional listado a seguir: Profanação Controlada. No 7° nível. Perícias: 5 graduações em observar. Pessoas se sentem desconfortáveis e desconfiadas em sua presença. padrão. Exemplo. animais se sentem estranhos e inquietos quando se aproximam dele. Profanação Eficiente. Para isso ele deve sugar energia vital equivalente ao nível efetivo da magia. dano. N V 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 BB A +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +1 0 For t +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Re f +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 ATIRADOR Vo n +0 +0 N +1 V +1 1 +1 2 +2 +2 3 +2 4 +3 5 +3 6 7 Especial Tiro apurado +1 Tiro furtivo +1d6 BB For Re Tiro apurado +2 f A t Tiro corpo+0 a corpo +1 +2 Tiro apurado +3 +2 +0 +3 Tiro furtivo +2d6 Tiro apurado +4 +3 +1 +3 Tiro perfurante+4 +4 +1 Tiro apurado +5 +5 +1 +4 +6 mortal +5 Tiro +2 +7 +2 +5 Vo n +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 podem ser utilizados como metamagia em tempo de lançamento. Ele também recebe um bônus similar de +1 em seus testes de intimidar a cada nível impar de Arquiprofanador. um arco ou mesmo uma funda. ATIRADOR Atiradores são mestres em qualquer arma de disparo. sucesso decisivo aprimorado +2 Mirar +4 Mira consistente 3/dia Metamagia em 8 +8 +2 +6 +2 Tempo de 9 +9 +3 +6 +3 Lançamento +1 10 +3 +7 +3 Redução de camuflagem 30%. Um teste bem sucedido de Fortitude (CD 10 + nível de conjurador) ignora esses efeitos adicionais. Talento de Profanador Nos níveis 1.

Utilizando uma ação de rodada completa. Profissão (sab). Tiro Perfurante (ext) O Atirador consegue disparar suas flechas entre as falhas das armaduras dos seus alvos. Perícias: 4 graduações em Esconder-se. Natação (for). Ele pode realizar um ataque de toque à distância. OR DA FLORESTA ATIRAD Uma flecha voa do alto de uma montanha acertando com exatidão a montaria de um paladino. Pontos de perícias por nível: 4 + modificador de inteligência. observar (sab). ele pode realizar um ataque furtivo como um ladino faria. Conhecimento (natureza). utilizando uma ação de rodada completa. ele pode selecionar um alvo a até 18 m e disparar uma flecha contra ele. Bônus no Incremento de Distância (ext) A cada nível adquirido pelo Atirador da Floresta. Foco em Arma (qualquer arco ou besta). Seu nível de atirador se acumula com níveis de outras classes que tenham ataque furtivo para determinar o dano adicional causado e o nível para flanquear um bárbaro. Escalar (for). Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência. Tiro Mortal (ext) A precisão de atirador chega a um extremo onde seus adversários podem ser mortos com apenas um disparo. Tiro Furtivo (ext) Toda vez que o atirador pegar seu alvo desprevenido. o atirador pode adicionar seu nível nessa classe a sua jogada de ataque. as flechas ou virotes atirados pelo personagem têm uma margem de ameaça para um decisivo d e19-20/x3. furtividade (des). Furtividade e observar. Sentir Motivação (sab) e Sobrevivência (sab). Esse dano adicional aumenta para +2d6 no 6° nível. Este efeito não se acumula com efeitos de arma afiada. mas o alvo deve realizar um teste de resistência de fortitude (CD 15 + nível de atirador) para não morrer instantaneamente. para acertar seu oponente. o atirador consegue usar armas de disparo tão bem que seus oponentes em sua área ameaçada não ganham ataques de oportunidade quando ele utiliza armas de disparo em combate corpo a corpo. Procurar (int).5 [devido o talento Tiro Longo] + 30 [devido ao 10º nível de Atirador da Floresta]). o incremento de distância de sua arma aumenta em +3m (adicionado após todos os modificadores). procurar (int) e profissão (sab). Este paladino infeliz invadiu o domínio de um Atirador da Floresta. PERÍCIAS DE CLASSE Arte de Fuga (des). não somente 20.Esconder-se (de4s). Ouvir (sab). CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras Atirador da Floresta não sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional. Esperando apenas um ferimento superficial o cavaleiro fica atordoado ao ver seu companheiro de tantas aventuras se debatendo na terra. Tiro Corpo a corpo (ext) A partir do 4° nível. no lugar do ataque regular. Tiro Apurado (ext) Sua extrema habilidade em disparo concede em todos os níveis impar um bônus de +1 cumulativo em suas jogadas de ataque com a arma de disparo que tenha foco em arma. Dado de Vida: d8 PRÉ-REQUISITOS Bônus base de ataque: +5 Talentos: Tiro Certeiro. Assim um Atirador da Floresta de 10º nível com o talento Tiro Longo teria um incremento de distância de 84m (36m [incremento normal da arma] x 1. Furtividade (des). Equilíbrio (des). A flecha causa o dano normalmente. Ele pode realizar uma quantidade de tiros perfeitos por dia igual a 1 + seu modificador de Destreza (se positivo). todos os projéteis disparados pelo Atirador da Floresta funcionam como armas afiadas. Saltar (for). Tiro Longo. e talvez não sobreviva ao engano. adicionando +1d6 ao dano causado. Ofícios (arquearia) (int). Assim. Tiro Perfeito (ext) Com precisão extrema. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras Atiradores sabem usar todas as armas de disparo e armaduras leves. Flecha Afiada (ext) No 1º nível. ofícios (int). Redução de Camuflagem (ext) 81 . além de quais quer outra propriedade que a arma já possua. utilizando uma ação de rodada completa e um uso diário de tiro perfeito. Utilizar essa habilidade gasta um dos tiros perfeitos do atirador. Observar (sab).

-20% no 5º nível. sua margem de erro contra inimigos camuflados cai em 10%. e -30% no 9º nível. Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência. enquanto estiver nesse estado ele recebe+6 de bônus de força e um ataque adicional por rodada com seu maior bônus de ataque (esse efeito não se acumula com efeitos de velocidade). um fracasso significa que ele continua. Entretanto também sofre -4de penalidade na CA e sofre 2 pontos de dano por contusão a cada rodada. se mirar cuidadosamente.5m nesse período. Esse bônus aumenta para +4 no 8º nível. Intimidar (car). inspirar frenesi 2/dia Frenesi 5/dia Inspirar frenesi 3/dia. A partir de então adquire um uso diário adicional a cada dois níveis. permanecer consciente Trespassar supremo Frenesi 2/dia Frenesi imortal Frenesi 3/dia. Ao contrário da maioria dos personagens. o personagem pode realizar um teste de resistência de Vontade (CD20) uma vez por rodada como uma ação livre. Ataque Certeiro (SM) No 10º nível. em suas 5 +5 +4 +1 mãos ela causa o dano x4. Um sucesso faz o frenesi parar imediatamente. O novo resultado deve ser aceito. O personagem pode entrar em frenesi como uma ação livre. Mirar é uma ação de rodada completa. o bônus é perdido. Essas são meras desculpas. Os efeitos de frenesi são cumulativos com o de fúria. No 1º nível o Bárbaro Frenético pode entrar em frenesi 1/dia. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras Não aprendem a usar nenhuma arma ou armadura adicional. N BB For Re o multiplicador decisivo de V A t f suas armas de projéteis 1 +1 +2 +0 2 +2 +3 +0 aumenta em 1. Um frenesi dura um número de rodadas igual a 3 + seu modificador de constituição. mas apenas em armas de projéteis. o Atirador da Floresta pode produzir um efeito idêntico à magia ataque certeiro conjurada por um clérigo de mesmo nível que essa classe. o Atirador da Floresta não sofre os riscos de se envenenar quanto usa venenos. ele deve procurar mais conflitos para alimentar sua fome de combater. sem exaustão após o frenesi. Assim ele tem uma chance de erro de 10%. é a emoção do combate que o atrai. o personagem pode produzir um efeito idêntico a arma mágica conjurada por um Clérigo de nível igual ao seu nível nessa classe. Para um Bárbaro Frenético. natação (for) e saltar (for). Escalar (for). ataque poderoso aprimorado Inspirar frenesi 1/dia Frenesi 4/dia Frenesi maior. se o alvo se mover mais de 1. um Atirador da Floresta pode realizar novamente uma jogada de ataque que tenha errado quando usando um arco ou uma besta. Essa habilidade pode ser usada 1/dia. Dado de Vida: d12 PRÉ-REQUISITOS Bônus Base de Ataque: +6 Tendência: Exceto Leal Talentos: Trespassar.Quando o Atirador da Floresta alcança o 2º nível. Essa habilidade pode ser usada 1/dia e apenas em arcos e bestas. Assim uma 3 +3 +3 +1 flecha que normalmente 4 +4 +4 +1 causaria dano x3. em vez de 20% contra inimigos camuflados. Vo n +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 BÁRBARO FRENÉTICO Especial Frenesi 1/dia. ataque poderoso supremo Fúria Assustadora e Ataque Poderoso. Frenesi (ext) A partir do 1º nível. Essa habilidade pode ser usada 2/dia no 7º nível e 3/dia quando o Atirador da Floresta alcança o 10º nível. +1 10 +7 +3 deixando a arma x5. Arma Mágica (SM) No 2º nível. 6 +6 +5 +2 7 +7 +5 +2 Ao alcançar o 7º nível esse 8 +8 +6 +2 multiplicador aumenta 9 +9 +6 +3 novamente em +1. a insanidade de uma batalha é como uma droga viciante. Essa margem cai em mais 10% a cada quatro níveis dessa classe. Fúria Destrutiva. PERÍCIAS DE CLASSE Cavalgar (des). Embora isso não BÁR BARO FRENÉTICO 82 . Mirar (ext) Um Atirador da Floresta de 4º nível pode adicionar +2 em sua jogada de ataque contra um alvo imóvel. Não existe bônus adicionais caso o personagem passe mais de uma rodada completa mirando. Para encerar o frenesi antes do termina da duração. mesmo se for pior que o anterior. o Bárbaro Frenético pode entrar me frenesi durante o combate. 0 Essa habilidade só funciona com arcos ou bestas que ele possui Foco em Arma. Mira Consistente (sob) Uma vez por dia. Utilização Segura de Venenos (ext) No 3º nível. ele não luta para alcançar um objetivo heróico ou derrotar um vilão abominável. Sucesso Decisivo Aprimorado (ext) Quando o Atirador da Floresta atinge o 2º nível.

o Bárbaro Frenético 1 pode desprezar a morte e a 2 inconsciência enquanto permanecer em 3 frenesi. exceto especialização em combate. Enquanto estiver em frenesi o personagem não pode utilizar nenhuma perícia que necessite de concentra cão (como Furtividade). o que acontecer primeiro. N Frenesi Imortal (ext) V No 4º nível. Esta habilidade não o previne por morte instantânea de magias como desintegrar ou matar. inocência ou estado de saúde (seja do alvo ou de si mesmo). ativar itens mágicos ou ler pergaminhos. o Bárbaro Frenético pode inspirar frenesi em seus aliados enquanto estiver nesse estado. O frenesi dos aliados dura uma quantidade de rodadas igual a 3 + o modificador de constituição do Bárbaro Frenético. Lembrando que quando um personagem utiliza uma arma com duas mãos ele aplica o dobro da quantidade que aplicaria se usasse uma mão. No 10º nível ele não ficará mais exausto com o fim do frenesi. como se a possuíssem. Caso todos os inimigos sucumbam antes do frenesi. se sofrer dano de advindo de um ataque. não poderá utilizar essa habilidade numa rodada que já tenha se movimentado 1.5m. Ataque Poderoso Aprimorado (ext) A partir do 5º nível. o Bárbaro Frenético fica exausto (-2 de penalidade em força e destreza. contanto que tenha uso diários de frenesi para ser ativado. entrará automaticamente em frenesi no início de sua próxima ação. Ele deve atacar a criatura mais próxima (determinada aleatoriamente. BLINKER Blinker são furtivos e mestres da velocidade. Trespassar Supremo (ext) No 2º nível. o Bárbaro Frenético recebe +2 de bônus em suas jogadas de dano a cada -1 que retira de seu ataque através do talento ataque poderoso. o Bárbaro Frenético recebe +3 de bônus em suas jogadas de dano a cada -2 que retirar de suas jogadas de ataque ao utilizar o talento Ataque Poderoso. ele continuará a lutar 6 normalmente até que o frenesi acabe. O Bárbaro Frenético recebe um uso diário dessa habilidade a cada dos níveis nessa classe. ou seja.5m entre ataques ao usar trespassar ou trespassar aprimorado. Durante o frenesi o Bárbaro Frenético deve atacar todos que ele considere inimigo dando tudo de si. metamágicos e foco em magia vinculado a uma perícia que exija concentração. usar a habilidade “inspirar frenesi” (veja a seguir) normalmente. entretanto. ataque +0 furtivo +1d6. 7 8 9 10 Neste ponto os efeitos de seus ferimentos se aplicam normalmente. beber poções. Ele ainda fica limitado a apenas um ajuste de posição por rodada. Dado de Vida: d6 PRÉ-REQUISITOS Bônus base de ataque: +6 BLINKER Vo Especial n Movimento rápido +3m. Ao usar essa habilidade todos os seus aliados a 3m adquirem as vantagens e desvantagens dessa habilidade. e nunca em resposta a uma ação alheia. talentos de criação de itens. Ladinos e ranger são os mais proficientes para adquirir essa classe. magia. armadilha ou qualquer outra fonte. sua loucura continua. Quando um frenesi acaba. mas só pode usá-la 1/vez por encontro. Para evitar que isso ocorra o personagem deve realizar um teste de resistência de vontade (CD 10 + dano sofrido) no início de sua próxima ação. As criaturas que não desejarem ser afetadas devem obter sucesso em um teste de resistência de vontade (CD 10 + nível de Bárbaro Frenético + seu modificador de carisma) para resistir. nem conjurar magias.consuma tempo ele só pode entrar em frenesi durante sua ação. +2 Ataque rápido +2 Ataque furtivo +4d6 +2 Ação rápida Movimento rápido +9m. Inspirar Frenesi (sob) A partir do 6º nível. ataque +1 furtivo +3d6. Permanecer Consciente (ext) O Bárbaro Frenético adquire esse talento como um talento adicional. caso haja vários alvos ao seu alcance) e lutar com esse oponente sem se importar com amizade. A partir do 8º nível o bônus de força é de +10. que se move tão rápido que parecem desaparecer e depois reaparecer. mas ainda sofre o dano por contusão a cada rodada. Ataque Poderoso Supremo (ext) No 10º nível. Pode. ou até que entre em outro frenesi. +0 Num piscar de olhos +1 Ataque furtivo +2d6 +1 Iniciativa superior Movimento rápido +6m. independente de continuarem a 3m ou não. o Bárbaro Frenético pode dar um passo de 1. Ele pode utilizar todos os talentos. Além disso. Mesmo que seus pontos de vida 4 caiam a 0(zero) ou menos devido a 5 dano sofrido. em vez de +6. Esse efeito não se acumula com ataque poderoso aprimorado. incapaz de investir ou correr) pelo restante do encontro. ataque +3 furtivo +5d6. +3 Piscadelas BB A +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 For t +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Re f +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 83 +6 +7 .

chegando a uns 9m do inimigo ele utiliza num piscar de olhos para surpreendê-lo (restando 3 utilizações). existem aqueles que dedicam suas habilidades especialmente para isso. depois disso decide desferir um ataque total e gasta seu ultimo num piscar de olhos diários para ganhar um ataque adicional em suas seqüências de golpes. Ele poderá utilizar o restante da ação para desferir um ataque. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras Blinkers não aprendem a usar nenhuma arma. O ataque furtivo se acumula com os ataques furtivos de outras classes que o personagem possua para determinar a quantidade de dano causado. o Blinker parece sumir e reaparecer. efetivamente desaparecendo e reaparecendo no local em que seu deslocamento o deixar (ou seja. armadura ou escudo adicional. Essa habilidade pode ser utilizada apenas uma vez por rodada. Qualquer efeito que negue o talento iniciativa aprimorada também nega esse efeito. Quando chegar a sua rodada o blinker ativa seu num piscar de olhos como uma ação livre para ativar sua ação rápida. uma quantidade de vezes por dia igual ao seu modificador de destreza +1. seu deslocamento básico aumenta em 3m. No 1° nível. equilíbrio (des). Perícias: 8 graduações em furtividade e esconder-se. com o uso de uma ação de movimento o personagem pode se deslocar duas vezes. Movimento Rápido (ext) O blinker mestra a arte da movimentação rápida. Com aqueles que lidam com as defesas da natureza e a especialização em combater inimigos específicos. Com uma ação de movimento. ele decide ficar a 9 m do seu novo alvo e utilizar novamente num piscar de olhos (restando apenas 1 utilização) para surpreendê-lo. já que ele poderá se movimentar muito mais. Ataque Furtivo (ext) O blinker é capaz de realizar um ataque furtivo assim como um ladino. (seu modificador de destreza é igual a +5. Ele soma +1d6 ao dano causado po seu ataque (no primeiro nível e a cada dois níveis nessa classe) caso seu oponente perda seu bônus de destreza na CA. e novamente consegue e desfere seu ataque furtivo. Como pode ver ele praticamente realizou três ou mais ações em apenas uma. e mais 3m a cada 4 níveis dessa classe. o bônus fornecido pelo talento de iniciativa aprimorada se eleva para +8. profissão (sab) e saltar (for). Num Piscar de Olhos (ext) Com um movimento tão rápido que até o olhar se confunde. CAÇADOR O caçador sabe se defender dos mais variados inimigos tanto para exterminar qualquer criatura. mas todos os ataques sofrem -2 de penalidades. natação (for). deslocando-se mais rápido que o normal. o Blinker pode fazer uma ação padrão adicional na rodada (ele não pode atacar nessa ação padrão adicional). prestidigitação (des). seus níveis de classe que possuam essa habilidade são somados para determinar o nível capaz de flanquear um bárbaro. PERÍCIAS DE CLASSE Acrobacia (des). Antes que o inimigo perceba o que o atingiu ele utiliza outro de seus num piscar de olhos para ativar novamente a ação rápida (restando 2 utilizações) e se distancia de seu alvo em busca a outro inimigo a 27 m. Além disso. ou seja. mais veloz que a visão. o personagem pode se usar até duas ações de movimento. Piscadelas (ext) Uma vez por dia. e consegue. Ação Rápida (ext) Utilizando um de seus “num piscar de olhos”. Ele pode utilizar a habilidade um número de vezes nessa rodada igual ao seu modificador de destreza. ele têm cinco utilizações de num piscar de olhos). se desejar). para se movimentar para o inimigo mais distante (restando ainda 4 utilizações). com uma velocidade inumana. ofícios (int). Ataque Rápido (ext) Usando uma utilização diária de “num piscar de olhos”. o blinker pode utilizar seu “num piscar de olhos” como uma ação livre durante uma rodada. Dado de Vida: d8 84 . Iniciativa Superior (ext) No 4° nível. Pontos de perícia por nível: 4 + modificador de inteligência.Talentos: iniciativa aprimorada. cavalgar (des). o blinker pode realizar um ataque adicional quando usar uma ação de rodada completa. Exemplo. ou será considerada surpresa em relação ao blinker. gastando suas utilizações como normal. escalar (for). tornando-se um exímio caçador. pois é sua obrigação. e desfere seu ataque furtivo já que o inimigo é considerado surpreso. Qualquer inimigo na área de ameaça do blinker quando ele aparecer deve realizar um teste de observar contra CD 15 + nível nessa classe + modificador de destreza. Em sua maioria os blinker utilizam essa habilidade para fuga ou se posicionar estrategicamente.

PERÍCIAS DE CLASSE Cavalgar (des). Talento Adicional O caçador ganha um talento adicional selecionado da seguinte lista: lutar as cegas. tiro certeiro. encontrão aprimorado. combater com duas armas aprimorado. esconder (des). encontrão aprimorada. disfarce (car). ataque poderoso. 8 graduações em identificar magia. sofrendo apenas o dano normal do ataque (mesmo assim ele pode chegar a zero devido o ataque). OR DE ARCANOS CAÇAD Caçadores de Arcanos. são magos que se especializam na caça de outros conjuradores arcanos. combater com duas armas. diplomacia (car). armadura ou escudo adicional. Dado de Vida: d6 PRÉ-REQUISITO Perícias: 4 graduações em obter informação e esconder-se. furtividade (des). Caçada Implacável (ext) O caçador pode somar metade de seu nível a qualquer teste realizado em relação ao inimigo predileto (exceto um inimigo escolhido pela habilidade caçada). ouvir (sab). decifrar escrita (int). Caçadores normalmente são elfos. conhecimento (arcano) e (natureza) (int). conhecimento (arcano) (int). especialização em combate. Pontos de perícia por nível: 4 + modificador de inteligência CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras Não aprendem a usar nenhuma arma. Magias: conjurar magias arcanas de 2° nível ou superior. escalar (for).PRÉ-REQUISITOS Talento: rastrear Perícias: 4 graduações em conhecimento (arcano) e (natureza). como um ranger. esquiva. sucesso decisivo aprimorado. recarga rápida. tiro múltiplo. Eles trabalham bem tanto sozinhos quanto em grupo. Ele só poderá trocar um inimigo favorito dessa maneira após 24 horas. mobilidade. corrida. Pontos de perícia por nível: 4 + modificador de inteligência CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras Caçadores sabem usar todas as armas simples e comuns. o caçador pode fazer um ataque tão preciso mortal que reduz a zero os PVs da sua caçada. saltar (for) e sobrevivência (sab). Anular Defesa N V 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 BB A +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 For t +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 CAÇADOR Re Vo Especial f n +2 +0 Inimigo favorito +3 +0 Caçada +3 +1 Rastreador veloz +4 +1 Inimigo favorito +4 +1 Talento adicional +5 +2 Rastreamento perfeito +5 +2 Inimigo favorito +6 +2 Caçada implacável +6 +3 Talento adicional Ataque letal. inimigo +7 +3 favorito. tiro distante. tiro preciso. PERÍCIAS DE CLASSE Blefar (car). 8 graduações em sobrevivência. profissão (sab) e sentir motivação (sab). ofícios (int). reflexos em combate. acuidade com armas. Mas os que mais se destacam são os Halflings. Especial: pelo menos 2 inimigos prediletos. ataque giratório. foco em arma. No 3° nível essa . natação (for). observar (sab). Inimigo Favorito (ext) A partir do 2° nível e a cada 3 níveis. Alguns não respondem por nenhum tipo de autoridade. furtividade (des). Caçada (ext) Um caçador deve ser capaz de adaptar suas habilidades de caça conforme a necessidade. profissão (sab). Essa caça deve ser um inimigo predileto (não pode ser um da 85 habilidade caçada). Rastreamento Perfeito (ext) Seu nível de caçador é adicionado aos testes de sobrevivência feitos para rastrear. ofícios (int). concentração (con). meioelfos ou humanos. intimidar (car). esconder-se (des). não é estranho um caçador de arcanos se associarem em um grupo de aventureiros para caçar um alvo particularmente perigoso. o caçador adquire um novo inimigo favorito. e armaduras leves. mas têm seus próprios objetivos. obter informação (car). identificar magia (int). A caça tem direito de fazer um teste de fortitude (CD 15) para evitar o efeito letal. Uma vez por dia o caçador pode escolher um tipo de criatura para se tornar um inimigo favorito durante aquele dia. Conjuradores na área ameaçada pelo caçador sofrem uma penalidade de -10 em seus testes de Concentração para lançar magias na defensiva. ou caçadores. tiro rápido. Rastreador Veloz (ext) O caçador pode se mover normalmente enquanto rastreia sem penalidade. Ataque Letal (ext) Uma vez por dia. procurar (int).

Quando ele recebe 0 magias de determinados níveis (como 0 magias de 1° no seu 1° nível 2° 3° 4° dessa classe) ele recebe apenas as magias adicionais devido um ------valor elevado de sabedoria. todos os tipos de armaduras e escudos. ------Caso o personagem não recebe 0 ----magias adicionais nesses níveis ele não será capaz de conjurar 1 ----1 0 --as magias. Anula Defesa 15 Silêncio 2/dia Escudo de Magias. Escudo de Magia (sob) Uma vez por dia o caçador pode manifestar uma aura protetora que garante RM igual ao seu nível de conjurador +10. Cicatriz da não-vida: O personagem deve ter perdido um nível ou um ponto permanente de habilidade drenado por um morto vivo. portanto um personagem com sabedoria 10 ou inferior não é capaz de conjurar essas magias. Magias A partir do 1° nível o caçador dos mortos adquire a habilidade de conjurar uma pequena porção de magias divinas. Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência. que todos os caçadores dos mortos carregam. desde que seja capaz de lançá-la. As magias adicionais do caçador dos mortos são baseadas em sabedoria. Essa é a cicatriz da não-vida. cura (sab). N V 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 BB A +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +1 0 For t +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Re f +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 CAÇADOR DOS MORTOS Vo Especial n Detectar mortos +0 vivos +0 Destruir mortos vivos Ignorar o toque da +1 morte +1 +1 Morte definitiva +2 Expulsão adicional +2 Explosão de energia +2 positiva +3 +3 Corpo fechado 1° 0 1 1 1 1 1 2 2 2 2 Dado de Vida: d8 PRÉ-REQUISITOS Bônus base de ataque: +5 Tendência: qualquer uma exceto mal. procurar (int). OR DOS MORTOS CAÇAD O caçador de mortos é o inimigo jurado de todos os mortos-vivos. Ele gasta todo o seu tempo rastreando incansavelmente essas criaturas até seus covis e eliminando suas existências amaldiçoadas da face da terra – definitivamente. Destruir Mortos vivos (sob) . 1 1 1 ele tem acesso a qualquer 2 1 1 magia da lista. profissão (sab). No 4° nível ele poderá ativá-la 2 vezes por dia.penalidade aumenta para -15 e no 5° para -20. Para conjurar essas magias o personagem deve ter um valor de sabedoria igual ou superior a 10 + nível da magia. como uma habilidade similar à magia. e pode 2 2 1 escolher livremente qual ira preparar. Silêncio (SM) No 2° nível o caçador consegue lançar a magia silêncio uma vez por dia. 86 CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras Os caçadores dos mortos sabem usar todas as armas simples e comuns. a CD do teste de resistência de suas magias equivalente a 10 + nível da magia + modificador de sabedoria. Cavalgar (des). Essa proteção fica ativa durante igual ao nível de caçador de arcanos. As magias 1 1 --conhecidas do caçador dos 1 1 0 mortos estão descritas a seguir. Detectar Mortos vivos (SM) Os caçadores dos mortos podem usar detectar mortos vivos livremente. conhecimento (religião) e (mortos vivos) (int). PERÍCIAS DE CLASSE Conjuração --+1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador de de de de Anular Defesa 10. Identificar Conjuração Caçadores recebem um bônus de +4 para identificar magia e sentir motivação. Identificar Conjuração Silêncio 1/dia Contramágica Aprimorada. Perícias: 5 graduações em conhecimento (morto vivo). N V 1 2 3 4 5 BB A +0 +1 +1 +2 +2 For t +0 +0 +1 +1 +1 Re f +0 +0 +1 +1 +1 Vo n +2 +3 +3 +4 +4 CAÇADOR DE ARCANOS Especial Especial: capacidade de expulsar mortos vivos. Anula Defesa 20 Contramágica Aprimorada O caçador de Arcanos adquire o talento contramágica aprimorado como um talento adicional. Concentração (con).

As criaturas podem realizar um teste de reflexos (CD 10 + nível de experiência do caçador) para reduzir o dano a metade. Ignorar o Toque da Morte (ext) A partir do 3° nível o caçador dos mortos aplica seu modificador de sabedoria aos testes de resistência realizados contra magias e efeitos lançados por mortos vivos. um caçador dos mortos de 3° nível. luz cegante. Cavaleiros do rei. Outras vezes eles são submetidos a provas impossíveis de serem cumpridas por cidadãos comuns. remover medo. 2° Nível: chama contínua. Algumas vezes suas habilidades são suficientes para deter o mal e completar seu destino. Corpo Fechado (sob) Ao atingir o 10° nível o caçador dos mortos não perderá mais níveis ou pontos de habilidade devida efeitos de drenagem de energia (embora morrer e ser ressuscitado ainda o faça perder níveis). invisibilidade contra mortos vivos. Portanto. curar ferimentos moderados. equilíbrio (des). Desse modo o destino às vezes tem seu escolhido. Especial: o personagem deve se compromissar em enfrentar sempre que possível às forças malignas que por ventura assolam as pessoas de bom coração. LISTA DE MAGIAS DE CAÇADOR DOS MORTOS 1° Nível: arma mágica. Se o caçador dos mortos acidentalmente tentar destruir uma criatura que não seja um morto vivo. Esse talento lhe concede quatro utilizações adicionais por dia de expulsar mortos vivos. Portadores da palavra divina. Ele tem o poder para deter o mal opressivo. curar ferimentos leves.Uma vez por dia. 4° Nível: curar ferimentos críticos. imobilizar mortos vivos. N V 1 2 3 4 5 6 7 BB A +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +1 0 CAMPEÃO INDEFECTÍVEL For Re Vo Especial t f n Golpe virtuoso +2 +2 +2 (1/dia) Armadura do +3 +3 +3 destino +3 +3 +3 Detectar o bem +4 +4 +4 Graça do destino Golpe virtuoso +4 +4 +4 (2/dia) +5 +5 +5 Pilastra do destino Refúgio aos +5 +5 +5 necessitados +6 +6 +6 Muralha do destino Golpe virtuoso +6 +6 +6 (3/dia) +7 +7 +7 Baluarte do destino 87 8 9 10 . essa habilidade não surte efeito. Mas a tentativa ainda é gasta do seu limite diário. Ele aplica o dobro de seu modificador de carisma como bônus na jogada de ataque (já que o inimigo é um morto vivo e maligno) o seu nível de paladino + o seu nível de experiência (os níveis de paladino são somados duas vezes) nas jogadas de dano. Ele tem o poder de enfrentar todos os obstáculos que surgirem a sua frente. ele soma seu modificador de carisma como bônus em sua jogada de ataque e seu nível de personagem ao dano. reflexos e vontade. lutadores escolhido e protegido pelo próprio destino para combater o mal com todas as suas forças. O mal às vezes é tão esmagador que é necessário um herói mais forte e resistente. que causa 1d6 pontos de dano por nível de caçador dos mortos a qualquer morto vivo numa área de 30m do personagem. proteção contra elementos. intimidar (car). Dado de Vida: d8 PRÉ-REQUISITO Bônus base de ataque: +5 Habilidade: Carisma 13 ou mais Tendência: qualquer uma bom Teste de resistência: bônus base de resistência +5 ou superior em fortitude. Morte Definitiva (sob) Qualquer morto vivo eliminado por um caçador dos mortos de 5° nível ou superior nunca mais se erguerá como uma dessas criaturas. Expulsão Adicional No 6° nível. De todos eles. A ativação usa uma ação padrão e duas tentativas de expulsão. Exemplo. Observação: Um paladino/caçador dos mortos é capaz de destruir mortos vivos e o mal simultaneamente (caso ambas as habilidades possam ser utilizadas) no mesmo oponente. o caçador dos mortos recebe esse talento como um talento extra. O INDEFECTÍVEL CAMPEÃ Heróis por acaso. força do touro. Ao fazêlo. empunhando uma espada longa causaria 1d8 (dano da espada) + 10 (nível de experiência) + o modificador de força e outras habilidades que aumentem o dano. um momento ou outro é cobrado que eles defendam um bem comum. proteção contra a morte. cavalgar (des). clérigo de 7°. os testes de vontade aplicam duas vezes o modificador de sabedoria contra essas criaturas. Ele estará destruído para sempre. movimentação livre. adestrar animais (car). PERÍCIAS DE CLASSE Acrobacia (des). um caçador dos mortos de 2° nível ou superior pode tentar destruir mortos vivos com um ataque regular. visão no escuro. Explosão de Energia Positiva (sob) Um caçador dos mortos de 8° nível ou superior é capaz de gerar uma explosão de energia positiva. 3° Nível: curar ferimentos graves. Eles são os campeões indefectíveis.

Pilastra do Destino (ext) No 6° nível. Armadura do Destino (ext) O campeão indefectível soma seu modificador de carisma como bônus de sorte na CA. apenas a inexistência dela. Muralha do Destino (ext) O campeão indefectível adquire resistência a fogo. . mas ela só fica desativa por 10 rodadas. O cavaleiro tem orgulho de sua habilidade em utilizar as habilidades para cada função: magias contra os inimigos fisicamente resistentes e a força das armas contra os conjuradores inimigos. se ela existir. Ele pode conferir duas habilidades do destino quando utiliza a habilidade refúgio aos necessitados (exceto fornecer essa habilidade). o campeão indefectível se torna uma fortaleza inexorável contra as forças do mal. o campeão indefectível começa a perceber o bem verdadeiro nas criaturas. todos os tipos de armaduras e escudos. Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência. a partir do 7° nível. Dado de Vida: d6 PRÉ-REQUISITO Usar armas: usar todas as armas comuns Magias: capacidade de conjurar magias arcanas de 3° nível ou superior. Por fim. Ele pode usar mais vezes essa habilidade conforme avança de nível nessa classe. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras Campeões indefectíveis sabem usar todas as armas simples e comuns. PERÍCIAS DE CLASSE Cavalgar (des). mas o perderá logo que sair de perto dele. a partir do 4° nível. profissão (sab). Sua resistência a fogo. ganhando mais benefícios do destino. As criaturas selecionadas ganham aquela habilidade enquanto permanecerem na área. saltar (for) e sentir motivação (sab). Refúgio aos Necessitados (SM) O campeão pode. VALEIRO ARCANO CA Detectar o Bem (SM) Ao alcançar o 3° nível. o campeão soma seu nível como bônus no ataque e ao dano de um ataque normal. Sua redução de dano aumenta para seu nível de campeão indefectível / +2. Ele não consegue.natação (for). Ele pode detectar o bem a vontade como uma ação padrão. O destino o protege de golpes nocivos. concentração (con). ele ganha qualquer benefício (ou malefício) inerente de seu novo tipo (exemplo. Graça do Destino (ext) Aumentando ainda mais a proteção de seu escolhido. Uma vez por dia. frio e eletricidade 5. frio e eletricidade aumenta para 10. seu tipo muda para extra planar. Golpe Virtuoso (sob) O destino joga suas graças sobre o campeão indefectível. no entanto. ofícios (int). estender algumas de suas habilidades de 88 O Cavaleiro Arcano estuda as artes marciais e arcanas com a mesma dedicação. dando-lhe mais chances de vencer o mal. o destino confere um bônus de sorte em todos os testes de resistência igual ao modificador de carisma do campeão indefectível. Ele pode escolher uma de suas habilidades do destino e compartilhar com um número de aliados igual ao seu modificador de carisma em uma área igual a 9m. Designar alvos para serem afetados pelo refúgio aos necessitados é uma ação padrão que provoca ataque de oportunidade. Essa habilidade pode ser (o nível de conjurador do personagem é igual ao nível nessa classe) suprimida por um dissipar magia. conhecimento (arcano) (int). perceber a maldade. Seu nível de conjurador é igual ao seu nível nessa classe. decifrar escrita (int). o campeão ganha redução de dano igual a seu nível de campeão / +1. ele é um combatente versátil capaz de conjurar uma bola de fogo ou investir contra seus adversários com uma espada em punho. com os mesmos efeitos da magia. Baluarte do Destino No 10° nível. ele não é mais afetado por magias e efeitos que afetam humanóides. mas passa a ser afetado por magias e efeitos que afeta extra planares e não pode ser mais ressuscitado). N V 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 BB A +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +1 0 For t +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 CAVALEIRO ARCANO Re Vo Especial f n +0 +0 Talento adicional +1 nível de classe +0 +0 arcana anterior +1 nível de classe +1 +1 arcana anterior +1 nível de classe +1 +1 arcana anterior +1 nível de classe +1 +1 arcana anterior +1 nível de classe +2 +2 arcana anterior +1 nível de classe +2 +2 arcana anterior +1 nível de classe +2 +2 arcana anterior +1 nível de classe +3 +3 arcana anterior +1 nível de classe +3 +3 arcana anterior proteção do destino a seus aliados ou protegidos. conhecimento (nobreza e realeza) (int).

Para fazê-lo. derrotar um demônio ou enviá-lo para seu plano de origem. N V 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 BB A +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +1 0 For t +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Re f +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Vo n +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Tabela de Censurar Demônios Resultado do Teste de Demônio Mais Poderoso Censurar Afetado (máximo de DV) Resultado zero Nível de Personagem -4 1-3 Nível de Personagem -3 4-6 Nível de Personagem -2 7-9 Nível de Personagem -1 10-12 Nível de Personagem CAVALEIRO DO CÁLICE 13-15 Nível de Personagem +1 Especial 1°16-18 2° 3° 4° Nível de Personagem +2 19-21 Nível de Personagem +3 22+ Nível de Personagem +4 Eliminar demônios +1/+1d6. o personagem adquire mais magias diárias. como se estivesse avançado um nível na sua classe de conjurador anterior. profissão (sab). Em vez de canalizar energia positiva ele canaliza energia pura dos planos de energia oposta a do demônio. que são personificação dos princípios do caos e do mal. diplomacia (car). natação (for).identificar magia (int). de criação de itens. Motivados por um ódio piedoso contra esses monstros. PERÍCIAS DE CLASSE Concentração (con). Essencialmente o personagem soma seu nível de cavaleiro arcano e o nível de conjurador para determinar suas magias diárias e seu nível efetivo de conjurador. Censurar Demônios (sob) Os cavaleiros do cálice podem censurar demônios. Contra esse tipo de criatura esse bônus também se aplica a testes das perícias intimidar. inclusive quatro níveis de guerreiro para “especialização em arma”. No 1° nível. sentir motivação e observar. intimidar (car). saltar (for) sentir motivação (sab) Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras Os cavaleiros arcanos não sabem usar nenhuma arma. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras Os cavaleiros do cálice sabem usar todas as armas simples e comuns. ele não recebe nenhum outro benefício daquela classe (talentos metamágicos. ofícios (int). de forma similar aos clérigos expulsando mortos vivos. Eliminar Demônios Um cavaleiro do cálice adquire vários benefícios especiais para combater demônios. Nível de Classe Arcana Anterior A partir do 2° nível. ofícios (int). habilidade de bardo ou assassino e etc. Censurar demônios Coragem celestial Eliminar demônios +2/+2d6 Devoção celestial Eliminar demônios +3/+3d6 Aura consagrada Eliminar demônios +4/+4d6 Aura sagrada 0 1 1 1 1 1 2 2 2 2 ----0 1 1 1 1 1 2 2 --------0 1 1 1 1 2 ------------0 1 1 1 Depois de determinado o resultado do teste de carisma ele 89 . quando um cavaleiro arcano atinge um novo nível nessa classe de prestígio. todos os tipos de armaduras e escudos. ouvir. Os benefícios se melhoram conforme ele avança de níveis. Equipamento: Armadura completa de batalha mágica (+1 ou superior) Magias: capacidade de conjurar magias divinas. Seus ataques casarão +1d6 de dano em função da sua especialização do cavaleiro do cálice contra eles. conforme mostrado na tabela. Especial: inimigo predileto (demônios). 5 graduações em conhecimento (planos). Talento Adicional No 1° nível o Cavaleiro Arcano pode selecionar um talento da lista de talentos do guerreiro. os cavaleiros do cálice estudam táticas e desenvolvem habilidades especiais capazes de auxiliá-los no combate contra essas criaturas. Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência. O personagem ainda deve atender aos pré-requisitos para selecionar o talento. nos testes de resistência de vontade para evitar efeitos gerados por demônios e nos testes resistidos contra eles. dedicada à erradicação de demônios. Entretanto.). armadura ou escudo adicional. Esse bônus se acumula com o bônus fornecido pelo inimigo predileto do personagem. Dado de Vida: d12 PRÉ-REQUISITOS Bônus base de ataque: +8 Tendência: leal e bom Perícias: 10 graduação em conhecimento (religião). ele recebe +1 de bônus de competência em todas as suas jogadas de ataque contra essas criaturas. o cavaleiro precisa realizar um teste de carisma (1d20 + modificador de carisma) e consultar a tabela a seguir: CAVA LEIRO DO CÁLICE Os cavaleiros do cálice é uma ordem de cavaleiros de elite. conhecimento (planos) e (religião) (int). entre elas proteção contra o mal. Caso o personagem tenha duas ou mais classes arcanas ele deve determinar qual classe será beneficiada com o nível efetivo. sentir motivação (sab).

auxílio divino. invocar criaturas III. 90 Coragem Celestial (sob) Os cavaleiros do cálice de 2° nível ou superior se tornam imunes a medo gerados ou conjurados por demônios. além disso. a CD do teste de resistência de suas magias equivalente a 10 + nível da magia + modificador de sabedoria. resistência à elementos. arma mágica. pois realizará várias tarefas . Similar aos clérigos o cavaleiro do cálice consegue censurar demônios uma quantidade de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de carisma. apenas os demônios que atingirem o cavaleiro poderão ficar cegos. Foco em Magia e Magia Penetrante Os cavaleiros do cálice recebem automaticamente os benefícios dos talentos foco em magia e magia penetrante quando conjuram uma magia visando um demônio. âncora dimencional. grito. 4° Nível: aliado extra-planar menor. proteção contra elementos. desde que seja capaz de lançála. inclusive feitiços e sugestões. Caso ele seja capaz de expulsar mortos vivos também ele deve contar separadamente. arma mágica maior. invocar criaturas I. As magias conhecidas do cavaleiro do cálice estão descritas a seguir. arma espiritual. e pode escolher livremente qual ira preparar. Qualquer aliado numa área de 3m recebe +4 de bônus nos testes de resistência contra esses efeitos. As CDs dos testes de resistência de suas magias aumentam em +2 e ele recebe +2 para superar a RM dessas criaturas. o cavaleiro do cálice emana um efeito permanente de consagrar que afeta uma área de 6m a sua volta. o cavaleiro do cálice adquire a habilidade de criar uma aura sagrada ao seu redor. explosão sônica. enquanto ele estiver em combate corporal contra um ou mais demônios. discernir mentiras. Caso entre numa área sobre efeito da magia profanar os dois efeitos são dissipados até que o cavaleiro do cálice saia da área ou a duração termine. roupa encantada. Ela perde seu bônus de destreza na CA (se houver) e são incapazes de realizar qualquer ação. Esse efeito é idêntico a magia conjurada por um clérigo de 10° nível. desespero. Magias A partir do 1° nível o cavaleiro do cálice adquire a habilidade de conjurar uma pequena porção de magias divinas. Aura Consagrada (sob) A partir do 8° nível. CAVALEIRO DO CÍRCULO CENTRAL Quando é iniciado como cavaleiro do círculo central o personagem deve aceitar as exigências de fidelidade e obediência que a ordem propõe. Ao contrário da expulsão essa habilidade afeta somente uma criatura pré-determinada pelo personagem. Se o cavaleiro do cálice atacar o demônio censurado ele dissipa o efeito e o demônio agirá normalmente a partir de seu próximo turno. detectar o caos/mal. 2° Nível: ajuda. Aura Sagrada (sob) No 10° nível. abençoar arma. Censurado: um demônio censurado ficará atordoado com a energia sagrada proveniente do cavaleiro. dissipar magia. zelo. Se o resultado dessa jogada igualar ou superar a quantidade de DV do demônio mais poderoso ele ficará censurado. portanto um personagem com sabedoria 10 ou inferior não é capaz de conjurar essas magias. consagrar. Devoção Celestial (sob) A partir do 5° nível os cavaleiros do cálice se tornam imunes a encantamentos gerados e conjurados por demônios. que afeta somente o personagem. suportar elementos. luz cegante. arma da divindade. mas protege o cavaleiro contra ataques. purgar invisibilidade. dissimular tendência. destruição sagrada. expulsão. invocar criaturas II. LISTA DE MAGIAS DO CAVALEIRO DO CÁLICE 1° Nível: abençoar água. Depois de descoberto o demônio mais poderoso a ser afetado ele realiza uma jogada especial de 2d6 + nível de cavaleiro do cálice + modificador de carisma. Se o nível de cavaleiro do cálice for equivalente ao dobro dos DV do demônio a criatura será banida para seu plano de origem. Os oponentes do demônio recebem +2 de bônus de circunstancia para atacá-lo. As magias adicionais do cavaleiro do cálice são baseadas em sabedoria. Caso o personagem não recebe magias adicionais nesses níveis ele não será capaz de conjurar as magias. 3° Nível: círculo mágico contra o mal. Quando ele recebe 0 magias de determinados níveis (como 0 magias de 1° no seu 1° nível dessa classe) ele recebe apenas as magias adicionais devido um valor elevado de sabedoria. remover medo. oração. força do touro.observa a quantidade de DV de demônio que ele é capaz de afetar. aspecto da divindade menor. proteção contra o caos/mal. Qualquer aliado num raio de 3m recebem +4 de bônus nos testes de resistência contra esses efeitos. dissipar o mal. ele tem acesso a qualquer magia da lista. Para conjurar essas magias o personagem deve ter um valor de sabedoria igual ou superior a 10 + nível da magia. magias e influencias mentais geradas unicamente por demônios.

As magias adicionais do cavaleiro do círculo central são baseadas em sabedoria. Lutar as Cegas O cavaleiro do círculo central recebe esse talento como um talento extra no 1° nível. Perícias: 7 graduações em adestrar animais. dissipar magia. desde que seja capaz de lançá-la. A partir do 2° nível ele pode lançar a magia falar idiomas uma quantidade de vezes por dia igual ao seu modificador de carisma + seu nível de cavaleiro. Percepção de Combate (ext) Um cavaleiro do círculo central pode selecionar um único oponente em combate. e pode escolher livremente qual ira preparar. LISTA DE MAGIAS DO CAVALEIRO DO CÍRCULO central adquire a habilidade de conjurar uma pequena porção de magias divinas. dissimular tendência. a CD do teste de resistência de suas magias equivalente a 10 + nível da magia + modificador de sabedoria. detectar venenos. incansáveis. atuando como olhos e ouvidos dos contempladores. diplomacia (car). As magias conhecidas do cavaleiro do círculo central estão descritas a seguir. no 5° nível esse bônus aumenta para +4. detectar mortos vivos. profissão (sab) e sentir motivação (sab). Quando ele recebe 0 magias de determinados níveis (como 0 magias de 1° no seu 1° nível dessa classe) ele recebe apenas as magias adicionais devido um valor elevado de sabedoria. PERÍCIAS DE CLASSE Adestrar animais (car). Ele adquire utilizações adicionais a cada três níveis nessa classe de prestígio. 2° Nível: augúrio. Ataque Certeiro (SM) No 3° nível. de toque que atormenta a alma de quem eles acertam. ler magias. conhecimento (arcano) (int). arma mágica. auxílio divino. oração. que são acompanhados por servos malignos fiéis apenas a eles que possuem o poder de liderar outros mortos. Idiomas (SM) O cavaleiro do círculo central deve estar apto a se comunicar com todos que encontra. concentração (con).importantes em seu nome. discernir mentiras. benção. cavalgar (des). curar ferimentos moderados. o cavaleiro do círculo central pode lançar a magia ataque certeiro uma vez por dia. proteção contra o mal. +0 +2 lutar as cegas. de presença temerosa. curar ferimentos leves. Caso o personagem não recebe magias adicionais nesses níveis ele não será capaz de conjurar as magias. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras O cavaleiro do círculo central sabe usar todas as armas simples e comuns e todos os tipos de armaduras e escudos. cura (sab). portanto um personagem com sabedoria 10 ou inferior não é capaz de conjurar essas magias. ele tem acesso a qualquer magia da lista. Dado de Vida: d10 PRÉ-REQUISITOS Bônus base de ataque: +6 Tendência: leal e bom ou neutro e bom. proteger outro. Para conjurar essas magias o personagem deve ter um valor de sabedoria igual ou superior a 10 + nível da magia. Magia A partir do 1° nível o cavaleiro do círculo N V 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 BB A +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +1 0 For t +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 CAVALEIRO DO CÍRCULO CENTRAL Re Vo Especial f n Percepção de combate +2. 4 graduações em obter informações. Eles protegem as capelas dos contempladores e podem ser intimados a realizar tarefas semelhantes nos refúgios dos aliados da ordem. 1° 2° 3° 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 --------0 0 1 1 1 1 --------------0 1 1 Observações para multiclasse: personagens Paladinos podem adquirir níveis nessa classe de prestígio livremente. AVALEIRO MORTO C O poder do mal pode erguer os mais incríveis guerreiros imortais. o cavaleiro do círculo central recebe +2 de bônus intuitivo na CA e nas jogadas de ataque. 3° Nível: arma mágica maior. E até mesmo a magia tem a chance de evitá-lo. até mesmo os itens mágicos podem perecer em sua presença. 91 . Pontos de perícia por nível: 4 + modificador de inteligência. intercalando as duas classes sem penalidade. e se torna +6 no 10° nível. Sem sentimento. +0 +3 Idiomas +1 +3 Ataque certeiro 1/dia +1 +4 +1 +4 Percepção de combate +4 +2 +5 Ataque certeiro 2/dia +2 +5 +2 +6 +3 +6 Ataque certeiro 3/dia +3 +7 Percepção de combate + 6 O nível de conjurador do cavaleiro do círculo central é igual a metade de seu nível nessa classe de prestígio. CENTRAL 1° Nível: abençoar arma. contra ele.

paralisia. uma vez por dia como uma fortitude (exceto se também afetar objetos). por contusão. A criatura sempre é a Um cavaleiro morto recupera seus mesma. o cavaleiro morto Corpo Morto (ext) é imune a sono. deixando as Não aprendem a usar nenhuma arma ou criaturas dentro dessa área abaladas (-2 de armadura adicional. o cavaleiro morto é capaz alterações: no lugar de adquirir inteligência de fascinar mortos vivos da mesma maneira ele adquire carisma. Qualquer que seja a vivos uma quantidade de vezes por dia igual a criatura ela ganha o modelo zumbi ou 3+ modificador de carisma. embora Especial: deve ter morrido e ser ainda o gasta caso ele use essa habilidade em ressuscitado como cavaleiro morto através da uma criatura imune a necromancia. modificador de inteligência. O cavaleiro morto ganha resistência a sucesso decisivo. Regeneração e cura acelerada coisa que tinha quando foi dissipada. até que +1 10 +7 +3 +7 Dedo da morte um remover maldição ou 0 dissipar mal sejam lançadas Bônus base de ataque: +5 sobre ela. cavalgar (des). livre quando desejar. Essa habilidade sobrenatural é um Tendência: sempre maligna efeito de necromancia. Fascinar Mortos vivos (sob) A montaria evolui exatamente como a Devido a sua conexão com o plano de montaria do paladino. já que seu corpo não de necromancia. O 5 +5 +4 +1 +4 Redução de dano ataque impõe uma 6 +6 +5 +2 +5 Liderança morta 7 +7 +5 +2 +5 Resistência à expulsão penalidade de -1 em 8 +8 +6 +2 +6 Aura congelante qualquer teste feito pela 9 +9 +6 +3 +6 Resistência a magia criatura atingida. 18m e ela será uma montaria diferente. no lugar de comandar que um clérigo de nível igual ao seu nível de criaturas de sua espécie ele adquire destruir o personagem faria. exceto pelas seguintes energia negativa. cavaleiro morto + modificador de carisma) Pontos de perícia por nível: 2 + para negar a penalidade. o cavaleiro morto só pode chamar Eles ainda adquirem visão no escuro outra montaria quando avançar um novo nível. efeitos de morte e frio e eletricidade 10. Como não têm valores No 4° nível. profissão (sab) e um teste de fortitude (CD 10 + nível de saltar (for). o cavaleiro morto é capaz de de constituição. Ele pode fascinar mortos bem uma vez por dia. dano sente os efeitos totais desses elementos. Ela aparece num Um conjurador. em cada PERÍCIAS DE CLASSE ocasião ele deve gastar uma utilização de Blefar (car). 1 +1 +2 +0 +2 morto declara o uso dessa ataque negativo. Ao realizar um Von Especial V A t f ataque normal. cavaleiro morto realiza seus espaço adjacente ao cavaleiro e permanece testes de concentração utilizando o com ele por duas horas por nível de cavaleiro modificador de carisma. e caso erre o ataque Bônus base de vontade: +4 ele não gasta o fascinar mortos vivos. fascinar mortos vivos. dano e Traço de Morto vivo testes de resistência). também são imunes a invocar uma montaria morta viva do plano de qualquer efeito que permita um teste de energia negativa. o cavaleiro morto CARACTERÍSTICAS DE CLASSE emana uma aura maligna que causa medo a Usar Armas e Armaduras qualquer criatura a 3 m dele. escalar (for).Ataque Negativo (sob) O cavaleiro morto pode sacar energia PRÉ-REQUISITO negativa direto do plano de energia negativa CAVALEIRO MORTO para atormentar quem ele N BB For Re ataque. destruída. 2 +2 +3 +0 +3 Aura de medo habilidade e gasta uma 3 +3 +3 +1 +3 Corpo morto utilização de fascinar 4 +4 +4 +1 +4 Montaria morta mortos vivos. atordoamento. ele pode despensa-la como uma ação modificador de constituição. Ela aparece sempre de cura causem dano e efeitos de infligir o com os PVs restaurados. Se for funcionam normalmente. Aura de Medo (sob) A partir do 2° nível. dano de habilidade e dreno de Montaria Morta energia e de atributo. ação de rodada completa. em no lugar do morto. Como um morto vivo. ofícios (int). carregando qualquer cure. fascinar mortos vivos. A criatura tem direito a intimidar (car). embora efeitos poderes quando desejar. doenças. Se o magia criar mortos vivos conjurada por um cavaleiro acertar o mesmo inimigo mais de conjurador capaz de criar um lívido. se acertar. efeitos de ação mental. o cavaleiro Traços de morto vivo. uma vez os efeitos se acumulam. penalidade nas jogadas de ataque. embora possa liberá-la de seus pontos de vida normalmente. 92 Dado de Vida: d12 .

Suas obrigações diferem. concentração (con). Destruição (SM) O cavaleiro morto de 10° nível é capaz de matar uma criatura com seu mero toque.esqueleto. agem como guarda-costas de templários importantes ou são encarregados de missões especiais para os reis. Proteção Negativa (sob) O cavaleiro morto adquire Redução de Dano igual ao seu nível nessa classe / sagrada. Magias por Dia Para lançar uma magia um Cavaleiro Templário precisa ter um valor de carisma igual a 10 + nível da magia. arruína água benta e poções mágicas se elas não passarem no teste de fortitude (CD 10 + metade do nível de cavaleiro morto + modificador de carisma). saltar (for) e sentir motivação (sab). A aura de frio maligno do cavaleiro morto é tão forte que qualquer criatura que já esteve dentro de uma reconhecerá de imediato se entrar em outra. detectar magia. 0 destruir 1/dia cavaleiro templário Presença encorajadora. Quando o personagem recebe 0 magias de um determinado nível. ele receberá apenas as magias adicionais CAVALEIRO TEMPLÁRIO devido um valor Especial 1° 2° 3° 4° elevado de carisma. diplomacia (car). O Cavaleiro Templário usa o selo dado pelo seu rei-feiticeiro como foco divino. Ele é considerado como se possuísse o talento liderança. Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência. cavalgar (des). o selo dos 93 . todos os tipos de armaduras e escudos (incluindo escudo de corpo). N V 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 BB A +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 For t +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Re f +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Vo n +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 EIRO TEMPLÁRIO CAVAL Cavaleiros Templários geralmente são guerreiros extremamente experientes com personalidade forte que serve a um dos reis. Dado de Vida: 10 PRÉ-REQUISITOS Bônus Base de Ataque: +5 Perícias: 3 graduações em diplomacia. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras Sabem usar todas as armas simples e comuns. mas muitos lideram patrulhas de guardas templários. cura (sab). ela estraga comida. PERÍCIAS DE CLASSE Adestrar animais (car). Além disso. o cavaleiro pode conjurar dedo da morte com nível de conjurador igual ao nível nessa classe de prestígio. O Autoridade secular. ofícios (int). mas não use nenhum modificador apresentado. com a aprovação do mestre. Resistência à Magia (ext) O cavaleiro morto adquire resistência a magia igual a 15 + seu modificador de carisma. Liderança Morta (ext) O cavaleiro morto atrai mais mortos vivos para segui-lo. 1 0 e tem acesso a Talento adicional 1 1 Destruir 2/dia 1 1 0 duas magias de 1 1 1 cada nível de Armazenar magia 2/dia 2 1 1 0 magia (escolhidas Talento adicional 2 2 1 1 da lista de magias 2 2 1 1 Destruir 3/dia 2 2 2 1 do Cavaleiro Templário). mas só atrai seguidores mortos vivos. escalar (for). bebida. mas diferente dos Templários. Os itens bem sucedidos não são afetados pelas próximas 24horas. armazenar lança magias 1 magia 1/dia espontaneamente. O parceiro também será um morto vivo especial. Aura Congelante (sob) O cavaleiro morto irradia uma aura de frio maligno de 3m de raio. blefar (car). identificar magia (int). profissão (sab). quase sem esforço. Resistência à Expulsão (ext) O cavaleiro morto ganha +4 de bônus contra expulsão. Embora não cause dano a coisas vivas. mantendo apenas as habilidades especiais do modelo. intimidar (car). Especial: precisa ser aceito pelo templariado. portanto um Cavaleiro Templário com carisma 10 ou menor não conseguiria lançar magias. ele é considerado como se tivesse 4 DV a mais do que realmente têm para determinar se um clérigo consegue afeta-lo. murcha planta. Usando um de seus fascinar mortos vivos. conhecimento (religião) (int). Substitua a opção de seguidores por zumbis e esqueletos de nível equivalente. Em troca de seus poderes os Cavaleiros Templários oferecem seus serviços para o rei-feiticeiro que o auxilia sem questioná-lo.

Esse talento precisa ser listado como um talento adicional do guerreiro (consulte o livro do jogador) e os cavaleiros ainda precisam atender aos prérequisitos. Deve ser declarado o uso da habilidade antes de realizar a jogada de ataque. movimentação livre. 4º nível: Arma mágica maior. curar ferimentos críticos. Uma vez armazenada a magia pode ser liberada com um sucesso em um ataque de toque ou ataque normal com uma ação livre. +1 nível efetivo de purgar invisibilidade. luz cegante. Se dois ou mais personagens que possuam uma Autoridade Secular der ordens contrárias aos mesmos homens. uma vez que o ataque falhe a utilização ainda é desperdiçada. ira do rei-feiticeiro. curar ferimentos leves. causar medo. +1 nível efetivo de conjurador infligir ferimentos leves. ambos devem realizar um teste resistido de Diplomacia o vencedor terá sua ordem obedecida. Foco da Lente Azul O Cavaleiro Templário pode armazenar uma magia de 1 ao 3 nível em uma arma pelo número listado de vezes. Detectar Magia (SM) Sem limite diário o Cavaleiro Templário pode similar os efeitos de detectar magia. escudo entrópico. nessa classe de prestígio ao dano se o ataque for bem sucedido. Presença Encorajadora (sob) O Cavaleiro Templário se torna imune a medo (mágico ou não). Desobedecer a essa autoridade geralmente é punido com a prisão. Conjuração detectar magia. falar com os +1 nível efetivo de mortos. suportar conjurador energia. Ex-Cavaleiros Templários: o Cavaleiro Templário que abandonar seu reifeiticeiro perderá de imediato todas as suas habilidades de conjuração. LISTA DE MAGIAS DO CAVALEIRO TEMPLÁRIO 1º nível: Arma mágica. infligir ferimentos críticos. entrar em casas de camponeses ou mesmo nobres e até mesmo prende-los.Cavaleiros Templários não podem ser usados para lançar determinadas magias sem limite diário. Dependendo de sua graduação em diplomacia. Dado de Vida: d4 . auxílio divino. infligir ferimentos conjurador +1 nível efetivo de graves. Executar tal ato requer conjurar a magia. Essa habilidade funciona enquanto o Cavaleiro estiver consciente. força do conjurador +1 nível efetivo de touro. imobilizar pessoa. +1 nível efetivo de drenar força vital. Eles são pesquisadores e exploradores que descobriram uma nova fonte de poder e tentam explora-la ao máximo. Autoridade Secular 1/dia por nível de Cavaleiro Templário. mas não quando estiver inconsciente ou morto. conjurador infligir ferimentos +1 nível efetivo de moderados. o Cavaleiro pode mandar escravos cumprirem ordens. vigor do urso. escudo da fé. requisitas tropas. conjurador roupa encantada. poder divino. Mas caso retorne a obedecê-lo receberá as habilidades de imediato. conjurador proteção contra energia. +1 nível efetivo de 2º nível: Curar conjurador ferimentos moderados. Destruir (sob) Uma vez por dia o Cavaleiro Templário pode adicionar seu modificador de carisma (se positivo) a sua jogada de ataque e seu nível N V 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 BB A +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 For t +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Re f +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Vo n +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Controlar o Clima Explosão Cerúlea Potencializar CERÚLEO Especial Magia Cerúlea. dissipar conjurador magia. Cada arma pode armazenar uma magia de cada vez. No 5° nível essa habilidade pode ser utilizada 2/dia e 3/dia no 10° nível. comando. Todos os aliados a 3m do personagem recebem um bônus de moral de +4 em seus testes de resistência contra efeitos de medo. Talento Adicional O Cavaleiro Templário recebe um talento relacionado ao combate. o personagem pode usar sua autoridade dentro da região onde vive. Armazenar Magia (sob) 94 CERÚLEO São conjuradores arcanos que aprenderam retirar uma espécie de energia especial para suas magias de uma fonte chamada: Tempestade Cerúlea. +1 nível efetivo de conjurador 3º nível: Curar +1 nível efetivo de ferimentos graves.

Essa explosão de energia pode visar alvos vivos ou objetos. Talentos: potencializar magia Magias: capacidade de conjurar magias arcanas de 3°nível ou superior.PRÉ-REQUISITO Perícias: 8 graduações em concentração. decifrar escrita. Criar uma lente azul exige materiais especiais no custo total de 50 po. A partir do 7° nível V A t e a cada 4 níveis ele poderá 1 +0 +0 ativar essa habilidade uma vez por dia adicional. Explosão Cerúlea (sob) No 5° nível o Cerúleo pode usar a lente azul para liberar explosão de energia da tempestade cerúlea como uma ação padrão. Medicina Conjuração +1 nível efetivo alquimista +1 nível efetivo alquimista +1 nível efetivo alquimista +1 nível efetivo alquimista +1 nível efetivo alquimista +1 nível efetivo alquimista +1 nível efetivo alquimista +1 nível efetivo alquimista +1 nível efetivo alquimista +1 nível efetivo alquimista de de de de de de de de de de 6 7 8 9 +3 +3 +4 +4 +5 +2 +2 +2 componente material da magia. concentração. armadura ou escudo adicional. Isso pode ser usado apenas com magias com os descritores fogo. ofícios. O Re f +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Vo n +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Ciência Ciência Bônus Contra Magias +4 Resistência a Magia Ciência Bônus Contra Magias +2 CIENTISTA Especial Ciência. Magias com a energia cerúlea não causam impacto no meio ambiente. adquiridos separadamente). O cerúleo sofre 2 pontos de dano temporário em sabedoria cada vez que ele a usa. Eles escolheram que suas magias fossem alimentadas com energia cerúlea.5m/2 níveis) que causa 1d4 de dano por eletricidade por nível de cerúleo. Especial: deve criar um foco de lente azul (veja a seguir) PERÍCIAS DE CLASSE Blefar. A lente tem 5 pontos de vida e dureza 1. Porém a perda da lente azul impossibilita a conjuração. Ele recebe todos os benefícios de “profanar”. ácido e N BB For eletricidade. Entretanto utilizar essa energia +3 +3 10 95 . 2 +1 +0 Foco de Lente Azul 3 +1 +1 O cerúleo pode canalizar a energia da tempestade cerúlea 4 +2 +1 através de uma lente azul em vez de 5 +2 +1 Custo do Dan utilizar o Componente o 1po ou menos 1-50po 51-300po 301-750po + 750po 0 5 11 17 23 não é muito seguro. disfarce. O cerúleo pode ativar um efeito similar à magia controlar o clima uma vez por dia. Um teste de resistência de reflexos (CD = 10 + nível de cerúleo) reduz o dano a metade. os Cientistas fazem exatamente o contrário: seu orgulho é deixálos em seu devido lugar. frio. Potencializar (sob) No 3° nível o cerúleo pode canalizar energia através da lente azul. Entretanto a explosão cerúlea tem um preço. uma vez por dia. identificar magia. mas não causam dano ao ambiente nem cria um círculo de profanação que causa dano as criaturas próximas. A explosão é um ataque de toque a distância (alcance (curto): 7. 5 graduações em identificar magia e 2 graduações em ofícios (ótica). A CD para o teste de ofícios (ótica) é 20. Pois bem. esse dano não pode ser redirecionado ou evitado de qualquer outro modo. Controlar o Clima (SM) No 9° nível o cerúleo pode usar a lente azul para invocar ou irradiar pequenas tempestades.5m +1. Esse é um dos modos que os Preservadores encontraram para igualar a luta contra os profanadores. ele pode para adicionar o efeito do talento “potencializar magia” sem que a magia ocupe um lugar de uma magia de nível superior. Magia Cerúlea Cerúleos descobriram como retirar energia das tempestades cerúleas para fortalecer suas magias. CIENTISTA Os Conjuradores se gabam de possuírem o poder de manipular as teias da realidade usando a magia. Dependendo do valor de componente ele sofre certa quantidade de dano. profissão e sobrevivência. Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Armas e Armaduras Os Cerúleos não recebem a habilidade de usar nenhuma arma. O dano é aplicado no momento que a magia for lançada. conhecimento (todos. Preparados para enfrentar os perigos do mundo os Cientistas não contam com nada além de suas habilidades e perícia para resolver problemas onde a magia é usada irresponsavelmente.

1 ponto de dano em uma criatura (CD 20). o cientista pode criar várias novas substâncias para reproduzir efeitos mágicos de forma mundana. 96 . Operar Mecanismo N V A (Int). mas o óleo se espalha em 3m e leva 1 hora para secar.Gás Inflamável: Preenche uma área de 9m. desde que você possa trabalhar em um laboratório de alquimista. qualquer item criado através da perícia Ofícios (alquimia) é criado sempre na metade do tempo como se seu resultado fosse sempre o dobro. . o alvo deve realizar um teste de Fortitude (CD 15 + nível de Cientista) ou cair no sono por 2d4 horas. ele pode utilizar a perícia Cura para: * Curar. evita a cegueira). desenvolvendo substâncias e técnicas para suprir suas necessidades mágicas.Óleo Escorregadio: Equivalente à magia área escorregadia. Uma vez pesquisada. 2 +1 Pontos de perícia por nível: 6 3 +1 + modificador de inteligência. Reflexos (CD 15+nível de Cientista) reduz dano a metade. ele é capaz de grandes feitos medicinais. Dado de Vida: d8 PRÉ-REQUISITOS Bônus Base de Ataque: +5 Perícias: 5 graduações em qualquer conhecimento. Sentir 1 +0 Motivação (Sab).auge do Cientista está em substituir a magia pela ciência. que ficará cego permanentemente. em um a rodada. -Tranqüilizante: Deve ser espalhado em um projétil. Caso atinja. Falar Idioma (N/A). Além disso. Disfarce (Car). Qualquer classe que não possua habilidades de conjuração ou similares à magia pode adquirir níveis de Cientista. mas o gás se espalha em um raio de 9 m e se dissipa em 1 minuto. 10 +5 Estudando seus caminhos. Intimidar (Car). As demais classes devem abandonar seu rumo de conjurador (se tornar incapaz de conjurar magia) ou jurar nunca mais usar suas habilidades Similares à Magia (usa-las faz o personagem perder todas as habilidades dessa classe. Obter Informação (Car). Ofícios BB (alquimia) (Int). Se algum fogo for aceso na área. Uma jogada de ataque de toque à distância deve ser realizada para atingir o alvo. . Decifrar Escrita (Int). e nunca mais é possível adquirir níveis nela novamente). Permite teste de resistência de Fortitude (CD 10+nível de Cientista. Cura (Sab). Desde que tenha à mão um kit de primeiros socorros e luminosidade suficiente para trabalhar. Medicina (ext) For t +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 CONJURADOR DAS VELAS Re Vo Especial f n +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Inscrever Velas Vela Estendida Vela Autônoma Vela Aumentada Vela Dividida Vela Potencializada Luz Imediata Vela Elevada Vela Listrada Vela Maximizada Conjuração +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador de de de de de de de de de de O cientista se aprofunda nos estudos de substâncias e práticas medicinais. o gás se inflama. Ele se dissipa em 1 minuto se não for inflamado. não altera a realidade. diferente da magia. * Curar. sendo de grande auxílio para um grupo que não tenha apoio mágico. em um minuto de tratamento. uma porção da substância pode ser criada com um teste de Alquimia (CD 20) em um dia.Gás Nauseante: Equivalente à névoa fétida. No 1º nível e a cada três níveis subseqüentes. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE 5 +2 Usar Armas e Armaduras 6 +3 Os cientistas aprendem a usar todas as armas simples e 7 +3 comuns. todos os tipos de 8 +4 armaduras e escudos. Adestrar Animais (Car).Pomada Cicatrizante: cura 2d6 de dano em uma criatura. Usar Cordas (Des).Óleo Cegante: Deve ser atirado nos olhos do oponente. ele pode pesquisar uma das seguintes substâncias: . 10 pontos de dano em uma criatura (CD 25). Diplomacia (Car). Cavalgar (Des). causando 5d6 de dano nas criaturas. Usando a perícia Cura. 4 +2 . Profissão (Sab). desenvolvendo capacidades de cura extraordinárias. . Cura e Ofícios (alquimia) Idiomas: Conhecer 3 ou mais idiomas PERÍCIAS DE CLASSE Abrir Fechaduras (Des). Cada criação gasta 25 PO em materiais. Ciência (ext) 9 +4 A alquimia.

A partir do 3º nível. uma vez que o personagem acendeu a vela na rodada anterior. De maneira similar um Cientista não é afetado por nenhum efeito de estar numa no raio de profanação de um mago. Este bônus se acumula com o bônus contra magia dos anões. Os recursos da medicina. Em um mesmo dia. em um dia de tratamento. Essencialmente ele adquire o talento “escrever pergaminho” usando o material necessário. em uma hora de tratamento. Isso evita o ataque de oportunidade. * Restaurar. uma maravilha a ser apreciada. mas essas velas mágicas atuam de forma diferente. 1 ponto de dano permanente de habilidade (CD 25). o cientista não é capaz de “baixar” esta resistência voluntariamente para ser afetado por magias benéficas. por outro lado. No 8º nível. Isso exige uma ação padrão. É possível armazenar segredos na cera. esta resistência aumenta em +3. Logo. um efeito instantâneo faria a vela incendiar e derreter imediatamente. magias! Dado de Vida: d4 PRÉ-REQUISITO Talento: Grande fortitude Perícias: ofícios (candeeiro) 6 graduações Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 3° nível ou superior. Cada vela comporta um efeito. o bônus aumenta para +4. De fato. 1 ponto de dano temporário de habilidade (CD 25). Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Armas e Armaduras Não aprendem a usar nenhuma arma. Um candeeiro é capaz de acender uma vela defensivamente. custo em XP e preços relacionados são aplicados normalmente.5m e dura 1 hora. PERÍCIAS DE CLASSE Concentração. acender a vela requer um teste de concentração (CD 10 + dano sofrido). ele está tão vinculado à realidade que os efeitos mágicos têm dificuldade em afetá-lo. Se o personagem foi o criador da vela ele não precisa realizar esse teste. Uma vela acesa pode ser considerada uma obra de arte – uma lágrima de fogo serpenteando em seu pavio negro. ofícios. procurar e profissão. envolto numa coluna de cera que serve de base e combustível às chamas. Bônus contra Magias (ext) Mesmo quando a sua Resistência à Magia não é suficiente para protegê-lo. ele estará livre para realizar qualquer ação nessa rodada (até mesmo acender outra vela) A chama da vela imita a duração da magia ativa. Inscrever Velas (ext) A partir do 1° nível o candeeiro pode armazenar magias em suas velas mágicas e ativa-las posteriormente. o cientista é um alvo difícil para ataques mágicos. 97 DOR DAS VELAS CONJURA O fogo alimenta um fascínio especial em algumas pessoas. não é possível curar mais de 20 PVs ou 5 pontos de habilidade em uma mesma criatura. Uma vela mágica não se apagará. a menos que seu conjurador deseje ou que ela seja neutralizada (como em um campo antimagia ou um efeito de dissipar).. A partir do 5º nível.. mas devem realizar um teste de concentração (CD 15).* Restaurar. Acender a Vela: A melhor forma de acender uma vela é utilizar fósforo. o cientista recebe RM 15. mas se ele falhar no teste a vela não se acenderá. ele simplesmente a ignora. identificar magia. A cada três níveis seguintes. conhecimento (arcano). Entretanto. armazenar um suprimento de 100 fósforos e pavios (no mínimo). Qualquer magia conjurada sobre o cientista precisa superar a sua resistência. caso o conjurador sofra um ataque de oportunidade e (caso seja atingido). Em geral uma vela ilumina um espaço de 1. Diferente da RM normal... no entanto. Ela funciona como uma magia preparada e conjurada normalmente. Identificar a Vela: Para ativar uma vela mágica. Na verdade. Efeito da Vela: Uma vela mágica acesa liberará seu efeito na rodada subseqüente do personagem (sem provocar ataques de oportunidade). armadura ou escudo adicional. o conjurador antes deve identificá-la. Todas as regras. Isso requer um teste de identificar magia (CD 15 + nível da magia). Segredos ou. ele recebe um bônus de competência de +2 em todos os testes de resistência contra magias. Resistência à Magia (ext) O cientista está totalmente vinculado ao mundo real. o personagem deve . como pederneiras ou lupas exigem uma ação de rodada completa (na melhor das hipóteses) e certamente provoca ataques de oportunidades. são limitados. Especial: Antes de ser tornar um conjurador das velas. Acender uma vela usando métodos mais lentos. pois um corpo não recupera mais que isso sem auxílio mágico.

o processo não exige menos tempo (continua uma ação padrão). agora ele poderá 6 +4 +2 +2 +5 armazenar duas 7 +5 +2 +2 +5 magias no mesmo recipiente. assim que a duração da 1° magia terminar a segunda será iniciada instantaneamente. Vela Estendida A partir do 2° nível o candeeiro pode estender a duração das magias armazenadas em suas criações. 2° e 3° nível podem ser armazenadas nas velas autônomas. os dois efeitos serão ativados simultaneamente. não importa a divindade. Essencialmente ele adquire o talento “aumentar magia” exclusiva para suas velas. Todas as regras se aplicam a essa habilidade. uma vela aumentada ocupa o lugar de uma magia de 1 nível N BB For Re Vo superior. Essencialmente ele adquire o talento “potencializar magia”. os momentos de alegria mais intensa são aqueles em que a presença do seu 98 . Para ativar a vela o personagem deve acender a vela (siga o processo a cima) e o efeito será ativado no turno subseqüente do personagem que a acendeu. Luz Imediata No 7° nível o conjurador das velas aprende a ativar suas velas com mais eficiência. O candeeiro deve decidir a ordem de ativação das magias armazenadas (qual será a primeira e a segunda). exclusivo para suas velas. V A t f n Vela 1 +0 +0 +0 +2 Dividida 2 +1 +0 +0 +3 A partir do 5° nível o conjurador 3 +2 +1 +1 +3 das velas aprimora sua habilidade de 4 +3 +1 +1 +4 inscrever magias 5 +3 +1 +1 +4 em velas. enquanto o nível da magia escrita não supere o nível que o personagem seja capaz de conjurar. Vela Autônoma A partir do 3° nível o conjurador das velas aprende a armazenar magias que podem ser ativadas por qualquer pessoa. mas o efeito da magia contida na vela é ativado assim que a vela é acesa (antes precisava esperar até o próximo turno para o efeito ser ativo). as velas com esse efeito ocupa o lugar de uma magia 2 níveis superiores. Vela Aumentada A partir do 4° nível o candeeiro pode dobrar o alcance das magias armazenadas em suas velas mágicas.enquanto as magias que tenham duração maior consumiriam o item com esse tempo. A magia passará a ocupar o nível da magia selecionado. custo de XP e preços relacionados ainda se aplicam. Essencialmente ele adquire o talento “preparar poção” usando o material apropriado. Todas as regras. descritos a seguir. com seus respectivos gastos e custos em XP e PO. exclusivo para suas velas. 9 +6 +3 +3 +6 cada uma com seu +3 +3 +7 custo de XP. O primeiro efeito é disparado normalmente. Ele essencialmente adquire o talento “elevar magia”. 10 +7 materiais e preço devido. Todas as regras aplicadas ao talento também são válidas. Vela Potencializada A partir do 6° nível o conjurador das velas todos os efeitos variáveis e numéricos das magias armazenadas em suas criações. Essencialmente ele adquire o talento “estender magia”. o candeeiro deve selecionar os alvos de cada efeito (se houver). Mente escorregadia Integridade divina Conjuração +1 nível de classe conjurador anterior +1 nível de classe conjurador anterior +1 nível de classe conjurador anterior +1 nível de classe conjurador anterior +1 nível de classe conjurador anterior +1 nível de classe conjurador anterior +1 nível de classe conjurador anterior +1 nível de classe conjurador anterior +1 nível de classe conjurador anterior +1 nível de classe conjurador anterior Corpo divino 2° domínio de prestígio Alma divina Corpo divino União mística CONTEMPLATIVO Para qualquer adorador. ao ativar a vela. exclusivo para suas velas. Cada 8 +6 +2 +2 +6 magia é tratada separadamente. Cada magia ainda deve ser inscrita em separado. apenas magias de 1°. como ocupar o nível de uma magia 1 nível superior. Caso o conjurador não queira ativar o segundo efeito ele poderá deixar para ativá-lo posteriormente (apagando e acendendo a mesma vela). No entanto. CONTEMPLATIVO Especial 1° domínio de prestígio. Vela Elevada Ao atingir o 8° nível o conjurador das velas pode aumentar o nível efetivo das magias armazenadas em suas velas. Vela Listrada A partir do 9° nível. saúde divina. Uma vela mágica pode armazenar diversos aprimoramentos. o conjurador aperfeiçoa sua habilidade de inscrever duas magias em uma só vela.

O personagem dispõe de 4 +4 +4 somente mais uma chance para tentar se livrar do efeito. Sendo um extra planar o contemplativo de 10° nível é afetado por magias que repelem esse tipo de criatura. eletricidade. cura (sab). o contemplativo adquire resistência à magia equivalente a 10 + seu nível. por exemplo). Domínio de Prestígio Quando seleciona a classe de contemplativo. profissão (sab) e sobrevivência (sab). poderá tentar anular o efeito novamente 2 +2 +3 na rodada seguinte com a mesma 3 +3 +3 CD. como proteção contra a tendência do personagem. Ele ainda é afetado normalmente por magias e por formas de energia (fogo. Corpo Divino (sob) A partir do 5° nível o contemplativo se torna imune a qualquer tipo de veneno. por exemplo). DANÇARI NO DA BATALHA DANÇARINO DA BATALHA Re Vo Especial f n Dança da +0 +0 Batalha +1 Passo Lateral +0 +0 +1 +1 +1 Imbuir Armas Talento +1 +1 Adicional Dança da +1 +1 Batalha +2 Passo Lateral +2 +2 +2 Imbuir +2 +2 Armadura Talento +2 +2 Adicional Dança da +3 +3 Batalha +3 Passo Lateral +3 +3 +3 Conjuração +1 nível de conjurador divino +1 nível de conjurador divino +1 nível de conjurador divino +1 nível de conjurador divino +1 nível de conjurador divino 99 +6 +7 +6 . canalizando lampejos de poder através de seu corpo e proporcionando a ascensão de sua alma. como o apodrecimento da múmia e a licantropia. o contemplativo não sofrerá mais as penalidades devido o envelhecimento e não poderá ser envelhecido magicamente (qualquer penalidade adquirida anteriormente devido a idade ainda é mantida). Corpo Eterno (sob) Depois e atingir o 9° nível. Dado de Vida: d6 PRÉ-REQUISITOS Perícias: Conhecimento (religião) 13 graduações. podendo dividir o efeito em várias utilizações. Por exemplo. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras Os contemplativos sabem usar todas as armas simples. Alma Divina (sob) No 7° nível. Quando o personagem N BB For for afetado por algum V A t encantamento (e falhar em seu 1 +1 +2 teste de resistência). isso significa que ele ignora os primeiros 20 pontos de dano de qualquer ataque de armas que não tenham um bônus superior a +1 ou superior. O personagem continuará acumulando seus bônus (inteligência. intimidar (car). o personagem adquire acesso a um domínio de prestígio sua escolha. adquire redução de dano 20/+1. o contemplativo poderá curar seus 7 +7 +5 8 9 10 +8 +9 +1 0 próprios ferimentos. ofícios (int). O personagem recebe o poder concedido do domínio e pode preparar as magias indicadas como suas magias de domínio por dia.patrono é uma força tangível. sabedoria e carisma) devido o envelhecimento e ainda morrerá de velhice quando chegar à hora. Além disso. Saúde Divina (ext) Um contemplativo é imune a todas as doenças. 5 +5 +4 Integridade Divina (sob) 6 +6 +5 Atingindo o 3° nível. mágicas e naturais. É possível selecionar qualquer domínio de sua divindade ou tendência – seja ele um domínio de prestígio ou aqueles do livro do jogador. gelo. Eles não sabem usar nenhum tipo de armadura ou escudo. diplomacia (car). etc. o contemplativo se tornará uma criatura mágica. conhecimento (religião). Ele é capaz de recuperar uma quantidade de pontos de via por nível igual ao dobro de seu nível de experiência atual. PERÍCIAS DE CLASSE Concentração (con). Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência. real. ele será considerando um extra planar em vez de um humanóide. além de poder usar qualquer outra habilidade de cura que já possua (como níveis de monge. a magia enfeitiçar pessoa não o afetará mais. identificar magia (int). mas quase sempre conservam essa habilidade de suas outras classes. União Mística (sob) Ao atingir o 10° nível. e novamente no 6° nível.). Mente Escorregadia (ext) No 2° nível o contemplativo adquire a habilidade de ignorar efeitos mágicos que possam controlá-lo ou forçá-lo a fazer algo. A partir de então. Especial: O personagem deve ter mantido um contato direto com sua divindade ou com um servo enviado por ele ou com seus superiores que incorporem os princípios mais elevados de uma tendência (um anjo solar.

+4 +1 Mestre em movimentos +4 +1 Dança dos raios. O poder armazenado na arma libera seus efeitos somente com seu dono. A arma adquire o encantamento arremesso. qualquer outra criatura que impunha a espada ou arco não terá os benefícios do poder. diplomacia (car). Imbuir Armas (SM) 1/daí um Dançarino da Batalha pode imbuir em sua espada longa élfica ou em qualquer um de seus arcos o poder elemental. Rocsess.Dançarinos da Batalha são Clérigos élficos devotados a perfeição da união do corpo e da magia clerical. O portador adquire o talento trespassar poderoso. adquire um bônus de melhoria de +1 para ataque e dano. Dançarinos da Batalha são vistos com respeito de seus companheiros de tribo. Dança de Batalha (ext) Com uma ação equivalente a movimento. Fornece fortificação leve (25% de chance de evitar sucessos decisivos. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras Não aprendem a usar nenhuma arma. Essa habilidade dura 1 minuto para cada nível de personagem e o bônus de melhoria da arma aumenta para +2 no 9° nível de personagem e a cada 3 níveis subseqüentes (limitando a +5 no 18° nível). 8 graduações em conhecimento (religião) e 5 graduações em identificar magia. Talento Adicional O Dançarino da Batalha recebe um talento adicional no 4° e 8° nível. Exemplo. a seguir está o tipo de elemento e o poder que a arma concede. PERÍCIAS DE CLASSE Atuação (car). +2 +0 dança dos raios. A armadura ou escudo 100 . conhecimento (religião) (int). +7 +3 Disparo ciclônico Imbuir Armaduras (SM) 1/dia o Dançarino da Batalha pode imbuir sua armadura ou um escudo com o poder de seu elemento adorado. armadura ou escudo adicional. concentração (con). evasão. ganhado +1 na CA contra todos. o dançarino da batalha escolhe 6 um inimigo no qual passa a receber +1 7 8 de bônus de esquiva na CA. O poder conferido ao usuário da arma depende do elemento que ele adora. Eleme nto Água Ar Fogo Terra Poder Concedido A arma adquire o encantamento congelante. Esse bônus aumenta em +1 nos níveis 5° e 9°. identificar magia (int). Depois de ter derrotado um deles. o dançarino da batalha pode iniciar um ritual de combate. uma dança energética com cantos rítmicos. O tipo de poder imbuído é o mesmo tipo de poder do domínio elemental do dançarino. BB A +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 For t +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 DANÇARINO DOS RAIOS Re Vo Especial f n Disparo da palma da mão. criar armas e armaduras mágicas ou qualquer talento metamágico. Dado de Vida: d10 PRÉ-REQUISITO Raça: elfo ou meio-elfo Perícias: 2 graduações em atuação (dança). +3 +1 Dança dos raios. A arma adquire o encantamento flamejante. O personagem adquire o talento agarrar objetos enquanto usar a armadura ou enquanto o efeito estiver ativo. Esse talento pode ser escolhido da lista de talentos do guerreiro. profissão (sab) e sentir motivação (sab). Esse bônus 9 se acumula com o bônus oferecido pelo 10 talento esquiva e aumenta em +1 nos Eleme nto Água Ar Fogo Terra Poder Concedido Fornece resistência ao frio 10 ao usuário. ofícios (int). A arma fica ressoando a energia armazenada. e frequentemente se tornam campeões em sua tribo. Talentos: esquiva e foco em arma (espada longa) Magias: capacidade de conjurar magias divinas de 2° nível ou superior. +5 +2 Graça dançante +5 +2 Dança dos raios. O elemento patrono do dançarino confere +1 de bônus sagrado ou profano (dependendo de que tipo de energia que o personagem canaliza) N nas jogadas de ataque e dano por uma V quantidade de rodadas igual ao nível de 1 dançarino da batalha. Como alternativa o dançarino da batalha pode distribuir o bônus contra vários inimigos. níveis 6° e 10°. Depois que derrota outro Orc ele escolhe aplicar todo o bônus de esquiva (+3) contra o Orc restante. enfrenta 3 orcs ele decide distribuir seus 3 pontos de esquiva entre os Orcs. Orgulham-se de suas proezas como guerreiros e de suas tradições élficas. enquanto usar a arma e a habilidade durar. a armadura ou escudo recebe um bônus de melhoria de +1 em sua Classe de Armadura. um elfo 6°nível de dançarino da batalha que possui o talento esquiva. Especial: precisa adorar uma cria de Azerutan. cura (sab). +3 +0 Tiro em movimento. blefar (car). +6 +2 Evasão aprimorada +6 +3 Dança dos raios. 2 3 Passo Lateral (ext) 4 No início de cada rodada do 5 combate. Fornece resistência a fogo 10 ao usuário. bem como de sua devoção a um elemento. ele decide aplicar 2 dos três pontos de esquiva contra o primeiro Orc e 1 contra o segundo. ataques furtivos entre outros) ao usuário. Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência. São guerreiros seguindo o chamado de um elemento e usam seus poderes para defender sua tribo.

que deve realizar um ataque de toque à distância para acertar o alvo. mas entre qualquer criatura que mestre tal arte. exceto se especificado o contrário. exceto que é gerado um míssil para cada dois níveis nessa classe e cada míssil causa 1d4 + modificador de carisma de dano. Qualquer criatura atingida sofre 1d6 de dano para cada 2 níveis nessa classe de dano de pura energia arcana. Dispersão do Grifo: centrado no dançarino. profissão (sab) e saltar (for).afetado fornece uma determinada habilidade ao usuário dependendo do tipo do elemento que o dançarino adora. ofícios (int). Numa combinação bela e mortal. armadura ou escudo adicional. sofrendo 1d8 pontos de dano por fogo para cada PV que o dançarino “pagar” para gerar o efeito. Um teste de reflexos reduz o dano a metade. conhecimento (arcano) (int). O tipo do elemento e a habilidade concedida estão mostrados a seguir. e tem um incremento de distância igual a 9 m. o dançarino deve selecionar uma dança da lista a seguir. Um teste de fortitude pode reduzir o dano a metade 101 . arte de fuga (des). A CD de cada dança é igual a 10 + metade do nível nessa classe + modificador de carisma. realizando uma jogada de toque à distância para acertar os alvos. Um teste de reflexos reduz o dano a metade. Especial: Habilidade de lançar magias arcanas da escola de evocação. não só entre os elfos. Cruz do Falcão: o dançarino gera 4 linhas de 18 m de comprimento e 1. PERÍCIAS DE CLASSE Acrobacia (des). o bônus adicional de melhoria aumenta em +1 no 9° nível de personagem e a cada 3 níveis (limitando a +5 no 18°). e alcance máximo igual a 9 m X seu modificador de carisma (mínimo 9 m) Dança dos Raios (sob) Um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de carisma.5m de largura cada. Pontos de perícia por nível: 4 + modificador de inteligência. Dado de Vida: d6 PRÉ-REQUISITOS Talentos: esquiva. concentração (con). identificar magia (int). como parte de uma ação de ataque. Se o personagem possui a habilidade música de bardo. Corrente do Pássaro Trovão: o dançarino gera um efeito de relâmpago lançado por um conjurador com nível igual ao seu nível de dançarino. Não é permitido teste de resistência para esse poder. com um máximo de dano igual ao seu nível nessa classe. Explosão da Ave de Rapina: o dançarino lança uma orbe num inimigo a 18 m. Perícias: 8 graduações em atuação (dança) e em identificar magia. equilíbrio (des). e explode numa dispersão de 3 m ao redor do ponto de impacto. uma dispersão de 6 m de raio causa 1d6 de dano por nível de dançarino em quem for atingido. Raio do Pégaso: o dançarino dispara dois raios de força arcana a até 36 m. Essa dança usa uma ação de rodada completa para ser ativada. O efeito dura 1 minuto por nível de personagem. o dançarino dos raios pode executar um padrão de movimentos corporais específicos para gerar efeitos arcanos semelhante a uma magia. O projétil causa 4d6 de dano em quem ele acertar. ele deve realizar uma jogada de ataque à distância contra o alvo. dançarinos dos raios é uma força a ser reconhecida. a orbe explode com o impacto. Toda vez que adquirir essa habilidade. O alvo atingido pelo orbe sofre 1d6 de dano para cada 2 níveis nessa classe e os projetei menores causa 2 pontos de dano em tudo na área afetada. mas não provoca ataques de oportunidade. Disparo das Palmas das Mãos (sob) O dançarino dos raios pode fazer um disparo de energia arcana como um ataque de raio. RINO DOS RAIOS DANÇA Elfos dançarinos uniram as técnicas arcanas de que os elfos tanto apreciam com a beleza e graciosidade das danças élficas. Cada raio causa 1d6 de dano para cada 2 níveis nessa classe. Imolação da Fênix: o dançarino faz cada alvo em 9 m entrar em chamas. Disparo do Cisne: o dançarino pode gerar efeitos semelhantes a mísseis mágicos. espetáculo virtuoso ou similar ele poderá escolher em transformar suas danças em músicas ou músicas em danças sempre que desejar. qualquer criatura nessa área sofre 2d6 de dano. Os raios podem visar um só inimigo ou inimigos diferentes. exceto que todo o corpo precisa se movimentar. mobilidade. se dividindo em dezenas de orbes dez vezes menores numa área de 6 m ao redor do ponto de impacto. foco em arma (raio). Caso o dançarino se incapaz de movimentar um membro sequer ele não consegue usar essa habilidade. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras Não aprendem a usar nenhuma arma. Esse tiro causa dano igual a 1d6 + modificador de carisma. Bomba da Andorinha: um projétil arcano é lançado pelo dançarino a até 18 m.

Toda vez que passar em V A um teste de reflexos que 1 +0 normalmente reduziria o dano à 2 +1 metade. mas a classe sempre causa admiração por onde passa. desde que esteja a 3m de alguma sombra (exceto a sua). equilíbrio (des). O dançarino não pode usar a evasão aprimorada se estiver indefeso. Para usar essa habilidade o dançarino precisa de uma ação de ataque total.Tempestade do Pássaro Roca: o dançarino gera um efeito de cone glacial como se fosse lançado por um conjurador de nível igual ao seu nível nessa classe. +5 +2 Mente escorregadia +6 +2 Salto das sombras 24m +6 +3 Invocar sombras Salto das sombras 48m. ele não sofre nenhum 3 +2 dano. Sempre que o 102 . Disparo Ciclônico (ext) No 10° nível. esquiva +3 +0 sobrenatural. o Dançarino das Sombras adquire evasão. ninguém nunca confiará completamente neles. invocar +5 +2 sombras. o dançarino dos raios pode abrir mão de todos os seus disparos da palma da mão na rodada e ao invés disso fazer um ataque em cada inimigo numa área de 9 m com seu disparo das palmas da mão. 10 graduações em esconder-se. decifrar escrita (int). DANÇARINO DAS SOMBRAS O Dançarino das Sombras são hábeis artistas da enganação. procurar (int). Evasão Aprimorada (ext) O dançarino dos raios. saltar (for) e usar cordas (des). Graça Dançante (ext) O dançarino dos raios soma seu bônus de carisma como bônus de esquiva na CA. bestas (de mão. bastão. diplomacia (car). Mimetismo O Dançarino das Sombras pode usar a perícia esconder-se mesmo se estiver sendo observado. observar (sab) ouvir (sab). mesmo em locais abertos e sem nenhuma cobertura. Tiro em Movimento O dançarino do raio ganha esse talento como um talento adicional. 8 +6 9 +6 Mestre em Movimentos O dançarino é tão certo de seus 10 +7 movimentos que não é afetado por condições adversas. Barreira da borboleta: o dançarino ganha PVs temporários igual a 1d6 + nível de personagem. mas não escudos. Pontos de perícia por nível: 6 + modificador de inteligência. maça. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras Um Dançarino das Sombras sabe usar as seguintes armas: clavas. prestidigitação (des). Evasão (ext) A partir do 2º nível. reflexos de combate. maça-estrela. Talentos: esquiva. devido a evasão. atuação (dança). blefar (car). enquanto estiver vestindo uma armadura leve ou nenhuma armadura. O dançarino só obtém esse 4 +3 benefício se estiver usando uma 5 +3 armadura leve ou nenhuma armadura. leve ou pesada). porrete. usando seu melhor bônus base de ataque em todos os golpes. sofre apenas metade do dano caso falhe em seu teste de reflexos. além de não sofrer dano se obtiver sucesso num teste de resistência de reflexos que reduziria o dano a metade. visão no escuro. invocar sombras. paralisado ou usando qualquer tipo de armadura superior a leve. mobilidade. Ele pode desaparecer da linha de visão. arco curto e espada curta. disfarce (car). durante 1 hora por nível. 8 graduações em furtividade. evasão +7 +3 aprimorada. DANÇARINO DAS SOMBRAS Re Vo Especial f n +2 +0 Mimetismo Evasão. dardo. sabre. Evasão (ext) Graça a sua agilidade e movimentos constantes o dançarino é capaz o dano de ataques que permitam um teste de resistência para evitar ou evitar ataques mágicos e incomuns com graça e N BB precisão. Aura de Tengu: o dançarino ativa uma aura de energia protetora que lhe fornece redução de dano igual a metade de seu nível nessa classe / -. paralisado. Sabem usar armaduras leves. imobilizado. Dado de Vida: d8 PRÉ-REQUISITOS Perícias: 5 graduações em atuação (dança). furtividade (des). +3 +1 Ilusão sombria. Salto das sombras 12m. For t +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 PERÍCIAS DE CLASSE Acrobacia (des). e dura 1 rodada por nível de personagem. Quando realizar um teste de acrobacia. equilíbrio ou saltar ele pode escolher “10” mesmo se estiver distraído ou surpreso. imobilizado 7 +5 ou similar. adaga (qualquer tipo). esconder-se (des). profissão (sab). e não pode estar 6 +4 indefeso. arte de fuga (des). Eles são misteriosos e anônimos. que operam nas fronteiras da luz e das trevas. +4 +1 Salto das sombras 6m Amortecer impacto. atuação (car). esquiva +4 +1 sobrenatural aprimorada.

Se a sombra for destruída ou liberada. Idêntica a habilidade evasão exceto pelo seguinte: caso obtenha sucesso no teste de resistência não sofrerá dano algum e.. guerreiros antes imbatíveis que hoje estão prejudicados com a idade andarem acompanhados por.). Diferente das sombras comuns. um tipo de morto vivo (consulte o livro dos monstros para obter detalhes das sombras). Exemplo. 103 . sofrerá apenas metade do dano. Em troca de seus serviços geralmente ele exige recompensa em peças de outro. A sombra não poderá ser substituída durante 30 dias. o Dançarino das Sombras desenvolve a habilidade extraordinária de reagir antecipadamente ao perigo. Visão no Escudo (sob) A partir do 2º nível. ou qualquer outra combinação que não exceda o alcance máximo. Esquiva Sobrenatural Aprimorada A partir do 5º nível. Não é estranho que celebridades. Essa habilidade impedirá que um ladino use seu ataque furtivo. geralmente este é o chefe de sua guarda pessoal. A criatura invocada é imune a expulsar/fascinas mortos vivos. na área do ladino) Evasão Aprimorada (ext) No 10º nível. Mente Escorregadia (ext) Alcançando o 7º nível o Dançarino das Sombras desenvolve a habilidade Mente Escorregadia (descrita no livro do jogador. Ela atua como um companheiro e pode se comunicar claramente com seu invocador. Esquiva Sobrenatural No 2º nível. Ele é treinado para proteger seus clientes de qualquer tipo de perigo. terras. Dado de Vida: d12 PRÉ-REQUISITO Bônus Base de Ataque: +5 Talentos: Foco em Arma (qualquer arma branca) e Prontidão. sua tendência será a mesma do personagem. NSOR DEDICADO DEFE O Defensor Dedicado é um guardião profissional. o Dançarino das Sombras é considerado como se tivesse sobre efeito contínuo da magia visão no escuro. Amortecer Impacto (ext) A partir do 5º nível o Dançarino das Sombras desenvolve a habilidade Amortecer Impacto (idêntica a habilidade dos ladinos consulte o livro do jogador). o Dançarino das Sombras pode invocar uma sombra. resistência. A cada dois níveis a distância diária do salto será dobrada (12m no 6º nível. mas os detalhes são determinados pelo contrato que cada Defensor realiza. pois reagirão a ambos os inimigos com a mesma eficácia. Invocar Sombras (sob) No 3º nível. Caso o personagem já possua essa habilidade de outra classe ele adquire Esquiva Sobrenatural Aprimorada. Essa habilidade só poderá ser utilizada se o personagem estiver sem armadura ou utilizando armaduras leves. um Dançarino das Sombras de 9º nível poderia invocar três sombras com +6DV. caso fracasse. 48m no 10º nível. perícias entre outras variantes que dependam do DV) a todas as sombras que invocou. o Dançarino das Sombras não poderá mais ser flanqueado. o Dançarino das Sombras adquire evasão aprimorada. que poderão realizar seus ataques furtivos normalmente. um Defensor. O personagem é capaz de saltar um total de 6m por dia dessa forma. Ilusão Sombria (SM) Quando o Dançarino das Sombras atinge o 3º nível. Ele conserva seu bônus de destreza na CA (se houver) mesmo em situações de surpresa e quando é atacado por um inimigo invisível (ele ainda perde o bônus de destreza na CA se estiver imobilizado). Essa habilidade é idêntica a magia imagem silenciosa e pode ser utilizada uma vez por dia. embora o movimento deva iniciar e terminar em um local com pelo menos uma sombra. perderá 200XP por nível nessa classe de prestígio. o Dançarino das Sombras deve realizar um teste de resistência de fortitude (CD 15). seja num único salto de 6m ou dois de 3m. o Dançarino das Sombras adquire a habilidade de viajar entre as sombras de forma similar a magia porta dimencional. ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso em seu teste de resistência. pelo menos.. Salto das Sombras (sob) A partir do 4º nível. pontos de vida. se torna capaz de criar ilusões visuais utilizando as sombras ao seu redor. 24m no 8º nível. alimentação ou auxílio mágico.dançarino se tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistência para reduzir o dano à metade (como uma bola de fogo). muitas vezes trocando a sem bem estar pelo de seu cliente. devido o flanco (exceto se o ladino possuir 4 níveis de ladino a mais que o nível de Dançarino das Sombras). Caso fracasse. políticos. Se obtiver sucesso perderá somente 100XP por nível nessa classe. A cada 3 níveis o Dançarino das Sombras é capaz de invocar uma sombra adicional e soma +2DV (elevando o bônus base de ataque. É impossível reduzir a experiência do Dançarino das Sombras a 0 ou menos que 0. títulos.

Procurar (int). Saltar (for) e Sentir Motivação (sab). Defletir Ataques (ext) A partir do 3º nível. Golpe Defensivo (ext) O Defensor pode desferir um ataque de oportunidade contra qualquer adversário adjacente que vise seu protegido em um ataque corporal. O Defensor deve estar ciente dos ataques. Prostar-se ao Perigo (ext) A partir do 1º nível. A área ou espécie protegida são chamadas de “protegido” eles estão preparados para tomar qualquer atitude para proteger. Ouvir (sab). Você recebe um bônus de +1 a cada 2 níveis nas jogadas de ataque para realizar essa ação. PERÍCIAS DE CLASSE Blefar (car). Caso obtenha sucesso o ataque será desviado ou aparado. o Defensor Dedicado pode se interpor no caminho dos perigos que ameaçam seu protegido. você pode realizar um teste resistido contra o inimigo. ofícios. Seu ódio contra aqueles que profanam ou exterminam seus protegidos é extremo. Para fazer isso ele deve estar a 1. Especial: deve ser um preservador PERÍCIAS DE CLASSE Adestrar animais. é impossível alterar essa escolha durante o combate. esconderse. Caso o Defensor esteja a 1. O Defensor recebe o bônus indicado na tabela para esse teste resistido (ataque x ataque). Morte é a punição mais usada para os que os afrontam. todos os tipos de armaduras e escudos. Muitos defensores da terra se tornam fanáticos por seu objetivo ou meta. Dado de Vida: d4 PRÉ-REQUISITO Perícias: 2 graduações em sobrevivência Talento: Rastrear Magias: capacidade de conjurar magias O DEFENSOR DEDICADO For Re Vo BB t f n +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +1 0 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Nível 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Especial Prostar-se ao perigo Golpe defensivo Defletir ataques +1 Golpe defensivo +1 Defletir ataques +2 Golpe defensivo +2 Defletir ataques +3 Golpe defensivo +3 Defletir ataques +4 Golpe defensivo +4 arcanas de 3° nível ou superior.5m de seu cliente. Defensores da terra conseguem usar o poder da terra para castigar seus inimigos e obtém ajuda de criaturas da natureza para auxiliá-lo em suas metas e missões. como uma ação livre. É necessário declarar essa ação antes que o inimigo realize o ataque. Uma vez por rodada quando seu cliente for atacado. empunhar uma arma branca ou um escudo. Observar (sab). Um protegido é selecionado no momento da iniciativa. profissão. seja por meio de um combate direto ou algo mais “sutil”. concentração. conhecimento (arcano) e (natureza). furtividade. Profissão (sab). Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência CARACTERÍSTICAS DE CLASSE DEF ENSOR DA TERRA São preservadores ocupados a proteger o meio-ambiente a todo custo. 104 . identificar magia. e ele não medirá conseqüência para derrotá-los. Observar e Sentir Motivação.5m do seu protegido e este seja alvo de um ataque. o Defensor pode tentar defletir ataques corporais desferidos contra seu protegido. essa habilidade não pode ser utilizada quando o Defensor esta surpreendido.Perícias: 4 graduações em Procurar. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras Os Defensores Dedicados sabem usar todas as armas simples e comuns. ele poderá trocar de lugar com seu cliente e sofrer o ataque em seu lugar. sentir motivação e sobrevivência. Escalar (for). Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência. Alguns escolhem proteger uma área outros uma espécie em questão.

Talentos: Lutar Sujo. ele poderá usar essa habilidade uma vez por dia adicional. Com sua infância repleta de dor e selvageria o Destruidor propaga a influência maligna dessa divindade por onde passa. que é +1 nível efetivo de engolido pela terra. Destruir Ameaça (sob) 1/dia o defensor pode adicionar seu modificador de inteligência a jogada de ataque e o seu nível de personagem ao dano. Intimidar 3 graduações e Sobrevivência 4 graduações. DESTRUIDOR Temido por muitos. em vez de -20. arma ou escudo adicional. Ataque Poderoso e Separar Aprimorado. compreendidos por poucos. o Deus da Tortura. No 4° nível. mas não em NV 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10 º BB A +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +1 0 For t +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 DESTRUIDOR Re Vo f n +0 +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Especial com o dobro de seu deslocamento ele sofre uma penalidade de apenas -10. Além disso.Usar Armas e Armaduras Defensores da terra não aprendem a usar nenhuma armadura. para evitar as forças do bem e da ordem que com certeza iram caçá-los. Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de Inteligência CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras Todos os Destruidores sabem suar todas as armas simples e comuns. Perícia: Conhecimento (religião) 3 graduações. Quando defendendo seu protegido o personagem recebe +1 de bônus de moral. Intimidar (car) e Profissão (sab). Rastrear Rápido (ext) O defensor da terra pode se mover na sua velocidade normal enquanto rastreia. Caótico e Neutro ou Neutro e Mal. Toque da Dor 1/dia Aura de Medo 3 m 1/dia Corte da Dor Toque da Dor 2/dia Aura de Medo 6 m 1/dia Toque da Dor 3/dia Aura de Medo 9 m 3/dia Ilusão Aterrorizante um ataque de toque a distância. e a cada dois níveis subseqüentes. Furtividade (des). Ele não precisa conhecer está magia. Se ele defender sua própria espécie ele deverá está protegendo outro membro para receber o benefício. Dado de Vida: d10 PRÉ-REQUISITO Bônus Base de Ataque: +5 Tendência: Caótico e Mal. A fenda se abre Conjuração sobre o inimigo. Essa habilidade pode ser usada em um ataque normal ou em ataque de toque. A partir de agora ele poderá substituir qualquer magia preparada para conjurar invocar aliado da natureza do mesmo nível da magia ou inferior. todos os tipos de armaduras e escudos (exceto escudo de corpo). Quando ele se move 105 . ou ter em seu livro de magias para conjurá-la. Conhecimento (religião) (int). testes de resistência e perícias. Aliado da +2 Natureza +3 +3 +4 +4 Destruir Ameaça 1/dia Rastreador Rápido Destruir Ameaça 2/dia Cólera da Natureza Protegido Defensores da terra selecionam uma espécie ou área contínua (máximo de 32 km quadrado) para proteger. PERÍCIAS DE CLASSE Cavalgar (des). o infame Destruidor é um indivíduo que se dedica aos objetivos de Aiedo. sem sofrer a penalidade de -5. e nunca permanece em um mesmo lugar por muito tempo. O sucesso significa conjurador +1 nível efetivo de que ele escapou são. Especial: Sobreviver ao ritual cerimonial de iniciação dos Destruidores (Ver Punho e Espadas página 52). e depois conjurador se fecha. Cólera da Natureza (sob) 1/dia o defensor da terra pode pedir a natureza que “engula” um inimigo. a vítima é tratada como se estivesse se afogando (consulte o livro do mestre para detalhes) a CD do desse teste aumenta em 1 a cada rodada que permanecer submersa. N V 1 2 3 4 5 BB A +0 +1 +1 +2 +2 For t +0 +0 +1 +1 +1 Re f +0 +0 +1 +1 +1 DEFENSOR DA TERRA Vo Especial n Protegido. A falha conjurador significa que ela está a 3m sob a terra e leva 8d6 de dano por rodada devido a força esmagadora da terra. Aliado da Natureza O espírito da terra reconhece a dedicação do defensor e os premiam. A vítima deve +1 nível efetivo de conjurador realizar um teste de reflexos +1 nível efetivo de (CD 20 + seu modificador de conjurador carisma) para evitar ser +1 nível efetivo de sugada.

para combater essas criaturas e se torna um dos melhores no que faz. e cada ativação dura 1 rodada por nível de Destruidor. mais uma vez adicional a cada 3 níveis nessa classe. O personagem desfere um ataque de toque corpo a corpo desarmado contra o alvo e causa 1d8 + 1 por nível de Destruidor de dano. Esse golpe pode ser usado uma vez por dia por nível de Destruidor. Ilusão Aterrorizante (SM) O Destruidor tocou os abismos mais profundos do horror e do desespero. O personagem deve declarar o uso dessa habilidade (uma vez que o fracasso consome uma utilização). além do dano normal do ataque. mas caçam outros que possuem tais habilidades da mente. PERÍCIAS DE CLASSE Autocontrole (car). CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras Destruidores de mentes não aprendem a usar nenhuma arma. Ele pode decidir quais de seus ataques em uma rodada serão carregados com o Toque da Dor. procurar (int). Dado de Vida: d8 PRÉ-REQUISITOS Bônus base de ataque: +5 Talentos: autocontrole. se bem sucedido o dano adicional igual ao indicado na tabela. ofícios (int). O alvo sofre 1d4 pontos de dano temporário em Constituição. mesmo que outros usem pulsos psíquicos em sua área de ameaça. profissão (sab). Ele só pode desferir um ataque de oportunidade dessa maneira uma vez por rodada. O personagem ainda deve preencher os pré-requisitos para selecioná-lo. Se o alvo do ataque não sofrer dano. Esse dano se acumula com o dano da Lâmina Psíquica do Cifra. mas para o personagem e todos ao redor nada de anormal acontece. ouvir (sob). observar (sab). Em todos os outros aspectos esse habilidade é igual à magia assassino fantasmagórico. Múltiplos golpes em um só alvo não se acumulam o maior dano de Constituição é preservado dentre os demais. Conhecimento (psionismo) (int). cada d6 adicional ao primeiro eleva o atordoamento em uma rodada também. Talento Adicional O destruidor de mentes pode selecionar seus talentos adicionais de qualquer talento que pertença a lista de talentos de auto controle. Uma vez por dia. Corte Cruel (sob) A proximidade do Destruidor com a dor e o medo o faz desenvolver uma afinidade com os pontos fraco dos corpos. Intimidar (car). reflexos de combate. Realizar um ataque com a lâmina psíquica não provoca ataques de oportunidade. Usar este poder com a arma exige um ataque corpo a corpo contra a CA normal. Ele desenvolve técnicas e defesas 106 . e realiza um ataque toque num alvo. Especial: poder gerar pulsos psíquicos. além do dano normal da arma. Para que a ilusão atinja o alvo o Destruidor deve realizar um ataque de Toque corpo a corpo bem sucedido. Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência. Gastando um pulso psíquico ele pode similar a habilidade dos cifras lâmina psíquica. veja a tabela. pulso psíquico adicional. Aura de Medo (sob) Todos os inimigos dentro da área de efeito recebem -2 de penalidade de moral em todos os testes de resistência enquanto permanecerem na área afetada. o alvo do ataque deve realizar um teste de vontade (CD 10 + metade do nível nessa classe + modificador de carisma) ou ficará atordoado por uma rodada depois do golpe. ele não fica atordoado. isso é transmitido pelo toque do Destruidor em suas vítimas. O alvo escolhido enxerga o Destruidor como o seu maior medo. Concentração (con). É possível ativar essa habilidade poucas vezes por dia. mas o dano será de apenas 1d4 + 1 por nível dessa classe. O personagem pode usar o Toque da Dor uma vez por dia. Desarmar a Mente Quando um destruidor de mentes atinge seu oponente o mesmo deve realizar um teste de Vontade (CD 10 + nível de Destruidor de DESTRUI DOR DE MENTES São especialistas em poderes mentais que afetam seu próprio corpo. ele é capaz de ativar essa habilidade similar à magia assassino fantasmagórico (CD 14 + nível de Destruidor) usando uma ação padrão. psiônicos ou da lista de talentos do guerreiro. armadura ou escudo adicional. O personagem é considerado armado nesse ataque. A dor pode ser transmitida através dar armas usadas pelo Destruidor.Toque da Dor (sob) Aiedo ensina que a vida é forjada de dor e sofrimento. Lâmina Psíquica (ext) O destruidor de mentes adquire disciplina suficiente para focar seus poderes mentais em um único ponto do corpo do inimigo. Destruidor Psíquico (ext) Toda vez que alguém utilizar um pulso psíquico em sua área de ameaça o destruidor de mentes tem direito a um ataque de oportunidade.

O alvo do ataque deve obter sucesso em um teste de resistência de Fortitude (CD 10 + nível de Destruidor de Sentido + modificador de Sabedoria) ou ficará surto durante 1 minuto/nível de Destruidor de Sentido. Ataque Atordoante. DESTRUIDOR DOS SENTIDOS Esses Monges não se focalizam em combater e derrotar seu inimigo. não importando se o alvo passou ou não no teste de vontade. Arte de Fuga (des). Esconder-se (des). Foco em Arma (ataque desarmado). Explodir a Mente (sob) No 10° nível. Se o oponente falhar em seu teste. Um segundo ataque desses no mesmo alvo o obriga a realizar outro teste de Fortitude de mesma CD. ataques à distância sofrem -5 de penalidade. Atacar Audição (ext) Concentrando seu chi em seu ataque ele é capaz de afetar a audição de seu inimigo. pronunciar componentes verbais e similares. mudo ou ter entrado em coma por pelo menos 1 dia.Mentes) ou não poderá usar Pulsos Psíquicos na rodada seguinte. mas sim o que lhe permite combater. Um personagem surdo perde qualquer habilidade referente a audição (sonar. alguns até mesmo sem tato. Natação (for). Esquiva. Concentração (con). Se o alvo falhar em seu teste de resistência todos os atributos mentais dele são reduzidos à zero por um número de Nív el 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 BB +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +1 0 O DESTRUIDOR DE SENTIDO For Re Vo Especial t f n +0 +2 +2 Atacar Audição +0 +3 +3 Atacar a Fala +1 +3 +3 Atacar o Olfato +1 +4 +4 Atacar o Tato +1 +4 +4 Atacar o Corpo +2 +5 +5 Ignorar Sentidos Ataque Neural +2 +5 +5 (reflexos) +2 +6 +6 Ataque Neural (nublar) Ataque Neural +3 +6 +6 (deslocamento) +3 +7 +7 Dano Permanente Atordoantes Adicionais. um uso de ataque atordoante é gasto nesse minutos igual a 1d6 + modificador de carisma do destruidor de mentes. gritar. Atacar a Mente (sob) Gastando um pulso psíquico adicional no momento em que acerta o inimigo com a lâmina psíquica o destruidor de mentes escolhe um dos atributos mentais (inteligência. Cura (sab). ele tem o atributo selecionado reduzido a zero por um número de rodadas igual a 1d6 + modificador de carisma do destruidor de mentes. DADO DE VIDA: d6 PRÉ-REQUISITOS Bônus Base de Ataque: +6 Perícias: Conhecimento (natureza) 8 graduações e Cura 8 graduações. Escalar (for). PERÍCIAS DE CLASSE Acrobacia (des). caso fracasse nesse teste além das penalidades descritas a cima ele deverá obter sucesso em um teste de Equilíbrio (CD 20) por rodada para não cair. sentido cego e similares). Ouvir (sab). Furtividade (des). Mobilidade. sabedoria ou carisma) e o força a realizar um teste de vontade (CD 10 + metade do nível nessa classe + modificador de carisma). Especial: O candidato já deve ter ficado N V 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 BB A +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +1 0 DESTRUIDOR DE MENTES For Re Vo Especial t f n +0 +0 +2 Destruidor de mentes +0 +0 +3 Talento adicional +1 +1 +3 Lâmina psíquica +1d6 +1 +1 +4 Desarmar a mente +1 +1 +4 Atacar a mente +2 +2 +5 Lâmina psíquica +2d6 +2 +2 +5 Talento adicional +2 +2 +6 --+3 +3 +6 Lâmina psíquica +3d6 +3 +3 +7 Explodir a mente cego. Ele pouco a pouco descobre a canalizar o chi para que faça os sentidos inimigos se “desativarem”. eles param de funcionar. Ofícios (int). esse ataque gasta uma utilização de ataque atordoante. seus sentidos. Observar (sab). Conjuradores sofrem uma chance de 20% de perder suas magias que contenham componentes verbais. o destruidor de mentes pode romper a mente do alvo de um ataque com a lâmina psíquica. Atacar a Fala (ext) Canalizando seu chi nesse ataque ele é capaz de impedir o seu alvo a falar. armadura ou escudo adicional. surdos e mudos. Testes de ouvir sofrem uma penalidade de -10. uma vez que a audição é responsável pelo equilíbrio. surdo. Seus inimigos geralmente terminam cegos. Sentir Motivação (sab) e Sobrevivência (sab) Pontos de perícia por nível: 4 + modificador de inteligência CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras Destruidores de Sentido não aprendem a usar nenhuma arma. Ataques 107 . Conhecimento (natureza) (int). Essa habilidade gasta uma quantidade de pulsos psíquicos igual a metade do valor total de pulsos que o personagem é capaz de usar num dia. Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado.

Conjurar magias com componentes Gestuais possui 30% de chance de falha. Trêmulo. 108 . Trêmulo. uma mesa a esquerda acompanhado de um aliado (além do monge) que fracasse nesse teste verá 4 monge. 2 Ataques 3 Ataques 4 Ataques 5 Ataques Espetáculo Virtuoso. um alvo numa sala com uma porta. Descontrole. como magias com componentes Verbais. ficar surdo para não ser afetado por efeitos dependente de idiomas e sônicos e similares. Ativar e desativar essa habilidade é uma ação livre. 1 por dia. Impossível de conjurar magias que tenham componente Gestual. como a habilidade Faro durante 1 minuto/nível dessa classe. Atacar o Olfato (ext) Da mesma maneira que os outros ataques o monge concentra seu chi em seu corpo e desfere o ataque. Descontrole e Falta de Força: A Força e Destreza do alvo é efetivamente reduzida em -4. descontrole. Atacar o Tato (ext) Esse ataque é uma proeza entre os Destruidores. Música de Bardo. falta de força e sem força durante 1 minuto/nível dessa classe. Trêmulo e Pequena Falta de Controle: Não consegue se defender de ataques normalmente. conjurar magias com componentes Gestuais possuem 40% de chance de falha. gastando um ataque atordoante. depois que se passar esse tempo ficará trêmulo. 4 portas e 4 mesas a esquerda. Os efeitos são cumulativos. que exige uma ação de rodada completa que provoca ataques de oportunidade. depois ficará trêmulo. Destreza ou Constituição igual a 1d4. pequena falta de controle. Força e Destreza efetiva reduzida a 1. Esse ataque gasta dois ataques atordoantes do personagem. Habilidades que dependam da voz para serem ativar. Conjurar magias com Componentes Gestuais possui 20% de chance de falha. se estiver submerso em água ou outro líquido para não morrer afogado. Pequena Falta de Controle e Descontrole: Sofre uma penalidade de -4 na CA. veja a seguir: Atacar o Corpo (ext) O Monge aprende a canalizar sua energia para afetar diretamente a Força. por mais 1 minuto/nível dessa classe. Esse dano será recuperado em sua taxa normal. um personagem que seja atingido com sucesso 5 vezes ficará trêmulo. Se o alvo não obtiver sucesso em um teste de Fortitude (CD 10 + nível de Destruidor de Sentido + modificador de Sabedoria) perderá a capacidade de Olfato e todas as habilidades que dependam dela. mas não sofre nenhum efeito hostil. depois trêmulo e pequena falta de controle durante 1 minuto/nível dessa classe e finalmente ficará somente trêmulo durante 1 minuto/nível dessa classe. Ele o deixa trêmulo. Ataque Neural (ext) Esses golpes são desferidos na cabeça e precisam de um uso de ataque atordoante para serem utilizados. Falta de Força e Sem Força: O alvo cai no chão. sem forças nem para segurar sua espada. a CD para todos eles é igual a 10 + nível de Destruidor de Sentido + modificador de Sabedoria e o alvo que fracasse sofrerá os efeitos durante 1 rodada/nível dessa classe. Pequena Falta de Controle. pequena falta de controle. ele aplica somente metade de seu modificador de Destreza (arredondado para baixo) em sua CA. obtendo sucesso seu alvo deverá realizar um teste de Fortitude (CD 10 + nível de Destruidor de Sentido + modificador de Sabedoria) ou sofrerá um dano temporário em sua Força. Ele realizar um teste de concentração (CD 20). descontrole e falta de força por mais 1 minuto/nível dessa classe. O alvo do ataque deve obter sucesso num teste de Fortitude (CD 10 + nível de Destruidor de Sentido + modificador de Sabedoria) para não sofrer os efeitos a cima durante 1 minuto/nível dessa classe. e pode ser ativada mesmo na ação de outros personagens. Trêmulo. O alvo deve obter sucesso em um teste de Fortitude (CD 10 + nível de Destruidor de Sentidos + modificador de Sabedoria) ou passará a sofrer vários efeitos colaterais durante 1 minuto/nível dessa classe. Exemplo. Conjurar magias com componentes Gestuais possuem 10% de chance de falha. Ignorar Sentidos (ext) Nesse estágio o Destruidor de Sentidos está tão familiarizado com os sentidos e seus funcionamentos que ele mesmo desenvolve a capacidade de ignorar o sentido que lhe é mais necessário.ataque. Ele poderá escolher parar de respirar. criando 3 cópias de cada coisa que ele enxerga. Destreza ou Constituição de seu alvo. Pequena Falta de Controle. O tempo máximo que ele ode ignorar os sentidos por ativação é de 1 rodada/nível dessa classe. 4 réplicas de seu aliado. Gastando um uso de ataque atordoante ele concentra seu chi para seu corpo e desfere um ataque que atinge todo sistema nervoso do alvo. pequena falta de controle e descontrole. não consegue se movimentar de maneira coesiva. A quantidade e intensidade de efeitos dependem de quantas de vezes o Monge atingiu seu alvo com esse ataque. ele ataca todo o sistema que coordena os movimentos do alvo. Rugidos e similares se tornam impossíveis. Reflexos : O alvo que fracasse em seu teste contra esse ataque passa a ver tudo como se estivesse sobre efeito da magia reflexos. perder o Olfato para não ser afetado por efeitos de gás e névoa. Número de Ataques 1 Ataque Efeitos Cumulativos Trêmulo: sofre uma penalidade de -4 em qualquer tipo de ataque que realize. Depois da concentração ele desfere um ataque contra seu alvo.

atacar terá 20% Tendência: Leal e boa. o devoto celestial adquire a capacidade de lançar proteção contra o mal três vezes ao dia. tornando o personagem mais diferenciado em relação aos membros de sua raça. caótica e boa. seus valores de habilidade aumentam conforme mostra a Tabela: O Devoto Celestial. etc. Mas Nív For Re Vo BBA Especial Conjuração gasta 2 utilizações el t f n Armadura natural +1. Dado de Vida: d8 PRÉ-REQUISITO 109 . desejo e de poder similar. Especial: O personagem já deve ter tido algum tipo de contato com seres celestiais. Sentir Motivação (Car). Cura (Sab). Profissão (Sab). Os bônus são cumulativos e são ganhos conforme o avanço de nível. A melhor explicação para isso é que assim como seres abissais. mas a chance de erro e de 50%. VOTO CELESTIAL DE Um devoto celestial é um ser que se destaca. Magias: Capaz de lançar magias arcanas ou divinas de 3º nível ou maior. em particular humanos. elfos e meio-elfos. proteção de ataque 1 +0 +2 +0 +2 contra o mal atordoante. tocar. tudo no Raça: Qualquer humanóide não campo de visão do alvo afetado é como se monstruoso. Exemplo. Tudo meio-celestial. sonhos. não pegar o DEVOTO CELESTIAL pergaminho. graduações Conhecimento (Os planos): 8 ele terá 20% chance de não abrir a gaveta e graduações. Sua pele adquire um tom levemente azulado ou acinzentado. Aumento de Habilidade Conforme o devoto celestial ganha níveis nessa classe de prestígio. Armadura Natural No 1º nível. como fatos inexplicáveis durante sua infância. de chance de não ser realmente seu objetivo. o devoto ganha um bônus de +1 natural em sua CA. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras Um devoto celestial sabe usar todas as armas simples e armaduras leves. com um nível de conjurador igual ao seu nível de personagem. o alvo poderia tentar abrir uma Perícias: Conhecimento (Arcano): 8 gaveta para pegar um de seus pergaminhos. e ganha certo ar de leveza e calma. os seres celestiais podem vir ao mundo assumindo formas diferentes e podem vir a se apaixonarem por habitantes terrestres. Caso o alvo fracasse em seus testes de resistência o dano será permanente.Nublar: Similar ao efeito a cima. Conhecimento (Arcano) (Int). Conhecimento (Os Planos) (Int). mas jamais soube disso. que ele desejar pegar. Mas gasta 4 utilizações de ataque atordoante. até o dia em que finalmente despertou sua linhagem. neutra e boa. 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6+ 1 +6+ 1 +7+ 2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Aumento de habilidade (força +2) Imunidade a doenças Aumento de habilidade (constituição +2) Luz Resistência ao frio 20 Aumento de habilidade (inteligência +2) Resistência a ácido e a eletricidade 20 Aumento de habilidade (carisma +2) Ascensão +1 nível efetivo de conjurador +1 nível efetivo de conjurador +1 nível efetivo de conjurador +1 nível efetivo de conjurador +1 nível efetivo de conjurador Deslocamento: Igual ao efeito descrito a cimo. o alvo será tratado como se estivesse sendo afetado por uma maldição. mesmo que consiga terá 20% de chance de Falar Idioma: Celestial. Diplomacia (Car). No caso dos Ataques Neurais. Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência. Os demais efeitos podem ser removidos com as magias: cancelar encantamento. desde que não seja uma criatura estivesse sobre o efeito da magia nublar. milagre. Você certamente é descendente de um desses seres. PERÍCIAS DE CLASSE Adestrar Animais (Car). Dano Permanente (sob) O Destruidor de Sentido está tão apto em destruir os sentidos de seus inimigos que quando alcança o auge de seu treinamento ele poderá tornar esses danos permanentes. Ele já pode ter tido sinais de sua descendência superior. Proteção Contra o Mal (SM) No 2° nível.

Expulsar/fascinar Mortos vivos (sob) Os níveis de devoto da guerra são adicionados ao nível de clérigo ou paladino para expulsar/fascinar mortos vivos. o devoto se torna imune a todas as doenças. Caso o personagem já possua alguma resistência. No 4° nível o devoto da guerra adquire acesso ao domínio de prestígio da Adivinhação. Luz (SM) No 5° nível. de canalizar PERÍCIAS DE CLASSE Adestrar animais (car). independente de qual energia canalize. idêntico a magia. Resistências (ext) Ao atingir o 6º nível. Incentivar Círculo de cura Domínio de prestígio (adivinhação) Banquete de heróis Aura de medo 1/dia Velocidade em massa Aura de medo 2/dia Inimigo implacável +1 nível de classe conjurador anterior +1 nível de classe conjurador anterior +1 nível de classe conjurador anterior +1 nível de classe conjurador anterior +1 nível de classe conjurador anterior 110 Cura completa em massa . ao atingir o 10º nível. Perícias: 5 graduações em diplomacia e sentir motivação. conhecimento (guerra). Esse bônus será de +2 no 2° nível da classe de prestígio e aumenta em +2 a cada nível par dessa classe. diplomacia (car). Especial: capacidade energia positiva ou negativa. concentração (con). Ascensão O devoto celestial. por não ser um meio-celestial puro. Seu tipo muda para extra-planar e ele ganha visão na penumbra. que rogam pela paz enquanto se equipam para a guerra. os membros de outras classes precisam adquirir níveis de clérigo para cumprirem os pré-requisitos dessa classe de prestígio. em especial para ter acesso aos domínios exigidos. ofícios (int) e sentir motivação (sab). cavalgar (des). o personagem ganha a capacidade de lançar a magia luz. Qualquer aliado num raio de 18m. esses valores não se acumulam. sua personalidade determinada e sua devoção ao seu deus. mágicas ou sobrenaturais. à vontade. tem direito a realizar outro teste de resistência de vontade contra CD original do efeito.Imunidade a Doenças (ext) No 3° nível. desperta todo o potencial de sua linhagem e assume o modelo meio-celestial. Bravura (ext) O devoto da guerra que resista a um efeito de medo é capaz de ativar essa habilidade como uma ação padrão. uma vez por rodada. bravura. natação (for). prevalecendo sempre o melhor valor. imunidade ao frio e um bônus de +4 nas jogadas de resistência contra venenos. No 8° nível. além de receber +1 de bônus de moral por nível de devoto da guerra em seu teste. Incentivar (ext) Caso o devoto da guerra gaste 5 minutos (no mínimo) proferindo um discurso de incentivo antes da batalha. afetado pelo efeito de medo e que consiga ouvir o devoto. Magias: capacidade de conjurar magias N V 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 BB A +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +1 0 For t +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Re f +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Vo n +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 DEVOTO DA GUERRA Especial Domínio de prestígio (glória). concederá um bônus de moral conta efeitos de medo a todos os ouvintes. Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência. liderança. naturais. Conjuração VOTO DA GUERRA DE Os devotos da guerra sã clérigos ferozes e terrenos. Domínio de Prestígio Quando seleciona essa classe de prestígio o devoto da guerra adquire o domínio de prestígio da Glória (caso canalize energia positiva) ou da Dominação (caso canalize energia negativa). ele ganha Resistência a Ácido e à Eletricidade 20. Ele ganha um bônus adicional de 4 pontos na Sabedoria e 2 pontos em seu Carisma e Destreza. Dado de Vida: d8 PRÉ-REQUISITOS Bônus base de ataque: +5 Talentos: magia em combate. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras Os devotos da guerra sabem usar todas as armas simples e comuns todos os tipos de armadura e escudos. Ele não ganha os outros benefícios descritos no modelo meio-celestial. identificar magia (int). o personagem ganha Resistência ao Frio 20. Somente os clérigos se tornam devoto da guerra. Círculo de Cura (SM) Uma vez por dia o devoto da guerra pode conjurar a magia círculo de cura. Sua grande fama de combatentes temíveis advém de sua enorme força de vontade.

Essas magias adicionais podem ser designadas para qualquer nível que o personagem tenha acesso. identificar magia. Caso o personagem tenha mais de uma classe conjuradora antes de se tornar um discípulo do dragão. ofícios. dracônicas Dado de Vida: especial (veja a seguir) PRÉ-REQUISITO Raça: qualquer uma. uma energia que poderia ser liberada com um único sopro. mas os sonhos CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar armas e armaduras Os discípulos do dragão não aprendem a usar nenhuma arma. não conseguirá adquirir níveis de devoto da guerra até pagarem uma penitência. Seus sentidos são altamente aguçados e lhes permitem cheirar. exceto dracônica (meios-dragões não podem adquirir essa classe) Perícias: conhecimento (arcano) 8 graduações Idioma: dracônico Magias: capacidade de conjurar magias sem preparação. idêntico a magia. Ele sempre suspeitou. Observação para multiclasse: Caso o devoto da guerra selecione um nível de qualquer outra classe diferente desta. aumento de habilidade (+2 em força) Incremento de tamanho. mesmo quando deveriam estar incapacitado ou morrendo.. +1 armadura natural Mordida e garras. PERÍCIAS DE CLASSE Arte de fuga. aumento de habilidade (+2 inteligência) Apoteose dracônica imediatamente quando seus pontos de vida atingir -20. Especial: quando seleciona essa classe de prestígio. como se tivessem um valor de habilidade elevado. Cura em Massa (SM) Uma vez por dia o devoto da guerra pode conjurar a magia cura completa em massa. o personagem deve definir um tipo de dragão. Inimigo Implacável (SM) No 10° nível o devoto da guerra consegue canalizar energia o suficiente para fazer com que seus aliados numa área de 30m continuem lutando mesmo depois de terem sofrido ferimentos letais. diplomacia. idêntico a magia. conhecimento (todos). Magias adicionais (SM) Os discípulos do dragão recebem magias adicionais. armadura natural +2 Aumento de DV (d10) Aumento de habilidade (+2 constituição) +3 armadura natural Asas. os efeitos totais do dano ocorrem imediatamente. ouvir e ver com clareza assustadora. A morte ocorre DISCÍPULO DO DRAGÃO N V 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 BBA +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6+ 1 +6+ 1 +7+ 2 For t +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Re f +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Vo n +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Especial em que ele alçava vôo são uma confirmação: eles são vividos e reais – em comparação. As sensações são quase. observar. Os oponentes devem realizar um teste de resistência de vontade (CD = 10 + nível do devoto + modificador de carisma) ou serão afetados como a magia medo. os demais sonhos são apenas cinzas e areia. que nenhum ser humano poderia sequer compreender. seja por que o devoto parou de se concentrar. ele precisa determinar 111 . enquanto estiverem ativa todos os aliados na área afetada ignoram as conseqüências do dano sofrido e continuam a lutar. indicadas na tabela. conforme acumulam níveis nessa classe. Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência ULO DO DRAGÃO DISCÍP Um discípulo do dragão é uma criatura especial. Livre das amarras da terra. procurar e profissão. falar idioma. que permanecerá ativa durante uma rodada por nível de devoto da guerra. que está sujeito a aprovação do mestre. armadura ou escudo adicional. concentração.. obter informação. aumento de habilidade (+2 força) Sopro Aumento de DV (d8). Um poder instável queima seus pulmões. Caso a habilidade expire. ouvir. Essa habilidade exige uma ação equivalente ao movimento e concentração. fracassou em seu teste de concentração ou estar incapacitado ou morrendo. Velocidade em Massa (SM) Uma vez por dia o devoto da guerra pode conjurar a magia velocidade em massa. o sonhador percorre o firmamento enquanto suas lindas asas escamadas o impulsiona através das nuvens.Uma vez por dia o devoto da guerra é capaz de gerar uma aura de medo de 6m de raio. Magia Adicio nal 1 1 --1 1 1 --1 1 --- Aumento de DV (d6).

Pontos de perícia por nível: 4 + modificador de inteligência. observar (sab). cura (sab). mas notáveis com facilidade em níveis mais elevados. Sua pele se transforma em escamas finas e brilhantes. praticamente invisíveis no início.5m de altura. Seu ataque de sopro causará o dano total e ele recebe +4 pontos em sua força e +2 em seu carisma. esconder-se (des). Essa alteração pode gerar algumas mudanças nas jogadas de ataque. o discípulo do dragão. e 1. escalar (for).5m alcance ** um cone tem sempre 9m de alcance 4d4 6d4 17 2d6 3d6 17 4d10 6d10 20 4d8 6d8 18 de largura e 18m de armadura adicional. Tamanho Pequeno Médio Grande Mordida 1d4 1d6 1d8 Garras 1d3 1d4 1d6 No 10° nível. Asas A partir do 9° nível. Apoteose Dracônica Rajada de 2d6 eletricidade Cobre Rajada de ácido 2d4 Latão Rajada de fogo 1d6 Ouro cone de fogo 2d10 Prata Cone de frio 2d8 * uma rajada tem 1. Magias: Capacidade de conjurar Transe Animais. natação (for). conhecimento (natureza) (int). o discípulo do dragão desenvolve a característica mais marcante de seu ancestral: o sopro. Conforme a pelo do discípulo muda ele adquire cada vez mais a aparência de seu dragão ancestral. ouvir (sab). e são inerentes. Ao explorar e fortalecer seu elo com os companheiros animais. grande ou superior. a categoria de tamanho do discípulo aumenta em uma categoria. o discípulo do dragão adquire o modelo-meio dragão. 5° e 8° nível. seus valores de habilidade aumentam conforme indicado na tabela a seguir. Armadura Natural A constituição do personagem se torna mais dracônica no 1°. O tipo de ataque varia conforme a espécie de dragão selecionada no 1° nível. Dado de vida: d8 PRÉ-REQUISITO Talentos: Foco me Perícia (Empatia com animais) Perícias: 10 graduações em empatia com animais. Mordida e Garras A partir do 2° nível. Uma vez selecionada. Não importa o nível do discípulo essa habilidade só pode ser usada uma vez por dia. perícia exclusiva). A tabela mostra para qual categoria o DV ira. Maestria dos Animais 112 . diplomacia (car). MADOR DE FERAS DO A habilidade de se vincular com os animais disponibiliza um novo estilo de vida para alguns Druidas e Ranger. seu bônus de armadura natural aumenta para +4 e ele desenvolve visão na penumbra e visão no escuro 18 m. cavalgar (des).qual classe será beneficiada. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras Não aprendem a usar nenhuma arma ou Tipo de Dragão Azul Branco Negro Verde Vermelh o Bronze Tipo de Sopro Rajada de eletricidade Cone de frio Rajada de ácido Cone de gás Cone de fogo 3° 2d8 1d6 2d4 2d6 2d10 7° 4d8 2d6 4d4 4d6 4d10 4d6 10° 6d8 3d6 6d4 6d6 6d10 6d6 CD 18 16 17 17 19 18 Aumento de Habilidade Conforme o discípulo do dragão adquire níveis nessa classe. Não há benefícios retroativos e essa habilidade não altera os DV de outras classes (somente essa classe se beneficia do aumento do DV). Sopro (sob) No 3° e 7° nível. Caso contrário use o maior valor de dano. eles podem melhorar não somente a vida dessas criaturas. Um personagem grande ou maior não sofre essa alteração. O personagem conseguirá voar com um deslocamento igual ao seu terrestre e com a capacidade de manobra média. Incremento de Tamanho No 5° nível. Essa mudança confere ao personagem uma armadura natural. Esses valores de habilidade se acumulam. O dado de vida do personagem sofre alteração no 1°. 4° e 6° nível. PERÍCIAS DE CLASSE Adestrar Animais (car). adquire asas. O dano causado está mostrado na tabela a baixo. classe de armadura e em algumas perícias. listada na tabela. empatia com animais (car. concentração (con). a natureza dracônica se torna mais distinta. mas também a sua. saltar (for) e sentir motivação (sab). As criaturas pequenas ou médias não sofrem essa alteração. ele nunca poderá mudar sua escolha. imunidade a efeitos de sono e paralisia e uma imunidade adicional conforme o tipo do dragão. identificar magia (int). o discípulo do dragão adquire ataques de garra e mordida. Aumento de Dado de Vida Conforme adquire níveis nessa classe de prestígio. Se a criatura base não possuir esses tipos de ataque ele causará o dano indicado a seguir.

independente da inteligência do alvo. partilhar magia Comandar criaturas do mesmo tipo Inteligência 12. de habilidade e de perícia após presenciar qualquer ameaça ou dano causado ao os odores através do nariz. inteligência 10. o efeito se extingue caso o companheiro se afaste mais de 1. o Domador de Feras adquire um vínculo empático que o permite se comunicar com qualquer um de seus companheiros. e não perde a capacidade de perceber os eventos a sua volta. usando o melhor valor de cada um. Partilhar Magias No 7º nível. Esse bônus aumenta para +4 no 6º nível e para +6 no 9º nível. Partilhar Testes de Resistência Ao alcançar o 6º nível. inteligência 8 Armadura natural +4. cada um de seus companheiros animais recebe +2 em suas jogadas de ataque e testes de resistência. os companheiros podem usar tanto seus próprios bônus base de resistência quanto os de seu mestre. um Druida 7º/ Domador de Feras 3º pode manter até 20 DV de companheiros animais (7º[nível de conjurador de Transe animais] x 2 = 14 + 3 [nível de Domador de Feras] x 2 = 6 = 14 + 6 = 20). o tipo da criatura muda para Besta Mágica. o Domador de Feras pode ensinar 3 truques adicionais a cada ponto de inteligência que eles ganham (consulte a perícia Adestrar Animais para mais informações). desde que estejam a 1. desde que esteja a 1. ou sentir Especial Conjuração DOMADOR DE FERAS Maestria dos animais. o Domador de Feras pode ter companheiros animais cujo de Dados de Vida não exceda a soma do dobro de seu nível de Domador de Feras + o dobro seu nível de conjurador para Transe Animal. Esse bônus permanece enquanto a ameaça for imediata e aparente. cada um dos companheiros animais recebem +2 de bônus de melhoria em sua armadura natural. Companheiros animais deste tipo devem ser contados da mesma forma que os animais no total permitido de DV de companheiros. No 7º nível ele ver através dos olhos de qualquer companheiro animal. Quando o Domador de Feras estiver de 1º nível.5m ou menos.5m do personagem. O Domador de Feras pode ativar essa habilidade como uma ação padrão. eles aplicam seus próprios modificadores de habilidade. O nível mínimo de inteligência aumenta em +2 a cada dois níveis de Domador de Feras após o 1º. partilhar testes de resistência Sentidos animais (visão). inteligência 4 Vínculo empático Laço de sangue. o nível de inteligência de todos os seus companheiros sobe para 4. Falar com o Mestre (ext) Ainda no 4º nível. Maestria das Bestas (SM) No 5º nível. O personagem e o companheiro podem se compreender um ao outro como se tivessem sobre efeito de falar com animais. maestria das bestas mágicas. Para magias com duração diferente de “instantânea”. Além disso. e pode provocar mal-entendido. Nenhum companheiro pode ter mais DV que o domador. o Domador de Feras pode usar a magia Transe Animal para afetar bestas. e mesmo que ele retorne para 113 . além de animais. no caso a cima nenhum N V 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 BB A +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 For t +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Re f +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Vo n +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 personagem. Naturalmente a inteligência ainda limita a complexidade dessa comunicação.A partir do 1º nível. Inteligência Graças a exposição constante ao Domador de Feras. Armadura Natural Ainda no 3º nível. Sentidos Animais (sob) No 4º nível. o Domador de Feras pode fazer com que qualquer magia conjurada sobre si mesmo possa afetar um companheiro animal a sua escolha. seus animais tornam-se mais inteligentes que os animais comuns de sua espécie.5km. inteligência 6. armadura natural +6 Inspirar grandeza +1 nível de conjurador efetivo +1 nível de conjurador efetivo +1 nível de conjurador efetivo companheiro pode ter mais de 10 DV. Laço de Sangue No 3º nível. Esta inteligência aprimorada permite aos companheiros entender ordens mais complexas que poderiam entender. armadura natural +2 Sentidos animais (audição. Exemplo. falar com o mestre Maestria das bestas. As demais criaturas não conseguem entender essa comunicação sem auxílio mágico. o Domador de Feras pode escutar através dos ouvidos de qualquer companheiro animal a sua escolha. olfato). o Domador de Feras adquire a habilidade de se comunicar verbalmente com seus companheiros animais em uma linguagem própria. Vínculo Empático (sob) No 2º nível.

armadura ou escudo adicional. diplomacia (car). indução em massa Escravidão 114 .perto do domador o efeito continua desativo. bônus em perícia Sugestão Bônus em perícia. Exemplo. Companheiros deste tipo contam como o dobro de seus DV como companheiro animal permitido ao personagem. Psionismo: Capacidade de Gerar pulsos psíquicos PERÍCIAS DE CLASSE Blefar (car). O personagem pode dividir esse bônus como desejar entre essas perícias ou aplica-lo inteiramente em apenas uma. dominação mental completa – e o dominador a utiliza com excelência. intimidar e sentir motivação. +2 de bônus de competência nas jogadas de ataque. em criaturas de seu tipo. Ele recebe +6 de bônus de competência em uma dessas perícias: blefar. O Domador de Feras pode inspirar seus companheiros 1/dia e dura 5 rodadas. seus companheiros podem comandar animais como uma habilidade similar à magia. igual a diplomacia mas é usada com animais). e +1 de bônus de resistência nos testes de resistência de Fortitude. embora não seja obrigatório possuírem níveis de Telepata cada nível de Dominador aumenta o nível de aspecto Telepatia em 1. um Cocatriz com 5DV equivale a 10DV para determinar o total de DV de companheiros animais que podem ficar sobre o comando o personagem. Ele adquire a habilidade sobrenatural de se comunicar telepaticante com qualquer criatura que tenho um idioma numa área de 30 m. Inspirar Grandeza (sob) No 10º nível. sem limite diário. Bônus em Perícia O dominador é um estudante dedicado da manipulação. Aplique o modificador de constituição da criatura para determinar seus PV adicional devido os DV que eles recebem. identificar magia (int). intimidar e obter informação 4 graduações cada Telepatia 8 graduações. Um companheiro espirado ganha +2 DV (2d10 pontos de vida temporária). empatia com animais (car) (perícia exclusiva. Esta habilidade sobrenatural é um encantamento de ação mental. o Domador de Feras pode conceder habilidades de combate adicionais aos seus companheiros a até 9 m de distância. Maestria das Bestas Mágicas (SM) No 9º nível o Domador de Feras pode usar Transe Animal para afetar bestas mágicas. diplomacia. Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar armas e armadura Dominadores não sabem usar nenhuma arma. Comandar Criaturas do Mesmo Tipo (SM) Quando o Domador de Feras alcançarem o 8º nível. DOMINADOR Os dominadores procuram controlar os Nív el 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 BB A +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 For t +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Re f +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Vo n +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 DOMINADOR Especial Telepatia. Dado de Vida: d4 PRÉ-REQUISITO Talentos: liderança Perícias: blefar. O Domador de Feras e o companheiro podem partilhar magias mesmo que estas normalmente não afetem criaturas daquele tipo. independente da inteligência do alvo. concentração (con). conhecimento (todos) (int). No 1° nível e a cada dois níveis subseqüentes. sonda mental Indução Bônus em perícia Amigos eternos Bônus em perícia Conjuração +1 nível efetivo de conjurador +1 nível efetivo de conjurador +1 nível efetivo de conjurador +1 nível efetivo de conjurador +1 nível efetivo de conjurador +1 nível efetivo de conjurador Dominação Bônus em perícia. o Domador de Feras pode conjurar qualquer magia de alcance pessoal ou o alvo seja “você” em um de seus companheiros animais (como uma magia de toque à distância). diplomacia. Além disso. profissão (sab) e sentir motivação (sab). Cada companheiro pode usar essa habilidade 1/dia para cada dois níveis de Domador de Feras do personagem. além de animais e bestas. Telepatia (sob) A partir do 1° nível o dominador descobre o elemento básico de suas capacidades mentais. Telepatia (int). mesmo que o personagem não possua pulsos psíquicos para usar esses poderes. Essa habilidade só afeta criaturas com menos DV que o companheiro. seja ela arcana ou comum. intimidar (car).

O efeito permanece ativo pelo tempo que o dominador Ao atingir o 6° nível. Se não obtiver sucesso o animais. o dominador amplia seu controle mental sobre as criaturas. Induzir uma criatura Drenadores são profanadores que exige uma ação padrão que não gera ataques descobriram como utilizar a força vital dos de oportunidade. Drenadores são efeitos de enfeitiçar pessoa. Para evitar o efeito sobre si a vítima deve realizar um teste de resistência de vontade (CD = 10 + ½ nível de dominador + seu modificador de carisma). raio de +1 nível efetivo de dominar monstro. mais uma vez adicional a cada 3 níveis a partir desse. Em todos os outros aspectos essa habilidade é idêntica a magia sugestão. No 10° nível o controle mental do Indução (sob) dominador sobre outras criaturas atinge seu A partir do 4° nível o dominador é capaz ápice. conhecer o idioma do alvo – a habilidade Animais ficam nervosos e pessoas se sentem funciona por telepatia. Uma vítima afetada pela habilidade indução (veja a cima). permite que o dominador mantenha até uma criatura por nível de dominador sobre o efeito de indução. Para Amigos Eternos (sob) manipular sua energia vil e canalizar seu DRENADOR 115 . mas uma pessoa a cada 3 níveis dessa classe. seres inteligentes e até deles alvo do efeito ira considerar o dominador um mesmos para energizar suas magias. habilidade o alvo deve realizar um teste de resistência de vontade (CD = 11 + ½ nível de dominador + modificador de carisma). Uma conjurador +1 nível efetivo de vez por dia. O efeito permanece ativo até a criatura realizar o que lhe foi ordenado ou 6 horas depois de ter sido afetado.teste de resistência de vontade (CD = 10 + ½ nível de dominador + modificador de carisma) para ignorar o efeito sobre ela. o personagem é capaz de dominar uma criatura viva grande ou menor. Analisar os pensamentos do alvo requer concentração. A criatura recebe +5 de bônus em seu teste caso esteja sendo atacado pelo dominador ou algum de seus aliados. desconfortáveis em seu presença. Não é preciso duramente maculados pela profanação. 1 +0 +0 +0 +2 drenagem de vida conjurador Indução em +1 nível efetivo de 2 +1 +0 +0 +3 Profanação canibalizante +1 Massa (sob) conjurador Ao atingir o 9° +1 nível efetivo de 3 +1 +1 +1 +3 Drenar força vital 1/dia conjurador nível o dominador é +1 nível efetivo de capaz de influenciar 4 +2 +1 +1 +4 conjurador várias criaturas ao +1 nível efetivo de 5 +2 +1 +1 +4 Toque do drenador mesmo tempo. Para evitar o efeito a criatura deve realizar um teste de resistência de vontade (CD = 12 + ½ nível de dominador + modificador de carisma). se tona um amigo permanente do personagem. Se não obtiver sucesso o alvo ficara sob o controle do dominador por 1 dia nível de dominador. a não se que o dominar faça algo realmente nocivo para ele ou o ordene a realizar tarefas suicidas ou totalmente contra a sua natureza. Qualquer criatura dominada de induzir uma criatura viva grande ou menos anteriormente (veja a cima) se transforma em (1/dia e mais uma vez a cada 4 níveis) num um escravo definitivo. Essa habilidade sobrenatural. Dominação (sob) A partir do 7° nível. Mas não aliado e amigo confiável. Ele consegue analisar uma pessoa por vez. Dominar uma criatura requer uma ação padrão que não provoca ataques de oportunidade. DRENADOR semelhante aos Nív BB For Re Von Especial Conjuração efeitos da magia el A t f Aura maculada. mas não provoca ataques de oportunidade. simultaneamente. +1 nível efetivo de 10 +5 +3 +3 +7 Profanação canibalizante +3 Escravidão conjurador (sob) desejar. que esteja num raio de 30 m (1/dia). ele 6 +3 +2 +2 +5 Profanação canibalizante +2 conjurador poderá usar a +1 nível efetivo de 7 +3 +2 +2 +5 habilidade indução conjurador (veja a cima) contra +1 nível efetivo de 8 +4 +2 +2 +6 Drenar força vital 2/dia conjurador uma quantidade de +1 nível efetivo de DV cujo total não 9 +4 +3 +3 +6 conjurador ultrapasse 40. Sonda Mental A partir do 3° nível o dominador é capaz de sondar os pensamentos superficiais de qualquer criatura viva num raio de 30 m dele uma vez por dia. O personagem raio de 30 m de ti. semelhante aos sem conseqüências. de ação mental. Para evitar o efeito dessa consegue manter apenas um escravo.

Exemplo. os integrantes dessa classe descobriram que a melhor maneira de se defender e evitar ser atingido. mas sofre 5d8 pontos de dano. Mas o dano é subtraído dos pontos de vida. adagas são as formas de focos mais usadas. Dado de Vida: d4 precisa de PRÉ-REQUISITO Perícias: 8 graduações em conhecimento (arcano) e concentração. como o sabre. um Drenador de 7° pode usar o toque do drenador 7 vezes por dia. Talentos: grande fortitude Magias: capacidade de conjurar magias arcanas de 2° nível ou superior. Toque do Drenador O Drenador pode causar hemorragias externas em suas vítimas meramente tocando-as. No 10° nível ele pode gerar um aumento de até 4. No lugar de ostentar uma armadura desajeitada. treinado para desferir ataques precisos usando armas leves. Ao lançar uma magia. Especial: precisa ter um foco de obsidiana com um valor mínimo de 250po e ser um Profanador PERÍCIAS DE CLASSE Blefar. ele pode aumentar seu nível de conjurador em 2. O foco pode ser mágico ou mundano e pode ter qualquer formato. por exemplo. Sempre que realizar essa habilidade você deve obter sucesso num teste de concentração (CD = 10 + dano sofrido) ou não conseguirá lançar a magia. Ele pode usar drenar força vital uma quantidade listada de vezes por dia. se um drenador conjurar uma magia de 5° nível. ofícios e profissão. Drenar Força Vital (SM) O Drenador pode sugar a ultima gota de energia vital de suas vítimas para ganhar força física e elevar seu poder de conjuração temporariamente. mas fazendo isso ele sofre 1d8 pontos de dano. a magia não é perdida de seu limite diário ela apenas não foi conjurada. Blefar (car). 5 graduações em identificar magia.5m por nível de conjurador sofrem 5 pontos de dano. Criaturas que não sangram (construtos. Raio de Drenagem de Vida Seres vivos pegos no raio de profanação do conjurador sofrem 1 ponto de dano por nível da magia que está sendo lançada. Ele ganha um ataque de toque que causa 1d6 de dano. Equilíbrio (des). No 6° nível ele pode aumentar seu nível de conjurador em 3. conhecimento (todos. obter informação e adestrar animais para cada nível impar de Drenador. Esse ataque pode ser utilizado junto a uma magia que exija um ataque de toque corporal. Pontos de Perícia por nível: 4 + modificador de inteligência. Ouvir (sab). Atuação (car). armadura ou escudo adicional. Perícias: 5 graduações em Acrobacia. Arte de Fuga (des). elementais e mortos-vivos) são imunes ao toque do drenador.próprio corpo. Acuidade com Armas. intimidar. Aura Maculada O Drenador é maculado por sua arte de uma maneira que se torna perceptível. diplomacia. adquiridos separadamente). Pessoas se sentem desconfortáveis e desconfiadas em sua presença e animais se alvoroçam quando ele se aproxima. 32 graduações em Atuação. O Drenador deve ter seu foco de obsidiana para que essa habilidade surta efeito. Ele recebe um bônus similar em seus testes de intimidar. em seu nível de conjurador. um Drenador resistência física. mas sofre 3d8 pontos de dano. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras 116 . DUELISTA O Duelista é um guerreiro gracioso e inteligente.5m por nível de Drenador. o Duelista tira toda a vantagem possível de seus reflexos rápidos e seu raciocínio durante o combate. Dado de Vida: d10 PRÉ-REQUISITO Bônus Base de Ataque: +6 Talentos: Esquiva. Pontos de perícias por nível: 2 + modificador de inteligência CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras Não sabem usar nenhuma arma. decifrar escrita. PERÍCIAS DE CLASSE Acrobacia (des). A aura maculada tem um alcance de 1. Esse ataque pode ser usado uma quantidade de vezes por dia igual ao nível de Drenador. Também conhecido como esgrimista. Exemplo. concentração. todas as criaturas numa área de 1. Profanação Canibalizante O Drenador pode canibalizar sua própria força vital para energizar suas magias. Mobilidade. identificar magia. golens. Saltar (for) e Sentir Motivação (sab). O drenador sofre -1 de penalidade de circunstancia em todos os seus testes de: blefar. Observar (sab). disfarce.

saltar de uma plataforma. Mobilidade Aprimorada (ext) Quando não estiver usando nenhuma armadura ou escudo.Sabe usar todas as armas simples e comuns. o personagem ainda deverá realizar os devidos testes (geralmente de Saltar ou de Acrobacia) para movimentar-se com sucesso sobre o terreno. quando o duelista não estiver usando nenhum tipo de armadura ou escudo. Esse bônus se acumula com o bônus fornecido pelo talento Mobilidade. um duelista recebe +2 de bônus em suas jogadas de Iniciativa. o duelista adquire a habilidade de locais exatos usando armas brancas. que tenham anatomias distintas. Ele é capaz de realizá-las em terrenos difíceis. Sua devoção com seu elemento adorado os tornam mais fortes além de premia-los com poderes adicionais ligados a ele. mas nenhum tipo de armadura ou escudo. e não poderá utilizar escudos. ele recebe +2 de bônus de competência em todos os testes de resistência de reflexos. que normalmente dificultaria seu deslocamento. limos. plantas e criaturas incorpóreas) também será imune a essa habilidade. No 10º nível. Golpe Preciso (ext) A partir do 5º nível. esse Nív el 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 BB +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +1 0 For t +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 O DUELISTA Re Vo f n +2 +0 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Especial Defesa Sagaz Reação Aprimorada +2 Mobilidade Aprimorada Graça Ataque Preciso +1d6 Investida Acrobática Aparar Aprimorado Reação Aprimorada +4 Desviar Objetos Ataque Preciso +2d6 modificador também será perdido. No 8º nível esse bônus aumenta para +4. Exemplo. perfurantes. Dependendo da circunstância. até mesmo são contratados por Elementalistas mais fortes para “caçar” os fraudadores. mostos vivos. Essa habilidade permite o personagem correr em escadarias íngremes. causando 1d6 de dano adicional. caso o duelista escolha lutar defensivamente ou uma ação de defesa total. Aparar Aprimorado (ext) Ao atingir o 7º nível. o duelista adquire o talento Desviar Objetos. o duelista adquire +4 de bônus adicional na CA contra ataques de oportunidade provocados por seu deslocamento quando sair ou entrar numa área de ameaça inimiga. qualquer item que proteja o inimigo de sucessos decisivos. Estes bônus se acumulam com o bônus fornecido pelo talento Iniciativa Aprimorada. o dano causado pelo duelista com seu golpe preciso aumenta em +1d6. Desviar Objetos No 9º nível. as vezes. Quando utilizar essa habilidade o duelista é incapaz de utilizar a mão inábil (se houver). O golpe preciso do duelista afeta somente criaturas vivas. O duelista pode usar um Golpe Preciso por rodada desde que atenda aos prérequisitos que o ataque exige. perfurante e de uma única mão. Ração Aprimorada (ext) A partir do 2º nível. um duelista de 2º nível. o duelista desenvolve a habilidade de realizarem investidas em situações impossíveis para outras criaturas. ELEMENTALISTA São Clérigos especialmente devotados a adoração dos elementos. poderia adicionar +2 a sua classe de armadura. com inteligência 16 + 3. pois acreditam que os arcanos corromperam a beleza e pureza do seu elemento divino com os poderes baratos e mortais que é a magia arcana. Eles. Esquiva Sagaz (ext) Quando não estiver usando nenhuma armadura ou escudo. Qualquer criatura imune a sucessos decisivos (entre eles construtos. 117 . mas somente quando estiver lutando com uma arma leve. Graça A partir do 4º nível. também anulará o golpe preciso. como uma armadura fortificada. os duelistas adicionam 1 ponto do seu modificador de inteligência (se houver) por nível nessa classe de prestígio ao seu bônus de Destreza na CA. Elementalistas são inimigos naturais dos Elementalistas Arcaicos. ou realizar acrobacias sobre várias mesas para alcançar seu alvo. ele adquire um bônus adicional de +1 de bônus de esquiva na CA para cada nível de duelista (inicialmente +7). tornando-os domínios elementais. Caso o duelista seja surpreendido ou perca seu bônus de destreza na CA. Investida Acrobática (ext) A partir do 6º nível.

(sab). Essa resistência se acumula com qualquer outra resistência que o Uma espiral do destino superou os Elementalista tenha ou venha a ter. armadura ou escudo O dano causado é do tipo de energia adicional. o espiral 118 . Por meio de sua ESPI RAL DO DESTINO compreensão recém-desenvolvida. Terceiro Aspecto Especial: Precisa adorar Acquan. (consulte a apostila 1 para obter os domínio identificar magia (int).). ofícios (int) e profissão elementais e os poderes concedidos por eles. Qualquer criatura que o ataque com armas naturais ou que o CARACTERÍSTICAS DE CLASSE personagem esteja agarrando ou sendo Usar Armas e Armaduras agarrado sofre dano do escudo elemental (1d6 Elementalistas não aprendem a usar + 1 de dano para cada nível de Elementalista). Esse poder dura 1 associada a ela: minuto por nível nessa classe de prestígio e Element Energia concede resistência a energia 30 ao o Associada Água Frio personagem. O Fogo Fogo Terra Ácido Elementalista também pode se tornar etéreo e Resistência a Energia retornar sua forma normal quantas vezes Elementalistas se tornam mais desejar enquanto esse poder durar. associado ao elemento domínio do Afiliação Elemental personagem. No 1° nível ele adquire resistência 5 contra o tipo de energia de seu elemento. um tipo de energia. Quando um evento com o tipo de energia associada ao seu se inicia. nenhuma arma. das circunstanciais e do Foco Elemental caos para dominar uma verdade mais Magias lançadas pelo Elementalista absoluta: A Probabilidade. Aura.ELEMENTALISTA Nív el 1 2 3 4 5 BB A +0 +1 +1 +2 +2 For t +0 +0 +1 +1 +1 Re f +0 +0 +1 +1 +1 Vo n +2 +3 +3 +4 +4 Especial Conjuração Afiliação Elemental. O novo aspecto PERÍCIAS DE CLASSE deve ser selecionado na lista de Aspectos que Concentração (con). Contra o tipo de energia Ar Eletricidade associado ao seu elemento domínio. O escudo elemental dura 1 Todos os elementos são associados a rodada por nível nessa classe de prestígio. com uma adaptados ao tipo de energia associado ao ação padrão. aspecto de magia adicional e recebe os benefícios fornecidos por ele. conforme o universo busca em +1. seu elemento adorado. Esse bônus se acumula com qualquer imparcialmente o equilíbrio. diversas possibilidades são elemento adorado têm suas CDs aumentadas eliminadas. Elementalistas adquirem acesso a um Ígnan ou Tyrran. Resistência +1 nível efetivo de a Energia 5 conjurador ESPIRALnível DESTINO +1 DO efetivo de Foco ElementalRe Nív BB For Vo Especial conjurador el A t f n +1 nível efetivo de 1 Terceiro Aspecto +0 +0 +0 +2 Roda do destino conjurador 2 +1 +0 +0 +3 Resistir ao destino Escudo Elemental. conhecimento o elemento adorado fornece ao personagem (religião) e (planos) (int). No 4° nível essa resistência aumenta para 10. A 1/dia o Elementalista pode ignorar a tabela a seguir mostra o elemento e a energia presença de seu elemento. Resistência a +1 nível efetivo de Energia 10 conjurador 3 +1 +1 +1 +3 Toque efetivo do +1 nível instável de Ignorar Elemento destino conjurador 4 +2 +1 +1 +4 Conforme a vontade do destino 5 +2 +1 +1 +4 Controle da roda outro bônus que o Elementalista tenha Conjuração +1 nível efetivo de conjurador +1 nível efetivo de conjurador Dado de Vida: d8 PRÉ-REQUISITOS +1 nível efetivo de 6 +3 +2 +2 +5 Negar o destino conjurador Perícia: 8 +1 nível efetivo de graduações em 7 +3 +2 +2 +5 Sorte ao vento conjurador conhecimento (religião) e Conforme a vontade do +1 nível efetivo de 8 +4 +2 +2 +6 Conhecimento (planos) destino conjurador 9 +4 +3 +3 +6 Selar o destino Magias: +1 nível efetivo de Capacidade de conjurar 10 +5 +3 +3 +7 Favorecido conjurador magias divinas de 3° nível ou venha ter. As características dessa Ignorar Elemento (SM) classe são determinadas nessa relação. ou superior. cura (sab). Escudo Elemental (SM) Pontos de Perícia por Nível: 2 + 1/dia o elementalista pode envolver-se modificador de inteligência. com seu elemento. limites da chance.

a espiral desenvolve uma sorte extraordinária. 2 ou 3 pontos. PERÍCIAS DE CLASSE Avaliação (int). adquiridos separadamente) (int). Se a espiral tiver acesso ao domínio da sorte essas habilidades se acumulam. Uma vez por dia ele poderá pedir que qualquer outra pessoa realize novamente a jogada de dado. porem mundano. um mago de 5° espiral de 1° conseguiria armazenar até 6 pontos na roda. Observação: não é possível enganar o destino. conhecimento (todos. você não conseguirá reduzir 2 pontos de uma magia benéfica. Controle da Roda (ext) A partir do 5° nível. Conforme a Vontade do Destino No 4° e 8° nível. O valor máximo que pode ser armazenado nesse carma é igual ao nível total e conjurador.5m +9m +9m Peso de Folha/queda suave --3m 3m 3m 4. Ela consegue aumentar uma probabilidade de um evento favorável. O personagem armazena esses pontos numa espécie de carma arcano denominado “roda”. sempre que ele ajustar um efeito dessa forma ele adiciona mais 2 pontos no total reservado.5m 4. concentração (con).5m +6m +6m +7. ele poderá ativá-lo em a qualquer momento (até mesmo no turno do inimigo). salto das nuvens. ofícios (int). mas o personagem não pode utilizar essa habilidade quando surpreendido. identificar magia (int). Dessa forma. mesmo que esse seja muito pior que o outro. espiral precisa ver o alvo para ativar essa habilidade.5m 4. o personagem acima (mago 5°/espiral 1°) poderia aumentar a CD de sua magia enfeitiçar pessoa em 1.5m +7. a espiral adquire a habilidade extraordinária de influenciar a sorte de outras criaturas.5m +4.do destino manipula essa tendência inexorável – a seu custo. Quando uma espiral do destino conjurar N V 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 BB A +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +1 0 For t +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Re f +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Vo n +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Especial Os pontos armazenados pela espiral são utilizados para elevar a CD de outras magias que o personagem conjurar. Cada vez que ele utilizar os pontos armazenador o valor será subtraído. O toque instável da sorte não obedece à ordem de iniciativa. O processo é idêntico a 119 . mas deve reduzir as chances de evitar ocorrências indesejáveis. Resistir ao Destino (ext) A partir do 2° nível. É possível adicionar até 3 pontos a CD de qualquer efeito. o universo conspira a favor do personagem para lhe oferecer um dom útil. Dado de Vida: d4 PRÉ-REQUISITO Perícia: conhecimento (arcano) e (qualquer outro conhecimento) 8 graduações Magias: capacidade de conjurar magias arcanas de 3° nível ou superior. Por exemplo. O novo resultado deve ser mantido. Ele deverá manter o novo resultado. conjurada em si mesmo. Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar armas e armaduras Eles não aprendem a usar nenhuma arma. procurar (int). Essa é uma habilidade extraordinária. Especial: A espiral deve ter evitado a morte (ou uma catástrofe de tamanha iguaria). a espiral compreende a matriz da realidade com mais clareza e pode utilizar os pontos da roda do destino para ajustar outros eventos “aleatórios”. mesmo que seja pior que o anterior. Uma vez por dia ele poderá jogar novamente qualquer jogada que fracassou.5m 6m 6m 6m ESPIRAL DAS FOLHAS Kip up Salto do topo das árvores Técnica de disfarce Técnica da multiplicação 1/dia --Técnica da substituição Técnica da camuflagem Técnica da multiplicação 1/dia. armadura ou escudo adicional. Roda do Destino (ext) A espiral do destino compreende que a aleatoriedade da “sorte” é inferior à crença geral e torna-se capaz de ajustar as probabilidades de determinados eventos. seja ela aliada ou inimiga. A Movimentação Rápida +3m +3m +4. obter informação (car). Toque Inevitável do Destino (ext) Ao atingir o 3° nível. Técnica da ilusão Espiral das folhas qualquer magia que permita um teste de resistência. A espiral do destino adquire um talento metamágico adicional. em algum aliado ou algo similar. você poderá reduzir a CD do teste em 2 pontos – e somente 2 pontos – tornandoa mais fácil de ser resistida. profissão (sab) e sentir motivação (sab).

teste de resistência e perícia varia conforme os pontos existentes na roda e o nível total de conjurador – que também determina o valor máximo que pode ser armazenado na roda (veja roda do destino. tornando-se um adversário a altura para qualquer um que o enfrente. O tipo do personagem muda para “extra-planar”. espirais das folhas são tão ardilosos quanto puderem ser. Kip up No 1° nível a espiral consegue se levantar do chão como uma ação livre. jogadas de ataque. Usando uma ação padrão. blefar. Essa é uma habilidade extraordinária. Entretanto ele não poderá alterar as dificuldades desses testes para armazenar pontos na roda. e pronuncia as palavras “seu destino selado”. saltar (for) e usar cordas (des). que esteja num raio de 30 m e na sua linha de visão. Por exemplo. A vítima deve obter sucesso num teste de resistência de fortitude (CD = 10 + nível de espiral + modificador de carisma) ou morrerá. Pontos de perícia por nível: 4 + modificador de inteligência. Negar o Destino (ext) No 6° nível. ofícios (int). arte de fuga (des). equilíbrio (des). a espiral é capaz de intervir literalmente em assuntos de vida e morte. disfarce (car). É possível utilizar os pontos da roda do destino para elevar a CD do teste de fortitude em até 3. teste de resistência ou perícia. arte de fuga. Selar o Destino (SM) A partir do 9° nível. ESPI RAL DAS FOLHAS Mestres da furtividade e da leveza. a quantidade de dano causada (por exemplo. o controle da espiral sobre as probabilidades se torna mais firme. esquiva e mobilidade. mas somente armaduras leves e nenhum tipo de escudo. O personagem decide se irá utilizar-la antes de conjurar uma magia que permita um teste de resistência. de perícia. Talentos: ataque desarmado aprimorado. esconder-se. um personagem seleciona uma criatura grande. furtividade e saltar. O limite de modificadores para as jogadas de ataque.a espiral venera o acaso e “lança seu destino ao vento”. Uma vez por dia. em vez de uma ação de movimento. e não provoca ataques de oportunidade. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras As espirais das folhas sabem usar todas as armas simples e comuns. Se obtiver sucesso (ou contra alvos enormes ou maiores). supondo que você tenha pontos suficientes armazenados. um mago de 5° espiral do destino de 5° poderia fornecer até +10 em sua jogada de ataque. furtividade (des). PERÍCIAS DE CLASSE Acrobacia (des). escalar. Sorte ao Vento (ext) Ao atingir o 7° nível. ela pode tentar selar o destino de outra criatura com essa habilidade similar à magia. se a habilidade for ativa a CD da magia será 1d20 + nível da magia + modificador de inteligência ou carisma (o que for maior) + qualquer efeito que eleve a CD normal da magia (como foco em magia e similares). ou menor. Ainda é possível elevar a CD em até 3 pontos ou reduzi-la em 2 (como as magias normais). mas estará vulnerável aos efeitos que afetem extra-planares. Em cada nível impar ele aumenta seu deslocamento básico em 1. a cima). escalar (for). se ele gastar 10 pontos da roda ele causará um dano de 3d6 + 23) ou elevar ambos (caso tenha pontos o suficiente para fazê-lo).manipulação de pontos paca elevar as CDs das magias. Suas técnicas para distrais são extremamente efetivas. Cada magia lançada desse modo requer uma nova jogada de d20 para determinar a CD.5m Peso de Folha (ext) 120 . Isso significa que ele não será mais afetado por efeito que afetem somente humanóides. equilíbrio. Além disso. esconder-se (des). Por exemplo. a espiral do destino é escolhido pelo acaso e elevada acima das criaturas aprisionadas na teia da realidade – que elas sequer conseguem enxergar ou apreciar. profissão (sab). Dado de Vida: d6 PRÉ-REQUISITOS Perícias: 8 graduações em acrobacia. Movimentação Rápida (ext) A espiral tem uma rapidez de uma folha seca jogada ao vento de um tornado. o processo é idêntico a Resistir ao Destino (veja a cima) e também se acumula com o poder concedido do domínio da sorte. a criatura ainda sofrerá 3d6 + 13 pontos de dano. Duas vezes por dia ele poderá realizar qualquer jogada novamente. disfarce. blefar (car). mas o personagem consegue aplicar os modificadores aos seus testes de resistência. Favorecido Ao atingir o 10° nível. ele não poderá reduzir seu teste de vontade em 2 para acumular esses pontos na roda para utilizá-los posteriormente. o favorecido será capaz de armazenar uma quantidade de pontos na do destino equivalente ao dobro de seu nível de conjurador total.

Seu nível de conjurador é igual ao nível nessa classe.5m a cada três níveis após o 2°. e consegue colocar o tronco em seu lugar e o duergar acerta o tronco. Ele poderá saltar tanto quanto o seu teste o permita e não precisará correr antes de realizar um salto. Salto do Topo das Árvores (ext) A espiral soma seu nível nessa classe em todos os seus testes de saltar. Essas pessoas levam seus trabalhos a sério e são muito zelosas com suas religiões. a espiral pode gerar efeitos idênticos a magia reflexos. Exemplo 2 mina uma ladina espiral das folhas estão lutando contra um kobold e um bugbear. a espiral ganha um movimento de escalada de 3 m. Caso a espiral tenha níveis de monge essa habilidade se acumula para determinar a habilidade queda suave. Técnica da Camuflagem (ext) No 7° nível. Ele soma seu nível nessa classe como bônus em todos os seus testes de Disfarce a partir do 3° nível. desde que tenha esse material dentro de sua área de ameaça. a espiral das folhas pode realizar um teste de esconder-se em qualquer tipo de terreno. Exemplo 1. os exorcistas sagrados tentam expulsar os espíritos malignos. Técnica da Substituição (ext) Caso a espiral tenha um objeto de sua categoria de tamanho ou uma criatura com uma categoria de tamanho inferior a sua e ele for atacado. ambos os corpo a corpo. e todos dentro da área devem passar em um teste de resistência de reflexos (CD 14 + modificador de destreza) ou perder a próxima ação enquanto estiver dentro do redemoinho. tambores. Essa habilidade necessita de uma ação padrão para ser ativada. caso a CA surpresa do kobold seja inferior a 20 o bugbear atinge seu parceiro. No 8° nível.5 por bônus de destreza. Técnica da Multiplicação (SM) Uma vez por dia. a espiral pode criar à sua volta um redemoinho de folhas ou similares (pedaços de papel. ele consegue utilizar essa habilidade uma vez adicional por dia. Espiral de Folhas (ext) Com uma ação de rodada completa. é como se ele tivesse adquirido a habilidade mimetismo. então a espiral realiza um teste de arte de fuga CD 26 (ao seu lado se encontra um tronco de sua categoria de tamanho [já que estão lutando em meia a selva]) ele obtém um resultado 27. Salto das Nuvens (ext) No 8° nível. O redemoinho dura enquanto a espiral se concentrar em manter o efeito. igual a um monge. uso indiscriminado de água benta e muitos outros. então ela decide colocar o kobold em seu lugar para receber o ataque. um monge espiral das folhas. ela é tratada como se estivesse sobre camuflagem total (50% de chance de erro dos ataques inimigos) enquanto usa essa habilidade. ou qualquer coisa leve e pequena). O redemoinho ocupa uma área de 1. kbalis. aumentado em 1. Sua determinação para combater as forças do mal do mundo ao lado de sua capacidade especial para fazê-lo.5m a cada três níveis após o 2° como a habilidade queda suave. RCISTA SAGRADO EXO Usando rituais elaborados que incluem danças. Uma vez por dia ele consegue similares os efeitos da magia imagem maior como uma ação livre. para evitar que esses não causem dano ao corpo e as almas da humanidade. Técnica de Disfarce (ext) Toda espiral sabe se disfarçar como ninguém. é atacado pelo duergar (seu inimigo tem uma jogada de ataque igual a 26). o limite do salto de uma espiral não é limitado por sua altura. compensa sua falta de bom humor. Dado de Vida: d8 121 . O bugbear realiza uma jogada de ataque (resultado 20) e mina realiza um teste de arte de fuga e obtém um resultado 28. Essa habilidade também capacita a espiral a utilizar a distância de 3 m + 1. se movendo para o local onde a criatura ou objeto estava e colocando o mesmo em seu antigo local. penas. e até mesmo em locais sem camuflagem. com a diferença de que não têm limite de duração e gera uma cópia para cada dois níveis nessa classe. Não é surpreso ver um espiral das folhas carregarem um pedaço de tronco ou algo similar junto com ele durante suas jornadas. espancamento das solas dos pés do alvo. ele pode realizar um teste de arte de fuga com CD igual a jogada de ataque para colocar o objeto ou a criatura para sofrer o ataque no lugar dele.A partir do 2° nível. já pensando no uso dessa habilidade. Técnica da ilusão (SM) No 9° nível a espiral domina a criação de cópias ilusórias na mente das pessoas.

conhecimento (arcano). neutro e bom ou caótico e bom. Expulsão adicional Dissipar o EXTERMINADOR mal 1/semana. 6° e 9° nível. Resistência a Possessão (ext) A partir do 2° nível. Expulsão Adicional No 3°. Caminho da Floresta Dissipar o mal 2/semana Rastro Invisível Aura Anti-natural +4 Adversário predileto +3 Dedo Negro Transporte Maligno via Plantas Expulsão adicional 1/dia Aura Anti-natural +6 Dissipar o mal 3/semana Criar Ente Maligno Transporte Maligno via Plantas 2/dia Aura Anti-natural +8 0 1 2 2 3 3 3 4 4 4 2 0 0 1 2 2 3 3 3 4 4 Conjuração +1 nível de classe conjurador anterior +1 nível de classe conjurador anterior +1 nível de classe conjurador anterior +1 nível de classe conjurador 3 4 5 6 8 9 anterior 7 +1 nível de classe conjurador anterior +1 nível de classe conjurador 0 anterior +1 nível de classe conjurador 0 0 anterior 1 0 0 +1 nível de classe conjurador 2 1 0 0 anterior 2 nível de classe conjurador 2 1 0 0 +1 anterior 3 2 2 1 0 0 +1 nível de classe conjurador 3 3 2 2 1 0 0 anterior 3 3 3 2 2 1 0 4 3 3 3 2 2 1 PRÉ-REQUISITOS Tendência: leal e bom. Em cada nível indicado esse 122 . o exorcista sagrado recebe +4 de bônus sagrado nos testes de resistência contra a magia recipiente arcano ou a habilidades similares (incluindo a habilidade de possessão dos fantasmas) e +2 de bônus sagrado nos testes de dissipar contra esses efeitos. Eles não sabem usar nenhum tipo de armadura ou escudo. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras Exorcistas sagrados sabem usar todas as armas simples. Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência. Domínio de Prestígio Quando seleciona essa classe de prestígio. (planos) e (religião) (int). PERÍCIAS DE CLASSE Concentração (con). Finalmente. Perícias: 7 graduações em conhecimento (planos). portanto. expulsar mortos vivos. Expulsar Mortos vivos (sob) Um exorcista sagrado é capaz de expulsar mortos vivos como um clérigo. ouvir. ele recebe +2 de bônus sagrado nos testes de resistência contra magias e efeitos de encantamento e compulsão lançados por extra planares malignos ou mortos vivos. inabalável e moralidade inquestionável merecem ser ordenados como exorcistas sagrados. intimidar. adversário Especial +2. Resistência à possessão. sentir motivação e observar. os níveis de exorcista sagrado são adicionados aos níveis de clérigo (ou paladinos -1) para determinar o nível efetivo do personagem quando utiliza uma expulsão. cura (sab). O estudo intensivo e o treinamento especial nas técnicas adequadas para combater esse inimigo lhe concede +1 de bônus de competência nos testes das perícias blefar. Esta habilidade sobrenatural se acumula com a capacidade de expulsar mortos vivos de outras classes. intimidar (car). Magia Alterada Expulsão adicional Reconhecer o Inimigo. Detectar o Mal (SM) A partir do 2° nível. Especial: Adotar essa classe de prestígio requer sanção de uma igreja ou ordenação para uma confraria de exorcistas sagrados. mas quase sempre conservam essa habilidade de suas outras classes.N V 1 2 3 4 NV 15 26 37 4 58 6 9 7 10 8 9 10 BB A +0 +1 +2 +3 BBA +3 +0 +4 +1 +5 +2 +3 +6 +3 +4 +6 +5 +7 +6 +6 +7 For t +0 +0 +1 +1 For t +1 +2 +2 +3 +2 +3 +4 +2 +4 +5 +3 +5 +3 +6 +6 +7 Re f +0 +0 +1 +1 Ref +1 +0 +2 +0 +2 +1 +1 +2 +1 +2 +3 +2 +3 +2 +3 +3 Vo n +2 +3 +3 +4 Vo n +4 +2 +5 +3 +5 +3 +4 +6 +4 +5 +6 +5 +7 +6 +6 +7 EXORCISTA SAGRADO Especial Domínio de prestígio (exorcismo). o exorcista sagrado pode usar a detectar o mal livremente. adversário predileto +1. Magias: Capacidade de conjurar expulsão ou dissipar o mal. No 4° nível esse bônus aumenta para +2 e no 8° nível para +3. A igreja considera que somente personagens com uma fé e devoção exemplares. e nos testes de conjurador para superar a RM da criatura. 1 predileto Presença consagrada Aura Anti-natural +2. Adversário Predileto (ext) Um exorcista sagrado precisa escolher seu adversário predileto entre os mortos vivos e seres extra planares. identificar magia (int). o exorcista sagrado recebe o talento Expulsão adicional como um talento adicional. o personagem adquire o domínio de prestígio do Exorcismo. detectar o mal. ofícios (int) e profissão (sab). 10 graduações em conhecimento (religião). Ele recebe o poder concedido desse domínio (habilidade de expulsar entidades espirituais dos corpos que possuíram) e será capaz de preparar as magias indicadas como magias diárias de domínio. como uma habilidade similar à magia.

Um teste de Empatia com Animais é necessário. Alguns perderam a fé quando se defrontaram com os perigos não naturais do mundo. sua aura ficará desativada até que a duração da magia profanar termine. Os que antes eram druidas não sofrem mais limitações quanto ao uso de armas e armaduras de metal. Natação (For). Esconder-se (Des). Furtividade. Saltar (For). A partir do 7° nível. Cura (Sab).talento oferece mais quatro utilizações de expulsar mortos vivos por dia. Observar (Sab). o Exorcista sagrado emana uma aura de energia positiva de 6m de raio. Dado de Vida: d8. Todos os testes de perícias baseados em Carisma feitos para lidar com animais. (*) Perícias marcadas com um asterisco podem sofrer penalidades (vide abaixo). mesmo que o exterminador se transforme em animal (se ele tinha essa habilidade antes). nem atrair companheiros animais. Aura Antinatural (sob) Desde o 1o nível. Perícias: Adestrar Animais: 5 graduações Concentração: 5 graduações Conhecimento (Natureza): 8 graduações Sobrevivência: 8 graduações. todos os tipos de armaduras e escudos. Caso a magia profanar seja conjurada sobre o personagem. Essa aura gera efeitos da magia consagrar que se movimenta com o personagem. se tinha tais poderes antes. Se tentar usar uma magia de curar ferimentos em uma planta ou animal. Ouvir (Sab). sofrem um aumento na Classe de Dificuldade indicado pelo valor na tabela. Pontos de Perícia a cada Nível: 4 + Modificador de Inteligência. perícia exclusiva) (*). bem como com plantas. se um mago tentar Profanar em uma área afetada por essa área ele deverá obter sucesso em um teste de Concentração (CD 10 + nível de personagem do Exorcista Sagrado) para não perder a magia. Punga e Acrobacia./ Presença Sagrada (sob) A partir do 5° nível. como também recebem o valor listado como bônus de competência. e magias de feitiço e compulsão. Procurar (Int). Empatia com Animais (Car. Sobrevivência (Sab). bem como lançar magias de invocação de criaturas. Suas habilidades e magias foram pervertidas. Cavalgar (Des). Um ex-druida ainda mantém a habilidade de assumir Forma Selvagem. Intimidar (Car). Note que as penalidades por usar uma armadura mais pesada que um corselete de couro seja aplicadas às seguintes perícias: Equilíbrio.5 quilos de armadura e equipamento carregado. para evitar o ataque do animal. PERÍCIAS DE CLASSE Adestrar Animais (Car) (*). mas ele deve ter sempre em mente que animais invocados. a Natação sofre -1 de penalidade a cada 2. Identificar Magia (Int). Dissipar o Mal (SM) No 4° nível. sendo hoje usadas para destruir tudo o que um dia ajudou a proteger. uma vez por semana. Arte da Fuga. A exceção são os testes de intimidar. Usar Cordas (Des). Um exterminador que era druida. Neutro e Mau ou Caótico e Mau. a magia imediatamente se reverte para infligir ferimentos do mesmo nível. Escalar (For). Caso entre em uma área afetada pela magia profanar elas se anulam enquanto o personagem permanecer na área. ele poderá ativar essa habilidade uma vez adicional por semana. Escalar. enquanto outros simplesmente se deixaram corromper pelas forças malignas que estão presentes na terra. não pode mais conjurar magias relativas ao crescimento e/ou fortalecimento de plantas. Magia Alterada (sob) O novo e pervertido ponto de vista do exterminador acerca da natureza o impede de usar determinados poderes e magias. o exterminador é marcado como um inimigo da natureza. A CD é 10 + nível da classe de prestígio + EXTERMINADOR Esse personagem um dia foi responsável por cuidar do meio-ambiente e da vida selvagem. 123 . Saltar. Conhecimento (Natureza) (Int). por exemplo. o modificador da aura não se aplica. essa habilidade pode ser ativada 3/dia. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras Exterminadores sabem usar todas as armas simples e comuns. Concentração (Con). Ofícios (Int). Se o teste de resistência contra algum dos poderes do exterminador tiver sua CD baseada em Carisma. no 10° nível.. Furtividade (Des). PRÉ-REQUISITO Tendência: Leal e Mau. clérigo ou ranger. atraídos e controlados por ele. o exorcista sagrado adquire a habilidade de dissipar o mal. Profissão (Sab). Esconder-se. Além disso. tanto domésticos quanto selvagens. nem conjurar magias do domínio Vegetal. como uma habilidade similar a magia. mas por alguma razão as afastou do caminho. que não apenas não sofrem aumento na CD. Além disso. A aura se manifesta continuamente. ao final de um efeito de enfeitiçar ou compulsão. provavelmente irão atacá-lo assim que voltarem ao seu comportamento normal.

modificador da aura. Criar Ente Maligno (*) (sob) No 8o nível. A planta pode ser curada com remover doença ou remover maldição. o ente deve fazer um novo teste a cada mês. considerasse que ambas as plantas foram tocadas por ele e estão sujeitas ao efeito do Dedo Negro. Caminho da Floresta (ext) A partir do 3o nível. entretanto. e um gosto por carne e sangue. um ente morto vivo. A árvore ganha inteligência e precisa imediatamente passar em um teste de resistência de Vontade (CD 15 + modificador de Carisma) ou adquirir tendência maligna. o exterminador não deixa rastros em ambiente natural e não pode ser rastreado. Passos sem Pegadas (ext) A partir do 2o nível. Ele não precisa tocar diretamente a planta para conjurar a magia. como na magia de mesmo nome. Se passar. com tendência Neutra e Má. tornar-se um ente conforme o uso normal da habilidade. mas o medo do Dedo Negro e das magias de fogo. após a morte. Note-se que essas magias não são consideradas magias de domínio para ele. O ente morto vivo normalmente avançou um dado de vida. Ele também pode reconhecer quando a água está envenenada. com a CD aumentando em +1 cumulativo por mês. a corrupção antinatural do exterminador é tão grande que ele mata plantas apenas com seu toque. o exterminador pode usar uma versão modificada da magia carvalho vivo para transformar uma árvore em um ente. normalmente o torna servil. ao invés disso. Nesse caso. como se ele fosse magias de classe comum. o exterminador pode usar caminhar em árvores uma vez por dia. suas magias normais. vegetação densa e espinheiros com seu deslocamento normal e sem sofrer qualquer dano ou impedimento. Seu nível de desafio é igual ao do ente +1. ser localizado pelos efeitos adversos que deixa em seu caminho. 124 . ele recebe apenas magias adicionais conforme seu escore de Sabedoria. criar uma abominação. normalmente. Se passar. Ele pode tentar usar essa habilidade apenas em plantas vivas. a criatura está sujeita aos efeitos normais da habilidade de Dedo Negro. Para conjurar uma magia. drena sangue com um ataque de suas raízes (vide “drenar sangue” na ficha do vampiro no Livro dos Monstros) e conjura magias como um druida de 6º nível. o exterminador pode se mover através de arbustos. o Dedo Negro só funciona contra plantas vivas e não contra mortos-vivos. tem as qualidades especiais do tipo morto-vivo. Qualquer planta tocada pela pele exposta do exterminador deve passar em um teste de resistência de Fortitude (CD 13 + modificador de Carisma) ou sofrer 1d4 pontos de dano por minuto. As magias adicionais do exterminador são baseadas em Sabedoria e a Classe de Dificuldade de um teste de resistência contra suas magias equivale a 10 + nível da magia + modificador de Sabedoria. ele pode usar essa habilidade três vezes por dia. o Exterminador deve ter uma pontuação em Sabedoria igual ou superior a 10 + nível da magia. Excepcionalmente. uma vez por dia. sendo. Quando o exterminador tem 0 magias em um determinado nível. Note-se que esse ataque só funciona contra um ente morto-vivo criado pelo próprio exterminador. que são preparados normalmente. Ele pode. representando a alienação cada vez maior que o exterminador tem contra tais criaturas à medida que cresce em poder. A vegetação deve ser natural para que esta habilidade funcione. Destruição e Morte. ao invés disso. o ente se reanima como um ente morto-vivo. ele conjura a habilidade e toca a árvore. Mesmo que ele esteja com seu corpo totalmente coberto. se o exterminador tocar uma segunda vez o ente morto-vivo que ele mesmo criou. Dedo Negro (sob) No 5o nível. (*) Entes Malignos e Entes MortosVivos: Use as estatísticas do ente comum. No 9o nível. o Exterminador ganha a habilidade de conjurar uma pequena quantidade de magias divinas. até morrer. poluída ou de alguma outra forma é imprópria para o consumo. Transporte Maligno Via Plantas (sob) No 6º nível. O ente não está sob o controle do exterminador. Criar Ente Morto-Vivo (*) (sob) No 10o nível. mas está ciente de que pode ser destruída a qualquer momento e isso a mantém sob controle. se falhar. nunca usando magias de fogo. que precisa passar em um teste de resistência de Fortitude (CD 17 + modificador de Carisma) ou sofrer os efeitos do Dedo Negro. o exterminador pode usar sua habilidade de Criar Ente Maligno para. dos domínios do Fogo. Reconhecer o Inimigo O ódio e o desprezo do exterminador pelas plantas e animais lhe permitem identificar facilmente animais e plantas com exatidão. A monstruosidade não está sob o comando do exterminador. Magias por Dia Além das magias a que porventura tenha tido acesso na sua classe anterior. mesmo aquelas que estão morrendo em conseqüência do seu Dedo Negro.

Uma vez por 10 +7 +3 +3 +7 Apoteose Celestial conjurador dia para cada dois níveis de associarem a magia arcana com demônios. Conhecimento (Arcano) Dano 5/+1. As armaduras de qualquer tipo prejudicam os gestos arcanos de um feiticeiro celestial. um ponto de dano para cada nível de Normalmente só sendo iniciada após o personagem possuído pelo feiticeiro celestial. nem escudos. Redução de dano +1 nível efetivo de 6 +4 +2 +2 +5 Magia Destruidora 5/+1 conjurador do Mal Resistência a 7 +5 +2 +2 +5 magia 25 A partir do 2º nível. Alguns possuem sangue celestial. A maioria das pessoas não acredita que feiticeiros possam ter sangue celestial correndo em suas veias. Ele passa a ter Resistência a correndo em suas veias. além do dano normal. Diplomacia 5/+2. do feiticeiro celestial. No 6º nível o feiticeiro passa a ignorar parte do dano que recebe de PERÍCIAS DE CLASSE armas não-mágicas. No +1 nível efetivo de 4 +3 +1 +1 +4 1º nível sua Resistência à conjurador Resistência Magia é 15. Frio e Eletricidade 10. Cura (Sab). porém não sabe usar nenhum tipo de armadura. Ele adquire Redução de Atuação (Car). de criação. No 7º nível ela 5 +3 +1 +1 +4 celestial sobe para 25. feiticeiro descobrir a verdade sobre algum Caso o feitiço ofereça um teste para evitar ou antepassado distante seu. Conhecimento (Religião) (Int). a CD para passar no com uma visita do próprio! teste terá um acréscimo igual ao modificador Dado de Vida: d4 de Carisma do feiticeiro. ou pode ter contato com uma Redução de Dano criatura extra-planar que tenha como provar Outra manifestação física da ascensão isso a ele. Ele pode já saber isso Ácido. No 5º nível o feiticeiro celestial passa a Especial: O personagem deve ignorar parte do dano que ele recebe de descobrir que possui sangue celestial certas fontes. Conhecimento (Religioso) 4 Resistência Celeste graduações. Nem todos os feiticeiros desenvolvem seus poderes devido à presença de sangue dracônico em suas veias. Profissão (Sab). Neutro e Bom passa a ver o mundo com outros olhos. Natação (For). Redução de Dano Concentração (Con). resistência ainda maior.CEIRO CELESTIAL FEITI Perícias a cada nível: 2 + Modificador de Inteligência. Ele ou Caótico e Bom. No 9º nível ele ganha uma (Int). Visão no Escuro PRÉ-REQUISITO A partir do 3º nível. Escalar (For).e muitas vezes 125 . graduações. Este é o primeiro Magia destruidora +1 nível efetivo de 2 +1 +0 +0 +3 indicativo de que o feiticeiro do mal conjurador Visão no escuto 21 começou a ascender para 3 +2 +1 +1 +3 m tornar-se um ser celestial. passa a ver na escuridão total até 21 metros Perícias: Conhecimento (Arcano) 8 de distância. feiticeiro celestial. o que pode fazer suas magias falhar. Quem sabe até amenizar seus resultados. por normalmente associarem aos celestiais apenas a magia divina . Identificar Magia (Int). o +1 nível efetivo de feiticeiro celestial é capaz de 8 +6 +2 +2 +6 conjurador usar um feitiço de ataque Redução de dano 9 +6 +3 +3 +6 como foco canalizador de seu 5/+2 +1 nível efetivo de poder sagrado. (Car). jornada até a ascensão como um celestial. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras Um feiticeiro celestial sabe usar todas as armas simples. o feiticeiro celestial Tendência: Leal e Bom. Identificar Magia 8 graduações. Ofícios (Int). o personagem pode Por isso mesmo é tão difícil de um feiticeiro conjurar um feitiço de ataque contra um alvo ter a iniciativa de começar a trilhar sua maligno que causará. Resistência à Magia FEITICEIRO CELESTIAL O feiticeiro celestial Nív BB For Re Vo Especial Conjuração el A t f n torna-se mais difícil de ser Resistência à afetado por feitiços conjurados 1 +0 +0 +0 +2 Magia 15 contra ele. Sentir Motivação (Sab) e Usar Instrumento Mágico (Car).

o Feiticeiro Genuíno adquire conhecimento sobre sua capacidade de conjuração inata. profissão (sab). de 5° nível ou superior. A magia deve ser de um nível de magia que o personagem seja capaz de conjurar. alguns feiticeiros descobrem o controle superior de seus poderes. ofícios (int). conhecimento (arcano). Apoteose Celestial Ao atingir o 10º nível de feiticeiro celestial.000XP do feiticeiro. Conhecer a magia permanência. Magia Adicional No 1° nível e a cada nível impar dessa classe. Força Contínua (sob) O poder arcano que reside no corpo do Feiticeiro Genuíno se expande para além de seu ser. sentir motivação (sab) e usar instrumento mágico (car) Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência. Poder Arcano Magia Adicional Força Contínua Magia Adicional Conjuração Extrema Aprimorada Elevada Magia Adicional Conjuração Extrema Superior Magia Adicional Essência Arcana Conjuração +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador de de de de de de de de de de procurar (int). Ele aumenta sua Resistência a Ácido. intimidar (car). o Feiticeiro Genuíno consegue transformar sua força vital em energia arcana para elevar sua capacidade de conjuração ainda mais. ou seja. Frio e Eletricidade para 20 e sua Redução de Dano torna-se 10/+3. Poder Arcano (ext) A partir do 2° nível. armadura ou escudo adicional. São capazes de sacrificar sua condição para elevar o poder de suas magias. identificar magia e usar instrumento mágico. ouvir (sab). Essa habilidade pode ser usada sempre que uma magia for lançada. de 126 . duração. Esse aumento no nível de conjurador afeta todas as variantes da magia que dependam do nível (alcance. observar (sab). que normalmente os permitiriam aumentar seu nível de conjurador no máximo em até 3. mas ao fazer isso ele sofre 6d8 pontos de dano ou mesmo em até 5 sofrendo 8d8 pontos de dano. Mas isso não é o suficiente. Esse processo leva duas rodadas e consome 1. A partir de agora ele sempre poderá escolher “10” em qualquer teste de conjurador (superar RM teste de dissipar entre outros). área. sofrendo o dano indicado em cada ativação. Dado de Vida: d4 PRÉ-REQUISITO Perícias: 12 graduações em concentração. o personagem completo a sua ascensão recebe o modelo de criatura celestial. Ele poderá aumentar seu nível de conjurador em até 4. todas as magias ativas. Conjuração Extrema Elevada. FEIT ICEIRO GENUÍNO O poder inato dos feiticeiros é uma força pouco compreendida. Ele recebe a habilidade de Destruir o Mal uma vez por dia. quantidade de alvos. conhecimento (arcano) (int). Especial: Comer o coração de uma criatura dracônica ou meio-dracônica enquanto conjura permanência sobre si. o Feiticeiro Genuíno adicional uma nova magia ao seu repertório de magias conhecidas. sem preparação. quantidade de dano entre outras) e também o nível de conjurador para superar a RM de seus inimigos. A partir de agora ele ira emanar uma aura invisível que gera os efeitos de detectar magia. até por eles mesmos. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras Não sabem usar nenhuma arma. Aqueles que têm a honra de sentir o poder arcano correndo em seus corpos. Eles extrapolam os limites normais dessa capacidade. Talentos: vitalidade Magias: capacidade de conjurar magias arcanas. identificar magia (int). adquirem controle sobre o nível de poder em seu corpo e às vezes conseguem demonstrar esse poder em seu ponto máximo. Conjuração Extrema Elevada (ext) A partir do 1° nível. PERÍCIAS DE CLASSE Concentração (con).Nív el 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 BB A +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 For t +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Re f +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Vo n +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 FEITICEIRO GENUÍNO Especial Magia Adicional. se sentem privilegiados.

um Geomante de 4º nível. Conhecimento (arcano). Essência Arcana (ext) 3/dia no 10° nível. ou cantar como um Bardo. Versatilidade em Magia 0 Derivação 1. Geomancia é a arte de canalizar a energia mágica de diversas fontes através da terra. ele tece linhas de lei – conexões poderosas com a própria terra. (natureza) (int). Diplomacia (car).5m por nível de Feiticeiro Genuíno. orar como um Clérigo. o Feiticeiro Genuíno descobre como colocar seu poder arcano em seu máximo por um curto período de tempo. Versatilidade em Magia 5. Cura (sab). Além disso. Um Geomante pode pesquisar como um Mago. ao conjura-las. tornando-o cada vez mais parecido com a terra e suas criaturas. Concentração (con). Versatilidade em Magia 3 Derivação 3. O druida busca suas magias da natureza. toda magias é a mesma. Para o Geomante. Versatilidade em Magia 1. o esforço de acumular magia através da terra lhe impõe um preço físico. mas conjura magias de uma forma própria. PERÍCIAS DE CLASSE Adestrar Animais (car). Na região em que considera seu lar. Os magos confiam apenas em seus tomos arcanos. ele podo combinar ou adaptar qualquer parâmetro de qualquer uma das classes para ganhar a maior vantagem possível para cada nível igual ou inferior ao seu nível de Versatilidade de Magia. Identificar Magia (int). o Geomante pode usar o melhor modificador de conjuração entre ambos para suas CDs (exemplo. Linhas de Lei +3 . perícia exclusiva). assim. Versatilidade em Magia 7 Conjuração +1 nível de conjurador efetivo +1 nível de conjurador efetivo +1 nível de conjurador efetivo +1 nível de conjurador efetivo +1 nível de conjurador efetivo +1 nível de conjurador efetivo +1 nível de conjurador efetivo +1 nível de conjurador efetivo +1 nível de conjurador efetivo +1 nível de conjurador efetivo 127 Derivação 5. Versatilidade em Magia 8 Derivação 5. separadas. As magias que ele conjura através desse elo com a terra são NV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 BB A +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 For t +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Ref +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Vo n +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 GEOMANTE Especial Derivação 1. ainda são incapazes de utilizar armaduras e escudos de metal. Natação (for). Versatilidade em Magia 4 Derivação 3. reflexos de sua própria vontade. o Feiticeiro Genuíno tem uma compreensão quase que perfeita de sua habilidade e ele conseguem conjurar suas magias de 4° nível ou inferior sem sofre o dano indicado na tabela. Empatia com Animais (car.itens mágicos ou qualquer outra fonte poderão ser sentidas pelo personagem. Conjuração Extrema Aprimorada Elevada (ext) Sua capacidade de desgastar seu corpo físico para aumentar sua habilidade de conjuração é mais perfeitamente compreendida quando o Feiticeiro Genuíno atinge o 6° nível. um Geomante mago/clérigo. Porém ele não poderá determinar o local exato de onde se origina o poder. o Geomante aprende a combinar magias divinas e arcanas. todavia. Versatilidade em Magia No 1º nível. Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas e divinas de 2º nível. Ofícios (alquimia) e Sobrevivência (sab) Pontos de perícia por nível: 4 + modificador de inteligência. Conforme o Geomante progride. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras Não aprendem a usar nenhuma arma. com inteligência 16+3 e GEOMANTE O Clérigo se dedica a um poder maior. Versatilidade em Magia 2 Derivação 2. já que essa limitação é de um juramento espiritual ao invés de uma limitação prática). Versatilidade em Magia 9. Versatilidade em Magia 6 Derivação 4. Dado de Vida: d6 PRÉ-REQUISITOS Perícias: 6 graduações em Conhecimento (arcano) e (natureza). no 8° nível. no entanto. Linhas de Lei +1 Derivação 2. Essa área tem um alcance de 1. poderia usar qualquer magia de 3º nível ou inferior de mago/feiticeiro utilizando armaduras sem sofrer chance de falha de magia (entretanto Geomante Druidas. Ele poderá escolher “20” em qualquer teste de conjurador que realizar (superar RM. Ele poderá aumentar o nível de conjurador em todas as magias de 3° nível ou inferior sem sofre o dano indicado. Linhas de Lei +2 Derivação 4. No entanto. dissipar entre outros). Conjuração Extrema Superior (ext) A perfeição de conjurar suas magias com efeitos superiores ao seu nível chega ao seu extremo. armadura ou escudo adicional. Ele ainda adquire e prepara suas magias normalmente.

mas ainda precisa bebes a taxa normal de água) 8 Seu sangue flui tão lentamente como a seiva de uma árvore. um personagem com duas derivações de 1º estágio. Exemplo. se quiser. duas de 2º estágio e duas de 3º estágio. As criaturas que experimentam esse fenômeno adquirem atributos de animais ou plantas ao longo do tempo. Floresta. Cada derivação de 2º estágio acima concede uma habilidade extraordinária permanente. As derivações de 1º estágio não têm efeito no jogo. que inflige 1d6) 2 Espinhos crescem em seu corpo (causando 1d3 pontos de dano quando obtém 128 . uma derivação de 4º estágio só pode ser obtida se o Geomante adquirir pelo menos duas derivações de 1º estágio. Nesse terreno o nível de conjurador do personagem para todas as suas magias aumenta em +1. pode escolher uma terceira do mesmo estágio se não desejar adquirir de 2º estágio. A partir de então só é possível adquirir uma derivação de um estágio superior quando adquire duas derivações de um estágio de nível inferior. Montanhas ou Planícies. 1º Estágio 1 Manchas de Leopardo aparecem pelo corpo.sabedoria 18+4 poderia usar o modificador de sabedoria para determinar as CDs de suas magias no lugar da inteligência). Os ataques naturais adquiridos permitem aplicar o modificador de força nas jogadas de dano. Pântano. Para cada nível de Geomante escolha uma derivação do estágio apropriado (veja a diante). Um Clérigo Geomante que possua níveis de magoa. No 6º e novamente no 10º nível ele poderá selecionar outro terreno para elevar seu nível de conjurador em +1 ou selecionar o mesmo terreno aumentando o bônus em +1. Deve-se escolher uma derivação de 1º estágio ao experimentar o fenômeno pela primeira vez. Derivação O personagem torna-se lentamente mais próximo a natureza. A velocidade em que o dano progressivo. DERIVAÇÃO Derivação é a involução gradual para outra forma natural. 2 Você cria uma calda de felino 3 Brotam penas em seu copo (mas não asas) 4 Suas sobrancelhas se tornam verdes e espessas 5 Seu cabelo se torna um emaranhado de cipós curtos 6 Uma pelugem leve e felpuda cobre seu corpo 7 Sua pele se torna verde e escamosa 8 Seu toque faz com que as flores murchem 9 Sua voz soa como a de um cão. Colinas. Deserto. Entretanto se desejado o personagem pode selecionar derivações de níveis inferiores ao máximo. Os Geomante experimentam derivações em todos os níveis. ele pode optar em fornecer qualquer um deles. As derivações são divididas em estágios. 9 Seus olhos se tornam aguçados como os de um Rato (Adquire visão na penumbra) 10 Sua pele se adapta como a de um Polvo (é capaz de mudar a cor para se misturar com os arredores. A segunda derivação também é do mesmo estágio. feiticeiro ou bardo pode converter espontaneamente qualquer magia arcana ou divina preparada (exceto magias de domínio) em efeitos de cura ou infligir de mesmo nível. embora deva ser conjurada como um Clérigo. exceto no caso de venenos e ácidos. mas ainda é compreensível 10 Listras de Zebra aparecem em seu corpo 2º Estágio 1 Uma pequena corcova de camelo cresce em suas costas (pode ficar até cinco dias sem água) 2 Você desenvolve uma pelagem branca como a de um urso polar (+8 de bônus em testes de esconder em ambientes de neve) 3 As solas de seus pés se tornam pegajosas como as de um lagarto (+4 de bônus em testes de Escalar) 4 Você se torna ágil como um Alce (seu deslocamento terrestre aumenta em +1. Como regra geral variante Druidas de níveis elevados que passem suas vidas longe da civilização também podem sofrer derivações a Critério do Mestre – talvez uma a cada 10 anos. Escolha um dos seguintes tipos: Aquático. Se uma magia exigir um componente material ou um foco divino. como aqueles infligidos por sangramento ou decomposição são reduzidos a metade. Exemplo. o Geomante aprende a criar conexões mágicas com determinados tipos de terrenos.5m) 5 Você se torna belo como uma Dríade (+4 de bônus em testes de Diplomacia) 6 Você se torna gracioso como um Gato (+4 de bônus em testes de Equilíbrio) 7 Você cria folhas e faz fotossíntese (consegue substituir com 1/hora por dia de sol ao invés de comida. recebendo +4 de bônus em testes de Esconder-se). 3º Estágio 1 Chifres de Cervo crescem em sua testa (adquire um ataque de chifre. Linhas de Lei No 2º nível.

pode emitir uma nuvem de tinta negra a até 3m uma vez por minuto como uma ação livre. pode utilizar uma ação de ataque total. 8 Seus dedos desenvolvem garras de um Falcão (adquire Acuidade com Armas [garra] e consegue realizar dois ataques de garra por rodada. 10 Sua pele se torna casca de árvore (recebe +1 de bônus de armadura natural na CA) 129 . ficará enfurecido como um Bárbaro de 1º nível. causando 1d3 de dano cada). perde seu Bônus de destreza na CA enquanto permanecer nessa situação) 9 Você tem a capacidade de soltar um jato de Tinta como uma Lula (na água. mas não consegue se mover ou atacar – enrolar ou desenrolar é uma ação padrão). 3 Você pode se enrolar numa bola de espinhos como um porco-espinho (nessa situação o personagem adquire +4 de bônus de armadura natural na CA. 10 Seu nariz se torna sensível como o de um Cão (adquire a habilidade Faro) 5º Estágio 1 Você desenvolve um chifre de Unicórnio (+4 de bônus em testes de resistência de Fortitude contra venenos e um ataque com o chifre. 4 Você é gracioso como um Pixie (+2 de bônus em testes de resistência de Reflexos) 5 Você obtém Sentido Sísmico de uma minhoca (consegue sentir criaturas em contato com a terra a até 9m) 6 Seu dente canino exsuda veneno (se atingir um oponente com sua mordida. causando 1d4 pontos de dano por rodada cada). infligindo 1d3 de dano por rodada até que solte – no entanto. pode executar uma ação de investida. 3 Você pode ficar enfurecido como um carcaju (caso sofre dano. 7 Suas mãos se tornam fortes como as de um Gorila (recebe +2 de bônus em testes de Força para quebrar objetos) 8 Sua mandíbula se torna poderosa como a de uma Doninha (consegue se prender a um inimigo com uma mordida. 6 Seus olhos se tornam aguçados como os de uma Águia (+4 de bônus em testes de Observar sob a luz do dia) 7 Seus olhos se tornam aguçados como os de uma Coruja (+4 de bônus em testes de Observar ou pôr do sol e à noite). 9 Você se move como um Guepardo (uma vez por hora.sucesso me ataque de agarrar contra criaturas de seu tamanho ou menor) 3 Você pode usar Constrição como uma cobra(causando 1d3 pontos de dano quando obtém sucesso me ataque de agarrar contra criaturas de seu tamanho ou menor) 4 Você pode tecer uma teia como uma aranha (conseguem utilizar suas teias para capturar presas como armadilhas [consulte a Aranha Monstruosa no Livro dos Monstros pág. o alvo deve obter sucesso num teste de resistência de Fortitude (CD 10 + metade de seu nível de personagem + seu modificador de constituição) contra o veneno. mesmo que já tenha realizado sua ação de movimento). e a CD do teste de resistência de Reflexos é de 10 + metade do nível de personagem +seu modificador de força. 285]) 5 Você desenvolve guelras de peixe (pode respirar tanto em água quando em ar). 7 Seus sentidos se tornam aguçados como os de um Morcego (Adquire Percepção as Cegas). 8 Seu pé se alonga de forma descomunal (adquire a habilidade atropelar [veja o livro dos monstros] e o dano infligido pelo ataque de atropelar é de 2d4 pontos de dano por contusão. causando 1d6 de dano) 10 Seus dedos dos pés desenvolvem garras como as de um Leão (caso imobilize um alvo poderá rasgar sua carne. movendo-se dez vezes seu deslocamento normal). 4º Estágio 1 Você desenvolve um ferrão ácido como o de uma formiga gigante(é capaz de ferroar infligindo 1d4pontos de dano perfurante +1d4 pontos de dano por ácido). o dano secundário é de 1d4 pontos de dano temporário em Destreza). infligindo 1d8 pontos de dano) 2 Asas de ave ou morcego cresce em suas costas (adquire deslocamento de vôo 15m). isto lhe concede camuflagem total e as criaturas dentro da nuvem são tratadas como se estivessem em escuridão total. caso possua uma classe que forneça essa habilidade considere que tenha um nível superior para determinar essa habilidade) 4 Você adquire a ferocidade de um javali (continua a lutar sem penalidades mesmo quando incapacitado ou morrendo) 5 Você pode agarrar como um Urso (adquire o talento Agarrar Aprimorado) 6 Você consegue saltar como um leopardo (se saltar em um oponente na primeira rodada de combate. 2 Você pode imobilizar como um Lobo (se atingir o oponente com sua arma natural consegue iniciar a manobra de imobilizar como uma ação livre). 9 Sua boca se alonga como a de um Crocodilo (adquire um ataque de mordida. o dano inicial é de 1d2 pontos de dano temporário em Destreza.

a partir do 3° nível. simplesmente com a força de seus pensamentos. O alvo deve obter sucesso num teste de vontade (CD 10 + nível de Hidrostático + modificador de carisma) ou ficará abalado quando vir concentração de líquidos ou locais muito úmidos. natação (for). Ele poderá realizar qualquer ação desejada com a água manipulada. seja ele normal. caso seja utilizado com sabedoria ela pode causar grandes estragos. Magias: capacidade de conjurar as magias controlar o clima e controlar a água. conjurador Causar Hidrofobia +1 nível efetivo de (sob) conjurador +1 nível efetivo de A água também conjurador pode ser usada como instrumento de temor pelos Hidrostáticos de 1° nível ou superior. Especial: o personagem candidato a se tornar um Hidrostático deve ter morrido ou ter ficado morrendo (entre -1 e -9PV) afogado. Essa habilidade é um efeito de ação mental e medo. causar hidrofobia Hidrotecnia Corpo hígido I Hidrofátia 2/dia Hidrorragia Hidrocinésia Hidrofátia 3/dia Corpo hígido II Heitotecnia Hidrofátia 4/dia conquistado pelos hidrostáticos. sobrenatural ou mágico.HIDROSTÁTICO A água é o elemento de poder inimaginável. o Hidrostático adquire um controle parcial e limitado sobre a água e os líquidos. deixar um local molhado e outras ações similares. conhecimento (todos. PERÍCIAS DE CLASSE Concentração (con). cura (sab). A água não fica animada ela somente escorre como se fosse uma “cobra”. Essa idéia implantada faz com que seu inimigo adquira um temor irracional em relação à água ou ambientes úmidos. profissão (sab). armadura ou escudo adicional. Hidrofátia (sob) Os relatos que dizem que a água é uma fonte de cura são provados com atos Conjuração realizados pelos +1 nível efetivo de Hidrostáticos. adquirem o controle sobre a chuva. Os mais experientes conseguem controlar a água. sentir motivação (sab) e sobrevivência (sab) Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras Não aprende a usar nenhuma arma. Uma quantidade +1 nível efetivo de conjurador tabelada de vezes por dia +1 nível efetivo de o personagem pode conjurador remover doenças. 1 talento de criação de item. Ele se torna imune a qualquer tipo de veneno. podem fazer seus inimigos morrerem afogados com o próprio líquido de seus corpos. Mas pode ser usada para subir pelas paredes e até pelo teto. identificar magia (int). a habilidade de manipulação perfeita sobre tal elemento é algo Nív el 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 BB A +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 For t +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Re f +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Vo n +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 HIDROSTÁTICO Especial Hidrofátia 1/dia. Hidrotecnia (sob) No 2° nível. Dado de Vida: d4 PRÉ-REQUISITO Perícias: 8 graduações em conhecimento (arcano) (planos) e (hidrografia). ofícios (int). diplomacia (car). Talentos: foco em perícia (qualquer conhecimento. Embora seja uma habilidade limitada. dos descritos a cima). Corpo Hígido I (ext) A habilidade curativa da água é assimilada pelo corpo físico do personagem. 2 talentos metamágicos. Caso o personagem tenha morrido ele deve ser ressuscitado. a partir do conjurador 1° nível. Hidrorragia (sob) 130 . O controle que eles adquirem sobre o líquido os capacita a realizar pequenos efeitos curativos que podem salvar a vida de muitas pessoas enfermas. Apesar +1 nível efetivo de de não ser uma magia a conjurador +1 nível efetivo de maioria dos Hidrostáticos conjurador gosta de usar essa +1 nível efetivo de habilidade quando os conjurador seus alvos estão em +1 nível efetivo de conjurador contato com a água (isso +1 nível efetivo de é meramente festim). adquiridos separadamente) (int). Essa fobia tem duração de 1/hora por nível de Hidrostático e pode ser utilizada 1/dia. eles conseguem implantar uma idéia em seus alvos. Utilizando esforços mentais o Hidrostático consegue manipular pequenas quantidades de água (1 litro por nível de Hidrostático).

HIEROFANTE Re Vo Especial f n +0 +2 Habilidade Especial +0 +3 Habilidade Especial +1 +3 Habilidade Especial +1 +4 Habilidade Especial +1 +4 Habilidade Especial Os conjuradores divinos que alcançaram os níveis mais altos na hierarquia de sua divindade obtêm acesso a magias e habilidades que os adoradores inferiores sequer sonham existir. Quando uma criatura de nível inferior ao seu nível de conjurador que conjure controlar o clima você poderá escolher se deixa completar a magia ou a dissipa automaticamente. Eles adiam a aquisição dessa benção em troca de uma maior compreensão dos poderes que canalizam (e da habilidade de controlá-lo). Corpo Hígido II (ext) A capacidade curativa da água se torna uno com o Hidrostático. e o nível de conjurador da magia seja inferior ao seu. ficará fadigado e sofrerá de desidratação (consulte o livro do mestre). Ele será capaz de lançar a magia controlar água sem limite diário e usando uma ação de movimento para ativá-la. Ele poderá controlar qualquer tempestade. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras Não aprendem a usar nenhuma arma. ofícios (int) e profissão (sab). Expurgar Infiéis: O Hierofante é capaz de usar magias de energia negativa com efeito máximo contra adversários com uma tendência oposta. Hidrocinésia (sob) Sua habilidade de controlar mentalmente a água e os líquidos se torna mais perfeitamente compreendida no 6° nível. que estão prestes a adquirir magias divinas mais poderosas e complexas. Leal e Mal. Caso não haja nenhuma tempestade nessa área ele poderá conjurar controlar o clima 1/dia por nível de Hidrostático (diferente da magia. selecionada pelo jogador a cada nível. embora não sejam adicionados para determinar a progressão de magias da classe. A partir do 5° nível. Heitotecnia (sob) A capacidade de controle sobre a água chega a seu estado crítico no 9° nível. Muitos Hidrostáticos malignos andam sempre “acompanhados” por tempestades. Talentos: qualquer talento metamágico. Obtendo sucesso o alvo leva somente metade do dano causado e não ficará fadigado e desnutrido. conhecimento (arcano) e (religião) (int). Perícias: 15 graduações em conhecimento (religião). seja ele mágico sobrenatural ou natural. Isso mostra seu grandioso poder e sua enorme capacidade de controle aquático. cura (sab).Os poderes cinéticos sobre a água se tornam mais fluentes. você poderá colocá-la sobre o seu controle com 1 minuto de concentração. mas somente para determinar os efeitos das habilidades. Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência. Caso a magia já esteja ativa. Habilidades Especiais Tendência Hierofante Leal e Bom Neutro e Bom Caótico e Bom Leal e Neutro Neutro do Tendência Oposta Caótico e Mal Neutro e Mal Leal e Mal Caótico e neutro Leal e Bom. o tempo de conjuração é somente de 1 minuto). ou algo similar. além do dano. diplomacia (car). ainda se acumulam com o nível de conjurador original para determinar o nível de conjurador efetivo. PERÍCIAS DE CLASSE Concentração (con). Contra elementais da água essa habilidade serve como a magia evaporação com nível de conjurador igual ao nível de conjurador do personagem. N V 1 2 3 4 5 BB A +0 +1 +1 +2 +2 For t +2 +3 +3 +4 +4 Os hierofantes adquirem uma das habilidades especiais. armadura ou escudo adicional. O hierofante é uma classe de prestígio disponível para conjuradores divinos de nível elevado. Devido à perda de tamanha quantidade de líquido o alvo deve obter sucesso num teste de resistência de fortitude (CD 10 + nível de Hidrostático + modificador de carisma) ou levará 2d4 pontos de dano por nível de Hidrostático. Dado de Vida: d8 PRÉ-REQUISITOS Magias: capacidade de conjurar magias divinas de 7º nível ou superior. Caótico e Bom. Consulte a tabela a seguir 131 . identificar magia (int). Uma falha representa que o personagem. Além da imunidade a venenos o personagem se torna totalmente imune a qualquer tipo de doença quando alcança o 8° nível. Magias e Nível de Conjurador Os níveis de Hierofante adquiridos. numa área de 10 km. o Hidrostático consegue controlar os líquidos corporais de seus inimigos para que eles comecem a saírem por todos os locais 3/dia. Caótico e Mal* Caótico e Neutro Leal e Neutro Leal e Mal Caótico e Bom Neutro e Mal Neutro e Bom Caótico e Mal Leal e Bom * = Um Hierofante Neutro escolhe uma dessas tendência para ser considerada sua tendência oposta.

energia negativa (infligir ferimentos, infligir ferimentos em massa, doença plena entre outras) afetará essas criaturas como se tivesse sido modificado com o talento Maximizar Magia, embora a magia não ocupe níveis de magia acima. Os mortos vivos afetados por essas habilidades recuperam o máximo de pontos de vida. Alcance Divino: O Hierofante pode lançar uma magia que tenha o alcance “toque” a até 9m de distância. Se a magia exigir um ataque de toque (corpo-a-corpo ou a distância), substitua por um ataque de toque à distância. Caso essa habilidade seja selecionada uma segunda vez esse alcance se eleva para 18 m. Cura da Fé: O Hierofante é capaz de usar as magias de cura com efeito máximo sobre seus aliados de mesma tendência (inclusive a si mesmo). Qualquer magia com efeito de cura afetará como se tivesse sido modificada pelo talento Maximizar Magia, mas não ocupará níveis de magia acima. Dádiva Superior: Disponíveis somente para Hierofante que possuam níveis de Clérigo, essa habilidade permite ao personagem transferir uma ou mais utilizações de Expulsar/fascinar Mortos vivos para outra criatura voluntária. A duração da transferência varia entre 1dia a 1semana (definida pelo Clérigo no momento da ativação); nesse período a quantidade diária de Expulsar/fascinar Mortos vivos diária do Clérigo é reduzida na quantidade transferida. O alvo que porta o efeito poderá expulsar/fascinar mortos vivos como se fosse o próprio Hierofante, mas aplicarás seu próprio modificador de carisma ao teste e não receberá os benefícios dos talentos ou outras habilidades que o Hierofante possua. Domínio da Energia: Disponível somente para Hierofante com níveis de Clérigo. O personagem passa a canalizar a energia negativa ou positiva com mais eficiência, aprimorando a habilidade de afetar mortos vivos. Ele recebe +4 de bônus nos testes de Expulsão e nas jogadas de dano de expulsão. Essa habilidade afeta somente mortos vivos, mesmo que o Hierofante seja capaz de expulsar/fascinar outras criaturas devido ao poder concedido de outros domínios. Talento Metamágico: O Hierofante pode escolher um talento metamágico. Poder da natureza: Disponível apenas para Hierofante com níveis de Druida, essa habilidade permite a transferência temporária de um ou mais poderes drúidicos para uma criatura voluntária. A duração da transferência varia entre 1 dia e 1 semana (definido no momento da ativação), nesse período o Hierofante será incapaz de utilizar o poder transferido. É possível transferir qualquer

habilidade de classe, exceto a habilidade de conjuração de Companheiro Animal. É possível, inclusive, transferir a habilidade de forma selvagem parcial ou completamente para o alvo voluntário. Exemplo, o Hierofante poderia conceder uma utilização diária de forma selvagem e manter o restante para si. Qualquer forma que o Hierofante puder assumir o alvo voluntário também conseguirá. Similar a magia transferência de poder divino, o Hierofante permanece responsável perante sua divindade se houver qualquer uso indevido das habilidades transferidas. Poder Mágico: Essa habilidade especial aumenta o nível de conjurador efetivo em +1, isso afeta somente as variantes das magias que dependam do nível, como dano, alcance, e todos os testes de conjurador. Essa habilidade pode ser selecionada diversas vezes, seus efeitos se acumulam. Habilidade Similar à Magia: O Hierofante é capaz de eliminar uma de suas magias divinas e transformar de modo permanente e irreversível uma de suas magias em habilidade similar à magia com duas utilizações diárias. Ele não precisa de qualquer componente material para ativar a habilidade, entre tanto, deverá arcar com os custos de XP e qualquer material muito caro (como a gema para conjurar identificação) custará 10 vezes o seu preço em XP. Em geral, essa habilidade elimina uma magia de mesmo nível da maia escolhida, embora o Hierofante possa eliminar o nível efetiva da magia para poder ativar sua habilidade similar à magia com efeitos metamágicos. Exemplo, o Hierofante poderia eliminar uma magia de 5º nível para poder ativar Coluna de Chamas 2/dia ou eliminar uma magia de 8º (caso já tenha acesso a magias desse nível) para poder ativar Coluna de Chamas Maximizada. O Hierofante também é capaz de eliminar uma magia de nível superior para poder ativar a habilidade mais vezes por dia. Eliminar uma magia 3 níveis acima do que precisaria capacita ativar a habilidade selecionada 4/dia, enquanto eliminar uma magia 6 níveis acima do que precisaria capacitaria ativar a habilidade 6/dia. Exemplo, Lonafin, o Hierofante, deseja Criar Mortos Vivos sempre que tiver oportunidade, portanto elimina permanentemente uma magia de 9º nível, para Criar Mortos vivos Menores 6/dia. Caso seja selecionada mais de uma vez, essa habilidade especial poderá ser aplicada a mesma magia (aumentando a quantidade de utilizações diárias), ou uma magia diferente.

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HOSPITALÁRIO
O dever dos cavaleiros hospitalários era proteger os viajantes durante suas peregrinações religiosas. Com o passar dos anos, esse dever foi expandido e agora inclui a construção de administração de hospitais e habitações para os refugiados. Dado de Vida: d8 PRÉ-REQUISITOS Bônus base de ataque: +4 Tendência: qualquer uma, exceto caótica. Talentos: combate montado, investida montada. Perícias: 5 graduações em adestrar animais e cavalgar. PERÍCIAS DE COLASSE Adestrar animais (car); cavalgar (des); concentração (con); conhecimento (religião) (int); cura (sab); diplomacia (car); ofícios (int) e profissão (sab). Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras Os hospitalários sabem usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos de armaduras e escudos. Domínios Quando seleciona essa classe de prestígio, o personagem adquire acesso aos seguintes domínios: cura, proteção e guerra, além do domínio da glória (caso canalize
N V 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 BB A +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +1 0 For t +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Ref +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Vo n +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

domínios e o seu poder concedido. Mas, adquire a habilidade de preparar as magias de seus novos domínios e adquire seus poderes concedidos. Além disso, hospitalários são capazes de converter qualquer efeito num efeito de cura ou infligir ferimentos do nível adequado. Cura Pelas Mãos (SM) Um hospitalário pode curar ferimentos através do toque, igual a um Paladino. Seus níveis de paladino são somados aos dessa classe de prestígio para determinar a quantidade de dano que pode ser curado por dia. Expulsar Mortos vivos (sob) Um hospitalário de 3° nível, adquire a habilidade sobrenatural de expulsar mortos vivos como um clérigo de dois níveis inferiores aos seus. Essa habilidade se acumula com a habilidade de expulsar/fascinar de outras classes, logo, um clérigo de 6°/ hospitalário 4° afeta morto como um personagem com 8° nível de expulsão. Um paladino 6° (também usa sua expulsão como um clérigo de dois níveis inferiores) /hospitalário 4° afetaria mortos como um personagem com 6° nível de expulsão. Remover Doenças (SM) O hospitalário é capaz de remover doenças como os paladinos. Seus níveis de paladino são adicionados aos níveis dessa classe para determinar quantas vezes por semana ele consegue remover doenças. Exemplo, um hospitalário 3° /paladino 7° poderia remover doenças duas vezes por se mana, um paladino de 7° poderia utilizar essa habilidade 1/semana, mas somando os três níveis de hospitalário ele se é considerado um paladino de 10° para determinar essa
Conjuração +1 nível de classe conjurador anterior +1 nível de classe conjurador anterior +1 nível de classe conjurador anterior +1 nível de classe conjurador anterior +1 nível de classe conjurador anterior +1 nível de classe conjurador anterior +1 nível de classe conjurador anterior +1 nível de classe conjurador anterior +1 nível de classe conjurador anterior +1 nível de classe conjurador anterior

HOSPITALÁRIO Especial Cura pelas mãos

Expulsar mortos vivos; remover doenças; talento adicional.

Talento adicional

Talento adicional

Talento adicional

energia positiva) ou da dominação (caso canalize energia negativa). O acesso aos domínios anteriores é perdido, ele perde a habilidade e preparar as magias daqueles

habilidade e, no 10° nível, um paladino consegue utilizar remover doenças 2/semana (consulte o livro do jogador para maiores detalhes). Pode haver casos que, mesmo

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adquirindo essa habilidade como hospitalário ele não possa remover doenças nenhuma vez por semana (para personagens sem níveis de paladino, por exemplo), já que no 3° nível o paladino não pode usar essa habilidade nenhuma vez por semana ainda, então personagens não paladinos só poderiam remover doenças a partir do 6° nível de hospitalário, já que um paladino adquire sua primeira utilização semanal dessa habilidade no 6° nível. Talentos Adicionais Um hospitalário recebe um talento adicional nos níveis indicados na tabela acima. Esses talentos devem ser selecionados da seguinte lista: combater com duas armas; lutar às cegas; reflexos de combate; esquiva; mobilidade; corrida; usar arma exótica*; especialização em combate; desarme aprimorado; imobilização aprimorada; ataque giratório; sucesso decisivo aprimorado*; iniciativa aprimorada; ataque desarmado aprimorado; desviar objetos; apanhar objetos; ataque atordoante; arquearia montada; atropelar; investida implacável; tiro certeiro; tiro preciso; tiro longo; tiro rápido; tiro em movimento; ataque poderoso; trespassar;
Nív el 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 BB +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +1 0 For t +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

sua ordem. A obediência não está relacionada ao nível social ou de experiência do personagem, mas na sua posição na ordem dos hospitalários, que muda conforme o necessário. Não importa o seu cargo relativo, todos eles respondem ao líder local enquanto permanecerem em seu território. Os hospitalário devem estar dispostos a dar suas vidas para salvar seus peregrinos ou refúgios sobre seus cuidados, mas não devem fazê-lo impetuosamente. Observação para multiclasse: Os personagens paladinos podem adquirir níveis de hospitalário sem penalidades intercalando as duas classes

INICIADO DA ORDEM DO ARCO

O caminho da arquearia é usada por muitos para encontrar a iluminação espiritual, mas muitos o encaram como uma arte filosófica. Alguns o consideram um modo de vida outros como uma cerimônia religiosa. É claro que muitos consideram a arte de lutar com arco uma capacidade O INICIADO DA ORDEM DO ARCO importante em um mundo Re Vo Especial perigoso f n Dado de Vida: d10 +2 +2 Disparo Furtivo +1d6
+3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 N V +7 1 Tiro a queima-roupa Disparo Furtivo +2d6 PRÉ-REQUISITOS Foco em arma superior Bônus Base de Ataque: Disparo Furtivo +3d6 +5 Ataque livre, arquearia zen Disparo Furtivo +4d6, especialização em Talentos: Tiro Certeiro, Tiro arma superior Ricochete INQUIRIDOR CONSAGRADO Disparo Furtivo +5d6 BB For Re Vo Especial 1 2 3 4 5 A t f ---n +1 +0 +0 +2 Benção das escrituras +2; 0 --------detectar o caos. +2 +0 +0 +3 Visão santificada 1 --------Benção das escrituras +4; +3 +1 +1 +3 1 0 ------dissipar magia. +4 +1 +1 +4 Enfeitiçar pessoa 1 1 ------+5 +1 +1 +4 Benção das escrituras +6 1 1 0 ----+6 +2 +2 +5 Visão falsa 1 1 1 ----+7 +2 +2 +5 Benção das escrituras +8 2 1 1 0 --+8 +2 +2 +6 Caçada implacável 2 1 1 1 0 +9 +3 +3 +6 Benção das escrituras +10 2 2 1 1 1 +1 +3 +3 +7 Caçada inequívoca 2 2 2 1 1 0

encontrão 2 aprimorado; 3 separar aprimorado; 4 5 trespassar 6 aprimorado; saque 7 rápido; combater 8 com duas armas 9 aprimorado; 10 acuidade com armas*; foco em arma*. Os talentos marcados com um (*) asterisco podem ser selecionados mais de uma vez, aplicando em armas diferentes em cada seleção. O hospitalário ainda deve preencher os pré-requisitos do talento para poder selecioná-lo. Código de Conduta Os hospitalário fazem votos de pobreza, obediência e proteção aos inocentes sob seus cuidados. Isto não significa que eles vivem em miséria e mendicância, mas que partem suas riquezas entre si e oferecem o excesso para

Preciso, Tiro Rápido, Usar Arma Comum (arco curto ou longo), Foco em Arma (arco curto ou longo), Especialização em Arma (arco curto ou longo). Perícias: 2 graduações em Conhecimento (religião) PERÍCIAS DE CLASSE Cavalgar (des), Conhecimento (religião) (int), Natação (for), Ofícios (arquearia) (int) e Observar (sab). Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência

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procurar (int) e profissão (sab). como níveis de ladino ou ninja. disfarce (car). o alvo deve estar na linha de visão do arqueiro e usa o maior bônus de ataque nessa jogada. Dado de Vida: d10 PRÉ-REQUISITOS Bônus base de ataque: +5 Tendência: leal Talentos: rastrear Perícias: 5 graduações em disfarce. os hereges e os indivíduos acusados de traição ou ataques diretos a igreja. Disparo Furtivo Sempre que o Iniciado da Ordem do Arco atingir um inimigo incapaz de se defender adequadamente (geralmente quando ele tem seu bônus de Destreza negado [ele existindo ou não]). esse dano adicional se acumula com qualquer outro bônus que o personagem tenha ou venha a ter. Especialização em Arma Superior (ext) Essa habilidade concede +2 de bônus no dano causado com seu arco. a igreja o aceitará como inquiridor consagrado e ele poderão adquirir níveis dessa classe. Caso o personagem não recebe magias adicionais nesses níveis ele não será 135 . Para todos os outros propósitos essa habilidade é idêntica aos do Ladino.CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras Não aprendem a usar nenhuma arma. Atirar uma flecha dessa maneira exige uma ação de rodada completa. PERÍCIAS DE CLASSE Blefar (car). Foco em Arma Superior (ext) Essa habilidade concede +1 de bônus nas jogadas de ataque com seu arco. Quando ele recebe 0 magias de determinados níveis (como 0 magias de 1° no seu 1° nível dessa classe) ele recebe apenas as magias adicionais devido um valor elevado de sabedoria. Se o Iniciado da Ordem do Arco possuir ataques furtivos de outras classes. já que é impossível atingir um local preciso em distâncias maiores. Enquanto os inquisidores procuram o mal e a corrupção dentro da igreja e outros campeões do bem enfrentam as ameaças externas sem distinção. O alvo é considerado surpreso (sofrendo o dano adicional do disparo furtivo). As magias adicionais do são baseadas em sabedoria. Magia A partir do 1° nível o inquiridor consagrado adquire a habilidade de conjurar uma pequena porção de magias divinas. INQUIRIDO R CONSAGRADO O inquiridor consagrado atua como caçador de recompensas para sua religião ou organização. Se obtiver sucesso. diplomacia (car). o dano adicional se acumula. Ricochete (ext) Essa habilidade extraordinária permite ao Iniciado da Ordem do Arco atingir oponente a 6m de um muro ou menos (mas não adjacente ao muro). Ataque Livre (ext) Uma vez por rodada. armadura ou escudo adicional. Caso fracasse.como uma ação livre. obter informações (car). o inquiridor consagrado caça os blasfemadores. o Iniciado da Ordem do Arco é capaz de combater com arcos corpo a corpo sem provocar ataques de oportunidade. ele precisará aguardar um ano para poder realizar uma nova tentativa. poderá atingir uma área vital do corpo e causar dano extra. esse bônus se acumula com qualquer outro bônus em jogadas de ataque que o personagem tenha ou venha a ter. que envolva localizar e destruir um inimigo específico da organização. Para conjurar essas magias o personagem deve ter um valor de sabedoria igual ou superior a 10 + nível da magia. O dano adicional é de +1d6 no 1º nível e aumenta em +1d6 a cada dois níveis subseqüentes nessa classe. como o bônus fornecido pelo talento “Especialização em Arma”. a CD do teste de resistência de suas magias equivalente a 10 + nível da magia + modificador de sabedoria. o Iniciado da Ordem do Arco pode disparar uma flecha em um inimigo que sofreu um ataque de oportunidade de um aliado. Especial: o candidato deve aceitar uma missão. Pontos de perícia por nível: 4 + modificador de inteligência. intimidar (car). pois exige muita concentração. como o bônus fornecido pelo talento “Foco em Arma”. portanto um personagem com sabedoria 10 ou inferior não é capaz de conjurar essas magias. Os ataques à distância só podem ser furtivos a até 9m de distância. Arquearia Zen (ext) No 6º nível o Iniciado da Ordem do Arco aplica seu modificador de Sabedoria como bônus em suas jogadas de ataque à distância que é somado ao modificador de Destreza. imposta pela igreja. obter informações e ofícios (advogado). todos os tipos de armaduras e escudos. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras Os inquiridores consagrados sabem usar todas as armas simples e comuns. Tiro a Queima-roupa (ext) A partir do 2º nível.

Visão Falsa (sob) A partir do 6° nível. Detectar o Caos (SM) O inquiridor consagrado pode detectar o caos livremente. LISTA DE MAGIAS DO INQUIRIDOR CONSAGRADO 1° Nível: acalmar emoções. O bônus aumenta para +4 no 3° nível. com efeitos idênticos a magia visão falsa. Caçada Inequívoca (sob) No 10° nível. comando. É possível utilizar a caçada implacável simultaneamente em vários alvos distintos. conjurada por um mago de um nível inferior ao seu. é possível utilizar essa habilidade similar à magia uma vez por dia. Qualquer inquiridor incapaz de seguir esse código deve se submeter a um ato de penitência. É possível ativar essa habilidade uma quantidade de vezes por dia equivalente ao seu modificador de sabedoria. mais uma vez adicional para cada bônus de sabedoria. Para que o inquiridor consagrado consiga ati9var essa habilidade ele deve abandonar os outros alvos localizados e se concentrar em apenas um. Quando esse alvo for um grupo. Observação para multiclasse: os personagens paladinos podem adquirir níveis de inquiridor consagrado sem penalidade. será capaz de intensificá-la e transforma-la numa caçada inequívoca. ele tem acesso a qualquer magia da lista. contanto que todos façam parte do mesmo grupo e.capaz de conjurar as magias. intercalando ambas as classes. Caçada Implacável (sob) A partir do 8° nível. em conjunto. como se fosse conjurada por um mago com um nível inferior ao seu. +6 no 5°. o inquiridor consagrado é capaz de induzir um comportamento mais amigável em uma criatura. Enfeitiçar Pessoa (SM) A partir do 4° nível. A partir do 3° nível. Diferente da caçada implacável. observar e sobrevivência quando estirem rastreando o alvo indicado pela igreja. Código de Conduta O inquiridor consagrado tem que revelar a sua identidade e o motivo de sua presença ao seu alvo antes de enfrentá-lo. 136 . caso o inquiridor consagrado estabeleça uma caçada implacável. que consegue afetar alvos diversos ao mesmo tempo. o inquiridor consagrado é capaz de evitar tentativas de espionar perpetrada por seu alvo. enfeitiçar pessoa. Dissipar Magia (SM) O inquiridor consagrado é capaz de conjurar dissipar magia como um clérigo de nível equivalente ao seu. gerando efeitos idênticos a magia enfeitiçar pessoa. caso contrário será incapaz de avançar níveis nessa classe. alterar-se. seus aliados ou qualquer pessoa a serviço dele. Eles recebem o mesmo bônus nas jogadas de ataque e no dano com armas brancas contra esses alvos (esses bônus não se aplicam em ataques a distância ou dano com armas de disparo). Visão Santificada (sob) A partir do 2° nível. ouvir. CD 10 + nível de inquiridor consagrado + modificador de carisma. desespero esmagador. luz do dia. e pode escolher livremente qual ira preparar. formem o alvo principal da missão atual do inquiridor. ignorando as fronteiras planares durante a localização de seu alvo. 2° Nível: detectar pensamentos. cada inquiridor se apresenta ou declara seu código de conduta de maneira vaga. Intencionalmente. Benção das Escrituras (sob) Todos os inquiridores consagrados recebem um bônus de +2 de bônus sagrado nos testes de: blefar. +8 no 7° e +10 no 9° nível. As magias conhecidas do inquiridor consagrado estão descritas a seguir. o bônus se aplicará ao líder. desde que seja capaz de lançála. o inquiridor consagrado adquire +4 de bônus em seus testes de resistência contra ilusões. Ele não pode desferir ataques furtivos contra o alvo. sentir motivação. É possível ativar essa habilidade uma quantidade de vezes por dia igual ao seu modificador de sabedoria. Essa habilidade sempre funcionará se todos estiverem no mesmo plano de existência. ele sempre saberá a direção da vítima e a distância aproximada entre ambos. animar cordas. Ele está proibido de eliminar seu alvo num campo de batalha antes de revelar sua identidade e motivação. imobilizar pessoa. se o inquiridor consagrado ferir um alvo e este conseguir escapar. a caçada inequívoca persegue um único alvo de vez. para manter alguma vantagem durante a caçada.

normalmente é o inquisidor da igreja quem revela a maldade e a elimina. a ilusão será imediatamente dissipada. campo antimagia. expulsão. obter informações (car). O bônus de +4 nos testes de dissipar oferecido pelo domínio da inquisição também se aplica a essa habilidade. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras Os inquisidores da igreja sabem usar todas as armas simples e comuns. marca da justiça. Detectar o Mal (SM) O inquisidor da igreja pode usar detectar o mal livremente. proteção contra a morte. O personagem recebe os benefícios de seu poder concedido e pode preparar as magias constadas nele como magias diárias de domínio. Imunidade à escola feitiço. um inquisidor da igreja adquire a habilidade sobrenatural de transpor ilusões e disfarces sem limite de utilizações diárias. conhecimento (planos). revelar a verdade. intimidar (int). Induzir metamorfose (sob) Um inquisidor da igreja de 6° nível ou superior é capaz de induzir a uma criatura a assumir a sua forma natural.N V 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 BB A +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 For t +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Re f +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Vo n +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 INQUISIDOR DA IGREJA Especial Detectar o mal. Transpor ilusões Conjuração +1 nível de classe conjurador anterior +1 nível de classe conjurador anterior +1 nível de classe conjurador anterior +1 nível de classe conjurador anterior +1 nível de classe conjurador anterior +1 nível de classe conjurador anterior +1 nível de classe conjurador anterior +1 nível de classe conjurador anterior +1 nível de classe conjurador anterior +1 nível de classe conjurador anterior Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência Imunidade à escola compulsão Induzir metamorfose Imunidade à possessão Discernir mentiras. O personagem deve tocar a ilusão ou a criatura envolvida pelo efeito (como o da magia alterar-se ou similar). Imunidade à Escola Compulsão (ext) Um inquisidor da igreja de 5°nível ou superior é imune a todas as magias e efeitos de compulsão. o inquisidor da igreja cultiva o interesse semelhante pela corrupção arraigada ao interior da sua organização. Quando a ganância consome a hierarquia da igreja. 3° Nível: discernir mentiras. Imunidade à Escola Feitiço (ext) Um inquisidor da igreja de 2° nível ou superior é imune a todas as magias e efeitos de feitiço. todos os tipos de armaduras e escudos. Perícias: 8 graduações em conhecimento (arcano) e identificar magia Magias: capacidade de conjurar dissipar magia como uma magia divina. 5° Nível: banimento. quando uma sumosacerdote é vítima de encantamentos malignos e abandona os caminhos de sua divindade. Então realiza um teste de conjurador como se tivesse lançando dissipar magia sobre a ilusão. PERÍCIAS DE CLASSE Concentração (con). (arcano) e (religião) (int). Domínio de Prestígio Quando seleciona essa classe de prestígio. Transpor Ilusões (sob) A partir do 3° nível. Dado de vida: d8 PRÉ-REQUISITOS Bônus base de ataque: +3 Tendência: leal e bom ou leal e neutro. lendas e histórias. 4° Nível: dominar pessoa. o personagem adquire acesso ao domínio da inquisição. procurar (int) e sentir motivação (sab). o inquisidor da igreja recebe +4 de bônus de competência em testes de observar contra a perícia disfarce. identificar magia (int). diplomacia (car). SIDOR DA IGREJA INQUI Enquanto mitos campeões do bem se dedicam ao combate das forças do mal alheio ao seu meio e suas igrejas. Especial: deve pertencer a uma igreja ou ordem religiosa leal e boa ou leal e neutra e dever ter sido responsável pela descoberta da corrupção dentro da mesma organização. quando os demônios se infiltram numa ordem de cavaleiros e seduzem seus líderes. domínio de prestígio da inquisição. O personagem deve obter sucesso num ataque de toque 137 . Além disso. Caso obtenha sucesso.

um inquisidor da igreja de 9° nível ou superior poderá forçá-lo a dizer a verdade. Dado de Vida: d10 PRÉ-REQUISITO Tendência: leal e bom Talento: foco em arma (espada larga) Perícia: 8 graduações em diplomacia e sentir motivação. Especial: 10° nível de Paladino PERÍCIAS DE CLASSE Adestrar animais (car). +1 nível de 4 +4 +4 +1 +4 Paladino Detectar o +1 nível de Caos (SM) 5 +5 +4 +1 +4 Destruir o Caos 2/dia Paladino O Justiceiro +1 nível de 6 +6 +5 +2 +5 Aura da Revelação Sagrado consegue Paladino JUSTI CEIRO SAGRADO 7 8 9 10 +7 +8 +9 +1 0 +5 +6 +6 +7 +2 +2 +3 +3 +5 +6 +6 +7 Emanação de Aura contra o Caos 138 Benção Divina Destruir o Caos 3/dia +1 nível de Paladino +1 nível de Paladino +1 nível de Paladino +1 nível de Paladino .contra a criatura. Mesmo assim ainda existem pessoas que dariam sua própria vida pela paz e a ordem sem fraquejar ou temer a quem enfrenta. Ouvir (sab) ofícios (int). mas o inquisidor da igreja só conseguirá ativa-la depois de ter conjurado discernir mentiras sobre o alvo. Imunidade a Possessão (ext) Um inquisidor da igreja de 8° nível ou superior é imune as magias recipiente arcano. Detectar o Caos. um inquisidor da igreja de 9° nível ou superior é capaz de conjurar discernir mentiras como uma habilidade similar à magia. Esses são os Justiceiros Sagrados que auxilia a todos que precisem de sua ajuda sem ter nenhuma ambição ao fazê-lo. alterar forma e as habilidades de mudança de forma sejam elas extraordinárias (como os licantropos) ou sobrenaturais (como a forma selvagem do druida). conhecimento (religião) (planos) (nobreza e realeza) e (natureza) (int). +1 nível de 1 +1 +2 +0 +2 especiais dos níveis Aura da Ordem. Observar (sab). aprisionar a arma. JUSTICEIRO SAGRADO pontos de perícia e N BB For Re Vo Nível não ganha as Especial V A t f n adicional habilidades Destruir o Caos 1/dia. metamorfose tórrida. que fornecem um nível efetivo de conjurador em determinados níveis de sua evolução. Paladino +1 nível de que deveria ganhar 2 +2 +3 +0 +3 Aura contra o Caos Paladino se ele realmente +1 nível de 3 +3 +3 +1 +3 Aura da Verdade evoluísse como um Paladino Paladino). ele realiza um teste de conjurador contra o efeito de metamorfose. A criatura afetada não conseguirá alterar sua forma durante 1d6 rodadas. Nível de Paladino Diferente das outras classes de prestígio. depois disso. obter informação (sab). A criatura deve obter sucesso num teste de resistência de vontade (CD 10 + nível de inquisidor da igreja + modificador de carisma) para anular esse efeito de ação mental [compulsão]. recompensado pelo bem que ele proporciona a sua comunidade. a habilidade de sua montaria e a quantidade de magias diárias (ele ainda não recebe os O caminho da pureza é o caminho mais benefícios em seu Bônus Base de Ataque. a habilidade possessão dos fantasmas e qualquer efeito ou magia que possa retirar ou substituir a força vital do personagem. o dano adicional em destruir o mal. metamorfose. O bônus de +4 oferecido pelo domínio em testes de dissipar também se aplica a essa habilidade. todos os tipos de armaduras e escudos (incluindo o escudo de corpo). Ele ainda será capaz de viajar através dos planos usando projeção astral. Essa habilidade não tem limite de utilizações diárias. Empunham suas espadas mesmo diante aos mais diabólicos e temíveis inimigos e os seus olhos demonstram a coragem que existe em todo o seu corpo. Essa habilidade dissipa os efeitos de alterar-se. Revelar a Verdade (sob) Ao tocar uma criatura que tenha mentido para ele. diplomacia (car). prender a alma. essa classe fornece um nível real de paladino. cura (sab). Discernir Mentiras (SM) 3/dia. procurar (int) profissão (sab) e Sentir Motivação (sab) Pontos de perícia por nível: 4 + modificador de inteligência CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras Os Justiceiros Sagrados sabem usar todas as armas simples e comuns. caso queira. concentração (con). Caso fracasse no teste de resistência. cavalgar (des). ele eleva a quantidade de sua cura pelas mãos. difícil a ser seguido e menos provável de ser teste de resistência. Não existe limite de uso diário dessa habilidade. seu nível para expulsão. ela contará toda a verdade omitida. a potência de sua aura do bem.

Esse guerreiro pode usar as habilidades destruir o mal em conjunto com destruir o caos em um único golpe (gastando uma utilização diária de cada habilidade) nesse ataque ele aplica o dobro de seu modificador de carisma a jogada de ataque e o dobro de seu nível de paladino + o dobro de seu nível de justiceiro sagrado ao dano. caso ele se encaixe a somente um dos eixos de tendência as utilizações ainda são gastas. Caso o Justiceiro tente destruir uma criatura não caótica com esse ataque acidentalmente a habilidade não surte nenhum efeito. sua proteção contra o caos começa a afetar todos os seus aliados leais e neutros – neutros ou neutros e bons com os efeitos da magia círculo de proteção contra o caos. Emanação de Aura contra o Caos (sob) Tamanho é o poder alcançado contra o caos do Justiceiro que. eles 10 +7 +7 +3 +7 podem armazenar efeitos adicional causado são calculado normalmente. Ele adiciona seu modificador de carisma (se houver) a sua jogada de ataque e seu nível de paladino + nível de justiceiro sagrado ao dano causado pelo ataque. mágico CD do teste é igual a 10 + nível de paladino + 139 . sem ser multiplicado. mas a jogada de ataque e o dano N V 1 2 3 BB A +0 +1 +2 For t +2 +3 +3 Re f +0 +0 +1 Vo n +2 +3 +3 LÂMINA ARCANA Especial Canalizar Magia I Ignorar Falha Arcana 10% Ignorar Falha Arcana 15% Canalizar Magia I Ignorar Falha Arcana 20% Reserva da Lâmina Arcana Ignorar Falha Arcana 25% Talento Adicional Ignorar Falha Arcana 30% Canalizar Magia I nível de justiceiro + modificador de carisma do personagem. alterar-se e até mesmo alterar forma) que se aproxime a 12m ou menos do justiceiro sofrerá um efeito imediato de dissipar o Justiceiro utiliza uma jogada especial de conjurador (1d20 + nível de conjurador+modificador de carisma + qualquer outro bônus que o personagem tenha para dissipar uma magia) contra uma CD igual a 11 + o nível de conjurador de efeito. Conjuração +1 nível efetivo de conjurador +1 nível efetivo de conjurador LÂMINA ARCANA O sonho de combinar artes marciais e arcanas se torna realidade entre os 4 +3 +4 +1 +4 +1 nível efetivo de membros da Lâmina Arcana. mágicos e conjurar efeitos através delas. e todos os tipos da magia proteção contra o caos. de armaduras Aura da Verdade (sob) Perícias: conhecimento (qualquer um) 6 A partir do 3° nível. Aura da Ordem (ext) O poder dessa aura equivale a soma de seu nível de paladino + seu nível nessa classe de prestígio. com chances de falha conjurador reduzida. ou efeito de transmutação que altere a fisiologia do seu inimigo (como as magias metamorfose. sem qualquer auxílio arcano. essa emanação gera o efeito contínuo as armas simples e comuns. no 8° nível.utilizar a magia detectar o caos sem limite diário. Mais importante.5m por nível de justiceiro sagrado. Magias aliadas que geram esse efeito não são afetadas. Benção Divina (sob) A partir do 9° nível o Justiceiro passa a aplicar o dobro de seu modificador de carisma a todos os seus testes de resistência. nenhuma criatura graduações poderá mentir deliberadamente na presença Especial: o candidato precisa ter do personagem. desde que o Justiceiro queira. A criatura alvo desse ataque deve ser tanto caótica quanto maligna. A armas. Toda ilusão. mas ainda é subtraída do limite de utilizações diárias do personagem. Dado de Vida: d8 Aura Contra o Caos (sob) A repulsa que o Justiceiro tem contra as PRÉ-REQUISITOS criaturas caóticas é tamanha que uma Bônus Base de Ataque: +4 emanação de justiça começa a emanar de seu Talentos: ter a habilidade de usar todas corpo. Essa aura cobre uma área de 1. 5 +3 +4 +1 +4 conjurador Eles estudam os rituais mágicos 6 +4 +5 +2 +5 e as técnicas de combate com afinco e gradualmente são +1 nível efetivo de 7 +5 +5 +2 +5 conjurador capazes de lançar magias 8 +6 +6 +2 +6 utilizando armaduras mais +1 nível efetivo de 9 +6 +6 +3 +6 pesadas. é como se ele estivesse sobre derrotado um inimigo usando apenas suas o efeito contínuo da magia zona da verdade. Aura da Revelação (sob) A farsa por mais bem feita que ela seja não consegue permanecer ativa próxima ao personagem quando ele alcança o 6° nível. Destruir o Caos (sob) Uma quantidade tabelada de vezes por dia os Justiceiros conseguem causar um dano adicional aos seus oponentes caóticos caso obtenha sucesso em seu ataque corpo-a-corpo regular.

a partir do 2° nível nessa classe de prestígio essa chance será reduzida para 20%. profissão (sab) e procurar (int) Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras Não sabem usar nenhuma arma. os demais alvos são perdidos. Se a jogada de ataque fracassar a magia estará perdida. As magias que visão mais de uma criatura (como lentidão) afeta somente a criatura atingida. ouvir (sab). na medida em que o personagem adquire níveis dessa classe ele sofre incremento de +5%. os efeitos de 0° nível são considerados efeitos de 1°. PERÍCIAS DE CLASSE Concentração (con). como uma ação livre. esse fator.ou proveniente de habilidades sua classes (incluindo talentos de guerra). O conjurador subtrai a chance percentual imposto pela armadura e escudo (se houver). Todas as regras de preparar uma poção se aplicam. A Lâmina Arcana pode armazenar simultaneamente de níveis de magia em sua arma igual ao seu modificador de inteligência + nível na classe de prestígio Lâmina Arcana. Talento Adicional No 8° nível a Lâmina Arcana aperfeiçoa sua arte e recebe um talento adicional. e chega até um máximo de 30%. essencialmente ele adquire o talento “preparar poção” usando material alternativo. Canalizar Magia (sob) Uma vez por dia. Esse talento pode ser selecionado da lista de talentos adicionais do guerreiro ou qualquer talento metamágico disponível na campanha. Uma magia canalizada visa a criatura tocada pela arma do conjurador. a Lâmina Arcana desenvolve a técnica de armazenar magias de 1°. Dessa forma é impossível canalizar a magia sono já que ela afeta várias criaturas. do 2° nível. conforme descrito na tabela. a Lâmina Arcana pode conjurar 2 magias de um nível inferior ou 3 magia de dois níveis superiores a cada dia. identificar magia (int). armadura ou escudo adicional.para ativar o efeito desejado o Lâmina Arcana deve empunhar a arma e absorver a magia através do cabo do item. Quase todas as magias de área também se incluem nessa restrição. isso requer uma ação padrão que provoca ataques de oportunidade. escalar. será reduzido em 10%. observar (sab). Ignorar LIBERTADOR SAGRADO Falha N BB For Re Vo Especial V A t f n Arcana (ext) Detectar o mal. gasto de XP. destruir o mal. tocando a lâmina em seu corpo. LIBERT 1° 0 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2° ----0 1 1 1 1 1 2 2 3° --------0 1 1 1 1 2 4° ------------0 1 1 1 ADOR SAGRADO . conhecimento (arcano) (int). todos os efeitos mágicos estão perdidos. que ainda poderá realizar o teste permitido pela magia. Reserva da Lâmina Arcana No 6° nível. Por exemplo. 2° e 3° nível em sua arma. No início. resistência a A partir 1 +1 +2 +0 +2 encantamentos. o 2 +2 +3 +0 +3 Graça divina. imunidade a 3 +3 +3 +1 +3 feitiços e compulsões. É possível transferir a magia para outra criatura voluntária. Caso a arma seja quebrada ou destruída. esforço e Expulsar mortos vivos. treinamento 4 +4 +4 +1 +4 constante da 5 +5 +4 +1 +4 Companheiro celestial Lâmina 6 +6 +5 +2 +5 Arcana para 7 +7 +5 +2 +5 Subversão 8 +8 +6 +2 +6 fundir 9 +9 +6 +3 +6 técnicas de +1 10 +7 +3 +7 combate com 0 habilidades de conjuração começa a gerar resultados. O nível máximo dos efeitos canalizados está descrita na tabela a seguir: Intensidade Canalizar Magia I Canalizar Magia II Canalizar Magia III Nível Máximo da Magia 1° 2° 3° Se desejar. a Lâmina Arcana é capaz de conjurar uma magia enquanto desfere um ataque regular (corpo a corpo ou a distância). em PO e em tempo. As magias armazenadas nunca são perdidas acidentalmente durante o combate. A magia canalizada é subtraída do limite diário do personagem e deve especificar uma criatura ou objeto como alvo. 140 Essa habilidade extraordinária lhe permite ignorar parte da chance de falha de magia arcana decorrente da utilização de armaduras. um conjurador usando uma brunea e portando um escudo pequeno terá uma penalidade de chance de falha de magia arcana de 30%.

Resistência a Encantamentos (sob) Os libertadores sagrado recebem +2 de bônus de moral em todos os testes de resistência contra magias ou efeitos de encantamento. Para conjurar essas magias o personagem deve ter um valor de sabedoria igual ou superior a 10 + nível da magia. Quando ele recebe 0 magias de determinados níveis (como 0 magias de 1° no seu 1° nível dessa classe) ele recebe apenas as magias adicionais devido um valor elevado de sabedoria. partilhar testes de resistência. As magias adicionais do são baseadas em sabedoria. adquire a habilidade sobrenatural de expulsar mortos vivos. concentração (con). Ao fazê-lo. ele adiciona seu modificador de carisma (caso seja positivo) na sua jogada de ataque. Detectar o Mal (SM) O libertador sagrado pode detectar o mal livremente. o personagem afetado deve realizar outro teste de resistência utilizando seus próprios valores mais o bônus 141 . por exemplo). Imunidade a Feitiços e Compulsões (sob) A partir do 3° nível um o libertador sagrado torna-se imune a todos os efeitos das escolas de feitiço e compulsão. diplomacia (car). portanto um personagem com sabedoria 10 ou inferior não é capaz de conjurar essas magias. Caso o personagem não recebe magias adicionais nesses níveis ele não será capaz de conjurar as magias.O libertador é um guerreiro sagrado. Ele expulsa mortos vivos como um clérigo dois níveis inferior. Seus esforços se concentram principalmente contra as comunidades leais e más (ditaduras. Subversão (sob) A partir do 7° nível. acidentalmente tentar destruir uma criatura não maligna essa habilidade não surte Especial Evasão aprimorada. e pode escolher livremente qual ira preparar. intimidar (car). mas contará como utilizada. caso gaste 5 minutos dialogando com um personagem sob a influencia de um efeito de compulsão ou feitiço. Sua consciência lhe pertence totalmente e nenhuma criatura é capaz de controlar seus pensamentos ou ações. Esses campeões da liberdade e da igualdade são determinados. Magias A partir do 1° nível o libertador sagrado adquire a habilidade de conjurar uma pequena porção de magias divinas. NV do Personagem 12 ou 13 – 15 16 – 18 19 – 20 DV Adiciona l +2 +4 +6 +8 Armadura Natural +1 +3 +5 +7 Ajuste de Força +1 +2 +3 +4 In t 6 7 8 9 magia da lista. ofícios (int). se necessário) e invoca seu poder divino interior. profissão (sab) e sentir motivação (sab). Se o libertador sagrado. todos os tipos de armaduras e escudos. Dado de Vida: d10 PRÉ-REQUISITOS Bônus base de ataque: +5 Tendência: caótico e bom Perícias: 5 graduações em diplomacia Talentos: vontade de ferro PERÍCIAS DE CLASSE Adestrar animais (car). o libertador sagrado conseguirá ajudalo a superar o encantamento. partilhar magia. conhecimento (religião) (int). a CD do teste de resistência de suas magias equivalente a 10 + nível da magia + modificador de sabedoria. dedicado a eliminar a tirania não importa onde ela esteja. As magias conhecidas do libertador sagrado estão descritas a seguir. Imediatamente depois. causando 1 ponto de dano adicional por nível de experiência (não só dessa classe de prestígio). um parente distante dos paladinos. Usando uma ação de rodada completa. contra os escravocratas e mercadores de escravos e contra os governos poderosos e corruptos. Graça Divina (sob) O libertador sagrado de 2° nível ou superior aplica seu modificador de carisma (caso seja positivo) como bônus em todos os seus testes de resistência. independentes e virtuosos. cavalgar (des). um libertador sagrado de 2° nível ou superior pode tentar destruir o mal usando um ataque regular. ele tem acesso a qualquer efeito. cura (sab). mas eles também identificam a tirania em potencial existente em estados anárquicos (onde indivíduo mais forte impõe sua vontade contra os fracos). Falar com o mestre Laço de sangue Resistência à magia COMPANHEIRO CELESTIAL Pontos de perícia por modificador de inteligência nível: 2 + CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras Os libertadores sagrados sabem usar todas as armas simples e comuns. vínculo empático. Destruir o Mal (sob) 1/dia. o libertador sagrado toca o personagem enfeitiçado (realizando uma jogada de ataque de toque. desde que seja capaz de lançála. Expulsar Mortos vivos (sob) Quando um libertador sagrado atinge o 3° nível ou superior.

Código de Conduta O libertador sagrado deve conservar a tendência (caótico e bom) e perderá todas as suas habilidades de classe se cometer voluntariamente qualquer ato maligno. DV Adicional: Equivale a uma quantidade de dados de vida (d8) extras. para isso a criatura deve estar menos de 1. o código de conduta dos libertadores está limitado a essa diretriz – não há regras formais e rígidas. O animal adquire DV e habilidades especiais conforme o nível do personagem. Ajuste de Força: some esse valor a força do companheiro. o libertador sagrado é capaz de invocar um dos seguintes animais como seu companheiro celestial: gato. o personagem estará livre do efeito de feitiço ou compulsão. lembre-se de somar o modificador de constituição da criatura em cada DV jogado. por exemplo). portanto pode haver falhar na interpretação do que está sendo transmitido por parte do companheiro. coruja. Conforme esperado dessa tendência. Resistência à Magia: a resistência à magia de um companheiro celestial equivale ao nível de libertador sagrado +5. o libertador tem a mesma conexão dos locais e itens que seu companheiro ver e anda (podendo então teleportar-se para um local como se já o tivesse visto). cachorro. COMPANHEIRO CELESTIAL Ao atingir o 5° nível. Laço de Sangue: o companheiro recebe +2 de bônus em todas as jogadas de ataque. Vínculo Empático (sob): o libertador sagrado possui um vínculo empático com seu companheiro celestial. com alcance máximo de 1. um auxiliar (gato) ou montaria (cavalo ou pônei). o efeito se extingue caso o animal se afaste a mais de 1. Dado de Vida: d4 PRÉ-REQUISITO 142 . esses conjuradores pertencem a academia e organização chamada Ordem Arcana. Voluntariamente. Mesmo as criaturas mais inteligentes percebem o mundo diferente dos humanos. O novo companheiro possuirá todas as habilidades inerentes a uma criatura de um libertador do mesmo nível de experiência. Partilhar Testes de Resistência: o companheiro celestial pode escolher seus testes de resistência entre os valores do libertador sagrado e os seus. Devido ao vínculo. falcão. Se a criatura morrer. O personagem não consegue enxergar através dos olhos do animal. A Ordem serve de universidade para conjuradores iniciantes e de guilda para exalunos interessados em conhecimento avançado e poder. Para magias de duração diferente de “instantânea”. Armadura Natural: esse bônus é somado a armadura natural da criatura (se houver) ou somado a CA básica. testes de resistência e testes se testemunhar o libertador sendo ameaçado ou ferido.de carisma do libertador sagrado.5m dele. É impossível ter mais de um companheiro celestial simultaneamente. pônei ou lobo. Partilhar Magias: a critério do jogador é possível afetar seu companheiro celestial com qualquer magia conjurada pelo libertador sobre si mesmo. Além disso. O personagem e o companheiro conseguem partilhar magias mesmo quando essas normalmente não afetem as criaturas do tipo do companheiro. Falar com o Mestre: o companheiro celestial e o libertador podem se comunicar verbalmente como se falassem um idioma em comum. o libertador sagrado poderá invocar outra no dia seguinte. cavalo. Se o resultado desse teste igualar ou superar a CD original. testes de resistência e aumenta a progressão do companheiro celestial (podendo o fazer mudar de tamanho. Os dados de vida adicionais aprimoram o bônus base de ataque.5km. mesmo que retorne a área afetada pela magia antes da duração acabar. como nos animais normais. mas pode se comunicar telepaticamente com ele. o libertador pode conjurar sobre o animal qualquer magia cujo alvo seja “você”. águia.5m e não voltará a afeta-lo. Int: é o novo valor de inteligência da criatura (um companheiro celestial é mais inteligente que um animal comum de sua espécie) Evasão Aprimorada (ext): quando o companheiro sofrer um ataque que permita um teste de resistência de reflexos ele sofrerá somente metade do dano se falhar no teste e nenhum dano se obtiver sucesso. Esse bônus permanece enquanto a ameaça for imediata e aparente. o que for maior. MAGO DA ORDEM ARCANA Também chamados de “magos de guilda”. As outras criaturas não entendem essa comunicação sem auxílio mágico. Nível do Personagem: o nível de experiência total do libertador sagrado (a soma de todos os seus níveis de classe). essa criatura agirá como guardião (falcão).

ofícios (alquimia) (int) e profissão (sab). +1 nível efetivo de conjurador um cachecol ou qualquer +1 nível efetivo de outro item portátil) conjurador durante sua iniciação. falar idioma. armadura ou escudo adicional. 143 . O mago não precisa realizar o teste de identificar magia. mas os custos de criação devem ser pagos normalmente. Recuperar a afiliação é muito difícil. o mais importante da ordem é que o mago cria vínculos profissionais com seus companheiros de guilda. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar armas e armaduras Não aprendem a usar nenhuma arma. A variedade de magias disponíveis aumenta no 4° e no 7° nível (veja a seguir: a Fonte de Magia) Pesquisa Intensiva No 2°. Os novos conjurador afiliados recebem um +1 nível efetivo de foco arcano especial conjurador +1 nível efetivo de (uma pequena jóia conjurador selecionada pelo +1 nível efetivo de conjurador. embora os especialistas em escola ainda sejam incapazes de aprender magias de sua escola proibida. identificar magia (int). mas sujeita a aprovação do mestre). outro afiliado deixa que ele copie uma de suas magias para o seu grimório (escolhida pelo jogador. mas ainda poderá desfrutar de todos os benefícios da organização. Membro de guilda Um mago filiado a Ordem Arcana paga uma mensalidade de 30po e aceita diversas tarefas em troca de vários benefícios. Um integrante ativo pode se alojar no campus da Ordem entre suas aventuras. e novamente no 9° nível o mago da Ordem Arcana realiza descobertas inesperadas ao analisar seus manuscritos e adquire um talento metamágico adicional. um encontro mensal. o Mago da Ordem Arcana recebe o status de professor ou regente. o acesso do mago a guilda com excelentes bibliotecas e recursos lhes fornecem um novo idioma. Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência. que inclui diversos volumes sobre os mais diversos assuntos (embora não haja nenhuma magia disponível). O +1 nível efetivo de foco permite seu acesso conjurador +1 nível efetivo de a fonte e funciona conjurador somente com seu dono. um broche. Os regentes ou professores determinam as regras e a política da universidade durante o Conselho de Regentes. Essa é uma Conjuração habilidade similar à +1 nível efetivo de magia. Mas.Talentos: Magia cooperativa e outro talento metamágico Perícias: Conhecimento (arcano) 8 graduações Magias: Capacidade de preparar e conjurar magias arcanas de 2° nível ou superior. Fonte +2 de Magia I +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Pesquisa Intensiva Idioma Adicional Fonte de Magia II Nova Magia Idioma Adicional Fonte de Magia III Nova Magia Pesquisa Intensiva Regente Especial: Os membros em potencial devem pagar a taxa de inscrição de 750po. Fonte de Magia (SM) A partir do 1° nível os membros da Ordem Arcana podem retirar magias de uma origem comum. +1 nível efetivo de Caso ele perca o item conjurador ele deverá se submeter +1 nível efetivo de conjurador à outra iniciação. Nív el 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 BB A +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 For t +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Re f +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 MAGO DA ORDEM ARCANA Vo Especial n Membro da guilda. Suas obrigações incluem comparecer ao campus uma vez a cada semestre para realizar buscas ou missões especiais indicadas pelos membros mais graduados da organização um mago que não pague suas mensalidades por 4 meses terá sua inscrição revogada e perderá acesso a fonte de magia. a Fonte de Magia. Nova Magia Quando um Mago da Ordem Arcana atinge o 5° e o 8° nível. Ele não precisa mais arcar com as mensalidades. ou perderão ser status (mas conservará os demais benefícios). conhecimento (todos) (int). Idioma Adicional No 3° e 6° nível. PERÍCIAS DE CLASSE Concentração (con). Regente No 10° nível. Todos os regentes são obrigados a comparecer a pelo menos seis conselhos por ano. Ele terá livre acesso a famosa biblioteca da Ordem Arcana. provavelmente gerando amizades duradouras ou alianças valiosas. geralmente conjurador é um anel. O mago também poderá o laboratório privado para criar seus itens mágicos menores ou médios.

mácula das sombras. embora seja capaz de aprender por outros meios (como a encontrando em um grimório de outro mago). o Mago da Ordem Arcana é capaz de “retirar” magias dessa fonte conforme desejar. Disponibilidade: existem três níveis de acesso à fonte. um débito de um efeito de 5° nível é igual a cinco níveis de magia. Por exemplo. semelhante a invocar um efeito da fonte. abrigada numa câmara protegida no subsolo. Para invocar uma magia. Ela tem uma quantidade de magias diárias de 3° igual a 5 mas. e elimina a(s) magia(s) do(s) nível (is) selecionado(s) do limite diário do conjurador. Durante a preparação de suas magias diárias. Dessa forma. é possível elimina-lo oferecendo outra magia de 5° nível para a Fonte de Magia ou qualquer combinação de efeitos que totalizem cinco níveis de magia – como 5 armaduras arcanas. Por exemplo. De fato. que fornece acesso a magias de 1° a 3° ciclo. Então ela poderá retirar até 3 níveis de magia por dia da fonte. o personagem decide se manterá parte de seu limite disponível. mas apenas quando seu limite comportar os efeitos retirados e seu débito com a Fonte estiver equilibrado. O DAS SOMBRAS Especial MAG MAGO DAS SOMBRAS Conjuração +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador de de de de de de de de de de Lançamento sombrio. mas o limite diário do conjurador deve ser capaz de armazenar o efeito desejado. Um integrante recém-admitido obtém os privilégios da Fonte de Magia I. Mais tarde ele deverá oferecer um “pagamento” em energia para a Fonte: qualquer efeito preparado (ou conjurável. apesar da presença em sua mente. Qualquer outro mago da guilda poderia fazer os pagamentos para o outro parceiro em troca de serviços ou iguarias mágicas arcanas. A quantidade de níveis que o personagem é capaz de retirar da fonte é igual à metade de seu nível de conjurador. no caso dos feiticeiros) de nível equivalente ao nível da magia invocada. Por meio de seu foco. gerando um débito positivo. No meio de sua jornada ela se ver necessitada da magia dissipar magia.A FONTE DE MAGIA Uma matriz especial. então ela se Nív el 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 BB A +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 For t +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Re f +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Vo n +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 concentra por uma rodada completa com seu foco e retira da fonte a magia que necessita (gastando o seu saldo de três mais que ela não preparou). um mago de 5° poderia invocar uma magia de 2° ou duas de 1° a cada dia. O mago somente poderá invocar as magias disponíveis para seu nível de conjurador. uma maga 5° maga da ordem arcana de 1° tem seu nível de conjurador igual a 6°. Invocar Magia: É possível retirar a magia da Fonte a qualquer distância e entre os planos. E a Fonte de Magia III garante acesso a magias de 7° a 9° nível Débito com a Fonte: Sempre que o conjurador retira magia da fonte ele adquire um débito. Efetuar o pagamento exige uma ação de rodada completa. A Fonte de Magia II oferece magias de 4° a 6° nível. Nada impede de que o conjurador faça o pagamento adiantado. O mago não aprende a magia que invocou. toque macabro Ilusão de sombras Salto nas Sombras (6m) Comunicação com as Sombras Salto nas Sombras (12m) Salto nas Sombras (18m) 144 Salto nas Sombras (24m) Forma Sombria . Entretanto se o mago não conjurar essa magia numa quantidade de minutos igual ao nível de conjurador seu efeito desaparecerá da mente do mago e será tratada como se tivesse sido gasta. qualquer mago da guilda poderia acumular um débito com a Fonte equivalente a 3 vezes o seu nível de conjurador total antes de sofrer penalidades. O efeito desejado estará disponível no próximo turno do conjurador e poderá ser utilizado imediatamente. mas ela não precisa constar em seu grimório. Não é necessário efetuar o débito imediatamente. deixando as outras 3 como débito. um feiticeiro 5°/mago da Ordem Arcana 5° conseguiria invocar até 30 níveis antes que não possa mais invocar o poder dela. Exemplo: Marina. o personagem se concentra por uma rodada completa que provoca ataques de oportunidade. ela decide preparar somente 2 (bola de fogo e relâmpago). magia essa que é de 3° ciclo. está vinculada a uma reserva de energia de energia arcana.

Toque Macabro (SM) O Mago das Sombras pode usar o toque macabro uma vez por dia por nível de Mago das Sombras. metade do corpo do Mago das Sombras está envolto em sombras. mas para cada nível impar de Mago das Sombras o personagem sofre uma penalidade de -1 em seu teste de disfarce. O Mago das Sombras também recebem redução de dano 10/ferro frio. gigante das sombras e etc. O Mago das Sombras consegue manipular da redondeza para criar efeitos visuais similares à magia imagem silenciosa. físico ou espiritual. Dado de Vida: d4 145 . Algumas vezes chamados de “Magos Negros”. Ele poderá se mover pelas pareces e através de líquidos tão facilmente quanto poder andar sobre o chão.). Mácula das Sombras (ext) O plano das sombras mancha o Mago das Sombras. esses magos existem há séculos. Lançamento Sombrio Mago das Sombras descobriram como drenar energia do plano das sombras para abastecer suas magias.Mago das Sombras são conjuradores arcanos que utilizam outra fonte de poder para suas magias: o Plano das Sombras. mas nunca em grande número. o Mago das Sombras ganha a habilidade de se comunicar telepaticamente com qualquer criatura sombria (sombras. Uma vez por dia o Mago das Sombras podem se comunicar com uma criatura sombria específica (que ele conheça) no plano das sombras por uma quantidade de minutos igual ao nível de Mago das Sombras Forma Sombria (sob) No 10° nível. esconder-se (des). adquiridos separadamente) (int). Magias abastecidas com a energia do plano das sombras não afetam o meio ambiente. A mão funciona normalmente. Ilusão das Sombras (SM) No 2° nível. Para cada nível dessa classe. Eles desvendam mistérios que serão usados posteriormente em seu aprimoramento mental. armadura ou escudo adicional. decifrar escrita (int). valorizam as informações e os segredos em de vez de ouro. disfarce (car). mas é fria ao toque e adquire uma cor totalmente negra. conhecimento (todos. MESTRE DO CONHECIMENTO Os Mestres do Conhecimento são conjuradores que se concentram no conhecimento. envolvidos em capas que ocultam sua verdadeira aparência. Essa habilidade não permite que o mago controle a criatura. Dado de Vida: d4 PRÉ-REQUISITO Perícias: conhecimento graduações e conhecimento graduações Talento: grande fortitude (arcano) (planos) 8 4 PERÍCIAS DE CLASSE Blefar. Mago das Sombras freqüentemente parecem ser frios e distantes. que se espalha por todo o seu corpo. uma vez por dia. em intervalos de 6m. 5% de seu corpo é envolvido por sombras. Comunicação com as Sombras (sob) No 4° nível. Salto nas Sombras (sob) O Mago das Sombras pode viajar entre as sombras como se utilizasse a magia porta dimencional. Sua aparência alienígena normalmente transforma os Magos das Sombras em misteriosos solitários. O Mago das Sombras ganha um bônus em seus testes de esconder-se igual ao seu nível de Mago das Sombras. mais é envolvido pelo plano das sombras. concentração (con). ofícios (int) e profissão (sab) Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras Não sabem usar nenhuma arma. Criaturas com inteligência 3 ou superior que vejam as máculas de sombra devem obter sucesso num teste de vontade (CD = 10 + Mago das Sombras) ou ficarão abaladas por 1d4 rodadas. Roupas podem ser usadas para esconder a mácula. identificar magia (int). iniciando por uma de suas mãos. Quanto mais o Mago das Sombras utiliza sua fonte de poder.

Consulte a classe 146 . concentração (con). conjurador magia (int). além disso. eles de vontade Segredo da vitalidade +2 em todos os testes escolhem um segredo da tabela a seguir. 10 +5 +3 atuação (car). cura (sab). Perícias: 10 graduações em conhecimento (qualquer dois) Talentos: quaisquer três talentos metamágicos ou de criação de itens. Não é possível 6 Truque de arma jogadas de ataque selecionar o mesmo segredo duas vezes. pelo menos uma do 3° nível ou superior. ofícios Conhecimento Maior (ext) (int). int. decifrar escrita (int). Conhecimento adquire a habilidade Pontos de perícia por nível: 4 + extraordinária de identificar itens mágicos. O 4 verdadeira de fortitude nível e o modificador de inteligência do Conhecimento secreto de +2 em todos os testes 5 personagem determinam a quantidade de esquiva de reflexos +1 em todas as segredos disponíveis. aprendem novos conjurador Elemento Poderoso idiomas de forma a Maestria de Domínio. A partir do 1° nível e +2 em todos os testes 3 Segredo da força interior a cada dois níveis subseqüentes. o NV+mo Não aprendem a usar nenhuma arma. +1 nível efetivo de 1 +0 +0 +0 +2 Resistência a Energia 15. de modificador de inteligência modo similar à magia identificação. os Mestres do 1 Maestria instantânea personagem não Conhecimento esbarram em todos os tipos de adquiriu 2 Segredo da vitalidade +3 PV informações e segredos. Nív el 1 2 3 4 5 6 7 8 BB A +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 For t +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 MESTRE DO CONHECIMENTO Re Vo Especial f n +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Segredo Conhecimento Segredo Idioma adicional Segredo Conhecimento maior Segredo Idioma adicional Segredo Conhecimento verdadeiro Conjuração +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador de de de de de de de de de de PERÍCIAS DE 9 +4 +3 CLASSE Adestrar animais (car). A partir do 2°nível ele 1 magia adicional de 2° adquire a habilidade de reconhecer lendas e 10 Arcana mais recente nível* histórias sobre vários assuntos. adquiridos separadamente) (int). da mesma * similar à magia adquirida devido um valor elevado de habilidade chave de conjuração. conhecimento (todos. +1 de bônus de 7 Truque de esquiva esquiva na CA Conhecimento 8 Conhecimento aplicável Qualquer talento Os mestres do conhecimento 1 magia adicional 9 Arcana recente diária de 1° nível* acumulam informações. Idioma Adicional Durante suas MESTRE ELEMENTAL extensas pesquisas. falar idioma. de Segredo Efeito armadura ou escudo adicional. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Conhecimento Verdadeiro (ext) Usar Armas e Armaduras A partir do 10° nível. foco em perícia (qualquer conhecimento). o Mestre do mágico (car). Invocar +1 nível efetivo de nível o personagem 4 +2 +1 +1 +4 Elemental conjurador aprenderá qualquer +1 nível efetivo de 5 +2 +1 +1 +4 Imunidade ao Elemento idioma desejado.PRÉ-REQUISITO Magias: capacidade de conjurar sete magias de adivinhação diferente. forma que o conhecimento de Bardo. Eles personagem é capaz de usar sua sabedoria adicionam seu nível de classe ao seu para simular os efeitos da magia lendas e modificador de inteligência para qualquer histórias ou analisar encantamento. Segredo 4 graduações em uma perícia que o Durante seus estudos. Foco +1 nível efetivo de 2 +1 +0 +0 +3 acessar mais Elemental +1 conjurador informações. Quando +1 nível efetivo de 3 +1 +1 +1 +3 Resistência a Energia 30 conjurador atingir o 4° e o 8° Foco Elemental +2. uma vez por dia. profissão (sab) e usar instrumento A partir do 6° nível. d. teste de conhecimento. obter informação (car). avaliação (int). N BB For Re Vo Especial Conjuração os mestres do V A t f n conhecimento Confirmação Elemental. identificar Bardo no livro do jogador para maiores informações.

No 1° nível 4 +2 +4 +1 +4 eles elevam sua resistência (a que 5 +2 +4 +1 +4 recebeu como 6 +3 +5 +2 +5 7 8 9 10 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +2 +2 +3 +3 +5 +6 +6 +7 Elementalista) para 15. uma pessoa que estuda uma MESTRE MACABRO Especial Armadura óssea +2 Criar Mortos-vivos Visão no Escuro Invocar Morto-vivo. Entretanto há uma alternativa para quem almeja o poder sobre os mortos-vivos. Foco Elemental Sua habilidade de manipulação do elemento domínio faz com que as CDs de suas magias que possuam o descritor de energia associada com seu elemento são elevadas em 1no 2° nível e em +1 no 4° nível. Essa resistência se acumula com qualquer resistência que o mestre elemental tenha ou venha a ter. Mestres elementais e tornam ainda mais fortes e são premiados com poderes relacionados ao seu elemento. Magias: capacidade de conjurar magias divinas de 6° nível. lançada por um clérigo de 12° nível causaria 12d6 + 12 (já que a magia causa 12 dados de dano). Ígnan ou Tyrran. Por meio de um maior pacto com o elemento adorado. identificar magia (int). armadura ou escudo adicional.STRE ELEMENTAL ME Os Mestres Elementais são mais que simples manipuladores de energia do seu domínio elemental. Eles estão entre os mais poderosos adoradores dos elementos superados apenas por aqueles que vão além de se tornarem seres avançados. Elemento Poderoso (ext) Todas as magias com o tipo de energia associada com o domínio elemental do mestre elemental causam 1 ponto de dano a mais por dado de dano que a magia cause. Esse bônus se acumula com qualquer outro bônus que o mestre elemental tenha ou venha a ter. Invocar Elemental (SM) 1/dia o Clérigo pode invocar um ou mais elementais como se tivesse usando a magia invocar criaturas mais poderosa que tenha acesso. No 3° nível essa resistência passa a ser de 30. Resistência a Energia N BB For Re Vo Mestres V A t f n elementais se tornam 1 +0 +2 +0 +2 ainda mais resistentes 2 +1 +3 +0 +3 ao tipo de energia 3 +1 +3 +1 +3 associada ao seu elemento. Dado de Vida: d8 PRÉ-REQUISITOS Perícias: 15 graduações em conhecimento (religião) Talentos: foco em perícia (conhecimento (religião)) e potencializar magia. cura (sab). Exemplo: coluna elemental. Devoto de Aura. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras Mestres elementais não sabem usar nenhuma arma. Magias de Domínio (sob) O Mestre Elemental pode substituir qualquer magia preparada por uma magia de domínio na hora do lançamento. Armadura óssea +4 Vigor da Pós-vida Enxerto Morto-vivo Rigidez Óssea Armadura óssea +6 Invocar Morto-vivo Aprimorado Domínio da Pós-vida Conjuração +1 nível efetivo de conjurador +1 nível efetivo de conjurador +1 nível efetivo de conjurador +1 nível efetivo de conjurador +1 nível efetivo de conjurador 147 . mas se recusa abandonar completamente a arte arcana – torna-se um Mestre Macabro. do mesmo modo que faz com as magias de cura ou infligir. Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência. Confirmação Elemental A afiliação elemental feita anteriormente é reforçada. ESTRE MACABRO M Em geral a necromancia é uma péssima escolha para um conjurador arcano – os indivíduos que realmente desejam controlar a arte da pós-vida quase sempre buscam caminhos divinos. um clérigo que venere a água se torna imune ao frio. Acquan. ofícios (int) e profissão (sab). Especial: ser 5° nível de Elementalista. PERÍCIAS DE CLASSE Concentração (con). O Mestre elemental seleciona Element Energia Associada seu elemento o Frio domínio (o mesmo Água Ar Eletricidade Fogo selecionado quando Fogo Ácido se tornou Terra Elementalista) da lista a seguir. conhecimento (religião) e (planos) (int). Imunidade ao Elemento O mestre elemental se torna imune ao dano causado pela energia associada com seu domínio elemental. Exemplo.

Ele arranca o próprio braço e o substitui por uma prótese retirada de um morto-vivo. As criaturas surgem no início do turno subseqüente do conjurador. Dado de Vida: d4 PRÉ-REQUISITO Tendência: exceto boa Talentos: foco em perícia (conhecimento (religião)). diplomacia. Essa habilidade sobrenatural usa uma ação padrão para ser ativada que não provoca ataque de oportunidade. os tecidos do Mestre Macabro se torna semelhante a pele de seus mortos-vivos. ouvir (sab) e profissão (sab). Caso a criatura já tenha essa habilidade acrescente +18 m ao seu alcance normal. As criaturas invocadas permanecem ativas durante 1 hora por nível de conjurador ou até serem destruídas. O Mestre Macabro pode invocar 3 criaturas de categoria menor. elas somem sem deixar vestígios. Invocar Mortos vivos (sob) Ao atingir o 4°nível. em qualquer local visível num raio de 18 m. No 1° nível a armadura óssea concede +2 de bônus de armadura natural na CA. Somente os mestres macabros obtêm qualquer vantagem na CA ao utilizar uma armadura desse tipo. Some o nível de Mestre Macabro com o nível de conjurador para determinar o nível de conjurador efetivo da magia. Uma vez por dia. ele poderá conjurar criar mortos-vivos menor sem a necessidade de componentes materiais. que lhe oferece um poder obscuro e único. Ele adquire visão no escuro com o alcance de 18 m. o Mestre Macabro se rende a um instinto necromântico muito terrível para descrever em detalhes.fonte de poder especial. Todas as outras restrições ainda se aplicam. concentrem-se em atacar um inimigo particular. Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras Os Mestres Macabros não sabem usar nenhuma arma. veja a tabela a seguir: Nível Conjurador 5° 6° 7° 8° 9° de Morto-vivo Invocado Carniçal Sombra Lívido Inumano Aparição Todos os mortos-vivos. O enxerto 148 . que não ataquem entre outras tarefas. 5 criaturas de 3 categorias menores 6 criaturas de 4 categorias menor. o enxerto pode ser completamente esquelético. esconder-se (des). Vigor da Pós-vida No 5° nível. o braço fornece +4 de bônus inerente à força do personagem. e agem imediatamente. o Mestre Macabro precisa ordenar verbalmente que os mortosvivos ataquem. Exemplo. o Mestre Macabro é capaz de invocar dois mortos-vivos duas vezes por dia. o Mestre Macabro adquire o domínio parcial sobre os mortosvivos. o Mestre Macabro começa a desvendar o mistério das trevas do mundo. O tipo de criatura invocada depende de seu nível de conjurador. Finalmente no 8° nível o personagem se torna um “artífice dos ossos” e recebe +6 de bônus de armadura natural na CA. o Mestre Macabro de 9° nível de conjurador pode deixar de invocar uma aparição para invocar 6 carniçais. conhecimento (todos. PERÍCIAS DE CLASSE Concentração (con). logo depois. ele pode criar uma armadura necromante composta de ossos interconectados. fornecendo +4 de bônus de armadura natural na CA. que não interfere com a conjuração arcana. já que os carniçais estão 4 categorias inferior ao da aparição. Enxerto Morto-vivo No 6° nível. 4 criaturas de 2 categorias menor. Esse contato pode ser pacífico ou hostil. identificar magia (int). ofícios (int). Criar Mortos vivos (SM) A partir do 2° nível. cercado de mortos-vivos. Sua relação com todas as coisas mortas lhe permite usar a armadura óssea como se fosse uma segunda pele – para todos os fins. Ele adquire +3PV. Visão no Escuro (ext) A partir do 3° nível. têm +4 de resistência a expulsão. Perícias: conhecimento (religião) 8 graduações Magias: capacidade de conjurar magias arcanas de 3° nível ou superior Especial: o candidato precisa ficar 3 dias (ou mais) trancado numa tumba. adquiridos separadamente) (int). ou com a carne costurada no lugar. Armadura Óssea O Mestre Macabro tem uma afinidade instintiva para modelar os ossos. Não importa a composição. armadura ou escudo adicional. furtividade (des). ela é uma armadura natural. No 4° nível o controle sobre esse material incomum lhe permite deslocar-se com mais facilidade na armadura. além de qualquer bônus que a criatura já tenha. descritos a cima. O limite de DV que as criaturas é igual a quantidade máxima da habilidade criar mortos-vivos (descrita a cima). Um personagem assassinado pelos mortos-vivos e depois ressuscitado ainda atenderá aos pré-requisito. como uma habilidade similar a magia. de modo idêntico ao talento vitalidade.

Quando a duração do efeito terminar a criatura estará livre novamente (e talvez furiosa). conforme indicado na tabela a seguir. o Mestre Macabro consegue utilizar seu braço artificial com mais eficácia. Toque da Destruição (sob): uma criatura viva atingida pelo toque do Mestre Macabro deve obter sucesso num teste de resistência de fortitude (CD 14 + nível de Mestre Macabro) ou sofrerá 1d6 de dano permanente em constituição. a habilidade não será descarregada até que o Mestre Macabro toque uma criatura viva. ou morrerá instantaneamente. Domínio da Pós-vida Ao atingir o 10° nível. Essa habilidade afeta somente criaturas grande ou menor. O personagem também desenvolve o toque do mestre macabro em seu braço enxertado (veja a seguir) e conseguirá utilizar as habilidades de “enxerto morto-vivo 4 vezes por dia”. Exemplo. o Mestre Macabro assimila outras qualidade dos seres mortosvivos. Todos os ataques de toque desferidos com o braço recebem +2 de bônus de competência na jogada de ataque. Agora. O total de DV da criatura não pode ser igual ao seu nível de conjurador total. Uma vez ativa. Se falhar no teste de resistência a criatura atingida pelo toque do mestre macabro se erguerá como um zumbi na rodada seguinte que foi morto. adicionais aos seus bônus normais. o Mestre Macabro é servido constantemente por um vassalo morto-vivo. o Mestre Macabro de 12° nível de conjurador poderia deixar de invocar um fantasma e invocar 4 múmias. morrerá instantaneamente. ele recebe uma utilização diária adicional da habilidade “enxerto morto-vivo” (veja acima). Rigidez Óssea (ext) Ao atingir o 7° nível. uma jogada de ataque de toque corporal mal sucedida não faz o Mestre Macabro perder a utilização diária. Seu corpo fica parcialmente mumificado e ele se torna imune a sucessos decisivos. três criaturas duas categorias mais fracas ou quatro criaturas três níveis mais fraca. gerando ambos os efeitos. ela ainda pode ser expulsa normalmente. Toque da Degeneração (sob): O toque do Mestre Macabro impõe um nível negativo a qualquer criatura viva atingida. a criatura ficará sob seu controle durante 1 rodada por nível de conjurador. A CD do teste de resistência de fortitude será 14 + nível de Mestre Macabro. Enxerto Aprimorado A partir do 8° nível. Se desejar o mestre macabro pode invocar duas criaturas uma categoria mais fraca. Toque da Paralisia (sob): uma criatura viva atingida pelo toque do Mestre Macabro deve obter sucesso num teste de resistência de fortitude (CD14 + nível de Mestre Macabro) ou ficará 1d6+2 minutos paralisada (os elfos são imunes a essa habilidade) Toque do Enfraquecimento (sob): Uma criatura viva atingida pelo toque dói Mestre Macabro sofre 1d6 de dano temporário em força. adicional a qualquer resistência que a criatura tenha. Todos os mortos-vivos invocados tem +4 de bônus contra expulsão.também permite ao Mestre Macabro que utilize dois ataques de toque por dia (descrito a seguir). uma vez por dia. o Mestre Macabro se transforma num pináculo nas artes da pósvida. O nível de conjurador do personagem determina a criatura invocada. por exemplo. O personagem deve selecionar um morto-vivo que ele possa invocar ou criar sozinho. Nível de Morto-vivo Invocado Conjurador 9° Múmia 10° Espectro 11° Vampiro* 12° Fantasma** * o ND do vampiro invocado é equivalente ao nível total de conjurador -1 ** os fantasmas invocados têm as seguintes habilidades: manifestação. o Mestre Macabro é capaz de invocar um morto-vivo mais poderoso. MESTRE MENTAL 149 . Além disso. Toque da Pós-vida (SM): uma criatura viva atingida pelo toque do mestre macabro deve obter sucesso num teste de resistência (CD = 16 + nível de Mestre Macabro). O morto-vivo não recebe nenhum benefício do Mestre Macabro. O vassalo adquire +4 de bônus contra expulsão. Invocar Mortos-vivos Aprimorado (sob) Ao atingir o 9° nível. Toque de Comando (sob): se o Mestre Macabro obter sucesso num ataque de toque contra um morto-vivo. Uma vítima com a força reduzida a 0. O total de DV não é contado para o limite de DV que o personagem é capaz de controlar com a sua habilidade criar morto vivos. Ele se torna imune a atordoamento e dano por contusão. olhar da corrupção e possessão. com um total de DV equivalente ou inferior ao seu nível de conjurador. Os ataques são habilidades sobrenaturais e o personagem é capaz de selecionar o mesmo efeito duas vezes no mesmo dia. a criatura obedecerá a todos os comandos do mestre. aparência horripilante. Ele poderá usar essa habilidade em conjunto a uma magia de toque. A criatura se torna um escravo do Mestre Macabro.

O resultado é a CD do teste para qualquer manifestador de poderes e magias mentais devem realizar (1d20 + nível de manifestador). o mestre mental se torna imune a efeitos de ação mental no 10° nível. Pontos de perícia por nível: 8 + modificador de inteligência. blefar (car). Além disso. observar (sab). similares a psionismo e magias de ação mental. ofícios (int). arqueiros conjuradores se tornam arqueiros arcanos. Esta concentração afeta uma área de 9 m. Essas criaturas repletas de ódio propagam o medo e a morte como vingança contra a perturbação de seu descanso. Dado de Vida: d4 PRÉ-REQUISITOS Talentos: telepatia. 150 . conhecimento (qualquer um) (int). adestrar animais (car). Estática Mental No 6° nível. telecinésia. raros. guerreiros habilidosos se tornam duelistas. concentração (con). divinos se tornam hierofantes. capaz de invocar mortos vivos incorpóreos com seus poderes f forçá-los a obedecer as suas ordens. Autocontrole (car). Psionismo O mestre mental pode gerar 4 pulsos psíquicos adicionais por dia. Não podia ser diferente entre nós. telepatia e telecinésia) PERÍCIAS DE CLASSE Atuação (car).. pirocinésia (car).Entre cada grupo de aventureiros existem aqueles que se aperfeiçoam ao máximo: arcanos se tornam arquimagos. o mestre mental gera estática psíquica igual a 15 + seu nível nessa classe. que possuímos dons psíquicos. mas é aplicada somente a poderes psíquicos. obter informações (car). intimidar (car). Ele deve preencher cada pré-requisito dos poderes para poder selecioná-los. Nem mesmo magias de detecção extremamente poderosas conseguem afeta-lo. sábios se tornam mestres do conhecimento. diplomacia (car). ouvir (sab). qualquer forma de detecção mental só capta o personagem se ele desejar. Pulso Psíquico Adicional O mestre mental ganha esse talento no 4° e 8° nível como um talento adicional. 2 níveis ou mais em todos os aspectos (pirocinésia. Poder Psíquico Avançado O Mestre Mental desenvolve um poder psíquico de cada aspecto a toda vez que adquire essa habilidade. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras Não aprendem a usar nenhuma arma. armadura ou escudo adicional. Cada nível que avançar nessa classe ele avança um nível em todos os aspectos. Iniciados em cada aspecto da mente. MESTRE DAS MORTALHAS O mestre das mortalhas é um conjurador maligno.. autocontrole e pirocinésia. telecinésia (sab) e sentir motivação (sab). profissão (sab). e N V 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 BB A +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 For t +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 MESTRE MENTAL Re Vo Especial f n +0 +2 Poder Psíquico Avançado Concentração mental +0 +3 aprimorada +1 +3 Poder Psíquico Avançado +1 +4 Pulso psíquico adicional +1 +4 Poder Psíquico Avançado +2 +5 Estática mental +2 +5 Poder Psíquico Avançado +2 +6 Pulso psíquico adicional +3 +6 Poder Psíquico Avançado +3 +7 Perfeição da mente anões de guerra se tornam defensores anões. são uma força temível. telepatia (int). os mestres mentais. Perfeição da Mente Atingindo controle pleno sobre suas faculdades mentais. falar idiomas. Concentração Mental Aprimorada Se o Mestre Mental se concentrar durante uma rodada completa ele deve realizar um teste de Concentração. a versatilidade e o poder da mente personificado. Perícias: 8 graduações em conhecimento (psionismo) Especial: habilidade de gerar pulsos psíquicos. procurar (int). A estática psíquica é equivalente a RM de outras criaturas.

MESTRE DAS MORTALHAS Vo Especial Conjuração n um nível como clérigo. Expulsão +1 nível de conjurador 1 +0 +2 +0 +2 Entretanto, não recebem adicional como clérigo +1 nível de conjurador qualquer outro benefício 2 +1 +3 +0 +3 como clérigo dessa classe (nível de Invocar mortos +1 nível de conjurador 3 +2 +3 +1 +3 expulsão, conversão vivos I como clérigo espontânea, etc.). +1 nível de conjurador 4 +3 +4 +1 +4 como clérigo Essencialmente, isso significa Invocar mortos +1 nível de conjurador que o nível de mestre das 5 +3 +4 +1 +4 vivos II como clérigo mortalhas é somado ao nível +1 nível de conjurador 6 +4 +5 +2 +5 de clérigo do personagem e, como clérigo Invocar mortos +1 nível de conjurador depois disso, sua quantidade 7 +5 +5 +2 +5 vivos III como clérigo de magias diárias é +1 nível de conjurador 8 +6 +6 +2 +6 determinada. como clérigo Expulsão Adicional Invocar mortos +1 nível de conjurador 9 +6 +6 +3 +6 vivos IV como clérigo DOS VERMES MESTRE +1 Vo N BB For Re nível de conjurador Especial 10 +7 +7 +3 +7 Conjuração como clérigo V A t f n Imunidade a insetos, Dado de Vida: 1 +0 +0 +0 +2 controlar vermes d8 +1 nível efetivo de 2 +1 +0 +0 +3 Invocar insetos conjurador PRÉ3 +1 +1 +1 +3 Praga de insetos +1 nível efetivo de REQUISITOS 4 +2 +1 +1 +4 Maldição rastejante conjurador Bônus base de 5 +2 +1 +1 +4 Domínio dos vermes N V BB A For t Re f

resistência de vontade: +5 Tendência: exceto bom. Perícias: 10 graduações em concentração e identificar magia. Magias: capacidade de conjurar magias divinas e acesso a um dos seguintes domínios: morte; mal ou proteção. Especial: capacidade de canalizar energia negativa. PERÍCIAS DE CLASSE Concentração (con); conhecimento (arcano) e (religião) (int); diplomacia (car); identificar magia (int); ofícios (int) e profissão (sab). Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras Os mestres das mortalhas sabem usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos de armaduras e escudos. Magia Um mestre das mortalhas conjura magias como um clérigo e tem acesso livre a qualquer magia que se encontre em sua lista. O nível de mestre das mortalhas é adicionado ao nível de clérigo para determinar a quantidade de magias diárias e seus efeitos. Além disso, adquirem acesso aos domínios da morte, do mal e da proteção. Magias Diárias Um mestre das mortalhas nunca abandona seus estudos, desenvolvendo-o junto com suas perícias de classe. Portanto, sempre que o personagem adquire um novo nível nessa classe, adquire mais magias divinas por dia, como se estivesse avançando

No 1° nível, o mestre das mortalhas recebe o talento expulsão adicional como um talento adicional. Esse talento lhe concede mais quatro utilizações diárias de expulsar/fascinar mortos vivos. Invocar Mortos vivos I (SM) Essa habilidade similar à magia é idêntica a invocar criaturas I, com as seguintes exceções: o mestre das mortalhas é capaz de invocar uma ou duas sombras, um ou dois allips ou uma criatura de cada tipo. Quando é ativada, o mestre das mortalhas precisa determinar a duração da invocação;normalmente, as criaturas permanecem sobre o seu controle durante 1rodada a cada nível de mestre das mortalhas, mas é possível reduzir essa duração. Caso o personagem seja capaz de falar com os mortos vivos invocados, poderá conduzi-lo como na magia invocar criaturas. Se as criaturas permanecer no local até destruir o inimigo, eles atacarão o mestre das mortalhas, exceto se obtiver sucesso num teste de expulsão que afete todas as criaturas até elas decidir partir. Essa habilidade pode ser utilizada uma quantidade de vezes por dia igual a 3 + modificador de carisma (mínimo 1). Invocar Mortos vivos II (SM) Como invocar mortos vivos I, mas o mestre das mortalhas é capaz de invocar uma ou duas aparições, ou qualquer combinação de allips e sombras que não exceda quatro criaturas. Invocar Mortos vivos III (SM) Como invocar mortos vivos I, mas o mestre das mortalhas é capaz de invocar um ou dois espectros, ou qualquer combinação de aparições, sombras e allips que não exceda quatro criaturas.

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Invocar Mortos vivos IV (SM) Como invocar mortos vivos I, mas o mestre das mortalhas pode invocar qualquer combinação de espectros, sombras, aparições e allips que não exceda oito criaturas. LISTA DE MAGIAS DO MESTRE DAS MORTALHAS 1° Nível: romper mortos vivos, raio do enfraquecimento, toque macabro. 2° Nível: aterrorizar, mão espectral, toque do carniçal. 3° Nível: descanso tranqüilo, imobilizar mortos vivos, praga, toque vampírico. 4° Nível: drenar temporário 5° Nível: recipiente arcano.

Tendência: Neutra e Boa, Neutra, ou Neutra e Maligna. Perícias: Adestrar Animais 10 graduações. Conhecimento (Natureza) 15 graduações. Sobrevivência 6 graduações. Habilidade: Sabedoria 16+. Magias: Capacidade de lançar magias Arcanas ou Divinas de 5º nível ou maior. PERÍCIAS DE CLASSE Adestrar Animais (Car), Concentração (Con), Conhecimento (Natureza) (Int), Cura (Sab), Ouvir (Sab), Profissão (Sab) e Sobrevivência (Sab). CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras Um mestre dos vermes sabe usar todas as armas simples e armaduras leves e médias que sejam feitas de materiais naturais, como couro, escamas, ossos, etc. Eles não ganham proficiência adicional em escudos. Imunidade a Insetos (Sob) O mestre dos vermes se torna imune ao ataque de todo o tipo de inseto comum, como centopéias, escorpiões, besouros, aranhas, etc.; isto é, seus ataques não causam dano, nem seus venenos têm efeito. Essa imunidade não se aplica a versões gigantes de insetos. Controlar Vermes (Sob) Com um teste bem sucedido de Adestrar Animais CD 20, um mestre dos vermes pode controlar as criaturas de um local para servirem sua vontade, até uma área máxima de 100 m + 10 m / nível nessa classe de prestígio durante 5 minutos. Ele pode ordenar que gafanhotos ataquem uma plantação, ou que saiam dela, ou ainda fazer com que

M ESTRE DOS VERMES

Amantes da natureza, eremitas exclusos ou estudiosos obcecados por insetos. Vários são os tipos de pessoas que eventualmente vêm a tornarem-se mestres dos vermes, mas todos têm algo em comum: amam as criaturas rastejantes, desde formigas até centopéias e escorpiões. Um mestre dos vermes chama a atenção por não sentir absolutamente nenhum desconforto com seus insetos e vermes. Muitos são as salvações de lavouras atacadas por pragas, outros são verdadeiras maldições ambulantes. Um mestre dos vermes bondoso é o típico amante da natureza, que respeita a maioria das formas de vida da floresta, em particular seus adoráveis insetos. Já os malignos trazem a praga por onde passam, aterrorizam fazendeiros e exigem favores ou dinheiro em troca de não NECROMANTE destruírem suas N BB For Re Vo Especial Conjuração plantações e até V A t f n Lançar do Cinza, presença de +1 nível efetivo de mesmo suas vidas; 1 +0 +0 +0 +2 morto-vivo conjurador sendo que alguns são +1 nível efetivo de 2 +1 +0 +0 +3 Imunidade a medo visões aterradoras, conjurador pois não se importam +1 nível efetivo de 3 +1 +1 +1 +3 conjurador de andar com seus +1 nível efetivo de vermes e insetos 4 +2 +1 +1 +4 Falador de covas conjurador rastejando por seu +1 nível efetivo de 5 +2 +1 +1 +4 Animar mortos corpo. Os druidas conjurador +1 nível efetivo de sempre fornecem os 6 +3 +2 +2 +5 conjurador melhores mestres dos +1 nível efetivo de 7 +3 +2 +2 +5 Lorde dos mortos vermes, mas também conjurador é possível que magos +1 nível efetivo de 8 +4 +2 +2 +6 Controlar mortos-vivos conjurador feiticeiros ou clérigos +1 nível efetivo de de divindades ligadas 9 +4 +3 +3 +6 conjurador à natureza tornem-se +1 nível efetivo de +3 +3 +7 Imunidade a energia negativa um senhor dos 10 +5 conjurador vermes. minhocas saiam da terra ou um enxame de Dado de Vida: d8. abelhas e moscas atrapalhem a visão de inimigos. Ele não pode ordenar ataques físicos PRÉ-REQUISITO diretos contra nenhuma criatura, e os insetos 152

podem ser dispersos por meios comuns, como uma tocha, por exemplo. Uma aplicação interessante, e repugnante, dessa habilidade é ordenar que os insetos e vermes subam em seu corpo e sirvam de escudo. Isso é muito comum entre mestres dos vermes malignos. Caso isso seja feito, o mestre tem seu carisma temporariamente reduzido em 2 pontos e sofre um redutor de .5 em todos os testes sociais, como Diplomacia, Adestrar Animais, etc.; mas ganha um bônus de circunstância de +5 em testes de Intimidar e +1 natural em sua CA. Ele não pode controlar mais de uma horda de insetos ao mesmo tempo. Invocar Insetos (SM) A partir do 2º nível, o mestre pode invocar enxames uma vez por dia/nível, como na magia. Praga de Insetos (SM) A partir do 3º nível, o mestre pode invocar uma praga de insetos uma vez por dia a cada 2 níveis, como na magia. Maldição Rastejante (SM) No 4° nível, o mestre pode lançar a magia Destruição rastejante uma vez por dia. Domínio dos Vermes (Sob) No 5° nível, o mestre adquire total controle sobre todo tipo de inseto, verme, etc. Funciona como Controlar Vermes, mas agora ele já pode ordenar que insetos comuns realizem ataques contra criaturas de tamanho Grande no máximo, causando 1 ponto de dano por rodada de exposição. A CD do teste de Adestrar Animais sobe para 27. A área de efeito aumenta para 1000 m e a horda invocada pode ser dispersa se levar mais de 100 pontos de dano de uma só vez, ou um total de 2000 pontos de dano, ou causar um dano total de 1500 pontos distribuídos em quaisquer números de alvos. Cada alvo não pode levar mais que um ponto de dano por rodada. Conjurar magias se torna impossível dentro da área afetada, exceto pelo mestre dos vermes, e as criaturas afetadas recebem uma penalidade de. 2 em todos as jogadas de ataque, CA, resistências e perícias, e têm seu deslocamento reduzido à metade. Criaturas que tenham qualquer valor de RD não levam nenhum dano, mas ainda sofrem os redutores e não podem lançar magias, devido ao intenso incômodo causado pelos insetos. A única maneira de escapar desses efeitos é sair da área afetada. Outro uso para essa habilidade inclui a capacidade de dominar insetos gigantes da mesma maneira como pode ser feito com insetos comuns, mas afeta no máximo 10 dados de vida de insetos, e a CD do teste de Adestrar Animais é 25. Ambos os efeitos duram 5 rodadas, que exigem total concentração do mestre dos vermes, ou seja, ele não pode realizar nenhuma ação a não ser se concentrar. Durante a concentração, o

mestre perde todos os bônus de destreza e esquiva em sua CA. Se for atacado ou perturbado de alguma maneira, a horda se dispersa imediatamente.

NECROMANTE
Necromantes são magos que de alguma forma estão ligados ao plano astral. Eles podem ser mortos-vivos que aprenderam a usar magia onde não existe vida ou criaturas vivas procurando resolver o mistério da morte e achar respostas que apenas os mais antigos mortos sabem. Alguns Necromante buscam poderosos mortos vivos inteligentes para aprender os segredos da não-vida, ou para aumentar os seus já impressivos poderes. Outros podem ter razões mais sinistras para a sua preocupação com a morte. Dado de Vida: d4 PRÉ-REQUISITO Perícias: 8 graduações em conhecimento (arcano), 4 graduações em conhecimento (planos) e 2 graduações em conhecimento (morto-vivo) Talentos: vontade de ferro Magias: capacidade de conjurar magias arcanas de 3°nível ou superior. PERÍCIAS DE CLASSE Blefar (car), concentração (con), conhecimento (todos, adquiridos separadamente) (int), decifrar escrita (int), disfarce (car), identificar magia (int), ofícios (int) e profissão (sab) Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras Não sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional. Lançar do Cinza Necromante descobriram como retirar energia do plano astral para abastecer suas magias. Eles podem escolher se utilizam energia das plantas ou do plano astral quando lançar uma magia. Magias lançadas com a energia do plano astral não afetam o ambiente nem as plantas. Presença de Morto-vivo O Necromante pode ocultar o cheiro de vivo. Mortos-vivos sem mente, vêem o Necromante como apenas mais um mortovivo, enquanto os mortos-vivos inteligentes não sentem o cheiro da carne viva do Necromante, mas podem descobri que ele está vivo de outra maneira.

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o Necromante consegue criar mortos-vivos menores como a magia. PERÍCIAS DE CLASSE Concentração (con). o Necromante pode ter o dobro de DV de mortos vivos animados sobre o seu controle do que o normal. Talentos: foco em perícia (qualquer uma das três acima). Eles não sabem usar nenhum tipo de armadura ou escudo. observar e esconder-se. E recebe +2 de bônus de competência em seus testes de blefar. intimidar (car). em qualquer lugar onde os deuses se comunicam com os mortais. Imunidade a Energia Negativa (sob) No 10° nível. Domínio de Prestígio Quando seleciona essa classe oráculo divino. caso ele seja efeitos de drenar recuperam seus PVs). identificar magia (int). Dado de Vida: d6 PRÉ-REQUISITO Perícias: 10 graduações em ouvir. como a magia. ORÁCULO DIVINO Algumas pessoas os consideram loucos certamente vários oráculos divinos ficaram sempre conservam essa habilidade de suas outras classes. Animar os Mortos (SM) No 5°nível. o personagem adquire acesso ao domínio da adivinhação. ou amaldiçoados. observar (sab). o Necromante pode exercer controle sobre os mortos-vivos criados e controlados por outro. cura (sab). CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras Os oráculos divinos sabem usar todas as armas simples. Falador de Covas (sob) No 3° nível. Necromante desenvolvem imunidade a efeitos de medo. uma vez por dia. O Necromante pode usar comandar mortos-vivos. uma vez por dia. bônus em perícia. sempre haverá indivíduos capazes de ouvir essas mensagens com clareza e vislumbrar o passado. dano de habilidade e magias de infligir não NV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 BBA +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 For t +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Ref +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Vo n +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 insanos em função das suas visões. Contudo. efeito nele (desde que ele não seja um morto-vivo. pelas visões de suas divindades. esconder-se (des). Os oráculos divinos são esses indivíduos abençoados. Controlar Mortos-vivos (SM) No 8° nível. conhecimento (religião) (int). Muitos fiéis duvidam de suas palavras. o presente ou o futuro utilizando sua faculdade incomum.Imunidade a Medo Passar o tempo em catacumbas e explorar áreas povoadas por seres mortosvivos não é para os fracos de coração. Ele não é mais afetado por dreno de habilidade. o Necromante se torna imune aos efeitos de energia negativa. Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência. o Necromante desenvolve a habilidade de falar com os mortos a vontade. de fato certos oráculos foram amaldiçoados a nunca terem credibilidade. mas quase Conjuração +1 nível de conjurador clérigo +1 nível de conjurador clérigo +1 nível de conjurador clérigo +1 nível de conjurador clérigo +1 nível de conjurador clérigo +1 nível de conjurador clérigo +1 nível de conjurador clérigo +1 nível de conjurador clérigo +1 nível de conjurador clérigo +1 nível de conjurador clérigo como como como como como como como como como como ORÁCULO DIVINO Especial Domínio de prestígio da Adivinhação. O personagem recebe o poder concedido desse domínio e será capaz de preparar as magias indicadas nele como suas magias adicionais de domínio por dia. incluindo morto-vivos inteligentes. Lorde dos Mortos No 7° nível. ofícios (int). ouvir (sab) e profissão (sab). diplomacia e sentir motivação quanto interage com mortos-vivos inteligentes. Bônus em Perícia (sob) 154 . Premonição Adivinhação aprimorada Esquiva sobrenatural Esquiva sobrenatural aprimorada Sentir armadilhas Imunidade à surpresa tem.

se um clérigo 11/oráculo 4 conjurar adivinhação. que poderão flanqueá-lo e realizar seus ataques furtivos. Lâmina Psíquica (ext) O psilock adquire disciplina suficiente para focar seus ataques na mente de seu alvo. a sensibilidade do oráculo divino ao perigo fica tão aguçada que é impossível surpreende-lo. Dado de Vida: d6 PRÉ-REQUISITOS Talentos: Telepati Poder Psíquico: Açoite Psíquico (telepata) Perícias: 8 graduações em conhecimento (psionismo). concedendo-lhe +1 de bônus para testes de resistência de reflexos realizados a fim de evitá-las e +1 de esquiva na CA contra ataques provenientes delas. Se o alvo não sofrer (base) + 15% (1% por nível de conjurador) +4% (seu nível de oráculo) = 89% Esquiva sobrenatural (ext) A partir do 4° nível. inicialmente de +1d6. PERÍCIAS DE CLASSE Blefar (car). Premonição (ext) A partir do 2° nível. quando obtiver sucesso num testes de resistência de reflexos contra qualquer ataque adequado para reduzir o dano à metade. intimidar (car). Especial: habilidade de gerar pulsos psíquicos. observar e ouvir. PSYLOCK Especialistas em telepatia e autocontrole psylock é um guerreiro habilidoso. Sentir Armadilhas (ext) 155 . e se o oponente não passar em um teste de vontade (CD 10 + metade do nível nessa classe + modificador de carisma) ele ficará atordoado por 1 rodada. Esquiva Sobrenatural Aprimorada (ext) A partir do 6° nível. ele não poderá mais ser flanqueado. concentração (con). a menos que esteja imobilizado. diplomacia (car). o personagem eleva seu nível de telepatia em 1. o oráculo divino adquire a habilidade extraordinária de reagir antes que seus sentidos lhe advirtam da forma normal. A única exceção a essa esquiva se aplica aos ladinos de quatro ou mais níveis superiores ao oráculo divino. sua chance de sucesso seria 70% N V 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 BB A +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +1 0 For t +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Re f +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 PSYLOCK Vo Especial n +2 Lâmina psíquica +1d6 +3 Telepatia expandida Talento adicional/Poder +3 Psíquico +4 Lâmina psíquica +2d6 +4 Telepatia expandida Talento adicional/Poder +5 Psíquico +5 Lâmina psíquica +3d6 +6 Telepatia expandida Talento adicional/Poder +6 Psíquico +7 Lâmina psíquica +4d6 A partir do 8° nível.Um oráculo divino recebe +2 de bônus sagrado em todos os testes de esconder-se. uma vez que sua premonição lhe permite evitar o perigo com mais velocidade. Pontos de perícia por nível: 4 + modificador de inteligência. Esta forma de evasão funciona a despeito do tipo de armadura que o oráculo divino estiver usando. profissão (sab). Psionismo O psylock pode gerar um pulso psíquico adicional por dia. armaduras ou escudos adicionais. Essa defesa impedirá que os ladinos realizem seus ataques furtivos quando estiverem flanqueando o personagem. conhecimento (psionismo) (int). pois reagirão a seus oponentes de ambos os lados tão facilmente como se estivesse reagindo a um atacante solitário. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras Não aprendem a usar armas. autocontrole (car) e telepatia (int). o oráculo divino não sofrerá nenhum dano. equilíbrio (des). Cada vez que avançar um nível nessa classe. capaz de afetar diretamente a mente de seu inimigo para causar enormes estragos. procurar (int). Adivinhação Aprimorada (ext) A partir do 3° nível. ofícios (int). ele adquire um senso intuitivo que o adverte do perigo de armadilhas. observar (sab). Imunidade a Surpresa (ext) No 10° nível. Ele sempre poderá realizar uma ação parcial durante a rodada surpresa. causando uma determinada quantidade de dano adicional. diferente da habilidade evasão dos monges e ladinos. Por exemplo. ouvir (sab). Cada d6 adicional ao primeiro o tempo que o oponente fica atordoado aumenta em uma rodada. falar idiomas. o personagem adiciona seu nível de oráculo divino à porcentagem de chance de sucesso para magias como augúrio ou adivinhação. O personagem conserva seu bônus de destreza na CA (se houver) mesmo se for surpreendido ou atacado por um inimigo invisível (ele ainda perde seu bônus de destreza na CA se estiver imobilizado ou em uma situação similar).

5° e 8° nível. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras Psislayer não aprendem a usar nenhuma arma. Ele só tem direito a um ataque de oportunidade dessa maneira por rodada. Destruidor Psíquico (ext) Toda vez que alguém utilizar um pulso psíquico na área ameaçada você pode desferir um ataque de oportunidade contra ele. Telepatia Expandida O psylock ganha esse talento como bônus no 2°. Resposta Psíquica (sob) NV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 BB A +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +1 0 PSISLAYER For Re Vo t f n +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Especial Caçador de psiônicos Fortaleza mental Bloquear mentes Sentir psiônicos Destruidor psíquico Estática mental Golpe na cabeça Resposta psíquica Suprimir mentes Mente perfeita 156 . seus ataques podem afetar as habilidades mentais de seu inimigo e sua própria mente adquire uma defesa natural contra os poderes vindos delas. Perícias: 6 graduações em conhecimento (psionismo). mente fechada. mas caçam essas criaturas como um especialista. aumentando em 9 m o alcance de sua telepatia em cada vez. Sentir Psiônicos (sob) O psislayer pode se concentrar para detectar se existe algum psiônico em sua volta. Caçador de Psiônicos Para cada dois níveis nessa classe. intimidar (car). desde que preencha os prérequisitos. O personagem não fica ciente que alguém é um psiônico. procurar (int). Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência. Fortaleza Mental (ext) O psislayer soma metade de seu nível de personagem em qualquer teste de resistência contra efeitos de ação mental. Talento Adicional/Poder Psíquico O psylock pode escolher como um de seus talentos adicionais. Especial: não Possuir a habilidade de gerar pulsos psíquicos PERÍCIAS DE CLASSE Blefar (car). vontade de ferro. Dado de Vida: d8 PRÉ-REQUISITOS Bônus base de ataque: +4 Bônus base de vontade: +4 Talentos: reflexo de combate. observar (sab). esse deve passar em um teste de resistência de fortitude contra CD igual ao dano sofrido ou perderá um pulso psíquico. mesmo que não demonstrem ser um. observar. o personagem recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque.dano o atordoamento é anulado. o Mestre adiciona o bônus em seu teste secretamente. mas em vez de detectar a presença ou ausência de criaturas malignas ele detecta a presença ou ausência de criaturas psiônicas. teste de sentir motivação. Sem teste de resistência. diplomacia (car). Estática mental (ext) O psislayer adquire estática mental igual ao seu nível de personagem (máximo 20). Golpe na Cabeça (ext) Toda vez que o personagem obter um sucesso decisivo contra um psiônico. Ele é tão afinado com essas criaturas que é capaz de senti-los. conhecimento (psionismo) (int). ouvir (sab). Bloquear de Mentes Quando conseguir um sucesso decisivo um Psislayer pode deixar uma criatura psíquica sem poder suar seus poderes durante uma quantidade de rodadas igual ao seu nível nessa classe 1/dia. ofícios (int). ouvir e intimidar contra psiônicos. 8 graduações em sentir motivação. profissão (sab) e sentir motivação (sab). armadura ou escudo adicional. Trate como se ele estivesse usando detectar o mal. obter informação. PSISLAYER Caçadores que não possuem poderes mentais. qualquer talento de telepatia ou qualquer talento adicional do guerreiro. Se o personagem possuir a habilidade lâmina psíquica de outra classe (como o cifra) o dano adicional se acumula e o nível das classes que gera essa habilidade se acumulam para determinar a CD dessa habilidade. obter informação (car).

4 na 3º. Conhecimento (arcano) (int). como ação livre. PERÍCIAS DE CLASSE Equilíbrio (des). Suprimir Mentes (sob) O Psislayer se torna imune a qualquer efeito gerado através de NV BB For Re Vo poderes A t f n psíquicos e 1º +0 +0 +2 +2 magias de ação +1 +0 +3 +3 mental. mas 2º sofre 1 ponto de 3º +2 +1 +3 +3 dano por +3 +1 +4 +4 contusão na 4º primeira rodada e 5º +3 +1 +4 +4 o dobro do valor a cada rodada 6º +4 +2 +5 +5 +5 +2 +5 +5 que manter isso 7º ativo (2 na 2º 8º +6 +2 +6 +6 rodada. se o multiplicador for x3 ele causa +2d10. Arte de Fuga (des). Esse dano adicional só é aplicado em seus ataques desarmados. Identificar Magia (int). 157 . Atuação (car). Furtividade (des). Mente Perfeita (sob) O psislayer se torna imune a efeitos de ação mental e de detecção. No 6º nível além de causar 1d6 de dano a mais pelo elemento. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras Os Punhos Enigmáticos não aprendem a usar nenhuma arma ou armadura adicional. Conhecimento (religião) (int). e se for x4 ele causa +3d10 pontos de dano da energia. Profissão (sab).Sempre que o personagem passar em um teste de resistência contra um efeito psiônico o seu atacante deve realizar um teste de resistência de vontade contra a CD normal do efeito ou ficará atordoado por uma rodada. Ataque Shi (mágico) (sob) Os ataques desarmados do Punho Enigmático são considerados mágicos para ignorar a Redução de Dano das criaturas. São os melhores com magias de toque e atacam seus inimigos com velocidade ofuscante e fenomenal. Especial: Conjurar magias arcanas de 3º nível ou superior. 8 na 4º e assim 9º +6 +3 +6 +6 por diante) até +7 +3 +7 +7 no máximo de 10 º rodadas igual ao nível dessa classe. Punho Energizado (sob) Uma vez por rodada. A maioria dos Punhos Arcanos são Monges/Feiticeiros ou Monges/Magos (preservadores) Dado de Vida: d8 PRÉ-REQUISITO Perícias: Concentração 8 graduações. Avaliação (int). Alguns combinam um rigoroso treinamento físico com uma disciplina marcial com o desenvolvimento dos poderes do corpo. Para estes monges a combinação da magia e os usos de golpes enigmáticos especiais são essenciais para suas vidas e seus estilos de combate desarmado. Caso não possua níveis de Monge trate como se ele possuísse um nível efetivo de Monge igual ao nível nessa classe para determinar essas habilidades. Conhecimento (arcano) 5 graduações e Identificar Magia 5 graduações. Esse efeito dura uma rodada e causa 1d6 pontos de dano adicional por fogo ou eletricidade (conforme selecionado). Ataques Atordoantes por Dia e o Bônus na CA. usando magias intercalada com golpes. Ele pode suprimir e ativar essa habilidade como uma ação livre. Talentos: Especialização em Combate. Pontos de Perícia por modificador de inteligência Nível: 4 + UNHO ARCANO P Nem todos os monges procuram à perfeição física excluindo todos os estudos. Observar (sab) e Sobrevivência PUNHO ARCANO Especial Ataque chi (mágico). Ouvir (sab). Ataque Desarmado Aprimorado e Ataque Atordoante. em um sucesso decisivo ele causa +1d10 de dano do mesmo tipo de energia. Concentração (con). um Punho Arcano gastando um de seus Ataques Atordoantes pode energizar um de seus ataques com eletricidade ou fogo. Habilidade de Monge Punho Energizado Punho Arcano Conjuração Rejuvenescimento Arcano Punho Arcano Aprimorado Segurar Raio +1 nível de classe existente +1 nível de classe existente +1 nível de classe existente +1 nível de classe existente +1 nível de classe existente +1 nível de classe existente +1 nível de classe existente +1 nível de classe existente Arcana Arcana Arcana Arcana Arcana Arcana Arcana Arcana Alma de Diamante (sab). Saltar (for). Habilidade de Monge Um Punho Arcano adiciona seu nível nessa classe aos níveis de Monge para determinar as seguintes habilidades: Deslocamento sem Armadura.

e não conseguirá adquirir níveis nessa classe de prestígio. 0 ------obtendo vantagens consideráveis nesse estilo. Talentos: prontidão. desde que seja capaz de lançá-la. até que faça uma penitência. Seus membros ascéticos interiorizam sua magia divina. Código de Conduta Um membro de uma ordem de punhos sagrados deve se recusar a empunhar qualquer tipo de arma. Segurar Raio (ext) Um Punho Arcano de 7º nível pode usar magias de raio como efeitos de magias de toque. e liberar uma magia de toque contra o alvo que está atacando. a CD do teste de resistência de suas magias equivalente a 10 + nível da magia + modificador de sabedoria. 1 ------Durante uma luta. PERÍCIAS DE CLASSE Acrobacia (des). Exemplo. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras Os punhos sagrados se recusam a utilizar armas e escudos. portanto um personagem com sabedoria 10 ou inferior não é capaz de conjurar essas magias. arte de fuga (des).Punho Arcano (sob) Durante seus ataques o Punho Arcano pode gastar um de seus ataques atordoantes por dia. ele perderá todas as suas magias e características de classe. profissão (sab) e saltar (for). Caso o personagem não recebe magias adicionais nesses níveis ele não será capaz de conjurar as magias. Dado de Vida: d8 PRÉ-REQUISITO Bônus base de ataque: +4 PUNHO SAGRADO Especial Rajada de ataques. punhos poderosos. As magias conhecidas do punho sagrado estão descritas a seguir. Eles sabem apenas utilizar armaduras leves sem quebrar seus votos religiosos. Magias: capacidade de conjurar magias divinas. Domínio Adicional Quando seleciona a classe de punho sagrado. e seu alvo é substituído por “Criatura Tocada”. Combate Desarmado Um punho sagrado é 1° 2° 3° 4° altamente treinado em combate desarmado. harmonizando seus corpos e suas almas. um Punho Arcano de 5º nível que abandone uma magia de 3º pode curar 15 pontos de dano. o personagem adquire acesso a um domínio de sua divindade. O Alcance do efeito é mudado para “Toque”. Alma de Diamante (ext) No 9º nível o Punho Arcano desenvolve Resistência à Magia igual a 10 + Nível de Monge + Nível de Punho Arcano. Com uma ação padrão ele pode se desprender de uma magia de qualquer nível e curar uma quantidade de dano igual ao nível da magia abandonada vezes seu nível de Punho Arcano. isso permite usar determinadas magias com a habilidade “Punho Arcano”. Quando ele recebe 0 magias de determinados níveis (como 0 magias de 1° no seu 1° nível dessa classe) ele recebe apenas as magias adicionais devido um valor elevado de sabedoria. Magia A partir do 1° nível o punho sagrado adquire a habilidade de conjurar uma pequena porção de magias divinas. Pontos de perícia por nível: 4 + modificador de inteligência. As magias adicionais do são baseadas em sabedoria. Ele pode liberar a magia em qualquer um de seus ataques naquela rodada e pode decidir entre usar a CA de toque do alvo (sem causar o dano de seu ataque desarmado nesse ataque) ou usar a CA normal (causando o dano do ataque desarmado além de liberar a magia). reflexos de combate e ataque desarmado aprimorado. Rejuvenescimento Arcano (sob) Um Punho Arcano de 5º nível ou superior pode usar seu poder para curar suas próprias feridas. ele é 1 0 ----capaz de usar seus punhos. Evasão. Ele pode escolher entre realizar um ataque de Toque ou um ataque regular para causar o dano de seu ataque desarmado. Para conjurar essas magias o personagem deve ter um valor de sabedoria igual ou superior a 10 + nível da magia. domínio adicional. como um Raio Ardente Segurado para causar seu dano. cura (sab). 1 1 ----cotovelos. joelhos ou pés 1 1 0 --1 2 2 2 1 1 1 2 2 1 1 1 1 2 --0 1 1 1 PUNHO SAGRADO Os punhos sagrados são organizações independentes encontradas em vários templos. Esquiva sobrenatural Esquiva sobrenatural aprimorada Percepção às cegas Chamas sagradas Golpe sem sombra Armadura interior N V 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 BB A +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +1 0 For t +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Re f +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Vo n +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 158 2 . magias em combate. como uma ação livre. concentração (con). equilíbrio (des). ele tem acesso a qualquer magia da lista. e pode escolher livremente qual ira preparar.

concede sensibilidade a vibrações. então afeta qualquer ataque de oportunidade desferido na rodada. Essa habilidade somente pode ser utilizada se o personagem estiver sem armadura ou usando armaduras leves. Ele pode escolher causar dano por contusão ou dano normal. mas todos os golpes desferidos recebem -2 de penalidade. Essa habilidade somente pode ser utilizada se o personagem estiver sem armadura ou utilizando armaduras leves Percepção às Cegas (ext) Essa habilidade. permitindo-lhe manobrar e lutar como se estivesse enxergando.para golpear. o Punho Sagrado não sofrerá nenhum dano. Esquiva sobrenatural (ext) A partir do 3° nível. sacrificando sua precisão. O personagem conserva seu bônus de destreza na CA (se houver) mesmo se for surpreendido ou atacado por um inimigo invisível (ele ainda perde seu bônus de destreza na CA se estiver imobilizado ou em uma situação similar). adquirida no 6° nível. A mente. Em vez de causar o dano normal. o Punho Sagrado é capaz de usar uma ação padrão e invocar chamas sagradas em torno de suas mãos e pés. A única exceção a essa esquiva se aplica aos ladinos de quatro ou mais níveis superiores ao oráculo divino. Magias em Combate (ext) No 2° nível. esses efeitos permanecem ativos 159 . No 3° nível. Evasão (ext) Um Punho Sagrado é capaz de evitar ataques mágicos com incomum através de sua agilidade extraordinária. Ao fazê-lo. mas somente para superar a redução de dano de seus adversários. usando seu maior bônus de ataque. os golpes dessa chama sagrada causam o seguinte: 1d6 + modificador de sabedoria + nível nessa classe de prestígio. Um ataque com chamas sagradas pode ser utilizado em meio a uma rajada de golpes. o punho sagrado é capaz de somar seu bônus de sabedoria nas jogadas de ataque e dano. Para um punho sagrado em combate desarmado. Ele adquire +4 de bônus intuitivo na CA. esse modificador se acumula com o bônus de punhos poderosos ou ataque chi. faro e audição aguçados ao Punho Sagrado. esses bônus não afetam as jogadas de ataque ou o dano causado pelos golpes. No 1° nível. metade dele será dano por fogo e o restante será causado por energia sagrada (logo é impossível reduzir com poderes ou habilidades que ignorem fogo). O dano máximo do ataque será 1d6 + 15. a partir do 9° nível. ele adquire u8m ataque adicional naquela rodada. a tranqüilidade interna de um punho sagrado o protege das ameaças externas. Essas penalidade permanecem durante uma rodada completa. no 6° nível. Punhos Poderosos (sob) Os punhos sagrados ignoram alguns tipos de redução de dano. o corpo e a vontade do punho sagrado como um único instrumento. Chamas Sagradas (SM) No 7° nível. Quando obtiver sucesso em um teste de resistência de reflexos contra um ataque adequado para reduzir o dano à metade. conforme mostra a tabela a seguir. Golpes sem Sombras (ext) A partir do 8° nível. serão consideradas armas +4. Níve l 1° 5° 8° 10° Tamanho do Punho Sagrado Pequen Médio ou o Grande 1d4 1d6 1d6 1d8 1d8 1d10 1d10 1d12 Rajada de Ataques (ext) Um Punho Sagrado consegue atacar com uma rajada de golpes. transformando-a em evasão aprimorada. o personagem causa mais dano que o normal. embora ainda seja impossível distinguir criaturas etéreas. Essa defesa impedirá que os ladinos realizem seus ataques furtivos quando estiverem flanqueando o personagem. pois reagirão a seus oponentes de ambos os lados tão facilmente como se estivesse reagindo a um atacante solitário. ele não poderá mais ser flanqueado. eles serão considerados armas +2 para essa finalidade. Essa habilidade se acumula com evasões de outras classes. o Punho Sagrado adquire magias em combate como um talento adicional. +4 de bônus de resistência nos testes de resistência e RM equivalente ao seu nível de experiência. seus golpes são considerados +1 para superar a redução de dano dos adversários. a invisibilidade e a escuridão são irrelevantes. Esquiva Sobrenatural Aprimorada (ext) A partir do 5° nível. Essa percepção alcança um raio de 9m. que poderão flanqueá-lo e realizar seus ataques furtivos. Armadura Interior (ext) No 10° nível. o Punho Sagrado adquire a habilidade extraordinária de reagir antes que seus sentidos lhe advirtam da forma normal. Além disso. seus golpes desarmados são considerados armas mágicas com o bônus de melhoria igual ao seu modificador de sabedoria. Essa habilidade não se acumula com a habilidade dos monges utilize o maior valor entre ambos. Não é necessário realizar testes de ouvir ou observar para perceber uma criatura dentro da área. realizar um ataque com a mão inábil não representa dificuldade. serão consideradas armas +3. Para utilizar essa habilidade é preciso utilizar uma ação de ataque total.

espinhos**. purgar invisibilidade. dissimular tendência. conhecimento (arcano) e (natureza). visão seqüencial. remover doenças *. * = O Mestre decide se essas magias são adequadas para a organização do personagem. retardar envenenamento. armadura ou escudo adicional. vigor. abençoar funeral. Restauradores são preservadores cujo principal de objetivo e fazer a terra onde vivem regressar ao seu antigo de estado com vegetação de verdejante e ambulância em água. escudo da fé.muralha de espinhos 6° teletransporte por árvores 7° . invisibilidade contra mortos vivos. +1 nível efetivo de conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador de de de RESTAURADOR LISTA DE MAGIAS DO PUNHO SAGRADO 1° Nível: abençoar água*. mesclar-se as rochas. infligir ferimentos leves*. infligir ferimentos críticos*. luz do dia. círculo mágico contra o caos/mal/bem/ordem. restauração menor. Dado de Vida: d4 PRÉ-REQUISITO Perícias: 8 graduações em conhecimento (natureza) e 4 graduações em profissão (herbalista) Talentos: Preparar Poção Especial: deve ser um preservador PERÍCIAS DE CLASSE Blefar (car). santuário. falar com plantas. infligir ferimentos graves. Completamente absortos de em sua tarefa. curar ferimentos leves*. praga*. movimentação livre. curar ferimentos graves*. respirar na água. concentração (con). restauradores de frequentemente educam outros no gerenciamento ecológico da de terra. Restauradores têm sua lista de magia expandida para incluir as seguintes magias: 0° – nutrir sementes 1° – bom fruto 2° – passos sem pegadas 3° . arbustos**. cura (sab). aparentemente. suportar elementos. compreender idiomas. 4° Nível: adivinhação. proteção contra o caos/mal/bem/ordem*. resistência à elementos. roupa encantada. Lista de Magias Estendida Devido a sua relação íntima com a natureza. escudo entrópico. garras da besta. descanso tranqüilo. chama contínua. come carne apenas quando frutas e outras plantas não estejam disponíveis. restauração. idiomas. envenenamento*. condição. em suas jornadas magias que os ajudem a revitalizar o mundo onde vivem.ampliar plantas 4° rejuvenescer 5° . ** = Embora essas magias possam ser conjuradas. augúrio. rogar maldição*.controlar 160 . proteção contra a morte. será impossível ativar a armadura interior. 3° Nível: caminhar na água. drenar força vital. sem impedimentos. falar com animais. auxílio divino. caminhar no ar. Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras Não sabem usar nenhuma arma. chamas da fé. Essa habilidade pode ser ativa por dia uma quantidade de vezes igual ao seu nível nessa classe de prestígio. diplomacia (car). símbolo da proteção. poder divino. pedras encantadas*. transferência de poder divino. amaldiçoar água*. obscurecer objetos. curar ferimentos críticos*. um punho sagrado distraído poderia desrespeitar seu juramento. curar ferimentos moderados*. remover maldição*. infligir ferimentos moderados*. e buscam. N V 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 BB A +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 For t +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Re f +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Vo n +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Corpo Atemporal Preparar Frutapoção (6°) Preparar Frutapoção (5°) Preparar Frutapoção (4°) Percepção Ecológica RESTAURADOR Especial Preparar Frutapoção Sussurrar com Plantas tolerância infinita. arma mágica*. 2° Nível: ajuda.bordão de magia 8° . identificar magia (int). maldição dos brutos. proteção contra elementos. decifrar escrita (int). ofícios (int) e profissão (sab). disfarce (car). de acordo com as Conjuração suas ações subseqüentes. força do touro. escuridão profunda.durante uma quantidade de rodadas igual ao seu modificador de sabedoria. neutralizar venenos*. Caso o modificador de sabedoria seja +0 ou negativo.animar plantas 9° . O Restaurador raramente tira vidas sem motivos.

o Restaurador não sofre mais as penalidades nos atributos devido o envelhecimento e não pode ser mais magicamente envelhecido. Alternativamente. o jogador define um elemento. ele consegue armazenar uma magia N For Re de até 6° nível em uma BBA V t f fruta-poção. PERÍCIAS DE CLASSE Vo n +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 SÁBIO ELEMENTAL Especial Transição elemental. frio. A cada nível ele pode aprender uma magia da Lista de Magias de Druida em vez de uma magia arcana comum. indicado na tabela a seguir. ácido ou eletricidade) A partir do 1° nível o Sábio Elemental adquire imunidade a efeitos de sono. Dado de Vida: d4 PRÉ-REQUISITO Talentos: substituição de energia (fogo. concentração (con). Consumir 1 +0 +2 +0 uma fruta-poção requer uma ação padrão que 2 +1 +3 +0 provoca ataques de 3 +1 +3 +1 oportunidade. que deve ser idêntico a energia selecionada para o talento “substituição de energia” do personagem. identificar magia (int). Perícias: conhecimento (arcano) e (planos) 8 graduações Magias: capacidade de conjurar 3 magias com o descritor apropriado (fogo. água. falar idioma. Uma magia de 3° nível ou superior (no mínimo). ácido Ar. no 7° nível ele aprende como armazenar magias de até 5° nível e no 10° nível ele chega ao aprendizado máximo no preparo da fruta. Especial: O sábio deve ter realizado um contato pacífico com um elemental do tipo apropriado (ar. 6 +3 +5 +2 Sussurrar com Plantas (SM) 7 +3 +5 +2 O Restaurador 8 +4 +6 +2 pode falar com plantas como a magia 9 +4 +6 +3 livremente. mas é limitado a usar frutas como meio de armazenamento. Quando seleciona essa classe de prestígio. conhecimento (todos. Resistência 15 Foco elemental +3 Energia Penetrante +3 Perfeição Elemental. Preparar Fruta-poção O Restaurador recebe gratuitamente o talento “preparar poção” no 1° nível. No 4° nível. Imunidades Conjuração +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador --de de de de de de de de de Adestrar animais (car). Transição Elemental A partir do 1° nível. Uma fruta-poção dura 1d4+1 4 +2 +4 +1 dia por nível de restaurador. adquiridos separadamente) (int). após este 5 +2 +4 +1 período ela apodrece. ele adquiriu tanto conhecimento sobre o preparo que consegue fazer frutas-poção que contenham magias de até 4° nível.plantas. o Sábio Elemental começa a sua transição de existência mortal para um elemental. Element o Ar Terra Fogo Água Energia Associada Eletricidade Ácido Fogo Frio Energia Contrária Terra. 161 . ácido ou eletricidade) e uma magia de invocação. o personagem deve ser capaz de conjurar magias de 3° nível ou superior e ter acesso a um dos domínios de clérigo (ar. eletricidade Água. Corpo Atemporal (ext) No 9° nível. Resistência 5 Foco elemental +1 Energia Penetrante +1 Transição elemental. Com o tempo. fogo e terra) e aprendem a assimilar seus aspectos. fogo ou terra). ofícios (int) e profissão (sab). frio Fogo SÁBIO ELEMENTAL Os Sábios Elementais estudam os componentes básicos que formam a realidade (ar. Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras Não aprendem a usar nenhuma arma. frio. Esta magia deve possuir ligação direta com plante (como constrição e similares). armadura ou escudo adicional. Qualquer penalidade que já tenha adquirido devido à idade é mantida. Percepção 10 +5 +7 +3 Ecológica O Restaurador acumulou sabedoria de suas viagens e experiências. Cada elemento possui um tipo de energia e um elemento contrário. água. No 5° nível sua sabedoria é permanentemente aumentada em 2 pontos. terra ou fogo) e ter acesso ao domínio de energia pertinente. Resistência 10 Foco elemental +2 Energia Penetrante +2 Transição elemental. água. eles transcendem sua natureza mortal e transformam-se em criaturas elementais.

Ele adquire imunidade a descobre como manipular a energia associada esse tipo de energia além das imunidades de a seu elemento com mais eficiência. vendaval ou 6 +4 +5 +5 +2 1 1 1 --2/dia incendiar) será 20 + 7 +5 +5 +5 +2 Forma selvagem menor (atroz) 2 1 1 0 modificador de Terceiro totem. invocar 4 +3 +4 +4 +1 1 1 ----apropriada. ele não poderá mais ser flanqueado. O personagem desenvolve os parâmetros e os tipos de SENHOR DOS ANIMAIS deslocamento. Sua forma bípede e A partir do 3°nível. Ele adquire imunidade a veneno. 7°. Cavalo elementais e o estudo intensivo de seus Pesado. transcenda sua existência mortal e Pônei de Guerra. de uma longa associação com entidades Senhor dos Eqüinos: Jumento. Esses bônus se baseados em níveis de classe. Em espírito. Coruja. 10 +7 +7 +7 +3 Forma selvagem menor (lendário) 2 2 2 1 Logo depois de ao tipo de energia associado ao elemento atingir a transcendência. torna-se mais resistente personagem muda para “elemental”. A classe sua forma elemental. transforme-se em um elemental. ele adquire imunidade à paralisia e adquire visão no escuro 18 m. Esses modificadores se acumulam com os humanóide é simplesmente um acidente de benefícios fornecidos pelos talentos “foco em nascimento. através Corvos. o Sábio Elemental. criar mais). Falcão. Isso significa que ele será imune a magias que afetam somente humanóides (como enfeitiçar pessoas). ele recebe resistência Elemental sofre algumas mudanças físicas. atordoamento e sucesso decisivo. No 1° nível. Resistência (ext) Conforme o Sábio Elemental acumula níveis nessa classe. galopante de cavalos ou ao cardume Energia Penetrante rodopiante de peixes. os N BB For Re Vo Especial 1º 2º 3º 4º ataques especiais às V A t f n qualidades especiais 1 +0 +2 +2 +0 Ligação animal. Mula.mas sempre deve optar seu nível efetivo de conjurador para superar a por um grupo diferente de animais e começar resistência à magia (RM) das criaturas do 1º nível. da variante Linguagem animal maior. sono. 15 a partir do olhos. uma forma 8°. esse valor geral na cor ou na consistência de sua pele ou aumenta para 10 no 4° nível. invocar animal (vórtice. Os níveis de diferentes classes não atingidas. Além disso. ao rebanho magia maior”. Cavalo segredos faz com que o personagem Leve. Sentir animal 0 ------2 +1 +3 +3 +0 Linguagem animal. o Sábio Elemental está Foco Elemental (ext) totalmente harmonizado com seu elemento e A partir do 2° nível. A CD do animal 1/dia teste de resistência Segundo totem. foco em magia aprimorado e foco em matilha selvagem de lobos. energia associada ao seu elemento. Cavalo de Guerra Pesado. acumulam com os bônus fornecidos pelos Oito Senhores dos Animais são talentos “magia penetrante e magia apresentados aqui (o Mestre tem liberdade de penetrante maior”.A partir do 4° nível. Pônei. o Sábio Elemental desprovida de pêlos é apenas um obstáculo aprimora sua capacidade de manipular a para a comunhão com a verdadeira espécie. primeiro totem 1 ------de um elemental 3 +2 +3 +3 +1 Forma selvagem menor 1 0 ----médio. Esse bônus aumenta para +2 no 5° nível e +3 no Para o Senhor dos Animais. o Sábio Elemental energia associada. e imunidade total quando se transforma Imunidades (ext) numa criatura elemental no 10° nível. que lançar uma magia com o descritor Um personagem pode escolher essa apropriado. ele adquire imunidade a atordoamento. No 6° nível esse bônus aumenta são somados para determinar talentos para +2 e no 9° nível para +3. Sempre mas é um obstáculo que pode ser superado. Perfeição Elemental Senhor das Aves: Águias. a aparência do Sábio pertinente. No 10° nível. Cavalo de Guerra Leve. ela pertence a magia. invocar animal 8 +6 +6 +6 +2 2 1 1 1 atroz 2/dia constituição do Sábio 9 +6 +6 +6 +3 Compartilhar forma maior 2 2 1 1 Elemental. de dificuldade (CD) do teste de resistência de qualquer magia que tenha o descritor de energia apropriado ao tipo do elemento do personagem é elevada em 1 ponto. A partir do 7° nível. ele recebe um bônus de +1 em classe diversas vezes. compartilhar 5 +3 +4 +4 +1 1 1 0 --forma menor dos ataques especiais Percepção animal. em 5 contra o elemento selecionado. paralisia. No 10° nível. O tipo do OR DOS ANIMAIS SENH 162 .

perícia exclusiva). Exemplo. recebe apenas as magias adicionais devido seu modificador de sabedoria. Natação (for). Senhor dos Símios: Gorila. o Senhor dos Animais desenvolve uma ligação com os animais do grupo escolhido (veja acima). Negro. Polvo Gigante. em seu primeiro nível nessa classe). como se tivesse sobre efeito permanente de falar com animais. O Senhor dos Símios se vincula com Macacos. Tubarão (todos). Babuíno. Crocodilo Gigante. Sentir Animal (sob) No 1º nível o Senhor dos Animais pode sentir qualquer animal do grupo escolhido numa área em quilômetros igual ao seu nível de Senhor dos Animais x 1. um Senhor dos Ursos de 3º nível poderia ter como companheiro animal dois Ursos Negros com 3DV cada. mas as seleciona da lista a baixo: Ligação Animal A partir do 1º nível. o Senhor dos Animais pode conversar a vontade com qualquer animal de seu grupo escolhido. Senhor dos Ursos: Urso. Senhor dos Ofídios: Constritora. Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras Não aprendem a usar nenhuma arma. Escalar (for). Víbora (todas). Lula. A ligação animal também permite que o personagem tenha um ou mais companheiros animais. e 2 graduações na perícia apropriada ao tipo de Senhor dos Animais: Senhor das Aves: Sobrevivência Senhor dos Eqüinos: Saltar Senhor dos Felinos: Furtividade Senhor dos Lobos: Esconder-se Senhor dos Ofídios: Arte de Fuga Senhor dos Símios: Escalar Senhor dos Ursos: Intimidar Senhor Marinho: Natação PERÍCIAS DE CLASSE Adestrar Animais (car). Babuínos e Gorilas. Lula Gigante. As respostas da criatura. Um Senhor dos Animais prepara e conjura magias como um Druida. Exemplo. Magias O Senhor dos Animais pode conjurar uma pequena quantidade de magias divinas. Leão. Golfinho. determinado a partir da seguinte lista: Senhor das Aves: +2 de bônus inerente em Destreza. Baleia (todas) a 54 km de distância. com a exceção que o personagem só adquire companheiro de seu grupo. mas somente animais do grupo selecionado. e o máximo de DV de companheiro animal que ele é capaz de manter é igual ao dobro de seu nível de Senhor dos Animais. Ursos Negros e Ursos Polares. Linguagem Animal (ext) No 2º nível. Lobo. Polvo Gigante. armadura ou escudo adicional. além de um talento determinado pelo tipo de Senhor dos Animais: Senhor das Aves: Vôo Aprimorado Senhor dos Eqüinos: Corrida Senhor dos Felinos: Acuidade com Arma (qualquer uma) Senhor dos Lobos: Especialização em Combate Senhor dos Ofídios: Fortitude Maior Senhor dos Símios: Foco em Perícia (escalar) Senhor dos Ursos: Ataque Poderoso Senhor Marinho: Foco em Perícia (natação) Perícias: 6 graduações em Empatia com Animais e 8 graduações em sobrevivência.5km. Lula. A CD de suas magias é 10 + nível da magia + modificador de sabedoria. Quando o Senhor dos Animais ganha 0 magias de determinado nível (como 0 magias de 1º. Para conjurar essas magias o personagem deve ter um valor de Sabedoria igual a 10 + nível da magia. Senhor Marinho: Crocodilo. são limitadas por sua inteligência e percepção. Essa habilidade não permite que o personagem se comunique com os animais que localiza. Neutro e Bom ou Neutro e Mal. Ouvir (sab). Tigre. Crocodilo Gigante. Neutro. Talentos: Criado pelas Feras. Dado de Vida: d8 PRÉ-REQUISITOS Tendência: Leal e Neutro. Polvo. Baleia (todas). Polvo. Identificar Magia (int). Macaco. Esconder-se (des). Lula Gigante. Tubarão (todos). Senhor dos Lobos: Cachorro. naturalmente. Empatia com Animais (car. Observar (sab) e Sobrevivência (sab). 163 . Cachorro de Montaria. Urso Polar. Devido essa ligação todos os animais do grupo adotam atitude amigáveis em relação ao Senhor dos Animais. O Senhor dos Ursos se vincula a Ursos Marrom. Golfinho. Um Senhor dos Mares de 6º nível poderia sentir Crocodilo. Exemplo. Caótico e Neutro. Constritora Gigante. Guepardo.Senhor dos Felinos: Leopardo. Este aspecto da ligação animal é uma habilidade similar à magia Cativar Animais do Druida. Primeiro Totem Ainda no 2º nível o Senhor dos Animais ganha um benefício relacionado ao seu grupo escolhido. Urso Marrom.

Apenas uma dose pode ser produzida diariamente. Se já possuir redução de dano igual a esta não se acumula. Esse bônus se acumula com qualquer outro modificador. Senhor dos Ursos: adquire RD 2/-. pode invocar 1d3 animais de seu grupo escolhido 1/dia. Senhor Marinho: +2 de bônus Inerente em Sabedoria.Senhor dos Eqüinos: Aumenta seu deslocamento em +3m. 164 . A CD do teste e resistência de Vontade é 10 + nível nessa classe + seu modificador de carisma. Percepção Animal (SM) No 6º nível. Senhor dos Ursos: +2 de bônus inerente em Força. Forma Selvagem Menor (SM) No 3º nível. Terceiro Totem No 8º nível. acima. guinchar e golpear o próprio peito. Senhor dos Felinos: Adquire Foco em Perícia (furtividade) como um talento adicional. Senhor dos Lobos: Adquire a habilidade Faro. Compartilhar Forma Menor (SM) A partir do 5º nível. Linguagem Animal Maior (SM) No 4º nível. Senhor dos Eqüinos: Adquire Atropelar como um talento adicional. exceto que o Senhor dos Animais pode utilizá-la sem limite diário. Em todos os demais aspectos essa habilidade é idêntica a magia Aterrorizar. veja a baixo: Senhor das Aves: Adquire +8 de bônus de circunstância em testes de Observar realizada a luz do dia. Senhor dos Lobos: Adquire +4 de bônus em testes de Sobrevivência realizados para Rastrear. Esta habilidade é idêntica a Compartilhar forma menor. Senhor dos Ofídios: O senhor dos Ofídios adquire a habilidade extraordinária de produzir veneno 1/dia (CD do teste de resistência de Fortitude = 10 + nível de classe. Invocar Animais (SM) Ainda no 4º nível. pode usar sua habilidade Linguagem Animal para conversar telepaticamente com qualquer animal de seu grupo escolhido que puder sentir (veja Sentir Animal). Essa habilidade funciona como a habilidade homônima do Druida. Senhor dos Felinos: +2 de bônus Inerente em Destreza Senhor dos Lobos: +2 de bônus inerente em Constituição Senhor dos Ofídios: +2 de bônus Inerente em Carisma Senhor dos Símios: Adquire a habilidade similar à magia de causar medo quando uiva. o Senhor dos Animais pode compartilhar qualquer forma animal que adotar com um número de indivíduos dispostos igual ao seu nível nessa classe. Senhor dos Ofídios: Adquire o talento Lutador Astuto como um talento adicional. e no 10º nível a forma lendária. Esta habilidade funciona como a magia invocar aliado da natureza apropriada. Senhor Marinho: Adquire Natação Aprimorada como um talento adicional. Segundo Totem No 5º nível o Senhor dos Animais ganha o segundo benefício relacionado ao seu grupo de animais. exceto que sua duração é de 1 rodada por nível de Senhor dos Animais. o Senhor dos Animais ganha o ultimo benefícios relacionado ao grupo de animais que selecionou mostrado a seguir: Senhor das Aves: Adquire Sucesso Decisivo Aprimorado (garra). o Senhor dos Animais sua forma atroz com aliados dispostos. Senhor Marinho: Adquire a habilidade extraordinária de respirar sob a água em sua forma natural. o Senhor dos Animais. o Senhor dos Animais pode usar “forma selvagem” para assumir a forma de qualquer tipo de animal de seu grupo escolhido. o Senhor dos Animais pode compartilhar as percepções sensoriais de qualquer animal de seu grupo escolhido que estiver dentro do alcance de sua habilidade de Sentir Animais. No 6º nível ele poderá usar essa habilidade 2/dia e no 8º nível ele pode invocar 1d3 animais atrozes de seu grupo escolhido. Esse efeito é idêntico à magia metamorfosear outros e tem duração de 1/hora nível dessa classe. Senhor dos Símios: +2 de bônus inerente em Inteligência Senhor dos Ursos: Adquire Grande Fortitude como um talento adicional. Senhor dos Símios: Adquire o talento Salto Símio como um talento adicional. Senhor dos Eqüinos: +2 de bônus inerente em Constituição Senhor dos Felinos: Uma vez por hora pode utilizar uma habilidade extraordinária de corrida pra moverem-se dez vezes seu deslocamento normal como uma ação de investida. Compartilhar Forma Maior (SM) No 9º nível. o Senhor dos Animais. Ele é hábil com venenos e nunca corre o risco de se envenenar acidentalmente quando mexe com venenos. No 7º nível o Senhor dos Animais pode usá-la para adotar a forma atroz dos animais de seu grupo escolhido. dano inicial e secundário 2d6 de dano temporário em Constituição).

música de mentiras tão profundo e poderoso aquelas deidades planas tremem a seu som. Purificar Alimento. Falar com Animais. Ouvir (sab). Concentração (con). Dado de Vida: d6 PRÉ-REQUISITOS Perícias: Conhecimento (arcano) 13 graduações.LISTA DE MAGIAS DO SENHOR DOS ANIMAIS 1º Nível: Acalmar Animais. Ofícios (int). música ou toques para ativar seus efeitos mágicos especiais. Ele recebe +2 de bônus em todos os testes de resistência sempre que ativar qualquer uma de suas músicas. Estes investigadores brandem o poder da música de modo que pasmam até mesmo os bardos mais qualificados. Comunhão com a natureza. Imobilizar Animais.e resistência para magias enquanto continuar a tocar. 3º Nível: Curar Ferimentos Graves. Saltar (for). Neutralizar Venenos. Explosão de Adrenalina*. 2º Nível: Curar Ferimentos Moderados. Cada Música de Sábio utilizada consome um uso de música de bardo para ser ativada. além de som. sendo de Bardo ou de Senhor da Canção da Vida ou de qualquer outra classe similar. 4º Nível: Ampliar Animais (apenas animais do grupo escolhido). Pontos de perícia por nível: 4 + modificador de inteligência. Atuação (música ou canto) 13 graduações. Transe Animal. Este músico primitivo de origem NV 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10 º BB A +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 For t +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Ref +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Vo n +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 SENHOR DA CANÇÃO DA VIDA Canção do Êxtase (+2 nos testes de resistência). A Música do Sábio segue as mesmas regras da música do bardo. se torna beleza encarne. Curar Ferimentos Leves. Tornar-se Selvagem*. Camuflagem*. Despertar (apenas animais do grupo escolhido). CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras O Senhor da Canção da Vida não aprende a usar nenhuma arma. No 7º nível ou maior ele recebe Redução de Dano 2/. Movimentação Livre. Passos sem Pegadas. ele ganhar perspicácia especial. armadura ou escudo adicional. Dádiva da Natureza*. Música de Sábio O Senhor da Canção da Vida usa poesias. Reduzir Animais*. Curar Ferimentos Críticos. Diplomacia (car). Detectar Animais ou Plantas. jogadas de ataque realizadas pelo Senhor da Canção da Vida. Remover Doenças. Restauração Menor. PERÍCIAS DE CLASSE Escalar (for). Observar (sab) e Nadar (for). Suportar Elementos.enquanto entoar qualquer tipo de suas músicas especiais. e eles dediquem suas vidas a sua descoberta. Música de Sábio Canção Combinada Canção do Êxtase (+2 nas jogadas de ataque) Sobvocalização Canção do Êxtase (RD 2/-) Canção do Êxtase (+2 na CA) desconhecida e sem limite para seu poder é incompreensível à orelha mortal. Sentir Motivação (sab). * = Magias do Suplemento “Mestres Selvagens”. Invisibilidade contra Animais. Talentos: Foco em Perícia (Atuação (música ou canto)) Especial: Possuir Música de Bardo ou similar e ter ouvido outro Senhor da Canção da Vida mostrando suas músicas. Atuação (qualquer uma) (car). além de bem ou mal. Canção de Êxtase (sob) O Senhor da Canção da Vida está afinado com o poder da música. Conhecimento (arcano) (int). fortaleza física. Porém cada 165 . proteção contra Elementos. Quando alcança o 4º nível esse bônus também passa a ser aplicado a todas as Especial Conjuração Melodia Ardente Canção da Destruição Cântico da Perda Congelada Canção da Vida Hino do Trovão da Dor Hino da Magia Morta Balada da Agonia Melodia de Todos os Cantos Cântico do Som da Morte Nota da Solidão SENHOR DA CANÇÃO DA VIDA Além de magia. Profissão (sab). Finalmente no 10º nível todas as magias e habilidades especiais que recebem +2 de bônus em sua Classe de Armadura. Para alguns que ouvem um fragmento desta música.

Este poder não é abastecido com energia positiva ou negativa por isso ele não causa nenhum efeito em mortos vivos. Ativar um refrão é uma ação livre e não provoca ataques de oportunidade. O poder causa 1d8 pontos de dano por nível de Senhor da Canção da Vida a qualquer estrutura ou criatura construto atingida. que exige uma ação padrão. Ele deve realizar um toque no aliado alvo do poder. gastando um uso diário de música de bardo. Hino do Trovão da Dor. um Senhor da Canção da Vida com 15 graduações em Atuação pode destruir uma estrutura material ou afetar criaturas do tipo construto.nível nessa classe de prestígio aumenta uma utilização diária de música de bardo por dia. Ele concentra a energia estática do ar e dispara uma linha de 12 m de comprimento que pode causar até 1d6 pontos de dano por nível de Senhor da Canção da Vida (máximo 10d6). sem teste de resistência. Canção da Vida. refrão: Quando ativa o poder do Cântico da Perda Congelada ele pode adicionar este refrão que dispara uma linha de ar congelante de 12 m de comprimento e causa 1d6 de dano por frio por nível de Senhor da Canção da Vida (máximo 10d6) a todos em seu caminho. Enquanto canta todos os aliados a 6 m recebem imunidade a todas as doenças e veneno e o Senhor da Canção da Vida pode selecionar um deles para curar uma quantidade de Pontos de Vida igual a sua graduação em Atuação. Todo poder. Cântico da Perda Congelada. este ataque necessita de um ataque de toque à distância. Hino da Magia Morta (sob): Um Senhor da Canção da Vida de 6º nível com 19 graduações em Atuação pode criar um canto que cria um distúrbio em todos os poderes mágicos e psíquicos numa área de 9 m. se o aliado sair do alcance ele perde os benefícios e não os recupera mesmo que o Senhor da Canção da Vida ainda esteja cantando. Um teste de Reflexo (CD 10 + graduação na atuação que ativou o efeito) reduz o dano à metade. Um teste de Reflexo (CD 10 + graduação em atuação) reduz o dano à metade. O alvo desse poder não pode ser o próprio. Ele concentra o poder sônico da música ancestral e libera um raio contra o objeto (ou criatura). Quando ativar este poder ele e todos os aliados a 6 m dele recebem Resistência à Fogo 15 enquanto ele continuar a cantar. Os aliados que saírem da área de efeito perde o benefício e não recuperam mesmo que retornem a área de efeito e o Senhor da Canção da Vida ainda esteja cantando. ele cura uma quantidade de dano de um aliado igual ao resultado do teste de Atuação (note que ele rola os dados não usa apenas a graduação). Quando canta esta música ele e todos os aliados num raio de 6 m adquirem Resistência a Eletricidade 15. refrão: Quando o Canto do Trovão da Dor é ativado seu refrão pode ser utilizado. que eles chamam de “refrão”. o dano mínimo é de 1d6 cada raio e um ataque deve ser realizado para cada raio. um objeto mágico ou similar ele não surte nenhum efeito. Um ataque de toque deve ser realizado para atingir o alvo. refrão: Quando ela ativa o refrão da melodia ardente ele libera um cone de ar sônico aquecido que de 6 m e causa 1d6 pontos de dano por fogo por nível de Senhor da Canção da Vida (máximo 6d6) a todas as criaturas em sua área. Um aliado que se afaste dessa área perde a resistência e não a recupera mesmo que volte a área de efeito e o Sábio ainda esteja cantando. Um teste de Reflexo (CD 10 + graduação de Atuação) reduz o dano à metade. embora ativar o refrão ainda seja uma ação livre. refrão: Quando se ativa o refrão do Canto da Vida o Senhor da Canção da Vida enche a ponta de seus dedos de energia curativa. Melodia Ardente (sob): Um Senhor da Canção da Vida com 14 graduações em Atuação pode juntar o vislumbre do fogo em suas canções. cristal e similares sofrem o dobro do dano normal. Melodia Ardente. Criaturas meio-golem são consideradas vivas em relação a este poder. Um mesmo cantor pode manter a canção original e o refrão simultaneamente. Caso o ataque acerte uma criatura viva. magia. Diferente dos outros cantos ele pode direcionar várias linhas dividindo o dano em cada uma. Algumas canções das músicas de sábio influem um efeito secundário. Um refrão pode ser colocado na música ao qual ele está relacionado e para coloca-lo o Senhor da Canção da Vida deve gastar mais um uso diário de Música de Bardo. Ele e todos os aliados a 6 m recebem resistência a Frio 15. conjurada ou manifestada na área de efeito desse hino seu dono deve realizar um teste de Concentração 166 . Canção da Vida (sob): Um Senhor da Canção da Vida de 4º nível com 17 graduações em Atuação pode evocar os poderes curativos da música e auxiliar seus aliados. habilidade similar a magia e psíquica que seja ativada. Canção da Destruição (sob): No 2ºnível. Como é um ataque sônico de vibração o objeto não aplicam sua dureza e objetos de vidro. Hino do Trovão da Dor (sob): Um Senhor da Canção da Vida de 5º nível com 18 graduações em Atuação adquire o controle sobre a energia estática existente no ar. Cântico da Perda Congelada (sob): O Senhor da Canção da Vida de 3º nível com 16 graduações em atuação pode gastar uma utilização de música de bardo para adquirir o controle sobre o poder do frio.

Canção Combinada (ext) No 2º nível ou superior o Senhor da Canção da Vida pode combinar dois efeitos de música de bardo. Se fracassar no teste a magia é perdido ou o pulso psíquico gasto para aquele poder é gasto. Dado de Vida: d8 PRÉ-REQUISITOS Bônus base de ataque: +6 Habilidade: inteligência 16 e sabedoria 14 Perícias: 8 graduações em conhecimento (psionismo). Balada da Agonia. Se obtiver sucesso tudo ocorre como o conjurador/manifestador deseja. Empatia Especial: habilidade de gerar pulsos psíquicos. conhecimento (psionismo) (int). Um aliado que saia da área de efeito perde os benefícios e não os recupera mesmo que retornar a área afetada e o Senhor da Canção da Vida ainda esteja cantando. expandindo sua percepção ao máximo. 10 graduações em observar e sentir motivação. Subvocalização (ext) Um Senhor da Canção da Vida de 5º nível ou superior pode alterar entre qualquer um de seus cantos como uma ação livre. Exemplo. Poderes: Telepatia. Aliados que saiam da área param de ser afetados e mesmo que voltem para a área de efeito e o Senhor da Canção da Vida esteja cantando ele não volta a receber os benefícios. Enquanto cantar essa música ele e todos os aliados a 6 m adquirem Resistência a Ácido 15. música de bardo ou habilidade similar que possua simultaneamente. Um teste de Reflexo CD 10 + graduação em Atuação reduz o dano a metade. mas deve pagar a quantidade de música de bardo exigida. Melodia de Todos os Cantos (sob): Um Senhor da Canção da Vida de 8º nível com 21 graduações em Atuação pode elevar seu canto para leva-lo instantaneamente para curtas distâncias. Nota da Solidão (sob): Um Senhor da Canção da Vida de 10º nível com 23 graduações em Atuação pode usar sua música para fazer criaturas extraplanares retornarem aos seus planos de origem. Porém criatura não invocadas recebem um bônus em seus testes igual a quantidade de DV que possuem. refrão: Quando o Canto da Magia Morta esta ativo e um inimigo lança uma magia ou poder que afeta uma área ou que de alguma forma também afete o Senhor da Canção da Vida ele pode ativar este refrão no mesmo momento. Diferente dos outros cânticos a Nota da Solidão possui duração instantânea. um Senhor da Canção da Vida poderia usar Hino da Magia Morta ao mesmo tempo em que usa Melodia Ardente. Eles são mais aptos a se tornarem telepatas ou cifras. criaturas invocadas através de magia e similares apenas desaparecem. Balada da Agonia (sob): Um Senhor da Canção da Vida de 7º nível com 20 graduações em Atuação pode transformar o ar em ácido gasoso protetor. Ele pode gastar um uso de música de bardo para se teletransportar 30 m + 3 m por nível de personagem para qualquer direção. Cântico do Som da Morte (sob): Um Senhor da Canção da Vida de 9º nível com 22 graduações em Atuação pode controlar o próprio som e proteger a ele e seus aliados. ambos se anulam e seus usuários ficam 1d6 rodadas sem poderem usar nenhum poder das músicas de bardo e similares. Um hino da magia morta não pode conviver numa área onde outro hino da magia morte esteja ativo.CD igual ao teste de Atuação do Senhor da Canção da Vida para lançar ou manifestar cada poder ou magia. Todas as criaturas extraplanares num raio de 9 m devem obter sucesso num teste de Vontade (10 + graduação em Atuação) para não serem expulsos para seus planos. bufão e outros] contra 1d20 + nível do conjurador da magia ou manifestador do poder) se o Senhor da Canção da Vida vencer a disputa o poder não afeta o quadrado onde ele está (se for um poder/magia de área) ou ele não é atingido (se for um efeito de raio). Porém cada canto tem seu próprio custo em músicas de bardo e deverá ser pago seus refrãos normalmente. em todos os outros efeitos este poder é similar a porta dimencional. refrão: Quando canta a Balada da Agonia o Senhor da Canção da Vida pode fazer o ar num cone de 6 m se transformar em ácido nocivo e causar 1d6 pontos de dano por nível de Senhor da Canção da Vida (máximo 10d6)a todos em sua área. diplomacia (car). SENSITIVO Guerreiros psíquicos com a habilidade de pressentir perigos e mentes a sua volta. Quando ativar esse canto ele e seus aliados a 6 m recebem Resistência a Sônico 15. mas conseguem seguir qualquer aspecto da mente. velvel. intimidar 167 . ele então deve realizar um teste especial (1d20 + nível de bardo + Nível de Senhor da Canção da Vida + níveis de outras classes de poderes similares [como virtuoso. PERÍCIAS DE CLASSE Concentração (con). Hino da Magia Morte.

Ele passará a agir como o alvo agiria. Mesmo passando no teste ela O sensitivo soma metade do seu nível a fica atordoada por um número de rodadas todos os testes de observar e sentir igual ao modificador de sabedoria do sensitivo. Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência. Cada nível que avançar criatura viva. percepção do 1 +1 +0 +0 +2 No 6° nível. ele absorve toda a nessa classe ele eleva esse aspecto em 1. Essa Onisciência habilidade funciona como detectar magia. podendo detectar mentalmente a serão baseadas no que o alvo do ataque faria. elas estão. localização exata de qualquer criatura que poderá se voltar contra seus aliados e lutar tenha uma pontuação de inteligência e que junto aos seus inimigos por esse tempo. permitindo-lhe 2 +2 +0 +0 +3 Ataque do pensamento 3 +3 +1 +1 +3 Telepatia evitar perigos antes que seus sentidos 4 +4 +1 +1 +4 Olhos mentais (12m). consigam perceber auras mágicas. como algo incomodando sua mente. caso já possua esse ladino tenha 4 níveis de ladino ou mais esse talento o alcance aumenta em 9 m. o sensitivo pode usar um sobrenatural de outra classe essa habilidade pulso psíquico para que seus olhos mentais não terá efeito algum. Se Sentir Magia (sob) um personagem já possuir esquiva No 4° nível. Se acertar. o personagem escolher um sensitivo faz um ataque de toque contra uma aspecto psíquico. ou adquire a personalidade da criatura por 1d4 Olhos Mentais (sob) horas. ofícios (int). 15 + modificador de inteligência) ela cai Percepção do Pensamento (sob) inconsciente. Atingindo um estado de percepção com alcance igual ao alcance de olhos maior. mentais. ele reage normalmente aos nessa classe como bônus em seu próximo oponentes de ambos os lados. e não é capaz de definir o tipo de aura ou a intensidade dela apenas se existe ou não auras na área onde observa. O sensitivo desenvolve uma consciência adquire sua tendência e suas próximas ações maior. comuns o percebam. o tornar sensitivo. sentir magia. O esquiva em testes de reflexos e na CA contra sensitivo deve passar em um teste de qualquer criatura detectada pela habilidade resistência de vontade (CD 10 +idade do alvo) “olhos mentais”. Por esteja a menos de 9 m de distância dele. tão facilmente ataque. profissão (sab) e sentir motivação (sab). esquiva sobrenatural. Sondagem Mental (sob) armadura ou escudo adicional. Essa habilidade Telepatia não permite que um ladino realize seu ataque O sensitivo adquire o talento telepatia furtivo por está flanqueando-o. o sensitivo se expande ao seu máximo. Especial V A t f n Esquiva Sobrenatural (ext) Olhos mentais (9m). As isso. motivação. Ao se Com o uso de um pulso psíquico. também adquire a perícia psíquica criatura não passar num teste de vontade (CD relacionada a ela. que o nível de personagem do sensitivo. a menos que como um talento adicional. Ele mantém seu 5 +5 +1 +1 +4 Sondagem mental bônus de destreza na CA mesmo 6 +6 +2 +2 +5 Esquiva sobrenatural quando surpreso e quando luta com 7 +7 +2 +2 +5 Olhos mentais (15m) 8 +8 +2 +2 +6 Sondagem instantânea inimigos invisíveis. o sensitivo não poderá mais padrão o sensitivo soma metade de seu nível ser flanqueado. Ele também ganha esse bônus de devido ao grande fluxo de memória. Essa percepção dura um número de CARACTERÍSTICAS DE CLASSE rodadas igual a 1 + seu modificador de Usar Armas e Armaduras inteligência. ouvir (sab). quanto reagiria somente a um. completa que não provoca ataque de O alcance dessa habilidade aumenta em mais oportunidade. cuidado! criaturas detectadas ainda assim possuem Realizar esse ataque é uma aça padrão camuflagem total contra ataques do sensitivo.(car). Ele não vê as auras brilhando onde 168 . No 5° nível o sensitivo ganha o poder Sondagem Mental mesmo que não SENSITIVO N BB For Re Vo atenda aos pré-requisitos. Não aprendem a usar nenhuma arma. o sensitivo adquire pensamento. exceto se estiver 9 +9 +3 +3 +6 Esquiva sobrenatural aprimorada imobilizado. observar (sab). O sensitivo adquire a capacidade de Sondagem Instantânea gerar 1 pulso psíquico adicional por dia. 3m a cada três níveis dessa classe. Esquiva Sobrenatural Aprimorada Ataque do Pensamento (ext) (ext) Usando um pulso psíquico com uma ação No 9° nível. e se a além disso. Se possuir esquiva +1 10 +3 +3 +7 Olhos Mentais (30m) Onisciência sobrenatural de outra classe ele 0 adquire a habilidade esquiva Psionismo sobrenatural aprimorada (veja a seguir). apenas sente. memória do alvo instantaneamente.

0 ------respectivamente). natação (for). Magia A partir do 1° nível o templário adquire a habilidade de conjurar uma pequena porção de magias divinas. As magias conhecidas do templário estão descritas a seguir. Destruição 1/dia Redução de dano 1/Talento adicional Redução de dano 2/Destruição 2/dia Talento adicional Redução de dano 3/- N V 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 BB A +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +1 0 For t +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Re f +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Vo n +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 A benção especial dos templários lhes permite ignorar efeitos mágicos capazes de prejudicá-los. 2 1 1 1 2 2 1 1 O bônus de ataque não é 2 2 2 1 169 . O templário precisa declarar o uso dessa habilidade antes de realizar a jogada de ataque (logo. TEMPLÁRIO Defensores juramentados de um templo e seu território. Quando ele recebe 0 magias de determinados níveis (como 0 magias de 1° no seu 1° nível dessa classe) ele recebe apenas as magias adicionais devido um valor elevado de sabedoria. No 7° nível. Caso um templário obtenha sucesso num teste de resistência de fortitude ou vontade que normalmente reduziria o efeito de uma magia ou habilidade similar. Eles empunham a arma predileta de suas divindades no campo de batalha e enfrentam seus inimigos sem hesitar ou questionar. especialização em arma. todos os tipos de armaduras e escudos. Os olhos mentais e telepatia têm seu alcance atual dobrado e a habilidade sentir magia não gasta mais pulsos psíquicos para ser ativada. Destruição (sob) Uma vez por dia. entre elas. Além de defenderem o próprio santuário. As magias adicionais do são baseadas em sabedoria. Se o templário possuir as habilidades “destruir o mal” ou “destruí” (proveniente da classe 1° 2° 3° 4° paladino ou do domínio da destruição. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras Os templários sabem usar todas as armas simples e comuns. ele tem acesso a qualquer magia da lista. Dado de Vida: d10 PRÉ-REQUISITOS Bônus base de ataque: +5 Talentos: tolerância. realizar campanhas para eliminar os adversários em sua terra natal. Perícias: 8 graduações em conhecimento (religião) PERÍCIAS DE CLASSE Concentração (con). bastando apenas o sensitivo se concentrar. os cavaleiros templários são guerreiros sagrados. “fortitude para a metade” ou semelhante descrição de seus testes de resistência são afetadas por essa habilidade. Pontos de perícias por nível: 2 + modificador de inteligência. cura (sab). foco em arma (arma predileta de sua divindade). será 1 ------capaz de utilizá-las mais 1 0 ----1 1 ----uma vez por dia quando 1 1 0 --atingem o 2° nível nessa 1 1 1 --classe (ou mais duas. Caso o personagem não recebe magias adicionais nesses níveis ele não será capaz de conjurar as magias.Os bônus concedidos pela percepção do pensamento e ataque do pensamento se tornam iguais ao nível de sensitivo. profissão (sab) e saltar (for). Especialização em Arma O templário recebe o talento especialização em arma (na arma de sua divindade) como um talento adicional. e pode escolher livremente qual ira preparar. conhecimento (religião) (int). abençoados por suas divindades com a pujança na guerra e uma resistência inabalável. 2 1 1 0 quando atingem o 7° nível). um templário de 2° nível ou superior pode tentar destruir seu oponente usando um ataque regular. Têmpera (sob) TEMPLÁRIO Especial Têmpera. Ele não corre mais risco de absorver a personalidade da vítima de seu ataque sondagem instantânea e sua sondagem mental leva somente metade do tempo para ser executada. portanto um personagem com sabedoria 10 ou inferior não é capaz de conjurar essas magias. ele anulará por completo os efeitos dessa magia. a falha no ataque desperdiça a tentativa de destruir). um templário recebe outras incumbências. ele recebe +4 de bônus em sua jogada de ataque e causa 1 ponto de dano adicional por nível nessa classe de prestígio. Somente as magias que possuem a indicação “vontade parcial”. Ao fazêlo. a CD do teste de resistência de suas magias equivalente a 10 + nível da magia + modificador de sabedoria. ele adquire uma tentativa de destruir adicional por dia. Para conjurar essas magias o personagem deve ter um valor de sabedoria igual ou superior a 10 + nível da magia. ofícios (int). desde que seja capaz de lançá-la.

condição. Concentração (Con). desviar objetos. Saltar (For) e Sobrevivência (Sab). benção. aura de desespero. separar aprimorado. sucesso decisivo aprimorado*. causar medo. Especial: Ser submetido ao Ritual da Rosa-Túmulo*. atropelar. ataque desarmado aprimorado. Estes deuses reconhecem no templário negro a determinação necessária para expurgar para sempre deste mundo os arautos do bem. trespassar. PERÍCIAS DE CLASSE Adestrar Animais (Car). trespassar aprimorado. ajuda. corrupção da alma. ataque giratório. Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência. vitalidade ilusória. mobilidade. tiro rápido. mas o dano adicional considera todos os níveis de classe pertinente (o nível de templário. Obter Informações (Car). O templário ainda precisa atender a todos os pré-requisitos para selecionar um talentos. * = o talento pode ser selecionado mais de uma vez. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras O templário negro sabe usar todas as armas simples e comuns. montaria arcana. ataque atordoante. subtraia 1 da quantidade de pontos de vida perdidos. usar armas exóticas*. Talentos Adicionais Um templário recebe um talento adicional no 4° nível e outro no 8° nível. Aprimorado e Sucesso Decisivo Aprimorado. 2°Nível: acalmar emoções. quando se devota de corpo e alma aos desígnios da mais profunda crueldade. desarme aprimorado. Intimidar (Car). Cura (Sab). Rogar maldição 1 /semana Inimigo favorito critical grave Montaria demoníaca Rogar maldição 2/semana. especialização em combate. Cavalgar (Des). dissipar magia. Foco em Arma. investida implacável. os paladinos. toque letal. corrida. acuidade com armas* e fogo em arma*. apanhar objetos. imobilizar pessoas. Separar Especial 1 2 3 --------0 1 1 1 1 1 4 ------------0 1 1 1 TEMPLÁRIO NEGRO Inimigo predileto (paladinos). Talentos: Ataque Poderoso. mais o nível de clérigo ou paladino. Cada vez que o personagem sofrer dano. Iniciativa Aprimorada. escudo entrópico. oração. combate montado. encontrão aprimorado. arma espiritual. Disfarce (Int). Conhecimento (Religião) (Int). todos os tipos de armaduras e escudos. iniciativa aprimorada. Mensagens Secretas (Int). ataque poderoso. tiro longo. Separar. Especialização em Arma. proteção conta energia negativa. chama a atenção de divindades malignas. tiro em movimento. Dado de Vida: d10 PRÉ-REQUISITOS Tendência: Leal e Mau. Perícias: Conhecimento (Religião): 6 graduações. poder divino. reflexos de combate. cativar. sendo oferecido à outra arma. 4°Nível: arma mágica maior. Inimigo favorito grave. esquiva. movimentação livre. destruir o bem. Ofícios (Int). EMPLÁRIO NEGRO T Um guerreiro implacável. inclusive valores de habilidades mínimos e o bônus base de ataque. Detectar o bem aprimorado Aparência de súcubo Rogar maldição 3/semana Decadência Suprema 0 --1 --1 1 1 1 2 2 2 2 0 1 1 1 1 1 2 2 preciso. o templário adquire a habilidade de ignorar parte do dano que recebe de cada golpe ou ataque que sofra. Esses talentos devem ser selecionados da seguinte lista: lutar as cegas. luz do dia. luz cegante. investida montada. detectar o bem. Redução de Dano (ext) A partir do 3°nível. arquearia montada. imobilização aprimorada. Natação (For). força do touro. LISTA DE MAGIAS DO TEMPLÁRIO 1°Nível: arma mágica. conforme a situação). tiro certeiro. No 6° nível. purgar invisibilidade. especialização em arma superior. Escalar (For). a redução de dano aumente para 2 pontos por golpe e no 9° nível para 3.afetado. auxílio divino. escudo da fé. roupa encantada. comando. proteger outro. Magias 170 . tiro N V 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 BB A +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +1 0 For t +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Ref +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Vo n +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 3°Nível: cegueira/surdez.

Inimigo Predileto No 1º nível. Ouvir. Graças a seu minucioso estudo de seus inimigos e ao treinamento nas técnicas corretas para combatê-los. o templário negro causa +1d6 de dano em seus sucessos decisivos contra seus inimigos prediletos. tentar destruir uma criatura que não for Boa. Se a montaria de um templário negro morrer.No 1º nível. além do dano devido à sua Força ou outros efeitos mágicos. mas para detectar alvos de tendência boa. Ao fazê-lo. ele poderá chamar outra após ter transcorrido um ano e um dia. Detectar o Bem (SM) Como os paladinos. Se o templário negro. a Classe de dificuldade de um teste de resistência contra magia de um templário negro equivale a 10 + o nível da magia + modificador de Carisma. empunhando uma espada longa. Aura de Desespero (Sob) A partir do 2ºnível. recebe esse bônus no dano causado com armas contra esse tipo de criatura. Quando um templário negro ganha 0 magias de um determinado nível recebe apenas magias adicionais (Tabela 1-1: Modificadores das Habilidades e Magias Adicionais do Livro do Jogador). o templário negro adquire Visão no Escuro à 18m. Destruir o Bem (Sob) Uma vez por dia. Quaisquer efeitos que lancem energia positiva (como curar ferimentos leves) sobre o templário negro infligem dano em vez de curar. Para conjurar magias. Inimigo Favorito Critical Grave No 4º nível. se o templário negro receber energia negativa (como infligir ferimentos leves) é curado ao invés de receber dano. o templário negro recebe a Organização (Paladinos) como inimigo predileto. Toque Letal (SM) Pelo toque. Por exemplo. Montaria Demoníaca Ao atingir o 5º nível. já que não é possível atacar com precisão a uma distância maior. o templário negro o dano adicional quando ocorrer um sucesso decisivo contra seu inimigo predileto aumenta para +1d10. Inimigo Favorito Grave No 2º nível. Um templário negro prepara e conjura magias como um clérigo (mas não pode usar a Conversão Espontânea para lançar uma magia de cura no lugar de uma magia preparada). Sentir Motivação. psique do templário negro é estraçalhada. Utilize o suplemento Defensor da Fé para determinar uma montaria compatível. causaria 1d8 + 11 pontos de dano. Esse dano adicional não é multiplicado. um personagem precisa ter uma pontuação em Carisma igual ou superior a 10 + o nível da magia. desde que não ultrapasse o seu máximo por dia. portanto. o templário negro adquire a habilidade de lançar um pequeno número de magias divinas. Rogar Maldição (SM) A partir do 3º nível. fica a cargo da imaginação cruel do narrador). mesmo usando armas à distância nesse caso. acidentalmente. use apenas o nível da classe de prestígio. forte e leal para servi-lo em sua cruzada profana. mas não poderá ser utilizada outra vez naquele dia. o templário negro pode rogar maldição como à magia de mesmo nome. use a mesma tabela da Montaria do Paladino. Graças à recém adquirida afinidade com as trevas. Especialização em Arma Superior 171 . essa característica não gera efeitos. Isto pode ser dividido para vários toques. Um personagem que não recebe magias adicionais em certo nível ainda não é capaz de conjurá-las. o templário negro irradia uma aura maligna que causa -2 de penalidade de moral nos testes de resistência de todos os oponentes num raio de 3m. Para definir evolução de montaria. para alvos até 9 metros de distância. um personagem de Carisma 10 ou inferior não poderá fazê-lo. Corrupção da Alma Durante o Ritual da Rosa-Túmulo (como ele é feito. uma vez por semana. A nova montaria terá todas as habilidades inerentes a uma montaria demoníaca de um templário negro do mesmo nível de experiência. Do mesmo modo. As magias adicionais do templário negro são baseadas em Carisma. Para definir o nível de conjurador. ele soma seu modificador de Carisma (caso seja positivo) na sua jogada de ataque. o templário negro pode lançar uma quantidade de energia negativa por dia igual ao seu modificador de Carisma multiplicado pelo o seu nível de personagem. um guerreiro de 9º nível /templário negro de 2º nível. sua alma é arremessada num poço profundo de corrupção da divindade maligna. Observar e Sobrevivência contra esse tipo de criatura equivalente ao seu nível na classe de prestígio. As montarias à disposição do templário negro ficam a critério do Mestre. Destruir o Bem é uma habilidade sobrenatural. A CD para resistência será 13 + o modificador de Carisma. Da mesma forma. causando um ponto de dano adicional por nível de experiência na classe. Essa habilidade não funciona em criaturas imunes a sucesso decisivo. o templário negro poderá convocar uma montaria mais inteligente. o templário negro recebe um bônus em testes de Blefar. o templário negro de 2º nível (ou superior) pode tentar destruir o bem usando um ataque regular.

arrombar. recebendo todas as características pertinentes. TEURGI STA DRACÔNICO Existe. despedaçar. e ele muda de tipo para Morto-Vivo (veja no Livro dos Monstros). praga. Lista de Magias do Templário Negro Um templário negro escolhe suas magias da seguinte lista: 1º nível. drenar temporário.Resistência à Expulsão +6. graças a sua profunda dedicação aos estudos sobre os dragões. cegueira/surdez. seja por uma escama ou escritos legítimos. enfeitiçar pessoas.O templário negro recebe +2 de bônus no dano para a arma em que ele já tenha Especialização em Arma. proteção contra o bem. enfeitiçar monstros. drenar força vital. toque do carniçal. . sugestão. . conhecimento dracônico. 4ºnível. Precisa ter encontrado a prova da existência dos dragões. escuridão profunda. Conjuração +1 nível de classe conjurador anterior +1 nível de classe conjurador anterior +1 nível de classe conjurador anterior +1 nível de classe conjurador anterior +1 nível de classe conjurador anterior +1 nível de classe conjurador anterior +1 nível de classe conjurador anterior +1 nível de classe conjurador anterior +1 nível de classe conjurador anterior +1 nível de classe conjurador anterior TEURGISTA DRACÔNICO Especial Segredo dracônico. Nota para multiclasse: Um templário negro que abandone a tendência Leal e Má ou adquira níveis em outra classe. os tentáculos negros. emoções. Alterar-se. e adquire Resistência à Expulsão +6. Detectar o Bem Aprimorado (SM) Como detectar o bem. metamorfosear-se. transformação momentânea. não pode ser ferido por armas perfurantes e sofre apenas metade do dano de armas cortantes. dificultar detecção. eles são capazes de adquirir características por meio de suas habilidades arcanas. sua carne cai. circulo mágico de proteção contra o Bem. Assassino fantasmagórico. desespero. missão menor. Este bônus se acumula com o de Especialização em Arma. No devido tempo. NV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 BBA +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 Fort +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Ref +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Von +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 infligir ferimentos graves. toque vampírico.A Montaria Demoníaca do templário negro muda de tipo para Morto-Vivo. Arma mágica. dissipar magia. mesmo por meio de seus atos e suas decisões. proteção contra elementos. mesmo sem provas se eles existam ou não. Dado de Vida: d4 PRÉ-REQUISITOS Idioma: dracônico Perícias: 8 graduações em conhecimento (arcano). jamais poderá aumentar seu nível de templário negro. PERÍCIAS DE CLASSE 172 . Os teurgistas dracônico visam o estudo profundo da natureza dos dragões e sua influência nas linhagens arcanas. Aparência da Súcubo O templário negro adquire um bônus de +4 no seu valor de Carisma. Arma mágica maio. confundir detecção. Uma vez que não tem carne ou órgãos internos. Especial: lançar magias arcanas de 3° nível ou superior. 3ºnível. envenenamento. Graça dos dragões Segredo dracônico Admirador de dragões Segredo dracônico Resolução do sábio Segredo dracônico Presença aterradora Segredo dracônico Mente dracônica Decadência Suprema Neste nível. mas o alcance é de 2 quilômetros. aqueles que desejam trazer ao mundo a sua presença. o templário negro deixa de ser um mero humano. 2ºnível. infligir ferimentos moderados. Talentos: foco em perícia (conhecimento (arcano)). aterrorizar. medo. causar medo. e você só ficará atordoado se a força da aura benigna tiver o quádruplo do seu nível de experiência. escuridão. infligir ferimentos críticos. e mais estas: . infligir ferimentos leves.Imunidades: O templário negro recebe imunidade contra o frio. entre todos os tipos de criaturas interessados nos dragões.

o teurgista dracônico sabe tudo sobre dragões. pseudodragões. Em todo nível par dessa classe. tenha sofrido. Esses escamas fornecem armadura natural igual a +1 em cada seleção. Cones têm 9 m de alcance e linhas tem 18 m. ele até mesmo conhece as características de cada raça detalhadamente (como RM. vulnerabilidades. e a CD de todos os sopros é 10 + nível de personagem + modificador de constituição. com CD igual a 10 + metade do Especial +1 nível efetivo de conjurador arcano/+1 divino +1 nível efetivo de conjurador arcano/+1 divino +1 nível efetivo de conjurador arcano/+1 divino +1 nível efetivo de conjurador arcano/+1 divino +1 nível efetivo de conjurador arcano/+1 divino +1 nível efetivo de conjurador arcano/+1 divino +1 nível efetivo de conjurador arcano/+1 divino +1 nível efetivo de conjurador arcano/+1 divino 173 +1 nível efetivo de conjurador arcano/+1 divino +1 nível efetivo de conjurador arcano/+1 divino TEURGISTA MÍSTICO nível efetivo de conjurador nível efetivo de conjurador nível efetivo de conjurador nível efetivo de conjurador nível efetivo de conjurador nível efetivo de conjurador nível efetivo de conjurador nível efetivo de conjurador nível efetivo de conjurador nível efetivo de conjurador .Concentração (con). Mas ainda existem muitas criaturas co-relacionadas com eles (como os drag [considerados os mais próximos aos dragões]. meios-dragões. Voz do Dragão: cada vez que seleciona esse segredo ele adquire +2 em todos os testes de intimidar e blefar. armadura ou escudo adicional. de alguma forma. Presença Aterradora (sob) No 8° nível. afetando qualquer criatura que não tenha o subtipo dragão e que possuam menos DV que seu nível de personagem. Resolução do Sábio (ext) O teurgista tem uma determinação intensa quando se trata de dragões. Escamas de Dragão: O teurgista adquire uma fina camada de escamas (transparentes inicialmente. Sopro de dragão: toda vez que o teurgista escolher esse segredo ele deve escolher um tipo de sopro de dragão que ele tenha conhecimento ou. Eles desenvolvem imunidade a esse tipo de habilidade (provenientes de dragões ou não). passam afazer dele um pouco mais dracônico. Ele pode selecionar o mesmo tipo de sopro mais de uma vez. Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência. wyverns entre outros). Graça Contra Dragões (ext) Entre seus estudos o teurgista dracônico descobre as mais variadas habilidades dos dragões. Natureza Arcana do Dragão: cada vez que esse segredo é selecionado as CDs das magias do teurgista aumente em 1. para poder utilizar mais vezes por dia aquele sopro. podendo escolher o mesmo segredo mais de uma vez. Segredo Dracônico Os estudos profundos sobre os dragões oferecem aos teurgistas dracônicos conhecimento que. tipos de baforadas entre outras características de cada espécie). Admirador dos Dragões (ext) Entre suas descobertas das habilidades ele descobre uma das mais fascinantes. se limitando no d12. ele poderá utilizar esse tipo de sopro 1/dia. identificar magia (int). e depois uma cor opaca [já que NV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 BBA +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 Fort +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Ref +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Von +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 não representa nenhum tipo de dragão]) que se engrossa conforme ele adquire essa habilidade mais vezes. Por isso ele pode somar seu modificador de carisma como bônus em todos os testes de resistência feitos contra dragões e criaturas semelhantes desse tipo. Vitalidade Dracônica: o dado de vida DESSA CLASSE DE PRESTÍGIO avança uma categoria cada vez que esse segredo é selecionado. Com uma ação padrão ele pode acionar a habilidade “presença aterradora”. eles seriam capazes de reconhecer qualquer espécie de dragão automaticamente. o personagem seleciona um segredo dracônico (mostrados a seguir). Essa habilidade se aplica a toda a criaturas com o tipo dragão. imunidades. conhecimento (arcano) (int). CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras Não aprendem a usar nenhuma arma. embora não possam comprovar com os próprios. ofícios (int) e profissão (sab). o teurgista dracônico desenvolve a capacidade de duplicar a majestosidade dos dragões. aliados às habilidades arcanas. Se o sopro causar dano esse dano é igual a 6d6. e desenvolvem um modo de confrontá-las. a presença aterradora que eles eram capazes de gerar. Eles podem trocar qualquer teste de resistência que algum ataque ou habilidade de um dragão (inclusive o sopro) por um teste de vontade. Se existissem. Conhecimento Dracônico (ext) Devido seus estudos sobre os dragões. A escolha deve ser feita antes dos DV dessa classe ser jogado.

Entretanto ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (talentos metamágicos ou de criação de itens. Mente Dracônica Ao atingir o 10° nível. decifrar escrita (int). os teurgistas retiram seu poder de fontes divinas e tomos volumosos. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias arcanas ou mais de uma classe capaz de conjurar magias divinas antes de se tornar um teurgista. furto ou apenas brincadeiras de mau gosto. Essa mesma fonte de poder provê resistência à magia igual a seu nível de personagem.nível de personagem + modificador de carisma. Dado de Vida: d4 conhecimento (arcano) e (religião). Concentração (con). diplomacia. Entre todos os aventureiros eles são os mais adaptáveis do grupo. mas continuará expulsando mortos vivos como um clérigo de 3º e seu familiar será tratado como o de um mago de 3º. Exemplo: Um clérigo 3º/mago 3º que adquire um nível de teurgista místico terá acesso à magias como um clérigo de 4º/mago de 4º. o teurgista ganha as imunidades a sono e paralisia dos dragões. profissão (sab) e sentir motivação (sab). Efetivamente. habilidade de bardo ou assassino. Perícias por nível: 2 + modificador de inteligência CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras Não aprendem a usar nenhuma arma ou armadura adicional. Conjuração Quando um teurgista místico atinge um novo nível nessa classe de prestígio. conhecimento (arcano) e (religião) (int). testes de carisma. Além disso. Criaturas afetadas com menos de 4 DV ficam em pânico por 4d6 rodadas. como se tivesse avançado um nível na classe conjuradora arcana anterior e um nível na classe conjuradora divina. enquanto criaturas com mais de 4 DV ficam assustadas por 4d6 rodadas. identificar magia (int). etc. Embora grande parte dos conjuradores escolha somente um único caminho pra o poder mágico. PERÍCIAS DE CLASSE PRÉ-REQUISITOS Tendência: exceto leal Perícias: 7 graduações em: arte de fuga. decifrar escrita e operar mecanismo. Magias: Capacidade de conjurar magias divinas e arcanas de 2º nível. simultaneamente dominando magias comuns a clérigos e magos. +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador de de de de de de de de de de TE URGISTA MÍSTICO Percorrendo o caminho entre o divino e o arcano. entre outros). o personagem adquire mais magias diárias. os teurgistas caminham pelas duas estradas de uma só vez. 4 graduações em conhecimento (arcano) 174 . o teurgista dracônico. deverá selecionar qual delas terá seu nível de conjurador elevado para determinar a quantidade Conjuração de magias diárias. dragões sabem que o teurgista é um especialista em sua raça.). Basicamente o personagem soma seus níveis de teurgista aos níveis de conjurador arcano e divino que possuía para determinar suas magias diárias e seu nível de conjurador efetivo. e isso da +4 de bônus em testes de interação social com eles (como as perícias blefar. ofícios (int). Dado de Vida: d4 PRÉ-REQUISITOS Perícias: 6 N V 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 BB A +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 For t +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Ref +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Von +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 graduações Especial em TRAPACEIRO ARCANO Prestidigitação à Distância 1/dia Ataque Furtivo + 1d6 Ataque Furtivo Improvisado 1/dia Ataque Furtivo + 2d6 Prestidigitação à Distância 2/dia Ataque Furtivo + 3d6 Ataque Furtivo Improvisado 2/dia Ataque Furtivo + 4d6 Prestidigitação à Distância 3/dia Ataque Furtivo + 5d6 TRAPACEIRO ARCANO Os trapaceiros arcanos combinam suas habilidades mágicas com sua inclinação para intrigas. unindo as habilidades de mutação dracônica (os segredos dracônicos) e as defesas desenvolvidas contra dragões devido a sua dedicação mental.

facilidade sobrenatural. Forma selvagem maior 3/dia (forma de plantas e bestas. Especial: ataque furtivo +2d6 PERÍCIAS DE CLASSE Abrir fechadura (des). Mínimo). Ele consegue ativar essa habilidade uma quantidade de vezes por dia tabelado. profissão (sab). que é de fato a única constante ao seu respeito. o Transmorfo na verdade se Especial Forma selvagem maior 1/dia (forma de humanóide. prestidigitação (des). ouvir (sab). PERÍCIAS DE CLASSE Adestrar animais (car). mas criaturas imunes a decisivo não receberam o dano adicional. Forma selvagem maior 7/dia (forma de dragão. conhecimento (natureza) (int). empatia com a natureza (car. Forma selvagem maior (forma de animais e humanóides monstruosos). natação (for). alterar forma ou forma selvagem. Forma selvagem maior (forma de gigantes e de insetos). Pequeno ou Médio). avaliação (int). NV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 BBA +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 Fort +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Ref +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Von +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 regular em um ataque furtivo repentino. Pontos de perícia por nível: 4 + modificador de inteligência. Dado de Vida: d8 PRÉ-REQUISITOS Talentos: Prontidão. Ao contrário. arte de fuga (des). ofícios (int). perícia exclusiva). concentração (con). é impossível escolher “10” e o Trapaceiro Arcano não recebe os benefícios de seus instrumentos de ladrão obra-prima. Ataque Furtivo Idêntica a habilidade dos ladinos. furtividade (des). Vitalidade Magias: Capacidade de conjurar magias de 3º nível. Ataque Furtivo Improvisado (sob) Uma vez por dia no 3° nível. diplomacia (car). como sempre. decifrar escrita (int). A vítima perde qualquer bônus de destreza na CA. sobrevivência (sab) e usar cordas (des). Enorme). Forma selvagem maior 9/dia (forma de extra planares e elementais. esconder-se (des). A CD do teste é elevada em 5 pontos. identificar magia (int). transformação constante. e a cada 4 níveis superiores. procurar (int). Enquanto os demais baseiam suas identidades principalmente em suas formas exteriores. observar (sab). Minúsculos). ouvir (sab) e sobrevivência (sab). armadura ou escudo adicional. esconder-se (des). Forma selvagem maior (imenso). Essa habilidade afetará qualquer oponente. diplomacia (car). os ataques furtivos à distância só afetaram alvos a menos de 9m. escalar (for). mas somente contra esse ataque. natação (for). a combinação única de habilidades mágicas e ladinas do Trapaceiro Arcano lhe permite transformar um ataque aproximo mais de seu verdadeiro eu através de todas as suas transformações. É a força interior de sua alma que o permite adotar qualquer forma e continue sendo o mesmo por dentro. Se o Trapaceiro Arcano possuir ataque furtivo de outra classe (como seus níveis de ladino) o dano adicional se acumula. Forma selvagem maior 5/dia (forma de bestas mágicas. Concentração (con). mas em sua alma. TRANSMORFO O Transmorfo não possui algo que considere sua verdadeira forma. Prestidigitação à Distância (sob) Através de suas habilidades únicas. O dano adicional será de +1d6 no 2° nível e +1d6 adicional a cada dois níveis subseqüentes nessa classe de prestígio. operar mecanismo e prestidigitação. falar idioma. Forma selvagem maior (forma de aberração e limo). equilíbrio (des). Pontos de perícia por nível: 4 + modificador de inteligência 175 . operar mecanismo (int). ele se reveste com a forma que for mais útil no momento. mas ainda perderam o bônus de destreza na CA. disfarce (car). disfarces (car). Essencialmente seu senso de identidade não se alicerça em sua forma externa. Forma selvagem maior (forma de mortos vivos e construtos). blefar (car). TRANSMORFO CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras Não sabem usar nenhuma arma. Grande ou Miúdo).Magias: capacidade de conjurar magias arcanas de 3° nível ou superior. escalar (for). metamorfosear-se. sentir motivação (sab). Especial: Alterar Forma – deve conhecer a magia metamorfosear-se ou possuir uma forma natural alternativa ou as habilidades alterar-se. conhecimento (arcano) (int). acrobacia (des). obter informação (car). ofícios (int). o Trapaceiro Arcano pode utilizar qualquer uma das seguintes perícias classe num raio de 9m: abrir fechadura.

Além disso.Finalmente no 10º nível ele poderá tomar formas enormes das criaturas.No 1º nível. . A partir de então. .Alcançando o 4º nível. a alma das lendas desses atarracados combatentes.No 3º nível em forma de plantas ou bestas. com seu machado característico em mãos e pilhas de orcs mortos a sua volta. Isso é devido a uma casta de guerreiros raramente reconhecida. Os equipamentos que não forem mesclados alteram seu tamanho para se adaptarem a nova forma. No entanto. . Forma Selvagem Maior (SM) A partir do 1º nível o Transmorfo pode assumir a forma de outra criatura. um Druida 8º/ Transmorfo de 1ºterá até 4 usos por dia de Forma Selvagem Maior. com as seguintes exceções: . É bem comum lembrar de anões guerreiros como máquinas vorazes de matar. pode converter seus usos diários em “Forma Selvagem Maior”. o Transmorfo não sofre penalidade nas habilidades devida o envelhecimento mágico. Assim.Chegando ao 5º poderá tomar forma de bestas mágicas e criaturas mínimas. sem limite diário.CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras Não aprende a usar nenhuma arma. o Transmorfo alcançou o auge de sua mudança de forma. e ele adquire visão no escudo 18m. o Transmorfo não pode usar qualquer equipamento ao qual sua nova forma não o permita. se desejasse. apesar de não poder selecionar uma forma que possua mais DV que ele. URGOSH A fana de anões em fúria num combate é lendária. . que permanece ativa independente de sua forma atual. e adquire a habilidade ficar em formas grandes ou miúdas de qualquer variedade que se transforme. Se o Transmorfo já possuir a habilidade “forma selvagem”. para obter a melhor vantagem de seus usos diários. adquirida de outra classe. ele ainda conserva as penalidades que já possuía e os bônus ainda se aplicam.No 8º ele poderá se tornar morto vivo ou construtos .Conforme progride de nível o personagem adquire a capacidade de tomas a forma de outros tipos de criaturas. mas conservam sua funcionalidade. .No 7º em dragões e variações Enormes de qualquer forma. Facilidade Sobrenatural No 6º nível. Qualquer peça do equipamento que for separado do personagem reverte a sua forma normal. ele poderá se transformar gigantes ou insetos. . Ainda é necessário uma ação padrão. . batizada com o nome do machado de guerra dos anões: o Urgosh.No 6º em Aberrações e limos . Eles são a essência de cada anão guerreiro. .No 2º nível ele pode tomar a forma de animais e humanóides monstruosos. Entretanto. além de poder ficar em formas minúsculas. armadura ou escudo adicional. A variedade de formas e tamanhos aumenta conforme ele avança de níveis. Seu tipo muda para metamorfo para determinar os efeitos e itens capazes de afeta-lo. ele conseguirá usar “forma selvagem maior” 1/rodada como uma ação de movimento.No 9º em Elementais e Extra planares.Na hora da transformação é possível designar quais itens de seu equipamento iram se mesclar a sua forma e quais não. Dado de Vida: d10 PRÉ-REQUISITOS Raça: anão 176 . Também é possível combinar os efeitos de ambas as habilidades como desejar. além de animais (consulte a tabela: o Transmorfo). Da mesma forma um Druida 8º/ Transmorfo 2º poderá se transformar em um humanóide monstruoso grande. e ela pode ser suprimida por um campo antimagia mas sua utilização não provoca mais ataques de oportunidade e nunca vai exigir um teste de concentração. A “Forma Selvagem Maior” funciona como “Forma Selvagem”. como não possuir membros apropriados ou meios mágicos para compensar a falta deles. O Transmorfo ainda morrerá de velhice quando chegar a hora.Ele pode usar “Forma Selvagem Aprimorada” 1/dia no 1º nível e duas vezes adicionais a cada dois níveis nessa classe. o Transmorfo é limitado formas humanóides de tamanho pequeno ou médio (como humanos e halflings) . a habilidade “Forma Selvagem Maior” do personagem se torna uma habilidade sobrenatural ao invés de Similar à magia. e pode usar a habilidade para se transformar em um humanóide Grande (já que um Druida de 8º nível pode tomar a forma de criaturas grandes e um Transmorfo de 1ºpode tomar a forma de humanóides). . Transformação Constante No 10º nível.

todos os tipos de armaduras e escudos. concentração (con). 10 PERÍCIAS DE CLASSE Intimidar (car). disfarce (car). profissão (sab) e saltar (for). com uma ação de movimento. aumentando seu total de PV em +3 em cada ocasião. Dado de Vida: d4 PRÉ-REQUISITO Perícias: 8 graduações em blefar. adicionando metade de seu nível nessa classe as jogadas de ataque e dano. Fúria dos Anões (ext) Uma vez por dia o urgosh pode ficar em fúria. Cada nível de classe de 177 .5m. Trespassar Aprimorado (ext) No 2° nível. o urgosh pode. o urgosh aprende uma técnica especial dos anões. identificar magia (int). o urgosh pode se deslocar 1. armadura ou escudo adicional. conhecimento (todos. gerar um efeito idêntico a magia ataque certeiro. Ela é mais uma empolgação de combate do que uma fúria cega. 5 graduações em disfarce e identificar magia. Ataque Certeiro (ext) A partir do 8° nível. Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras Não aprendem a usar nenhuma arma. V ELADO Velados são magos que se juntam a rede secreta conhecida como “Aliança Velada”. vitalidade. um teste resistido de força deve ser realizado em cada golpe. ofícios (int) e profissão (sab). Em troca disso. o urgosh não fica fadigado após o termino da fúria anã. vitalidade. Caso o espaço já esteja ocupado. O personagem mantém a fúria dos anões por uma quantidade de rodadas igual ao seu modificador de constituição. caso o personagem vença o oponente se desloca. Habilidade: constituição 20 ou superior. Investida Inevitável (ext) No 3° nível. A V t Fúria dos anões+0 2/dia +2 1 Vitalidade Trespassar Supremo +3 2 +1 Fúria dos anões 3/dia. Cada golpe desferido com seu machado faz com que o inimigo recue 1. Diferente da fúria dos bárbaros e dos frenesis. Magias: capacidade de conjurar magias arcanas de 2° nível ou superior. trespassar. e o ocupante do espaço deve realizar um teste de resistência de reflexos (CD 15) ou cair também. 2 + CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras O urgosh sabe usar todas as armas simples e comuns. foco em arma (urgosh anão). PERÍCIAS DE CLASSE Blefar (car). o oponente cai no chão. Vitalidade (ext) O urgosh recebe esse talento a cada dois níveis nessa classe de prestígio. devotam suas vidas aos propósitos da aliança. investida For N BB inevitável. Arquivo de Magias Velado tem acesso a recursos de magias compartilhados. aprimorado.N V 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 BB A +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +1 0 For t +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Re f +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 URGOSH Vo n +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Especial Fúria dos anões 1/dia. decifrar escrita (int). Trespassar Aprimorado Vitalidade. ofícios (int). Pontos de perícia por nível: modificador de inteligência. Na aliança eles encontram um lugar seguro e tem acesso a recursos mágicos indisponíveis de outra forma.5m entre seus ataques feitos devido o talento trespassar e trespassar Re f +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Vo n +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Segredos da Aliança Segredos da Aliança Conjuração Combinada Talento Adicional VELADO Especial Arquivo de Magias Segredos da Aliança Mágica Não-letal Talento adicional Conjuração +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador de de de de de de de de de de Bônus base de ataque: +5 Talentos: ataque poderoso. o urgosh adquire esse talento como um talento adicional. adquiridos separadamente) (int).+1 3 +3 Ataque certeiro Vitalidade+2 4 +4 Fúria dos anões 4/dia 5 +2 +4 6 7 8 9 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +7 Trespassar Supremo (ext) A partir do 6° nível.

bola de fogo entre outras) ele pode definir que ela cause dano não-letal em vez do dano que seria normalmente causado. disfarce (car). Canto Aveludado (sob) O velvet ganha a habilidade de usar sua música para afetar sua audiência. alcance. espetáculo virtuoso ou N BB For Re Vo Especial similar para pagar o custo de canto V A t f n Canto aveludado. Quando o Velado preparar suas magias que causem dano (mísseis mágicos. confiável. O Velado ganham um talento adicional no 4° nível e outro no 8° nível. Segredo da Aliança Nos níveis 2. canção de ninar. e seus efeitos duram enquanto o ambos lançarem a mesma magia. CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras Um velvet não aprende a usar nenhuma arma. concentração (con). Todos os cantos item ou o talento “foco em perícia”. disfarce (car). persuasivo. precisam de um teste de atuação (canto). Que recebem a ajuda dos cantos extra planares. Essa habilidade é idêntica a “música de bardo” e eles conseguem utiliza-la uma vez por dia por nível nessa classe. *Sabedoria Mágica: +3 de bônus em testes de identificar magia * Estudo: +3 de bônus de competência em testes de conhecimento. na mesma velvet continuar cantando e cinco rodadas iniciativa. Se o contrário. O velvet pode usar a música VELVET de bardo. Pontos de perícia por nível: 4 + modificador de inteligência. O conjurador deve concordar lança a magia junto ao Velado. a menos que descrito o contrário. armadura ou escudo adicional. VELVET Primorosos cantores. e a Conjuração Combinada CD do efeito é igual ao resultado desse teste. * Banir Magia: +3 de bônus efetivo no nível de conjurador quando for usar um efeito de “dissipar”. 1 +0 +0 +2 +2 voz cativante. ouvir (sab) e profissão (sab). Dois conjuradores arcanos podem Os cantos afetam qualquer criatura num raio colaborar no lançamento de magias para de 18m do personagem. nível de conjurador para propósitos de Madrigal (sob) 178 . com a capacidade de afetar multidões com sua música – literalmente. conhecimento (qualquer um) (int). Talento Adicional Magos da Aliança Velada tem acesso a uma quantidade substancial de conhecimento. Um segredo pode ser escolhido somente uma vez. a menos que descrito alcançarem efeitos mais proveitosos. quantidade de alvos e etc. ambas as magias recebem +1 no após o velvet terminar de cantar. Essa habilidade pode ser adquirida várias vezes. 6 e 10 o Velado aprende um segredo da aliança. sempre que seleciona-la você escolhe outro conhecimento para ser beneficiado. Mágica Não-letal Velado frequentemente se encontram em operações onde devem fazer prisioneiros ou tentar evitar o derramamento de sangue. Dado de Vida: d6 PRÉ-REQUISITOS Perícias: 8 graduações em atuação (canto) e intimidar.Velado o mago adiciona ao seu grimório 3 magias em vez de 2. PERÍCIAS DE CLASSE Atuação (qualquer uma) (car). Se no velvet possui essa habilidade o nível de velvet e o de bardo se acumula para calcular os efeitos de suas músicas. ofícios (int). * Resistência à Símbolos: +3 de bônus nos testes de resistência feitos contra símbolos * Teimoso: +3 de bônus de competência em testes de resistência contra efeitos de “compulsão”. de criação de velvet ou vice-versa. blefar (car). Qualquer talento ou 8 +6 +2 +6 +6 Voz purificadora habilidade que afete essas habilidades 9 +6 +3 +6 +6 Dueto 10 +7 +3 +7 +7 Antífona gloriosa também afetam o canto aveludado do qualquer talento metamágico. duração. diplomacia (car). Talento: atraente. Todos os cantos do velvet são 2 +1 +0 +3 +3 Madrigal habilidades sobrenaturais. Ele pode selecionar determinar os seus efeitos (dano. intimidar (car). de ação 3 +2 +1 +3 +3 Voz enfraquecedora mental e que pode ser usado para 4 +3 +1 +4 +4 Voz revigorante 5 +3 +1 +4 +4 Hino enfurecedor ativar as músicas de bardo ou 6 +4 +2 +5 +5 Coral espetáculo virtuoso ou qualquer 7 +5 +2 +5 +5 Elegia habilidade similar.). escolhido da lista abaixo. aveludado ou vice-versa. * Treinado em Batalha: +3 de bônus de competência em todos os testes de concentração.

CA. Essa habilidade consome um canto aveludado. nenhuma criatura com menos DV que a metade de seu nível de personagem não tem direito aos testes de resistência de seu canto aveludado. ele pode gastar um canto aveludado para conceder +4 aos testes de resistência. o velvet cura uma quantidade de PV de seus aliados (e dele mesmo) igual ao resultado do teste de atuação. atraindo criaturas que apreciam uma bela música. espetáculo virtuoso e similares). Enquanto ambos cantarem juntos. Para ativar essa habilidade cada cantor do coral deve gastar um uso de suas habilidades e todos receberam os benefícios quando acionarem os efeitos. Qualquer inimigo do velvet que o ouvir cantar a antífona sofre uma penalidade de -4 em todos os seus testes de resistência. Antígona Gloriosa (sob) A experiência de ouvir um velvet é inigualável.m a cada bônus de carisma. jogadas de ataque e dano aos seus aliados. não importa a quantidade. Canção de Ninar (sob) Usando um canto aveludado o velvet gera efeitos idênticos a magia sono. Ativar essa habilidade consome um canto aveludado. 179 . a CD das músicas de todos eles aumentam em 2 para cada cantor (não é preciso cantar a mesma música ou ativar o mesmo efeito para obter os benefícios). gastando uma utilização do canto aveludado. para as outras criaturas a CD de seus cantos aumenta em 2. uma vez por dia e gastando um canto aveludado. música de bardo. Coral (sob) O velvet pode unir sua voz a de outros cantores. Usando um canto aveludado ele gera efeitos idênticos a magia enfeitiçar pessoas. Dueto (sob) A força da voz do velvet atravessa barreiras dimensionais.5m + 1. Voz Dissipadora (sob) A cada rodada que se passa o velvet pode escolher gastar mais um canto aveludado para aumentar o dano causado em +1d6. invocar uma lilend para cantar junto a ele durante uma rodada por nível nessa classe.5. CA. O velvet pode. blefar. isso causa 1d6 de dano por rodada em mortos vivos por rodada que permanecerem na área. jogadas de ataque e dano enquanto o velvet continuar cantando e cinco rodadas depois dele ter terminado de cantar. intimidar e atuação (canto) quando fala para usar esses NV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 BBA +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 Fort +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Ref +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Von +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 O canto do velvet pode gerar efeitos idênticos da magia dissipar magia. e o alcance de todas as músicas é dobrado.O velvet consegue encantar as pessoas que ouvem os seus cantos. exceto que sua duração é a do canto aveludado Voz Cativante O velvet ganha um bônus de +2 em qualquer teste das seguintes perícias: obter informações. Voz Revigorante (sob) Gastando duas utilizações de seu canto aveludado. Com sua antífona. Elegia (sob) Gastando um uso de canto aveludado. Voz Enfraquecedora (sob) O canto do velvet causa 1d6 de dano na força dos inimigos que o ouve. o velvet recita um canto fúnebre que é capaz de banir energias negativas em uma área de 1. Sempre que alguém que possua canto aveludado. Conjuração +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador +1 nível efetivo conjurador VIRTUOSO Especial Música de bardo. espetáculo virtuoso (música de sustentação) --Espetáculo virtuoso (calúnia) Espetáculo virtuoso (choque musical) Espetáculo virtuoso (nota afiadora) Espetáculo virtuoso (melodia da dominação) Espetáculo virtuoso (calúnia aprimorada) Espetáculo virtuoso (melodia mística) Espetáculo virtuoso (canção da fúria) Espetáculo virtuoso (melodia da revelação) de de de de de de de de de de testes. espetáculo virtuoso ou habilidade similar cantar junto ao personagem. Hino Enfurecedor (sob) O velvet pode conferir os feitos da magia fúria a qualquer aliado a menos de 18 m dele. As CDs de seus cantos também aumentam em 2 (incluindo as músicas de bardo. diplomacia. além de os tornarem imunes a efeitos de ação mental.

Choque Musical (sob) A partir do 4° nível. no livro do jogador). Semelhante a habilidade música de bardo. blefar (car). Adicione os níveis de bardo aos níveis dessa classe para determinar a quantidade de utilizações diárias disponíveis. o que ocorrer primeiro. de ação mental e dependente de idioma. Música de Bardo No 1° nível o Virtuoso adquire a habilidade música de bardo. o Virtuoso terá seu destaque. o personagem não está limitado a canções – por exemplo. fascinar. Felizmente. e o personagem ainda terá 3 utilizações de música de bardo ou espetáculo virtuoso naquele dia. um Virtuoso que tenha 14 graduações em atuação será capaz de neutralizar a conjuração de magias. sujeitas aos testes de atuação devido e a graduação necessária para ativar cada uma (consulte a classe Bardo. qualquer lugar no mundo pode se tornar um palco e enquanto houver pessoas a serem comovidas. Muitos efeitos de espetáculo virtuoso exigem mais de uma utilização diária. A calúnia é uma habilidade sobrenatural. mas não conseguirá lançar magias ou ativar itens mágicos com palavras de comando ou complemento de magia. cercado de fãs que o veneram. ofícios (int) e saltar (for) Pontos de perícia por nível: 4 + modificador de inteligência CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras Não sabem usar nenhuma arma. Dado de Vida: d6 PRÉ-REQUISITO Perícias: 10 graduações em atuação. raça. Embora as descrições costumem indicar a necessidade de uma atuação musical. inspirar grandeza e sugestão) se tornam disponíveis automaticamente. inspirar competência. É possível utilizar espetáculo virtuoso uma vez por dia para cada nível de Virtuoso. Calúnia (sob) A partir do 3° nível. O palco é o seu ambiente. os aplausos dos espectadores após uma excelente atuação. cada criatura afetada recebe +2 de bônus de moral em qualquer teste resistido de interação social. o Virtuoso que tenha 11 graduações em atuação é capaz de sustentar seus aliados inconscientes. atuação (car). Além disso. Todos os efeitos dessa habilidade (música de proteção. intimidar (car). caso ainda não tenha níveis de bardo. o Virtuoso é capaz de gerar efeitos mágicos superiores a inspiração mística gerada pelos bardos. a única ação possível para o virtuoso será um paço de ajuste (1. Cada ativação de música de bardo desprende do Virtuoso uma utilização diária de “espetáculo virtuoso” (descrita a seguir) ou música de bardo. diplomacia (car). obter informação (car). 6 graduações em intimidar ou diplomacia Magias: capacidade de conjurar magias arcanas de nível “0” (truques) PERÍCIAS DE CLASSE Acrobacia (des). equilíbrio (des). Se a atuação exigir que os alvos realizem um teste de resistência de vontade. Qualquer personagem que tentar lançar 180 . Por exemplo. a atitude desse indivíduo em relação ao alvo caluniado será reduzida em um nível. nacionalidade e similares) da pior maneira possível. Os efeitos da calúnia afetarão a audiência por 24horas por espetáculo virtuoso atribuído à habilidade. eliminado a necessidade do teste de estabilização enquanto ele permanecer atuando. o ator poderia executar um “monólogo de sustentação” em vez de música de sustentação. em direção a hostil – de amistoso para indiferente. um bardo de 7°/virtuoso de 3° é capaz de atribuir 7 utilizações de espetáculo virtuoso a uma balada anti-elfo – 1todos os ouvintes que fracassarem em seu teste de vontade estarão sobre efeito da calúnia durante 1semana (7dias). Música de Sustentação (sob) A partir do 1° nível.VIRTUOSO O troar da multidão. Ele será capaz de executar um espetáculo que mostrará um determinado personagem ou grupo (classe. desconfortável e fedorenta? O Virtuoso permite que outras pessoas rastejem por corredores escuros e desafie o próprio raciocínio contra armadilhas mortais. caso fracasse. arte de fuga (des). A música de sustentação permanece ativa durante 5 minutos ou até quando o Virtuoso for impedido de continuar atuando. a enxurrada de presentes de admiradores atraentes – por que alguém trocaria tudo isso para dormir nas florestas ou nos arredores de uma masmorra velha. inspirar coragem. concentração (con). o personagem consegue lutar enquanto utiliza o espetáculo. de indiferente para pouco amistoso ou de pouco amistoso para hostil. armadura ou escudo adicional.5m). disfarce (car). identificar magia (int). Cada criatura presente na audiência deve obter sucesso num teste de resistência de vontade (CD = resultado do teste de atuação) para anular o efeito da calúnia. um Virtuoso que tenha 13 graduações em atuação dominará a fina arte da difamação. Espetáculo Virtuoso Ao executar uma melodia comovente.

Canção da Fúria (sob) A partir do 9° nível. Essa é uma habilidade similar à magia. Essa habilidade gera For t +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Re f +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 XENOMÓRFICO Vo Especial n Fúria +0 Metamórfica 1° +0 transformaçã o Presença +1 Bestial 2° +1 transformaçã o +1 +2 +2 +2 +3 +3 4° transformaçã o Aparência Bestial 5° transformaçã o 3° transformaçã o Conjuração +1 nível de conjurador divino +1 nível de conjurador divino +1 nível de conjurador divino +1 nível de conjurador divino +1 nível de conjurador divino efeitos idênticos à Fúria dos bárbaros em todos os aliados voluntários numa área de 6 m enquanto o virtuoso entoar a canção da fúria. As armas recebem os efeitos da 5 +3 magia lâmina afiada conjurada por um feiticeiro de 6° nível. Melodia Mística (sob) A partir do 8° nível. A nota afiadora desprende de 3 7 +5 utilizações de música de bardo ou espetáculo virtuoso. Melodia da Revelação (SM) A partir do 10° nível. XENOMÓRFICO Quando o protetor mais fiel da natureza é maculando com a ira. a magia estará perdida. e desprende 2 utilizações diárias de música de bardo ou espetáculo virtuoso por rodada que ficar ativa. embora a 6 +4 duração seja limitada a 10 minutos. um virtuoso que tenha 18 graduações me atuação será capaz de inspirar seus aliados conjuradores. Essa habilidade é idêntica a magia dominar pessoa conjurada por um feiticeiro de 9° nível (CD 15 + modificador de carisma do virtuoso). a ordem natural das coisas se torna irrelevante para ele. suas presas (aqueles que prejudicam a natureza. Todas as criaturas que ouvirem a melodia da revelação recebem os benefícios da magia visão da verdade. Essa é uma habilidade 1 +0 sobrenatural de efeito sônico. por exemplo) e cada criatura recebe +4 de bônus de moral em testes resistidos de interação social. Seu único objetivo se torna destruir quem destrói. ele se torna o que mais odeia para proteger o que lhe serve na natureza. caso fracasse. Nota Afiadora (SM) 2 +1 A partir do 5° nível. o meio ambiente ou simplesmente o aborreça com insultas) clamam por uma morte rápida sem sofrimento. um virtuoso que tenha 17 graduações em atuação é capaz de emergir sua platéia num estado de frenesi temporário. Calúnia Aprimorada (sob) A partir do 7° nível. Essa habilidade desprende 2 utilizações de espetáculo virtuoso ou música de bardo a cada minuto que a atuação durar. A calúnia aprimorada é uma habilidade sobrenatural. mas a carnificina lenta 181 . Essa é uma 8 +6 habilidade similar a magia e de transmutação. de ação mental e dependente de idioma.magias enquanto choque musical estiver ativo deverá obter sucesso num teste de concentração (CD 15 + nível da magia) para concluir o processo. um caçador. de adivinhação. um virtuoso com 19 graduações em atuação será capaz de enfurecer seus aliados. A melodia da dominação desprende 2 utilizações de espetáculo virtuoso ou música de bardo. Essa é uma habilidade similar a magia. conjurada por um feiticeiro de 17° nível enquanto o virtuoso entoar a melodia da libertação. um Virtuoso que tenha 15 graduações 3 +2 em atuação será capaz de afiar lâminas de qualquer arma 4 +3 perfurante e cortante num raio de 3 m. aumentando seu nível de conjurador efetivo em +1 para determinar nos efeitos de da magia e a CD dos testes de resistência enquanto entoar a melodia mística. um virtuoso que tenha 16 graduações em atuação será capaz de dominar um humanóide que já esteja fascinado. O choque musical desprende 3 utilizações da N BB espetáculo virtuoso ou música de V A bardo. Ele tornase o melhor e o mais cruel dos predadores. A calúnia aprimorada é similar a calúnia. feitiço de ação mental dependente de idioma. A canção da fúria desprende 1 utilização de espetáculo virtuoso ou música de bardo por rodada. u virtuoso com 20 graduações em atuação será capaz de revelar a aparência real de qualquer objeto ou criaturas. Essa é uma habilidade sobrenatural e de ação mental. 9 +6 Melodia da Dominação (SM) 10 +7 A parti do 6° nível. mas a atitude é reduzida em dois níveis (de indiferente para hostil. Contra o(s) alvo(s) da calúnia aprimorada.

Afiliação Animal (ext) Quando alcança o segundo nível o Xenomórfico seleciona uma cadeia de animal para se afiliar. Afinação do rosto e alongamento dos olhos e orelhas. ele deve obter sucesso num teste de Vontade (CD 10 + nível de personagem do Répte is 1° 2° 3° 4° 5° Aves 1° 2° 3° 4° Mudança Xenomórfico) ou ele entra em uma fúria descontrolada. Aparência Bestial (ext e sob) Efeito +1 na armadura natural da criatura +3 na armadura natural da criatura Adquirem resistência ao fogo 5 e sentido sísmico 3m. Ele está sobre efeito contínuo da magia falar com animais e falar com plantas além de receber uma quantidade de bônus em seus testes de adestrar animais e empatia com a natureza igual ao seu nível de personagem (aplique o dobro do nível de personagem para realizar o teste de empatia com a natureza). Tendência: neutro e mal ou caótico e neutro Especial: deve ter a habilidade forma selvagem ou similar. A tabela de transformações indica qual a mutação ocorrida em cada estágio e suas aplicações em jogo. Pequenas escamas. observar (sab). Pode se transformar em um lagarto gigante como se fosse um licantropo. Ocorre a criação de uma calda. répteis tem os olhos modificados e aves ficam mais magras e esguias. Alongamento dos dedos das mãos e dos pés e criação de pêlos 182 abundantes em todo tórax. (masmorras) e (metamorfose) 13 graduações. Xenomórficos felinos tem os caninos aumentados. Cavalgar (des). aumenta o deslocamento terrestre em +3m além de dois ataques de garras 1d4. ficando quase que diabólica. Ele carrega a aparência de um determinado tipo de criatura. aparência essa que se deforma sempre que se torna mais forte. Quando ele desenvolve a primeira mutação. +2 em sabedoria para todas as formas +4 em força. visão na penumbra e visão no escuro. +2 em sabedoria para todas as formas +4 em destreza. ouvir (sab). suas feições começam a ficar mais similares a besta. ofícios (int). Os pelos ficam mais intensos. natação (for). faz com que a partir desse nível todas as espécies de animais o tratem como se fosse semelhante (trate a atitude dos animais quando se referirem ao personagem como duas categorias melhores [consulte a perícia diplomacia]). Aves. Mudança Pelugem branca começa a crescer em todo o corpo. Efeito +1 na armadura natural da criatura +3 na armadura natural da criatura +4 armadura natural e faro. Mudança Cresce mais pelos que o comum. Pode se transformar em águia gigante como se fosse um licantropo. Uma vez selecionada a cadeia não pode ser trocada posteriormente. identificar magia (int). mesmo que ainda esteja no início. PERÍCIAS DE CLASSE Adestrar animais (car). No 1º nível o Xenomórfico fica apenas enfurecido. Presença Bestial (sob) Sua transformação. Felinos ou Répteis. diplomacia (car). +2 em sabedoria para todas as formas e +4 em constituição. ou ver um Mago Profanar. 5° Felino s 1° 2° 3° 4° 5° .e dolorosa parece amenizar o ódio que o Xenomórfico carrega. Capacidade de vôo com o dobro do deslocamento terrestre. costas e pernas. na verdade ele não pode mais utilizar nenhuma armadura além das de couro batido ou couro de dragão. Efeito +1 na armadura natural da criatura +2 na armadura natural da criatura +3m deslocamento de terrestre. Corpo coberto de penas. Fúria Metamórfica (ext) Quando o Xenomórfico presenciar um ato de destruição da natureza. criação de presas e garras além da curvatura da coluna. grandes penas se formam nas costas e braços. Dois ataques de garra 1d6 e uma mordida 1d8. cura (sab). conhecimento (natureza). Pontos de perícia por nível: 4 + modificador de inteligência CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Usar Armas e Armaduras O Xenomórfico não aprende a usar nenhuma arma armadura ou escudo adicional. A partir do 9° nível quando entram em fúria metamórfica suas formas animais adquirem o modelo abissal. mesmo em locais que normalmente não teria. suas unhas crescem até se tornarem garras e curvatura total da coluna (se torna uma espécie de quadrúpede humanóide). profissão (sab) e sobrevivência (sab). Penas são formadas nas costas e nos ombros. Aumenta o deslocamento terrestre em +3m além de dois ataques de garras 1d6 mais um ataque de cauda 1d8. como ver alguém desmatando uma área da floresta imprudentemente. Dado de Vida: d10 PRÉ-REQUISITO Perícias: conhecimento (natureza). Uma resina protetora aparece sobre a carapaça grossa e ocorre um alongamento e curvatura das pernas. As escamas tornam-se uma fina carapaça sobre toda a pele. Pode se transformar em lobo atroz como se fosse um licantropo. (masmorra) e (metamorfose) (int). dependendo do tipo. concentração (con). Talentos: magia natural e pelo menos dois talentos selvagens Magias: capacidade de conjurar magias divinas de 5° nível ou superior. As mudanças são permanentes e irreversíveis. soltando grunhidos e salivando de raiva. alongamento das pernas e criação das asas e garras. A partir desse momento seu corpo começará a sofrer modificações para se adaptar as suas novas características. Pelos abundantes em todo o corpo. quase que transparentes nascem nas costas e na região do pescoço.

eles adquirem o subtipo metamorfo. redução de dano 10/prata além da habilidade sobrenatural de presença aterradora com CD igual a 10 + ½ dos DV + modificador de carisma. Os felinos parecem com licantropos. que ficam sempre em forma híbrida. os Xenomórficos répteis parecem homens lagartos e os Xenomórficos aves ficam similares aos Avorais. CLASSES MISTAS CLASSES COMBATE CLASSES CONJURADORA 183 . lobisomens.Nesse nível o Xenomórfico está tão alterado com suas transformações que não são mais considerados humanóides.