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Trollball

Matriel de jeu : 1 plateau comportant une grille hexagonale 36 cartes 3 ds six faces 1 Barrire (3x1) 4 obstacles (1) 10 Trolls (5 verts et 5 rouges, numrots pour chaque couleur de 1 5) 1 Trollaid (1 pion) Pions de Score rouges et verts Objectif du jeu :

A son tour, un troll peut se dplacer (voir 2) puis pousser ses camarades (voir 3). Un Troll prcdemment retir du jeu pour une raison ou une autre, lorsque vient son tour est remis en jeu puis passe son tour (voir 6). Il lui faut tout un tour pour revenir en jeu. 2 Dplacer un troll

Lorsque vient son tour, un troll peut se dplacer d'un nombre de cases gal au rsultat d'un d six faces. Le joueur lance le d et dplace simplement le troll d'une case par point obtenu sur le d. Les cases tant hexagonales, un troll a le choix entre six directions diffrentes pour chaque case de dpart. L'orientation du pion ne change rien au mouvement d'une pice.

Il est interdit de passer sur une case occupe par un autre troll ou un obstacle. Il est impossible de sauter par dessus une case occupe par un autre troll ou un Su un terrain peu prs circulaire, deux bandes de trolls essaient de pousser les obstacle. trolls de la bande adverse dans un trou central, appel la trempette . Chaque troll adverse jet dans ce trou rapporte un point. La prsence de trolls dans des cases adjacentes ne gne pas le mouvement. L'quipe qui a le plus de point la fin du temps imparti gagne la partie. Il est possible de se dplacer d'une distance infrieure au rsultat du d. Rgles du jeu : 1 Tours de jeu Le tour de jeu au trollball se droule toujours de la mme faon : Tour du Troll Rouge 1 Tour du Troll Vert 1 Tour du Troll Rouge 2 Tour du Troll Vert 2 Tour du Troll Rouge 3 Tour du Troll Vert 3 Tour du Troll Rouge 4 Tour du Troll Vert 4 Tour du Troll Rouge 5 Tour du Troll Vert 5 Tour du Trollaid (si la carte a t joue) Quand le dernier troll (ou le trollaid) a t dplac, on reprend la squence zro avec le Tour du Troll Rouge 1. Exemple : Le troll vert 3 doit se dplacer. Son propritaire lance le d et obtient 3. Il dplace son troll de trois cases, comme il le souhaite. Il peut mme revenir en arrire

prcipitant trop vite. Ils sont sortis (voir plus bas) tous les deux. Si un joueur obtient un score suprieur son adversaire, il fait reculer le troll adverse d'autant de cases que la diffrence entre les deux ds. Exemple : le troll Rouge pousse le troll vert. Chaque joueur lance 1 d. Le rouge ajoute 1. Il obtient 4 et son adversaire 1. 4+1 (rouge) 1 (vert) = 4, le troll vert est repouss de quatre cases

2 1 dpart 2 1 3 dpart 3

Il n'est pas possible de pousser plusieurs trolls la fois. Chaque troll se choisit un 4 et un seul adversaire la fin de son mouvement, si cela est possible.

3
Direction du recul 2 Le recul se fait dans les cases immdiatement derrire l'adversaire, en ligne droite. 1 Il est impossible de pousser un adversaire en zigzag. Exemple :

D : 1

Pousser un troll

D : 4+1

A l'issue de son mouvement, si un troll est dans une case adjacente un troll adverse, il peut essayer de le pousser. Chaque joueur lance un d. Le joueur dont c'est le tour ajoute 1 au rsultat. Si les rsultats sont gaux, les deux trolls s'assomment mutuellement en se

Il est impossible de repousser ailleurs que dans les deux directions indiques

Sortie!!! Un troll repouss hors des limites du terrain est dclar hors jeu. Deux trolls qui obtiennent le mme rsultat en essayant de se repousser sont assomms. Dans ces deux cas, les trolls sont sortis!!!. Il peut y avoir d'autres raisons qui provoquent une Sortie!!!, entre autres, quand un point est marqu ou cause des effets de certaines cartes.

Son mouvement est compltement alatoire. Le joueur vert lance un d et dplace le troll d'une case dans la direction indique sur le slecteur alatoire autour de la case centrale. L'opration est rpte jusqu' ce que le trollaid se soit dplac trois fois. Si le mouvement du trollaid l'amne en dehors du terrain, relancer le d pour qu'il se dplace vers une case libre du plateau. Il est possible que le trollaid revienne sur sa case d'origine. Qu'il est bte!

Un troll sorti est cart du jeu jusqu' ce que ce soit de nouveau son tour de jeu A la fin de son mouvement, le trollaid s'en prend tous ceux qui sont porte de normal. main. Il s'en prend tous les trolls voisins de sa case dans l'ordre croissant du Quand il est sorti!!!, un troll est plac en dehors du terrain (hors des cases) et ne slecteur, de 1 6. Chaque joueur lance le d pour son troll alors que son adversaire lance le d pour prend pas part la partie. le trollaid Quand son tour revient, il est plac selon la procdure dcrite sous le titre Il pousse de la mme faon que les autres trolls en lanant un d et en ajoutant 1 replacement alatoire (voir 6). alors que son adversaire ne lance qu'un d (voir 3). Chaque fois qu'un troll est Sorti!!!, son possesseur pioche une carte qu'il pourra Toutefois, en cas d'galit, le trollaid n'est pas assomm (il est beaucoup trop fort) et n'est pas sorti!!!. jouer plus tard (voir 7). De plus, le trollaid ne recule pas en cas de dfaite sur ce jet de d. Il est tenace et reste plant l o il est. 4 Marquer un point Les trolls des deux quipes n'ont aucun intrt s'attaquer au trollaid puisque Si un troll tombe dans le trou central du plateau de jeu, il est retir du jeu pour un celui-ci ne peut pas sortir du plateau de jeu ni reculer. tour (comme pour une sortie) et ne sera replac qu' son tour suivant (voir 6). Le joueur adverse marque un point et place un marqueur dans la case score. 6 Replacement alatoire C'est la seule manire de marquer des points. Il est possible, en jouant bien, de marquer plusieurs points par tour. Quand un point est marqu, le troll tombant dans le trou est Sorti!!! (voir 3). 5 Le Trollaid Au centre du plateau, autour de la case centrale, six cases portent des numros de 1 6. Il s'agit des cases du slecteur. Celui-ci est utilis pour le dplacement alatoire du trollaid et les placements alatoires des pices de jeu, en particulier suite une sortie!!!. Pour l'utiliser, le joueur qui en a besoin lance un d. Le rsultat dsigne la case dans laquelle l'effet se produit.

Le trollaid sert la fois d'arbitre et d'lment perturbateur dans le jeu.

Il n'entre en jeu que quand la carte Trollaid est utilise par un des joueurs. Exemple : Avant cela, le trollaid patiente tranquillement sur son plateau au dessus de la case Dplacement du trollaid. Le trollaid se trouve sur la case centrale. Le joueur vert obtient 1, centrale. il est dplac sur la case 1. Pour son deuxime mouvement, le joueur obtient de nouveau 1, il est dplac dans la mme direction. Au troisime mouvement, le joueur obtient 6, le troll Une fois que le trollaid entre en jeu, il s'insre dans l'ordre du tour de jeu aprs le n'est pas dplac sur la case 6 du slecteur mais comme si la case sur laquelle il se trouve troll numro 5 de l'quipe verte.

tait la case centrale. Il dvie donc lgrement vers la droite aprs deux mouvements vers l'avant. Suite une sortie!!! : Un troll Sorti!!! doit revenir en jeu. Pour cela, l'endroit de son placement va tre dtermin entirement alatoirement. Son propritaire lance un premier d qui dtermine la direction, partir de la case centrale, vers laquelle sera dirig le troll. Puis, le joueur lance un d pour connatre la distance de mouvement et dplace son troll au dessus de la case dsigne. Les cases sont comptes comme lors d'un mouvement normal. Le joueur lance de nouveau un d sur le slecteur pour dterminer l'endroit exact o est plac son troll. Si la case est occupe, il relance ce d. Exemple :

6 1

Le Troll Vert numro 3 est sorti!!! au tour prcdent. Suite au tour du troll rouge 3, le joueur vert place son troll au centre du terrain puis lance un d. Il obtient 3 pour savoir o se dirige son troll. Il relance le d pour le nombre de cases parcourues et obtient 2. Son troll sera donc dplac de deux cases dans la direction 3. Il lance de nouveau un d pour savoir vers quelle case sera plac exactement son troll. Il obtient 6 et recule donc son troll d'une case vers la direction 6. 7 Les cartes

dpart

Le jeu comporte un paquet de trente six cartes. Celles- ci apportent un lment alatoire non ngligeable au jeu. Un joueur pioche une carte chaque fois qu'une de ses trolls est Sorti!!! (suite un recul, cause d'une galit lors d'une attaque ou quand il entre sur la case centrale). Il n'y a pas de limite au nombre de cartes que peut avoir un joueur. Le joueur peut choisir de jouer une des cartes qu'il a en main chaque fois que c'est son tour de dplacer un de ses trolls. On ne peut jouer qu'une carte la fois. Les cartes utilises sont mises de ct. Quand la pioche est vide, il n'est plus possible de piocher des cartes. Explication des cartes : Trollaid : Le trollaid entre en jeu la fin du tour o cette carte est joue. Cette carte ne peut pas tre garde en main par le joueur. Ds qu'il la pioche, il doit la jouer. Troll Hagneux : Le troll dont c'est le tour est dplac normalement mais ne jette pas de d pour pousser son adversaire la fin de son mouvement. En change, il repousse

automatiquement son adversaire de 6 cases. Epuis par l'effort, le Troll hargneux s'croule - le trollaid est plac sur la case centrale du jeu (celle qui sert de cible) et est Sorti!!! la fin de son tour. - les deux joueurs choisissent leur quipe : rouges ou verts. Si les joueurs ne peuvent pas se mettre d'accord, ils doivent jouer je te tiens, tu me tiens, par la barbichette , ou un Troll baffes : Le troll dont c'est le tour est dplac normalement puis met des claques autre jeu enfantin du mme type, le gagnant choisissant sa couleur. Les mthodes violentes tous ses voisins. Tous les trolls adjacents au troll baffes sont reculs automatiquement et un simple jet de d sont proscrire, les trolls n'agiraient pas ainsi... d'une case la fin du mouvement du troll baffes. Cette carte empche videmment le - le joueur rouge place son joueur 1, puis le vert fait de mme, jusqu' ce que les joueurs troll baffe de pousser normalement un adversaire. aient plac tous leurs trolls (dans l'ordre numrique de un cinq). - Pour placer un troll, le joueur dsigne la case qu'il souhaite utiliser et lance un d. Le Colonne infranchissable : Placer n'importe o sur le terrain une colonne infranchissable. troll est pos sur la case adjacente celle dsigne au dpart grce au slecteur. Cette case est dsormais considre comme toujours occupe et personne ne peut plus y - Le minuteur est plac et la partie peut commencer. aller. Le trollaid doit relancer le d de dplacement s'il doit aller dessus. La colonne est place par le joueur dont c'est le tour, sur la case de son choix. Les Rouges commencent toujours. En change, les Verts piochent une carte au dbut du tour du troll numro 1. Barrire infranchissable : Placer n'importe o sur le terrain la barrire infranchissable. Ces cases sont dsormais considres comme toujours occupes et personne ne peut plus y Le minuteur a une fonction particulire. La partie n'a pas de dure fixe. Les deux aller. Le trollaid doit relancer le d de dplacement s'il doit aller dessus. La barrire est joueurs se mettent d'accord sur un temps de jeu (quinze vingt minutes environ) et jouent jusqu' ce que le minuteur leur signale de s'arrter. place par le joueur dont c'est le tour sur les cases et dans l'orientation de son choix. Le temps de jeu exact n'est pas fix. Remise zro des points : C'est bien connu, les trolls ne savent pas compter. Quand cettePour les joueurs qui ne peuvent pas se mettre d'accord, il est possible de fixer le carte est joue, les deux joueurs vident leurs cases scores et on considre que le score est minuteur en lanant un d et en ajoutant 14 au rsultat. C'est le nombre de minutes de jeu. de zro zro. La partie reprend ensuite normalement. Pour les plus aventureux, il est possible de jouer sans minuteur : jusqu' ce que Colre : Le Troll dont c'est le tour s'nerve trs fort. Il ajoute 1 au d dterminant la le tlphone sonne , jusqu' ce que l'quipe de france marque un but , distance de dplacement auquel il a droit. De plus, il ajoute aussi 1 au jet pour faire reculer jusqu' ce que le chat saute par la fentre ... selon une mthode consentie par les deux joueurs. un adversaire. Pour un total de +2 puisque c'est son tour... Variantes Grosse colre : Le troll est trs nerv. Pour dterminer son mouvement, il lance deux ds 9 et garde le meilleur des deux. S'il essaie de pousser un adversaire la fin du mouvement (s'il n'est pas Sorti!!! avant), il lance deux ds et ajoute 1 au meilleur des deux. Toutefois, Plusieurs variantes du jeu sont possibles. Les modalits sont dtailles ici. si les deux ds de mouvement donnent un double ou si lors du combat, le joueur obtient un double, son troll tombe de fatigue et est Sorti!!!. Si lors du combat, le joueur obtient une Sans ds : Supprimer les ds supprime dfinitivement un des lments les plus galit avec son adversaire, les deux joueurs sont Sortis!!!, comme d'habitude. Si le joueur importants du jeu. Si les joueurs le souhaitent, il est toujours possible de obtient un double avec ses ds mais n'obtient pas une galit avec son adversaire, on supprimer les ds mais le jeu risque d'tre plus ennuyeux. applique d'abord le rsultat de la bagarre (repousser un des deux protagonistes), puis le Les trolls se dplacent toujours de 4 cases. Lors de son tour, un troll repousse toujours son adversaire de 2 cases. troll tombe de sommeil et est Sorti!!!. En colre, le troll repousse son adversaire de 3 cases au lieu de 2. En grosse colre, le troll se dplace de 5 cases et repousse sont adversaire de 3 8 Mise en place avant d'tre Sorti!!!. Le trollaid est dplac alternativement par les joueurs. Au premier tour, le joueur L'ordre de mise en place du jeu est toujours le mme : vert utilise le troll qu'il dplace de 2 cases, puis au tour suivant son adversaire - les joueurs battent les cartes et les placent sur la pioche face cache. dplace le troll et ainsi de suite. S'il attaque, le trollaid repousse tous ses - chaque joueur prend son quipe et les pions de score correspondants.

adversaires de 3 cases. Un troll sorti est plac sur une case au choix de son propritaire. Avec des figurines : c'est plus joli. Mais c'est du boulot de peindre tous ces trolls et le trollaid. Les figurines de trolls verts ou rouges remplacent les pions. Les plus teigneux peuvent mme fabriquer un terrain, les colonnes ou la barrire. Bon courage. Sans ds, sans cartes, sans pions, sans plateau : Ranger le jeu et sortir faire un foot avec des amis. Toutes les rgles prcdentes ne s'appliquent plus. Eviter d'utiliser le mot Troll au cours de la partie. On ne sait jamais. Sans cartes : Supprimer les cartes revient supprimer un lment alatoire du jeu. Il est possible de crer un tableau alatoire de slection, mais les cartes sont plus pratiques. Si le tableau est utilis, les deux joueurs connaissent les rsultats. Chaque fois qu'une carte est tire, lancer un d sur ce tableau : 1-3 : Colre 4 : grosse colre 5-6, relancer le d : 1 relancer : 1-4 colonne infranchissable, 5-6 barrire 2 Remise zro des points 3 trollaid 4-5 Troll Hargneux 6 troll baffes Les cartes sont quand mme plus classes. A plus de deux : Il est possible de jouer plus de deux, selon plusieurs modalits. Soit les joueurs se rpartissent dans les deux quipes, chacun dplaant son ou ses trolls, sous la conduite d'un capitaine d'quipe qui gre les cartes. Les joueurs peuvent communiquer entre eux pendant la partie mais chacun est responsable de son ou ses trolls. Soit les joueurs souhaitent jouer avec des quipes supplmentaires (mettons les bleus, les jaunes, les violets et les gris?). Dans ce cas, chaque joueur utilise des pions supplmentaires ( faire soi-mme, dsol) et leurs joueurs sont intgrs au cycle de jeu entre les rouges et les verts. Si les joueurs bleu et jaune sont en surplus, le joueur rouge 1 joue, puis le bleu 1, puis le jaune 1, puis le vert 1, puis le rouge 2, puis le bleu 2... Les joueurs marquent des points pour chaque troll envoy dans la case centrale qui n'appartient pas leur quipe. Il peut tre ncessaire dans ce cas d'tendre la dure du jeu.

Foire aux Questions

Non srieusement, il n'y a pas de balle? a n'a pas l'air de dranger les trolls.

Pourquoi les joueurs Sortis!!! reviennent-ils en jeu partir de la case centrale? Pourquoi cinq joueurs par quipe? C'est juste une question de commodit. Les joueurs sortis sont en fait assomms, dans le C'est le nombre de doigts sur la main d'un troll. Srieusement, quatre joueurs a manque de panache, six joueurs a devient compliqu trou ou en dehors du terrain et pour viter que les joueurs n'aient trop d'avantages lors du replacement de leurs joueurs, on replace leurs joueurs de faon alatoire. Le trou central grer et un peu trop rptitif. sert simplement de point de repre par commodit. Qui est le Trollaid? Le trollaid sert l'origine d'arbitre. Mais il arrive souvent que, de rage, les trollaids sautent Si en replaant un joueur je le fais tomber dans le trou central ou en dehors du dans l'arne et se mettent distribuer des baffes tous ceux qui approchent. Les trollaids terrain il se passe quoi? Pas de bol... les plus vhments arbitrent d'ailleurs coups de balais ou de tronc d'arbre... Un des trollaids les plus clbre est Trolldon neuf doigts. Chaque fois qu'il arbitrait, l'quipe verte avait quatre joueurs quand la rouge en avait cinq. Aucun troll n'a jamais fait Sans blague? attention ce dtail puisque le trollaid recomptait le nombre de joueurs sur ses doigts En vrit, il convient de relancer le dernier d pour dterminer o arrive le troll sans qu'il ne tombe dans le trou ou en dehors du terrain. avant chaque partie. Pas de balle c'est bizarre quand mme... Quelles sont les origines du jeu? Les origines de ce jeu se perdent dans la nuit des temps. Il pourrait s'agir de l'adaptation Encore une question comme a et j'envoie le trollaid. ludique d'un rituel religieux ou la version troll du football. Les trolls tant moins intelligents que les humains, en gnral du moins, le concept d'envoyer un truc rond dans un filet l'autre bout du terrain ne les amusait pas et ils ont vite volu vers le trollball tel qu'on le connat aujourd'hui. Trollball? Mais o est la balle? Les trolls jouent trs bien sans. C'est quoi ce trou sous la case centrale? A l'origine il s'agissait d'une petite tendue d'eau. Les trolls appellent d'ailleurs cette endroit la trempette . Comme ils dtestent se laver, tomber dans ce trou tait mal vu par les autres trolls. De nos jours, les trolls creusent un trou dans le centre du grand cercle de jeu et il n'est rempli d'eau qu'en cas de pluie. Il est arriv toutefois qu'un match soit annul pour cause de pluie. S'il y a un trou sous la case centrale, plein d'eau en plus, o est le trollaid au dbut du jeu? Le trollaid se fait souvent construire une petite estrade au dessus du trou central, assez haut pour voir tout le terrain de jeu, mais pas trop pour ne pas se faire mal en descendant ou en cas de chute.