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UNIVERSIDAD TECNICA DE BABAHOYO

MATERIA ACTUALIZACION 1 DOCENTE ING. ANGEL ESPAÑA LEÓN CURSO: 5TO SISTEMAS INTEGRANTES: JUAN CARLOS LECARO SANDY BASANTE MIGUEZ MARIUXI QUIJANO LAMILLA ANDREA IZA MONAR TEMA:

MACROMEDIA
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LASH

INDICE

1. Introducción 2. Objetivos 3. Contenido 3.1. 3.2. 3.3. 3.4. 3.5. ¿Qué es Flash?........................................................................5 Historia de Flash .......................................................................5 Ventana Principal......................................................................6 Cuadro de Herramientas...........................................................8 Manejo de Capas / Líneas de Tiempo Capas..............................................................................10 Fotogramas.....................................................................11

3.5.1. 3.5.2. 3.6. 3.7. 3.8.

Mapas de Bit….....................................................................…. Previsualización de películas en un navegador Web................ Ejercicio (Animación / Publicidad)………………………………..

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INTRODUCCION

El manejo de aplicaciones amigables y entretenidas para el usuario es últimamente lo que está arrasando en la actualidad especialmente en las Red. Flash es un software diseñado para la elaboración de diferentes Contenidos de gráficos y desarrollo de presentaciones flash, permitiendo un amplio manejo de su entorno. Las aplicaciones que se pueden crear en Flash van desde

presentaciones hasta clips de películas, así como también banner (publicidad) muy utilizados las páginas de internet. Este software es creado por la compañía Macromedia, y es ahora una de las Aplicaciones de mayor utilidad en el desarrollo de páginas Web. Y en aplicaciones de Software.

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OBJETIVOS

 Conocer a nivel General lo que respecta el Software Macromedia Flash; su entorno de trabajo y utilización.

 Ser capaz de realizar una animación básica, utilizando diferentes capas así como también las líneas de tiempo y los fotogramas.

CONTENIDO
¿Qué es Flash?
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Flash (en todas sus versiones) es una herramienta de edición y animación con la que se puede contar si lo que queremos realizar son presentaciones, clip de películas, aplicaciones y otros tipos de contenidos que permiten una visualización divertida y entretenida para el usuario. Los archivos que se puede realizar con este tipo de software van desde simples animaciones, banners, presentaciones, clips de películas, etc. Su función es basada en movimientos que son coordinadas con las de líneas de Tiempo, el manejo para cado objeto de nuestra aplicación es por capas. Para crear una aplicación en Flash, se crean gráficos con las herramientas de dibujo o se pueden importan elementos al documento de Flash. Extensión de un documento de Flash Cuando se trabajo con estos documentos la extensión de archivo es .fla (FLA)

Historia de Flash
La historia de Flash comienza cuando el arquitecto Jonathan Gay descubrió que el mundo de los planos y las maquetas no era lo que realmente estaba buscando en su vida. Fue entonces cuando descubrió Apple II y las ventajas que la programación podía traer al mundo del diseño. Sus inicios en la programación iniciaron con la realización de juegos sencillos hechos en Basic. Después, al descubrir Pascal realizó su primer editor de Imágenes: SuperPaint, lo que le otorgó un premio en la feria de ciencias de su preparatoria. Luego de empezar de esta forma integro también un grupo con personas de Macintosh , allí conoció a Charlie Jackson , el cual estaba por fundar un software, aunque integro a Gay en trabajo de medio tiempo lo empujo sin duda a realizar el Airbone I.( el primer juego para Mac que tenía sonido digital). Después de haber ganado mucho dinero desarrollando videojuegos y software para Silicon, Gay decidió tomar un nuevo reto y fundar su propia compañía: FutureWave Software, con la oficina principal en San Diego, la cual inició en Enero de 1993 y tenía la misión de dominar el mercado de los programas para la manipulación de gráficos, fáciles de usar y con más herramientas para el usuario. Macromedia era una empresa de software de gráficos y desarrollo web con centrales en San Francisco, California. Macromedia fue formada en 1992 por la fusión de Authorware, Inc. (creadores de Authorware) y MacroMind-Paracomp (creadores de Macromind Director). En 2003, Macromedia adquirió la compañía de conferencia por Web Presedia y continuó desarrollando y realzando su producto de colaboración y presentación on-line basado en Flash ofrecido bajo el nombre de Breeze. Después, en ese mismo año, Macromedia también adquirió la compañía de software de ayuda de autoría eHelp Corporation, cuyos productos incluían RoboHelp, RoboDemo (Ahora Captivate), y RoboInfo. El 18 de abril de 2005, Adobe Systems anunció un acuerdo para adquirir Macromedia en una transacción valorada en, aproximadamente, 3.400 millones de dólares. El 5 de diciembre de 2005, Adobe Systems completa la adquisición de Macromedia.
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Ventana Principal
Al abrir Software Flash CS8 nos encontraremos con una ventana en la cual escogemos el tipo de aplicación con la que vamos a trabajar. Entre las opciones más comunes tenemos: Documento de Flash: Animaciones De Flash Presentación de Flash: Presentación de diapositivas tipo Power Point. Estos dos tipos de archivos manejan lo que son las líneas de tiempo. En este documento trabajaremos y explicaremos como trabajar con un Documento de Flash

FLASH VERSION .

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El entorno de trabajo de Flash es muy amigable, dentro de los componentes de la ventana podemos apreciar:  Cuadro de Herramientas  Barra de Menús  Capas  Panel de Líneas de Tiempo  Área de Trabajo/escenario  Biblioteca Entre otras… Cada uno de estos componentes se especifica en las páginas posteriores de este documento. Al trabajar con alguna herramienta o simplemente en el escenario vacío tendremos es la parte inferior de la pantalla da Flash CS8 el inspector de propiedades: este nos describirá cuales con las propiedades que tiene cada una de las herramientas con las que estamos trabajando.

Es muy importante que al trabajar con un documento de flash tengamos en cuenta los siguientes puntos:  El escenario o <<área de trabajo>> es donde se muestran los gráficos, vídeos, botones y demás objetos que van a ser utilizados en la realización y posterior reproducción del proyecto Flash.  Las líneas de tiempo que es donde el usuario indica a Flash cuándo desea que se muestren los objetos y especificar las animaciones que va a tener a lo largo de ella. También se utiliza para especificar el orden de capas de los gráficos en el escenario.
Nota: Los objetos o imágenes de las capas superiores aparecen por encima de los gráficos de las capas inferiores.

 El panel Biblioteca es donde Flash muestra la lista de los elementos/gráficos y/o imágenes multimedia que se utilizan en el documento de Flash.

Previsualización de películas
Para ver los resultados de la película: 1. presiona Ctrl + enter. 2. Simplemente presionando enter en el encabezado de línea de tiempo. 3. Barra de Menús a. Control b. Probar Película
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Cuadro de Herramientas
Existen diferentes herramientas que nos permite el fácil manejo de los objetos con los cuales trabajamos, así como también herramientas de creaciones básicas y/o para edición de los gráficos. A continuación especificamos algunas de las herramientas más utilizadas en el manejo de creación de archivos Flash. Flecha de Selección Permite seleccionar los objetos dentro del ara de trabajo. Esta herramienta selecciona todo el objeto. Flecha de SubSelección Permite seleccionar los objetos dentro del ara de trabajo. Esta herramienta selecciona todo el objeto pero a diferencia de la flecha de selección nos indica puntos de referencia de donde el objeto de puede deformar. Transformación libre Herramienta que nos permite editar objeto (agrandar o achicar/ girar-voltear) Línea Permite crear líneas rectas de un modo rápido. Las líneas se crean como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta donde queramos que llegue la línea recta. En la parte inferior donde se ubica el inspector de propiedades podemos visualizar sus propiedades. Lazo Esta herramienta permite hacer una selección a mano alzada, manejada por el cursor. Texto Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic. En el inspector de propiedades se encuentras todos los parámetros para modificar el tipo de fuente, tamaño, color, estilo, justificado, etc. Óvalo La herramienta Óvalo permite trazar círculos o elipses de manera rápida y sencilla.

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Rectángulo Su manejo es idéntico al de la Herramienta Óvalo, tan solo se diferencian en el tipo de objetos que crean. Esta herramienta contiene figuras de rectángulo y polígono. Lápiz Permite dibujar líneas con la forma que decidamos, modificando la forma de estas a

nuestro

gusto.

Pincel Su función es igual a la del lápiz, pero su trazo es mucho más grueso. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar su grosor y forma de trazo. Cubo de Pintura Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos creado. Al contrario que muchos otros programas de dibujo, no permite aplicar rellenos si la zona no está delimitada por un borde. Herramienta Borrador Su función propia de su nombre es la de eliminar todo aquello que "dibuje" o se encuentre el área de trabajo. Cuenta Gotas Permite tomar un color como referencia para aplicar en otro lado. Mano La herramienta mano permite mover el área de trabajo de acuerdo a la necesidad. Lupa Herramienta para realizar zoom dentro del área de trabajo. Trabaja muy conjuntamente con la herramienta mano.

Manejo de Capas / Líneas de Tiempo
La línea de tiempo organiza y controla el contenido de una película a través del tiempo, en capas y fotogramas. Al igual que en un largometraje, las películas Flash dividen el tiempo en fotogramas.

Los componentes principales de la línea de tiempo son las capas, los fotogramas y la cabeza lectora.
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 Las capas son como varias bandas de película apiladas unas encima de otras, cada una de las cuales contiene una imagen diferente que aparece en el escenario. Las capas de un documento aparecen en una columna situada a la izquierda de la línea de tiempo. Las capas tienen las siguientes opciones: Mostrar/ocultar todas la capas.- Permite mostrar u ocultar la capa correspondiente. Bloquear/desbloquear todas las capas.- Bloquea capas para no permitir modificarlas o moverlas. Mostrar /ocultar capas con contorno.- muestra u oculta las capas que tiene contorno

A medida que vaya trabajando en el entorno de Flash y agregando nuevos objetos/graficos hay que agregra capas, claro depende de la necesidad y el diseño de la animacion.

En la parte inferior del cuadro de capas esta el boton de <<Insertar capa>> O también si se desea eliminar una capa click en el botón

Si estamos manejando muchas capas va a ser un trabajo un tanto complicado desplazarnos entre ellas; aquí podemos utilizar lo que es las Carpetas de Capas Una manera de trabajar agrupando varias capas relacionadas a un solo objetos, claro podemos editar el nombre de la carpeta para así referirnos y saber que capas van a estar agrupadas en una carpeta

Los objetos que estén en una determinada capa comparten fotograma y por tanto, pueden "mezclarse" entre sí. Esto es interesante a menudo, pero otras veces es conveniente separar los objetos de modo que no interfieran entre sí. Para ello, crearemos tantas capas como sea necesario. El uso de múltiples capas además, da lugar a películas bien ordenadas y de fácil manejo

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 Los fotogramas contenidos en cada capa aparecen en una fila a la derecha del nombre de la capa y son cada uno de los espacios de tiempo que se manejan.. Los fotogramas pueden ser fotogramas simples o fotogramas claves: Los fotogramas simple son simplemente integrantes es decir están dentro de un espacio de tiempo. Los fotogramas claves son aquellos que ponen el límite a una animación. Es decir el movimiento debe estar comprendido entre uno o dos de ellos según sea el caso. Fotograma clave vacio: Fotograma Clave: Para insertar fotogramas claves que son con los cuales se manejan las animaciones se siguen los siguientes pasos: 1. Click derecho sobre un fotograma en la línea de tiempo 2. Insertar fotograma clave 3. Seleccionar otro lugar de la misma capa que es hasta donde quiero llegar con la animación y el tiempo 4. Click derecho sobre un fotograma 5. Insertar fotograma clave

El encabezado de la línea de tiempo situado en la parte superior de la línea de tiempo indica los Números de fotograma. La cabeza lectora indica el fotograma actual que se muestra en el Escenario.

La información de estado de la línea de tiempo situada en la parte inferior de la línea de tiempo indica el número del fotograma seleccionado, la velocidad de fotogramas actual y el tiempo transcurrido hasta el fotograma actual. Claro está que las líneas de tiempo utilizan los fotogramas, sin embargo para crear las animaciones necesitamos ese efecto de desplazamiento de los objetos, y es aquí donde utilizamos a los fotogramas. Entre cada fotograma podemos crear interpolaciones de movimientos, la cual permitirá agregar cualquier efecto que se te venga a la mente.
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Para crear una interpolación de movimiento 1. Seleccionamos los fotogramas que tendrán la interpolación 2. Click derecho sobre la parte sombreada, o en alguno de los fotogramas claves. 3. Opción Crear Interpolación de Movimiento.

Al crearse la Interpolación aparecerá una flecha entre los fotogramas

Ahora para agregar los efectos de animación (sencilla) en una interpolación 1. Ubícate en el extremo izquierdo de la línea de tiempo. 2. Agrega algún efecto a tu imagen o grafico(puedes utilizar la Transformación Libre o aplicar colores) 3. Luego ubícate en el fotograma final de la interpolación. 4. Como en el paso 2 agrega algún efecto(aplica otros efectos para que veas la diferencia) 5. Haz correr el programa con Ctrl + enter o simplemente presionando enter en el encabezado de línea de tiempo
Nota: al reproducir una animación, se muestra la velocidad de fotogramas actual, que puede diferir de la velocidad de fotogramas de la película si el sistema no puede mostrar la animación con la rapidez apropiada.

El Escenario El escenario es la parte fundamental en el diseño de un proyecto puesto que es el lugar donde colocaremos los diferentes elementos de la película que estamos realizando. El escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya que coinciden con las Propiedades del documento. Para acceder a ellas, hagamos click con el botón derecho sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningún objeto y después sobre Propiedades del documento: Añade datos a tus archivos para una mejor inclusión de estos en los motores de búsqueda rellenando los campos de Título y Descripción. Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El tamaño mínimo es de 1 x 1 px (píxeles) y el máximo de 2880 x 2880 px.
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Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con el botón seleccionado (tamaño por defecto de la Impresora, Contenidos existentes o los elegidos como Predeterminados) Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color de fondo de toda la película. Veloc. Fotogramas: O número de fotogramas por segundo que aparecerán en la película. Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir las cantidades. Transformar en predeterminado: Este botón, propio de la nueva versión de Flash, permite almacenar las propiedades del documento actual y aplicarlas a todos los documentos nuevos que se creen desde ese instante en adelante. Estas propiedades por supuesto podrán ser alteradas desde este panel cuando se desee.

Mapas de Bit
Flash CS8 permite importar mapas de bits de otros programas, cuando han sido guardados en formato gráfico GIF, JPG, TIFF y muchos más. También nos permite modificarlos en cierto modo. Podemos cambiarle el tamaño y convertirlo en un símbolo para aprovechar las opciones que nos ofrece.

Para importar archivos a nuestro escenario de trabajo seguimos los siguientes pasos: 1. Menú Archivo 2. Importar Aquí tenemos dos opciones para importar a. Importar a escenario b. Importar a biblioteca La primera opción importa los objetos directamente al escenario de trabajo, mientras que la segunda opción los importa a la biblioteca de imágenes, almacenándolos allí hasta el momento en que el usuario los necesite; solo arrastra el objeto a escenario. 3. Escoger archivos en el cuadro de dialogo 4. Aceptar

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Biblioteca (Animaciones / Imágenes)
Para invocar el panel de biblioteca es presionando Ctrl + L ó F11. El Panel Biblioteca es donde se guardan y organizan los símbolos creados en Flash archivos importados tales como clips de video, clips de sonido, mapas de bits e ilustraciones vectoriales importadas. Muestra una lista desplegable con los nombres de todos los elementos de la biblioteca, lo que permite ver y organizar dichos elementos mientras trabaja. Un icono situado junto al nombre de cada elemento del panel Biblioteca indica el tipo de archivo. El Panel De Biblioteca muestra en nombre del Documento, en este caso como aun no se a nombrado con un nombre especifico, flash le coloca el nombre de Sin título-1. También muestra los diferentes tipos de símbolos estos son Clip de película, Botón y Gráfico, flash nombra a los diferentes símbolos como Símbolo 1, Símbolo 2, Símbolo 3…n, sin embargo resulta más práctico nombrar a cada uno de los símbolos con nombres especifico que describa o que está colocado en cada uno de ellos. Se pueden colocar tantos símbolos de cada tipo como sean necesarios para la realización de una animación. El Panel De Biblioteca también cuenta con la opción de Bote De Basura (eliminar) es de suma importancia para eliminar símbolos que no nos sean útiles solo basta con seleccionar el símbolo y luego presionar el Bote De Basura. El manejo de la Biblioteca es similar al manejo de las capas Puede cambiar nombre de los símbolos/objetos que están en la biblioteca dando doble click sobre ellos Puede crear carpeta agrupando en cada una de ellas los símbolos que desee, asimismo puede cambiar el nombre de la carpeta dando doble click sobre ella.

Utilización de la biblioteca
Puede abrir la biblioteca de cualquier documento de Flash mientras está trabajando en Flash para poner a disposición del documento actual los elementos de la biblioteca de ese archivo. Puede crear bibliotecas permanentes en la aplicación Flash que estarán disponibles siempre que se inicie Flash. Flash también incluye varias bibliotecas de muestra que contienen botones, gráficos, clips de película y sonidos que puede agregar a sus propios documentos de Flash. Las bibliotecas de Flash de muestra y las bibliotecas permanentes creadas por el usuario aparecen en el submenú 1. Ventana 2. Bibliotecas comunes.

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Previsualización de películas en un navegador Web
Para obtener la representación más precisa posible de una película Flash, previsualize en su navegador Web predeterminado. Para probar la película en un navegador Web: 1. Seleccione Archivo 2. Vista Previa de Publicación 3. HTML.

Flash crea una película Flash (un archivo SWF), la abre en su navegador Web predeterminado y la Reproduce con Flash Player. El archivo SWF se coloca en la misma carpeta que el archivo FLA.

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Creación de una sencilla animación de Flash
El primer paso consiste en crear un nuevo documento en Flash. Para crear un nuevo documento de Flash: 1. Seleccione Archivo > Nuevo. 2. En el cuadro de diálogo Nuevo documento, Documento de Flash aparece seleccionado de forma predeterminada. Haga clic en Aceptar.

En el inspector de propiedades, el botón Tamaño muestra la configuración de tamaño actual del escenario (550 x 400 píxeles). 3. La muestra de color de fondo está establecida en blanco. Para cambiar el color del escenario, haga clic en la muestra y seleccione un color diferente.
Nota: El inspector de propiedades muestra el tamaño del escenario y el color de fondo

Primeros Pasos Despues de crear el documento de Flash procedemos a importar las imágenes o a crearlas, según sea la animación deseada 1. Archivo 2. Importar 3. Importar a Biblioteca…. Elegimos las imágenes necesarias, bueno si faltase alguna luego podemos agregarla. En el caso de que vayamos a crear un símbolo  Menú Insertar  Nuevo símbolo(Ctrl+F8)

En esta ventana tenemos tres opciones de Símbolos Clip de película.- especie de película corta que se puede añadir al escenario Botón.- Botón para acceder, este símbolo tiene las siguiente funcionamiento
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Reposo: Cuando el botón esta en pantalla sin seleccionar Sobre: Cuando el cursor esta sobre él. Presionado: Click sobre el botón, realiza alguna acción. En estas zonas por lo general se insertan Fotogramas Claves, y editar los botones para tener diferentes estilos y dar el efecto de botón. Luego de creados los botones se almacenan en Panel Biblioteca y se arrastran hasta el escenario. Grafico: Permite diseñar un grafico aparte luego poder arrastrarlo al escenario con todo el movimiento y animación puesto anteriormente.

4. Crear las capas correspondientes a cada objeto en el escenario. 5. Aplicar los efectos correspondiente dependiendo del diseño que se este aplicando y de acuerdo a lo antes referido en este mismo documento. Los diseños serán el movimiento, color, etc.

Al finalizar ver los resultados de la película: 1. presiona Ctrl + enter.
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2. Simplemente presionando enter en el encabezado de línea de tiempo. 3. Barra de Menús a. Control b. Probar Película

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