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Universidad Católica del Uruguay

Facultad de Psicología

Ludopatía: un abordaje desde la Psicología Cognitiva

Memoria de Grado presentada para obtener el Grado de Licenciado en Psicología por: Leticia Vázquez

Tutora: Profesora Mag. Tania Palacio

Abril de 2012 Montevideo, Uruguay

“Se encontraban invariablemente tres o cuatro hombres para los cuales el juego era más querido que cualquier cosa en el mundo. Encerrados allí, corrompidos, en medio del humo del tabaco y el aire viciado, con los ojos inyectados en sangre, la garganta seca y las manos temblorosas, empalmaban a menudo el día con la noche, entregados a su pasión, como mártires. En este lugar pasó Milán los mejores años de su juventud dejando allí no sólo sus fuerzas, sino también casi todo su dinero”.

Ivo Andric

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RESUMEN

El objetivo de este trabajo es hacer una revisión bibliográfica sobre ciertos aspectos importantes del juego patológico o ludopatía, desde la perspectiva de la Psicología Cognitiva. Se realiza un recorrido desde el juego como conducta humana normal, hasta llegar al juego patológico. Se presentan las similitudes entre las adicciones con y sin sustancia, fundamentando la conceptualización de la ludopatía como una adicción social. Se brinda una visión general de los principales aspectos del trastorno, haciendo énfasis en algunos factores neurobiológicos y cognitivos que tendrían un papel relevante en la problemática. Se brinda una explicación cognitiva al juego patológico, a partir del modelo usado por Beck y colaboradores para las drogodependencias. Por último, se presentan propuestas actuales más específicas que señalan que la presencia de determinadas distorsiones cognitivas relativas a la predicción de resultados serían decisivas en el desarrollo y mantenimiento de la ludopatía. Palabras clave: juego patológico, adicción social, distorsiones cognitivas, Psicología Cognitiva.

ABSTRACT

The present paper provides a literature review on certain key aspects of pathological gambling from the perspective of Cognitive Psychology. This review runs from playing activities as part of the normal repertoire of human behavior, all the way through pathological gambling, presenting common ground with other addictions involving and not involving substance abuse. While providing an overview of the main aspects of this
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the author emphasizes a series of neurobiological and cognitive factors that play a key role in its dynamics. social addiction. cognitive distortions. pathological gambling. this paper shows a set of current more specific proposals indicating that the presence of certain cognitive distortions in connection with the perceived ability to predict outcomes would be decisive in the development and maintenance of pathological gambling. In the end. An explanation of the phenomenon of pathological gambling is provided from the cognitive standpoint. employed in 1999 for explaining substance abuse. Key words: Cognitive Psychology. IV . using the model Beck et al.disorder conceptualized as a social addiction.

AGRADECIMIENTOS

A mi tutora de tesis, Profesora Mag. Tania Palacio, por la disponibilidad mostrada a lo largo del proceso de tesis, así como por su orientación, experiencia y apoyo en cuanto a conocimientos, bibliografía y presentación del trabajo. También agradezco su apoyo

afectivo y su calma para responder a todas mis interrogantes y preocupaciones. A la Profesora Mag. Cecilia Arozamena, quien con mucha calidez, respeto y firmeza supo guiarme, contenerme y ayudarme, no solo en el camino de este trabajo, sino desde el comienzo de mi incursión en el estudio de la Psicología. A la Profesora Dra. Mara González Tornaría, por sus conocimientos durante el curso Seminario de Tesis y por su apoyo con otros temas relacionados a la tesis. A la Profesora Dra. María Luisa Blanco, por su invalorable ayuda en cuanto a decisiones metodológicas y de formato. A mi esposo Pablo, por su apoyo en la decisión de volver a estudiar y por escuchar y entender mis marchas y contramarchas durante el proceso de tesis. Por su generosidad, colaboración y apoyo incondicional para ocuparse de nuestros hijos en los momentos que yo no pude hacerlo. A mis hijos Natalia, Alejandro, Santiago, Rodrigo y Federico, por la felicidad que me dieron y me dan cada día de mi vida. A mis padres, Alberto y Leticia, por su amor y por enseñarme el valor de luchar por lo que realmente se quiere. A Ernestina, la señora que me ayuda en casa, por hacer un poco de mamá y de abuela a lo largo de todos estos años, y especialmente, durante la elaboración de la tesis.
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A mi compañera y amiga, Lic. María Elena García, por su sabiduría, su cariño y su invalorable ayuda con la traducción del resumen. A mi compañera y amiga Lic. María Ameglio, por sus consejos, cariño y buena escucha. A mis hermanos, primos, tíos y sus familias, por todo su cariño. A los integrantes del Grupo Jugadores Anónimos, por su disponibilidad para brindarme testimonios relacionados a sus experiencias de juego. A la Psicóloga Carmen Galván del Programa de Prevención y Tratamiento a las Ludopatías del Hospital de Clínicas, por su atención, su tiempo y los materiales brindados. A Gianella D’Angelo y Natalia Tassino, por la bibliografía proporcionada.

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ÍNDICE Nº de Página RESUMEN ......................................................................................................................III AGRADECIMIENTOS .................................................................................................... V ÍNDICE.......................................................................................................................... VII ÍNDICE DE FIGURAS .................................................................................................. IX INTRODUCCIÓN ............................................................................................................ X CAPÍTULO 1. TRANSICIÓN DEL JUEGO NORMAL AL PATOLÓGICO ........1 1.1 1.2 1.2.1 1.2.2 1.2.3 1.2.4 1.3 1.3.1 1.3.2 1.3.3 1.3.4 1.3.5 1.4 Introducción.........................................................................................................1 El Juego ...............................................................................................................1 El juego como actividad humana normal y recreativa ........................................1 Los juegos de azar ...............................................................................................3 Tipos de jugadores...............................................................................................5 Fases de evolución al juego patológico ...............................................................7 La adicción ..........................................................................................................9 Definición de adicción.........................................................................................9 El fenómeno de la adicción ...............................................................................11 Criterios diagnósticos ........................................................................................13 Adicciones sociales o sin sustancia ...................................................................15 Semejanzas y diferencias entre adicciones químicas y sociales........................18 En suma .............................................................................................................20

CAPÍTULO 2. LA ADICCIÓN AL JUEGO O LUDOPATÍA ................................21 2.1 2.2 2.3 2.4 2.4.1 2.4.2 2.4.3 Introducción.......................................................................................................21 Características generales de la ludopatía ...........................................................22 Epidemiología de la ludopatía ...........................................................................23 Bases genéticas y neurobiológicas de la ludopatía ............................................24 Hipótesis noradrenérgica ...................................................................................26 Hipótesis serotoninérgica ..................................................................................28 Hipótesis dopaminérgica ...................................................................................30
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.................................................................2 3.......................................... ..52 Principales distorsiones cognitivas en los juegos de azar .....................................................................42 Bloqueo cognitivo en la ludopatía ..................................................2 3......................................................................................4 2.....................4...................................2................40 Comprensión de la ludopatía desde el modelo cognitivo de Beck et al..80 Cuestionario de Evaluación del DSM-IV para el Juego Patológico ....32 Factores psicológicos de predisposición a la ludopatía .........84 Cuestionario Breve de Juego Patológico .......................................................2...........1 3..........................................7 2.....................2 3...........33 Diagnóstico y evaluación de la ludopatía ..........................4 Introducción..38 En suma .......................72 APÉNDICES ........................................3............................................................40 3................................................................................................77 Cuestionario de Juego de South Oaks .................3..........77 Apéndice A Apéndice B Apéndice C Apéndice D Centros de tratamiento de la ludopatía en Uruguay .......................................................................85 VIII ...............................3 3.........................................................52 Distorsiones cognitivas en ludópatas .............1 3.................5 2.......................50 Distorsiones cognitivas................................................. LA LUDOPATÍA DESDE UN ENFOQUE COGNITIVO ...................................................2..............1 3.....62 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ...............................38 CAPÍTULO 3.......................................42 Creencias disfuncionales en la ludopatía...............34 Comorbilidad ....................60 CONCLUSIONES ...........55 En suma ...................................8 Otras hipótesis neurobiológicas...............................................6 2.....................................

.....1.....1 Interacción de estresores y creencias facilitando el juego ......................ÍNDICE DE FIGURAS Nº de Página 3.............................2 Figura 3.1...........1................2.49 IX ................2.........45 3.......1 Figura 3.1...2 Esquema cognitivo de la ludopatía realizado a partir del modelo cognitivo de Beck y colaboradores para las drogodependencias (1999) .....2....................................2.............

sinónimo de adicción a sustancias tales como los opiáceos. llamadas así porque el objeto adictivo no es una sustancia sino una actividad. El juego patológico. que esté continuamente preocupado por la actividad. constituye un tipo de adicción social. entre ellos Echeburúa. en determinadas condiciones. Sin embargo. o al trabajo. tal como plantea Alonso-Fernández (2003). Algunas. señalan que el siglo XXI se caracterizará por una gran prevalencia de adicciones sociales. eran impensables hace unos años atrás. por mucho tiempo. el alcohol o los ansiolíticos. brinda placer y tiende a repetirse. Las adicciones psicológicas o sociales. como la adicción a internet o al teléfono celular. al sexo. también conocido como ludopatía o adicción al juego. se necesita que el sujeto pierda el control al realizarla. si las características esenciales del fenómeno adictivo son la falta de control y la dependencia. Para ello. Becoña. A pesar de que este trastorno fue incluido como una X . han existido desde el origen de la humanidad. La mayoría de los autores consultados. es susceptible de convertirse en una conducta adictiva. Pero no todas las personas que se gratifican con una actividad se vuelven adictas. tales como la adicción al juego. El juego. comenzaron ser punto de interés de teóricos e investigadores a fines del siglo XX. la nicotina. pueda tornarse adictiva y generar consecuencias negativas para la persona afectada. por lo cual. actividad normal fundamental en el desarrollo humano. las adicciones no pueden limitarse únicamente a los trastornos provocados por sustancias químicas. que experimente malestar cuando no puede llevarla a cabo de inmediato y que pierda interés en cualquier otra cosa.INTRODUCCIÓN La noción de adicción ha sido. Otras. Valleur y Matysiak. sino que se extienden a cualquier conducta humana que. que continúe desarrollándola a pesar de la interferencia grave en la vida cotidiana.

ocasionando gravísimas consecuencias para la persona afectada. la adicción al juego constituye un antiguo problema que se presenta en la actualidad con formas nuevas y de mayor gravedad. Algunas de las preguntas que orientaron este trabajo fueron las siguientes: ¿Cómo se explica que una actividad normal como el juego pueda convertirse en algo adictivo?. ¿Existen semejanzas entre la adicción al juego y las otras adicciones?. puede llegar a convertirse en una adicción. Si bien existen en nuestro país profesionales especializados en juego patológico. A pesar de no existir estudios epidemiológicos en Uruguay. al iniciar la búsqueda bibliográfica en nuestra facultad.categoría diagnóstica recién en 1980 en el Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales (DSM-III). El juego está alcanzando un mayor número de personas debido a la proliferación de máquinas tragamonedas (slots) en bares y quioscos. la bibliografía escrita en Uruguay sobre el tema es casi inexistente. observamos que no existen memorias de grado sobre esta patología. Aproximadamente un 1% de la población adulta mundial podría padecer este trastorno. Uno de los principales motivos que nos llevaron a elegir la ludopatía como tema para la memoria de grado es el gran aumento en la prevalencia de la misma. Por último. con el agravante de que los adolescentes y jóvenes están comenzando a verse afectados. ¿Cuáles son sus bases neurobiológicas?. su familia y su entorno. ¿Qué es lo que hace que una persona continúe jugando a pesar de XI . los expertos señalan que estaríamos alcanzando la tasa mundial del 1%. Otro factor que promovió nuestro interés por la ludopatía fue intentar comprender cómo una actividad aparentemente inofensiva como es el juego. además del mantenimiento de las formas más tradicionales en los casinos. sobre todo en lo referido al juego en internet. y a la aparición del juego on-line. y pensamos que este trabajo representaría una buena contribución para otros estudiantes que quisiesen profundizar en la problemática.

diagnóstico. 7) presentar las características principales de la ludopatía. artículos científicos y publicaciones académicas recientes. 5) definir adicción y mostrar sus características principales. enmarcándola dentro de las adicciones sin sustancia. 9) ofrecer una posible explicación de la ludopatía a partir del enfoque cognitivo. Los objetivos específicos planteados son los siguientes: 1) definir qué se entiende por juego y señalar las características del juego normal. Si bien uno de los objetivos planteados en el proyecto de tesis fue el abordaje del tratamiento de la ludopatía. ¿Se producirán algunos errores en el pensamiento de los ludópatas que los lleven a no prestar atención al deterioro y consecuencias adversas ocasionadas por el juego? El objetivo general de esta memoria de grado consiste en: 1) presentar una visión general sobre la ludopatía. 6) presentar las principales semejanzas y diferencias entre las adicciones con y sin sustancia. evaluación y comorbilidad. Para ello intentaremos dar respuesta a las preguntas formuladas anteriormente. y 10) mostrar cómo determinados errores en el pensamiento del jugador podrían estar en la base del origen y mantenimiento de su problema de juego. así como su epidemiología. 2) establecer las características de los juegos de azar. ya que hubiese resultado imposible tratar este tema con la profundidad que amerita respetando la extensión XII . deteniéndonos en los distintos tipos de creencias sobre las cuales subyace el trastorno. a partir de la revisión y el análisis bibliográfico de libros. optamos por no incluirlo en la misma. 4) mostrar las diferentes etapas que recorre un jugador en su escalada hacia la ludopatía. 8) presentar las principales hipótesis neurobiológicas que podrían estar implicadas en la etiología del trastorno.las gravísimas consecuencias que le genera esta actividad?. y 2) presentar un abordaje cogntivo de la misma. y a otras que fueron surgiendo durante la elaboración de la memoria. 3) mostrar cuáles son los distintos tipos de jugadores y sus características.

quien nos brindó valiosa información sobre el funcionamiento del centro y nos proporcionó material bibliográfico sobre ludopatía. una sección de conclusiones y otra de apéndices. así como de los distintos tipos de jugadores. En la segunda parte del Capítulo 1 presentaremos una conceptualización del fenómeno de la adicción y sus criterios diagnósticos según el DSM- XIII . ya que aún no se cuenta con datos científicos acerca del daño que el mismo pueda producir en los individuos y en la sociedad. Esta memoria está organizada en tres capítulos.establecida para la memoria. no tratar el tema del juego de azar en internet. donde mantuvimos una entrevista con la Psicóloga Carmen Galván. Para la confección de esta base de datos. Sí nos pareció útil proporcionar un listado de los centros que brindan atención al ludópata en Uruguay. y actualizamos los datos en función de la información recogida. realizaremos un recorrido por las distintas etapas por las que transita un jugador en la escalada hacia la ludopatía. Sin embargo. Hemos decidido. En el Capítulo 1 abordaremos temas referidos al juego y a la adicción. concurrimos al Programa de Prevención y Tratamiento de las Ludopatías ubicado en el Hospital de Clínicas. Asimismo. A continuación presentamos los contenidos de los capítulos. el cual se incluye en el Apéndice A. Luego. deliberadamente. nos comunicamos telefónicamente con cada una de las instituciones que trabajan en rehabilitación y tratamiento que aparecen en la página de internet de la Junta Nacional de Drogas dentro de la sección Guía de Recursos. Mostraremos las características del juego recreativo como parte del funcionamiento humano normal y ofreceremos una breve descripción de los juegos de azar. no estamos ajenos a esta problemática y confiamos en que el aumento del interés científico hacia el juego on-line registrado en los últimos años cristalice en información válida y confiable sobre este fenómeno.

que juegan juegos de azar. Newman. Presentaremos luego nuestras conclusiones. XIV . apoyándonos en el modelo cognitivo para las drogodependencias propuesto por Beck. el diagnóstico y la evaluación. En el Capítulo 2 presentaremos algunos aspectos de la ludopatía tales como la epidemiología.IV. Por último. Los formularios fueron extraídos del Manual de Intervención en Juego Patológico del Servicio Extremeño de Salud de España. así como las posibles comorbilidades. y Liese en 1999. Entraremos luego en el terreno de las adicciones sociales y mostraremos las semejanzas y diferencias existentes entre las adicciones químicas y las sociales. las bases genéticas y neurobiológicas. en la sección de apéndices presentaremos un listado de instituciones uruguayas que brindan atención al ludópata (Apéndice A) y tres formularios de evaluación del juego patológico. realizadas en función del objetivo general y los objetivos específicos planteados anteriormente. seleccionados de un grupo extenso. Presentaremos luego las distorsiones cognitivas que ocurren en todas las personas. Plan Integral de Drogodependencias y otras Conductas Adictivas (PIDCA) 2008-2012. Por último. los factores psicológicos de predisposición. Apéndice C) Cuestionario de evaluación del DSM-IV y Apéndice D) Cuestionario breve de juego patológico (CBJP). Wright. nos detendremos en determinados errores en el pensamiento de los ludópatas que parecerían jugar un rol relevante en el origen y mantenimiento de su patología. jugadoras y no jugadoras. en función de la frecuencia con la que aparecen en los artículos científicos: Apéndice B) Cuestionario de juego de South Oaks (SOGS). En el Capítulo 3 daremos una explicación cognitiva la ludopatía.

además. Presentaremos luego las características de los fenómenos adictivos. como en los criterios diagnósticos del DSM-IV-TR para la dependencia de sustancias.CAPÍTULO 1 TRANSICIÓN DEL JUEGO NORMAL AL PATOLÓGICO 1.2.2 El juego 1. presentando distintos tipos de jugadores y deteniéndonos en cada una de las etapas por las que generalmente atraviesa un jugador desde sus primeros contactos con el juego hasta caer en la enfermedad. mostraremos las características de las adicciones sin sustancia y veremos algunas semejanzas y diferencias entre éstas y las adicciones con sustancia. Realizaremos un recorrido desde el juego normal y recreativo hasta el juego patológico o adictivo. El niño necesita jugar para vivir. basándonos tanto en conceptualizaciones de diversos autores.1 Introducción Para comprender en qué consiste el juego patológico consideramos necesario. 1. en primera instancia.1 El juego como actividad humana normal y recreativa Jugar es una actividad inherente al ser humano. Además de experiencias de placer y de felicidad. A 1 . a la vez que estructura su vida psíquica. teniendo en cuenta. presentar las características y funciones del juego normal. Por último. que la mayoría de las personas que juegan no se vuelven jugadores patológicos. a través del juego va desarrollando su cuerpo y su mente. el juego proporciona aprendizajes muy valiosos para el desarrollo de la personalidad y la integración social.

sirve para distenderse y recuperar energías (Alonso-Fernández. En el Diccionario de la Real Academia se define juego como un “ejercicio recreativo sometido a reglas en el cual se gana o se pierde” (Real Academia Española. 3) incierta: su desarrollo no está predeterminado ni el resultado conocido de antemano. 2) separada del resto de la existencia: limitada en espacio y tiempo precisos. En el adulto. y que son usados indistintamente junto con la expresión actividad lúdica. Ya el niño escolar puede discriminar entre la realidad y la no-realidad.medida que la persona crece y madura. La patología en el juego queda definida. 2003). Etimológicamente. diversión o chiste. Diversos autores. entonces. 4) improductiva: no crea bienes ni riqueza ni ningún elemento nuevo. pudiendo el jugador dejar de jugar cuando así lo desee. 2001). definen el juego normal apoyándose en las características señaladas originalmente por Roger Caillois (1958) en su libro Los juegos y los hombres. 5) reglamentada: sometida a reglas arbitrarias establecidas de antemano. Caillois (1958) plantea que el juego es una actividad: 1) libre y voluntaria. por la imposibilidad de detenerse espontáneamente: “la instauración de una 2 . que significan broma. llegando a una situación idéntica a la del principio de la misma. A efectos de nuestro objeto de estudio consideramos fundamental remarcar que el juego debe ser libre y voluntario. entre ellos Valleur y Matysiak (2005). el término juego procede de dos vocablos en latín: iocum y ludus-ludere. el juego ocupa parte del tiempo libre que deja el trabajo. el juego va adquiriendo diferentes características. 6) ficticia: acompañada de una conciencia de realidad secundaria en comparación con la vida corriente. lo cual le permite distinguir entre el juego y el trabajo. ya que es justamente ésta la característica primordial que se pierde cuando el juego se vuelve patológico.

p. La actividad recreativa basada en el azar tomó su nombre de un castillo sirio llamado Azz-har. 2003). tales como Augusto y Claudio. Durante la Primera Cruzada. ocurre cuando la persona conoce sus probabilidades de ganar y de perder.2. Sin embargo.2 Los juegos de azar La afición por los juegos de azar es tan antigua como la humanidad. ha tomado tanto tiempo considerar la dependencia de los juegos de azar como una enfermedad (Valleur & Matysiak. este castillo sufrió un sitio militar muy prolongado. bajo todas sus formas. 2005). El juego de azar saludable. en el cual los soldados de ambos bandos optaron por dejar de matarse y amigarse jugando a los dados (Alonso-Fernández. una distracción que produce una sensación placentera.dependencia del juego. 2005. González Ibáñez (2010) señala que el juego de azar representa un entretenimiento y una experiencia positiva para la mayoría de las personas. no considerando que los jugadores pueden jugar muy seriamente y concentrados. a principios del siglo XII. algunas personas no logran controlar su 3 . 1. apuesta cantidades moderadas de dinero y disfruta del juego con situaciones de riesgo leves. fueron jugadores patológicos. en Islam los juegos de suerte fueron prohibidos por el Corán y es bien conocido que varios emperadores romanos. determina el final del juego” (Valleur & Matysiak. 167). Hay registro de que en la mayoría de las civilizaciones antiguas se practicaban juegos de azar: en Egipto se jugaba a los dados. Esta imagen de ligereza explica en parte por qué. en algunas sociedades. Muchas veces el juego es confundido con ligereza y distracción pura.

s. en parte. Este autor señala que el reciente aumento de la incidencia de la ludopatía se debe. Al enfrentarse a situaciones complejas. aunque el jugador crea que puede influir en los resultados. el juego patológico tiene por objetivo la evasión de una realidad frustrante o es producto de una incapacidad para manejar una realidad adversa para el sujeto. el juego de azar es la actividad lúdica que produce más problemas y abusos.conducta. 2010). quien determina los resultados del juego es la probabilidad preestablecida en la máquina. además de poseer una potente capacidad para atrapar al jugador dentro de un círculo adictivo. convirtiéndose el juego en una necesidad y complicación progresiva que acarrea graves consecuencias para sí mismas y sus familiares.) Según Alonso-Fernández (2003). Los juegos de azar no dan la oportunidad al jugador de emplear su habilidad o de influir en el resultado de manera alguna. a pesar de que en algunos juegos de azar. el jugador tiene la posibilidad de interactuar con la máquina. el jugador pierde el control de lo que apuesta y del tiempo invertido en el juego (Ortega Andeane. Vázquez Romero & Reidl Martínez. las personas suelen recurrir a distorsiones.f. Sin 4 . En estos casos. las cuales consisten en errores sistemáticos que reducen o filtran información a efectos de poder manejarla y hacer predicciones más fácilmente. El resultado está siempre controlado por el azar. como en las máquinas tragamonedas. y no su habilidad (Labrador. a regulaciones legislativas demasiado laxas y a la filosofía de vida de la postmodernidad. Los juegos de azar son situaciones complejas en las que el jugador filtra o reduce la información para simplificarla. se practica por lo general con amigos o familiares y es controlado por el jugador. Mientras el juego sano tiene por fin la diversión y el placer.

2. llegando a engañar. Además. El jugador profesional puede llegar a ganarse la vida jugando. y las predicciones. Posee una técnica que le permite obtener una ganancia segura sin mayor riesgo. El jugador excesivo o inmoderado se entrega intensa y persistentemente al juego. parecería que ciertas distorsiones específicas estarían en la base del desarrollo y mantenimiento de la conducta de juego patológico (Labrador. el profesional. tema éste que orienta esta memoria de grado y que será tratado en el Capítulo 3. 1. siendo capaz de moderar su comportamiento y sus apuestas. las personas presentan una serie de distorsiones cognitivas. posee autocontrol y una adecuada percepción de la realidad.embargo. trabajo. las conclusiones que se extraen pueden ser inadecuadas. El jugador social o recreativo juega para divertirse. el excesivo o inmoderado y el adicto. Es capaz de retirarse a tiempo sin llegar a perder mucho dinero. no ajeno a un estrés laboral crónico. 2010). incorrectas. Entre los practicantes del juego Alonso-Fernández diferencia los siguientes tipos: el social. por estar basadas en información sesgada. economía y familia. El 90% de este tipo de jugadores presenta un trastorno mental 5 . exponiéndose a consecuencias nocivas relacionadas a su salud. el juego no interfiere en su vida. Los abstemios son aquellas personas que prescinden totalmente del juego. El jugador problema juega movido por su necesidad de ganar y recurre a cualquier estrategia para hacerlo. La investigación ha mostrado que en los juegos de azar. estafar. lo cual llena su vida de conflictos relacionados al juego. es moderado.3 Tipos de jugadores Alonso-Fernández (2003) distingue entre el conjunto de los abstemios del juego y los practicantes del juego. hacer trampa y reaccionar violentamente. el problemático. el juego constituye su profesión.

el juego de azar es su verdadera droga. jugador compulsivo. que genera jugar bajo cualquier pretexto y dificultad para abandonarlo. Para que esto no suceda es necesario observar lo siguiente: 1) el jugador excesivo comienza a jugar menos a medida que mejora su cuadro psiquiátrico primario. trastorno bipolar o depresión (Alonso-Fernández. el cual funciona solamente queriendo y no pudiendo no querer. y 2) en el jugador excesivo no están presentes tres de los cinco datos definitorios de la adicción: la existencia organizada en torno al juego. Es movido por una voluntad irreflexiva con fallas en el mecanismo de inhibición o autocontrol. ludoadicto o ludodependiente. 4) la repetición de la conducta de jugar con intervalos no muy prolongados y con mayor intensidad cuando es necesario recuperarse después de una pérdida. Finalmente. seguido de un sentimiento de culpa. 2003).previo a la entrega excesiva al juego. Ha perdido la libertad para abstenerse de jugar o para retirarse. 6 . 2003). El adicto reúne los cinco elementos que definen la enfermedad adictiva. el jugador adicto. es aquél que se siente vivo cuando se enfrenta al azar y no cambia el juego por nada. la pérdida de control y el placer obtenido del acto impulsional (Alonso-Fernández. 2) la entrega incontrolada al juego en forma de acto impulsional. que no le impiden jugar. 3) la sensación de placer al inicio del juego y su aumento a medida que se incrementan las apuestas. el trabajo. pudiendo tratarse de abuso de alcohol u otras drogas. e incluso pueden llevarlo a cometer actos suicidas (Alonso-Fernández. 5) la acumulación de consecuencias adversas para la salud. la economía y la familia. 2003). y que serán explicados más adelante en este capítulo: 1) la existencia organizada alrededor del juego y de conseguir dinero para jugar. también llamado jugador patológico. ludópata. Frecuentemente se incurre en errores diagnósticos al tratar de diferenciar entre un jugador excesivo y uno adicto.

Coincidimos con González Ibáñez (2010) en que la idea de un continuo es muy adecuada para explicar los distintos gradientes que irían desde un abstemio al juego hasta un jugador patológico. creemos que los continuos son más adecuados para explicar la complejidad del funcionamiento humano en todas sus dimensiones. podría ganar dinero jugando.González Ibáñez (2010) señala que el juego patológico es el final de un continuo de problemas relacionados con los juegos de azar.4 Fases de evolución al juego patológico La mayoría de los autores. Este autor señaló que el promedio entre el inicio del juego y el juego patológico oscila en torno a los cinco años y describió las siguientes fases: 1) la ganancia o “big win”. Si bien las categorías son muy útiles para caracterizar fenómenos e intercambiar ideas con otras personas. Entre el jugador saludable y el patológico existen dos niveles en cuanto a la progresión de los problemas relacionados al juego: el jugador de riesgo y el jugador problemático. Éstos representan una proporción de población más grande que los jugadores patológicos. ocurre una ganancia importante o inesperada que puede transformar a un jugador social en adicto y que cambia su percepción del juego. 3) la desesperación y 4) el abandono. El jugador comienza a creer que en lugar de trabajar. encuentran adecuadas las fases de evolución al juego patológico descriptas por el psiquiatra americano Robert Custer en 1984. En la primera fase descripta por Custer (1984). por lo cual son considerados grupos preocupantes ya que existe una posibilidad real de caer en el juego patológico. y nunca 7 .2. 2) la búsqueda o caza. 1. tanto sanas como patológicas. siendo más significativo el efecto psicológico que el monto ganado en sí mismo. entre ellos Adès y Lejoyeux (2003) y Goffard (2008).

albergando la esperanza de que sus problemas se resolverán cuando gane. y aún así piensa que debe seguir jugando para recuperarse. Tiene una confianza ciega en su habilidad para controlar el azar y predecir los resultados. aprobación. el jugador ya ha vendido muchos de sus objetos de valor e hipotecado muchos de sus bienes. aunque ya las ganancias únicamente disminuirían las deudas. además de hacerlo sentir elegido por la suerte. las deudas a bancos y prestamistas son grandes. Si gana ratifica sus creencias y su poder. jugando a pesar de todo y aún creyendo en su habilidad. corresponde a un tipo de distorsión cognitiva presente en los jugadores. Las consecuencias son muy graves: prohibición bancaria y actos delictivos eventuales para procurar dinero. pasando a ser más importante que el trabajo y la familia. El juego se ha vuelto una enfermedad. reconocimiento y confianza en sí mismo. alcoholismo. Durante la fase de desesperación Custer (1984) señala que el jugador se hunde en una especie de satisfacción mórbida. Finalmente.más podrá abandonar esa creencia a pesar de todas las pérdidas futuras. así como depresiones. Los “grandes ganadores” describen un sentimiento de euforia parecido a la embriaguez. Junto a las pérdidas se produce un deterioro de la autoestima y el jugador comienza a autorreprocharse. drogas y actos suicidas. mientras que si pierde lo atribuye a haber jugado mal. Ganar cambia la vida del jugador porque satisface sus necesidades básicas de afecto. ha entrado en la fase de búsqueda. Custer (1984) indica que cuando el jugador comienza a acumular deudas y problemas. Ya avanzada esta etapa. según veremos más adelante en este trabajo. pensamiento que. Tanto los organizadores de juegos de azar como los dueños de casinos conocen el poder atractivo de un gran premio. en la fase de 8 . a pesar de lo cual no deja de jugar.

al uso de objetos (ordenador. jugando por jugar. Echeburúa (2000) presenta un modelo más bien dimensional. miente y continúa jugando a pesar de haber perdido reiteradamente. es que algunos jugadores o sus familiares deciden buscar ayuda profesional. el jugador entra en una especie de “indefensión”. 2) apostar para recuperar lo perdido y 3) seguir jugando incluso cuando se ha perdido. 1. en el cual el juego se va tornando patológico a medida que el jugador se va implicando en acciones que muestran un aumento gradual de pérdida de control y que conllevan a consecuencias cada vez más adversas. ya está en terrenos patológicos. intenta recuperar lo perdido para pagar deudas. Echeburúa (2000) plantea que el tránsito del juego normal a la ludopatía sigue un curso fluctuante y se da en tres etapas: 1) gastar más dinero de lo planeado. A esta altura. prefiere jugar solo. Cuando un sujeto apuesta más dinero del que había planeado.3.1 La adicción Definición de adicción La adicción es definida como una “tendencia imperiosa de la persona que pierde su capacidad de dominio en relación al consumo de drogas.3 1. el juego patológico.abandono. sin ninguna esperanza de ganar. Mientras que la evolución de fases descripta por Custer en 1984 sigue un planteamiento de tipo categorial con fases claramente definidas. Pensamos que el pasaje por las distintas fases del juego podría también representarse con un continuo: en el extremo izquierdo se ubicaría el juego normal y en el derecho. 9 . con un contexto social y psicológico ya muy deteriorado. Por su parte.

En 1964. p. 2003). de un vasallo a un señor feudal por una deuda de dinero no pagada. 1999. que significa adherirse o someterse. Etimológicamente. Sin embargo. que se repite con un intervalo no demasiado prolongado” (como se citó en Alonso-Fernández. 2003. El objeto de la adicción es más que el eje de la vida: centra la vida del adicto y la define…Un adicto no vive más que por y para el objeto de su dependencia…No interesa nada más”. el término inglés addiction. a modo de esclavo. un antiguo vocablo que refería a una severa sentencia jurídica que establecía el sometimiento. p. Alonso-Fernández plantea que esta definición no capta lo esencial de los fenómenos adictivos. Por otra parte. y 2) se resta importancia a la sustancia frente a la conducta del sujeto. que también significa “sumisión a alguien” o “entrega a un amo”. La diferencia entre una necesidad y una adicción es el completo abandono afectivo y social que se da en la última. 19). hasta el punto de dañarse a sí misma o a la sociedad" (Ferré Martí. existen dos ventajas para emplear el término adicción frente a los anteriormente usados tales como drogodependencia o toxicomanía: 1) no se da prioridad a lo biológico. 24) recoge de forma más precisa lo nuclear de la adicción: “Podemos hablar de adicción a partir del momento en que una conducta se manifiesta en toda la vida del sujeto hasta el punto de impedirle vivir. Los franceses lo transformaron en addiction. la Organización Mundial de la Salud definió adicción como “un impulso incontrolable dirigido hacia un objeto determinado. lo cual consiste en la relación de entrega total al objeto de la adicción. La definición propuesta por Valleur y Matysiak (2005. la palabra adicción proviene del vocablo latino ad-diure. fue incorporado a la psiquiatría anglosajona en la década de 1960 (Alonso-Fernández. p. Según Alonso-Fernández (2003). 15).televisión) o a la repetición de actividades (juego compulsivo). 10 .

Alonso-Fernández (2003) aporta el concepto de matriz adictiva. Da Silva (2003) define la adicción como una patología del vínculo. bajo riesgo de experimentar malestar. frente a determinados objetos adictivos. viéndose el adicto empujado o impulsado a realizar sus deseos o tendencias e imposibilitado de frenarlos mediante inhibiciones. en la cual el sujeto se relaciona o vincula de forma anómala con el objeto. y 2) que el objeto de la adicción.3. Basándose en esta conceptualización. la existencia pasa a ser adictiva desde que se organiza en torno a esa matriz. podría decirse que en el adicto deja de funcionar el mecanismo inhibidor. Si la voluntad funciona en base a mecanismos impulsores e inhibidores. Adès y Lejoyeux (2003) establecen que la adicción se instala cuando se acaba la libertad de escoger. la cual consiste en una forma de relacionamiento absorbente (patológica) con el objeto adictivo.1.2 El fenómeno de la adicción Para explicar el fenómeno de la adicción muchos autores hacen énfasis en la pérdida de libertad ya recogida etimológicamente: Alonso-Fernández (2003) plantea que la adicción restringe la libertad del ser humano. Echeburúa y Corral (2009) caracterizan a las adicciones con o sin droga como patologías de la libertad. sino el tipo de relación o vínculo que el sujeto establece con ella (Alonso-Fernández. Lo que caracteriza a cualquier adicción no es el tipo de sustancia o la conducta implicada. 2003). Todos los autores consultados concuerdan en que la adicción se caracteriza por dos elementos fundamentales: 1) la imposibilidad de abandonar el uso de una sustancia o de realizar una determinada conducta. Este autor señala que lo que está alterado en las adicciones es la voluntad. ya sea una sustancia o una conducta. se convierta en el eje de la existencia 11 .

ocio. o en varias. Al sentir placer se liberan sustancias químicas (endorfinas y dopamina especialmente) que recorren el circuito del placer. contribuyen al logro de ese nivel. ubicado éste en estructuras en torno al sistema límbico. va perdiendo interés en ellas y centra su atención en una sola. Cualquier actividad placentera puede llegar a producir adicción. Ya que la adicción 12 . 2009).del individuo.. Echeburúa lo resume así: “los componentes fundamentales de los trastornos adictivos son la pérdida de control y la dependencia” (2000. Cada una de las actividades que realizamos. pero también porque atenúa un sufrimiento psíquico” (2005. Valleur y Matysiak indican que tanto el logro de placer como la evitación del sufrimiento están en la raíz de los fenómenos adictivos: “Es posible hacerse dependiente de una sustancia a causa de la sensación agradable que produce. Los mecanismos psicofisiológicos subyacentes al placer inducen a los seres vivos a repetir los actos que lo desencadenan. trabajo. quedando predispuesto a convertirse en un adicto. Echeburúa (2000) señala que cualquier conducta potencialmente adictiva es inicialmente controlada por reforzadores positivos (lo placentero) y mantenida luego por reforzadores negativos (el alivio del malestar). p. Estas sustancias también promueven la repetición de lo que ha resultado placentero (Echeburúa & Corral. Cuando alguien no consigue satisfacción en alguna de estas actividades. Alonso-Fernández (2003) realiza la siguiente clasificación básica de las adicciones: 1) adicciones químicas (con droga) y 2) adicciones sociales (sin droga). etc. relaciones afectivas. Los seres humanos necesitamos alcanzar un nivel de satisfacción global en la vida diaria. 13). 25). p.

Las adicciones con droga aparecen como trastornos ligados a la utilización de sustancias. cuarta edición (DSM-IV) y Clasificación Internacional de Enfermedades.al juego es una adicción social. consideramos relevante introducir aquí un fenómeno llamado bloqueo cognitivo. (1999) para este tipo de adicciones. décima versión (CIE-10).3. constituyendo el concepto de dependencia el más semejante al de adicción definido anteriormente. abuso. intoxicación y abstinencia. el DSM distingue entre los fenómenos de dependencia. Newman y Liese de 1999. Wright. en el caso de los adictos. Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales. en conseguir la droga. Si bien no entraremos en el tema de las adicciones químicas. descripto por Beck et al. 1. El bloqueo cognitivo es un tipo de distorsión cognitiva en que la atención se centra casi exclusivamente en la información congruente con la condición del sujeto y en la inmediatez de la situación. porque pensamos que el mismo también ocurriría en las adicciones sociales. 13 1 . mientras que las adicciones sin droga son prácticamente dejadas de lado. no configurando éstas entidades patológicas autónomas. no serán aquí tratados los distintos tipos de adicciones químicas1. Dentro de los trastornos ligados a la utilización de sustancias.3 Criterios diagnósticos Ninguno de los dos sistemas mundiales de clasificación de las enfermedades mentales. hace mención al término adicciones. La dependencia a una sustancia es definida en el DSM-IV-TR (texto revisado) de la siguiente manera: Puede hallarse información sobre las adicciones químicas en el manual de Psicología de Morris y Maisto de 2001 y en el libro Terapia Cognitiva de las Drogodependencias de Beck. Ampliaremos este tema en el Capítulo 3.

que parecen causados o exacerbados por el consumo de la sustancia. 3) La sustancia se toma con frecuencia en cantidades mayores o durante un período más largo de lo que inicialmente se pretendía. expresado por tres (o más) de los ítems siguientes en algún momento de un período continuado de doce meses: 1) Tolerancia. en el consumo de la sustancia o en la recuperación de los efectos de la sustancia. definida por cualquiera de los siguientes ítems: a) Una necesidad de cantidades marcadamente crecientes de la sustancia para conseguir la intoxicación o el efecto deseado. b) Se toma la misma sustancia (o una sustancia muy parecida para aliviar o evitar los síntomas de abstinencia.Un patrón desadaptativo de consumo que conlleva un deterioro o malestar clínicamente significativos. 2) Abstinencia. (American Psychiatric Association. 2002. b) El efecto de las mismas cantidades de sustancia disminuye claramente con su consumo continuado. p. 5) Se emplea mucho tiempo en actividades relacionadas con la obtención de la sustancia. laborales o recreativas debido al consumo de la sustancia. 6) Reducción de importantes actividades sociales. 14 . 224). definida por cualquiera de los siguientes ítems: a) El síndrome de abstinencia característico para la sustancia. 4) Existe un deseo persistente o esfuerzos infructuosos de controlar o interrumpir el consumo de la sustancia. 7) Se continúa tomando la sustancia a pesar de tener conciencia de problemas psicológicos o físicos recidivantes o persistentes.

1. aparece el síndrome de abstinencia. etc. ansiedad. 2003). Guerreschi (2007) plantea que éstas “comprenden todas las formas de dependencia en las que no interviene ninguna sustancia química…El objeto de la dependencia es un comportamiento o una actividad lícita y socialmente aceptada…entre las cuales está la dependencia a los juegos de azar. 18). trabajo.4 Adicciones sociales o sin sustancia Si bien la adicción es un fenómeno que tradicionalmente se ha asociado al consumo de sustancias tales como tabaco. de forma asociada o conjunta. cocaína. biológico. la mayoría de las veces. La dependencia se apoya en el mecanismo de neuroadaptación. alimento y las relaciones afectivas” (p. cannabis. la privación brusca del objeto adictivo suscita únicamente síntomas psíquicos: irritabilidad. casi siempre. fármacos.3. compuesto por síntomas físicos y psíquicos: inquietud ansiosa. vómitos. Alonso-Fernández (2003) señala que existe una gran diferencia entre ambos: mientras que la dependencia tiene un sustrato físico. Este autor señala que si bien estas 15 . al hablar hoy de conducta adictiva no sólo se hace referencia a las adicciones químicas. Alonso-Fernández (2003) señala que los fenómenos de dependencia y adicción se confunden debido a que en la clínica aparecen. la adicción posee una base psíquica. sexo. aumento de las pulsaciones y de la tensión sanguínea. alcohol. diarrea. el cual consiste en la adaptación del organismo a la presencia de una sustancia química. Cuando se interrumpe la administración de esa sustancia.A pesar de que los términos adicción y dependencia son empleados. Internet. como sinónimos. Muchos autores han investigado y escrito acerca de estas adicciones sociales a las que llaman las nuevas adicciones.. calambres y dolores musculares. insomnio. compras. etc. Sin embargo. sudoración. sino también a las adicciones sociales (Alonso-Fernández. apatía.

2) Se procura la obtención del objeto mediante un acto impulsional propio de la existencia adictiva (impulsividad adictiva). se transforman en poderosos enganches para la conformación de la adicción. 3) Aporta recompensa inmediata positiva 16 . Alonso-Fernández (2003) sugiere que las adicciones sociales se han visto favorecidas por el progreso tecnológico y cultural de la sociedad actual. Estas vivencias. aportando al sujeto un alivio momentáneo a los problemas de la vida actual y vivencias de liberación de la carga socioprofesional típica de nuestra época. Los objetos adictivos sirven como vías de escape a situaciones de soledad. El aumento epidemiológico de casos de adicciones sociales en Occidente durante las últimas cuatro décadas lleva a este autor a hablar de una civilización adictiva. Él manifiesta que las causas principales del funcionamiento adictivo son el distrés (estrés negativo y abrumador). sino también en las manifestaciones patológicas o formas de enfermar. la depresión y la gran disponibilidad de objetos adictivos presentes en lo que él denomina la cultura de la opulencia. la soledad.actividades son parte normal de la vida de la mayoría de las personas. de vacío. el cual no sólo sería responsable de cambios en las costumbres de las personas. la degradación de la familia. y se experimenta una apetencia excesiva e incontrolable. sea ésta química o social. a su vez. Coincidimos ampliamente con el planteamiento de este autor. el cual se diferencia del acto impulsivo porque posee una continuidad organizativa consistente en un antes (la trama existencial adictiva) y un después (la recompensa). para algunos se tornan patológicas y llegan a provocar graves consecuencias y complicaciones. o de distrés crónico. Alonso-Fernández (2003) señala que cualquier adicción social cumple las siguientes cinco características: 1) Se desarrolla como una existencia adictiva en la que se establece una relación patológica con el objeto.

los anuncios publicitarios en los adictos a las compras. la recepción de recompensa. En suma. 4) Se repite la conducta impulsional con intervalos no demasiado largos. el acto impulsional. Pensamos que este punto es crucial. Los estímulos condicionados. incendiar o violar. desempeñan un papel fundamental en el mantenimiento de las adicciones psicológicas. 2003. Este autor plantea que es importante no caer en la patologización de intereses o hábitos que representan actividades reconfortantes para el ser humano. acompañadas de un refuerzo dopaminérgico. Moreno Gómez & Granados González. 38). los internos son similares en todas las adicciones. 2011). señalando que la confusión entre un hábito y una adicción mórbida constituye un error grave en la evaluación de la salud mental. externos e internos. Pensamos que esta delimitación parecería resultar más fácil para ciertas actividades claramente repudiadas por la sociedad tales como robar. A través de la lectura de los distintos artículos y textos. mediante criterios bien precisos y específicos. el sonido y las luces de las máquinas tragamonedas en la ludopatía. p. pues todo adicto tiende a recaer cuando está angustiado o estresado (Álvarez Romero. Los externos varían de una adicción a otra: el olor a comida en la adicción a la comida. 5) Ocasiona efectos negativos sobre el individuo y su entorno sociofamiliar. la repetición del ciclo y la acumulación de consecuencias nocivas” (Alonso-Fernández.(autorrealización) y negativa (relajación). observamos cómo casi todos los autores se empeñan en delimitar. el terreno de lo patológico. en 17 . Alonso-Fernández (2003) señala que cualquier actividad en la cual falta alguna de las cinco características presentes en las adicciones sociales quedará excluida de tales enfermedades. el síndrome adictivo social se conforma por: “una organización existencial polarizada en la relación absorbente con un objeto. Sin embargo. siendo la disforia el más importante.

trabajar. c) desaparición temporal de la tensión. químicas y sociales. Por lo tanto.) o externos (sonido de las máquinas tragamonedas en el adicto al juego. simplemente porque sean aceptadas y estén siendo incentivadas por la sociedad actual. anuncios publicitarios en el adicto a las compras. También es común a ambos tipos de adicción el fenómeno de la tolerancia. jugar. hacer ejercicio.) y e) condicionamiento secundario a los estímulos internos y externos. b) tensión creciente hasta la concreción de la conducta. proceso por el 18 . El elemento fundamental común a ambos tipos de adicciones es el síndrome de abstinencia.1 de este trabajo aplicable a ambos tipos de adicciones. tales como comer. siendo todo lo expuesto en el apartado 2. mantener relaciones sexuales. etc. etc. aceptadas e incluso facilitadas por la sociedad.las cuales claramente hay perjuicio a terceros. d) retorno gradual del impulso frente a estímulos internos (disforia. tensión. Sin embargo. dentro de una noción amplia de adicción (Valleur & Matysiak. el cual se caracteriza por: a) impulso intenso para llevar a cabo una actividad que conlleva consecuencias negativas para quien la realiza.5 Semejanzas y diferencias entre adicciones químicas y sociales Cada día es menos cuestionado el agrupamiento de todas las adicciones. 1. a la vez que coincidimos con Alonso-Fernández (2003) en la importancia de no “patologizar” actividades placenteras para el ser humano. o cualquier otra nueva que surgiese. añadimos que también sería importante no “naturalizar” actividades que parecerían no implicar ningún daño o perjuicio. la distinción entre lo normal y lo patológico podría no ser tan sencilla. 2005). navegar en internet. entendemos que para otras actividades. Esto es así debido a la gran cantidad de semejanzas existentes entre ambas.3.

suele ser algo mayor en las 19 . independientemente de la sustancia. pensamos que la vulnerabilidad hacia un tipo de adicción u otra en hombres y mujeres podría también ir cambiando con el devenir de la sociedad. esto no sucede con las adicciones sociales. o la adicción al trabajo con la adicción a la cafeína o a la cocaína. La mayor parte de las diferencias epidemiológicas entre hombres y mujeres proviene de los hábitos y costumbres de vida. Existen diferencias en cuanto a la coexistencia simultánea de varias adicciones en la misma persona. Lo que sí ocurre con bastante frecuencia es la coexistencia de una adicción social con una química. En ambos tipos de adicción hay una dificultad para establecer un diagnóstico durante los primeros años de evolución. como puede ser la ludopatía con el tabaquismo y/o el alcoholismo. Si bien coincidimos con este autor. Sin embargo. Esto lleva a que las adicciones también se conozcan como enfermedades de la negación o invisibles (Echeburúa & Corral. Alonso-Fernández (2003) plantea que si bien los hombres son más propensos a padecer de adicciones químicas que las mujeres. entre otras (Echeburúa & Corral. en las adicciones sociales el predominio de un género u otro depende de los objetos adictivos. 2009). 2009). ya que prevalece una actitud de negación por parte del sujeto. 2009).cual se requiere incrementar la cantidad de una sustancia o actividad para lograr los efectos anteriores (Echeburúa & Corral. Si bien las politoxicomanías o adicciones químicas múltiples se dan habitualmente. La motivación para el tratamiento por parte del paciente es siempre escasa y fluctuante en ambos tipos de adicciones.

responsable por su conducta de juego. no todas las personas que juegan se vuelven adictas. En el próximo capítulo abordaremos las principales características de la ludopatía y. sea éste una sustancia o una actividad. Afortunadamente. lo cual permite establecer perspectivas terapéuticas algo más favorables en las primeras (Echeburúa & Corral. El juego. Esto llevó a que Alonso-Fernández (2003) clasificara las adicciones en químicas (con sustancia) y sociales (sin sustancia). en parte. conseguir la droga. mostrando cómo pueden llegar a relacionarse patológicamente en la conformación del juego patológico o ludopatía. es decir. Las adicciones se definen como tales en función del establecimiento de una relación o vínculo anómalo (adictivo) con un objeto. siendo. brindaremos una explicación de la misma apoyándonos en la perspectiva cognitiva. el cual consiste en un tipo de procesamiento de la información en la cual el adicto se focaliza casi exclusivamente en los datos congruentes con su condición inmediata. (1999) describieron para las adicciones químicas lo que se conoce como bloqueo cognitivo. 1.adicciones sociales que en las químicas.4 En suma En este capítulo hemos presentado las características del juego y las de la adicción. Beck et al. una conducta necesaria para el desarrollo normal humano. en el Capítulo 3. ubicándose la ludopatía dentro de estas últimas. Pensamos que este bloqueo también ocurriría en los ludópatas. 20 . puede convertirse en adictivo y generar graves consecuencias en la vida cotidiana de una persona. 2009).

recién a partir de 1975 comienza a estudiarse el juego patológico como enfermedad. incluyéndolo en su décima Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-10) con el nombre de ludopatía (Ibáñez. como también se conoce a la ludopatía. la ludopatía es ubicada por la APA dentro de los trastornos del control de los impulsos y es descripta como una conducta de juego inadaptada. se extendió por todas las sociedades. que en su novela El jugador reflejó con extremo detalle sus propias vivencias como ludópata del ambiente aristocrático de su tiempo. producto de una falta de voluntad.CAPÍTULO 2 LA ADICCIÓN AL JUEGO O LUDOPATÍA 2. Por su parte. la Organización Mundial de la Salud (OMS) reconoce el trastorno recién en 1992. Un ludópata universalmente conocido fue el escritor ruso Fëdor Mihajlovic Dostoyevski (1821-1881). año en que es incluido como categoría diagnóstica por la Asociación Psiquiátrica Americana (APA) en el tercer Manual Diagnóstico y Estadístico (DSM-III). Desde 1980. que puede llegar a alterar la continuidad de la vida personal. familiar o profesional. Con todo. no fue hasta mediados del siglo XX que el Síndrome de Dostoyevski. Antes de 1980. persistente y recurrente. el juego patológico era considerado un vicio en el que caían personas débiles. 2006).1 Introducción Si bien los jugadores patológicos han existido desde tiempos remotos. junto con la popularización de máquinas 21 .

2000). González Ibáñez (2010) agrega que el juego patológico es un trastorno que puede afectar a cualquier persona independientemente de la edad. 2. 2000). éste se manifiesta en lo personal (malestar general: tristeza.2 Características generales de la ludopatía El juego patológico se caracteriza por la dependencia emocional respecto al juego. 22 . ansiedad. b) ganar dinero. género o situación socioeconómica y lo define como “un trastorno caracterizado por pensamientos irracionales en relación al premio y por la pérdida de control sobre el juego. 2000). en la situación laboral. c) olvidar los problemas. en lo económico. 80). en el entorno familiar. La urgencia por jugar y el malestar que sufre el jugador si no lo hace. irritabilidad. Las principales motivaciones que tiene un ludópata para jugar son las siguientes: a) superar el aburrimiento o tener relaciones sociales. autoestima deteriorada).tragamonedas y la proliferación de bingos y casinos en locales públicos. estaciones y salas de espectáculos (Echeburúa. bares. la pérdida de control y la interferencia grave en todos los aspectos de la vida cotidiana del sujeto. que deja de ser un entretenimiento para convertirse en una necesidad” (p. En cuanto al daño causado por la adicción al juego. d) conseguir niveles altos de excitación y e) ser fieles a un hábito adquirido. en la vida social y en lo relacionado con la justicia (Echeburúa. quioscos. son muy similares al deseo compulsivo y al síndrome de abstinencia experimentados por los toxicómanos (Echeburúa.

2. Canadá. Bélgica. Suecia. Labrador y Rubio (2010) señalan que luego de haberse buscado explicaciones de diverso tipo. 2010).Las personas que se dedican a estudiar esta patología se preguntan qué es lo que hace que una persona siga gastando su tiempo y su dinero. o que el criterio de haber padecido el trastorno en los últimos doce meses para poder hacer el diagnóstico. y algo más para los problemáticos. a pesar de que la experiencia le haya mostrado una y otra vez que jugar le trae problemas. a 23 . Reino Unido. Stinchfield (2003) señaló que el punto de corte de cinco criterios estipulado en el DSM-IV es muy alto y debería bajarse a cuatro. los datos de prevalencia actual del trastorno se sitúan entre el 0.5% y el 2%). la investigación actual se ha centrado en dos factores: 1) las bases neurobiológicas de la ludopatía (las cuales serán tratadas más adelante en este capítulo) y 2) las distorsiones cognitivas del jugador.3 Epidemiología de la ludopatía En diversos países donde se han llevado adelante estudios epidemiológicos (Estados Unidos. Estos datos son bastante menores a los encontrados algunos años atrás (entre el 1. Alemania. España.3% y 1% para jugadores patológicos. Nueva Zelanda. aunque se consideren las tasas más bajas de prevalencia de la ludopatía. Dinamarca y Hong Kong). De todas formas. es demasiado alto. pero todo parecería indicar que el motivo de esta discrepancia ha sido el cambio de los criterios diagnósticos para el juego patológico y no una baja real en el porcentaje de población que padece el trastorno (Becoña. con el concomitante deterioro de su vida. son varios cientos de miles las personas afectadas con esta problemática. Suiza.

para estudiar la genética de la ludopatía se recurre a estudios de epidemiología genética y a técnicas de genética molecular. juegos de póker y casinos virtuales. indicó que un problema que seguramente aflorará muy pronto es la adicción al juego a través de internet (Coll. sino que también representa una posible vía para otras adicciones sociales. psiquiatra especialista en ludopatía desde hace 25 años. Agregó que. pero que ahora las cifras son similares. la adicción al trabajo o la adicción a la pornografía. el avance de la enfermedad. en gran parte. se debe. donde existe una amplia gama de posibilidades de apuestas. señaló que la prevalencia en nuestro país está por encima del 1% y gradualmente acercándose al 2%. tales como la adicción a las compras. También indicó que antes había más hombres que mujeres en los casinos. Esta última permite el estudio directo de posibles genes candidatos elegidos en relación a los hallazgos 24 . 2012). Según él. en estos últimos. el Dr. 2.4 Bases genéticas y neurobiológicas de la ludopatía Al igual que en otras adicciones. manifestó que la ludopatía afecta tanto a personas adultas y mayores como a los más jóvenes. Pensamos que internet no sólo implica un riesgo en cuanto a la adicción al juego. En cuanto a las edades. 2010). Si bien no existen aún estudios epidemiológicos en Uruguay. Óscar Coll.lo que hay que sumar los problemas que acarrea para sus familias y para el sistema sanitario en general (Becoña. Por último. el riesgo a caer en la patología viene de la mano de internet. al influjo de las máquinas tragamonedas y al aumento de la publicidad de juegos de azar. y director del Centro de Prevención y Tratamiento de las Ludopatías en el Hospital de Clínicas.

biológicos. Los estudios epidemiológicos son llevados a cabo con gemelos y niños adoptados, lo cual supone un gran esfuerzo en tiempo y dinero, ya que resulta complicado obtener muestras suficientemente amplias como para que los resultados sean válidos (Ibáñez, 2008). En 1998, Eisen, Lin, Lyons, Scherrer, Griffith, True, Goldberg y Tsuang estudiaron una muestra grande de gemelos, 3359 pares mono y dicigóticos, procedente del registro de veteranos de Vietnam (únicamente hombres), encontrando que los factores familiares explicaban hasta el 62% del diagnóstico del juego patológico. En los estudios sobre muestras clínicas de jugadores patológicos se observa una elevada incidencia de antecedentes familiares en la ludopatía, que oscila alrededor del 20% en familiares de primer grado y hasta un 35% si se agregan los de segundo grado. Esto ha llevado a considerar la posibilidad de que exista un componente genético implicado en el desarrollo de la patología. En vista de los conocimientos neurobiológicos actuales, cualquier gen de los sistemas serotoninérgico, dopaminérgico, noradrenérgico, u otros potencialmente involucrados en la etiopatogenia de la ludopatía, podría estar implicado en su etiología. Sin embargo, que un familiar de primer grado tenga la patología no quiere decir necesariamente que el trastorno sea genético, ya que es necesario considerar los factores ambientales que pudiesen estar implicados, tales como criarse en un ambiente propicio para el juego y/o ver jugar a los progenitores (Ibáñez, 2006). A pesar de que se han producido importantes avances en la investigación genética de las adicciones y que los factores hereditarios son ampliamente reconocidos, los hallazgos obtenidos son muchas veces de dudosa relevancia, o incapaces de replicar los descubrimientos previos. Probablemente esto sea así debido a la complejidad de estas

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patologías, en las que son muchos los genes que podrían estar implicados interactuando con factores ambientales de una manera difícil de determinar (Ibáñez, 2008). En cuanto al substrato neurobiológico, éste ha sido uno de los objetivos más perseguidos de la investigación relativa a las adicciones, ya que la adquisición de conocimientos al respecto contribuye a sus aspectos terapéuticos y preventivos. Dentro de las técnicas empleadas para objetivar el mecanismo neurobiológico de la ludopatía se destacan la tomografía con emisión de positrones (PET), la resonancia magnética funcional (RMF), las técnicas de neuroimagen “in vivo”, así como los análisis de los niveles de neurotransmisores (sustancias químicas que se encargan de la transmisión de las señales desde una neurona hasta la siguiente a través de las sinapsis) y sus metabolitos (sustancias producidas en el metabolismo de otras) en plasma, orina y líquido cefalorraquídeo (LCR). Es importante destacar que ninguno de los hallazgos encontrados hasta el momento sirve para determinar si la disfunción biológica observada es primaria o secundaria al trastorno (Bombín Mínguez, 2010). A continuación presentaremos las principales hipótesis neurobiológicas que se han descripto para explicar de la ludopatía. 2.4.1 Hipótesis noradrenérgica La noradrenalina es una sustancia sintetizada de la dopamina y liberada por la médula suprarrenal en el torrente sanguíneo como una hormona. También es un neurotransmisor del sistema nervioso central simpático, liberado por neuronas noradrenérgicas en el locus coeruleus, ubicado en el tronco cerebral y en la médula. Conocida como hormona del estrés, la noradrenalina afecta partes del cerebro tales como la
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amígdala cerebral; su principal papel es el de regular los niveles de vigilancia, marcando los niveles de atención, emoción e hiperexcitabilidad, por lo cual su repercusión conductual es muy significativa. Actúa sobre la respuesta de huída o lucha, aumentando la frecuencia cardíaca, desencadenando la liberación de glucosa y favoreciendo tanto el flujo sanguíneo hacia los músculos como el suministro de oxígeno del cerebro (Bombín Mínguez, 2010). La hipótesis noradrenérgica propone que en la etiopatogenia de la ludopatía hay una disfunción noradrenérgica, apoyándose en la teoría del arousal, el cual es definido como el nivel de alerta o activación interna en el cerebro. El nivel de activación interna o arousal está controlado por el sistema noradrenérgico, teniendo cada individuo un nivel óptimo de activación en el que se encontraría subjetivamente mejor y funcionaría más adecuadamente. En 1979, Zuckerman indicó que un sujeto que se encuentre por debajo o por encima de su nivel de activación óptimo experimenta un malestar subjetivo que lo impulsa a buscar situaciones y/o sustancias que restablezcan su equilibrio y alivien dicho malestar (como se citó en Sáiz & Ibáñez, 1999). Así, las personas con un nivel de arousal bajo tenderán a buscar estímulos que aumenten su activación, mientras que aquéllas con un nivel de arousal alto, tenderán a evitar los estímulos excesivos. El arousal engloba el nivel de la actividad cortical y el del sistema nervioso autónomo. A nivel periférico, la activación se puede medir a través de la presión cardíaca y arterial, la frecuencia respiratoria, la sudoración, la conductancia de la piel y la tensión muscular (Sáiz & Ibáñez, 1999). Esta teoría plantea que el nivel de arousal de los ludópatas estaría disminuido, por lo cual serían individuos con un elevado rasgo búsqueda de sensaciones, que obtendrían del juego la activación que necesitan para lograr su nivel óptimo (Bombín Mínguez, 2010).

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siendo el incremento significativamente mayor en ludópatas que en el resto de los sujetos. También conocida como hormona del humor. en parte. hallazgo más común y objetivable encontrado en los trastornos en los que falla el control de los impulsos.4. A nivel neurobiológico. el suicidio. lo cual corresponde al supuesto teórico de que en la ludopatía existiría un déficit serotoninérgico. qué papel desempeña la activación psicofisiológica en la ludopatía. Sin embargo. con exactitud. a las grandes diferencias encontradas en diversas investigaciones y a la falta de replicabilidad en estudios posteriores (Labrador & Rubio.Diversos estudios psicofisiológicos han mostrado que la participación en juegos de azar provoca en todas las personas un aumento de la activación en el sistema nervioso autónomo. se encontraron niveles de noradrenalina más elevados en orina y LCR de jugadores patológicos que en controles (Bombín Mínguez. pero fundamentalmente actúa como neurotransmisor en el sistema nervioso central. 2010).2 Hipótesis serotoninérgica Tanto en el DSM como en el CIE-10 el juego patológico es incluido dentro del apartado de control de los impulsos. Quizás esta incertidumbre se deba. la serotonina cumple varias funciones en el organismo. 28 . regulando los estados de ánimo. 2010). aunque muchas de las teorías desarrolladas hacen alusión al papel de la activación en el mantenimiento del juego. 2. el incremento en el apetito y los problemas con el sueño se asocian con niveles bajos de serotonina (Bombín Mínguez. los problemas con el control de los impulsos. aún no se sabe. Diversas investigaciones han demostrado que la depresión. el sueño y el control del apetito. 2010). los trastornos obsesivo-compulsivos.

los controles mostraron un pico. enzima encargada de la metabolización de la serotonina. 29 . estudio de la enzima encargada de la metabolización de la serotonina y estudio de los niveles de triptófano. determinación de los niveles de serotonina y sus metabolitos en el LCR. consistió en administrar un estimulante serotoninérgico a un grupo de ludópatas y un grupo control sano. Buena parte de las investigaciones que apoyan la implicación serotoninérgica en la patogenia del juego patológico proceden del equipo de Sáiz Ruiz del Hospital Ramón y Cajal de Madrid.Se han utilizado diversas técnicas para estudiar el estado del sistema serotoninérgico de los ludópatas. lo cual también apoya la hipótesis de la hipofunción serotoninérgica en la ludopatía. 2006). Una de las pruebas de estimulación. Esto se interpreta como consecuencia de una hipofunción del sistema serotoninérgico en los ludópatas. entre ellas pruebas de estimulación. aminoácido precursor de la serotonina (Ibáñez. Otro parámetro indirecto de la actividad serotoninérgica es la actividad de la monoamino-oxidasa plaquetaria del tipo B (MAO-B). Otro estudio del mismo hospital encontró una disminución de los niveles de triptófano en plasma en los jugadores respecto a los controles. 2006). sabiendo que dicha estimulación produce siempre un aumento en la producción de prolactina. lo cual también se interpreta como una hipofunción serotoninérgica (Ibáñez. se observaron respuestas diferentes en ambos grupos: mientras que en los jugadores patológicos se dio una respuesta aplanada de prolactina. la cual es fácilmente medible en sangre. Tras la estimulación. En las investigaciones sobre esta enzima se ha encontrado que la actividad de la MAO-B estaba disminuida en los jugadores patológicos. realizada en la Unidad de Ludopatía de ese hospital.

Está científicamente comprobado que las drogas como la cocaína. un abrazo. aminoácido aportado por la alimentación. el neurotransmisor catecoláminico más abundante del sistema nervioso central. las emociones y los sentimientos de placer. es otro dato que ha sido comprobado en varias investigaciones y que apoya la hipótesis serotoninérgica (Sáiz & Ibáñez. La dopamina se relaciona con las funciones motrices. es fabricada por el organismo a partir de la tiroxina. al igual que en las adicciones químicas. 2. el alcohol y la nicotina. o una charla de amigos. económicas como los juegos de azar y sociales como los comportamientos altruistas (Bombín Mínguez. habiéndose demostrado que está muy asociada con los mecanismos de recompensa del cerebro. y provocan en el adicto una sensación de euforia. en la cual. la corteza cerebral y el sistema límbico.4. que favorecen la transmisión serotoninérgica. las anfetaminas. la sustancia negra. neurotransmisor en el que se apoya el fenómeno de la recompensa o refuerzo. 2010). La dopamina. habría un déficit de dopamina. Las neuronas que contienen dopamina se encuentran en el hipotálamo. promueven la liberación de dopamina. Pero la dopamina también puede aumentar con un beso. 1999).3 Hipótesis dopaminérgica Esta hipótesis se fundamenta en la concepción de la ludopatía como una adicción sin sustancia.Por último. la respuesta favorable en ludópatas a fármacos como el litio. 30 . Si bien el déficit de dopamina como generador de adicciones ha sido mejor estudiado en las adicciones químicas. son también abundantes los estudios que asocian este déficit con el uso placentero de recompensas naturales como la comida o el sexo.

los cerebros de doce jugadores patológicos y doce personas no jugadoras mientras jugaban a un juego de naipes. el juego patológico fue unánimemente considerado como un trastorno de tipo adictivo (Ibáñez. 2005). mediante resonancia magnética. Hand. Gläscher & Büchel. ya en 1990. En relación a la consideración oficial de la ludopatía como una adicción. y la explicación científica consiste en que los adictos no tienen en la región del striatum cantidades adecuadas de dopamina. Algunos de los elementos que apoyan la hipótesis adictiva en la ludopatía son los siguientes: 1) Elevada comorbilidad con otras adicciones: se ha encontrado en ludópatas tasas elevadas (40-45%) de abuso de alcohol. el striatum ventral. 2010).Según la hipótesis dopaminérgica de la ludopatía. Raedler. 2010). Encontraron que una parte del cerebro encargada de dar señales de gratificación. otras sustancias psicoactivas y tabaquismo.). Rose.f. En el año 2005. el jugador obtendría del juego la recompensa necesaria para aumentar el nivel de dopamina y así equilibrar el déficit del mismo existente en su organismo (Bombín Mínguez. Una de las características de la adicción a drogas es la actividad reducida en esa zona cerebral. era menos activa en los jugadores que en los no jugadores. s. También sucede a la 31 . Para llegar a esta conclusión estudiaron. Existe un solapamiento en tiempo y espacio. ya que generalmente el mundo social del ludópata transcurre en lugares de fácil disponibilidad de alcohol. a pesar de que ambos grupos ganaron y perdieron la misma cantidad de dinero (Reuter. realizada en Londres. durante la VIII Conferencia Internacional sobre Juego. neurotransmisor que produce sensaciones de satisfacción y placer (Bombín Mínguez. un grupo de investigadores alemanes llegó a la conclusión de que apostar es una forma de adicción ya que el patrón de actividad cerebral observada en los jugadores patológicos es similar al de los adictos a las drogas químicas.

6) Respuesta al tratamiento: en ludópatas se observa una respuesta favorable al tratamiento aplicado en otras adicciones (Sáiz & Ibáñez. 32 .4. 2) La conducta de jugar no es considerada absurda por el sujeto. Linden. Sin embargo. existen varias razones para ir en contra de esta hipótesis: 1) La duda patológica. al observar que en una muestra de 25 ludópatas.inversa. o sea. esencial en el TOC. el 25% fue diagnosticado de TOC. y su sintomatología suele mejorar rápidamente sin necesidad de tratamiento antidepresivo (Sáiz & Ibáñez. 5) Antecedentes familiares de adicciones: en estudios sobre muestras clínicas de ludópatas se ha observado hasta un 40% de conductas adictivas en familiares de primer grado.4 Otras hipótesis neurobiológicas Algunos autores. dentro de ellos Cusack. consideran que la ludopatía podría incluirse dentro de los trastornos afectivos. 2) Presencia de mecanismos de abstinencia y tolerancia: estos fenómenos. han sido descriptos en ludópatas. Pope y Jonas (1986) apuntaron a una posible relación con el trastorno obsesivo-compulsivo (TOC). 3) Craving de los ludópatas: equivalente al de los adictos a sustancias psicoactivas. sino reactivos a las consecuencias negativas del juego. no se observa en la ludopatía. Sin embargo. 3) Estudios epidemiológicos sobre familiares de primer grado de personas con TOC no evidenciaron diferencias respecto a controles sanos en cuanto a prevalencia de ludopatía. 2. y el acto de jugar es egosintónico. 1999). la mayoría de los cuadros depresivos observados en jugadores patológicos no son primarios. es frecuente observar una mayor prevalencia de ludopatía en adictos a sustancias respecto al resto de la población. 4) Tendencia a las recaídas: elemento común en la ludopatía y en todas las adicciones. consonante con los deseos del sujeto. 1999). Maleney y De Pry (1993). considerados universales en las adicciones químicas. lo cual no ocurre en el TOC.

5 Factores psicológicos de predisposición a la ludopatía Alonso-Fernández (2003) señala que no existe un perfil de personalidad específico para la ludopatía. las investigaciones sólo han arrojado resultados poco precisos y contradictorios. lo cual indicaría distintos mecanismos biológicos en la etiopatogenia de ambos trastornos (Sáiz & Ibáñez. Echeburúa (2010b) plantea que los factores psicológicos predisponentes en la ludopatía son los mismos para todas las adicciones. no lográndose avances significativos. Coincidiendo con este autor.contrariamente a lo que habría que esperar si existiese una relación entre ambos trastornos. tanto físicos (dolores. en pacientes con TOC ésta se incrementa. 4) Mientras que la estimulación serotoninérgica genera en ludópatas una respuesta aplanada de prolactina. responsabilidades. etc. destaca las siguientes variables: impulsividad.). preocupaciones. etc. cohesión familiar débil y pobreza de relaciones sociales. sino diversos rasgos predisponentes que coinciden bastante con los encontrados en otras adicciones. 1999). pudiendo efectuarse una división entre variables de personalidad y variables emocionales.) como psíquicos (disgustos. Echeburúa (2010b) destaca los siguientes factores: disforia (estado anormal del ánimo que se vivencia subjetivamente como desagradable y que se caracteriza por oscilaciones frecuentes del humor). En tanto a la vulnerabilidad emocional. baja tolerancia a la frustración o intolerancia a los estímulos displacenteros. 2. En cuanto a la personalidad. 33 . búsqueda exagerada de sensaciones. insomnio. autoestima baja. fatiga. carencia de afecto. necesidad de recompensas inmediatas y estilo de afrontamiento inadecuado a las dificultades. Si bien se han buscado rasgos o características de personalidad para explicar el desarrollo de la ludopatía.

Echeburúa (2010a) señala que la investigación actual de la ludopatía parecería estar focalizándose en explicaciones de corte cognitivo que sugieren que el jugador juega porque tiene algún tipo de distorsión que le hace creer que puede ganar. tema que será abordado en el Capítulo 3. se gesten y consoliden determinadas creencias centrales disfuncionales que. Pensamos que estos factores conforman un terreno favorable para que. Al respecto. (1999).Echeburúa (2010a) plantea que un sujeto de personalidad vulnerable. A su vez. etc. 2. como veremos más adelante. los cuales han sido foco de estudio durante los últimos años. disponibilidad del objeto de adicción y está sometido a situaciones de estrés (fracaso. frustración. aislamiento social. una pobre cohesión familiar y redes sociales precarias. corre un gran riesgo de hacerse adicto si cuenta con un hábito de recompensa inmediata. estarían en la base de la conducta adictiva. estas creencias serían mantenidas por determinados errores en el procesamiento del pensamiento conocidos como distorsiones cognitivas. la sensación creciente de tensión antes de llevar a cabo el acto y la experiencia de placer. tal como plantean Beck et al. competitividad.6 Diagnóstico y evaluación de la ludopatía El DSM-IV no otorga al juego patológico autonomía propia dentro de las enfermedades adictivas y lo incluye dentro de los trastornos del control de los impulsos junto con la cleptomanía. gratificación o 34 . siendo las características generales de estos trastornos el fracaso en resistir el impulso. con recursos psicológicos defectuosos. durante la niñez y la adolescencia. la piromanía y el trastorno explosivo intermitente. falta de objetivos). aburrimiento.) o de vacío existencial (inactividad.

persistente y recurrente. Al compararlos. 5) El juego se utiliza como estrategia para escapar de los problemas. observamos que casi todos 35 . 10) Se confía en que los demás proporcionen dinero que alivie la situación financiera causada por el juego. 7) Se engaña a los miembros de la familia. terapeutas u otras personas para ocultar el grado de implicación en el juego. 3) Fracaso repetido de los esfuerzos para controlar. compensar ventajas entre competidores o planificar la próxima aventura. preocupación por revivir experiencias pasadas de juego. 2) Necesidad de jugar con cantidades crecientes de dinero para conseguir el grado de excitación deseado. p. se vuelve a jugar para intentar recuperarlo. 9) Se han puesto en riesgo o perdido relaciones interpersonales significativas. Destacamos la similitud existente entre los criterios DSM-IV-TR para el juego patológico y para la dependencia de sustancias. 4) Inquietud o irritabilidad cuando se intenta interrumpir o detener el juego. 8) Se cometen actos ilegales como falsificaciones. trabajo u oportunidades profesionales por causa del juego. o pensar formar de conseguir dinero para jugar). que hay juego patológico cuando existe un: Comportamiento de juego desadaptativo.alivio en el momento de consumarlo. 2002. 753). En 1995. interrumpir o detener el juego. la Asociación Americana de Psiquiatría indicó en el DSM-IV. 6) Después de perder dinero en el juego. robo o abusos de confianza para financiar el juego. según indican al menos cinco de los siguientes diez criterios: 1) Preocupación por el juego (por ejemplo. (American Psychiatric Association. permaneciendo incambiado en el DSM-IV-TR de 2002. fraude.

además de sustentar la conceptualización de la ludopatía como una adicción. la preocupación por conseguir dinero para jugar es similar al empleo de mucho tiempo en actividades relacionadas con la obtención y el consumo de la sustancia. trabajo u oportunidades profesionales por causa del juego es homólogo con la reducción de importantes actividades sociales. laborales o recreativas debido al consumo de la sustancia. En relación al DSM-V. el fracaso repetido de los esfuerzos para controlar. Entendemos que. la inquietud o irritabilidad cuando se intenta interrumpir o detener el juego se asemeja a los síntomas psíquicos de la abstinencia que se dan en la dependencia. y a pesar de no haberse publicado aún. Asimismo. lo cual indicaría que los sistemas serotoninérgico y dopaminérgico estarían interrelacionados o intercontectados. nos habilita a pensar y plantear que las adicciones y los trastornos del control de los impulsos tienen muchos elementos en común. obviamente. esta semejanza entre los criterios del juego patológico y los de la dependencia de sustancias. esto también tendría su correlato neurobiológico. lo cual. haber puesto en riesgo o perdido relaciones interpersonales significativas. mientras que la dependencia de sustancias es definida como un patrón desadaptativo de consumo. El juego patológico se define como un comportamiento de juego desadaptativo.los criterios para el juego patológico se asemejan a alguno de los criterios de la dependencia de sustancias. da cuenta de la similitud entre ambos tipos de trastornos. interrumpir o detener el juego coincide con el deseo persistente o esfuerzos infructuosos de controlar o interrumpir el consumo de sustancia. la necesidad de jugar con cantidades crecientes de dinero coincide con la tolerancia descripta para la dependencia de sustancias. En cuanto a los criterios. parecería que en el mismo se incluiría un trastorno de juego patológico dentro de la categoría de adicciones 36 .

especialmente cuando se realiza al jugador acompañado de algún familiar. la única adicción sin sustancia incluida dentro de esa sección (American Psychiatric Association. como el traslado del Juego Patológico de los trastornos del control de los impulsos a las adicciones. Fernández-Montalvo y Páez. hemos seleccionado tres para incluir dentro de los apéndices. al igual que en otras adicciones. 37 . 1994. no parecería adecuado que el apartado de adicciones conductuales o sociales estuviese dentro de la sección de adicciones químicas. las cuales aparecerían dentro de la sección de adicciones a sustancia. Sin embargo. 3) Cuestionario breve de juego patológico (CBJP) de Fernández-Montalvo. El Servicio Extremeño de Salud de España (2007) señala que. 1987. Báez. Entendemos que las adicciones químicas y las sociales deberían ser ubicadas en un mismo nivel. de acuerdo a lo visto a lo largo de este trabajo. dentro de un apartado general de adicciones. El juego patológico sería. 2012). como un subtipo de éstas. Además. validación española de Echeburúa. Echeburúa y Báez (1995) (Apéndice D). En función de la frecuencia de aparición de los formularios en el material bibliográfico consultado. por el momento. es el más utilizado para evaluar el juego (Apéndice B). los mismos son empleados tanto en el ámbito de la investigación científica como en clínica: 1) Cuestionario de juego de South Oaks (SOGS) de Lesieur y Blume. Creemos que tanto la inclusión de una categoría diagnóstica denominada adicciones. 2) Cuestionario de evaluación del DSM-IV. este servicio cuenta con una serie de instrumentos de apoyo a la evaluación clínica.conductuales. constituyen avances importantes con respecto a la versión DSM anterior. la entrevista es el método más eficaz para la evaluación de la ludopatía. consistente en preguntas que exploran los criterios del DSM-IV (Apéndice C).

2010). 2010). trastornos de ansiedad (9% 40%). otros trastornos del control de los impulsos (35% .8 En suma Si bien el juego patológico ha existido desde tiempos remotos. 2010). mareos.7 Comorbilidad En cuanto a la comorbilidad con problemas somáticos. También se da una elevada comorbilidad con rasgos de personalidad conflictivos que no tienen la gravedad clínica como para configurar un trastorno (González Ibáñez. con tasas que varían entre el 21% y el 65%. distimia. En cuanto a la comorbilidad con los trastornos de personalidad. hipomanía) que oscila entre el 33% y el 76%. especialmente con el trastorno antisocial (entre un 15% y un 40%). En el año 1980 se lo incluye por primera vez como categoría diagnóstica dentro del DSM-III. manía.43%) y con el trastorno por déficit de atención con hiperactividad en el adulto (González Ibáñez. es recién a fines del siglo XX que comienza a ser considerado como una enfermedad. diversos estudios muestran que existe una elevada asociación entre la ludopatía y los trastornos por abuso y dependencia de sustancias. En cuanto a los trastornos psiquiátricos. trastornos digestivos.2. También se ha encontrado una elevada comorbilidad con los trastornos del estado de ánimo (trastorno depresivo mayor. cafaleas y dolores de espalda o cuello (González Ibáñez. diversos estudios muestran una asociación entre la ludopatía y los trastornos de personalidad del grupo B. se ha encontrado una mayor predisposición en ludópatas a padecer hipertensión. 2. apareciendo desde 38 .

Relativo a la evaluación de la ludopatía.3% y 1%. según hemos visto.entonces en este manual dentro de los trastornos del control de los impulsos (Ibáñez. la popularización de los juegos de azar. las cuales serán abordadas en el próximo capítulo. parecería estar determinado o facilitado por diversos factores tales como la obtención de consecuencias inmediatas promovida por el espíritu de nuestros tiempos. hemos realizado una comparación entre los criterios establecidos en el DSM-IV-TR para el juego patológico y los de la dependencia de sustancias. Sin embargo. constatamos que los métodos más empleados son la entrevista al paciente y sus familiares. ninguno de estos factores ha resultado suficiente para explicar el juego patológico. así como ciertas características emocionales y de personalidad de los individuos. Pensamos que las semejanzas encontradas entre ambos trastornos sustentan la conceptualización de la ludopatía como una adicción. 39 . así como diversos cuestionarios. 2006). el Cuestionario de evaluación del DSM-IV y el Cuestionario breve de juego patológico (CBJP). que consituirían una predisposición psicológica al trastorno. encontrando grandes similitudes entre ellos. Los datos mundiales de prevalencia actual de la ludopatía se sitúan entre el 0. actualmente. determinados factores genéticos y neurobiológicos. Esta revisión bibliográfica nos permitió constatar que los investigadores aún continúan tratando de averiguar por qué juegan los ludópatas a pesar de los problemas que les acarrea y que. están dirigiendo la atención hacia explicaciones de corte cognitivo. La ludopatía es un problema complejo que. entre los que se destacan el Cuestionario de juego de South Oaks (SOGS). En relación al diagnóstico del juego patológico.

y en tanto a la comprensión del comportamiento humano (Carretero. Hasta esa fecha. surge a mediados de la década de 1950. se han 40 . lo cual impulsó el estudio de los procesos cognitivos. la atención. que marca el inicio de la Psicología Cognitiva. también conocidos como procesos intelectuales o internos. Muchos autores coinciden en que la actividad cognitiva. la memoria.CAPÍTULO 3 LA LUDOPATÍA DESDE UN ENFOQUE COGNITIVO 3. y aproximadamente desde los años 20. J. reflexivo y propositivo. ambos considerados fundadores de la psicoterapia cognitiva. Albert Ellis en 1962 y Aaron Beck en 1964.. El modelo cognitivo plantea que las percepciones que las personas tenemos de los eventos repercuten en nuestras emociones y comportamientos. sino la interpretación que hacemos de esas situaciones (como se citó en Beck. es distinta en los jugadores patológicos y en los no jugadores. La Psicología Cognitiva tiene por objeto de estudio esos procesos cognitivos. o sea. tales como la percepción.1 Introducción El estudio de los procesos cognitivos. corriente que solamente se interesaba por la conducta observable. interpreta y se valoran los distintos elementos relacionados al juego y sus resultados. la psicología había tenido una gran influencia del Conductismo. en sí mismos. A mediados de los 50 se comenzó a pensar en el hombre como un sujeto activo. Así. 1997). 2000). el lenguaje y el razonamiento. la forma en que se percibe. señalaron que no son las situaciones en sí mismas las que determinan los sentimientos.

se refieren a las creencias centrales como esquemas. Las creencias centrales son ideas globales y rígidas sobre uno mismo. a su vez.identificado algunas distorsiones cognitivas en los ludópatas que los diferenciarían de las personas que no pierden el control sobre el juego. tan esenciales y profundas que no suelen expresarse ni cuestionarse. Además. 2004). Se desarrollan a partir de la infancia. las distorsiones operan manteniendo incambiadas las creencias adictivas. tal como Albert Ellis. alimentan y perpetúan a las creencias centrales. tal como creer que tienen posibilidades de predecir los resultados. Esta autora agrega: “las creencias disfuncionales pueden ser ‘desaprendidas’ y en su lugar se pueden aprender otras creencias basadas en la realidad y más funcionales” (2000. p. De allí que ciertas distorsiones cognitivas se hayan convertido en el punto clave para las intervenciones psicológicas en personas diagnosticadas con ludopatía (Labrador. las cuales. p. Pensamos que en la adicción al juego. las otras personas y el mundo. Algunos autores. las emociones suelen modificarse” (2000. Judith Beck señala que “cuando los pensamientos disfuncionales son sometidos a la reflexión racional. Más adelante profundizaremos en estos distintos tipos de creencias. se generalizan en exceso y son consideradas por la persona como verdades absolutas. 35). tienden a mantenerse a pesar de que sean erróneas o disfuncionales. 2010). lo cual es muy importante dentro de la terapia cognitiva. Sin embargo. al igual que en el resto de las adicciones. desestimando o descartando toda información que vaya en su contra. Aaron Beck plantea que mientras que los esquemas son la 41 . Labrador & Fernández-Alba. a pesar de que los juegos de azar son impredecibles e incontrolables (Mañoso. 33). porque los sujetos tienden a focalizarse selectivamente en los datos que las confirman.

2 Comprensión de la ludopatía desde el modelo de adicción de Beck et al. J. Veremos primero cómo se activarían determinadas creencias disfuncionales en relación al juego patológico (creencias adictivas de la ludopatía). siguiendo el modelo cognitivo de adicción propuesto en 1999 por Beck et al. (1999) proponen que toda adicción tiene en su base un conjunto de creencias centrales o nucleares disfuncionales sobre las que se conforman luego las creencias adictivas. depende de algunas creencias que se activan en determinados momentos. tema presentado en el Capítulo 1 de este trabajo. a pesar de lo cual mantendremos la cita original. en el cual nos basaremos para intentar comprender y explicar la ludopatía.estructura cognitiva de la mente. lo cual. motivaciones y actos son moldeados. en gran parte. Hemos tomado esta decisión en vista de la gran similitud existente entre las adicciones químicas y las sociales.1 Creencias disfuncionales en la ludopatía La perspectiva cognitiva propone que nuestros sentimientos. las creencias centrales son el contenido de estas estructuras (como se citó en Beck.. 2000). Un 42 .. 3. conducta de juego o actividad de jugar. Beck et al. sustituiremos los términos droga o sustancia del texto original de Beck et al. (1999) proponen un modelo de teoría para las drogodependencias (adicciones químicas). 3. para luego pasar al estudio de las distorsiones cognitivas. por juego. Beck et al. En su libro Terapia Cognitiva de las Drogodependencias. por la forma en que interpretamos las situaciones. a su vez. Cuando lo estimemos adecuado.2.

“Soy un fracaso”. lo cual entendemos coincide con la propuesta de Beck et al. Los sujetos con creencias disfuncionales son vulnerables a percibir situaciones de estrés o malestar a través de la lente de las mismas. la creencia podría versar así: “Soy débil”. Los resultados de la investigación mostraron diferencias significativas entre el grupo de ludópatas y el grupo control: los ludópatas puntuaron más alto en los esquemas disfuncionales conocidos como Autonomía Deteriorada y Desconexión/Rechazo (Estévez & Calvete. “No soy querido o aceptado”. (1999) en cuanto a las creencias nucleares disfuncionales de los drogodependientes. “Soy inferior”. el logro o la motivación por conseguir determinadas cosas y la autonomía. lo cual a su vez contribuye a que éstas se confirmen una y otra vez (Beck et al. no sirvo para nada”. si las personas con diagnóstico de juego patológico puntuaban alto en alguno de los esquemas disfuncionales propuestos por Jeffrey Young en 1999. “Estoy vencido o derrotado”. En el año 2007.primer nivel de creencias nucleares disfuncionales incluye creencias relativas a la supervivencia personal. (1999) que mencionamos anteriormente: autonomía deterioradas y pobre aceptación por parte de otros. El segundo nivel de creencias nucleares disfuncionales incluye creencias relacionadas a la vinculación con otras personas y la aceptación por parte de los seres queridos: “Soy indeseable”. entre otras cosas. “Me rechazan”. 2007). 1999).. Estévez y Calvete desarrollaron una investigación para evaluar. “Soy diferente”. En función de la vulnerabilidad psicológica de cada persona. 43 . “Soy inútil. Estos esquemas serían la estructura mental cognitiva o armazón de las creencias centrales referidas por Beck et al. (1999) en su modelo. Estos esquemas “contendrían” creencias centrales de los dos niveles propuestos por Beck et al.

el individuo recurre al juego como forma de lidiar con el estrés y conseguir un alivio al malestar. las mismas se van empobreciendo. 44 .) son activadas al interactuar el sujeto con determinadas situaciones ambientales estresantes o perturbadoras. produciendo altos niveles de ansiedad. Por lo tanto. Aumenta así el malestar y el sujeto experimenta el craving.Estas creencias centrales disfuncionales (“No soy querido”. de lo que ha aprendido de su ambiente y de la disponibilidad de elementos que existan en su entorno. “Soy inútil”. por jugar. el individuo se ve forzado a desarrollar estrategias compensatorias para soportarlo. Echeburúa (2000) agrega que la capacidad del sujeto para tolerar las emociones negativas y las frustraciones cotidianas es cada vez menor. en nuestro caso. el cual consiste en un deseo irrefrenable e intenso o ansia por consumir. Al aumentar el malestar. hay algunas creencias disfuncionales que tienden a propiciar estos craving. los significados serían los causantes del craving que lleva a ejecutar la conducta problema (Beck et al. para lo cual recurre a los mecanismos de afrontamiento al estrés que ha desarrollado y empleado a lo largo de su vida. Debido a la falta de uso de otras estrategias de afrontamiento funcionales. sino de los significados que el sujeto atribuye a las creencias que se activan frente a la misma.. En el siguiente cuadro presentamos esquemáticamente lo expuesto. “Soy débil”. Que un acontecimiento sea considerado como una situación estímulo no depende de la situación en sí. denominadas situaciones estímulo. sin embargo. 1999). En el caso de la ludopatía. constituyendo una vulnerabilidad para el desarrollo y mantenimiento de la conducta adictiva. ira y/o disforia. etc. “Soy rechazado”. transformándose el juego en la única vía para enfrentar el estrés o el malestar. en función de sus características personales. Los adictos responsabilizan al craving por su utilización de droga.

frustración.1. se activan una serie de creencias anticipatorias. Craving: deseo intenso por jugar Ejecución de la conducta de jugar Consecuencias adversas Estrategias compensatorias Fuente: elaboración propia. ira. Lo recientemente presentado puede considerarse como un modelo simple explicativo de la ludopatía. con más detalle en la secuencia de los distintos tipos de creencias que se van desplegando a lo largo del proceso. Al principio. entraremos ahora.1. etc. Interacción de estresores y creencias facilitando el juego Situación X Creencia nuclear: “Soy inútil” P E R C E P C I Ó N Situación estímulo estresante Creencia nuclear: “Soy rechazado” Estados emocionales perturbadores: ansiedad. tales como “Está bien jugar 45 .Figura 3. y antes de la instauración definitiva de la adicción.2. mediante las cuales se anticipan positivamente los resultados esperados de la ejecución de la conducta de jugar.

c) la expectativa de que se obtendrá placer y excitación al jugar. e) la expectativa de que el juego aliviará el malestar o calmará el dolor. La decisión del sujeto de jugar o abstenerse estará influida por el 46 .. resolución de problemas. d) la creencia de que el juego le dará más poder. podré resistirme mañana” (Beck et al. se disparan una serie de creencias que permiten y legitiman el juego conocidas como creencias facilitadoras o permisivas. o apenas previo a estas creencias adictivas. aparecen las creencias adictivas. tales como: “Si me siento mal está bien que juegue” o “Tuve un mal día. b) la expectativa de que el juego mejorará el funcionamiento social e intelectual. como por ejemplo "Jugando tendré un rato de total satisfacción” o “Jugar es una buena forma de olvidar”. Cuando la persona comienza a confiar en el juego para lidiar con su malestar y su angustia. 1999). la ansiedad y/o la depresión. A medida que la persona va encontrando niveles de satisfacción cada vez mayores ejecutando la conducta en cuestión. “Si hoy juego. tales como: “No debería jugar” frente a “Está bien jugar una vez”. 1999). las cuales son un conjunto de ideas disfuncionales centradas en torno a la búsqueda de placer. entre las que se encuentran: a) la creencia de que uno “necesita” jugar para mantener el equilibrio psicológico y emocional. va desarrollando otras creencias anticipatorias que predicen la satisfacción y/o el placer. alivio y escape.ocasionalmente” o “Será divertido jugar un rato”. f) la suposición de que el juego disminuirá el aburrimiento. Muchos sujetos tienen también lo que se conoce como creencias conflictivas en relación a las ventajas y desventajas de jugar. Simultáneamente. También se generan creencias anticipatorias del aumento de eficacia o de socialización: “Esta vez me irá mejor” o “Seré más aceptado si gano” (Beck et al.. g) la firme convicción de que la angustia se perpetuará indefinidamente o aumentará a menos que se satisfaga el craving por jugar. me merezco jugar”.

Beck et al. El malestar. el sujeto siente un alivio momentáneo. En síntesis. estimula el craving por jugar. significadas como estresantes por un sujeto con tendencia a percibir ciertas situaciones de esa forma.. Las creencias disfuncionales. 1999). etc. producirían un exceso de ansiedad. al interactuar con las situaciones estímulo o estresores vitales. Estas situaciones. y el craving generado a través de ellas. Puede suceder que la persona permanezca tan trabada en esa lucha entre creencias opuestas de permisividad y abstinencia. llevan a que se accionen las estrategias o planes instrumentales para ejecutar la conducta de jugar. constituyen tanto el cierre de un círculo adictivo como poderosos estímulos internos desencadenantes de la apertura de un nuevo ciclo. cada vez que ocurre una emoción desagradable. Este alivio. Una vez consumado el acto de jugar. que. generado tanto por las situaciones estímulo como por la activación de creencias centrales disfuncionales. Por último. ineptitud. fracaso. (1999) señalan que la secuencia de todas las creencias recién vistas ocurre casi instantáneamente. que es cada vez de menor intensidad y de más corta duración. considerado éste como la única vía de alivio. llegamos a que en el núcleo de la adicción al juego habría una serie de creencias tales como “Soy inferior”. ya sea desencadenada por estímulos 47 . activan creencias relacionadas al juego. (1999) a la ludopatía. que refuerzan y perpetúan las creencias nucleares. Pensamos que estos sentimientos negativos. derrota. da rápidamente paso a la aparición de sentimientos de malestar relacionados a las creencias nucleares de inferioridad. Por lo tanto. ira y/o disforia. “No soy querido” o “Soy vulnerable”. aplicando el planteamiento de Beck et al.balance entre la fuerza relativa de cada una de esas creencias en un determinado momento. que deba recurrir al juego para aliviar la tensión generada por el conflicto (Beck et al.

(1999) para las adicciones químicas. 4) Las creencias permisivas o facilitadoras son activadas cuando se anticipa el placer o el alivio. puede suceder que el jugador gane o pierda. obtendrá una satisfacción inmediata y transitoria. internos. 48 . bloquea y distorsiona ciertos aspectos de la realidad. La secuencia de creencias es la siguiente: 1) Aparecen las creencias anticipadoras. Pensamos que si gana. casi simultáneamente a las adictivas. Luego de consumarse el acto de jugar. Si pierde. En cualquier punto de esta secuencia pueden aparecer las creencias conflictivas en relación con los pros y contras de jugar. el deseo incontrolable que debe ser satisfecho. tratando de estudiar con más detalle las jugadas previas. lo cual funcionará como premio o reforzador para continuar jugando. probablemente. a efectos de poder predecir los resultados en la jugada siguiente. la persona intenta neutralizarla ejecutando la conducta de jugar. a dejar de jugar. 3) Aparece el craving. que relacionarían el juego con la obtención de placer. Por el contrario. porque eso lo conduciría.externos. no se detendrá a evaluar las consecuencias adversas que le genera el juego. o ambos. 5) Se impulsan los planes instrumentales y estrategias para jugar. tema que será tratado en el apartado 3.3. es decir. 2) Surgen luego las creencias adictivas. haciendo de ese “haber perdido” una oportunidad para tener que esforzarse más en el juego. las cuales establecerían que el juego es la única forma de conseguir alivio al malestar.2 de este capítulo. En el siguiente cuadro explicamos la ludopatía a partir del modelo de Beck et al. En la parte inferior izquierda del mismo incluimos una frase que da cuenta de un tipo de distorsión cognitiva que parecería estar en la base de la perpetuación de la conducta de jugar. por ejemplo. y legitiman el juego. generando una tensión adicional que se sumará a la ya existente.

Ira ESTRATEGIAS COMPENSATORIAS: Neutralizan estados emocionales perturbadores CREENCIAS ANTICIPATORIAS: “Será divertido jugar un rato. me sentiré mejor” CRAVING: Deseo intenso e irrefrenable de jugar CREENCIAS FACILITADORAS O PERMISIVAS: “Tuve un mal día. (1999) 49 . Esquema cognitivo de la ludopatía realizado a partir del modelo explicativo de Beck et al. “No soy querido” ESTADOS EMOCIONALES PERTURBADORES: Ansiedad. (1999) para las drogodependencias ESTRESORES AMBIENTALES CREENCIAS NUCLEARES: “Soy un fracaso”. Disforia.1. entonces debo esforzarme más” Promueve la actividad de jugar CONSECUENCIA SATISFACTORIA INMEDIATA Y TRANSITORIA: Ganar “Me siento exitoso” “Soy aceptado” Promueve la actividad de jugar MANTENIMIENTO DEL JUEGO PATOLÓGICO Fuente: elaboración propia.Figura 3.2. a partir de diversos cuadros extraídos de Beck et al. me merezco jugar” CREENCIAS ADICTIVAS: “Jugar aliviará mi malestar” “Jugando estaré menos deprimido” PLANES DE ACCIÓN: Conseguir dinero para jugar Mentir para ir a jugar EJECUCIÓN DE LA CONDUCTA: Ir a jugar CONSECUENCIA ADVERSA INMEDIATA: Perder Distorsiona realidad y bloquea consecuencias adversas “No he analizado adecuadamente las jugadas previas.2.

3. 50 . Pensamos que este mismo fenómeno ocurre en la ludopatía. al cual ya hemos hecho mención en el Capítulo 1. y que explicaremos a continuación. como la obtención de dinero para jugar. Toda su atención se centra en los mecanismos para conseguir la droga. cuando están en medio de un episodio de consumo.2. Sin embargo. a la inmediatez de la situación. 1999).2 Bloqueo cognitivo en la ludopatía Al experimentar el craving y activarse las creencias relacionadas al juego se produciría lo que Beck et al. responsable por el mantenimiento de la patología. casi en exclusiva. (1999) proponen una explicación basada en un fenómeno conocido como bloqueo cognitivo.Pero. Si bien ellos explican este fenómeno para las adicciones químicas. Este bloqueo cognitivo es un tipo de distorsión cognitiva conocida como visión de túnel o abstracción selectiva en que el sujeto elude la información incongruente con su condición y dirige sus procesos atencionales. nosotros continuamos con la analogía planteada para las adicciones sociales.. presentan dificultades en recordar o llegar al mismo significado de estas razones. por lo cual las razones para usarla son muy fuertes y las opuestas o contradictorias son casi inaccesibles o insignificantes (Beck et al. siendo. pueden llegar a enumerar las razones para no usarlas y reconocer los inconvenientes de la utilización de las mismas. El bloqueo cognitivo consiste en una inhibición de la atención que se presta a las consecuencias negativas a largo plazo de la conducta de juego y en un incremento de la tendencia a focalizarse en estrategias instrumentales. ¿cómo puede explicarse que las creencias disfuncionales de los ludópatas se mantengan inmodificadas a pesar de las experiencias negativas? Beck et al. y lo aplicamos a la ludopatía. en buena medida. (1999) denominan bloqueo cognitivo. Cuando los individuos adictos a drogas están sobrios.

pensamos que la inconsistencia es minimizada mediante errores a nivel de los procesos mentales o distorsiones cognitivas. Estas distorsiones le permiten al individuo ajustar o modificar la percepción de forma tal que sus creencias centrales se mantengan incambiadas (Labrador. y a focalizarse en la predicción de los resultados del juego. que llevan al ludópata a no atender a las consecuencias negativas del juego. Festinger. La investigación actual de la ludopatía ha dado un paso más adelante. surge una incomodidad psicológica o disonancia cognitiva. y de esa forma refuerza su única estrategia de afrontamiento. que produce tensión. tratando de detectar. Pensamos que mediante el bloqueo cognitivo.Tal como fuese originalmente planteado por Beck et al. (1999). cuáles son las distorsiones cognitivas que están en el origen y mantenimiento de la patología. el ludópata elimina o reduce la inconsistencia o disonancia cognitiva que lo llevaría a abandonar el juego. el ludópata no modifica su accionar: continúa jugando. a su vez. lo cual realmente cree que logrará hacer. 51 . Daza y Enrique señalaron que cuando existen incongruencias entre lo que se piensa y lo que se hace. tema que será presentado a continuación. Esto. con el consiguiente aumento de consecuencias negativas en todas las áreas de su vida. específicamente. jugar. 2010). Sin embargo. En el ludópata existiría una disonancia entre la actividad de jugar y sus pensamientos relativos a las consecuencias negativas del juego. Por lo tanto. Para reducir esa disonancia. y que lleva a la persona a tratar de recuperar la consonancia. En 1975. las propuestas más actuales continúan señalando que las creencias centrales disfuncionales tienden a autoperpetuarse debido a errores en el procesamiento de la información o distorsiones cognitivas. continúa jugando. contribuye a la confirmación y perpetuación de sus creencias nucleares disfuncionales.

incluso a pesar de la existencia de evidencia contraria” (como se citó en Beck. éste señala: “Los errores sistemáticos que se dan en el pensamiento del depresivo mantienen la creencia del paciente en la validez de sus conceptos negativos. 3.3 Distorsiones cognitivas El desarrollo de distorsiones cognitivas es bastante frecuente en el comportamiento humano. Labrador (2010. Las mismas sirven para simplificar la información compleja que se maneja en esos ámbitos. Han recibido gran atención. En el Capítulo 1 vimos que los juegos de azar son situaciones propensas para el desarrollo de distorsiones cognitivas en todos los jugadores.22).1 Principales distorsiones cognitivas en los juegos de azar Labrador (2010) señala que las principales distorsiones cognitivas que se han identificado en los juegos de azar. En una publicación del año 1967 de Beck sobre depresión. podríamos plantear que los errores sistemáticos que ocurren en el pensamiento del ludópata. incluso a pesar de la presencia de evidencia contraria. Las distorsiones cognitivas son errores en el procesamiento de la información que derivan de los esquemas cognitivos activados. 167) señala que “el jugador juega porque tiene algún tipo de distorsión o error cognitivo que le hace creer que puede ganar el juego”. Extrapolando esta conceptualización a las adicciones. Profundizaremos ahora en cada una de estas distorsiones. a la vez que los alimentan.3. particularmente dentro del modelo cognitivo de Aaron Beck. p. tanto en jugadores patológicos como en aquéllos que no juegan habitualmente. mantienen la creencia del sujeto en la validez de sus ideas disfuncionales. p. así como para predecir resultados. patológicos y no patológicos. Rush. y específicamente a la adicción al juego. Shaw & Emery. 2005.3. son las siguientes: 52 .

Ilusión de control: Es la creencia de que el resultado del juego depende más de tener una estrategia útil para ganar que del propio azar. o porque ha estado analizando e intentando encontrar regularidades. llegando a perder todo lo ganado e incluso más. mayor será la probabilidad de ocurrencia del evento deseado (ganancia) en el futuro. etc. en algún momento la situación revertirá y obtendrá un gran premio. Si gana una vez pensará que es su día de suerte y seguirá apostando. Cuanto mayor ha sido la aparición del evento indeseado (pérdida) en las jugadas anteriores. son eventos independientes. independientemente de lo que haga durante el juego. etc. en realidad. tragamonedas. propiciando así la sensación de influir sobre el resultado. Azar como proceso autocorrectivo: El sujeto tiene la creencia de que un suceso aleatorio posee series secuenciales. es decir. cree que tiene algo especial que aumenta sus posibilidades de ganar. como puede ser lanzar los dados de una manera determinada. apretar con determinada fuerza los botones en las máquinas tragamonedas. por lo cual el azar se autocorregiría. Muchos de los juegos de azar (ruleta. Piensa que si el juego no ha dado aún las ganancias esperadas. blackjack. 53 . una desviación en una dirección induciría a una desviación en la dirección opuesta. que el día está para ganar. El sujeto cree que tiene algún sistema para controlar el resultado del juego. cuando. ya que están diseñados de forma tal que quien juega deba tomar decisiones constantemente. Suerte como responsable de los resultados: El sujeto piensa que la suerte está de su lado. Predicción de resultados: La persona piensa que puede predecir el resultado del juego a través de intuiciones.) ayudan a generar esta distorsión cognitiva. El sujeto cree que el resultado de una jugada influye sobre el resultado de la siguiente.

porque al creer que ha predicho los resultados pasados. como si fuese distinto perder por poco que por mucho. que usar siempre la misma corbata. Cree que pese a que puedan suceder algunos incidentes accidentales de pérdida. 54 . pronto ganará un premio. si junta esta distorsión con la que considera al azar como un proceso autocorrectivo. como por ejemplo que alguien le robó la suerte. piensa que podrá predecirlos en el futuro. incluso los adversos. le trae suerte. igualmente acabará ganando. Casi ganar o perder por poco son fácilmente extensibles a cualquier opción elegida. La persona cree que cada vez está más cerca de ganar. sino que “casi” ha ganado. Esta distorsión se convierte en un obstáculo para el aprendizaje. Atribución flexible: El individuo atribuye los éxitos a habilidades personales y los fracasos a factores externos ajenos a su persona. no considera que ha perdido. Esta distorsión se desarrolla debido a asociaciones accidentales entre un determinado evento y un premio. Correlación ilusoria y supersticiones: El sujeto cree que existe una relación entre acciones o elementos que no la tienen. por ejemplo. independientemente de si gana o si pierde. o jugar siempre a la misma hora. ya que dispone de las habilidades necesarias para ganar. llegando el sujeto a creer que dicho evento aumenta la probabilidad de ganar. si en la ruleta sale el número 8 y él había apostado al 9. Por ejemplo. llega a que como ha perdido por poco. Perder por poco: El sujeto piensa que ha estado muy próximo a ganar debido a la supuesta cercanía entre el resultado y su opción.Sesgo de las explicaciones post hoc: El sujeto nunca se sorprende del resultado.

los juegos de azar son incontrolables e impredecibles (Mañoso et al. “No me engañes”. etc. Diversas investigaciones desarrolladas en Canadá y España constataron la presencia de distorsiones cognitivas en todas las personas que juegan juegos de azar.2 Distorsiones cognitivas en ludópatas Como ya hemos visto. mayor es la probabilidad de que el mismo sea considerado a la hora de establecer juicios. 3. la forma en que se percibe. Personificación de la máquina: El sujeto atribuye cualidades humanas a la máquina. El ludópata jugaría porque tiene ciertos pensamientos irracionales y distorsiones cognitivas sobre el juego y sus posibilidades de influir en los resultados cuando. por lo cual la 55 . peticiones o reproches tales como “Hoy te estás portando mal conmigo”. Heurístico de la disponibilidad: El sujeto recuerda mejor los episodios de ganancias que los de pérdida. Este fenómeno es muy conocido por los organizadores de juegos de azar. voluntad propia o capacidad de tomar la decisión de dar o no dar premios.3. por definición.. a hacerle caricias. la cantidad de veces que ha ganado es más relevante que el porcentaje de jugadas ganadas.Fijación en las frecuencias absolutas: El sujeto no lleva la cuenta de lo que ha perdido o invertido en el juego y sólo hace referencia a las veces que ha ganado. sentimientos. tales como intenciones. Puede llegar a hablar con la máquina. quienes se encargan de que la publicidad y el “reconocimiento” detrás de los ganadores sean notorios. 2004). lo cual hace que los juzgue como más probables. interpreta y se valoran los distintos elementos implicados en el juego y en sus resultados parecería diferenciar a los jugadores patológicos de las personas no jugadoras. Cuanto más fácilmente es rescatado de la memoria un evento.

la Universidad Complutense de Madrid (UCM) ha venido desarrollando una línea de investigación para determinar si existen diferencias en los porcentajes y el tipo de distorsiones cognitivas referidas al juego en grupos patológicos y controles. Mañoso. Algunos de los investigadores que llevan adelante este proyecto son los siguientes: Labrador. Larroy y Ruiz. mientras que otra posibilidad hacía referencia al tipo de distorsiones en unos y otros (diferencia cualitativa). Desde fines de los 90 hasta el presente. 56 . en determinar qué diferenciaba a los jugadores patológicos de las personas que no pierden el control sobre el juego. fuera del ámbito del juego) (Labrador. Fernández-Alba. Una posibilidad consistía en que la frecuencia de distorsiones cognitivas sobre el azar fuese distinta en jugadores y no jugadores (diferencia cuantitativa). entonces. Becoña. sería posible explicar porqué algunas personas con porcentajes elevados de distorsiones cognitivas no llegan nunca a perder el control del juego y otras con tasas mucho menores sí lo hacen (Mañoso et al. se concluyó que las diferencias cuantitativas entre las distorsiones cognitivas de los jugadores y de los no jugadores no eran suficientemente significativas como para establecer un porcentaje o punto de corte a partir del cual se entraría en la ludopatía. Como cada uno de estos errores cognitivos puede poseer un grado diferente de irracionalidad. entre las cuales se destaca la de Labrador y Ruiz (2008). podría suceder que hubiese unos más relevantes que otros para el desarrollo y mantenimiento de la ludopatía. 2010). El objetivo siguiente consistió.hipótesis de que los ludópatas distorsionaban la realidad y los no ludópatas no lo hacían quedó refutada.. Luego de una serie de investigaciones. Los procedimientos que se emplean son de dos tipos: autoverbalizaciones durante el juego (“pensar en voz alta” mientras se está jugando) e informes retrospectivos (cuestionarios completados por los jugadores luego de jugar. Si esto fuese así. 2004).

en una estaba el participante jugando solo. Para corroborar la relevancia de estas distorsiones en el mantenimiento de la conducta de juego. asignándolas a ocho categorías de distorsiones cognitivas previamente establecidas en la literatura: 1) Ilusión de control. 2) Suerte como responsable de los resultados. Participaron de la investigación 160 sujetos de sexo masculino: 80 jugadores patológicos (según criterios DSM-IV) y 80 personas sin problemas de juego. Se grabaron las verbalizaciones de los sujetos mientras jugaban en máquinas tragamonedas. 57 . constatándose que las diferencias con el grupo control habían desaparecido (Labrador. 3) Predicciones. el equipo de la UCM investigó si existían diferencias en el tipo de distorsiones cognitivas de jugadores y no jugadores. 6) Supersticiones. previo a un entrenamiento en el mismo. 7) Fijación en las frecuencias absolutas y 8) Personificación de la máquina. El experimento se desarrolló en dos cabinas Faraday conectadas por un espejo unidireccional. se efectuó un análisis de las verbalizaciones. 2010). 2004). y ubicadas en una de las ocho categorías (Mañoso et al. Consideración del azar como proceso autocorrectivo y Personificación de la máquina. 5) Perder por poco. se evaluaron los cambios en los tres tipos de distorsiones tras el tratamiento. Las verbalizaciones irracionales de cada participante fueron identificadas por seis jueces entrenados e independientes. Por último. El procedimiento consistió en evaluar las distorsiones cognitivas de los participantes mediante el “método de pensar en voz alta”. 4) Azar como proceso autocorrectivo.Finalmente. Los resultados mostraron que lo que distingue a los jugadores patológicos de quienes no lo son es la presencia de las siguientes distorsiones cognitivas: Predicciones. quien observaba al participante. y en la otra se hallaba el experimentador.

que: a) estas distorsiones son más propias del pensamiento irracional de los no jugadores o de personas que no han tenido tanta experiencia de juego. creen tener una habilidad especial para saber cómo va a actuar el azar en la siguiente jugada. 2010). no sería un factor determinante en el mantenimiento del juego patológico.. y “Pienso que si juego el tiempo suficiente recuperaré mis pérdidas”. La Ilusión de control. los cuales aluden. Las personas que no tienen ni han tenido problemas con el juego experimentan mayor ilusión de control. creencia en la suerte y fijación en las frecuencias absolutas que los jugadores patológicos. la ilusión de control sea importante en el desarrollo de las primeras fases del juego: si alguien cree que es capaz de controlar los resultados es entendible que se 58 . entonces. en la cual los ítems más contestados por los jugadores patológicos fueron “A veces voy con la sensación de que voy a ganar”. se va perdiendo a medida que el jugador adquiere más experiencia en el mismo y la realidad le muestra que no se puede controlar al azar. Esta distorsión. está justificado jugar (Mañoso et al. su presencia no supondría la pérdida de control sobre el juego (Labrador. Báez y Echeburúa (1996) mediante el método de autoinformes. por lo tanto. a la predicción de resultados y a la consideración del azar como proceso autocorrectivo. 2004). Esto explicaría la mayor frecuencia de este tipo de distorsión en el grupo de no jugadores comparados con los jugadores. y b) no son distorsiones propias de los ludópatas. Se podría decir. Estos resultados coinciden con los obtenidos en una investigación realizada por Fernández-Montalvo. Probablemente. por mucho tiempo considerada como la distorsión central en la explicación de ludopatía. Pero a pesar de no poder controlarlo. que probablemente se desarrolla en los primeros contactos con el juego. Por ese motivo piensan que no pueden perder y.Los jugadores corroboran a través de la experiencia que no pueden controlar el juego. precisamente.

En la investigación. tal como “No se puede controlar la máquina pero sí predecir los resultados”. Si esta hipótesis es correcta. quienes observaron que la ilusión de control se iba perdiendo a medida que el jugador se enfrentaba a secuencias de jugadas más prolongadas. no en las que implican elementos mágicos como suerte o superstición. Los estudiosos del tema encuentran más difícil la explicación de la distorsión Personificación de la máquina. Esto permite justificar el hecho de que a veces la predicción no sea acertada. Indican que la misma sería una señal del grado de compromiso en el juego pero no un determinante de éste.. sino que se vaya desvaneciendo y sea sustituida por pensamientos irracionales referidos a la predicción de los resultados. lo cual señalaría el diferente grado de involucramiento de unos y otros en el juego.involucre en el juego. ya que el esfuerzo realizado puede no haber sido suficiente. 2010). requiere de mucha habilidad y esfuerzo. Esta hipótesis concuerda con los resultados obtenidos por Bersabé y Martínez Arias (1999). el cual justificaría continuar jugando. algo que cualquiera puede tener. En vez de una ilusión de control. Predecir los resultados y ganar no es para todos: en vez de suerte. sino que requiere de un trabajo intenso por parte del jugador. sino en las que involucran connotaciones referidas al esfuerzo y la dedicación del jugador (Labrador. el tratamiento debería centrarse en corregir las distorsiones relacionadas con la capacidad de predicción. También es probable que esta distorsión no desaparezca sin más. 2004). Se ha observado que los valores de esta distorsión en jugadores se reducen tras el tratamiento y 59 . esta distorsión fue la que presentó mayores diferencias entre jugadores y no jugadores. tal como estudiar y analizar seriamente qué ha pasado en las jugadas previas. se desarrollaría una especie de “ilusión de predicción” (Mañoso et al. Conviene destacar que los jugadores tienen una concepción especial sobre la predicción: no es algo que pueda hacerse sin esfuerzo.

“No soy querido” o “Soy débil” serían las mismas en ambos tipos de adicciones. Coincidimos con este autor en que la evaluación de esta distorsión podría ser una buena manera de determinar cuándo una persona está en riesgo de desarrollar la patología. 2) Los experimentos se limitaron a slots. al interactuar con ciertas situaciones vitales estresantes que producen malestar. mientras que el tratamiento debería focalizarse en modificar las distorsiones que caracterizan a los ludópatas. Éstas.4 En suma En concordancia con lo planteado por Beck et al. en vez de tratar de modificar toda posible distorsión. (1999) para las adicciones químicas. En concordancia con los autores consultados. operan como 60 . 2010). Si bien el alcance de las investigaciones presentadas es muy vasto.desaparece la diferencia con el grupo control. y 3) Las muestras estuvieron compuestas únicamente por sujetos varones (Labrador. La evaluación debería apuntar a identificar la presencia de estas tres distorsiones cognitivas. Las creencias nucleares tales como “Soy inferior”. hay algunas limitaciones que deben ser consideradas para no cometer errores y para impulsar la búsqueda de nuevos procedimientos que permitan llegar a resultados más generalizables: 1) La evaluación de las distorsiones fue realizada en situación de laboratorio. Labrador (2010) plantea que sería interesante establecer un punto de corte que indique cuándo el juego comenzaría a ser peligroso o cuándo un tratamiento estaría resultado efectivo. “responsables” del aumento de la ludopatía. pensamos que en el núcleo de la adicción al juego existen una serie de creencias disfuncionales de distintos niveles. lo cual indicaría una disminución en la implicación en el juego. creemos que estos hallazgos tienen importantes implicaciones para la evaluación y el tratamiento de la ludopatía. 3.

el cual será neutralizado solamente cuando el sujeto ejecute la conducta de jugar. Fue esta asociación lo que motivó la realización de esta memoria de grado. que la investigación científica de los últimos años ha detectado errores en el pensamiento de los ludópatas que originan y mantienen su problemática. desestimando cualquier información o dato de la experiencia incongruente con el mismo. sin duda. conlleva serias implicaciones relacionadas con la evaluación y el tratamiento de esta patología. La activación de todas estas creencias lleva a que se dispare el craving por jugar. Las explicaciones actuales de la ludopatía plantean que el jugador patológico presenta determinadas distorsiones congitivas que lo llevan a creer que puede predecir los resultados del juego y ganar. pensando que el mismo debería también darse en la ludopatía: el bloqueo cognitivo. lo lleva a focalizarse en el juego. La revisión de material bibliográfico sobre la ludopatía nos mostró. sirviendo de guía y eje para la misma. (1999) para las adicciones químicas. Azar como proceso autocorrectivo y Personificación de la máquina son las que están implicadas en el origen y mantenimiento de la ludopatía. El equipo de investigación de la UCM confirmó que las distorsiones Predicción de los resultados. Estos resultados nos condujeron a establecer la conexión teórica entre aquel bloqueo cognitivo descripto por Beck et al. efectivamente. “Tuve un mal día. me merezco jugar”. y las distorsiones cognitivas encontradas en los ludópatas mediante la investigación actual. Luego de explicar el juego patológico a partir del modelo de Beck et al. 61 . “Jugar es lo único de me alivia”. (1999). nos detuvimos en el bloqueo cognitivo descripto por estos mismos autores para las adicciones químicas. que reduce la disonancia cognitiva del ludópata.base para el desarrollo de otras más específicas relacionadas al alivio que proporciona el juego y a la consecución del dinero para jugar: “Me bastará con jugar un rato para sentirme mejor”. lo cual.

Mostramos cómo el juego. las cuales fueron elaboradas en función de los objetivos planteados para la misma. reglamentado y ficticio. Pensamos que de todas estas características. limitado en espacio y tiempo. Sin embargo. el ludópata tratará de “vencer” esa incertidumbre. improductivo. sin que eso le produzca ningún malestar. ideando formas o maneras de predecir los resultados. casi cualquier característica del juego normal podría ser tomada para marcar la diferencia con la patología: 1) El jugador patológico juega sin límite de tiempo. 2) Si bien el juego de azar es incierto.CONCLUSIONES A continuación presentaremos las conclusiones de esta memoria de grado. sometido a su amo “el juego”. tal como lo indica la propia etimología del término adicción. está preso de su adicción. ya que no podríamos hablar sobre una patología del juego sin antes conocer sus características normales. y en muchas oportunidades sin límite de espacio. yendo a donde sea para jugar. tratando siempre de ganar y no prestando atención a la 62 . tal como hemos visto. y aún vigentes: libre y voluntario. puede llegar a convertirse en adictivo y generar graves consecuencias en la vida cotidiana de una persona psicológicamente vulnerable a engancharse en él. Nuestro primer objetivo específico consistió en definir qué se entiende por juego y presentar las características del juego normal. Presentamos las características del juego normal descriptas en 1967 por Roger Caillois. incierto. 3) El jugador patológico buscará que el juego sea productivo. la cualidad de libre y voluntario se destaca como una de las más relevantes para marcar la diferencia con la patología: un jugador sano puede dejar de jugar cuando quiera o deba hacerlo. mientras que el jugador patológico no tiene la libertad para dejar de jugar. una conducta necesaria para el desarrollo normal humano.

Vemos aquí. nuevamente. el excesivo y el adicto. para lo cual recurrimos a autores tales como González Ibáñez. Luego. sean considerados como continuos. cómo el jugador patológico trata de romper esa incertidumbre. Asimismo.experiencia que le indica lo contrario. Hemos presentado los distintos tipos de jugadores: el social. consistentes en mostrar los distintos tipos de jugadores y las distintas fases de evolución al juego patológico. nos detuvimos en cada una de las fases de evolución del juego normal al patológico: ganancia. sino en “la realidad” del ludópata. en que tanto los distintos tipos de jugadores como las fases de evolución al juego patológico. no dejando otra alternativa que la de vivir por y para el juego. pensamos que el juego patológico no sólo se convierte en realidad. Coincidimos con algunos de los autores consultados. mostramos que si bien han existido desde el origen de la humanidad. el problemático. lo cual es. creemos que las conclusiones pueden ser presentadas conjuntamente. búsqueda. Nuestro segundo objetivo específico consistió en establecer las características de los juegos de azar. 4) Relativo a lo ficticio. debido a la interrelación entre los mismos. A medida que se avanza 63 . desesperación y abandono. junto con otras actividades que también producen placer y consecuencias inmediatas. imposible. el profesional. AlonsoFernández y Labrador. los juegos de azar han sido impulsados por el espíritu occidental de las últimas décadas. Este último remarca lo que pensamos constituye el atributo fundamental de los juegos de azar: no dan la oportunidad al jugador de emplear su habilidad o de influir en el resultado de manera alguna. En relación a nuestro tercer y cuarto objetivos. por definición. Podemos plantear que esta cualidad de los juegos de azar correspondería a la característica de incierto del juego normal establecida por Caillois. tales como Echeburúa (2000) y González Ibáñez (2010).

el vacío o el aburrimiento a través de las drogas. etc. aparecerán nuevas y distintas formas de adicción. Echeburúa y Corral (2009) señalaron que cualquier conducta placentera es susceptible de convertirse en adictiva. Existen hábitos de conducta socialmente aceptados y aparentemente inocuos que generan la misma sensación que las drogas: son las nuevas adicciones. a cada etapa podría corresponder un determinado tipo de jugador. Nuestro quinto objetivo fue definir la adicción y mostrar sus características principales. también conocidas como adicciones sociales. dificultades con la justicia. pensamos que con el avance de la humanidad. No pretendemos que esta enumeración de nuevas adicciones sea exhaustiva ni cerrada. Lo que define a la adicción es la pérdida de control y dependencia. a las compras. debido a la tendencia de los seres humanos a repetirla. y muchas personas procuran escapar a la soledad. es decir. el estrés. problemas económicos. Podemos establecer. sociales y laborales. un paralelismo entre las fases de evolución al juego patológico y los distintos tipos de jugadores.por cualquiera de los continuos. y/o viceversa. porque el objeto de la adicción es una conducta y no una sustancia. Coincidimos con Alonso-Fernández (2003) en que la sociedad se ha vuelto adictiva. al sexo. objeto de estudio de este trabajo. familiares. o el establecimiento de una relación patológica con un objeto. Entre ellas se encuentran la adicción al trabajo. al ejercicio físico. lo único que se va restringiendo es la libertad. asimismo. y la adicción al juego. que sin duda irán acompasando el devenir de costumbres y valores de cada época. también conocida como ludopatía o juego patológico. aislamiento. a las nuevas tecnologías. por el contrario. 64 . sea éste una sustancia o una actividad. Todo lo demás va en aumento: pérdida de control. o mediante la ralización de actividades que producen las mismas sensaciones que las drogas. problemas de salud física y mental.

que le darán unicidad. Ahora. se refieren a ambos tipos. Entre ellos. típicos en el drogodependiente. el trabajo. entendemos que en esta sociedad adictiva en la que vivimos. pudiendo éstos convertirse en adictivos. Todos los puntos presentados para definir adicción (nuestro quinto objetivo) fueron también usados para señalar las semejanzas entre las adicciones con y sin sustancia. la recompensa. el acto impulsional. Existen actividades que son claramente fomentadas por una sociedad que tiende a “naturalizar” determinados comportamientos de los cuales se abastece. Este autor plantea claramente que una de las características que define a la adicción es la acumulación de consecuencias negativas para la salud. Por su parte. la diferencia más notoria entre ambas consiste en que en las adicciones químicas es muy frecuente la politoxicomanía o adicción múltiple. la economía y la familia de quien la padece. a veces pueda resultar difícil diferenciar entre normal y patológico: que una actividad ocasione consecuencias adversas para un individuo no necesariamente implica que resulte negativa para la sociedad. Encontramos que la mayoría de los autores actuales.Creemos que cualquier nueva adicción que aparezca tendrá las características que AlonsoFernández (2003) marca como esenciales en toda adicción (la existencia organizada en torno a una relación absorbente con un objeto. comprar o divertirse. mientras que este fenómeno no ocurre en las adicciones sociales. la repetición del ciclo y las consecuencias adversas). al hablar de adicción. Nos detuvimos también en otra diferencia planteada por Alonso65 . así como sus particularidades. destacamos los sindromes de abstinencia y tolerancia. Nuestro sexto objetivo consistió en la presentación de las semejanzas y diferencias entre las adicciones sociales y las químicas. lo cual remarca la similitud existente entre ellas. y que también ocurren en los adictos sociales. tales como trabajar.

las características psicológicas y los rasgos de personalidad de los ludópatas. y en vista de las similitudes ya planteadas entre las adicciones químicas y sociales. Observamos que los investigadores llegaron a este punto después de haber buscado. Pensamos que estas similitudes contribuyen a la conceptualización de la ludopatía como una adicción. pensamos que pudo haber dejado más abierta la posibilidad de que la vulnerabilidad por género pueda ir variando con los cambios sociales y culturales. decidimos compararlos con los criterios para la dependencia de sustancias. sirven para afirmar que en las adicciones. sin demasiado éxito. Luego de presentar los criterios diagnósticos del juego patológico según el DSM-IV-TR. así como los hallazgos genéticos sobre el tema. las cifras ya están pasando el 1%. Nuestro séptimo objetivo consistió en presentar las principales características de la ludopatía. y también en Uruguay. y al mismo tiempo. según indicó el Dr. Coll. Si bien coincidimos con el planteo general de este autor. explicaciones en otros factores: las características sociodemográficas.Fernández (2003) en cuanto a la vulnerabilidad a las adicciones químicas o sociales según el género. donde. y dentro de ellas la ludopatía. existen fallas en el control de los impulsos. Los especialistas en genética molecular sugieren que algunos factores predisponentes en el juego patológico podrían estar condicionados genéticamente. El material bibliográfico consultado nos mostró que la investigación genética está aún en sus inicios. encontrando una correspondencia muy grande entre ellos. y los datos epidemiológicos también confirman la relevancia de los factores genéticos en el desarrollo del trastorno. dentro de las cuales consideramos relevante destacar el aumento epidemiológico que ha tenido la enfermedad a nivel mundial. Sin 66 . Nuestro octavo objetivo fue presentar las principales hipótesis neurobiológicas que tratan de explicar el origen de la ludopatía.

y no excluyentes entre sí.embargo. aunque entendemos que la división en modelos teóricos sirve para investigar y organizar la información disponible en un momento determinado. Al igual que la amplia mayoría de los autores consultados. el cual se encuentra descendido. así como en otras adicciones. sugiere que las distintas teorías neurobiológicas serían complementarias. es necesario recordar que en la mayoría de los trastornos hay una gran influencia de lo ambiental. al igual que en las adicciones con sustancia. apuntan a disfunciones en los sistemas serotoninérgico y dopaminérgico. A través del juego el sujeto obtiene la recompensa necesaria para aumentar el nivel de dopamina del organismo. Además. Si una persona con una vulnerabilidad genética muy alta para convertirse en ludópata no se expone nunca a un juego de azar. los hallazgos neurobiológicos muestran la implicación de la dopamina en la ludopatía. no desarrollará la patología. 67 . En cuanto a la investigación neurobiológica. Los resultados de los estudios biológicos. ya que comparte muchas características con las adicciones químicas. Coincidimos con Ibáñez (2006) en que la existencia de fallas en el control de los impulsos en los adictos. aunque todavía presentan muchas limitaciones. el juego es la droga del ludópata. Pensamos que en algunos casos el factor genético pueda ser muy importante y en otros no. parecería que ningún modelo neurobiológico pudiese explicar la ludopatía por sí solo. coincidiendo con autores tales como Ibáñez (2006) en que la interrelación genética-ambiente tendría un peso fundamental en la ludopatía. datos que coinciden con los hallazgos genéticos. estamos de acuerdo en que la ludopatía sea considerada como un trastorno adictivo.

esquemáticamente. así como la accesibilidad al juego y las leyes reguladoras de los juegos de azar. la investigación sobre la ludopatía ha focalizado su atención hacia la búsqueda de explicaciones cognitivas. pensamos que cualquier modelo explicativo que tome en cuenta un solo aspecto sería una forma reduccionista de contemplar el juego patológico. Durante los últimos diez años. como al aumento de conocimientos sobre otras patologías. Tanto los avances en la tecnología. a pesar de lo cual no queremos dejar de mencionar que también han de considerarse otros factores que entendemos están facilitando el desarrollo del problema: los valores de la sociedad actual y. la obtención de gratificación inmediata frente a efectos dilatados. Partimos de las creencias disfuncionales que estarían en el núcleo de la ludopatía e hicimos todo el recorrido hasta la conducta de juego. Nuestro último objetivo fue presentar las distorsiones cognitivas que estarían en la base del juego patológico. específicamente dentro de ellos. y especialmente 68 . La complejidad del funcionamiento humano lleva a pensar que no parece lógico que haya una sola causa que pueda explicar la ludopatía. (1999) para explicar las drogodependencias. En vista de las semejanzas entre las adicciones químicas y las sociales. También elaboramos y presentamos dos cuadros que muestran. probablemente uno de los más relevantes. Apoyándonos en Ibáñez (2006). pensamos que el modelo cognitivo propuesto por Beck et al. Coincidimos en que las distorsiones cognitivas jugarían un rol muy importante en esta patología. podría servir de base para construir un modelo cognitivo de la ludopatía. el modelo cognitivo de la ludopatía.Nuestro noveno objetivo consistió en ofrecer una explicación a la ludopatía a partir de la perspectiva cognitiva. encontrando que en la base del origen y mantenimiento de la conducta de juego de los ludópatas habría ciertas distorsiones relativas a la predicción de resultados y a la consideración del azar como un proceso autocorrectivo.

tomando en consideración el peso de cada uno de ellos en cada paciente. está ubicado en el Hospital de Clínicas y es dirigido por Dr. En cuanto a los lugares que brindan atención al ludópata en nuestro país. es probable que aparezcan nuevos centros específicos para el tratamiento de la ludopatía. A partir de lo presentado en esta memoria de grado podemos inferir que el tratamiento de un jugador patológico debería incluir tanto los aspectos psicológicos como los neurobiológicos. en muchos casos. las alteraciones anímicas. sería recomendable el empleo de fármacos que regulen el control de los impulsos. conceptualizando la ludopatía como una adicción más. nos preguntamos si será lo más adecuado que el tratamiento en ambos casos sea el mismo. y las comorbilidades. son bastante importantes en los jugadores patológicos. así como la información en cuanto a los buenos resultados que se obtienen terapéuticamente. En cuanto a lugares privados de atención a la ludopatía.otras adicciones. Óscar Coll. brindan tratamiento a ludópatas. que funciona desde fines del 2009. Si bien hemos hablado de las grandes semejanzas entre las adicciones químicas y las sociales. han conducido a que ya no existan dudas sobre la complejidad y multicausalidad de la ludopatía. sean éstas primarias o secundarias. existen algunos centros de tratamiento y rehabilitación para adictos que. 69 . Este centro. constatamos que existe un centro específico para tratamiento de la ludopatía llamado Programa de Prevención y Tratamiento de las Ludopatías. Pensamos que a medida que aumente el conocimiento sobre esta devastadora enfermedad. Parecería que. que como mostramos en el Capítulo 2.

Si bien la mayoría de la bibliografía consultada es española. con las consecuencias que ello implica. tales como cantidad de personas afectadas. etc. y en vista de la extensión estipulada para este trabajo. Entendemos que otra limitación de este trabajo. ya mencionada en la Introducción. tales como el tratamiento. Este hecho. y algunas charlas informales mantenidas con integrantes del grupo de autoayuda Jugadores Anónimos. Debido a la complejidad del tema. La limitación más importante con la que nos enfrentamos al realizar este trabajo fue la ausencia de bibliografía específica sobre la ludopatía en Uruguay. generó también una gran inquietud por querer profundizar más en el tema. 70 . consideramos adecuado no abordar el tratamiento en esta memoria de grado. así como la escasez de datos relativos al alcance de la patología en nuestro país. enmarcándola dentro de las adicciones sin sustancia. tanto la entrevista llevada a cabo con la Psicóloga Carmen Galván del Centro de Prevención y Tratamiento de las Ludopatías del Hospital de Clínicas. nos sirvireron para establecer contacto con la ludopatía en Uruguay. obtener más información al respecto y poder determinar si. que sin duda nos distanció algo de la problemática uruguaya relativa a la ludopatía. como la lectura de notas publicadas sobre ludopatía en periódicos uruguayos.Entendemos que hemos cumplido con los objetivos específicos establecidos para este trabajo. y de esa forma. como en presentar un abordaje cogntivo de la misma. consistió en haber tenido que dejar de lado ciertos elementos importantes vinculados a la ludopatía. cantidad de personas que reciben tratamiento. cantidad de jugadores que estarían en riesgo de caer en la patología. estamos aproximándonos a las cifras mundiales de prevalencia de la patología. hemos alcanzado el objetivo principal del mismo. el cual consistió tanto en ofrecer una visión general de la ludopatía. efectivamente.

También representó una gran satisfacción. 4) tratamiento de la ludopatía: distintos tipos de tratamiento que se aplican a nivel mundial y en Uruguay. 2) relación entre estilos de crianza y desarrollo del juego patológico. deseamos que esta memoria de grado resulte un buen aporte para todas aquellas personas del ámbito académico que estén interesadas en establecer un primer acercamiento a esta incapacitante enfermedad. al permitirnos integrar y articular diversos conocimientos adquiridos y elaborados a lo largo de la carrera. queremos expresar que este trabajo implicó un gran desafío y esfuerzo. en cuanto a la selección. lectura y presentación de los contenidos relativos al juego patológico. A modo de cierre. Por último. reconocimiento del problema y búsqueda de tratamiento. Pensamos que algunos de los temas que podrían resultar de interés para investigar son los siguientes: 1) situación de la ludopatía en Uruguay. historia de juego. 3) perfiles diferenciales del hombre y la mujer ludópata en cuanto a tipos de juegos implicados.Aún queda mucho por saber e investigar en relación al juego patológico. 71 . 5) eficacia diferencial de distintos tipos de tratamiento y diferencias en cuanto a la recuperación en jugadores que concurren a grupos de autoayuda frente a los que no acuden a esos grupos. 6) la adicción a los juegos en internet.

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Av.uy CASMU Programa de Atención a Personas con Uso Indebido de Sustancias Sicoactivas (PAPUISS) Dirección: Av.com. exclusivo para el programa: 0800 2580 77 . Es el único centro que brinda atención específica a la ludopatía en Uruguay. Abreu . Teléfono: 2487.Subsuelo Sector B de 8 a 15 hrs.33 Int. PRIVADOS Los centros que se detallan a continuación se especializan en la rehabilitación y tratamiento de todo tipo de adicciones. 2528 o 2502 Teléfono atención las 24 hrs. 1er. Piso Centro dirigido por la Universidad de la República (UDELAR) en colaboración con la Dirección de Casinos.53. Italia s/n.APÉNDICE A Centros de Tratamiento de la Ludopatía en Uruguay PÚBLICOS PROGRAMA DE PREVENCIÓN Y TRATAMIENTO DE LAS LUDOPATÍAS Dirección: Hospital de Clínicas. lunes a viernes de 12 a 18. 8 de Octubre 3300 esq. dentro del cual enmarcan el trabajo con jugadores patológicos y sus familiares. ASOCIACIÓN ESPAÑOLA PRIMERA DE SOCORROS MUTUOS Centro de Tratamiento y Rehabilitación para las Adicciones Dirección: 8 de Octubre 2856 Teléfono: 24873902 BIEN-ESTAR Dirección: Brito del Pino 1431 Teléfono: 27079328 E-mail: bien-estar@adinet. Teléfonos: 08008631. lunes a viernes de 8 a 12 y 099158732.

com CENTRO IZCALÍ Dirección: Jackson 919 esq.CENTRO ACONCAGUA Dirección: Joaquín de Salterain 1230 Teléfono: 24092928 E-mail: centroaconcagua@hotmail. Lauro Müller Teléfono: 24105479 E-mail: izcali@adinet.proyectorenacer.org.uy. Sitio WEB: www.uy PROYECTO RENACER Dirección: Dufort y Álvarez 3391 Teléfono: 23368970 E-mail: proyectorenacer@proyectorenacer.org Entrevistas informativas: 099696320 78 .com. Sitio Web: www.org.uy | fredydasilva@hotmail.com Horario de atención: lunes a viernes de 08:00 a 18:00 hs.com. ENCARE Dirección: Lorenzo Pérez 3166/101 Teléfono: 27081845 | 22004671 PROGRAMA SER LIBRE Dirección: Río Branco 1548 Teléfono: 29001876 E-mail: serlibre@serlibre.serlibre.org.centroaconcagua. Sitio Web: www.

Mercedes Grupo Nuevo Principio. Mercedes 1769 entre Tristán Narvaja y Gaboto Grupo Solo Por Hoy. Salón 109 Grupo Esperanza. Giannatasio. Paseo San Fernando. Minas Grupo Crecer. Cassinoni 1342 esquina Rodó Grupo Serenidad. Dgo Ereño 2491 esquina Asilo (Iglesia San Agustín) Sedes del Interior Maldonado: Soriano: Lavalleja: Canelones: Grupo San Fernando. Km 25. Enrique García Peña 2962 Grupo San Agustín. Línea teléfonica general: 2575 5392 Sitio web: www. Montes de Solymar 79 . Tratan de recuperarse compartiendo sus vivencias relacionadas al juego y ayudando a otros a resolver problemáticas similares. Rodó 446 (Casa de la Juventud). Salón Anexo Catedral.uy Sedes de Montevideo Cordón: Cordón: Pocitos: Prado: Unión: Grupo Recuperación.200. Silvestre Blanco y Brito del Pino (Iglesia Fátima) Grupo Fuerza y Adelante.GRUPOS DE AUTOAYUDA – JUGADORES ANÓNIMOS Jugadores Anónimos es un grupo de hombres y mujeres que padecen de ludopatía. Avda.jugadoresanonimos.com.

.........APÉNDICE B Cuestionario de Juego de South Oaks (SOGS) (South Oaks Fundation...................................................... a la primitiva................................... Báez.................................................... 1 a) jugar a cartas con dinero de por medio ................................................................... ¿Cuál es la mayor cantidad de dinero que ha gastado en jugar en un solo día? Nunca he jugado dinero Entre 6 y 30 euros Entre 60 y 300 euros Menos de 6 euros Entre 30 y 60 euros Más de 300 euros 80 .......................... Señale para cada tipo una contestación: 1: “nunca” | 2: “menos de una vez por semana” | 3: “una vez por semana o más”.... i) practicar cualquier deporte o poner a prueba cualquier habilidad por una apuesta.................. a las quinielas.............. 1992.............. h) jugar en las máquinas tragaperras ................................ Fernández-Montalvo y Páez..................................................... Indique....................... b) apostar en las carreras de caballos ..... 2 3 2..... a la bono-loto o a los ciegos.................................. 1994) NOMBRE: TERAPEUTA: Nº: Fecha: 1........ g) especular en la bolsa de valores............ f) jugar al bingo.................. Validación española de Echeburúa.......................................................... d) jugar a la lotería.... e) jugar en el casino............................ por favor..... c) apostar en el frontón o en los deportes rurales ........ cuál de los siguientes juegos ha practicado usted en su vida.....

............................................................................................................................................................. No ...........................................................3..................................................................................................... Ahora no.............................................................................................. ¿Cree usted que tiene o ha tenido alguna vez problemas con el juego? No ....................... ¿Ha afirmado usted alguna vez haber ganado dinero en el juego cuando en realidad había perdido? Nunca............................................................................................................................. 6... a pesar de que usted cree que no es cierto? Sí ... No ........... 8................................................................................................ Siempre que pierdo ....................................................... 7.................................... Algunas veces.... Ahora sí ........................ Señale quién de las siguientes personas allegadas tiene o han tenido un problema de juego................................................................................ pero en el pasado sí .............................................................................................................................................................................................. ¿Ha jugado alguna vez más dinero de lo que tenía pensado? Sí ...................................................................................................... ¿con qué frecuencia vuelve otra vez a jugar para recuperar lo perdido? Nunca........................ ¿Se ha sentido alguna vez culpable por jugar o por lo que le ocurre cuando juega? Sí ........................................ La mayoría de las veces ............................................................................... ¿Le ha criticado la gente por jugar dinero o le ha dicho alguien que tenía un problema de juego.......... 81 .................................................... pero menos de la mitad.......................................................................................................................... pero menos de la mitad de las veces que he perdido ........ No ...................................... 5.................... La mayoría de las veces que pierdo......................................................... 9.......................................................................................... mi padre un abuelo otro familiar mi madre mi cónyuge o pareja un hermano alguno de mis hijos un amigo o alguien importante para mí 4.... Sí................................................................................................................ Cuando usted juega dinero......................................

........... h) de la firma de cheques falsos o de extender cheques sin fondos .................................................... g) de la venta de propiedades personales o familiares..... i) de una cuenta de crédito en el mismo casino...................................................................................... dinero obtenido en el juego u otros signos de juego? Sí ........................................... b) a mi pareja..................................................................... e) de tarjetas de crédito ...................................................................................................................................................... 16.......................................................................................................... No ............................................................................................................................................................................................................................................ ¿Ha discutido alguna vez con las personas con que convive sobre la forma de administrar el dinero? Sí .. Si ha pedido prestado dinero para jugar o pagar deudas............ No .......................................................... c) a otros familiares ............................................................ 15................ ¿Ha perdido alguna vez tiempo de trabajo o de clase debido al juego? Sí .......................................................................................................................................................................................................... f) de prestamistas.. No ........... ¿Ha ocultado alguna vez a su pareja....... No .......................... ¿Ha pedido en alguna ocasión dinero prestado a alguien y no se lo ha devuelto a causa del juego? Sí .................................................................................................... a sus hijos o a otros seres queridos billetes de lotería................................................................ d) de bancos y cajas de ahorro ......10............................................................................................................................................ (Si ha respondido SÍ a la pregunta anterior) ¿Se han centrado alguna vez las discusiones de dinero sobre el juego? Sí ..................................................... 12.......................................................................... No ....................................... 13..................................................................................................................... fichas de apuestas.... ¿a quién se lo ha pedido o de dónde lo ha obtenido? (ponga una X en las respuestas que sean ciertas en su caso)...................................... a) del dinero de casa ............................ 82 ................................... No .................................................................................................................................................. 11.. 14. ¿Ha intentado alguna vez dejar de jugar y no ha sido capaz de ello? Sí .......................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................

o Ahora sí Sí Sí Sí Sí Sí No se valora Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí Sí No se valora. (sobre un máximo de 19 puntos) Valoración Probable jugador patológico 83 Pregunta 6: Pregunta 7: Pregunta 8: Pregunta 9: Pregunta 10: Pregunta 11: Pregunta 12: Pregunta 13: Pregunta 14: Pregunta 15: Pregunta 16a: Pregunta 16b: Pregunta 16c: Pregunta 16d: Pregunta 16e: Pregunta 16f: Pregunta 16g: Pregunta 16h: Pregunta 16i: TOTAL= Puntuación 4 o más = .Hoja de puntuación del SOGS Las puntuaciones de este cuestionario están determinadas por el número de preguntas que revelan una respuesta “de riesgo”. La mayoría de las veces que pierdo. No se valoran las preguntas 1. o Pregunta 4: Siempre que pierdo. pero en el pasado sí. Pregunta 5: Sí. 2 y 3. pero menos de la mitad de las veces que he perdido. o La mayoría de las veces Ahora no.

¿Piensa frecuentemente en la forma de conseguir dinero para jugar? a.. ¿ha conseguido que otras personas paguen sus deudas de juego? 84 ...APÉNDICE C Cuestionario de Evaluación del DSM-IV para el Juego Patológico Nombre y apellidos: Fecha: SÍ NO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 EN EL ÚLTIMO AÑO: a..¿Ha pasado mucho tiempo pensando en experiencias pasadas de juego o planeando las siguientes jugadas? b.¿Ha ocultado o intentado ocultar su conducta de juego a otras personas (p..¿Ha tenido que jugar con mayores cantidades de dinero o apostar más para obtener el grado de excitación deseado? a...Cuando se ha sentido desesperado por su situación económica. compañeros de trabajo o profesores? b.....¿Ha mentido con mucha frecuencia a los miembros de su familia.¿Ha intentado interrumpir su conducta de juego repetidas veces en el pasado y no lo ha conseguido? a. familia.¿Ha habido momentos en los que el juego ha generado problemas en sus relaciones con amigos. ha continuado jugando con la esperanza de recuperar su dinero? a.¿Ha pedido dinero prestado debido a que el juego le ha causado problemas económicos? b.¿Ha intentado disminuir o controlar el juego repetidas veces en el pasado y le ha resultado difícil? b. amigos. escuela u otra actividad social o familiar importante debido al juego? a. compañeros de trabajo o profesores acerca de su grado de implicación o de sus deudas de juego? b.Después de intentar interrumpir o detener el juego. ¿se ha sentido inquieto o irritable? a..Cuando pierde dinero en un día ¿generalmente vuelve para recuperar lo perdido? b..¿Percibe que el juego alivia emociones desagradables como la ansiedad y la depresión? a.ej.¿Ha hecho falsificaciones o robado con la finalidad de financiar el juego? b..¿Ha faltado al trabajo..: miembros de la familia)? a.-¿Ha cometido algún tipo de acto ilegal como un asalto o acto fraudulento para poder mantener su conducta de juego? a.¿Ha tenido momentos en los que ha necesitado jugar más para obtener el grado de excitación deseado? b.¿Siente que el jugar es una forma de escapar de sus problemas? b....¿Cuando ha tenido una importante deuda por el juego.

¿Cree que tiene o ha tenido alguna vez problemas con el juego? SI NO 2. ¿Ha cogido alguna vez dinero de casa para jugar o pagar deudas? SI NO Con dos respuestas afirmativas hay sospecha de juego patológico 85 .APÉNDICE D Cuestionario breve de juego patológico (CBJP) de Fernández-Montalvo. ¿Ha intentado alguna vez dejar de jugar y no ha sido capaz de ello? SI NO 4. ¿Se ha sentido culpable por jugar o por lo que le ocurre cuando juega? SI NO 3. Echeburúa y Báez (1995) 1.