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JUNTA DE ANDALUCÍA CONSEJERÍA DE EDUCACIÓN C.E.I.P.

“MANUEL DE FALLA” SAN FERNANDO (CÁDIZ) 11004908

PROYECTO DE INNOVACIÓN EDUCATIVA:
“LAS T.I.C. COMO HERRAMIENTAS DE APRENDIZAJE EN UN CENTRO DE EDUCACIÓN INFANTIL Y PRIMARIA” (PIN - 176/06)

Curso Escolar 2006-2007

Coordinador: Ricardo Moragues Delgado de Mendoza

MANUAL DE GCOMPRIS 7.0.2 para Guadalinex V3

SUBVENCIONADO POR LA CONSEJERÍA DE EDUCACIÓN DE LA JUNTA DE ANDALUCÍA

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Manual de GCompris

Este Manual ha sido elaborado en el C.E.I.P. “Manuel de Falla” de San Fernando (Cádiz), entre octubre y diciembre de 2006, como parte del Proyecto de Innovación Educativa “LAS T.I.C. COMO HERRAMIENTAS DE APRENDIZAJE EN UN CENTRO DE EDUCACIÓN INFANTIL Y PRIMARIA”. Para su elaboración se ha utilizado el procesador de textos Writer de OpenOffice 2.0 y posteriormente se ha exportado a formato PDF. SE AUTORIZA la reproducción total o parcial de este documento siempre que no se haga con fines comerciales y se respete la autoría del mismo.

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R. y J.L. Moragues

Manual de GCompris

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ÍNDICE DE CONTENIDO
1 .- ¿QUÉ ES GCOMPRIS?................................................................................... 5 2 .- DESCARGA E INSTALACIÓN DE GCOMPRIS.................................................. 5 2.1 .- PARA ENTORNO WINDOWS..................................................................5 2.2 .- PARA ENTORNO GUADALINEX.............................................................. 5 2.2.1 .- Mediante la aplicación Añadir Programas....................................5 2.2.2 .- Mediante el Gestor de Paquetes Synaptic................................... 8 2.2.3 .- Marcador o Acceso Directo a GCompris.................................... 10 3 .- TIPOS DE ACTIVIDADES............................................................................ 11 4 .- CLASIFICACIÓN DE LAS ACTIVIDADES POR EDADES................................. 11 5 .- BOTONES DE NAVEGACIÓN........................................................................12 6 .- MENÚ PRINCIPAL. CONFIGURACIÓN DE GCOMPRIS.................................. 13 7 .- DESCUBRE LA COMPUTADORA................................................................... 14 7.1 .- AYUDA A MOVER LA MANGUERA......................................................... 14 7.2 .- MUEVE EL RATÓN..............................................................................15 7.3 .- PULSA CON EL RATÓN.......................................................................15 7.4 .- PULSA SOBRE MÍ..............................................................................15 7.5 .- PULSA DOS VECES CON EL RATÓN......................................................16 7.6 .- LABERINTO 3D.................................................................................16 7.7 .- LABERINTO......................................................................................17 7.8 .- LABERINTO (Laberinto invisible)......................................................... 17 7.9 .- LABERINTO (Movimiento relativo).......................................................18 7.10 .- COMPLETA EL ROMPECABEZAS...........................................................18 7.11 .- EL JUEGO DE FÚTBOL........................................................................18 7.12 .- ASOCIANDO ELEMENTOS...................................................................19 7.13 .- NÚMEROS CON DADOS......................................................................19 7.14 .- LANZA LA PELOTA A TUX................................................................... 19 7.15 .- PALABRAS QUE CAEN........................................................................20 8 .- ACTIVIDADES DE LECTURA........................................................................21 8.1 .- PULSA SOBRE UNA LETRA..................................................................21 8.2 .- EJERCICIO DE LECTURA HORIZONTAL................................................. 22 8.3 .- EJERCICIO DE LECTURA VERTICAL......................................................22 8.4 .- EJERCICIO DE LECTURA.....................................................................23 8.5 .- LA LETRA QUE FALTA.........................................................................23 8.6 .- NOMBRE DE LA IMAGEN.....................................................................23 9 .- ACTIVIDADES DE EXPERIENCIAS.............................................................. 24 9.1 .- SALTO DEL PARACAIDISTA.................................................................24 9.2 .- ALGORITMO.....................................................................................25 9.3 .- MELODÍA.........................................................................................25 9.4 .- HEXÁGONO......................................................................................25 9.5 .- OPERA UNA ESCLUSA........................................................................26 9.6 .- APRENDER EL CICLO DEL AGUA..........................................................26 9.7 .- PILOTA UN SUBMARINO.....................................................................27 9.8 .- CARRERA EN EL MAR (1 jugador)........................................................28 9.9 .- CARRERA EN EL MAR (2 jugadores).....................................................28

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10 .- ACTIVIDADES RECREATIVAS..................................................................... 29 10.1 .- COLORES.........................................................................................29 10.2 .- LECTURA DE COLORES...................................................................... 30 10.3 .- COLORES AVANZADOS......................................................................30 10.4 .- CHRONOS........................................................................................30 10.5 .- TUXPAINT........................................................................................31 10.6 .- ENCUENTRA TUS MANOS IZQUIERDA Y DERECHA................................. 31 10.7 .- APRENDIENDO LA HORA....................................................................31 10.8 .- IDENTIFICA LOS TERRITORIOS...........................................................32 10.9 .- UNA HERRAMIENTA SIMPLE DE DIBUJO VECTORIAL.............................. 32 10.10 .- CREA UN DIBUJO O ANIMACIÓN LIBRE................................................ 32 10.11 .- REDIBUJA EL ELEMENTO DADO...........................................................33 10.12 .- REFLEJA EL ELEMENTO DADO.............................................................33 11 .- ACTIVIDADES DE MATEMÁTICAS............................................................... 34 11.1 .- MASTICADORES DE IGUALDAD DE NÚMEROS.......................................34 11.2 .- MASTICADORES DE INIGUALDAD DE NÚMEROS....................................35 11.3 .- MASTICADORES DE MÚLTIPLOS DE NÚMEROS......................................35 11.4 .- MASTICADORES DE FACTORES DE NÚMEROS.......................................36 11.5 .- MASTICADORES DE NÚMEROS PRIMOS................................................36 11.6 .- PRACTICA LA OPERACIÓN DE SUMA....................................................36 11.7 .- PRACTICA LA OPERACIÓN DE RESTA...................................................37 11.8 .- PRACTICA LAS OPERACIONES DE MULTIPLICACIÓN...............................37 11.9 .- CUENTA LOS ELEMENTOS.................................................................. 37 11.10 .- NÚMEROS CON PARES DE DADOS.......................................................38 11.11 .- NÚMEROS EN ORDEN........................................................................ 38 11.12 .- TABLA DE DOBLE ENTRADA................................................................38 11.13 .- DINERO...........................................................................................39 11.14 .- PRACTICA LA SUMA CON UN JUEGO DE OBJETIVOS.............................. 39 11.15 .- PRACTICA LA SUSTRACCIÓN MIENTRAS DISFRUTAS CON UN JUEGO....... 39 11.16 .- EQUILIBRA LAS BALANZAS.................................................................40 11.17 .- DINERO (Con céntimos).....................................................................40 11.18 .- ENCUENTRA LAS OPERACIONES CORRECTAS PARA OBTENER EL RESULTADO.....................................................................................................40 12 .- ACTIVIDADES BASADAS EN EL TABLERO................................................... 41 12.1 .- APRENDIENDO AJEDREZ (Juega una partida)....................................... 41 12.2 .- APRENDIENDO AJEDREZ (Juega el último movimiento)..........................42 12.3 .- APRENDIENDO AJEDREZ (Atrapa al peón)............................................42 12.4 .- JUEGO DE MEMORIA CON IMÁGENES...................................................42 12.5 .- ARMA EL ROMPECABEZAS..................................................................43 12.6 .- VÍA DE TRENES................................................................................ 43 12.7 .- UN JUEGO DE ROMPECABEZAS DESLIZANTE........................................ 43 12.8 .- JUEGO DE MEMORIA CON IMÁGENES (Contra Tux)................................44 12.9 .- SÚPER CEREBRO...............................................................................44 12.10 .- TORRE DE HANOI SIMPLIFICADA........................................................ 44 12.11 .- JUEGO DE BARRAS............................................................................45 12.12 .- CONECTA 4......................................................................................45 12.13 .- SUDOKU..........................................................................................45 12.14 .- EL JUEGO DE LOS QUINCE.................................................................46

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2 Beta.PARA ENTORNO WINDOWS Aunque en estos momentos está disponible la version 8.E.1. Accedemos a esta aplicación mediante el menú Aplicaciones – Añadir programas. Puede descargarse libremente de Internet en versiones para Guadalinex y Windows pero mientras que la versión para Guadalinex es completa. Se requiere la contraseña de Administrador y se abre la ventana Añadir programas.¿QUÉ ES GCOMPRIS? GCompris es un programa educativo para niños y niñas de Educación Infantil y Primaria.net pulsando en eligiendo a continuación la versión que deseemos.net http://www. Podemos descargarla por dos caminos diferentes: ● ● Por medio de la aplicación Añadir programas Empleando el Gestor de Paquetes Synaptic Para ambos procesos necesitamos estar conectados a Internet. Podemos descargarla desde http://gcompris.0. Es software libre y gratuito... 2.. la última versión estable que podemos descargar para Windows es la 7. Se trata de favorecer el software libre..PARA ENTORNO GUADALINEX La versión que podemos descargar para Guadalinex en el momento de hacer este Manual es la 7.DESCARGA E INSTALACIÓN DE GCOMPRIS 2. Para obtener más información acerca de GCompris podemos visitar en Internet las direcciones: http://gcompris.2 que consta de 74 actividades frente a las 56 que contenía la versión 6.ofset.L. Moragues .2 . Si queremos la versión completa hay que pagar por ella.Manual de GCompris Página 5 1 .I.4 que consta de tan solo 18 actividades. mejorando la presentación de menús y actividades y clasificándolas de una forma más actual. y J. “Manuel de Falla” de San Fernando (Cádiz) R. Es un programa en continua evolución: va creciendo en número de actividades.1 . C.P.. y 2.1 .2.Mediante la aplicación Añadir Programas 1.org/gcompris 2 . la que podemos descargar para Windows es reducida y hay que pagar para hacerse con la versión completa.

Una vez marcadas las dos aplicaciones pulsamos Aplicar. En la parte inferior escribimos “gcompris” y pulsamos Buscar y se muestra el resultado de la búsqueda 3. Se mostrará un aviso que nos advierte que ambas aplicaciones están relacionadas. Moragues . Hemos de marcar las casillas de ambas aplicaciones.L. “Manuel de Falla” de San Fernando (Cádiz) R. 4. y J.Página 6 Manual de GCompris 2.E. Cerramos este aviso.I.P. C.

Manual de GCompris Página 7 5.I. y J. Comienza el proceso de descarga e instalación con una duración variable en función de la velocidad de conexión a Internet. Moragues .L.E.P. Tras finalizar se muestra la ventana Cambios aplicados y pulsamos Cerrar. Se muestra la ventana Cambios pendientes y pulsamos Aplicar. C. 6. “Manuel de Falla” de San Fernando (Cádiz) R.

Página 8 Manual de GCompris 7.2. 1.. Accedemos a los repositorios de Guadalinex mediante el menú SistemaAdministración-Gestor de Paquetes (Synaptic).2 .I.E. Se requiere la contraseña de Administrador. y J. Moragues .Mediante el Gestor de Paquetes Synaptic Lo hacemos a través de los Repositorios de Guadalinex que son sitios de Internet donde nos conectamos para hacer la descarga de centenares o miles de aplicaciones gratuitas o de sus actualizaciones.P. 2. Por último. se muestra la ventana Nuevos programas que nos confirma que se han instalado las dos aplicaciones. Hacemos “clic” en el botón y se mostrará la ventana Buscar C. Se mostrará la ventana Gestor de Paquetes Synaptic 2. “Manuel de Falla” de San Fernando (Cádiz) R. Pulsamos Cerrar.L.

Se abre la ventana Descargando archivos C. Se mostrarán en el panel central los paquetes encontrados que contienen la palabra “gcompris”.P.E.Manual de GCompris Página 9 escribimos “gcompris” (sin las comillas) y pulsamos el botón 3. “Manuel de Falla” de San Fernando (Cádiz) R. Pulsamos 6.I.L. Nos interesa descargar e instalar: gcompris gcompris-data libgcompris-1-0 4. Moragues . “Clic” en el botón 5. Situándonos sobre los nombres de cada uno de estos tres paquetes. y J. Se abre la ventana Resumen y se nos pide conformidad de los cambios a aplicar. con el botón derecho del ratón elegimos Marcar para instalar.

Finalizada la instalación del software.. Esto se soluciona descargando e instalando algunos plugins adicionales desde los repositorios de Guadalinex de la misma forma que hemos descargado e instalado GCompris.. plugins y C..I.L.).Marcador o Acceso Directo a GCompris Para crear un lanzador o acceso directo: menú Aplicaciones – Juegos – arrastramos con el botón izquierdo la Suit educativa gcompris al escritorio. “Manuel de Falla” de San Fernando (Cádiz) R.2. Los plugins a instalar serían: gstreamer .. ADVERTENCIA Es posible que en algunos equipos se produzca algúna interferencia entre programas en lo concerniente al sonido (GCompris. JClic..P.Página 10 Manual de GCompris 7. Cuando termina la descarga se muestra la ventana Aplicando los cambios 8. Moragues .3 .E. y J. se abre la ventana Cambios aplicados Pulsamos 2.

Estos niveles se representan por medio de iconos con estrellas.CLASIFICACIÓN DE LAS ACTIVIDADES POR EDADES Las actividades de GCompris 7.0. y J.Manual de GCompris Página 11 3 .TIPOS DE ACTIVIDADES GCompris 7. representadas con los siguientes símbolos o iconos: DESCUBRE LA COMPUTADORA (15 actividades) ACTIVIDADES DE LECTURA (6 actividades) ACTIVIDADES DE EXPERIENCIAS (9 actividades) ACTIVIDADES RECREATIVAS (12 actividades) ACTIVIDADES DE MATEMÁTICAS (18 actividades) ACTIVIDADES BASADAS EN EL TABLERO (14 actividades) 4 . Nivel 1: para niños y niñas de 2-3 años en adelante (21 actividades) Nivel 2: para niños y niñas de 4-5 años en adelante (32 actividades) Nivel 3: para niños y niñas de 6-7 años en adelante (12 actividades) Nivel 4: para niños y niñas de 8-9 años en adelante (2 actividades) Nivel 5: para niños y niñas de 10-11 años en adelante (3 actividades) Nivel 6: para niños y niñas de 12-13 años en adelante (4 actividades) C.0.E..2 ofrece seis tipos de actividades según su temática.2 se clasifican en seis niveles en función de las edades para las que están dirigidas.L. “Manuel de Falla” de San Fernando (Cádiz) R.I. Moragues ..P.

navegar por el mismo y manejar las actividades.2 dispone de una serie de botones para la configuración del programa.L..0.I.E.Página 12 Manual de GCompris 5 . Son los siguientes: CRÉDITOS CONFIGURACIÓN DE GCOMPRIS AYUDA SALIR DE LA ACTIVIDAD NIVEL CORREGIR REINICIAR LA ACTIVIDAD REPETIR EL SONIDO MOSTRAR EL PLANO 2D MOSTRAR LA VISTA 3D SALIR DE GCOMPRIS C. y J. “Manuel de Falla” de San Fernando (Cádiz) R. Moragues .P.BOTONES DE NAVEGACIÓN GCompris 7.

y J.P.E. En el panel rojo inferior tenemos.MENÚ PRINCIPAL..Manual de GCompris Página 13 6 . entre otros. “Manuel de Falla” de San Fernando (Cádiz) R. A los pocos segundos se muestra el Menú Principal que tiene el siguiente aspecto: Los seis iconos que representan los diferentes tipos de actividades pueden aparecer en distinto orden al que mostramos en esta vista.L. Mediante el menú Aplicaciones – Juegos – Suit educativa gcompris. Si hacemos “clic” sobre él se abre la ventana de Configuración de GCompris. Recomendamos configurar GCompris en la forma que se muestra en la imagen. Moragues .I. CONFIGURACIÓN DE GCOMPRIS Podemos iniciar GCompris de dos formas diferentes: • • Haciendo “doble clic” sobre el icono de acceso directo o “lanzador” que previamente hayamos creado en nuestro escritorio. el botón de Configuración. C.

. nos abre el Menú Descubre la Computadora.L. “Manuel de Falla” de San Fernando (Cádiz) R. a su vez.E. 7.DESCUBRE LA COMPUTADORA Accedemos a las Actividades de Descubre la Computadora pulsando en este icono del Menú Principal que.1 . C. Moragues . y J.AYUDA A MOVER LA MANGUERA El alumno o la alumna deben mover el ratón de izquierda a derecha para seguir el camino de la manguera y lograr así que el agua llegue a las flores.P.Página 14 Manual de GCompris 7 . En él encontramos 15 actividades que pasamos a describir..I. Hay 9 niveles de dificultad creciente pues la manguera se va curvando a medida que subimos de nivel.

3 . C. Va cambiando el fondo del acuario al pasar de nivel..E..Manual de GCompris Página 15 7. “Manuel de Falla” de San Fernando (Cádiz) R.PULSA SOBRE MÍ Estamos ante un acuario y hay que ir pulsando con el botón izquierdo del ratón sobre los peces que van pasando de un lado a otro antes de que se escapen de la pecera. todos de igual dificultad. 2 ó 3 capas). Hay 6 niveles de dificultad progresiva.MUEVE EL RATÓN En esta actividad hay que mover el ratón por toda el área de la pantalla hasta hacer desaparecer todos los rectángulos rojos y dejar visible la imagen oculta de un animal.. y J.2 . 7. Hay 6 niveles.PULSA CON EL RATÓN El niño o la niña deben ir pulsando con el botón izquierdo del ratón sobre los rectángulos rojos hasta hacerlos desaparecer y mostrar la imagen de fondo de un animal. En cada nivel hay que coger 10 peces sin límite de tiempo.4 .L.P. Hay 6 niveles. todos de igual dificultad. 7.I. Varía el número de rectángulos (25 ó 100) y el número de capas superpuestas (1. Moragues .

Moragues . “Manuel de Falla” de San Fernando (Cádiz) R. Para ello utilizaremos flechas del teclado.. C. Hay 9 niveles de dificultad progresiva. El camino avanzado se marca de verde y el retrocedido de rojo. Para mover a Tux deberemos hacerlo en modo 3D. Tux avanza siempre un paso a cada pulsación de las teclas.P. Hay 6 niveles. 7. Para pasar al modo 2D pulsamos la barra espaciadora o el botón: Para pasar al modo 3D pulsamos la barra espaciadora o el botón: El modo 2D nos muestra el plano del laberinto.E.LABERINTO 3D Hay que ayudar a Tux a salir Laberinto.PULSA DOS VECES CON EL RATÓN En esta actividad el niño o la niña deben hacer “doble clic” con el botón izquierdo del ratón sobre los rectángulos rojos hasta hacerlos desaparecer y mostrar la imagen de fondo de un animal..I. del las El laberinto se muestra en modo 3D o 2D (3 ó 2 dimensiones).Página 16 Manual de GCompris 7.L. y J.6 . todos de igual dificultad.5 .

7. Para pasar de un modo a otro pulsamos la barra espaciadora o el botón: El camino que avanza Tux se marca de verde y el que retrocede se marca de rojo. Hay 9 niveles de dificultad progresiva. A partir del cuarto nivel Tux avanzará varios pasos a cada pulsación de las teclas.LABERINTO (Laberinto invisible) Hay que ayudar a Tux a salir del Laberinto invisible. y J.E. El laberinto se muestra en modo visible o invisible. Para mover a Tux hemos de hacerlo en el modo invisible. A partir del cuarto nivel Tux avanzará varios pasos a cada pulsación de las teclas.7 . Moragues .. C.P.. El camino que avanza Tux se marca de verde y el que retrocede se marca de rojo Hay 9 niveles de dificultad progresiva. “Manuel de Falla” de San Fernando (Cádiz) R.L. Para ello utilizaremos las flechas del teclado.I.Manual de GCompris Página 17 7. Para ello utilizaremos las flechas del teclado.8 .LABERINTO Hay que ayudar a Tux a salir del Laberinto.

Para ello utilizaremos las flechas del teclado...COMPLETA EL ROMPECABEZAS Hay que arrastrar con el ratón las piezas del panel de la izquierda a su posición en el panel central. más lenta se moverá la pelota.P.10 .Página 18 Manual de GCompris 7.L. Al finalizar pulsamos [Intro ↵] o el botón: Hay 7 niveles: 4 de encajar piezas y 3 de formar una imagen tipo puzzle. Para ver las piezas no visibles del panel izquierdo pulsamos sobre la flecha verde.LABERINTO (Movimiento relativo) Hay que ayudar a Tux a salir del Laberinto. Cuanto más cerca del centro pulsemos. Hay 9 niveles de dificultad progresiva.. Para ello pulsamos con la punta del cursor sobre la pelota para establecer su velocidad y dirección. Elegimos los movimientos como si fuéramos Tux y no como observadores desde arriba. A partir del cuarto nivel Tux avanzará varios pasos a cada pulsación de las teclas. C. 7.I. todos de igual dificultad. y J. Moragues . 7. En este laberinto el movimiento es relativo (en primera persona).EL JUEGO DE FÚTBOL Hay que introducir la pelota blanca en el agujero negro de la portería derecha.9 .11 . Hay 6 niveles.E. El camino que avanza Tux se marca de verde y el que retrocede se marca de rojo. “Manuel de Falla” de San Fernando (Cádiz) R.

NÚMEROS CON DADOS Conviene activar el teclado numérico pulsando la tecla [Bloq-Num] situada encima de la tecla [7] (se encenderá una lucecita en nuestro teclado).. Cada nivel no termina hasta que tecleemos correctamente los números de 10 dados. Hay 9 niveles de igual dificultad.E. 7. la pelota se desviará al lado de la segunda tecla pulsada. Moragues .. Mientras van cayendo los dados hemos de teclear los números que marcan.12 . Si pulsamos una tecla antes que otra. C. Hay 7 niveles de dificultad progresiva. 7.LANZA LA PELOTA A TUX El alumno o la alumna deben pulsar al mismo tiempo las dos teclas mayúsculas del teclado para enviar la pelota en línea recta a Tux.L.Manual de GCompris Página 19 7.ASOCIANDO ELEMENTOS Con el ratón arrastramos los elementos del panel izquierdo hasta los puntos rojos del panel central asociándolos por parejas según una relación lógica.. Hay 9 niveles de igual dificultad.P. No termina cada nivel hasta que llegue la pelota a Tux.I.13 . “Manuel de Falla” de San Fernando (Cádiz) R.14 . y J.

I. El primer nivel termina cuando escribimos bien 10 palabras y el segundo al escribir bien 15 palabras.E.PALABRAS QUE CAEN Hay que teclear las palabras que van cayendo.P. y J.L. Solo se pueden jugar dos niveles porque falla la actividad a partir del tercero y se cierra GCompris. “Manuel de Falla” de San Fernando (Cádiz) R. C.. Moragues .15 .Página 20 Manual de GCompris 7.

E.Manual de GCompris Página 21 8 .I. 8.P. a su vez.L.. nos abre el Menú de Actividades de Lectura. Moragues . Para volver a escuchar el nombre de la letra se pulsa sobre el botón: Hay 5 niveles de igual dificultad.1 .. y J. C. “Manuel de Falla” de San Fernando (Cádiz) R. En él encontramos 6 actividades que pasamos a describir.ACTIVIDADES DE LECTURA Accedemos a las Actividades de Lectura pulsando en este icono del Menú Principal que.PULSA SOBRE UNA LETRA Se escucha el nombre de una letra y el alumno o la alumna deben hacer “clic” sobre dicha letra.

Moragues . C. Cuando han terminado de mostrarse todas las palabras. “Manuel de Falla” de San Fernando (Cádiz) R. y J. habremos de responder Si.E.EJERCICIO DE LECTURA VERTICAL Estas dos actividades consisten en reconocer si una palabra ha sido vista entre un grupo de ellas que se van mostrando en horizontal o en vertical durante un breve espacio de tiempo. En total hay 9 niveles de dificultad ascendente porque va aumentando el número de palabras y cada vez se muestran más rápidamente. Primero se muestra la palabra y se nos pregunta si estamos listos.P. Pulsamos el botón Estoy listo/a y comienzan a mostrarse sucesivamente de 20 a 60 palabras en la lectura horizontal y de 8 a 16 palabras en la lectura vertical según el nivel de que se trate.2 . no la he visto.Página 22 Manual de GCompris 8..I.. Si nos equivocamos se repite el nivel. la he visto o No.EJERCICIO DE LECTURA HORIZONTAL 8.L.3 .

que elegir entre tres Hay 4 niveles de igual dificultad. 8. 8. y J.6 . Siempre hay palabras.5 . Para ver las imágenes no visibles del panel izquierdo pulsamos sobre la flecha verde.E.P.4 . Hay 4 niveles de igual dificultad y en cada uno de ellos se muestran 9 palabras.NOMBRE DE LA IMAGEN Hay que arrastrar con el ratón las imágenes del panel de la izquierda a su posición en el panel central.EJERCICIO DE LECTURA El niño o la niña deben pulsar sobre la palabra correspondiente a la imagen que se muestra. Al finalizar pulsamos [Intro ↵] o el botón: Hay 6 niveles de similar dificultad.LA LETRA QUE FALTA En esta actividad se muestra una imagen y debajo de ella una palabra incompleta. El alumno o la alumna deben escoger la letra que falta de entre las tres que se muestran a la izquierda.Manual de GCompris Página 23 8. Moragues . sobre su nombre.L.. No finaliza cada nivel hasta que se acierta con la letra correcta... “Manuel de Falla” de San Fernando (Cádiz) R.I. C.

Página 24 Manual de GCompris 9 . El objetivo de esta actividad es que Tux. y J. En él encontramos 9 actividades que pasamos a describir. Pulsando una tecla Tux salta del avión y pulsando de nuevo abre el paracaídas.I. nos abre el Menú de Actividades de Experiencias. El movimiento de las nubes nos da idea de la dirección y velocidad del viento. 9. Moragues .E.SALTO DEL PARACAIDISTA. C. “Manuel de Falla” de San Fernando (Cádiz) R. Hay 6 niveles de igual dificultad... el paracaidista. salte del avión y aterrice a salvo sobre el bote. a su vez.L.1 .P.ACTIVIDADES DE EXPERIENCIAS Accedemos a las Actividades de Experiencias pulsando en este icono del Menú Principal que.

desde el azul hasta el rojo pasando por verdes.L. Hay un solo nivel con un único ejercicio. Hay un solo nivel con 5 ejercicios y cada ejercicio no termina hasta que se completa correctamente la serie.Manual de GCompris Página 25 9.HEXÁGONO El chico o la chica deben encontrar la fresa que hay oculta bajo una de las celdas azules. C.E.I.P. Hay 9 niveles de dificultad progresiva que no finalizan hasta que reproducimos correctamente las notas. “Manuel de Falla” de San Fernando (Cádiz) R. y J. Si pulsamos sobre un elemento erróneo no se moverá. Para ello deben hacer “clic” sobre las celdas.4 . que se mostrarán de diferente color según su proximidad a la fresa oculta. Moragues . Hay que hacer “clic” sobre el elemento seleccionado para moverlo..MELODÍA Sobre un xilófono se dan de 3 a 11 notas según el nivel.. 9. amarillos y naranjas. 9. Para volver a oír el sonido pulsamos sobre el botón: El alumno o la alumna deben reproducir el sonido pulsando sobre el xilófono.2 .3 .ALGORITMO El objeto de la actividad es completar una serie de elementos que siguen una secuencia lógica..

5 .P.. Solo entonces podrás hacer que Tux se duche pulsando sobre el botón de la ducha.Página 26 Manual de GCompris 9.6 . nube. Hay un solo nivel con un único ejercicio.I. y J. Hay un solo nivel con un único ejercicio.. Moragues . estación de bombeo y depuradora).OPERA UNA ESCLUSA Estás a cargo de una esclusa. Debes manejar las dos compuertas verdes y las dos válvulas amarillas en el orden correcto (haciendo “clic” sobre ellas) para que el barco de Tux llegue a la casa y regrese .E.APRENDER EL CICLO DEL AGUA Para activar todo el sistema de aguas debes pulsar sobre los elementos activos en el orden correcto (Sol. depósitos. C. Ahí termina el ejercicio. 9.L. “Manuel de Falla” de San Fernando (Cádiz) R.

Es importante no quedarnos sin combustible y sin aire porque no es posible entonces volver a la superficie. y J.7 .PILOTA UN SUBMARINO Para gobernar el submarino hemos de accionar los distintos mandos y válvulas. C. Para “inmersión” deberemos colocar los timones adecuadamente.P. entrar lastre y accionar el motor..I. Aquí tenemos el panel del submarino con indicación de los diferentes mandos que deberemos controlar. Cuando salimos de la pantalla por la derecha volvemos a entrar por la izquierda.Manual de GCompris Página 27 9. Para “emerger” colocamos los timones adecuadamente y soltamos lastre. Hay un solo nivel con un único ejercicio.L. Hay que evitar chocar con el barco mercante y con la ballena y procurar no descender a una excesiva profundidad y ascender suavemente. “Manuel de Falla” de San Fernando (Cádiz) R. Con los mandos de los timones y del motor controlamos el descenso. Moragues .E. Para repostar aire y combustible deberemos emerger a la superficie y accionar las palancas correspondientes.

Los comandos izquierda y derecha irán seguidos de un espacio y el valor del ángulo de giro.I.E. Así. por ejemplo: adelante 9 significa avanzar adelante 9 unidades de longitud (como las marcadas en la regla).CARRERA EN EL MAR (1 jugador) 9.9 . izquierda y derecha.CARRERA EN EL MAR (2 jugadores) Con estas dos actividades se pretende imitar el lenguaje de programación. Los comandos a utilizar son: adelante. y J.. En la primera actividad nuestro barco rojo compite contra el verde dirigido por la computadora.L. Puedes pulsar y arrastrar con el ratón en cualquier sitio del mapa para tener una medida de la distancia y ángulo. El comando adelante irá seguido de un espacio y la longitud a avanzar. C. Deberemos aprovechar la dirección y fuerza del viento indicadas con las flechas azules y el número blanco que hay bajo ellas. el comando derecha 30 significa girar a la derecha 300..P.Página 28 Manual de GCompris 9.8 . En la segunda actividad intervienen dos jugadores que gobiernan respectivamente los barcos rojo y verde. En cada actividad hay 4 niveles de similar dificultad aunque con condiciones atmosféricas más complejas. Hemos de escribir sucesivas órdenes o comandos para pilotar nuestro barco y llegar a la meta antes que el barco contrario. según la dirección a tomar. “Manuel de Falla” de San Fernando (Cádiz) R. Moragues .

“Manuel de Falla” de San Fernando (Cádiz) R.P. a su vez. y J. verde. negro y blanco. amarillo. púrpura.I.Manual de GCompris Página 29 10 . Moragues .1 .. Los colores que se trabajan son: azul. 10. nos abre el Menú de Actividades Recreativas. naranja..E. En él encontramos 12 actividades que pasamos a describir. gris. No está activo el botón: C. rojo.L.ACTIVIDADES RECREATIVAS Accedemos a las Actividades Recreativas pulsando en este icono del Menú Principal que.COLORES Se mostrará un mensaje en pantalla pidiendo que se pulse sobre un determinado color. El alumno o la alumna deberán hacer “clic” sobre el muñeco del color requerido. marrón. Hay un único nivel.

y J.CHRONOS En el panel de la izquierda se muestran 2. naranja. gris y rosa.2 . negro. C.3 .COLORES AVANZADOS Se mostrará en pantalla el nombre de un color. blanco. El alumno o la alumna deberán hacer “clic” sobre la plastilina del color solicitado. verde. “Manuel de Falla” de San Fernando (Cádiz) R. Al finalizar pulsamos [Intro ↵] o el botón: Hay 4 niveles con varios ejercicios cada uno.I.Página 30 Manual de GCompris 10. marrón. Tiene 9 niveles de similar dificultad con 8 ejercicios cada uno. Los colores trabajados son poco usuales y raros. 10.. 10. Los colores trabajados son: azul.. amarillo. Hay que arrastrarlas hasta el panel central y colocarlas en el orden correcto.P. violeta.E. Moragues .LECTURA DE COLORES Se mostrará en pantalla el nombre de un color.4 . 3 ó 4 viñetas o imágenes. Hay un único nivel con un solo ejercicio. El alumno o la alumna deberán hacer “clic” sobre el globo del color solicitado.L. rojo..

y J.I.. “Goma”. “Sellos”. El niño o niña deberá pensar de qué mano se trata y pulsar el botón verde si es la mano derecha o el rojo si es la izquierda.ENCUENTRA TUS MANOS IZQUIERDA Y DERECHA En el centro de la pantalla se muestra una mano. C. “Nuevo”. “Manuel de Falla” de San Fernando (Cádiz) R. minutero y aguja horaria. En él disponemos de herramientas como: “Pintar”. “Figuras”. Hay 4 niveles de dificultad progresiva con 6 ejercicios cada uno. 10.APRENDIENDO LA HORA Esta es una interesante actividad para que los peques aprendan la hora. “Líneas”. Moragues .E. El orden a seguir debe ser: segundero.6 .L. Resulta muy interesante la posibilidad de guardar el trabajo para terminarlo otro día y también la opción de imprimirlo por la impresora predeterminada del equipo.5 . El niño o niña debe mover las agujas del reloj con el ratón para ponerlo en la hora que se indica. Hay 6 niveles con 3 ejercicios cada uno.7 . “Imprimir” y “Salir”. 10.Tux Paint.P.Manual de GCompris Página 31 10. además de una paleta de 15 colores. “Guardar”.TUXPAINT Programa de dibujo que también encontramos en el menú de Guadalinex Aplicaciones – Gráficos . botones “Deshacer”.. En los niveles bajos solo hay dos agujas en el reloj y en los altos la esfera no tiene números. “Abrir”. “Texto” y “Mágicas” con una gran variedad de opciones. “Rehacer”..

8 . Ambas de dibujo y utilizando las mismas herramientas. Europa Occidental..L.E. Norte América. C. “Manuel de Falla” de San Fernando (Cádiz) R. y J.I. círculos. Con la primera actividad realizamos un dibujo y con la segunda podemos ir fotografiando cada paso del dibujo a modo de fotogramas para luego reproducirlo como una película de dibujos animados con velocidad variable de 1 a 5. Norte de África y Francia. Podemos guardar el trabajo realizado para volver a cargarlo en otra sesión (botones superiores).P. Moragues . rectángulos.9 . Con las demás herramientas podremos trazar cuadrados. Se sale de la película pulsando en la paleta. Los fotogramas se graban con el botón de la cámara de fotos y la película se ve con el botón de la plaqueta. Se trata de identificar y situar los países o continentes en el mapa. Al finalizar pulsamos [Intro ↵] o el botón: 10.10 .IDENTIFICA LOS TERRITORIOS Esta es otra actividad de arrastre de elementos del panel izquierdo al central.Página 32 Manual de GCompris 10. Hay 5 niveles: Continentes del Mundo. Resulta muy interesante la simbolizada por un coche que sirve para insertar docenas de dibujos divertidos. elipses y líneas de diversos colores con o sin relleno. que están situadas en el panel de la izquierda.UNA HERRAMIENTA SIMPLE DE DIBUJO VECTORIAL 10...CREA UN DIBUJO O ANIMACIÓN LIBRE Dos actividades con muchas semejanzas.

Moragues . círculo. “Manuel de Falla” de San Fernando (Cádiz) R.REFLEJA EL ELEMENTO DADO Estamos ante dos actividades muy parecidas. y J. Disponemos de 12 colores y 8 herramientas (rectángulo. goma.REDIBUJA EL ELEMENTO DADO 10. El aspecto de la pantalla es idéntico en una y otra salvo el icono del ángulo superior derecho que las distingue. línea.12 .. C.11 .E.P.I. Hay 9 niveles de dificultad creciente con 3 ejercicios cada uno. circunferencia. Cuando hayamos terminado pulsamos [Intro ↵] o el botón y se nos señalarán los errores con unas cruces. cambio de color y seleccionar para mover). Es importante que no haya figuras ocultas bajo las que están encima pues se señalarían como incorrectas..Manual de GCompris Página 33 10. En la primera actividad se trata de reproducir a la izquierda el dibujo que se muestra a la derecha y en la segunda se trata de dibujar la imagen simétrica a la dada.L. contorno de rectángulo.

E. 11. Moragues . “Manuel de Falla” de San Fernando (Cádiz) R. nos abre el Menú de Actividades de Matemáticas. a su vez.Página 34 Manual de GCompris 11 . En esta primera actividad la condición es de igualdad: igual que 6 .I.....MASTICADORES DE IGUALDAD DE NÚMEROS Nos encontramos con cinco atractivas actividades de cierta dificultad para trabajar con ellas el cálculo mental rápido.igual que 9 .1 .P.igual que 8 . y J.L. En él encontramos 18 actividades que pasamos a describir.ACTIVIDADES DE MATEMÁTICAS Accedemos a las Actividades de Matemáticas pulsando en este icono del Menú Principal que. En todas tenemos una tabla de 6 columnas y 6 filas por donde movemos a nuestro masticador de números por medio de las flechas del teclado para que pueda comerse las expresiones que cumplan una condición que se muestra en la parte superior de la pantalla.igual que 7 . hasta el 12 C..

Hay 4 niveles con 9 ejercicios cada uno y muchos TROGGLES.3 . Tenemos 7 niveles con 7 ejercicios cada uno..P.L. Ahora la condición es de “múltiplos de. y J. ¡Mucha más suerte y paciencia! C. pero ahora la condición es de “no igual que.. además.2 . pues aparecen unos “bichos feos” llamados “TROGGLES” que pueden comerse a nuestro masticador y también comerse entre ellos y que.MASTICADORES DE INIGUALDAD DE NÚMEROS Esta actividad es similar a la anterior. “Manuel de Falla” de San Fernando (Cádiz) R. Moragues . Los fallos se cometen al comer una expresión incorrecta o cuando nos come un TROGGLE.I. ¡Más suerte y más paciencia! 11. Un truco para no quedarnos estancados con estas actividades es reiniciar el ejercicio cuando cometamos el segundo fallo.. Solo podemos cometer un fallo por ejercicio.. Hay 7 niveles con 7 ejercicios cada uno y muchos TROGGLES. En cada nivel.” variando el número del 6 al 12. a partir del segundo ejercicio contaremos con una dificultad añadida. van poniendo más expresiones en las celdas ya comidas. Estas actividades pueden servir para hacer concursos entre los alumnos y alumnas y que se motiven con el cálculo. Para ello haremos “clic” en el botón Reiniciar. ¡Mucha suerte con ellas! 11.. ya que al segundo fallo volvemos al principio del nivel. Es mejor repetir el ejercicio que no el nivel completo.” variando el número del 2 al 10.MASTICADORES DE MÚLTIPLOS DE NÚMEROS Similar a las dos anteriores.E.Manual de GCompris Página 35 Para que el masticador coma pulsamos la barra espaciadora..

.I. 11. 15.MASTICADORES DE FACTORES DE NÚMEROS Similar a las anteriores o quizás un poco más fácil. Para corregir pulsamos la tecla [Intro ↵] o el botón: Hay 9 niveles de dificultad que se corresponden con las 9 tablas de sumar. 11. 8. y J.L..” (se refiere a los divisores) variando el número entre los valores: 4. “Manuel de Falla” de San Fernando (Cádiz) R. Escribimos el resultado con el teclado antes de que caiga el globo. 14. 24 y 30. 18. 8. Se muestra en pantalla una suma indicada. 20..E.MASTICADORES DE NÚMEROS PRIMOS Última actividad de masticadores. 6. C. 12. Moragues .4 . Hay un solo nivel con 9 ejercicios y muchos TROGGLES. 20 y 24.P. 6. 10.5 .Página 36 Manual de GCompris 11.PRACTICA LA OPERACIÓN DE SUMA Para las actividades de Álgebra se debe activar el teclado numérico pulsanto la tecla [Bloq Num] situada encima del [7]. Hay un solo nivel con 9 ejercicios y muchos TROGGLES. La condición ahora es “factores de. 18.6 . Ahora se trata de comer a los números primos menores que un número dado que varía entre: 4. 12...

8 . y J. Se muestra en pantalla una resta indicada. C. En la parte inferior derecha escribimos con el teclado el número de unidades que hay. 11.P. 11. Se muestran hasta 6 tipos de elementos. Para corregir pulsamos [Intro ↵] o el botón: Hay 9 niveles de dificultad que se corresponden con las 9 tablas de restar.L.Manual de GCompris Página 37 11. Escribimos el resultado con el teclado antes de que caiga el globo.9 ..PRACTICA LA OPERACIÓN DE RESTA Recuerda activar el teclado numérico. Escribimos el resultado con el teclado antes de que caiga el globo.PRACTICA LAS OPERACIONES DE MULTIPLICACIÓN Recuerda activar el teclado numérico.. Moragues .. Para corregir pulsamos [Intro ↵] o el botón: Hay 5 niveles de dificultad progresiva.7 . “Manuel de Falla” de San Fernando (Cádiz) R. Se muestra en pantalla una multiplicación indicada. Para corregir pulsamos [Intro ↵] o el botón: Hay 9 niveles de dificultad que se corresponden con las 9 tablas de multiplicar.CUENTA LOS ELEMENTOS La actividad consiste en contar los elementos diferentes que se muestran.I. Arrastrando con el ratón organizamos los elementos por grupos en las distintas secciones de la pantalla y los contamos.E.

P.Página 38 Manual de GCompris 11.12 . 11...NÚMEROS CON PARES DE DADOS Consiste en contar los puntos que figuran en parejas de dados que van cayendo. Hay 9 niveles de similar dificultad. Hay 2 niveles de similar dificultad. Para corregir pulsamos [Intro ↵] o el botón: Para ver las piezas no visibles del panel izquierdo pulsamos sobre la flecha verde.10 . Moragues . Debemos activar el teclado numérico. C. En los niveles altos los dados caen ligeramente más rápidos. “Manuel de Falla” de San Fernando (Cádiz) R.E. y J. Hay 3 niveles de dificultad creciente. No importa que se nos escape alguna pareja porque el ejercicio no termina hasta haber respondido correctamente a 10 parejas independientemente de cuántas hayan caído.TABLA DE DOBLE ENTRADA Los niños y niñas deben arrastrar con el ratón los elementos del panel izquierdo hacia su destino correcto en una tabla de doble entrada.I.11 .L.NÚMEROS EN ORDEN Valiéndonos de las flechas del teclado manejamos nuestro helicóptero para ir atrapando los números en orden creciente. 11..

En los niveles altos hay que sumar los números de dos dados.PRACTICA LA SUSTRACCIÓN MIENTRAS DISFRUTAS CON UN JUEGO Pulsamos sobre el dado superior para indicar los saltos que ha de dar Tux para alcanzar el pescado.P.I.14 . Para corregir pulsamos [Intro ↵] o el botón: Hay 4 niveles de dificultad creciente.13 . 11. y J. Con el botón izquierdo contamos hacia adelante y con el derecho hacia atrás. Tiramos desde 100 m o 200 m.PRACTICA LA SUMA CON UN JUEGO DE OBJETIVOS Lanzamos de tres a siete flechas a la diana y contamos la puntuación obtenida. En los niveles altos hay varios elementos cuyo precio total habrá que calcular mentalmente para pagar. C. “Manuel de Falla” de San Fernando (Cádiz) R. 11.DINERO Vamos a comprar diferentes elementos y hemos de pagar con el importe exacto sin emplear céntimos.E.L.. Para corregir pulsamos [Intro ↵] o el botón: Hay 7 niveles de dificultad creciente..Manual de GCompris Página 39 11.. Para corregir pulsamos [Intro ↵] o el botón: Hay 9 niveles de dificultad creciente con 10 ejercicios cada uno. Debemos tener en cuenta la velocidad y dirección del viento. Si queremos rectificar volvemos a hacer “clic” sobre ellos y vuelven al monedero.15 . Hacemos “clic” en los billetes o monedas a utilizar. Para lanzar hacemos “clic” sobre un lugar de la diana tratando de contrarrestar el empuje del viento. Moragues .

Hay 3 niveles de dificultad creciente. Moragues .I. Si queremos rectificar volvemos a hacer “clic” sobre ellas y vuelven al monedero. Si queremos rectificar pulsamos nuevamente sobre ellos y se vuelven a su posición inicial.DINERO (Con céntimos) Vamos a comprar diferentes elementos y hemos de pagar con el importe exacto empleando céntimos.ENCUENTRA LAS OPERACIONES OBTENER EL RESULTADO CORRECTAS PARA Activamos el teclado numérico. 11.EQUILIBRA LAS BALANZAS Hemos de equilibrar la balanza arrastrando las pesas necesarias al platillo izquierdo.17 . En la parte superior del panel elegimos los números y operaciones necesarios para obtener el resultado especificado.. No importa el orden pero hay que emplear tantas pesas como puntos rojos haya en la balanza. C.P.L.Página 40 Manual de GCompris 11.E. Para corregir pulsamos [Intro ↵] o el botón: 11.16 . Hacemos “clic” en las monedas a utilizar. Para corregir pulsamos [Intro ↵] o el botón: Hay 4 niveles de dificultad creciente con 3 ejercicios cada uno.. Para corregir pulsamos [Intro ↵] o el botón: Hay 5 niveles de dificultad creciente con 10 ejercicios cada uno. En los niveles altos hay varios elementos cuyo precio total habrá que calcular mentalmente para pagar. “Manuel de Falla” de San Fernando (Cádiz) R.18 .. y J.

L. y J.APRENDIENDO AJEDREZ (Juega una partida) Jugamos con blancas una partida de ajedrez contra la computadora (negras).Manual de GCompris Página 41 12 .P. “Manuel de Falla” de San Fernando (Cádiz) R. La partida finaliza con “jaque mate” o con “juego para dibujar” (tablas) si impedimos mover a las negras sin haber hecho jaque. nos abre el Menú de Actividades Basadas en el Tablero.E.ACTIVIDADES BASADAS EN EL TABLERO Accedemos a las Actividades Basadas en el Tablero pulsando en este icono del Menú Principal que. a su vez.1 . Moragues . Haciendo “clic” en la pieza a mover se marcan de color más claro las posibles casillas adonde podemos desplazarla. Juega la computadora y se marcan con bordes rojos las casillas origen y destino de la pieza movida.I. Para mover arrastramos la pieza con el ratón y quedarán marcadas con bordes verdes las casillas origen y destino de la pieza movida. 12. En él encontramos 14 actividades que pasamos a describir... C.

3 . Esta actividad falla. Es un juego de memoria. La partida finaliza con “jaque mate” o con “juego para dibujar” (tablas) si impedimos mover a las negras sin haber hecho jaque.2 .4 ...JUEGO DE MEMORIA CON IMÁGENES Se muestran entre 6 y 42 cartas boca abajo que podremos ir descubriendo de dos en dos para ir emparejando las que sean iguales.I.E. 12.APRENDIENDO AJEDREZ (Juega el último movimiento) Jugamos con blancas el final de una partida de ajedrez con ventaja numérica. La partida finaliza con “jaque mate” o con “juego para dibujar” (tablas) si impedimos mover a las negras sin haber hecho jaque. 12.Página 42 Manual de GCompris 12. “Manuel de Falla” de San Fernando (Cádiz) R..APRENDIENDO AJEDREZ (Atrapa al peón) Jugamos con blancas el final de una partida. y J. Tenemos una torre y el rey frente a un peón y el rey de las negras. Disponemos de 2 reinas y el rey frente a tan solo el rey negro. C.P. Hay 9 niveles de dificultad progresiva.L. Moragues .

se reinicia la Hay 8 niveles de dificultad creciente con 5 ejercicios cada uno. 12.UN JUEGO DE ROMPECABEZAS DESLIZANTE Hay que desplazar longitudinalmente las piezas para permitir sacar del tablero la pieza roja.I. Puedes deseleccionar un elemento pulsando sobre él. Hay 6 niveles de dificultad creciente. Tras unos segundos el tren se va y hay que reconstruirlo en la misma vía seleccionando los vagones y la locomotora apropiados.Manual de GCompris Página 43 12. C.VÍA DE TRENES Un tren se muestra en la vía superior. “Manuel de Falla” de San Fernando (Cádiz) R.. Para corregir pulsamos [Intro ↵] o el botón: Con el botón se reinicia la actividad.ARMA EL ROMPECABEZAS Hemos de componer en el panel central un rompecabezas con las piezas del panel izquierdo que iremos arrastrando con el ratón.E. y J.6 . Con el botón actividad.5 ...7 .P.L. 12. Para corregir pulsamos [Intro ↵] o el botón: Para ver las piezas no visibles del panel izquierdo pulsamos sobre la flecha verde. Hay 3 niveles de dificultad creciente con 3 actividades cada uno. Moragues .

Pulsando sobre éstas van cambiando de color. 12. Los cuadros se mostrarán solo en los 3 primeros niveles.TORRE DE HANOI SIMPLIFICADA Hay que reproducir la torre de la derecha en la clavija vacía.JUEGO DE MEMORIA CON IMÁGENES (Contra Tux) Similar a la actividad “Juego de Memoria con Imágenes”.E.9 .Página 44 Manual de GCompris 12. “Manuel de Falla” de San Fernando (Cádiz) R. Hay que averiguar los colores y el orden de las 3. Hay 6 niveles de dificultad creciente.P.L. Moragues .8 .SÚPER CEREBRO Juego conocido como “Master Mind”..I. y J. Hay 6 niveles de dificultad creciente. Para corregir pulsamos [Intro ↵] o el botón: Los puntos y cuadros blancos son aciertos de color y los puntos y cuadros negros son aciertos de color y posición. C. 12. No hemos podido lograr que funcione. Para ello movemos las piezas superiores de las restantes clavijas arrastrando con el ratón.10 . 4 ó 5 fichas ocultas...

JUEGO DE BARRAS Jugamos contra Tux con 4 ó 6 bolas cada uno.L. Hay 4 niveles de dificultad creciente con 3 ejercicios cada uno. vertical o diagonal. Moragues . .13 . Hay 4 niveles de dificultad creciente: en los tres primeros las figuras se arrastran con el ratón y en el cuarto se hace “clic” en una casilla y se escribe un número con el teclado. Hay que rellenar las casillas de la tabla con los elementos de la izquierda sin que se repita ninguno en la misma fila o columna ni en ninguna de las secciones cuadradas de la tabla. y J.12 .SUDOKU Juego basado en el popular Sudoku pero adaptado para niños y niñas. C. Si queremos que empiece Tux pulsamos sobre él. Elegimos a la derecha el número de bolas a colocar en los huecos de la madera (hay un núnero mínimo en cada ejercicio) y pulsamos en el botón Pierde el que ocupe el último hueco (de color rojo). Hay 4 niveles de dificultad creciente.. Jugamos con las fichas verdes contra la computadora.. 12.11 ..CONECTA 4 Es el juego conocido como “Cuatro en línea”.P. Para que caiga una ficha pulsamos sobre la columna adonde queremos que caiga.I. Conviene activar el teclado numérico. Gana el que primero consigue poner en línea 4 fichas en horizontal.Manual de GCompris Página 45 12. “Manuel de Falla” de San Fernando (Cádiz) R. 12.E.

L. Hay 6 niveles de dificultad creciente. Moragues ..EL JUEGO DE LOS QUINCE Es un juego de ordenación de números y de estrategia. Hay que ordenar los números de izquierda a derecha y de arriba a abajo. C.Página 46 Manual de GCompris 12.P.14 . y J. Para mover una ficha es preciso que junto a ella haya una casilla vacía. “Manuel de Falla” de San Fernando (Cádiz) R.I.E. Hacemos “clic” sobre ella y se desplaza a la casilla vacía.