GAME INTERAKTIF PEMBELAJARAN BERHITUNG UNTUK ANAK-ANAK Arum Dewi Wulansari, Eka Sulistiani, Siti Masruroh Sekolah

Tinggi Teknologi Dharma Iswara Madiun Abstrak Seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang sangat cepat, peranan komputer juga semakin berkembang terutama dalam dunia pendidikan. Komputer banyak digunakan sebagai media pembelajaran melalui aplikasi-aplikasi multimedia. Ini terbukti dengan adanya produksi aplikasi multimedia dalam bentuk cd pembelajaran yang telah banyak beredar di pasaran sekarang ini. Media pembelajaaran sendiri ada banyak macam, baik yang bersifat interaktif dan non interaktif. Untuk media pembelajaran yang dibuat untuk anak-anak, mereka akan cenderung lebih menggemari aplikasi yang bersifat interaktif atau dalam bentuk game, karena bagi mereka dengan aplikasi tersebut akan lebih menarik dan efektif untuk dipelajari. Seperti halnya game interaktif berhitung ini dapat digunakan untuk anak-anak Sekolah Dasar bahkan TK karena didalamnya hanya berisi game berhitung dasar seperti menjumlah, menyebut angka yang divisualisasikan menggunakan gambar. Penggunaan game interaktif ini dalam proses pembelajaran dapat memotivasi anak-anak serta dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan. Dalam jurnal ini kita akan membahas pembuatan aplikasi game interaktif yang ditunjukan untuk membantu pembelajaran berhitung bagi anak-anak. Kata kunci : Media Pembelajaran, Multimedia, Game, Berhitung Pendahuluan Saat ini sudah banyak media – media bantu untuk belajar berhitung seperti mengalikan, menjumlahkan, mengurangi, ataupun membagi. Misalnya dalam bentuk VCD, kartu angka, atau buku. Tak sedikit dari media – media Bantu tersebut banyak kelemahan dan kendala yang harus diterima. Kita dapat memanfaatkan teknologi lain yang sedang berkembang pesat yaitu komputer. Perkembangan pesat di bidang teknologi khususnya teknologi informasi dan komunikasi telah membawa perubahan yang signifikan dalam berbagai bidang, termasuk pula dalam bidang pendidikan. Perkembangan teknologi telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat hitung dan pemprosesan data saja tapi juga dapat dipergunakan sebagai multimedia dan salah satunya dapat dimanfaatkan didalam dunia pendidikan. Seorang anak bisa membaca, menulis dan berhitung dapat lebih interaktif dengan menggunakan aplikasi computer seperti game. Gambar yang ditampilkan dapat lebih menarik jika dibandingkan dengan hanya menggunakan media buku, suara seperti tutorial, apalagi papan tulis. Game telah lama dimainkan oleh manusia selama beribu-ribu tahun lamanya dan ini merupakan hal yang wajar bagi semua kultur budaya didunia. Manusia menggunakan game sebagai sarana untuk refresing dan menghilangkan ketegangan setelah melakukan rutinitas seharian dan pada game jenis tertentu juga bisa digunakan sebagai media pembelajaran.[1]. Oleh karena itu peneliti mencoba membangun program game yang tidak hanya untuk permainan tetapi juga sebagai media pendidikan dan sarana pembelajaran anak-anak didalam mengenal penghitungan dasar dalam matematika . Didalam program ini selain menampilkan gambar yang dinamis yang disertai animasi juga menggunakan musik dan efek suara. Dengan program ini pula secara tidak langsung anak mulai diperkenalkan dengan komputer dan cara pengoperasiannya, seperti cara menggerakkan mouse,

(5) konsep yang terlalu luas (gempa bumi. b. Media pembelajaran adalah komponen integral dari sistem pembelajaran. Landasan Teori Banyak alasan yang diberikan oleh para ahli tentang media. (1) menimbulkan gairah belajar.[4] . iklim) dapat divisualisasikan dalam bentuk film. Pesan yang akan disampaikan dituangkan ke dalam lambang-lambang auditif. Tanpa media. komunikasi tidak akan terjadi dan proses pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak akan bisa berlangsung secara optimal. 2. maka media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. (3) gerakan yang terlalu lambat atau terlalu cepat. (1) memberikan perangsangan yang sama. film bingkai.[3] Media-media yang biasa digunakan dalam proses pembelajaran 1. dan (3) menimbulkan persepsi yang sama . d. (2) memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan lingkungan dan kenyataan. film atau model. Sedangkan menurut Gagne menyatakan media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. video. Mengatasi keterbatasan ruang. (2) objek yang kecil dibantu dengan proyektor mikro. Selain itu. dapat dibantu dengan timelapse atau high-speed photography. Secara umum media pembelajaran memiliki kegunaan : a. Media Audio Media audio adalah jenis media yang berhubungan dengan indera pendengaran. AECT) membatasi media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan atau informasi. menggambarkan atau menghiasi fakta yang mungkin akan cepat dilupakan jika tidak divisualkan. sehingga . Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sifat pasif anak didik. (3) memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan minatnya. Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan yang mampu . Pesan yang akan disampaikan dituangkan ke dalam simbol-simbol visual. (2) mempersamakan pengalaman. (4) kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa ditampilkan lagi lewat rekaman film. film atau gambar. Menurut Asosiasi teknologi dan komunikasi pendidikan (Association of Education and Communication Technology. tentu saja guru akan banyak mengalami kesulitan bilamana semua itu harus diatasi sendiri.meng-klik tombol mouse ataupun mengetahui letak tombol-tombol keyboard khususnya tombol-tombol huruf (alphabet) dan angka. media visual berfungsi untuk menyalurkan pesan dari sumber ke penerima pesan. Media Visual Seperti halnya media yang lain. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis (dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka). memperjelas sajian ide. (1) objek yang terlalu besar bisa digantikan dengan realita gambar. film bingkai. c.[2] Oleh karena proses pembelajaran merupakan proses komunikasi dan berlangsung dalam suatu sistem. fungsi media visual adalah untuk menarik perhatian. Sifat yang unik pada tiap siswa ditambahkan dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda. foto maupun secara verbal. mekipun kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa. waktu dan daya indera. film bingkai. seperti misalnya .

perkalian. Pada dasarnya bahasa pemrograman Flash lebih berorientasi kepada pembuatan animasi baik itu animasi didalam program aplikasi ataupun web. Permainan perkalian Pada bagian ini user diminta menuliskan jawaban pada kotak yang tersedia hasil dari perkalian angka yang muncul. .Tehnologi komputer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan menghadirkan beberapa atau semua bentuk media di atas sehingga pembelajaran menjadi lebih menarik[5]. Permainan menebak jumlah kupu-kupu Dalam permainan ini user diminta untuk menuliskan berapa jumlah kupu-kupu yang muncul. Penulis juga memberikan batas waktu untuk user dalam menjawab selama 1 menit untuk mengumpulkan skor lebih dari 100. yaitu pemula. 7. Permainan penjumlahan Pada bagian ini ditekankan kepada user untuk menjumlahkan angka yang muncul dengan menuliskan jawaban pada kotak yang tersedia. Permainan tebak bulan Pada bagian ini user diminta menebak nama bulan dalam kotak yang tersedia setiap angka yang muncul. dan pembagian. Permainan pembagian Pada bagian ini user diminta menuliskan jawaban pada kotak yang tersedia hasil dari pembagian angka yang muncul. Permainan tebak angka. yaitu : 1. 6. 3. 5. 2. Untuk permainan penjumlahan. Secara garis besar didalam program ini dibagi menjadi 7 bagian permainan sebagai alternatif pilihan. dan mahir. Permainan pengurangan Pada bagian ini user diminta menuliskan jawaban pada kotak yang tersedia hasil dari pengurangan angka yang muncul. Ini sebagai pertimbangan karena program ini lebih diperuntukkan kepada kalangan siswa SD sebagai user. penulis membagi lagi pada masing-masing permainan dengan tiga tingkatan atau level. Oleh sebab itu penulis seluruhnya didalam pembuatan program ini menggunakan software Macromedia Flash MX agar lebih fleksibel didalam menggabungkan pembuatan komponen animasi dengan komponen yang dirancang dengan ActionScript yang pada akhirnya akan mengacu pada hasil yang lebih interaktif. Komputer pembelajaran adalah penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran. memberikan latihan-latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. menengah. Dalam pembuatannya penulis mengunakan bahasa pemrograman Macromedia Flash MX. 4. pengurangan. Pada bagian ini lebih ditekankan kepada user untuk menebak angka yang muncul dengan cara menuliskannya pada kotak yang tersedia. Gambaran Umum Program Secara umum program ini merupakan sebuah program game interaktif yang ditujukan untuk menguji kemampuan seorang anak dalam berhitung.[6] Hasil dan Perancangan A.

Pada prinsipnya fungsi dari kedua bagian itu adalah sama. Biasanya suatu frame atau scene menampilkan suatu adegan. yaitu untuk menempatkan atau menjalankan movie dan objek lainnya.B. Dari beberapa scene dan frame tersebut memiliki hubungan satu sama lain yang nantinya akan membentuk sebuah movie yang utuh. Pemberian nama scene itu sendiri bisa dilakukan dengan membuka menu Modify -> Scene. Pembagian movie ke dalam frame dan juga scene berguna untuk memudahkan dalam mengorganisasikan movie. terdiri dari 10 frame. Scene pertama penulis memberi nama Awal. 2. Pada jendela scene tedapat daftar scene yang sudah dibuat. Semua dapat digambarkan sebagai berikut : Intro Tebak angka Tebak kupu Menu Tebak bulan Penjumlahan Pemula Pengurangan Menengah Perkalian Mahir Pembagian . Program ini terdiri dari 2 scene. Sedangkan scene kedua penulis memberi nama Kupu. Movie yang terbagi atau dijalankan dari beberapa scene. atau dengan menekan Shift+F2. Double klik pada scene yang akan diberi nama lalu ketikkan nama yang diinginkan. dimana didalam scene ini terdiri dari 76 frame yang setiap frame berisikan movie yang berbeda. Urutan Tampilan Program Ada dua pembagian movie dalam Flash. Movie yang terbagi atau dijalankan dari beberapa frame. 1.

1 Urutan movie Movie pertama yang diditampilkan ketika program ini dijalankan adalah intro. . BELAJAR BERHITUNG”. C. Tabel 5. serta tombol-tombol pilihan permainan.Gambar5. Suara pada movie akan berhenti ketika user menekan salah satu tombol pilihan permainan. serta tombol-tombol pilihan permainan. animasi efek mask pada teks judul “AYO. dan tombol untuk keluar program Suara yang diperdengarkan selama movie menu utama dijalankan. Menyusul kemudian movie menu yang didalamnya terdapat animasi pada teks judul dan dua kupu-kupu terbang. Movie Menu Utama Komponen yang terdapat didalam movie ini yaitu animasi kupu-kupu terbang. Selain itu ketika movie ini sedang berjalan terdapat efek suara berupa instrumen musik. Rancangan Program 2.1 Movie Menu utama Komponen Background Text Kupu-kupu Tombol 1 Tombol2 Sound Fungsi Gambar latar Judul program dengan efek animasi Mask Animasi kupu-kupu terbang Motion Guide Tombol-tombol kontrol untuk memilih jenis permainan Tombol untuk profil penulis.

a untuk menampilkan angka pertama yang akan dijumlah. Jika jawaban benar mendapat penambahan skor sebanyak 5 point. dan tebak kupu. Sedangkan jika waktu 1 menit telah habis. dan untuk menang dibutuhkan skor lebih dari 100. Sedangkan kotak untuk mengisikan jawaban adalah input text. Ketika user memilih tombol permainan. Waktu yang tersedia untuk menjawab selama 1 menit.Gambar 5. Pengurangan. skor untuk menampilkan skor. Pada movie ini user diminta mengisikan hasil dari penjumlahan angka – angka yang muncul didalam kotak dynamic text yang tersedia. Masing-masing telah diberi nama variable. dan Pembagian Movie permainan dalam program ini terbagi menjadi beberapa pilihan permainan. . benar untuk menampilkan jumlah jawaban benar. movie laporan dijalankan. time untuk menampilkan waktu. dan b untuk menampilkan angka kedua yang akan dijumlah. Gambar 5. salah untuk menampilkan jumlah jawaban salah. Salah satu contohnya adalah movie untuk permainan penjumlahan. Perkalian.5 Menu Utama 3. dan juga batasan angka yang ditampilkan secara random disesuikan dengan level permainan. Movie Permainan Penjumlahan. Terdapat beberapa kotak dynamic text pada movie ini.6 Pilihan level Perbedaan soal tiap level terletak pada operator yang digunakan untuk menghitung angka. tebak bulan. yang akan ditampilkan pertama sebelum bermain adalah movie pilihan level kecuali pada permainan tebak angka.

Gambar 5. Yang berbeda pada permainan ini adalah waktu untuk . Movie Permainan Tebak Kupu Didalam permainan ini user harus menebak jumlah kupu-kupu yang tampil dengan cara mengetiknya pada kotak yang tersedia. Gambar 5. pada permainan tebak bulan ini user diminta untuk menyebutkan nama bulannya setiap angka yang tampil dengan cara mengetikkannya pada kotak yang tersedia. Movie Permainan Tebak Bulan Hampir sama dengan permainan tebak angka.9 Movie permainan tebak angka 5. permainan ini juga berdurasi 1 menit untuk menjawab dan mengumpulkan skor lebih dari 100. Movie Permainan Tebak Angka Permainan pada movie ini adalah menebak atau menyebutkan angka yang tampil dengan mengetikkannya pada kotak yang tersedia. dan jawaban di isi dengan huruf kapital. 6. Sama halnya dengan permainan menghitung. Hanya saja pada permainan ini skor bertambah 10 jika jawaban benar.8 Movie permainan penjumlahan 4.

Gambar 5. Fajar (2009). Permainan ini penulis posisikan pada scene kupu. Perangkat Lunak Permainan Scrabble. Pengembangan Media Komputer Pembelajaran Pada mata Pelajaran Bahasa Daerah Pokok Bahasan Aksara Jawa Kelas VII Di SMP Negeri 2 Sidoarjo. Jurnal Dasi Amikom. [3]. dan teks ” SALAH. Landasan Konseptual Media Pembelajaran. Dadang Supriadna. I Wayan Santyasa (2007). Jurnal Kopertis Wilayah XI Vol. Surabaya .menjawab untuk 1 pertanyaan hanya 10 detik. [2].11. Yogyakarta. Yogyakarta. Universitas Sanata Dharma. Selain itu output dari permainan ini tidak lagi berupa skor. Dewi Lili Amiyati. Kalimantan. [4]. Ichsan Wiratama (2007). Jakarta. Penggunaan animasi 3D Dalam Pembelajaran Struktur Atom. Rilis Iriani. Universitas Negeri Surabaya. Pengenalan Media Pembelajaran. Membuat Media Pembelajaran Interaktif dengan Piranti Lunak Presentasi.Ed (2009). [6]. M. AYO COBA LAGI” jika jawaban salah. Bambang Suharto. dan setelah 10 detik akan beralih ke soal berikutnya. tetapi sebuah tampilan teks “BAGUS” jika jawaban benar. PPPPTK TK dan PLB. [5]. Ouda Teda Ena.7 No. Andi Mariono. Yogyakarta.10 Movie permainan tebak kupu DAFTAR PUSTAKA [1]. FPMIPA UGM.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful