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[MANUAL DEL DOCENTE 2009] Manual del Docente (Descripcin y Anlisis)

Proyecto Escuela Virtual

Tercer Grado
La Coleccin de Libros del El Proyecto Escuela Virtual contiene un enfoque dirigido al desarrollo de capacidades en el rea de informtica, a la prctica de actividades que acerquen el rea y formen un conjunto en el trabajo del nio y sobretodo propender a la construccin de comunidades (de creacin y uso de software). En la actualidad se plantea como una necesidad insoslayable escapar a las marcas y a los productos de software privativo progresivamente, para crear comunidades de creadores y diseadores de soluciones. En informtica educativa se presentan dos tendencias muy marcadas: Los usuarios orientados a la empresa, con necesidades de formacin para el mundo laboral, es decir, preparados su insercin rpida y productiva a la comunidad, con ello su adecuacin a las plataformas ms poderosas y populares. Otro enfoque es el orientado a la construccin de aprendizajes, que es aquel que trabaja la comprensin de procesos (con igual inters, pero diferente forma), que considera que el software y el hardware cambiar, pero la seleccin, el ordenamiento, el filtrado y la toma de conclusiones con informacin ser permanente. En estos dos casos una variable a considerar es el costo de licencias y la accesibilidad al producto que se utiliza. Nuestro enfoque cae en el segundo grupo, porque en nuestra consideracin el software es un medio; una asignatura de informtica a nivel escolar debera utilizar herramientas informticas diversas para aplicar el uso de la computadora a resolver problemas, evitando ser un manual de uso de programas, formar estudiantes en esta tendencia asegurar tambin su integracin al mundo laboral pero con el adicional de apoyarse en la habilidad innata de las nuevas generaciones de manejar su propio mundo digital.

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Elementos para el desarrollo de las sesiones de aprendizaje:

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El Primer elemento, que compone la serie es la unidad de aprendizaje, se presentan cuatro unidades en el grado, cada unidad tiene un motivo caracterizado por un dibujo:

En este caso el grado se ha orientado al hbitat que es el lugar donde vives, y cmo se desarrolla cada ser en cada hbitat cmo convivir con otros dentro de un hbitat, los alumnos permanecen en el colegio una buena cantidad de horas, es bueno compartir con otros de las habilidades de cada nios del tercer grado, expone con claridad ideas, desarrolla su psicomotricidad gruesa, la unidad es un grupo de contenidos que buscar desarrollar identificar, a los alumnos dentro de un espacio, en el ao acadmico El Segundo elemento, es la sesin de aprendizaje que es un bloque de contenidos planteados para dos horas acadmicas y en el mejor de los casos: 7 y 8 sesiones por bimestre (en el caso de que el centro educativo tenga otro bloque de aprendizaje, se han planteado 30 sesiones) el ao acadmico en promedio tiene 36 semanas. La sesin de aprendizaje tiene varios subelementos que vamos a destacar, pero sobretodo a plantear y ofrecer a los docentes material para que el ao acadmico sea cubierto y el nmero de actividades les sea propicio. Observars los siguientes dibujos en la parte superior derecha de la hoja de actividades del libro: Dialogando.- Es una seccin donde se exponen los temas que se van a desarrollar, los relacionamos necesariamente con los contenidos anteriores y con los saberes previos de los estudiantes o con vistas de la comunidad. Se debe propiciar el anlisis de las figuras o del ttulo en general. El docente va coordinando y orientando la discusin, para no caer en temas accesorios, es muy importante que el grupo (no cada nio, sino rotativamente y al azar), exponga su parecer o la informacin que conoce puesto que de esta forma se hace partcipe y motivador de su aprendizaje. Comprendiendo.- Con esta seccin se concluye y se sintetiza los dilogos con los nios, se orienta la toma de conclusiones. Las actividades se orientan a poner en prctica el tema en discusin. Conociendo.- El nuevo contenido ser transmitido, teniendo en cuenta el contexto, la edad y el modo de aprender del nio, son temas nuevos para que el nio pueda con la ayuda del docente descubrir el motivo de la sesin. Construyendo.- Es una seccin en la que el estudiante desarrolla una actividad, una creacin que complemente lo que ha aprendido. Puede ser una actividad manual o cognitiva, se debe crear en el nio es espritu de innovacin. Trabajando unidos.- Es una actividad de trabajo colaborativo, deben hacerse crecientes progresivamente, el trabajo en equipo distribuyendo roles y tomando conclusiones practicando la democracia. Es la oportunidad 3

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para experimentar el trabajo en familia.

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Investigando.- Aquella seccin que reta las habilidades del nio, invitndolo a desarrollar una bsqueda en internet, una validacin de su informacin o a una prueba de sus hiptesis. Opinando.- Es una seccin que busca desarrollar la autoestima y la participacin activa del nio en la toma de decisiones e iniciativa as como su capacidad de expresar su opinin y parecer. Practicando.- Es una seccin de cada sesin, donde el nio pone a prueba lo que ha aprendido ejercitando sus habilidades y explorando nuevas metas. Creando nuestro diccionario.- Identifica y asocia los nuevos trminos, las palabras que van ingresando y forman parte del quehacer de la informtica y entran a la comunidad. Esta seccin es el glosario de trminos, los nios rescatan el significado y el significante de lo que va aprendiendo, es la oportunidad que los estudiantes relacionen adecuadamente los nuevos trminos y sus imgenes mentales al respecto. Valorando.- Es un eje transversal que constituye una herramienta para acercar a los nios a los valores, la ecologa, la conservacin del medio ambiente, el respeto a la familia, a la defensa de la vida, a la justicia, nuestra cultura y se puede utilizar como tratamiento en las fechas cvicas. Conectando el pasado.- Verifica y muestra en un breve resumen el desarrollo de la tecnologa y la forma que alcanza en la actualidad y su aplicacin. Los trabajos de anlisis histrico siempre son un proyecto de lnea de tiempo. Autoevalate.- La evaluacin es un proceso permanente en la educacin actual, no se puede pensar en una evaluacin sin comprometerla en el aprendizaje, o en un evento especial separado del proceso creativo y de exploracin, por ello autoevaluarse es revisar personalmente y motivarse al aprendizaje constante, es verificar los puntos fuertes y aquellos que necesitan fortalecerse; los nios son capaces de autoevaluarse y analizar lo aprendido para plantear alternativas. Se tienen: 30 Sesiones en 4 Unidades y 152 Pginas. 01 Proyecto de construccin por bimestre. 01 Concurso. 1ra. Unidad: 7 sesiones 2da. Unidad: 8 sesiones 3ra. Unidad: 8 sesiones 4ta. Unidad: 7 sesiones

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Anlisis

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Los nios desarrollan aprendizajes a cada momento, y no necesariamente en la secuencia tcnica, es por esto que nuestro material considera: 1.-Los nios inician su trabajo en los laboratorios de informtica con grandes deseos de manipular el equipo y debemos orientar esa motivacin para introducir con rapidez las normas que nos permitan aprovechar los equipos, conservarlos y manejar la informacin al respecto. 2.- Los elementos de motivacin y de temas transversales se muestran en la parte inferior de la hoja de trabajo, de forma que sean utilizados para introducir aprendizajes valorativos. Las fechas de celebracin se han colocado en la parte superior, para recordar o plantear los motivos que acompaan a la escuela. 3.- Antes de cada sesin te recomendamos que leas estas indicaciones, porque de esto depende la motivacin que le puedas imprimir a tus alumnos. Debemos observar con detalle el cartel de contenidos para plantear procedimientos y enfoques de la sesin de aprendizaje; la observacin de las lecturas nos ayudar a discutir y ampliar nuevos temas; la bsqueda, seleccin y ordenamiento de informacin se convierte en una constante. Para aplicar el libro debemos COMPRENDER que no est agrupado por temas propiamente dichos, o exclusivamente de Informtica o computacin. Lo que queremos es agrupar los temas de acuerdo al desarrollo del alumno, es decir, que el ascenso no va de acuerdo a un software especfico o a un hardware, tiene un motivo. El motivo de este libro est relacionado al diario vivir:

Examinemos los libros Esta es una visin general de los contenidos del libro:

Cartel de Contenidos del Nivel Primario Informtica

Primer Grado
Unid. 1 - La Computadora y sus elementos El Desarrollo de los Sistemas de Informacin El Laboratorio de Informtica El Hardware La Impresora El Software

Segundo Grado

Tercer Grado

Cuarto Grado

Quinto Grado

Sexto Grado
Unid. 1 - Los componentes de nuestro sistema de informacin Los Dispositivos Internos de la Comp.

Unid. 1 - La Computadora Unid. 1.- Los Elementos Conozcamos la Comp. de la Computadora La Comp. y sus partes Cuido mi Comp. I Poniendo en marcha la Cuido mi Comp. II Computadora.

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Utilizando mi Comp. I

El Mouse

Utilizando mi Comp. II

Unid. 1 - Los procesos Unid. 1 - La Comp. como Herramienta en la Computadora La Comp. en la El Sistema Operativo comunidad Trabajando con el Sistema Los datos y la Operativo informacin Los Procesadores de Palabras El sistema operativo

La Unidad de Sistema

Los programas de la Comp . Instalando un programa

Las Partes de mi Comp. I

El Teclado

Las Partes de mi Comp. II

La Disquetera y el Lector / Las Ventanas Escritor de Cds. Las Carpetas El Sistema Operativo

Los programas de la Las Tablas en el Procesador Desinstalando un de Palabras Comp. programa Los Estilos en el Procesador Las carpetas Comprimir documentos de Palabras Trabajando con Carpetas Diseando un trptico con D e s c o m p r i m i r documentos Organizando nuestra el Procesador de Palabras informacin Herramientas del Procesador El Panel de Control Manejando documentos de Palabras Tcnicas con el Sistema Componer textos e imgenes Operativo con el Procesador de Palabras

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Primer Grado
Unid. 2 - Los Procesadores de texto y Presentadores Multimedia El programa procesador de textos Unid. 2 - El Programa de Presentaciones y la Hoja de Clculo El Programa de Presentaciones Multimedia

Segundo Grado

Tercer Grado

Cuarto Grado

Quinto Grado

Sexto Grado
Unid. 2 - El procesador de palabras y la hoja de clculo El Programa procesador de Palabras

Unid. 2 - La Informacin Los nmeros en la Comp.

Unid. 2 - Los Sistemas de Unid. 2 - Las Tcnicas para escribir Textos Informacin Escribiendo en la Comp. La Impresora (Palabras) Las figuras en la Comp. Utilizando el Sistema Escribiendo en la Comp. Guardando mi Informacin. Operativo (Oraciones) Explorando mis aplicaciones. El Escritorio Escribiendo en la Comp. (Prrafos) Las Ventanas (Parte I) Agrupando Figuras I

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Agrupando Figuras II

Las Ventanas (Parte II)

Agrupando Figuras III

La Papelera de Reciclaje

Aprendamos a dibujar

Los Accesorios

El Programa de Dibujo

Herramientas de composicin Insertar y manejar imgenes Efectos con el Programa de con el procesador de palabras Presentaciones Multimedia El Editor de ecuaciones Componiendo textos El Programa de Hoja de Proyecto con el procesador de La configuracin de pginas Clculo Complementando nuestros palabras (El T rptico) textos El programa de Clculos con el Programa de El programa de Hoja de presentaciones multimedia Hojas de Clculo Composicin de textos Clculo Creando presentaciones Grficos Estadsticos en una Las Tablas Clculos y procesos con la hoja (estructura y objetos) Hoja de Clculo de clculo El rograma e resentaciones Creando presentaciones Comprimir documentos P d P Multimedia Grficos estadsticos (Estilos). Descomprimir documentos Componiendo Presentaciones

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Cartel de Contenidos del Nivel Primario Informtica

Primer Grado

Segundo Grado

Tercer Grado

Cuarto Grado

Quinto Grado

Sexto Grado

Unid. 3 - Los Procesos Los Procesos en la Comp.

Los Procesos en la Comp. Desinstalar Programa El programa de hoja de clculo El Internet

Unid. 3.- La Herramienta del Unid. 3 - La herramienta Internet Internet El Internet Instalar Programas Los buscadores de informacin El correo electrnico y la mensajera instantnea Comprar en internet Las monedas del mundo Los husos horarios El lenguaje HTML y el programa.

Unid. 3 - Los Programa de Hoja de Clculo Los efectos y la animacin de presentaciones

Escribiendo en la Comp.

Unid. 3 Las Unid. 3 - Las Composicin de Diapositivas. Aplicaciones Elementos de las El Programa TuxPaint Presentaciones Los Elementos del Tux Paint Transicin de Diapositivas y Botones de Accin Procesos en TuxPaint

El Botn Reiniciar

El Accesorio de Escritura

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Creando Texto I

Los dispositivos de la Comp.

Creando Texto II

La Impresora

Opciones de Presentacin Elementos y procesos en la Los Buscadores de Informacin (Colores) hoja de clculo Guardar y Abrir El Correo Electrnico y la El Uso de Plantillas en las Procesos en la hoja de clculo Documentos. Mensajera Instantnea Presentaciones Procesos en el Programa Grficos estadsticos (I Parte) Clculos con el Internet Composicin Final de las de Escritura. Presentaciones Grficos estadsticos (II Parte) Los Husos Horarios Componiendo Textos I El Internet Formatos en la hoja de clculo El Clima del Mundo. Componiendo Textos II Las Direcciones Web Proyecto 3 Separador de hojas para libros Los Sitios de Bsqueda

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Primer Grado
Unid. 4 - El Lenguaje Logo Los Servicios de Correo

Segundo Grado

Tercer Grado

Cuarto Grado

Quinto Grado

Sexto Grado
Unid. 4 - El programa Scratch El programa Scratch Los componentes de Scratch Los procesos de Scratch Aritmtica en Scratch Animaciones con Scratch Una aplicacin completa con Scratch

Unid 4 - Los Dispositivos y Unid. 4 - Los Elementos del Sistema Operativo el Sistema Operativo Modificamos la Hora y la La Disquetera Fecha Las Teclas Especiales Las Carpetas EL Lector / Escritor de Cds Administrando Carpetas Los Programas de la Comp. Copiar Documentos y Carpetas El Sistema Operativo Unid. 4.- El Internet y el Unid. 4 - El Programa Scratch Lenguaje Logo El Programa Scratch El Internet Nuestra Cuenta de Correo Documentos en Scratch El correo electrnico El Mundo de MSWLogo Animaciones en Scratch Los buscadores de informacin (Proyecto Sistema Solar) Figuras con Logo Nuestro curso de informtica Creando una Animacin Repitiendo rdenes. Interactiva El lenguaje de programacin Los Colores con Logo Logo Condiciones de un programa Dibujando figuras procedimientos Componiendo con Logo Las variables en los programas

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Los Documentos

Mover Documentos y Carpetas Procedimientos con Logo

Las Carpetas

El Panel de Control

con Los Mensajes, y el Fondo en Utilizando un numero al azar Scratch Mltiples Scratch. Personajes en El mantenimiento de nuestra computador

Las Aplicaciones o Programas

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Primer Grado
Elementos de Animacin Los Peces Los Reptiles Las Aves Los Mamferos Elementos de Animacin Amrica del Sur Amrica del Norte frica Asia - Europa Elementos de Animacin El Gallito de Rocas El Cndor Andino. La Orqudea La Puya Raymondi.

Segundo Grado

Tercer Grado

Cuarto Grado

Quinto Grado

Sexto Grado
Elementos de Animacin El Aconcagua El Ro Amazonas El Chichen Itza Macchu Picchu.

Elementos de Animacin La Maana El Atardecer La Noche El Amanecer

Elementos de Animacin El Verano El Otoo El Invierno La Primavera

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Lecturas Quin es Bit? La Tecnologa Inca y sus instrumentos. Mi familia Byte. El Dibujo Tcnico EL Telfono La Msica Proyectos El Seor Ordenador El Colgador de Puerta Batalla Naval Aparecen los colores.

Lecturas La Historia de los Nmeros La Habitacin de Macrita No Deterioremos el Suelo Los tres cerditos cumplen aos.

Lecturas Preguntona? La Primera Computadora del Mundo. Los Caballos de Paso Peruanos. El Aceite de Soya. Lecturas Los Incas y los nmeros Eureka. EL Ayaymama. El caso misterioso del tomate anaranjado.

Lecturas Lecturas Kazajizo. El Tirano saurio no es Douglas Engelbart El como lo pintan. inventor del Mouse. Los Loros Hewlett Packard Aserrando una rama La Gentica. La Historia de Hotmail.

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Concurso Nuestra escuela Concurso Nuestra Amrica Gran Muestra Final del rea de Informtica

Proyectos La maratn de la Informacin El Dado informtico La Pirmide y el Cono El Laboratorio de Informtica de mi escuela Un rbol para aprender

Proyectos La Lotera Creando Adivinanzas Jugando Tutifruti Mariposa de Colores

Proyectos Proyectos La Mariposa Frascos Decorados El Pingino Gino Muecos de Corcho. Separadores del Hojas Construyendo nidos. para libros Mensajes ocultos. El Tangram

Proyectos Avin de Papel Qu gran equipo!. Nuestro museo familiar Plantemos para el planeta

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Concurso Concurso Las Computadoras en la La Ciudad que queremos Comunidad

Concurso Concurso Los Inventos que La Historia de tu familia revolucionaron el siglo XX

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En el Tercero grado se pueden observar:

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Los Peces Los Reptiles Las avez Los Mamferos

Lo que nos permitir: El color diferente, es un motivo y plantea una relacin entre los grados y las actividades que el nio desarrolla; adicionalmente cada unidad tiene los siguientes ttulos: La computadora y sus elementos Las tcnicas para escribir textos La composicin de diapositivas El lenguaje Logo

Los peces, por ejemplo me puede indicar la facilidad que tienen de moverse en su ambiente, igualmente nosotros podemos movernos en el ambiente de cmputo con facilidad, cada ser est colocado en parte de un hbitat y sin esta parte del sistema se desequilibra, aprender los elementos de la computadora nos permite entender mas sobre el hbitat que tiene el software y el del hardware. Es cmo orientemos a nuestros alumnos lo que nos va a llevar al xito. NOTAS: 1.- En la parte superior derecha o izquierda encontrars los iconos o dibujos que te guiarn a: 2.- profundizar un dilogo, construir, comprender, etc. En la parte inferior encontrars algunos mensajes que sera bueno recalcarlos, los valores son importantes considerarlos durante el desarrollo de las clases. 3.- No pases por alto el libro, dale una ojeada antes de empezar tus clases, el hecho que sabes el tema que impartirs, no significa que pases por alto algunos detalles, los dibujos, las respuestas, etc. 4.- Las autoevaluaciones cada 2 clases nos dan un parmetro de comparacin. 5.- Un diccionario cada 2 clases, no solo con un significado, si no con una actividad para significantes, es importante notar esto para darle otra forma al aprendizaje, no solo es un lado o un tipo. 6.- Te haremos llegar algunas alternativas para el desarrollo de las clases esperamos que te sirvan de apoyo cuando no puedas realizar las descritas por el libro.

Es importante que en el desarrollo de la sesin los nios comenten o comuniquen las ideas o los temas de la primera hoja, de esta forma podrn exponer sus conocimientos previos y se formar una cultura de dialogo y de respeto a la participacin de los nios.
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Unidad 01: Los Peces La Computadora y sus elementos

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A diferencia de los otros desarrollos de este tema en este grado es importante notar que los elementos expuestos no solo son las partes relevantes y visibles a simple vista del ordenador, esta vez exponemos los componentes internos, los alumnos quieren ver que hay dentro de la computadora, dentro del armazn, dentro del teclado, dentro de la pantalla, la visualizacin del hardware est ms all, el lugar donde llevaremos las prcticas y estudiaremos merece atencin, tanto en el comportamiento como la disposicin del alumno. Adems los alumnos observarn en el desarrollo del libro otras ventanas, de diferentes sistemas operativos, como de versiones de programas. El proyecto propuesto ubica al computador no solo como una mquina capaz de realizar tareas, u rdenes, sino tambin como una mquina amigable. Aqu nos ayudarn para el ameno aprendizaje: Macrito, Gino y Tino. Sesin 01 La sesin se plantea para que los nios dialoguen sobre la evolucin de los sistemas de informacin, desde el Abaco hasta la Pc Actual y conozcan de manera general las partes de la computadora. Es importante relacionar los elementos software y hardware y que cada generacin de computadoras tiene uno especfico. http://www.youtube.com/watch?v=2r0e8D0DqpA&feature=related Puedes bajarte este video que es bueno se desarrollan en forma amena la evolucin e historia de las computadoras. Este documento lo encuentras colgado por internet para que puedas seguir el vnculo. Sesin 02 El Laboratorio de Informtica, esta sesin se ha planteado para que los nios formen las normas para el trabajo y el cuidado de los equipos y la electricidad. Podemos establecer normas o reglas que nos pueden ayudar a convivir con nuestros compaeros y mantener el orden en el aula generando la autodisciplina. Podemos escribir las normas y sealar luego las ms importantes y colgarlas en una pared o peridico mural del aula. Sesin 03 El Hardware, se identifican los principales componentes de hardware, se relacionan y se describe su utilidad. Autoevaluacin. DICCIONARIO INFORMTICO

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Sesin 04 La impresora, la sesin se ha planteado para que los nios describan y relacionen la impresora en el sistema de informacin, como un dispositivo que muestra la informacin en papel. Se describe brevemente las partes del teclado. Podemos no solo describirles el uso de las impresoras o los tipos, tambin podemos ensearles como imprimen la comparacin de los puntos con las tintas. ANEXO 1 Lectura Nro. 1, Estas frases, nos hacen recordar lo que algunos alumnos nos hacen con sus preguntas eternas y por qu?, pero porqu? Sesin 05 El Software, la sesin se ha planteado para relacionar los programas con el funcionamiento del equipo. Los programas de la computadora hacen posible que nuestros datos sean procesados y se obtenga un resultado a partir de ellos. Sesin 06 Las ventanas, los nios dialogan sobre el uso de las ventanas, como estructura par mostrar carpetas y programas. Se hace uso de los botones de control de ventanas. Autoevaluacin DICCIONARIO INFORMTICO Proyecto 1. El ordenador visto desde otro ngulo, cmo lo queremos ver, no es una burla, es una manera distinta de ver al ordenador, deseamos investigar cmo ven los alumnos al computador? De una manera amigable, ms cercana, haciendo posible alcanzar a tener un computador mas cercano y sin dificultades para el alumno. ANEXO 2 Sesin 07 Las carpetas, se describe el trabajo con carpetas y se crean estructuras de directorios Creacin de carpetas en video. Creacin de carpetas 01, 02, 03 y 04. Autoevaluacin. DICCIONARIO INFORMTICO

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Unidad 02: Los reptiles Las tcnicas para escribir textos.

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Como observars a lo largo del texto, no se ha querido poner siempre las mismas ventanas, o lo cotidiano, queremos adicionar los otros tipos de procesadores de textos, o programa para escribir textos, es necesario para el alumno abrirse en el conocimiento y ver las otras posibilidades de software, el programa tuxtype2 nos ayudar a tener un mejor contacto con el teclado. Tux Typing es software de cdigo abierto, liberado bajo la GNU General Public License (GPL). Tux4KidsSchoolforge member Es parte de la Tux4Kids proyecto, que es un miembro Schoolforge. Debian Jr. Tux Typing tambin se incluye en Debian Jr Es un centro de enseanza del profesor, para ensear a escribir a nios. Cuenta con varios tipos diferentes de juego, en una variedad de niveles de dificultad.

Descrgalo de: http://tuxtype.sourceforge.net/download/ Sesin 08 En esta sesin los nios ingresan en el programa para escribir textos y adems empiezan a escribir textos cortos. Ingresar en Office Word en video. Tuxtype2. Juego didctico. Sesin 09 Los nios dialogan sobre los diferentes textos que se pueden crear y transcriben (poesa) en la computadora el ejemplo. Los nios escriben oraciones y hacen uso de formatos. Podemos hacer que nuestros alumnos expresen sus pensamientos, sus ideas, sus sentimientos, aqu tenemos un motivo: los reptiles, o quizs quieras darle otro: mi mam. ANEXO 3 Sesin 10 Los nios crean prrafos de informacin y separan las ideas principales de un texto. Los Documentos Cesar Vallejo, Esopo y Trabalenguas estn en un archivo. Les explicaremos adems que los nombres de los documentos no pueden llevar caracteres especiales. 14

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Sesin 11 Complementando nuestros textos, la sesin de plantea con el propsito de practicar los tipos de letra y los diferentes tamaos. Como vers en el primer cuadro tienes varios elementos: un bosque, puedes entrar a: http://www.inkan atura.net/newsjunioI2002.htm los guacamayos, lee antes: http://es.wikipedia.org/wiki/Guacamayo_%28ave%29 William Henry Gates III, puedes entrar a: http://es.wikipedia.org/wiki/Bill_Gates o verlo en youtube. Rigoberta Mench Tum, lelo en: http://es.wikipedia.org/wiki/Rigoberta_Mench%C3%BA Autoevaluacin DICCIONARIO INFORMTICO Sesin 12 La Sesin se plantea con el propsito de utilizar objetos WordArt u objetos de imagen. La Flor del Olivar y El Oso Bobi se encuentran en un documento. Lectura Nro. 2, La primera computadora del mundo es un chispazo adicional sobre la evolucin de las computadoras, esto puede ser fascinante para el alumno si puedes hacerlo en video o conseguirlo de internet. http://www.youtube.com/watch?v=RJcu4AATA_E&feature=related si te quedas con la intriga, imagnate a los alumnos. http://www.youtube.com/watch?v=fYparFqjlNU&feature=related Son ms porciones de video Sesin 13 Sesin planteada para desarrollar las herramientas de tabla. Utilizar una tabla 01 y 02 en video. ANEXO 4 Esta sesin tiene varios detalles en la elaboracin de las tablas. Sesin 14 Los nios dialogan el uso y la aplicacin de los programas de presentaciones multimedia, ingresan y hacen uso de diapositivas para crea un mensaje. Documentos en archivos

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Sesin 15 Componiendo presentaciones, se hace uso de las herramientas de composicin de presentaciones (colores, imgenes). Maestro que abres las ventanas en archivo. Autoevaluacin. DICCIONARIO INFORMTICO (esta vez se relaciona al tema de Power Point) Proyecto Nro.2 Colgador de puerta. Concurso de Informtica. Podemos utilizar el power point para elaborar este concurso, podemos darles un tema a los alumnos para que no estn dispersos, podemos dividir el saln en 3 y darles a cada grupo la idea de hacer las regiones del Per Costa, Sierra y Selva por el momento podemos hacer un esquema a seguir o patrn para guiar a nuestros alumnos. Cmo quieres que sea tu escuela? Puede ser otro tema, es hora que los alumnos vuelquen lo que han aprendido hasta aqu, adems sera bueno que los profesores guarden todos los archivos que han realizado los alumnos.

Unidad 03: Las aves La Composicin de Diapositivas. Esta unidad nos trae un poco ms de power point, diapositivas, botones de accin, transiciones, velocidad, sonidos, imgenes, colores, plantillas y algunas herramientas que vemos a lo largo del office. En esta unidad adems empezamos a manejar el internet, y empezar a expandir nuestros conocimientos, el mundo de las posibilidades que se haya en conocer el internet, las cosas positivas que tiene y lo que nos ayuda. Debemos manejar una serie de pginas web que a los alumnos les pueda fascinar, debemos investigar donde entran que hacen y ver que tanto saben de internet. Esencialmente, debemos encaminar a nuestros alumnos por donde navega en internet, Es importante que el docente sea quien guie al alumno por donde navega. Debemos exponerles una manera participativa a los padres de familia, a los alumnos y a los docentes, el tema de internet conlleva una responsabilidad adicional, debemos depurar la informacin, siempre es bueno recalcar los mensajes que se encuentran en la parte inferior del libro, son mensajes positivos que nos lleva a pensar siempre cosas buenas. El alumno ser el producto de todo tu esfuerzo. Sesin 16 Elementos de las presentaciones. Se desarrolla est sesin para que los nios dialoguen sobre los motivos para los que se utilizan las presentaciones. Los valores que practico se pueden utilizar como modelo a partir de ella se puede crear una propia.

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ANEXO 5

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Proyecto Nro. 02 Se realiza la actividad de manualidad para que los estudiantes produzcan objetos (Cortar, pegar, unir, pintar) y manipulen modelos. Concurso de Composicin para el 3er grado., Nuestra escuela, se plantea una presentacin a los nios para buscar un objetivo o un ideal de nuestra escuela, actividad que se desarrollar para unir a las instituciones y acercar a los nios. La primera etapa en el centro educativo. Las bases se publicarn en el sitio web de la editorial: http://www.editorialmacro.com Sesin 17 Transicin de diapositivas. Se plantea est sesin para que los nios desarrollen complementos de las presentaciones que estn realizando. Sesin 18 La sesin se plantea con el propsito de desarrollar y practicar complementos de las presentaciones, para mejorar el mensaje que se ha compuesto. Autoevaluacin DICCIONARIO INFORMTICO Sesin 19 Uso de Plantillas en las presentaciones. La sesin se plantea con el propsito de que los nios apliquen los diferentes motivos de plantillas cuando han terminado de elaborar su mensaje. Los nios transmiten las conclusiones y las explican. Las presentaciones: Los derechos del nio. Lectura Nro. 3 La naturaleza y el caballo de Paso peruano se encuentran en un archivo. Existen pginas webs que se indican en la parte inferior de la lectura. Sesin 20 La composicin final es una obra total, donde expresamos todas las tcnicas y formas de elaborar una presentacin. Podemos tomar la lectura Nro. 3 para elaborar esta presentacin, o quizs puedas hacer La flor Nacional del Per http://www.youtube.com/watch?v=EXVQI6F7H5Q http://es.wikipedia.org/wiki/Cantuta

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Proyecto Nro. 3 Batalla Naval Este es un juego lgico, de aptitud y memoria, Los juegos en computadora, nos han hecho seres autmatas, este juego nos hace pensar en los juegos de antao y que ms que una interaccin entre un computador y una persona, la interaccin es entre 2 o ms personas. Sesin 21 A partir de esta seccin es muy importante desarrollar en los estudiantes el hbito de leer, hacerlo rpidamente y con eficiencia para poder comprender la informacin. Las bsquedas se realizan y la informacin es abundante, cuando los nios desarrollan una lectura apropiada pueden seleccionar los datos que necesitan y decidir sobre la validez de sus conclusiones. El internet es una herramienta que debe desarrollarse y utilizarse con los nios de forma productiva, se debe evitar verla como una coleccin de imgenes. El internet, los nios ingresan al internet y realizan la identificacin de la barra de direcciones. Ingresar en el internet, en Video. Autoevaluacin DICCIONARIO INFORMTICO Sesin 22 Las direcciones web, se hace una anlisis de las direcciones web y su composicin. Direcciones web 01 en video. Debemos investigar diferentes sitios de internet que tengan la parte terminal donde nos indica el rubro las extensiones .COM . EDU .ORG .MIL .GOB .NET y otras que el docente conozca y saber explicar a los alumnos las funciones de estas organizaciones. Sesin 23 Los buscadores, se hace uso de la herramienta para buscar informacin, se debe hacer notar a los estudiantes la mejor forma de ubicar la informacin dentro de esta base de datos. Autoevaluacin. DICCIONARIO DE INFORMTICA Unidad 04: Los mamferos El lenguaje Logo Aqu tendremos las conclusiones del tema de internet y un acpite importante es el programa LOGO; los servicios de correos, debemos tomar precauciones al realizar esta clase, puesto que si los alumnos entran todos al mismo tiempo quizs cause problemas de conexin, as que debemos de tomar precauciones. Existe una pgina de pedidos, reclamos y ms, debemos de construir un mdulo de ingreso de estos datos y colocarlos en cada mquina a fin de recabar informacin o quizs pedirles que entren al procesador de textos y lo puedan grabar como pgina web.

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Ahora las lecturas son diferentes ya que slo veamos la informacin desde la lectura, quizs podramos investigar por internet, claro, el docente debe ya tener las pginas seleccionadas para no estar a ltimo momento investigar y correr con el tiempo o la incertidumbre haciendo que los alumnos caigan en pginas indeseadas. El mundo del MSWLOGO, es un lenguaje de programacin muy sencillo que se utiliza frecuentemente en el mbito de la educacin. MSWLogo se puede utilizar para mltiples utilidades: para dibujar, para crear sonidos, para manipular una controladora a travs del ordenador, etc.

No queremos ahondar en las especificaciones del programa, queremos exponer en esta parte 3 cosas fundamentales dentro de la gama de posibilidades- que deseamos lograr con este programa en nuestros alumnos, las directivas las puedes bajar de internet, igualmente los manuales y diversos ejercicios, trucos y dems,
http://observatorio.cnice.mec.es/images/upload/ob_innovacion/manual_mswlogo.pdf

Es importante recalcar la parte lgica, a veces dibujamos un crculo y no pensamos en el fondo de este dibujo, existe toda una secuencia, un algoritmo, en fin y no queremos abrumar a los alumnos con estos detalles, sin embargo si nosotros enseamos LOGO le damos una breve explicacin de los fundamentos de los grficos, secuencias para algunos pasos, etc. La segunda razn que expongo es la parte de programacin, los alumnos estn expuestos a programas nicamente de diseo grfico o de oficina, la programacin no est en nuestro disco duro es algo que nicamente los alumnos eruditos pueden alcanzar algn da, era como ensear EXCEL hace 15 aos, el logo es reflexivo, nos ayuda en la programacin bsica, fundamental, no es complicada, escuch una vez decir, pero eso no se aplica ahora, si te fijaste en nuestras ediciones no queremos darle el matiz de productiva, sino de constructiva, el alumno usa algoritmos bsicos y lo ayudamos a desarrollar. La tercera razn es la parte del desarrollo estructurado, es cierto que los lenguajes de programacin (algunos) son desordenados, pero el logo cra un tipo de orden, secuencia y esto es importante en el desarrollo de la vida diaria de todos, el alumno tendr como base la estructura de un logo no como parte productiva netamente, pero s productiva en su desarrollo general. 19

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Proyecto Escuela Virtual

Sesin 24 Los servicios de correo, los nios desarrollan y obtienen una cuenta de correo. Videos que muestran la forma de obtener cuentas de correo. La pgina de los estudiantes es una forma de recabar informacin cmo le parecen a ellos el curso, una evaluacin al docente en la forma de explicar Sesin 25 Utilizan la cuenta de correo. Autoevaluacin. Lectura Nro. 4 El aceite de Soya, noticia aparecida en el internet y que muestra la relacin entre el desarrollo y la conservacin del medio ambiente. Sugerencias de los nios para el curso, se revisan los contenidos planteados. Observa lo que dice Gino, es un trasfondo que queremos imprimir en nuestros alumnos, no es ser autmatas, solucionar problemas con ayuda de la tecnologa. Sesin 26 El Mundo de MSWLogo, se desarrolla este Logo que a diferencia de otros es libre, y se puede disponer desde el internet, adems existen numerosos sitios en los que se sigue proponiendo comunidades. Primitivas bsicas. Video de Inicio 01 y 02 en Logo. Sesin 27 Procedimientos para repetir rdenes y dibujar polgonos. Video en: Inicio en Logo 03 Proyecto Nro. 4 Como hemos hecho antes, la parte manual del alumno no debe perderse, y esta es ocasin de hacer este dibujo, podemos variar en otros tipos, como la yuxtaposicin, donde creamos la mitad del dibujo con algn material de fcil impresin y luego al superponerlo sobre la otra mitad genera dibujos.

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Sesin 28 Procedimientos para repetir rdenes y dibujar polgonos. Autoevaluacin. DICCIONARIO INFORMTICO Sesin 29 Procedimientos para mostrar los colores en Logo. Videos: Colores en Logo 01, 02 y 03, en los videos se muestra la forma de utilizar el men principal o las rdenes de comando. Sesin 30 Procedimientos en Logo. Video de procedimientos. La sesin se plantea para utilizar el editor de procedimientos y as poder crear nuevas rdenes en el sistema de Logo. Autoevaluacin DICCIONARIO INFORMTICO

Ud. Encontrar este documento colgado en internet en la web de nuestra editorial. Tambin encontrars la programacin colgada en la web de nuestra editorial.
www.editorialmacro.com

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