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CONCEPTOS BÁSICOS DE MULTIMEDIA Tomado del libro Diseño y Desarrollo Multimedia Manuel Alonso Castro, Antonio Colmenar, Pablo

Lozada, Juan Piere. Alfaomega grupo editor 2003 CONCEPTO DE APLICACIÓN MULTIMEDIA La primera cuestión que se presenta al enfrentarse con este tema se refiere a la definición del vocablo Multimedia. Etimológicamente su significado es muy claro: Multimedia = muchos medios. Tan general y abierta es esta definición que su significado puede variar desde el punto de vista en el que se enfoque. Para los medios de comunicación (prensa, radio, cine y televisión), hablar de multimedia en el sentido empresarial es hablar de grupos empresariales que integran varios medios de comunicación para conectar con el público. Desde el punto de vista informático, la palabra multimedia se está aplicando en dos sentidos: • Desde hace algunos años, los equipos informáticos van incorporando en gran medida, dispositivos para reproducir sonidos, para manejar gráficos de alta definición en pantalla, para visualizar imágenes en movimiento con sensación de realidad, y dispositivos cada vez de mayor capacidad y velocidad de acceso para soportar los grandes archivos que suponen estos nuevos medios digitales. Desde el punto de vista del hardware, se denomina equipo multimedia al que incluye dispositivos encaminados a adquirir o mostrar medios audiovisuales. Desde el punto de vista de los sistemas operativos y de las aplicaciones informáticas actuales, el concepto de multimedia viene a constatar la introducción de estructuras más "audiovisuales" para manejarlos y así hacer que la interfaz de usuario sea menos fría.

La primera distinción de conceptos importante que debe aprender un analista o programador de aplicaciones informáticas es entre estructura y vista, (figura 1.1). Por estructura se entiende la organización interna de la aplicación (datos y sentencias) y por vista se entiende la percepción de esta estructura que llega al usuario. Hasta hace unos años el concepto que más se cuidaba era la estructura de la aplicación y era en lo que más tiempo se invertía.

Pero la irrupción del concepto multimedia y la constatación por parte de las empresas informáticas de los problemas de adaptación y uso de los usuarios con sus aplicaciones, hicieron que se tomara conciencia de que se debía incluir una programación adicional en sus aplicaciones destinadas a mejorar la vista y a conseguir interfaces más intuitivas y amigables. Y es aquí donde la inclusión de diversos medios digitales como iconos, imágenes de alta definición y sonidos, se hace imprescindible para conseguir aplicaciones que tengan gran calado en el público. Pero el punto de vista en el que se va a centrar este libro es en el de multimedia como integración de medios digitales almacenados y controlados por un ordenador, (figura 1.2). Bajo este punto de vista, se define como sistema multimedia interactivo el que proporciona un entorno hecho a medida en el que los usuarios reciben y envían información, o conocimiento, participando activamente en el proceso. Mediante estos sistemas se obliga al usuario a intervenir en el proceso de transferencia de información, haciéndole elegir entre una u otra. La utilización de los medios digitales de forma interactiva permitirá crear un entorno de comunicación más participativo y en el que se concentrarán las diversas aportaciones de cada medio para único fin, la transmisión de un concepto al usuario.

TIPOS DE APLICACIONES MUL TIMEDIA Los distintos tipos de aplicación multimedia que se utilizan se deben en gran parte a dos factores principales: • Los medios, tanto de hardware como de software, de que disponía el creador de la aplicación y que en este último lustro han experimentado un gran avance. En este aspecto también hay que comentar el acceso del público a cada vez mejores equipos en el sentido de posibilidades multimedia. Los avances en el plano pedagógico y en aspectos psicológicos del usuario han hecho que las aplicaciones hayan avanzado para conseguir mejores canales de información con el usuario y altos grados de interactividad con él.

Es por esto que se debe hacer una división básica en los tipos de

APLICACIONES TRADICIONALES Los diaporamas Es lo que en principio se denominó Fotomontaje o Montaje ilustrado ( Diapositivas. también este tipo de aplicaciones ha sufrido la evolución tecnología incorporándose nuevos avances tecnológicos. Imagen: es un medio más simbólico que ayuda a crear ambiente) concretizar lo explicado con la palabra. donde se deben establecer los contenidos. Selección de las diapositivas: que pueden ser de varios tipos. . cañones de luz. Su proceso de creación podría resumirse en los siguientes pasos: • • • Planificación: idea inicial. Y en una última fase se ha incorporado el ordenador para la generación de diapositivas. rayos láser. para lo cual se han creado aplicaciones de software que facilitan creación. forma de realización de diaporamas y materiales existentes. como sistemas de iluminación robotizados. ayuda a crear ambiente y a la vez permite. etc.aplicaciones multimedia: Tradicionales y Actuales. ritmo al diaporama y a centrar la atención del público. sistemas de música sintetizada. vídeos. en la cual el usuario o público es un componente pasivo que se limita a asistir a una sucesión de imágenes sonidos y efectos. claro y con más fuerza. Redacción del guión. pantallas de 3D. En un principio los diaporamas se realizaban a través de montajes audiovisuales (proyectores de diapositivas. Sonido: al igual que la imagen. equipos de audio. El diaporama trabaja con tres medios principales de comunicación: • • • Palabra: es el medio más directo. etc. Sin embargo. El diaporama es un tipo de aplicación denominada lineal.).

para conseguir un conjunto de alto impacto que transmita una alta cantidad de información y que consiga envolver al público en un ambiente de gran expresividad.• • • según la tecnología utilizada (dibujadas o pintadas. Comprobación del ritmo del conjunto imágenes-sonidos. etc. Los cursos y aplicaciones para aprender idiomas son de los que cuentan con más tradición didáctica. Se trata de una multipresentación en diversas pantallas sincronizadas o en las actuales pantallas mosaico (video-wall). Una definición general de estas aplicaciones podría ser "Sistema audiovisual y electr6nico que permite al alumno escuchar una grabaci6n. controladas mediante ordenador. como las diapositivas. y aunque sea adelantarse al punto de las aplicaciones actuales. En un principio estos cursos sólo disponían de material auditivo y guías impresas. que incluyen una serie de innovaciones. como puede ser la impresión en papel de las diapositivas. se trata de un sistema lineal en el que el público es un espectador pasivo. Una evolución de los diaporamas es lo que se denomina Multivisión. ruidos y músicas ambientales. preguntar y responder. Preparación del sonido: en el cual se establecen las voces a usar. Los cursos de idiomas La docencia de idiomas ha sido pionera y sigue siéndolo en el uso de recursos tecnológicos. sobre todo en la parte de la pronunciación. Al igual que el diaporama. vídeos y videodiscos. cuando las innovaciones tecnológicas. equipos de sonido y sistemas de luz. como son: • Sistema de representación gráfica del sonido. que se integran para conseguir un aprendizaje más "natural". Es en esta última etapa. se puede acompañar de elementos que ayuden a conseguir este fin. fotografías o generadas a través de software). pero a lo largo de su dilatada existencia han ido incorporando nuevos medios. que permite al . donde a través de programas se consigue el control de los diversos vídeos. informáticas y telemáticas han permitido crear aplicaciones para idiomas interactivas. grabar y reproducir sus propias palabras con la dirección de una guía didáctica y el profesor”. pantallas. Evaluación y correcciones: si el diaporama tiene un sentido pedagógico.

Vocabulario activo y diccionario múltiple. Inclusión de tutoriales para que el alumno elija su propio ritmo de aprendizaje. capturado digitalmente. la interactividad con el usuario.• • • • • alumno corregir su pronunciación por comparación de la representación del profesor y la propia. Capacidades de audio. Sistemas de almacenamiento de alta capacidad para almacenar imágenes y vídeos de forma digital y puede trabajar con ellas de una manera más interactiva y rápida. etc. Sun. Sistemas de evaluación y control del alumno para que el profesor verifique resultados. el autoaprendizaje. que trataban de facilitar al profesor la transmisión de conceptos. Lo podría hacer a través de vídeo. se trataban de una suma de recursos variados como grabaciones de audio. grado de aprovechamiento y califique a los alumnos. el más usado y que más podía ayudar a estos fines. en sus orígenes. aunque ésta tenga unas grandes dimensiones. en los cuales se unen los beneficios de la imagen en movimiento. Sistemas de publicación. ha sido posible gracias al espectacular avance de los sistemas informáticos en cuatro vías principales: • • • • Sistemas de almacenamiento de alta capacidad y con tiempos de acceso muy reducidos.). Unificación de estándares. con la inclusión de animaciones creadas con estaciones de trabajo de gran potencia (Silicon Graphics. vídeo y gráficos. Para comprender el concepto de interactividad se puede poner el siguiente ejemplo: Imaginar que una empresa quiere distribuir a sus clientes su gama de productos. De estos recursos. Hipertexto y sistemas de navegación para navegar por la aplicación de una manera más sencilla. las aplicaciones multimedia actuales tienen un denominador común. vídeos y conjuntos de diapositivas. . y al alumno. eran los vídeos. Y esta posibilidad de interacción. APLICACIONES ACTUALES Como ya se ha comentado. que desde el punto de vista pedagógico es un gran adelanto. Las aplicaciones para idiomas pueden suponer el exponente más claro de lo que vino a denominarse como paquetes instructivos que.

• Transparencia Las aplicaciones no deben suponer un obstáculo entre el usuario y . a responder a preguntas y a buscar información. CD-I o el más reciente DVD. y a través del cual el cliente es un espectador pasivo que asiste a un flujo de información lineal. gráficos y programas didácticos. Las aplicaciones características: • multimedia actuales deben cumplir las siguientes Interactividad Se trata de que la aplicación y el usuario sean capaces de mantener una comunicación recíproca. con textos. que permitía el almacenamiento de grandes cantidades de imágenes en movimiento y que se combinaba. manejabilidad de todo tipo de datos y aumento de capacidad.). si se consigue una aplicación multimedia en la que se obligue al cliente a realizar una selección de la parte del vídeo que quiere ver (Presentación. Sin embargo.en el cual se realiza la presentación de la empresa y una descripción de todos sus productos. se habrá conseguido una aplicación interactiva. a través del ordenador. La aplicación invita al usuario a tomar decisiones. Para conseguir esto último han tenido que llegar sistemas de almacenamiento y publicación digital que permitan conseguir la interactividad de una manera ágil y rápida. etc. Uno de los primeros fue el Láser Disk. Gama A de productos. A partir de éste se han ido sucediendo novedades tecnológicas como el CD-ROM. por el cual pueden ascender para buscar la información de una manera ordenada y precisa. • Ramificación Capacidad de la aplicación para encontrar respuestas precisas a preguntas del usuario entre una multitud de datos. Gama B. que han venido a mejorar tiempos de acceso. costes. La aplicación está ramificada como un árbol.

Se deben crear formas de navegar redundante s que permitan al usuario elegir la más adecuada. En la actualidad existen multitud de aplicaciones multimedia que se pueden agrupar en las siguientes categorías: . Se deben evitar interfaces complicadas y deben incorporar dispositivos para manejarlos fácilmente. los sistemas de navegación deben permitir "navegar" por la aplicación de una manera flexible. el sistema de navegación debe permitir al creador poder controlar y dirigir las acciones del usuario. • Navegación Al multiplicarse por varias veces los contenidos que pueden incluirse en una aplicación multimedia. En resumen. La complejidad de la aplicación exige unos requerimientos mínimos de hardware que no cumplen la mayoría de equipos de los futuros usuarios y esto se traduce en tiempos de espera que pueden llevar a la confusión del usuario. la aplicación multimedia debe suponer sólo un medio para acceder a la gran cantidad de información que hoy en día se puede almacenar en un equipo informático. También deben crearse para permitir a los tutores de los cursos realizar seguimientos de los futuros alumnos de los cursos realizados con ayuda de la aplicación multimedia.el contenido que se quiere transmitir. • Velocidad Debe llegarse a un compromiso entre la inclusión en la aplicación de medios digitales sofisticados. deben incorporarse sistemas de evaluación que permitan a los creadores comprobar si la aplicación responde a sus expectativas. • Evaluación Si se trata de aplicaciones educativas. la complejidad de gráficos utilizadas y la velocidad de reacción de la aplicación a las acciones del usuario. sin extravíos y con una continua información de la situación del usuario dentro de la aplicación. Además. que eviten distraer al usuario con su uso.

jamás gozaron de versiones electrónicas y entre otros se pueden contar el libro de Julio Cortázar "Rayuela". Su teoría estaba basada. Algunos poemas de Cortázar también están construidos en forma hipertextual. se hace de manera hlpertextual. el lector toma parte activa seleccionando los espacios que desea leer. postgrados. Divulgativas: geografía. los primeros hipertextos creados en papel. enciclopedias. a los que se llama nodos. diccionarios. asignaturas. Es obvio que cuando se planifica un viaje o se narra un hecho. "El Jardín de los senderos que se bifurcan" o "El Aleph". La utilización de cuentos electrónicos. cada palabra. El artículo proponía una máquina llamada "Memex" y se titulaba As We May Think (Así podríamos pensar). ya que puede leerse de manera lineal hasta el capítulo 56 o tomar el camino que sugiere el autor. considerado como un hipertexto. los distintos cuerpos o espacios textuales del hipertexto poseen autonomía. en un artículo publicado en julio de 1945 en la revista "Atlantic Monthly" escrito por Vannevar Bush. HIPERMEDIA Y MUL TIMEDIA En la década de los sesenta. yéndose por las ramas como se suele decir y haciendo mención a definiciones o narraciones anexas que ayudan a completar la idea del discurso. presentaciones de productos. . será tratada como un elemento relacionable en un sistema de información. La versión estrictamente teórica del Hipertexto responde exactamente a las formas básicas del estructuralismo y propone que cada pieza del texto. En la colección de libros "Elige tu propia aventura". se puede acceder a enormes cantidades de datos relacionados a través de palabras claves. sino un descubrimiento del pensamiento humano que encontró en la máquina una herramienta para su propio crecimiento. masteres. asesor científico del presidente Roosevelt. Por aquellos años el científico en computadoras Ted Nelson acuñó el término "hipertexto". etc. HIPERTEXTO. Lévi Strauss y otros comenzaban a escribir las bases del estructuralismo y con ellos se comenzaba a gestar el nacimiento de una nueva forma de la escritura. Comerciales: catálogos.• • • Educativas: idiomas. Crecen y se modifican de forma independiente y sólo se ven cuando son activados a través de las palabras claves o puntos de conexión. de Jorge Luis Borges. en los que se conjuguen las características de la metáfora del libro con la tecnología hipermedial. turismo. Esto demuestra que el hipertexto no es un invento del ordenador. A diferencia de lo que son las llamadas a pie de página o notas de un texto. De esta manera. son libros que también hablan en clave de hipertextualidad.

avanzar o retroceder para navegar por los mares de la informaci6n. una secuencia de vídeo o un sonido). frases o imágenes) y su objetivo (texto plano. se empieza a hablar de hipertexto. Lo primero que el ordenador le sumó. es controlable por el usuario. El hipertexto por el contrario. que aparece en la pantalla del ordenador. buscar directamente contenidos especificados mediante palabras claves. otro hipertexto. representa una red o sistema de información en el que no se sigue un único orden de lectura. Un hipertexto debe estructurarse jerárquicamente. pues así se facilita . fue la posibilidad de presentar los distintos cuerpos en forma casi inmediata permitiendo. los avances en hardware y programación han permitido añadir gráficos y mejorar la presentación de la información. en general. realizar evaluaciones del aprendizaje o ejecutar comprobaciones prácticas de los contenidos estudiados. palabras activas. Los enlaces se realizan. permitiéndoles adquirir así las experiencias que les faltan. los sistemas hipertexto han alcanzado auge en la actualidad.puede ayudar al colectivo de niños sordos en el aprendizaje de las distintas estructuras lingüísticas de los lenguajes gestual y escrito. solicitar orientaciones generales sobre cómo utilizar el hipertexto. a través de opciones de fácil acceso. Es por tanto. un sistema que vincula elementos de infonnaci6n mediante enlaces activables. "Por lo tanto. Si bien hace tiempo que fueron acuñados. la diferencia básica entre un hipertexto y un texto tradicional es la naturaleza exclusivamente secuencial de la información que presenta este último. una imagen. Se entiende por hipertexto un texto interactivo que incorpora otros elementos que no son propiamente texto. con el abaratamiento y popularización de los periféricos de almacenamiento masivo de datos. Algunas formas de enlazar entre sí los diferentes nodos del hipertexto se logran mediante un conjunto de botones que permiten la navegación hacia la próxima página o a la página anterior. que se distinguen por su color diferente al resto del texto y por el cambio en la forma del cursor del ratón cuando el mismo se ubica encima de una de estas palabras. mediante elementos designables en pantalla usando el ratón (letras de color. consultar el índice temático. Las sucesivas unidades de información están entrelazadas mediante vínculos o punteros que permiten desplazarse en el documento". Si bien desde un principio se ha utilizado la Informática para almacenar información y presentar ésta en forma de texto. Cuando el flujo de la información. Otra forma de enlace utilizada son las denominadas "palabras calientes". abandonar la sesión de trabajo o el libro.

e ir insertando marcas (elementos activables Y referencias de documentos) que definen las relaciones entre los distintos textos que lo definen. Borland C. permitiendo que un nodo esté conectado a otro en una compleja red. desde aplicaciones informáticas personalizadas como Visual Basic. f1exibilizando su uso para posteriores aplicaciones. Estas herramientas deben estar incluidas en un entorno que tenga una interfaz de usuario que sea sencilla y flexible. hasta pequeñas herramientas que generan hipertexto en formato . El primero puede consultar y navegar por la . Éste nació. La sucesiva presentación de las mismas se puede realizar por su orden natural o en cualquier orden que se diseñe mediante enlaces hipertexto. se pulsa cualquier palabra de enlace con el ratón. Uno de los programas que más fielmente se adaptan a la definición de hipertexto es el programa Simply Help. documentos que son leídos por la ayuda de Windows. El hipertexto puede ser desarrollado mediante múltiples formas. es posible dar a la publicación hipertexto un carácter multimedia más amplio. En la figura 3. es decir. toolbook. Pueden encontrarse otras herramientas para generar hipertexto a precios asequibles (incluso versiones shareware): Help Builder. o bien la tecla intro cuando se encuentre resaltada. programa que acompaña al entorno por lo que la visualización de estos ficheros está garantizada desde la instalación de Windows.. modificación y actualización de documentos. etc. Un sistema hipertextual completo debe proporcionar herramientas de creación y edición de nodos y enlaces para formar hiperdocumentos. y que dé un amplio rango de facilidades en la construcción. compilador HC31 de Borland o Microsoft. Los sistemas creados con él son pantallas de texto independientes que se vinculan entre sí de diferentes formas. Generar hipertexto es tan sencillo como escribir un documento en un procesador de texto cualquiera.HLP (como es el caso del procesador de texto Word).la entrada a éste por múltiples puntos del documento final. tal como reconoce su autor. etc. utilizando visores adecuados. Con el fin de moverse a través de las distintas pantallas. Como primer nivel están dos tipos de usuarios: uno que accede en forma de consulta (denominado usuario en la figura) y el otro que es el creador del hiperdocumento (denominado autor).2 se muestra un modelo general de arquitectura de sistemas hipertextuales. como un entorno de creación de ayudas que son integradas en otros programas que funcionan bajo el sistema operativo DOS. Las últimas versiones permiten la posibilidad de enlazar con programas externos de modo que. Delphi.

2 en los sistemas hipertextuales existen dos formas básicas de acceso a la información. En algunas aplicaciones normalmente caracterizadas por grandes redes estructuradas y heterogéneas. mediante navegación y por interrogación. Hipermedia es el término que define el almacenamiento y recuperación de información mediante un ordenador de una manera no secuencia. A continuación. Internet e InfoVía Plus. Sistemas SAFEE (Sistemas de Autor Orientados a un Fin Educativo Específico). la cual permite a los usuarios examinar el hiperdocumcnto con una pregunta. La información con la que trabajan los dos está contenida en una base de datos hipertextual. aparece el término hipermedia. que implica enlaces y navegación en un material almacenado en cualquier medio: texto. hiperlibros. La habilidad para moverse en la información textual y las imágenes es sólo la mitad del sistema: un entorno que se denomina con propiedad como hipermedia incluye herramientas que permiten al lector reelaborar el material que se le presenta con un control total del usuario. Vídeo digital. La experiencia en hipertextos ha demostrado que los mecanismos de acceso por navegación no son suficientes.). además. gráficos. Demostraciones de autoaprendizaje. Como se desprende de la figura 3. actualizar el sistema con las herramientas de mantenimiento. muchos sistemas hipertextuales soportan otros tipos de búsqueda por contenidos. simulaciones. música. etc. vídeo. Como extensión del término hipertexto (escritura no secuencial). Animación gráfica. . etc. se citan algunas de estas herramientas de vanguardia. etc. sonido. Redes semánticas y diagramas conceptuales. los usuarios tienden a perderse mientras están buscando la información de partida. Sistemas Tutoriales Inteligentes (ITS). Tutoriales interactivos.base de información. Libros electrónicos. En consecuencia para reforzar los mecanismos de acceso (navegado res gráficos. mientras que el autor puede. Muchos autores consideran sinónimos los términos hipertexto e hipermedia. Redes IP. que son utilizadas de forma multidisciplinar: • • • • • • • • • • Hipertexto. visualizador de la red.

hablar de multimedia. Hoy. destaca la . informática e integradora de lenguajes. Por eso hablan de "empresas o grupos multimedia" que se mueven en el ámbito de varios medios.El concepto de multimedia ha evolucionado en los últimos años. radio. se puede decir. significa referirse a una actividad en la que participan o se integran varios de estos medios. b) Perspectiva de la pluralidad mediática La pluralidad mediática al hablar de multimedia. se analizan la delimitación conceptual del vocablo multimedia y su evolución desde una serie de perspectivas: empresarial. a) Perspectiva empresarial Para autores centrados en la temática de los Medios de Comunicación de Masas (prensa. que ha adquirido un nuevo significado más preciso y menos ambiguo y general A continuación. desde una perspectiva empresarial. cine y televisión). mediática. etimológica.

con sonido. pues etimológicamente su significado es claro y parecería lejos de originar ningún debate: Multi-Media = Muchos Medios. textos y datos generados por ordenador y programas de ordenador. Productores de software describen también con ese término paquetes en los que combinan textos y gráficos con animación en una misma pantalla. Cada vez que se utiliza más de un medio. d) Perspectiva contemporánea En las últimas reuniones nacionales e internacionales. el mensaje se hace más complejo en su diseño y realización que pueda ser mejor entendido. En el multimedia. el que da las pautas de comprensión tanto de las imágenes individuales como de las secuencias.literalidad del significado etimológico. sonido. La palabra multimedia se ha convertido para las empresas de hardware y software en un elemento imprescindible en el marketing actual de sus productos. sino de proceso en el que se crea un producto audiovisual donde se potencialidades expresivas y artísticas de varios lenguajes. generalmente un disco óptico". Y cuando se habla de sonido se incluyen las cuatro facetas fundamentales de todo mensaje audio: palabra. gráficos y animación.. No se trata de una simple superposición o adición de imagen. Son también importantes la variedad de voces y los . se define en un sentido estricto el concepto de multimedia afirmando que "multimedia es un sistema que facilita todo el material de equipo y de paso necesarios con el fin de combinar imágenes fijas y en movimiento -incluyendo vídeo. La integración supone que el diseñador y productor tienen un concepto definido de la imagen icónica y de la imagen sonora. así como en Congresos de expertos sobre el tema. textos y datospuede grabarse en un solo soporte. efectos y silencios. con frecuencia. imágenes fotográficas. unidas por un ritmo interno y externo. es la integración de lenguajes. etc. Es el sonido. lo denominan "Multimedia" o suma de medios. correctamente diseñado. Toda la información de un programa multimedia -sonido. c) Perspectiva informática En muchos catálogos de productos informáticos se encuentra el vocablo Multimedia referido al hardware que permite intercambiar datos entre distintos ordenadores. e) Sistemas multimedia como integración de lenguajes Uno de los aspectos que se en cuentan en cualquier sistema multimedia. imágenes. música.

a) El diaporama como primer multimedia Cuando se habla de diaporama se quiere decir algo más que un "montaje de diapositivas sonorizadas". como primer multimedia. ambas posibilidades también interesantes y con numerosas aplicaciones didácticas. asociados con ese término. Pero entre los grupos. imágenes. o un "montaje sonoro ilustrado con diapositivas". Hipermedia es el conjunto de componentes lógicos que se emplean en multimedia. • • • • Multimedia es la integración de todas las formas de comunicación y de presentar la información (se puede presentar en forma de textos. palabras. varían. abierto.matices expresivos adecuada. música. SISTEMAS MUL TIMEDIA TRADICIONALES Bajo esta denominación se agrupan tina serie de sistemas como son: el diaporama. sonido y vídeo). . Se presenta la información de una forma aleatoria. los logicales o programas que se emplean para la multimedia. que sea abstracto. En esencia. Sería deseable la definición (acordada por parte de quienes trabajan e en este campo) de un modelo para el diseño de hiperdocumentos. que une diferentes medios de expresión: imágenes. consistente y seguro. en lugar de la secuencial de los textos. la multivisión. considerablemente. y modificación de la información. y que ofrezca soluciones al acceso. los paquetes instructivos y los laboratorios de idiomas. Por ello es necesario dejar claros aquí los conceptos de estos términos. que se consiguen con una locución Diferentes individuos y grupos están usando los términos que describen una idea de una forma clara para su propio pensamiento. Hipertexto es un texto en el que partes del mismo están conectadas con una base de datos o/y imágenes. Navegar es acceder por los distintos nodos a las partes del programa. la idea y los significados. Algunos autores definen el diaporama así: "Es un medio de comunicación grupal.

Planificación o idea inicial (se escoge el tema o idea central). La elaboración de un diaporama con los alumnos es una actividad sencilla y de grandes resultados formativos para el grupo de alumnos que la realiza. 5. En algunos países latinoamericanos lo llaman "Diapofilm" o "Sonoviso". Preparación del sonido (voces adecuadas. También se le denomina "Montaje audiovisual". 3. Redacción del guión (se parte de una sinopsis. ruidos y efectos necesarios. poesía. "Diapocinta". En este sentido son aconsejables las siguientes recomendaciones: a) Antes de la proyección: Preparar los elementos técnicos de proyección y sonido. Comprobación de la grabación y del ritmo imagen/sonido. elección de la música.). 4. del movimiento y del ritmo). la imagen (concretiza visualmente. diálogos. ni ser redundantes". tal vez. evoca y sugiere). para conseguir todos sus efectos pedagógicos. propia de las publicaciones escritas). 7. Selección de las diapositivas. c) Después de la proyección: Facilitar la expresión e intercomunicación del grupo. rigor formal y concreción). silencios. Se elegirán fotos simbólicas o fotorreportajes. incluso menos. Evaluación y correcciones. oscurecimiento de la sala. Grabación del sonido. Puede realizarse con alumnos con un mínimo de 10 años. es menos decisiva que el "proceso" de creación-realización. si es preciso. Hace años recibían nombres inapropiados como son: "Fotomontaje" (el vocablo se refiere a la manipulación de fotografías. aunque es importante. Es importante que el docente sepa utilizar adecuadamente el diaporama. son "comprendidos" por todos. incluso los errores y los fallos. etc. narración y ritmo. Ambientar al grupo y situar el contexto. b) Proyectar el diaporama sin cortes ni interrupciones. las carencias técnicas. como es lo habitual. con tina unidad estética y significativa. La carencia de un nombre claro estable ha sido.ruidos. "Audiovisual". La clave del diaporama reside en la conexión de los lenguajes que no deben estorbarse. la palabra (da fuerza y claridad conceptual. En el diaporama se integran varios medios: el sonido (es la creación física del ambiente. se distinguen algunas fases de su realización: 1. A continuación. resumen del contenido del diaporama). etc. una de las causas del desconocimiento del diaporama. Si el resultado va a ser visionado sólo por la clase del grupo realizador. 6. 2. pantalla. La calidad técnica. facilitar el descubrimiento del .

el contraste o la repetición. Un codificador transforma las órdenes del software a su propio código de datos. etc. Hoy en día. autómatas. El inconveniente de la multivisión ha sido siempre lo laborioso de su ejecución y lo aparatoso de la maquinaria. El espectáculo multivisión está más próximo a las leyes de la música. sin un programa de multivisión. La aportación técnica de la multivisión reside en la utilización de grandes pantallas en las que se proyectan imágenes (casi siempre fijas) procedentes de varios proyectores coordinados por un ordenador. Electrosonic y Arion. Hoy. que también se denomina Multipantalla. mientras se incorpora a la comunicación un mensaje sonoro. que proporciona abundante información junto con un impacto expresivo. generalmente estéreo. pero la multivisión está más cerca del espectáculo que . expresión corporal. jugando con el impacto del mosaico icónico. etc. La característica principal de la multivisión es la espectacularidad de su presentación. realización de distintas actividades: dibujo. en casi todos los pabellones podían encontrarse presentaciones de multivisión.mensaje expresado. en la Exposición Universal de Sevilla. vídeos. rayos láser. no se concibe una exposición.. excepto el sistema sueco Dataron que lee AVL. y Multiproyección. ambientes y recintos imaginarios programados a base de luces. cartel. Las unidades de control de programación y proyección. Multi-imagen. La tecnología ha hecho que la multivisión crezca en extensión y evolucione rápidamente. Años después. Este hecho ha dificultado la popularización de este medio. Las presentaciones multivisión son controladas mediante un microordenador. donde se incorporaron algunos de los últimos adelantos técnicos de la multivisión. b) Multivisión En la Feria Mundial de Bruselas de 1958 se presentaron por primera vez dos espectáculos de multivisión en los pabellones holandés y checo. desgraciadamente no están estandarizadas y son entre si incompatibles. etc. basados en la proyección simultánea y sincronizada de películas de cine. donde sólo cuenta la perfección interna. como la variación. colores. La sensación de movimiento se consigue intercambiando imágenes estáticas con rapidez y ritmo. La entrada de los sistemas informáticos ha simplificado la infraestructura y ha aumentado las prestaciones. una convención importante. Uno de los espectáculos de más éxito en la Expo 92 fue el programa Audiovisual del Lago. la filosofía del medio tiende cada vez más a apearse de la pantalla y alojarse en soportes tridimensionales. una feria.

Contar en un aula con estas ayudas. Combinan recursos variados y complementarios como. textos. Los paquetes instructivos facilitan que el estudio personal sea variado y potencie su eficacia. promueve el aprendizaje por descubrimiento. 2. Se prevé un aumento notable en todos los países de esta metodología de aprendizaje en el que están presentes tanto entidades públicas como privadas. programas informáticos. 4. Entre las ventajas de utilización de los paquetes didácticos multimedia. “paquetes multimedia" y "documentos integrados". facilitan la evaluación. En el Tratado de Maastricht se ha insistido en que una de las prioridades europeas de enseñanza es la Enseñanza a Distancia. paquetes instructivos pensados y diseñados para reforzar el proceso de enseñanza/aprendizaje (E/A) a base de recursos didácticos multimedia. Son. Ahorran tiempo a profesores y alumnos. El primer multimedia fue el Diaporama. tienen su origen en los primeros trabajos de enseñanza programada. La documentación de la Reforma Educativa. El creciente desarrollo de la Enseñanza a Distancia ha potenciado los paquetes instructivos. grabaciones de audio y vídeo. 3. para el que es preciso contar con elementos y apoyos materiales. y el sonido. que combinaba la palabra. Facilitan la enseñanza individualizada y el aprendizaje activo. referente a cualquier nivel. cultura y Deporte (MECD) como distintos Grupos Editoriales trabajan para que se disponga de materiales de aprendizaje multimedia. Proporcionan una enseñanza modular adaptable. pues.de la didáctica. también denominados "paquetes autodidácticos". insiste en la importancia de los recursos didácticos y en facilitar elementos de personal a los discentes. con grandes . etc. Tanto el Ministerio de Educación. Siguiendo a la pedagogía constructivista. facilita el aprendizaje y la actividad personalizada de los alumnos. la Imagen. El alumno recibe estos paquetes de aprendizaje con recursos plurales a los que puede acceder desde diferentes equipos técnicos y en distintas condiciones ambientales. En 1958 se presentó la Multivisión. Actualmente los paquetes instructivos han alcanzando progresivos niveles de desarrollo. Los mensajes se transmiten utilizando varios canales y con distintos niveles de redundancia verbo icónica. c) paquetes instructivos Los “paquetes instructivos". donde se perseguía facilitar al alumno y al profesor materiales de autoaprendizaje que sirvieran para potenciar el aprendizaje independiente del alumno. se destacan porque: 1.

Preparación del proyecto. 9. Revisiones periódicas y puesta al día. etc. su secuencia. Producción definitiva. audio. Los actuales sistemas Multimedia permiten no sólo usar la información. 5. vídeo. 10. imagen. Tabla 3. Desarrollo de guiones de textos. sólo que está más cerca del espectáculo que de la didáctica. 2. audio. diseñados para reforzar el proceso de enseñanza aprendizaje. Análisis (objetivos. 11.1 Líneas de acción principales de diseño de un paquete instructivo multimedia 1. medios empleados y líneas de evaluación. las líneas de acción principales de diseño de un paquete instructivo multimedia. Aprendizaje de las posibilidades técnicas y didácticas de los medios a usar. Implantación. pero basados en la técnica del diaporama. Elección del tema y su aplicación. En la tabla 3. 12. sino también modificarla desde el ordenador. imagen. 4. Diseño de lo que hay que enseñar. 3. Comprobación con grupo el piloto y evaluación.1 se refleja de forma esquemática. Comprobación del diseño del paquete instructivo. 8. Luego aparecieron los Paquetes Instructivos. 6.). Producción del material: textos.aportes tecnológicos. . tareas de aprendizaje. Evaluación formativa de la preproducción. 7. vídeo. 13.

CD -ROM (Compact Disk-Read Only Memory) o Disco Compacto memoria de sólo lectura.. CD-I (Compact-Disk Interactive) o Disco Compacto Interactivo. iniciado por Philips y desarrollado con Sony y Matushita parecía ser una de las plataformas con más posibilidades. textos. entre los que destacan: 1. DVD (Disco Vídeo Digital). (Interactive Video) o Vídeo Interactivo. 4. que se diferencian entre si por cuatro características: 1. gráficos etc. CD-DA (Compact Disk-Digital Audio) o Disco Compacto-Audio Digital. Éstas trabajan con distintos formatos. Estándares técnicos predominantes. dentro de esta línea conceptual. ha sido el Videodisco Interactivo. vídeo y gráficos. coordinados por un ordenador. 2. 3. En los programas multimedia actuales se pueden destacar las características siguientes: . El Video Interactivo (VD-I) presenta gran calidad en información para los procesos de aprendizaje/formación individualizados. combinando textos. 4. 2. en la actualidad. Capacidad de memoria. CD-V (Compact Disk-Video) o Disco Compacto Video. animación. CD +G (Compact Disk Plus Graphics) o Disco Compacto más gráficos. entre otras razones por ser capaz de almacenar una mayor cantidad de información. imágenes y sonidos. Capacidad de audio. generalmente con soporte de disco óptico. textos. Sistemas de presentación. a un sistema que facilita la combinación interactiva de imágenes fijas y en movimiento. sonido. 3. 6. gráficos.SISTEMAS MULTIMEDIA ACTUALES El concepto de multimedia ha evolucionado hasta llegar. gráficos. Uno de los primeros multimedia. 5. Hoy existen numerosas plataformas multimedia. que une la capacidad de memoria del ordenador y la imagen en movimiento con sonido del video. Integra en un solo soporte de gran capacidad todos los datos. Actualmente el futuro apunta por el DVD. El compact disk interactive (CD-I). etc.

Gracias a la ramificación cada alumno puede acceder a lo que le interesa y necesita prescindiendo del resto de datos. el alumno. tomar decisiones y responder a las distintas propuestas que ofrece el sistema. El peligro de .) debe ser tan transparente como sea posible.Interactividad Se denomina interacción a la comunicación recíproca. etc. se agrupan los programas educativos multimedia en una serie de grupos que. sin que haga falta conocer cómo funciona el sistema. a la acción y reacción. haciendo que la "jornada" sea grata y eficaz al mismo tiempo. Ramificación Es la capacidad del sistema para responder a las preguntas del usuario encontrando los datos precisos entre una multiplicidad de datos disponibles. si bien no son exclusivos de los sistemas multimedia (es una clasificación de EAO). Permiten complementar las tareas de explicación del Profesor: la técnica de trabajo que utilizan consiste en la ejercitación de ciertas habilidades.. • Ejercicios y prácticas. debe poder llegar al mensaje sin estar obstaculizado por la complejidad de la máquina. El usuario. teclados. Navegación El concepto de "navegación" se ha convertido en una síntesis de los nuevos sistemas interactivos de información. por todos esos mares de la información contemporánea. Transparencia En cualquier presentación la audiencia debe fijarse en el mensaje más que en el medio empleado. Tipo de programas multimedia educativos A continuación. La interacción es una de las características educativas básicas potenciada con los sistemas multimedia y permite al usuario buscar información. sí sirven de taxonomía del tema. etc. lápiz óptico. Una máquina que permite al usuario hacerle una pregunta o pedir un servicio es una "máquina interactiva". Los sistemas multimedia permiten "navegar". pantalla tactosensible. La tecnología de interacción hombre-máquina (ratón. permitiendo la utilización de los sistemas de manera sencilla y rápida.

por su bajo precio. Son interactivos y permiten al alumno elegir entre distintos menús. Están basados en sistemas de inteligencia artificial. Existe el peligro de que se desplace el objetivo de la actividad de los objetivos iniciales a otros de carácter demasiado lúdico. es posible que un programa integre las características de varios de los grupos citados. ofrece gran rapidez de acceso y durabilidad. en el que se pueden realizar diversas experiencias. Presentan información como en un libro. Por ello es conveniente que se refuercen los conceptos mediante actividades de consolidación. permitiendo además una mayor interacción. Ofrece la posibilidad de controlar el flujo de información. el control de la órbita de un satélite). por la posibilidad de repetición en distintas condiciones y por su capacidad para realizar experiencias que en el laboratorio serían imposibles de hacer (por ejemplo. sirven para complementarlas. Une todas las posibilidades de la Informática y de los medios audiovisuales. Realizan preguntas a los alumnos y tienen auto evaluación. Permiten al alumno el cambio de las condiciones del experimento. De hecho. los programas que realice el lector así deben hacerlo. Convierten el ordenador en un pequeño laboratorio. Lógicamente. y tienen la capacidad de aprender nuevos datos o relaciones durante la ejecución del programa.• • • • • estos programas es que pueden caer en la mecanización de las actividades. programas de presentación-demostración. modificando variables. Programas que trabajan con cuestionarios y auto evaluaciones. Resultan motivadores para los alumnos. bajo el control del alumno y a su propio ritmo. situaciones. Estos sistemas buscan interfaces naturales. Juegos didácticos. programas de simulación. . no permitiendo el aprendizaje significativo. etc. apoyándoles a concentrar su atención en el contenido didáctico. En cambio. Gracias a la información almacenada en un disco óptico. VENTAJAS E INCONVENIENTES DE LOS MULTIMEDIA Entre las ventajas de un multimedia se pueden destacar: • • • • Presenta las ventajas comunes a todas las tecnologías. La auto evaluación pone a disposición del alumno los resultados para su autocontrol. Sistemas de expertos. Las simulaciones no deben sustituir a las experiencias de laboratorio que siguen siendo importantes. programas de evaluación. como sistemas reconocedores de voz o sistemas de síntesis de voz. datos.

La información contenida es la misma en distintos momentos y para diferentes alumnos. gráficos. Mejoran las condiciones del aprendizaje no sólo recibiendo más y mejor información. Problemas de personal: los docentes. etc. no están preparados para el uso de esta tecnología y. Aumenta la motivación y el gusto por aprender. Macintosh de Apple. pedirá información. Es hoy en día uno de los medios de instrucción con mayor calidad. Falta de programas en cantidad y calidad en lengua castellana. con frecuencia tienen cierto "miedo" que revierte en tecnofobia. con pequeños cambios en el software. Reduce el tiempo de aprendizaje . La memorización de núcleos de información importantes aumentará significativamente gracias a la interacción y a la combinación de imágenes. La evaluación de procesos y no sólo de resultados. Presenta consistencia pedagógica.. por otro lado. Mejora el aprendizaje. junto a las simulaciones con representaciones de la vida real. etc. se adentrará en temas nuevos cuando tenga dominados los anteriores. mejorando los procesos cognitivos. dentro de su variedad. ofrece ecuanimidad. pues el alumno avanza por el sistema según su ritmo individual de aprendizaje. se pueden destacar: • • Alto costo del material de equipo y de la producción del material de paso. • • • . sino. Falta de estandarización. además.• • • • • • • • • • Un programa multimedia bien diseñado permite actualizar con facilidad los contenidos. Hay una multiplicidad de marcas y estándares excesiva que tiende a reducirse a dos: MPC (Multimedia PC para compatibles) y. favoreciendo la interacción. Entre los inconvenientes de los sistemas multimedia. textos. El aprendizaje se convierte de este modo en un proceso lúdico. es homogénea. sobre todo. Los multimedia mediocres o malos confunden a los alumnos inundándoles con elementos complejos y distractivos. Incrementa la retención. en general. La metodología. y aumentando la experiencia social.

El alumno es el protagonista de su propio aprendizaje. Esto permite a los alumnos optimizar no sólo la utilización de los recursos. la asistencia multimedia surge de la observación de las dificultades que los alumnos presentan para realizar las actividades. Se deben integrar en la actividad docente los soportes tecnológicos que faciliten la flexibilización e individualización del aprendizaje. hacen no sólo posible sino necesaria la renovación de la metodología docente. además tienen que realizar las prácticas a contrarreloj. en orden a algunos principios básicos. la aceptación del ordenador entre el alumnado y la continua depreciación de hardware y/o software. sino el tiempo a emplear en la realización de actividades practicas. ha de ser diseñado cuidadosamente. Sólo así podrá mejorar la calidad de la enseñanza. tales como: realizar un diseño gráfico sistemático. proveer a los usuarios de los mecanismos de navegación apropiados y estructurar los contenidos con una conectividad lógica.RECOMENDACIONES A TENER EN CUENTA El conocimiento de los elementos multimedia con los que se puede contar para desarrollar aplicaciones didácticas es fundamental. sino asistirle y complementarle. En este sentido. En numerosos casos. y debe aprovechar los medios didácticos que hay a su alcance. Cada vez son mas y mejores las herramientas de edición multimedia disponibles en el mercado a precios razonables. se ha de proporcionar a los alumnos entornos ricos en información en los que éstos construyan sus propios conocimientos. Para que el software educacional sea efectivo debe diseñarse correctamente. Los nuevos planes de estudios requieren que el profesor sea más "tutor". • • . Éstos tienen dificultades para llevar a cabo los ejercicios. Debido a la reducción de la carga lectiva. La expansión de las redes de ordenadores. Si bien la asistencia multimedia suaviza considerablemente las dificultades que encuentra el alumno. que siempre parecen insuficientes. son cada vez más sofisticadas. Además. en los laboratorios donde los recursos son limitados. es útil tener en cuenta las recomendaciones que siguen: • De acuerdo con las teorías construccionistas del aprendizaje. es importante no incentivar la utilización masiva de software en los laboratorios. el trabajo del alumno es más individualizado. que por evolución tecnológica. el mayor problema esta en la formación adecuada de los potenciales autores de trabajos multimedia. Sin embargo. El empleo de sistemas interactivos visuales no tiene como objetivo reemplazar al profesor por una máquina.

se está perdiendo una parte de la capacidad potencial de los sistemas multimedia.• El uso de sintaxis gráficas favorece la potencia didáctica de los sistemas multimedia aplicados en la enseñanza. vídeo). imágenes. no se han visto correspondidos con la creación de nuevas reglas lingüísticas que favorezcan y potencien el uso combinado de diferentes elementos acústicos (voz. gráficos. Tanto el desarrollo de la Tecnología. La eficacia del uso de las aludidas reglas en las aplicaciones multimedia es un hecho constatado. . como el extraordinario entusiasmo que despiertan los sistemas multimedia. que ha permitido una eficaz integración de diferentes elementos o lenguajes de comunicación. música) y visuales (texto. Sin la creación de estas reglas.