AUTOMOBILELE Jucatorii sunt impartiti pe teren si alearga in tempo uniform.

Invatatorul are in mana un fanion rosu, unul galben si unul verde. Cand se ridica fanionul galben, copiii se pregatesc de alergare, la ridicarea fanionului verde alearga, iar la cel rosu, se opresc. ASCUNDE-TE REPEDE Copiii se afla in natura. La un semnal ei fug in toate directiile, pentru a se ascunde. Dupa 20 de secunde orice jucator care nu s-a ascuns bine si este vazut de conducatorul jocului primeste un punct penalizare pentru echipa din care face parte. Jocul se reia, iar echipa care la sfarsit are cele mai putine puncte penalizare, este declarata castigatoare. ASEDIUL Se traseaza pe podea, pe pamant, pe zapada un cerc cu diametrul de 3 metri. In cerc se afla 6 elevi care sunt “asediati” de un numar egal de elevi din alta grupa. Grupa din cerc cauta sa traga in interiorul cercului pe adversari, iar ceilalti incearca sa-si scoata adversarii din cerc, fiecare prinzandu-si adversarul cu mainile si tragandu-l catre el. Este eliminat din joc cel care a trecut, find tras de adversar, peste linia cercului, cu ambele picioare. Care dintre echipe va elimina din joc mai multi adversari intr-un timp stabilit va castiga. ATENTIE LA MINGE In centrul unui cerc se afla un scolar. Jucatorii din cerc paseza intre ei o minge cu care vor incerca sa-l loveasca pe cel din centru. Cine reuseste sa-l atinga cu mingea trece in locul lui. CIORI SI SEMINTE

“Ciorile” ataca insa pana ce reusesc sa ia ultima “samanta” sau pana cand n-au mai ramas decat 2 ciori neatinse.Se traseaza un teren de joc care reprezinta un camp ce trebuie insamantat si unde ca seminte sunt imprastiate vreo 30 de pietre. Cel urmarit se poate salva numai daca un alt jucator ii da mana. in centrul caruia va sta conducatorul jocului. In aceasta pozitie ei nu pot fi atinsi de “prinzator” IEPURII Copiii participanti la joc reprezinta “iepurii”: ei formeaza un cerc. Acesta aratand prin surprindere cu mana inspre un “iepure” va spune: “Tu!”. La repetarea jocului aceste 2 devin pazitorii campului. Indata ce “prinzatorul” s-a departat de perechea respectiva. . in timp ce vecinul din dreapta si cel din stanga vor ridica mana dinspre “iepurele” vizat. Cine greseste este eliminat. DA MANA Un elev este “prinzator” si cauta sa atinga pe un altul. Ultimii 4 care raman sunt castigatori. ca jucatori individuali. Campul este pazit de 4 “paznici”. La o comanda restul copiilor participanti la joc. ambii copii participa din nou la joc. “Iepurele” desemnat isi ridica imediat “urechile” (punandu-si palmele in sus pe langa urechi). care sunt “ciorile” alearga pe camp si incearca sa le ia “semintele”. GHEMUIESTE-TE! In cazul cand cei urmariti de “prinzator” sunt in situatia de a fi prinsi cu mana se ghemuiesc brusc. “Paznicii” le urmaresc si orice “cioara” atisa cu mana de unul dintre “paznici” trebuie sa ramana nemiscata pe locul unde a fost atinsa.

a.d. atunci el trebuie sa astepte ca toti ceilalti jucatori sa sara la randul lor si abia dupa aceea el va putea continua jocul. Castiga cel ce nu-si pierde piatra.LANT DE SARITURI Copiii sunt organizati in mai multe echipe. Daca la un moment dat ii cade piatra. fara sa-si dea drumul la maini. urmatorul din echipa va executa. Din locul unde a aterizat. Apoi jucatorul sare prin toate zonele mentinand piatra pe varful pantofului. Echipa care a parcurs distanta cea mai mare castiga. Aici. de asemenea o saritura in lungime de pe loc.a. isi asaza piatra pe varful pantofului. SOTRON CU NUMERE Spatiul de joc se traseaza pe un loc plat avand dimensiunile de 2/8 m si se imparte in 8 zone egale. PRINDE PE – AL TREILEA Doi copii tinandu-se de mana alearga dupa un al treilea.pe latimea acestui mic teren de joc. apoi sare urmatorul s. “pestii”. Primul concurent al fiecarei echipe executa la semnalul conducatorului de joc o saritura in lungime de pe loc. Se delimiteaza un teren ca fiind “lac” pentru “pesti”. cand toti “pestii”sunt prinsi. Fiecare jucator trebuie sa aiba o piatra.m. La inceputul jocului. La un semnal “pestii”se risipesc si “pescarii” incearca sa-i prinda. PESCARII Se formeaza doua grupe egale ca numar. .m. Daca acesta este atins cu mana. “Pescarii” se iau de mana si formeaza o “plasa”. . “Pestii” nu au voie sa paraseasca “lacul”. indiferent de zona in care a ajuns. Jocul se termina. atunci cel care l-a prins devine el cel urmarit s. numerotate de la 1-8. Fiecare “peste” care este atins de “plasa” este eliminat din joc. piatra este impinsa cu varful piciorului in prima zona.d. Unii copii vor reprezenta “pescarii” si altii.

copiii se indreapta spre centrul terenului de joc. care trebuie executate de cei din jurul sau. .STIUCA IN PLASA Mai multi copiii legati la ochi si avand intre ei o distanta de o lungime de brat. JOS CU PALARIA Pe derdelus este construit un om de zapada chiar pe partie. OCHESTE CERCUL Se formeza mai multe grupe de copii care se gasesc inapoia unei linii de aruncare. Inaintea fiecarei incercari. In mijlocul “plasei” se afla un jucator care este “stiuca”. VRAJITORUL Cele 4 colturi ale unui teren de joc sunt marcate ca “zone libere” in care stau cate 5 copii. si se deplaseaza apoi in cerc. “Stiuca” trebuie sa incerce sa scape din “plasa”. formeaza un cerc care reprezinta “plasa”. Ei sunt urmariti de “vrajitor” care incearca sa atinga cat mai multi jucatori. trebuie sa-i doboare palaria de pe cap prin lovirea ei cu 1-2 bulgari de zapada sau cu mana. El nu este legat la ochi. Daca acesta ridica un brat. Copiii care coboara – la un semnal de start – cu sania pe langa acest om de zapada. Castigator este acela care a doborat palaria de cele mai multe ori din coborarile stabilite initial. devenind stiuca si jocul continua. atunci jucatorul pe langa care a reusit sa se strecoare ii ia locul. In mijlocul terenului sta “vrajitorul”. daca se coboara pe sanie in picioare. trebuie sa bata insa tare din palme. Daca reuseste sa iasa din “plasa”. in jurul “vrajitorului”. Daca “vrajitorul” coboara bratul copiii trebuie sa fuga pentru a se adaposti in zonele libere. Fiecare copil isi pregateste mai multi bulgari de zapada. “Vrajitorul” mentinand bratul ridicat arata anumite moduri de deplasare. Cei atinsi sunt eliminati din joc.

La semnalul dat de invatator. invatatorul tine in mana coarda. Copiii nu au voie sa se retaga din cerc in momentul trecerii corzii. pasarelele alearga la cerc. Copilul atins iese afara din cerc. cu fata spre interior. minge. la o distanta de 8 metri pe un gard sau zid. va fi trasat un cerc cu diametrul de 50 centrimetri. La un semnal.) ce urmeaza a fi culese de catre pasarele. SARI Jucatorii formeaza un cerc mare. invartindu-se pe loc si trecand-o pe sub picioarele copiilor. in dreptul fiecarei grupe. Trebuie sa sara in momentul in care sfoara a ajuns in stanga sau in dreapta lor. copiii incep sa arunce cu bulgari de zapada in cercul propriu. Intre ei este o distanta de doua lungimi de brate. strigand: “sari. sarituri pe unul sau pe doua picioare SARI. Copilul care a fost atins reintra in joc in momentul in care greseste urmatorul. Castiga copilul care a adunat cele mai multe seminte. GASESTE-TI CUIBUL . Grupa care reuseste sa acopere mai repede cu zapada suprafata cercului propriu va castiga intrecerea. aducandu-le in cuib. Fiecare copil trebuie sa se deplaseue pentru a culege pe rand numai cate o samanta pe care o depoziteaza in cuib. la 3 metri distanta de acesta. pietricele etc. in care ei isi vor depozita hrana. fara sa depaseasca linia de aruncare. PASARELELE HARNICE Pe terenul de joc se traseaza un cerc cu diametrul de 2-4 metri. Copiii formeaza un cerc mare in jurul cercului desenat. MINGE. Pentru fiecare copil se va trasa cate un cerculet in fata lor.In fata. Pe intreaga suprafata a acestuia se imprastie semintele (castane. Jocul continua pana raman mai putini copii. Copiii sar sa nu fie atinsi de coarda. Deplasarea se poate face prin: alergare. In mijlocul cercului. sari”. culeg semintele cate una.

In fata fiecarei coloane. schimbandu-se sensul alergarii. Elevii vor incerca sa arunce mingea cu una sau cu ambele maini in interiorul cercului. reprezentand cuiburile.. fiecare copil se aseaza repede in spatele unui cuib. CURSA INTR-UN PICIOR Elevii sunt impartiti in doua echipe. Fiecare cadere a mingii in cerc aduce echipei un punct. fluier). punand mana pe umarul copilului care reprezinta cuibul. in coloana cate unul. se plaseaza in picioare. Jucatorii se impart in doua grupe. Castiga echipa care totalizeaza cele mai multe puncte. fluturand bratele si strigand “cirip – cirip”. Se parcurge distanta de la linia de plecare pana la obiectul din fata sirului de banci si se revine la locul de plecare. . iar ceilalti. se schimba rolurile. facand-o sa ajunga la ultima banca. inapoi peste cap. la 2 m. Jocul se reia. La semnalul de incepere mingea este trecuta din mana in mana. din cercul mare ramanand un jucator pe loc. O grupa formeaza un cerc. La semnalul “cip-cip”copiii din cercul exterior alearga in jurul celui mic. in spatele primilor.Numarul jucatorilor trebuie sa fie impar. care reprezinta jumatate +1 din numarul jucatorilor. Castiga echipa care transmite mai repede mingea de la om la om. MINGEA IN CERC Echipele vor fi asezate intre randurile de banci. sarind intr-un picior. Dupa cateva repetari. MINGEA FUGE Clasa poate fi impartita in 6 echipe. Castiga echipa ai carei elevi termina primii. se traseaza un cerc. La un alt semnal (bataie din palme. Unul dintre copii ramane fara cuib.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful