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ROBTICA EDUCATIVA.

Innovaciones como la imprenta, el telgrafo, el telfono, el computador, el automvil, causaron un profundo impacto en las aulas de clases, en la manera de ensear, de trasmitir el conocimiento; lo mismo est sucediendo ahora con el internet, con los celulares y con la robtica; todo porque la historia del ser humano est ligada a su capacidad de trasmitir el conocimiento, la enseanza, la academia, la pedagoga y estas estn atadas al proceso creativo del hombre de elaborar cosas, unas que sirve para llevar la informacin de un lado para el otro y las otras para realizar las tareas del hombre, cada vez con mayor eficacia. La robtica educativa, tiene sus inicios en los aos 60 en el Laboratorio de Medios del Massachussets Institute of Technology (MIT), surge en manos del doctor Seymour Papert y de otros investigadores quienes crearon una serie de dispositivos elctricoprogramables que permitan a los nios construir elementos parecidos a maquinas o a fabricas. Uno de los ejemplos ms citados es sin duda el de la tortuga gigante, construida en vidrio y plstico y que poda soportar el peso de un nio sobre ella, se conectaba a un computador y se le poda controlar desde un panel externo, con el paso este pequeo animalito se convertira en el icono del lenguaje de programacin denominado Logo. Cuando la empresa de juguetes LEGO se une a los programadores de Logo nace LEGO/Logo; como afirma Resnick 2001- fue as como realizamos un trabajo en

colaboracin con la compaa de juguetes LEGO y comenzamos a vincular los bloques de construccin con el lenguaje de programacin Logo, una combinacin que denominamos LEGO/Logo.

Ms tarde, esa iniciativa hizo que Lego pusiera en el mercado de casi todo el mundo una cantidad inimaginable de juguetes, incluyendo los colegios; estos objetos no eran objetos ordinarios, eran juguetes programables, elementos que cobraban vida tras interactuar con ellos a travs de un computador, entonces surgieron las preocupaciones acerca de Qu hacer con estos elementos? Inspirado en las ideas de la psicologa constructivista Seymour Papert, propone el construccionismo como teora del aprendizaje destacando la importancia de la accin, es decir del proceder activo en el proceso de aprendizaje (Papert, S. 1980: 195-197.) y no es hasta 1993, en su libro La Mquina de los nios, que en el captulo 9 Ciberntica, declara la necesidad de crear una nueva materia menos restricta que se conciba como un dominio intelectual mucho ms vlido para los jvenes que las materias santificadas por la escuela en la que el conocimiento se valora por la utilidad, por ser compatible con los dems y por adecuarse al estilo personal de cada uno. (Papert, S. 1993:197). Esa materia Ciberntica que trae la tortuga de la pantalla Logo al exterior para que los nios puedan construir cosas con sus manos (no necesariamente tortugas), programar desde un computador y pensar como cientficos, ingenieros o arquitectos, es lo que han llamado Robtica Educativa y que parte del supuesto de que, para que se produzca aprendizaje, el conocimiento debe ser construido (o reconstruido) por el propio sujeto que aprende a travs de la accin, de modo que no es algo que simplemente se pueda transmitir como la pedagoga tradicional lo ha venido haciendo. La Robtica Educativa est concebida como un contexto de aprendizaje apoyado en las tecnologas digitales e involucra ntimamente a quienes participan en el diseo y construccin de elementos mviles, de creaciones propias, que pasan primero por 2

procesos mentales muy complejos y luego son desarrollados de manera fsicas, construidas con diferentes materiales ya sea electrnicos, elctricos, mecnicos, o de desecho, y que en su mayora pasan a ser controlados por un computador. Estas creaciones pueden originarse a partir del estudio de realidades, por ejemplo, la apariencia y forma de un insecto, las formas de movimiento o de interactuar con el ambiente de un conjunto de mecanismos; integrados en un proceso de produccin o en el funcionamiento especifico de una fabrica o de manufacturacin (teora de sistemas) . Luego son reproducidas total o parcialmente, a estas se les denomina simulaciones, donde se integra como parte fundamental la robtica. Otros resultados pueden ser los prototipos que corresponden a diseos originales inspirados a partir del estudio de una situacin problema particular o de la imaginacin y creatividad personal o grupal. Igualmente es posible encontrar creaciones que combinan tanto prototipos como simulaciones. Es as como la robtica educativa a travs del construccionismo permite construir nuestras propias representaciones de los fenmenos que nos afectan y esto con la consecuente ventaja de facilitar la adquisicin de conocimientos acerca de dichos fenmenos (un mejor entendimiento del mundo real) y su posible utilizacin, solucin o aprehensin. Afirma Glvez (2011) que la robtica educativa permite dotar al estudiante de un espacio controlado en donde puede cometer errores y estos no generen perjuicio en el propio estudiante, pues se aprende ms de los errores. La robtica educativa adems nos brinda una forma creativa de utilizar la tecnologa para implementar soluciones basadas en nuestro ingenio y destreza y no convertirnos en solamente consumidores de tecnologa. 3

En Colombia la robtica educativa llega como un producto ms de comercializacin de las empresas que venden kits de robtica, pero que no saben cmo ensear a ensear a los docentes consumidores de estas herramientas y por eso es que los colegios que han podido acceder a esta metodologa lo han hecho con casi o nada de documentacin y en su mayora dada a conocer a los estudiantes sin un foco orientador claro; pero tambin la robtica educativa ha sido impulsada por varias universidades y aunque poco se ha documentado podemos citar a en particular, a la universidad nacional, con un documento denominado Robtica Educativa, estrategia activa en Ingeniera y al cual se puede acceder por internet y a la universidad a la Universidad de Crdoba con una investigacin sobre los contenidos que deben ser dictados en el aula a partir de la robtica educativa, pero que nadie da evidencias de su existencia. Por todo lo anterior debemos recurrir entonces a otra disciplina de estudio, la Ciberntica para nios de Papert, que es la misma Robtica Educativa de la que estamos hablando, que se caracteriza por plantear un marco para que los nios hagan inteligencia artificial, creen prototipos que superan lo humano porque incluyen animales y robots que van ms all de la realidad dejando espacio para la fantasa y el empleo y uso de las nuevas tecnologas para hacer algo que nunca antes se haba hecho en la escuela, darle vida y movimiento a las cosas, crear o disear prototipos de elementos como carros, ensambladoras, procesos de fabricacin artificial. Para que en el futuro los nios estructuren su comprensin del mundo a partir de modelos cibernticos y puedan acceder a la creacin de una manera ms prctica, lgica y sencilla, como afirma Papert, (1993) slo entonces el pensamiento ciberntico ser parte de la cultura.

Bibliografa. ACUA A. (2006) "Robtica: espacios creativos para el desarrollo de habilidades en diseo para nios, nias y jvenes en Amrica Latina", Jos, Costa Rica. Recuperado el 28 de Fundacin Omar Dengo. San agosto de 2012, de

http://www.programafrida.net/docs/informes/b66_omardengo.pdf PAPERT, S. (1993). La mquina de los nios. Replantearse la educacin en la era de los ordenadores, Barcelona, Espaa: Paids. PAPERT, S. (1981). Mindstorns: Children, Computers and Powerful Ideas. [Desafode la mente]. Buenos Aires, Argentina: Galpagos. RESNICK, M. (2001). Tortugas, termitas y atascos de trfico. Exploraciones sobre micromundos masivamente paralelos. Barcelona, Espaa: Editorial Gedisa.