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N o h ningum no m undo que saiba tantas histrias com o o Sandm an.

D e noite, quando as crianas ainda esto m esa, m uito quietinhas, ou sentadinhas em seus bancos, ele tira os sapatos e sobe a escada m uito devagar, abre a porta sem fazer barulho e sopra areia nos olhos delas." (H ans C. A ndersen) H O M undo dos Sonhos no se trata de um m undo fsico com o o que ns conhecem os , m as sim um reino com preendendo contos e pesadelos,tecido no frgil tear das m entes adorm ecidas. Cada ser viaja a essa dim enso quando adorm ece e cria dentro de sua m ente um subm undo onrico que a parte m aior do reino regido por Z akar ( O G uardio ) , ou M undo dos Sonhos. E ste M undo infinito em extenso e paradoxalm ente lim itado em todos os seus lados. D escendentes do prim eiro G uardio, os filhos de Z akar, A nseiam por um despertar m ais tranqilo, m as Inevitvel seu pesar ! Sua busca pela arvore prim ordial poderia ser o alivio do cl, m as a cada noite de pesadelos seus m edos s aum entam . D escubra a notvel histria desse cl O riental e suas verda des obscuras dentro de um m undo fragm entado de pesadelos eternos!

O livro do Cl Z aktsu inclui:


A histria da linhagem m ais introspectiva no m undo, e sua verdade sobre os pesadelos eternos; O s mtodos pelos quais os Z aktsu influenciam os adorm ecidos. D etalhes de suas Cortes, D isciplina, novos antecedentes.

Vindos originalmente da Antiga Mesopotmia, os Zaktsu descendem de um Deus vampiro, o Regente dos Sonhos, o Guardio. As lendas nomeiam Zakar, como fundador do cl. Na Babilnia Antiga, ou assim eles dizem, Zakar era um grande sacerdote e guardio das mensagens. Ele zelava pelas fontes primeiras do conhecimento e busacava em cada escurido e mente as chaves do saber. O mito diz que o fundador do cl tinha a habilidade de se infiltrar nas mentes atravs dos Sonhos e trazer revelaes atravs deles. Isso o tornou adorado pelos mortais como o deus do Sonho. Ele aceitava essa adorao e desfrutava do respeito dos seus irmos Cainitas. Mas eventualmente ele foi trado por uma de suas crias, onde ela teria abraado o caminho nmade, se disvilculando do bero do Cl. Tal prole teria junto com outros vampiros, comeado a jyhad e feito com que a primeira cidade casse. Zakar deixou aquela regio se dirigindo ao extremo oriente onde a presena dos vampiros era quase nula, mas uma regio repleta de criaturas mais perigoas e misteriosas. Depois de ter que lutar contra seres desconhecidos para poder permanecer no territrio, o fundador teria cado em torpor. Desde enta o Cl se estabeleceu no oriente, influenciando e sendo influenciado pela regio. Os Zaktsu so os verdadeiros Vampiros Orientais. Antes, reclusos em seu terriorio, agora levando mensagens ao ocidente de um novo comeo e agindo como mercadores e perseguidores de tais mensagens. O Zakatsu esto firmemente enraizados na sia, mas alguns membros j comeam a se perguntar a avalanche de aparioes de vampiros orientais em seus assuntos. Outrora isolados no oriente por conflitos antigos, os Zakatsu retornam ao contato com seus iguais depois de fatos estranhos na regio da sia centetrional, onde um suposto antigo membro do cl teria desperto e transformado a realidade local. Ao se mostrarem para o ocidente os Zaktsu fiseram um grande alarde sobre o que o cl fisera na extrutura de um cl nmade; os Gangrel questionados contam que coisas antigam mudaram o caminho do cl, os poucos Ravnos que so indagados, apenas silenciam. Na verdade os Zaktsu tem um passado de persseguies e os misteriosos Cataianos, que se chamam "Kuei-jin", tem combatido os Zaktsu e os Ravnos por milnios sobre o direito de existir na margem oeste do Reino Mdio. Poucos vampiros Zaktsu se aventuravam para o ocidente, e a maioria dos membros ocidentais desconhece os Zaktsu. porm isso tem mudado pelas mensagens que chegam desses vampiros sobre os monstros despertos e dos misterios dos kuei-jin!. O Cl composto principalmente de membros introspectivos e tendem a ser mais obeservadores do que tomar parte em atos de guerra, mas guando presciso combater, eles sabem que nem sempre a palavra mais forte do que a espada. Guardando secretamente seus segredos, os Zakatsu sabem que isso tem colaborado pela coeso do cl no oriente, e sabem que seus irmos no compreendem e desconfiam de sua recluso em tal territrio por tampo tempo. Os membros do Cl so com freqncia, reservados e educados, tendo uma tendncia para o autoconhencimente. O mensageiro tpico no inquisitivo no sentido de buscar respostas dedutivas para os problemas mas contumam questionar outros membros sobre sua maldio, e so notrios por seu altocontorle.

O cl como um todo preso em sua busca por mensagens ocultas, sua fascinao em revelar as coisas atravs de mensagens e enigmais faz com que, muitos vampiros os procurem, por possuerem dons enigmticos e segredos das noites ancestrais. Seus membros no criam amizades ou relacionamentos, mas so altamente leais aos seus aliados e tem pouca pacincia para quando se trata de hesitao e indeciso. Esses vampiros preferem a solido em suas buscas, mas nos tempos atuais isso tem sido posto de lado pela procura de seus trabalhos e feitos para os outros vampiros. Eles tendem a executar tarefas por sua conta e se juntam a outros crculos para lhe emprestar sabedoria e logo a deixam guando a tarefa completada. Sua organizao estremamente influenciada pela cultura oriental, e consiste em uma diviso em trs cortes, onde cada uma reflete a pespectiva da no-vida em relao as mensagens ocultas. Acunha: Mensageiros Seita: Suas buscas sempre tiveram um forte peso na opinio dos Zaktsu em relao as Seitas. Sua neutralidade estava em resolver questes territoriais e conflitos ancestrais, mas agora com a sua exposio alguns tendem a filiao de uma das seitas. Porem visivel que a honrra do Cl esta acima de vs filosofias e proteo. Aparncia : Os Vampiros Zaktsu tem um ar discreto, porem a parte mais nova do cl tende a ser mais ousada principalmente aqueles vindos do japo. A maioria dos Zaktsu por serem de origem oriental, possuem caracteriscas asiaticas como olhos puchados, cabelos negros onde predomina uma tendencia a indivduos do extremo oriente. Suas vestes carregam um trao de seu lugar de origem ou simbolos caracteristicos, em quanto os ancies do cl so notorios por seu apego a velhas tradies, recordando antigos Samurais e monges. Refgio: No ocidente a maioria dos Zakstu situam seus refugios em locais ou territorios onde h uma predomiancia de pessoas vindas de seu lugar de origem, em que seus refugios mesmo fora desses locais, guardam uma ornamentao caracteristica do oriente. Por dentro seus refugios so simples, porem espaosos com pouca mobilia, e so zelados geralmente por carniais com influencia nas artes marciais que constumam exercer em seus campos de atuao. Antecedentes: Em suas Eterna busca por mensagens ocultas e em suas reveles, os Zaktsu preferem abraar pessoas com uma inclinao a serem introspectivos e a falarem pouco. Seu Senhor o abraar em momento distante, depois de muita observao e nenhum contato. A maioria abraada depois de demostrar certo altocontrole para suportar a maldio. Criao do personagem: Os Zaktsu tendem a ter naturezas contemplativas, como pedagogo, solitrio ou visionrio. Muitos Zaktsu favorecem os atributos mentais, apesar dos atributos fsicos serem valorizados guase to intensamente por influncia da disciplna oriental.

Os mensageiros no viso muitos antecedentes sociais, por valorizarem os conhecimentos. Os Zaktsu costuma ter bons nveis de aliados, mentor e gerao. Disciplina do Cl: Auspcios, potncia e Onkytsu. Fraquezas: em suas buscas por sonhos os Zaktsu nunca revelaram como adquiriram este defeito, mas o fato que cada zaktsu tem pesadelos horrendos toda vez que dorme, e as lembranas deles atormentam-no durante as horas em que est desperto. Ao acordar, voc precisa ser bem sucedido num teste de Fora de Vontade (dificuldade 7) ou perder um dado em todas as aes por aquela noite. Uma falha crtica no teste de Fora de Vontade indica que, mesmo acordado, voc acredita que ainda est preso a um pesadelo. Organizao: Sua extrutura mais ideolgica do que hierarquisada, as fileiras do Cl se organizam em trs cortes, do Drago, da Fnix e do Tigre. Essas cortes disputam pela liderana do cl para a escolha do Oniisan(irmo mais velho) em direo na busca da Goshinboku( arvore sagrada). Essas disputas tendem a durar anos, onde cada corte escolhe um representate para disputas em seus templos. Em noites antigas, o cl costumava se reunir para debates sobre mensagens ocultas em templos espalhados por todo Oriente. Mas hoje seus ancies escolheram um nico templo para isso, devido a constatarem em seus assuntos e reunies a mo de vampiros ocidentais.

Mote: eu vi os primeiros pesadelos do mundo, e caro irmo do poente, quando ao se deitar, posso lhe garantir que no ter bons sonhos!

E steritipos
Camarilla: nos tempos modernos so mais civilizados que outrara, porem, seus modos de tratar os jovens no mudaram! Sab: a esperana de jovens que, no aprenderam o que lirbedade.

A V iso de fora
A Camarilla
A influencia deles em sua terra notria, porem suas mos em nossos assuntos, comeam a tirar meu sono! Vladimir Irianov, Primigenie ventrue.

O Sab
J tive alguns pesadelos estranhos que sempre se repetem. Caleu, lder de bando.

Os Independentes
Os irmos do leste so uma arma venervel de Caim, mas ns estamos os vigiando e cedo ou tarde, provaremos de seu sangue! Samir Medjhain, visir do Alamute.

O nkytsu
A lendria Disciplina dos Zaktsu, Onkytsu. Sua origem contraditria, os ancies relatam que ela veio diretamente dos pesadelos do fundador do cl, outros afirmam que uma almagma de duas disciplinas. Tal poder confere incrveis habilidades sensoriais ao vampiro, com a capacidade de se infiltrar em sonhos, fazer at com que os outros adormeam. Sua mente torna-se um campo receptor, onde o vampiro passa a vasculhar a mente do individuo atravs dos sonhos. Os Zaktsu so conhecidos por usar este poder para procurar revelaes e mensagens, e para ocultar sua presena em algumas situaes. Seus ancies com altos nveis de Onkytsu so notrios por seu olhar distante e vazio. A Disciplina tambm tem um efeito mental e outras disciplinas que influenciam a mente como Auspcios, Dominao e Presena podem ser usadas em conjunto com esta arte.

V igia
Este poder possibilita o vampiro ver os sonhos do individuo e sua relao com a pessoa. O Zaktsu pode ver os sonhos de algum estando ela dormindo ou no. Ao olhar nos olhos de algum o vampiro consegue ver imagens que vem em forma de flexs de muitos sonhos significativos para a pessoa. Sistema: ao olhar nos olhos da vitima o vampiro gasta um ponto de sangue e faz um teste de percepo + Sonhos( dificuldade 8) , o numero de sucessos indica o quanto o personagem consegue de informaes da pessoa atravs dos sonhos. Uma falha critica indica que o vampiro tem uma leitura dos sonhos completamente equivocada. 1 Sucesso Comportamento 2 Sucessos + Natureza 3 Sucessos + Perturbaes 4 Sucessos + Defeitos 5 Sucessos + Conscincia

M ensageiro

As lendas da Mesopotmia relatam a vinda de um Deus atravs dos Sonhos dos Mortais, para lhe trazerem revelaes em suas vidas, mas os zaktsu sabem que no era somente isto. Agora o vampiro no mais v os sonhos de uma pessoa, ele o invade e passa a interagir na mente de seu alvo, porem o vampiro no tem nenhum controle sobre os fatos do sonho. Sistema: para invadir o sonho de uma pessoa em seu campo de viso, o vampiro gasta um ponto de sangue e testa, raciocnio + sonhos com dificuldade igual fora de vontade do alvo, sendo ele criatura sobrenatural, o personagem deve gastar um ponto de fora de vontade. Uma vez dentro dos sonhos do alvo, o Zaktsu pode usar todas as disciplinas mentais para influenciar a mente da pessoa, porem o vampiro no tem poder sobre o sonho, conseqentemente no tem poder de mudar o curso dele, para que uma pessoa morra por exemplo. O numero de sucessos determina quanto tempo dentro do sonho o vampiro permanece. 1 Sucesso 5 minutos 2 Sucessos 30 minutos 3 Sucessos 1 hora 4 Sucessos 3 horas 5 Sucessos todo o perodo de sono

Sono profundo
Ao desvendar os mistrios dos estados de sono, os Zaktsu descobriram os mecanismos da psique, onde eles fazem agora um individuo a cair em letargia. Sistema: retirando toda as foras de alerta da pessoa o Zaktsu faz com que ela caia em um torpor de sonhos, para isso o vampiro gasta um ponto de sangue e realiza um teste de manipulao + sonhos com dificuldade igual fora de vontade do alvo + trs (Maximo 10). Sendo o alvo criatura sobrenatural, o personagem deve gastar um ponto de fora de vontade. Os sucessos determinam o quanto o sono afetou o alvo, onde uma falha critica indica que ele esta imune durante a noite e o vampiro perde um ponto de fora de vontade. 1 sucesso a vitima no dorme mas fica sonolenta, e um ambiente tranqilo a far dormir, ela ganha uma penalidade menos 1 em sua parada de dados durante uma hora. 2 Sucessos a vitima cai em sono de imediato, mas transtornos que a fariam acordar no permitem que o alvo permanea em sono, caso contrario ela permanecer em sono durante uma hora. 3 Sucessos a vitima cai em sono de imediato s acordando depois de uma hora ou se ela acometida de algum dano fsico. 4 Sucessos a vitima cai em sono profundo permanecendo assim por uma hora, onde agora nem danos fsicos a fazem acordar, que para isso o alvo ter que realizar um teste de fora de vontade com dificuldade 6. 5 Sucessos a vitima cai em sono profundo permanecendo assim por uma hora, onde agora nem danos fsicos a fazem acordar, que para isso o alvo ter que realizar um teste de fora de vontade com dificuldade 7.

M estre dos Sonhos


As lendas no Oriente revelam a figura de seres que conseguiam perturbar suas vitimas durante os sonhos, a ponto de causar danos fsicos e mentais. Depois de invadir os sonhos de um alvo, agora o Zaktsu tem o poder de manipular o sonho como ele desejar. Sistema : depois de invadir o sonho do alvo com o poder do Mensageiro, o vampiro pode tentar controlar o sonho do individuo realizando um teste resistido de inteligncia + sonhos dificuldade 7, e o alvo faz o teste com fora de vontade,com a mesma dificuldade. Para cada manipulao do sonho o vampiro gasta um ponto de sangue, e se a manipulao envolver danos fsicos, o numero de sucessos determinam os danos letais no alvo. Uma falha critica indica que ele esta imune durante a noite, e o vampiro perde um ponto de fora de vontade, alem de ser expulso do sonho do alvo.

D espertar
Alguns Zaktsu questionados sobre a origem deste poder, contam historias do prprio fundador do Cl, em que ele em sua busca por mensagens ocultas forou o Dia a curvar-se para ele. Com este nvel de Onryks,

o Zaktsu pode sobrepujar as foras do dia e despertar como faria em plena noite. Sistema: gastando trs pontos de sangue e um ponto de fora de vontade para poder despertar, o vampiro realiza um teste de fora de vontade com dificuldade 7, o numero de sucessos indicam quanto tempo o vampiro permanece desperto, imune ao Rksteer e as penalidades de dado referente a estar acordado. Uma falha critica indica que o vampiro somente ir despertar na noite posterior e com menos dois pontos de sangue. 1 Sucesso 30 minutos 2 Sucessos 1 hora 3 Sucessos 2 horas 4 Sucessos 3 horas 5 Sucessos 6 horas + 6 Sucessos 12 horas

tormento. Agora um Zaktsu pode canalizar seu prprio pesadelo para um individuo por determinando tempo. Sistema: ao ter contato visual com o alvo, o vampiro realiza um teste de manipulao + empatia, com dificuldade igual fora de vontade. O numero de sucessos determina o tempo que o alvo permanece sob o efeito do poder. 1 Sucesso uma semana 2 Sucessos um ms 3 Sucessos trs meses 4 Sucessos seis meses 5 Sucessos um ano

G uardio
Agora no mais restrito a uma pessoa, um Zaktsu pode ver os aspectos do sonho em relao a um grupo. Estando na presena deste grupo, o Zaktsu agora sente os flexs dos sonhos dos alvos determinados, sem ter que manter contato visual com eles, basta que esteja no campo visual. Sistema: o vampiro faz um teste de raciocnio + sonhos, com dificuldade 8. o numero de sucessos determina a quantidade de pessoas sondadas e o que o vampiro consegue determinar em relao a elas. 1 Sucesso 2 Sucessos 3 Sucessos 4 Sucessos 5 Sucessos + Comportamento trs pessoas + Natureza - cinco pessoas + Perturbaes - nove pessoas + Defeitos onze pessoas + Conscincia quinze pessoas

Torm entos do sangue


Dos cataianos que j tiveram o dissabor de sentir o gosto deste poder, poucos se vangloriam por tentar uma nova vez.. Por anos os ancios Zaktsu tm concentrado seus prprios pesadelos em focos mentais. Neste nvel o Zaktsu consegue focar seus pesadelos em seu prprio sangue, impregnando-o com pesadelos e medos profundos, tornado o maculado de tormentos para quem o prove. Sistema: Automtico, ao beber do sangue maculado os mortais entram em um estado de perturbao imediatamente. Criaturas sobrenaturais tero que fazer um teste de autocontrole dificuldade 8, sendo bem sucedidos para no entrarem Rskteer. Sendo que uma falha critica faz com que o alvo adquira uma perturbao permanente.

G uardio dos sonhos


Em tal poder agora o Zaktsu pode deslocar sua mente e sondar o sonho de um alvo independente da distancia. Sistema: gastando trs pontos de sangue, um vampiro pode invadir sonho realizando um teste de percepo + sonhos. A dificuldade depende da localizao requerida pelo vampiro. Dif. localizao 5 muito familiarizado com o local 6 vai ao local de vez em quando 7 s esteve no local uma vez, mas a pouco tempo 8 no vai ao local algum tempo 9 s esteve l uma vez e a muito tempo 10 nunca esteve no local, porem tem uma foto ou desenho do local

sono intocado
Nada mais sagrado do que seus refgios, os Zaktsu primam por segurana externa por no contar com sonos tranqilos. Seus ancies adquiriram a habilidade de ter em seu estado de sono uma proteo onrica, onde o vampiro fica envolto em um campo de pesadelos. Em que qualquer pessoa que ultrapasse esse campo fica sujeito a tormentos imediatos. Sistema: Ao entrar em estado de sono, o vampiro gasta um ponto de fora de vontade e trs de pontos de sangue e realiza um teste de manipulao + prontido, com dificuldade 7. O numero de sucessos determina os metros em raios do campo de proteo. Os mortais que ultrapassarem a barreira entram em estado de perturbao, podendo resistir com um teste de autocontrole( dificuldade 9),criaturas sobrenaturais realizam o mesmo teste com dificuldade 8. Para que o intruso no entre em um estado de medo absoluto, ter que ter pelo menos 2 sucessos neste teste, em caso de falha critica o alvo ganha uma perturbao permanente.

Regente dos sonhos


Ao compreender os sonhos de um individuo com sua sondagem, o Zaktsu pode agora sondar vrios sonhos ao mesmo tempo, porem as pessoas que o vampiro invade o sono, sonham a mesma coisa, mas isso no faz com que o Zaktsu tenha controle sobre o sonho. O que acontece que ao invadir o sonho dos alvos uma conexo surge, ligando os alvos num mesmo sonho. Sistema: gastando um ponto de fora de vontade e realizando um teste de raciocnio + empatia, a dificuldade ser fora de vontade maior dentre os alvos. O numero de sucessos determina a quantidade de indivduos afetados. 1 Sucesso - trs pessoas 2 Sucessos - cinco pessoas 3 Sucessos - nove pessoas 4 Sucessos - onze pessoas 5 Sucessos - quinze pessoas

Pesadelos
Com o pesar de sua existncia, os ancies Zaktsu passaram a se distanciar do ideal de libertao, e comearam a induzir outros seres com seus pesadelos para que novos segredos pudessem ser revelados em mentes mais novas e no maculadas de anos e anos de

Tem or do sono
Os vampiros que j testemunharam esse poder nem sempre se da conversa que tiveram antes de tal fenmeno acontecer. Depois de conseguir transferir seus pesadelos a um vampiro, o Zaktsu pode agora tornar esse pesadelo to cruel que ao dormir os pesadelos do vampiro comeam a consumir sangue por cada dia por serem to atormentadores, alem do sangue j consumido ao despertar. Sistema: ao ter contato visual com o alvo e lhe dirigir algumas palavras, o vampiro testa manipulao + ocultismo e gasta um ponto de fora de vontade. A dificuldade do teste a percepo + autocontrole do alvo. O numero de sucessos determina o perodo em dias a qual o vampiro passara pelo pesadelo.

Sistema: o vampiro gasta trs pontos de sangue e realizando um teste de manipulao + sonhos com dificuldade igual maior fora de vontade do alvo do grupo com + trs (Maximo 10). Sendo pelo menos uma das criaturas do grupo um ser sobrenatural, o personagem deve gastar um ponto de fora de vontade. Os sucessos determinam o quanto o sono afetou o alvo como descrito no nvel trs e a quantidade de pessoas afetadas , onde uma falha critica indica que o grupo esta imune durante a noite e o vampiro perde um ponto de fora de vontade. 1 Sucesso uma semana - trs pessoas 2 Sucessos um ms - cinco pessoas 3 Sucessos trs meses - nove pessoas 4 Sucessos seis meses - onze pessoas 5 Sucessos um ano - quinze pessoas

Sonam bulism o
Em um estado letrgico e de confuso, onde um ser no distingue seu sonho ou pesadelo da realidade. Este um nvel de poder pouco conhecido entre os Zaktsu, e seus detentores o guardam com extremo zelo. O alvo atingido sobre este poder ficara por um perodo de tempo preso em sua prpria mente, vivendo e enxergando uma realidade prpria. Sistema: o Zaktsu ao tocar o alvo gasta um ponto de fora de vontade e trs pontos de sangue, e realiza um teste resistido de fora de vontade com dificuldade 7.o numero de sucessos determinam o perodo que o alvo permanece sonamblico. O alvo poder resistir aos efeitos do sonambulismo gastando um ponto de fora de vontade por dia. 1 Sucesso 2 Sucessos 3 Sucessos 4 Sucessos 5 Sucessos um dia trs dias uma semana duas semanas um ms

Orculo dos Sonhos


Com este nvel de poder o Zaktsu agora tem o poder de manipular o sonho como ele desejar de vrios alvos ao mesmo tempo. Sistema: sendo necessrio antes empregar o poder guardio dos sonhos para executar este poder, depois de invadir o sonho do alvo, o vampiro pode tentar controlar o sonho dos indivduos realizando um teste resistido de inteligncia + empatia dificuldade 7, e cada alvo faz o teste com fora de vontade, com a mesma dificuldade. Para cada manipulao do sonho o vampiro gasta um ponto de sangue, e se a manipulao envolver danos fsicos, o numero de sucessos determinam os danos letais no alvo. Uma falha critica indica que ele esta imune durante a noite, e o vampiro perde um ponto de fora de vontade, alem de ser expulso do sonho do alvo.

V igia Suprem o
Os tormentos da maldio dos eternos pesadelos sempre foi um martrio para os descendentes de Zakar, porem ao chegar neste nvel de compreenso dos pesadelos, um vampiro pode subjugar todos os indivduos de uma determinada regio a sonharem com uma mesma coisa. Sistema: gastando trs pontos de fora de vontade e realizando um teste de manipulao + sonhos dificuldade 9, sendo o numero de sucessos iguais regio afetada. 1 Sucesso um quarteiro 2 Sucessos um bairro 3 Sucessos uma cidade 4 Sucessos um estado 5 Sucessos um Pais 6 Sucessos um continente 7 Sucessos O Mundo

Pesadelos em M assa
Distanciados do ideal de libertao os Zaktsu agora comearam a induzir outros seres com seus pesadelos para que novos segredos pudessem ser revelados, porem com este nvel, os ancies o fazem com vrios alvos ao mesmo tempo. Agora um Zaktsu pode canalizar seu prprio pesadelo para vrios indivduos por determinando tempo. Sistema: sendo os alvos dentro do campo de viso do vampiro, ele realiza um teste de raciocnio + empatia com dificuldade 8. O numero de sucessos determina o numero indivduos afetados em a durao do poder. 1 Sucesso 2 Sucessos 3 Sucessos 4 Sucessos 5 Sucessos uma semana - trs pessoas um ms - cinco pessoas trs meses - nove pessoas seis meses - onze pessoas um ano - quinze pessoas

Pesadelos E ternos

Sono em M assa
Alguns ancies Zaktsu j usaram este poder em campos de batalha com conseqncias devastadoras pra seus inimigos. Sendo que agora o vampiro pode induzir o sono em um numero maior de alvos.

As lendas da antiga Mesopotmia relatam um Deus que quando contrariado amaldioava os mortais com um sono eterno, onde s acordariam se tal capricho para esse Deus fosse comprido. Os jovens Zaktsu no fazem idia do poder de seu fundador, e alguns ancies relatam que esse Deus era Zakar que tinha o poder de fazer qualquer criatura cair em sono profundo e apenas acordando se algo que ele quisesse acontecesse. Sistema: o vampiro realiza um teste de raciocnio + empatia com dificuldade igual fora de vontade do alvo. Sendo bem sucedido o alvo cai em um sono profundo, onde somente acordara se acontecer uma determinada circunstancia que o vampiro escolher.

Vindos originalmente da Antiga Mesopotmia, os Zaktsu descendem de um Deus vampiro, o Regente dos Sonhos, o Guardio. As lendas nomeiam Zakar, como fundador do cl. Na Babilnia Antiga, ou assim eles dizem, Zakar era um grande sacerdote e guardio das mensagens. Ele zelava pelas fontes primeiras do conhecimento e buscava em cada escurido e mente as chaves do saber. O mito diz que o fundador do cl tinha a habilidade de se infiltrar nas mentes atravs dos Sonhos e trazer revelaes atravs deles. Isso o tornou adorado pelos mortais como o deus do Sonho. Ele aceitava essa adorao e desfrutava do respeito dos seus irmos Cainitas. Mas eventualmente ele foi trado por uma de suas crias, onde ela teria abraado o caminho nmade, se desvinculando do bero do Cl. Tal prole teria junto com outros vampiros, comeado a jyhad e feito com que a primeira cidade casse. Zakar deixou aquela regio se dirigindo ao extremo oriente onde a presena dos vampiros era quase nula, mas uma regio repleta de criaturas mais perigosas e misteriosas. Depois de ter que lutar contra seres desconhecido para poder permanecer no territrio, o fundador teria cado em torpor. Desde ento o Cl se estabeleceu no oriente, influenciando e sendo influenciado pela regio.

Jogar com os Zaktsu


Como Npcs: Em poca medieval os Zaktsu so reclusos em seus territrios de origem, poucos so aqueles que descortinam territrios Europeus. Porem os que fazem permanecem na regio por muito tempo, ao se envolver com os personagens eles so contemplativos e misteriosos. Sua viso de mundo pode fazer com os personagens descubram outros caminhos a seguir do status Ko. Como personagens dos jogadores: Os Zaktsu so um caso a parte no territrio Europeu, como suas caractersticas orientais o torna extremamente notveis. Porem seus modos e comportamentos so fceis de se introduzir em crnicas, quem sabe ele se instale na regio para descobrir mensagens na relao de uma sociedade sobrenatural, ou como um mercador do oriente ou um peregrino espalhando conhecimento e duvidas.

Os Zaktsu so os verdadeiros Vampiros Orientais. Antes, reclusos em seu territrio, agora levando mensagens ao ocidente de um novo comeo e agindo como comerciantes perseguidores de tais mensagens. Os membros do Cl so com freqncia, reservados e educados, tendo uma tendncia para o autoconhencimento. O mensageiro tpico no inquisitivo no sentido de buscar respostas dedutivas para os problemas e nas costumam questionar outros membros sobre sua maldio, e so notrios por seu autocontrole. O cl como um todo preso em sua busca por mensagens ocultas, sua fascinao em revelar as coisas a atravs de mensagens e enigmas faz com que, muitos vampiros os procurem, por possurem dons enigmticos e segredos das noites ancestrais. Seus membros no criam amizades ou relacionamentos, mas so altamente leais aos seus aliados e tem pouca pacincia para quando se trata de hesitao e indeciso. Esses vampiros preferem a solido em suas buscas, mas nos tempos atuais isso tem sido posto de lado pela procura de seus trabalhos e feitos para os outros vampiros. Eles tendem a executar tarefas por sua conta e se juntam a outros crculos para lhe emprestar sabedoria e logo a deixam quando a tarefa completada. Sua organizao extremamente influenciada pela cultura oriental, e consiste em uma diviso em trs cortes, onde cada uma reflete a perspectiva da no-vida em relao s mensagens ocultas. O Zakatsu esto firmemente enraizados na sia, mas alguns membros j comeam a se perguntar da avalanche de aparies de vampiros orientais em seus assuntos. Outrora isolados no oriente por conflitos antigos, os Zakatsu retornam ao contato com seus iguais por meios do comercio como mercadores natos ou mensageiros contratados, e peregrinos errantes em busca de auto iluminao ou segredos ocultos.

Esteretipos
Os altos Cls: Nossos irmos do Poente tm muito que apreender sobre a roda da vida. Outrora eram tambm parte de seus crculos mais a desconfiana mutua fez com nos afastssemos. A Rainha da mentira ainda os vigia e cedo ou tarde caram em suas mos. Os baixos Cls: So poucos os que conseguem enxergar nossos conselhos, mas os que nos ouvem costumam ser bons companheiros. Ravnos : to logo o cu se tornar vermelho e a lua escurecer, no correram de nossas espadas. Malkavianos: grandes mestres da auto percepo, ouaos com ateno porem vigie seus passos. Setitas: to perto da luz, no entanto muito mais prximo das trevas. Suas lnguas no mais revelam as coisas ocultas do mundo, vagueiam por um territrio perigoso. Assamitas: os filho de Assam nos conhecem bem, lutamos muitas vezes pela mesma causa, mas seus coraes comeam a ruir e a esperana de unio no me vislumbra.

Muitos Zaktsu vem s regies da Europa para estabelecer um vinculo entre seus irmos, com misses isoladas ou em grupos a mando de ancies devotados a uma causa ainda no aparente par o resto da famlia cainnita. Esses vampiros sempre tiveram um fascnio pelo tradicional e as coisas clssicas como forma de ver o mundo mas seus campos de atuao, principalmente influenciados pelo Budismo tem levado os Zaktsu a explorar regies longicuas Na verdade os Zaktsu tem um passado de perseguies e os misteriosos Cataianos, que se chamam "Kuei-jin", tem combatido os Zaktsu e os Ravnos por milnios sobre o direito de existir na margem oeste do Reino Mdio. Poucos vampiros Zaktsu se aventuravam para o ocidente, e a maioria dos membros ocidentais desconhece os Zaktsu. porm isso tem mudado pelas mensagens que chegam desses vampiros sobre os monstros despertos e dos mistrios dos kuei-jin!. O Cl composto principalmente de membros introspectivos e tendem a ser mais observadores do que tomar parte em atos de guerra, mas quando preciso combater, eles sabem que nem sempre a palavra mais forte do que a espada. Guardado secretamente seus segredos, os Zakatsu sabem que isso tem colaborado pela coeso do cl no oriente, e sabem que seus irmos no compreendem e desconfiam de sua recluso em tal territrio. Acunha: Mensageiros Aparncia: Os Vampiros Zaktsu tem um ar discreto, porem a parte mais nova do cl tende a ser mais ousada principalmente aqueles vindos do Japo. A maioria dos Zaktsu por serem de origem oriental, possuem caractersticas asiticas como olhos puxados, cabelos negros onde predomina uma tendncia a indivduos do extremo oriente. Suas vestes carregam um trao de seu lugar de origem ou smbolos caractersticos, em quanto os ancies do cl so notrios por seu apego a velhas tradies, recordando antigos Samurais e monges. Refgio: No ocidente a maioria dos Zaktsu situam seus refgios em locais ou territrios onde h uma predominncia de pessoas vindas de seu lugar de origem, em que seus refgios mesmo fora desses locais, guardam uma ornamentao caracterstica do oriente. Por dentro seus refgios so simples, porem espaosos com pouca moblia, e so zelados geralmente por carniais com influencia nas artes marciais que costumam exercer em seus campos de atuao. Antecedentes: Em suas Eterna busca por mensagens ocultas e em suas revelaes, os Zaktsu preferem abraar pessoas com uma inclinao a serem introspectivos e a falarem pouco. Seu Senhor o abraar em momento distante, depois de muita observao e nenhum contato. A maioria abraada depois de demonstrar certo autocontrole para suportar a maldio.

Criao do personagem: Os Zaktsu tendem a ter naturezas contemplativas, como pedagogo, solitrio ou visionrio. Muitos Zaktsu favorecem os atributos mentais, apesar dos atributos fsicos serem valorizados quase to intensamente por influncia da disciplina oriental. Os mensageiros no viso muitos antecedentes sociais, por valorizarem os conhecimentos. Os Zaktsu costuma ter bons nveis de aliados, mentor e gerao. Disciplina do Cl: Auspcios, potncia e Onkytsu. Fraquezas: em suas buscas por sonhos os Zaktsu nunca revelaram como adquiriram este defeito, mas o fato que cada zaktsu tem pesadelos horrendos toda vez que dorme, e as lembranas deles atormentam-no durante as horas em que est desperto. Ao acordar, voc precisa ser bem sucedido num teste de Fora de Vontade (dificuldade 7) ou perder um dado em todas as aes por aquela noite. Uma falha crtica no teste de Fora de Vontade indica que, mesmo acordado, voc acredita que ainda est preso a um pesadelo. Organizao: Sua estrutura mais ideolgica do que hierarquizada, as fileiras do Cl se organizam em trs cortes, do Drago, da Fnix e do Tigre. Essas cortes disputam pela liderana do cl para a escolha do Onii-san (irmo mais velho) em direo na busca da Goshinboku( arvore sagrada). Essas disputas tendem a durar anos, onde cada corte escolhe um representante para disputas em seus templos. Em noites antigas, o cl costumava se reunir para debates sobre mensagens ocultas em templos espalhados por todo Oriente. Mas hoje seus ancies escolheram um nico templo para isso, devido a constatarem em seus assuntos e reunies a mo de vampiros ocidentais. Mote: eu vi os primeiros pesadelos do mundo, e caro irmo do poente, quando ao se deitar, posso lhe garantir que no ter bons sonhos!

nkytsu O n kytsu
Peter viu formas na escurido. A maioria eram homens e mulheres, mas ele pensou ter visto a silhueta de um drago com o canto de seus olhos. Eles danavam em caminhos circulares para dentro e fora das sombras. Um fim, indescritvel e misterioso. Antes do cosmo que ns conhecemos agora, havia outro, to cheio de divises e sofrimento como o nosso hoje. A Roda gira, e a compaixo e o equilbrio crescem. As coisas se tornam Um novamente, e so engolfados e sublimados pelo vazio de Akasha. As agitadas sombras se uniram girando num disco de luz cinza. Peter o conhecia do Bardo Thodol, o Livro Tibetano dos Mortos, onde ele simbolizava o individuo verdadeiro, liberto do condicionamento e do egotismo. Apenas uns poucos seres permaneceram desta era passada. Eles so completamente iluminados, 'Ascendidos', e fizeram de si mesmos, um lugar no centro da Roda. Os tibetanos chamam isto de Shambhala, os indianos como Golconda. Mesmo no ocidente, ns pensamos em Avalon. Todos esses so memrias embaadas de Meru, onde os monges criaram o paraso um lugar imune a selvageria do karma, da dualidade e da morte. A lendria Disciplina dos Zaktsu, Onkytsu. Sua origem contraditria, os ancies relatam que ela veio diretamente dos pesadelos do fundador do cl, outros afirmam que uma almagma de duas disciplinas. Tal poder confere incrveis habilidades sensoriais ao vampiro, com a capacidade de se infiltrar em sonhos, fazer at com que os outros adormeam. Sua mente tornase um campo receptor, onde o vampiro passa a vasculhar a mente do individuo atravs dos sonhos. Os Zaktsu so conhecidos por usar este poder para procurar revelaes e menssagens, e para ocultar sua prezena em algumas cituaes. Seus ancies com altos nveis de Onkytsu so notrios por seu olhar distante e vazio. A Disciplina tambm tem um efeito mental e outras disciplinas que influenciam a mente como Auspcios, Dominao e Presena podem ser usadas em conjunto com esta arte.

Sistema: ao olhar nos olhos da vitima o vampiro gasta um ponto de sangue e faz um teste de percepo + Sonhos (dificuldade 8) , o numero de sucessos indica o quanto o personagem consegue de informaes da pessoa atravs dos sonhos. Uma falha critica indica que o vampiro tem uma leitura dos sonhos completamente equivocada. 1 Sucesso Comportamento 2 Sucessos + Natureza 3 Sucessos + Perturbaes 4 Sucessos + Defeitos 5 Sucessos + Conscincia

As lendas da Mesopotmia relatam a vinda de um Deus atravs dos Sonhos dos Mortais, para lhe trazerem revelaes em suas vidas, mas os zaktsu sabem que no era somente isto. Agora o vampiro no mais v os sonhos de uma pessoa, ele o invade e passa a interagir na mente de seu alvo, porem o vampiro no tem nenhum controle sobre os fatos do sonho. Sistema: para invadir o sonho de uma pessoa em seu campo de viso, o vampiro gasta um ponto de sangue e testa, raciocnio + sonhos com dificuldade igual fora de vontade do alvo, sendo ele criatura sobrenatural, o personagem deve gastar um ponto de fora de vontade. Uma vez dentro dos sonhos do alvo, o Zaktsu pode usar todas as disciplinas mentais para influenciar a mente da pessoa, porem o vampiro no tem poder sobre o sonho, conseqentemente no tem poder de mudar o curso dele, para que uma pessoa morra por exemplo. O numero de sucessos determina quanto tempo dentro do sonho o vampiro permanece. 1 Sucesso 5 minutos 2 Sucessos 30 minutos 3 Sucessos 1 hora 4 Sucessos 3 horas 5 Sucessos todo o perodo de sono Ao desvendar os mistrios dos estados de sono, os Zaktsu descobriram os mecanismos da psique, onde eles fazem agora um individuo a cair em letargia. Sistema: retirando toda as foras de alerta da pessoa o Zaktsu faz com que ela caia em um torpor de sonhos, para isso o vampiro gasta um ponto de sangue e realiza um teste de manipulao + sonhos com dificuldade igual fora de vontade do alvo + trs (Maximo 10). Sendo o alvo criatura sobrenatural, o personagem deve gastar um ponto de fora de vontade. Os sucessos determinam o quanto o sono afetou o alvo, onde uma falha critica indica que ele esta imune durante a noite e o vampiro perde um ponto de fora de vontade. 1 sucesso a vitima no dorme mas fica sonolenta, e um ambiente tranqilo a far dormir, ela ganha uma penalidade menos 1 em sua parada de dados durante uma hora. 2 Sucessos a vitima cai em sono de imediato, mas transtornos que a fariam acordar no permitem que o alvo permanea em sono, caso contrario ela permanecer em sono durante uma hora.

M ensageiro

Sono profundo

V igia
Este poder possibilita o vampiro ver os sonhos do individuo e sua relao com a pessoa. O Zaktsu pode ver os sonhos de algum estando ela dormindo ou no. Ao olhar nos olhos de algum o vampiro consegue ver imagens que vem em forma de flexs de muitos sonhos significativos para a pessoa.

3 Sucessos a vitima cai em sono de imediato s acordando depois de uma hora ou se ela acometida de algum dano fsico. 4 Sucessos a vitima cai em sono profundo permanecendo assim por uma hora, onde agora nem danos fsicos a fazem acordar, que para isso o alvo ter que realizar um teste de fora de vontade com dificuldade 6. 5 Sucessos a vitima cai em sono profundo permanecendo assim por uma hora, onde agora nem danos fsicos a fazem acordar, que para isso o alvo ter que realizar um teste de fora de vontade com dificuldade 7.

M estre dos Sonhos


As lendas no Oriente revelam a figura de seres que conseguiam perturbar suas vitimas durante os sonhos, a ponto de causar danos fsicos e mentais. Depois de invadir os sonhos de um alvo, agora o Zaktsu tem o poder de manipular o sonho como ele desejar. Sistema : depois de invadir o sonho do alvo com o poder do Mensageiro, o vampiro pode tentar controlar o sonho do individuo realizando um teste resistido de inteligncia + sonhos dificuldade 7, e o alvo faz o teste com fora de vontade,com a mesma dificuldade. Para cada manipulao do sonho o vampiro gasta um ponto de sangue, e se a manipulao envolver danos fsicos, o numero de sucessos determinam os danos letais no alvo. Uma falha critica indica que ele esta imune durante a noite, e o vampiro perde um ponto de fora de vontade, alem de ser expulso do sonho do alvo. Alguns Zaktsu questionados sobre a origem deste poder, contam historias do prprio fundador do Cl, em que ele em sua busca por mensagens ocultas forou o Dia a curvar-se para ele. Com este nvel de Onkytsu, o Zaktsu pode sobrepujar as foras do dia e despertar como faria em plena noite. Sistema: gastando trs pontos de sangue e um ponto de fora de vontade para poder despertar, o vampiro realiza um teste de fora de vontade com dificuldade 7, o numero de sucessos indicam quanto tempo o vampiro permanece desperto, imune ao Rksteer e as penalidades de dado referente a estar acordado. Uma falha critica indica que o vampiro somente ir despertar na noite posterior e com menos dois pontos de sangue. 1 Sucesso 30 minutos 2 Sucessos 1 hora 3 Sucessos 2 horas 4 Sucessos 3 horas 5 Sucessos 6 horas + 6 Sucessos 12 horas

D espertar

Torm entos do sangue


Dos cataianos que j tiveram o dissabor de sentir o gosto deste poder, poucos se vangloriam por tentar uma nova vez.. Por anos os ancios Zaktsu tm concentrado seus prprios pesadelos em focos mentais. Neste nvel o Zaktsu consegue focar seus pesadelos em seu prprio sangue, impregnando-o com pesadelos e medos profundos, tornado o maculado de tormentos para quem o prove. Sistema: Automtico, ao beber do sangue maculado os mortais entram em um estado de perturbao imediatamente. Criaturas sobrenaturais tero que fazer um teste de autocontrole dificuldade 8, sendo bem sucedidos para no entrarem Rskteer. Sendo que uma falha critica faz com que o alvo adquira uma perturbao permanente.

G uardio
Agora no mais restrito a uma pessoa, um Zaktsu pode ver os aspectos do sonho em relao a um grupo. Estando na presena deste grupo, o Zaktsu agora sente os flexs dos sonhos dos alvos determinados, sem ter que manter contato visual com eles, basta que esteja no campo visual. Sistema: o vampiro faz um teste de raciocnio + sonhos, com dificuldade 8. o numero de sucessos determina a quantidade de pessoas sondadas e o que o vampiro consegue determinar em relao a elas. 1 Sucesso 2 Sucessos 3 Sucessos 4 Sucessos 5 Sucessos + Comportamento trs pessoas + Natureza - cinco pessoas + Perturbaes - nove pessoas + Defeitos onze pessoas + Conscincia quinze pessoas

G uardio dos sonhos


Em tal poder agora o Zaktsu pode deslocar sua mente e sondar o sonho de um alvo independente da distancia. Sistema: gastando trs pontos de sangue, um vampiro pode invadir sonho realizando um teste de percepo + sonhos. A dificuldade depende da localizao requerida pelo vampiro. Dif. localizao 5 muito familiarizado com o local 6 vai ao local de vez em quando 7 s esteve no local uma vez, mas a pouco tempo 8 no vai ao local algum tempo 9 s esteve l uma vez e a muito tempo 10 nunca esteve no local, porem tem uma foto ou desenho do local

sono intocado
Nada mais sagrado do que seus refgios, os Zaktsu primam por segurana externa por no contar com sonos tranqilos. Seus ancies adquiriram a habilidade de ter em seu estado de sono uma proteo onrica, onde o vampiro fica envolto em um campo de pesadelos. Em que qualquer pessoa que ultrapasse esse campo fica sujeito a tormentos imediatos. Sistema: Ao entrar em estado de sono, o vampiro gasta um ponto de fora de vontade e trs de pontos de sangue e realiza um teste de manipulao + prontido, com dificuldade 7. O numero de sucessos determina os metros em raios do campo de proteo. Os mortais que ultrapassarem a barreira entram em estado de perturbao, podendo resistir com um teste de autocontrole( dificuldade 9),criaturas sobrenaturais realizam o mesmo teste com dificuldade 8. Para que o intruso no entre em um estado de medo absoluto, ter que ter pelo menos 2 sucessos neste teste, em caso de falha critica o alvo ganha uma perturbao permanente. Com o pesar de sua existncia, os ancies Zaktsu passaram a se distanciar do ideal de libertao, e comearam a induzir outros seres com seus pesadelos para que novos segredos pudessem ser revelados em mentes mais novas e no maculadas de anos e anos de tormento. Agora um Zaktsu pode canalizar seu prprio pesadelo para um individuo por determinando tempo. Sistema: ao ter contato visual com o alvo, o vampiro realiza um teste de manipulao + empatia, com dificuldade igual fora de vontade. O numero de sucessos determina o tempo que o alvo permanece sob o efeito do poder. 1 Sucesso uma semana 2 Sucessos um ms 3 Sucessos trs meses 4 Sucessos seis meses 5 Sucessos um ano

Regente dos sonhos


Ao compreender os sonhos de um individuo com sua sondagem, o Zaktsu pode agora sondar vrios sonhos ao mesmo tempo, porem as pessoas que o vampiro invade o sono, sonham a mesma coisa, mas isso no faz com que o Zaktsu tenha controle sobre o sonho. O que acontece que ao invadir o sonho dos alvos uma conexo surge, ligando os alvos num mesmo sonho. Sistema: gastando um ponto de fora de vontade e realizando um teste de raciocnio + empatia, a dificuldade ser fora de vontade maior dentre os alvos. O numero de sucessos determina a quantidade de indivduos afetados. 1 Sucesso - trs pessoas 2 Sucessos - cinco pessoas 3 Sucessos - nove pessoas 4 Sucessos - onze pessoas 5 Sucessos - quinze pessoas

Pesadelos

Tem or do sono
Os vampiros que j testemunharam esse poder nem sempre se da conversa que tiveram antes de tal fenmeno acontecer. Depois de conseguir transferir seus pesadelos a um vampiro, o Zaktsu pode agora tornar esse pesadelo to cruel que ao dormir os pesadelos do vampiro comeam a consumir sangue por cada dia por serem to atormentadores, alem do sangue j consumido ao despertar.

Sistema: ao ter contato visual com o alvo e lhe dirigir algumas palavras, o vampiro testa manipulao + ocultismo e gasta um ponto de fora de vontade. A dificuldade do teste a percepo + autocontrole do alvo. O numero de sucessos determina o perodo em dias a qual o vampiro passara pelo pesadelo.

Sonam bulism o
Em um estado letrgico e de confuso, onde um ser no distingue seu sonho ou pesadelo da realidade. Este um nvel de poder pouco conhecido entre os Zaktsu, e seus detentores o guardam com extremo zelo. O alvo atingido sobre este poder ficara por um perodo de tempo preso em sua prpria mente, vivendo e enxergando uma realidade prpria. Sistema: o Zaktsu ao tocar o alvo gasta um ponto de fora de vontade e trs pontos de sangue, e realiza um teste resistido de fora de vontade com dificuldade 7, contra o alcvo.O numero de sucessos determinam o perodo que o alvo permanece sonamblico. O alvo poder resistir aos efeitos do sonambulismo gastando um ponto de fora de vontade por dia. 1 Sucesso um dia 2 Sucessos trs dias 3 Sucessos uma semana 4 Sucessos duas semanas 5 Sucessos um ms

Pesadelos em M assa
Distanciados do ideal de libertao os Zaktsu agora comearam a induzir outros seres com seus pesadelos para que novos segredos pudessem ser revelados, porem com este nvel, os ancies o fazem com vrios alvos ao mesmo tempo. Agora um Zaktsu pode canalizar seu prprio pesadelo para vrios indivduos por determinando tempo. Sistema: sendo os alvos dentro do campo de viso do vampiro, ele realiza um teste de raciocnio + empatia com dificuldade 8. O numero de sucessos determina o numero indivduos afetados em a durao do poder. 1 Sucesso uma semana - trs pessoas 2 Sucessos um ms - cinco pessoas 3 Sucessos trs meses - nove pessoas 4 Sucessos seis meses - onze pessoas 5 Sucessos um ano - quinze pessoas

Sono em M assa
Alguns ancies Zaktsu j usaram este poder em campos de batalha com conseqncias devastadoras pra seus inimigos. Sendo que agora o vampiro pode induzir o sono em um numero maior de alvos. Sistema: o vampiro gasta trs pontos de sangue e realizando um teste de manipulao + sonhos com dificuldade igual maior fora de vontade do alvo do grupo com + trs (Maximo 10). Sendo pelo menos uma das criaturas do grupo um ser sobrenatural, o personagem deve gastar um ponto de fora de vontade. Os sucessos determinam o quanto o sono afetou o alvo como descrito no nvel trs e a quantidade de pessoas afetadas , onde uma falha critica indica que o grupo esta imune durante a noite e o vampiro perde um ponto de fora de vontade.

1 Sucesso 2 Sucessos 3 Sucessos 4 Sucessos 5 Sucessos

uma semana - trs pessoas um ms - cinco pessoas trs meses - nove pessoas seis meses - onze pessoas um ano - quinze pessoas

Orculo dos

Sonhos
Com este nvel de poder o Zaktsu agora tem o poder de manipular o sonho como ele desejar de vrios alvos ao mesmo tempo. Sistema: sendo necessrio antes empregar o poder guardio dos sonhos para executar este poder, depois de invadir o sonho do alvo, o vampiro pode tentar controlar o sonho dos indivduos realizando um teste resistido de inteligncia + empatia dificuldade 7, e cada alvo faz o teste com fora de vontade, com a mesma dificuldade. Para cada manipulao do sonho o vampiro gasta um ponto de sangue, e se a manipulao envolver danos fsicos, o numero de sucessos determinam os danos letais no alvo. Uma falha critica indica que ele esta imune durante a noite, e o vampiro perde um ponto de fora de vontade, alem de ser expulso do sonho do alvo. Os tormentos da maldio dos eternos pesadelos sempre foi um martrio para os descendentes de Zakar, porem ao chegar neste nvel de compreenso dos pesadelos, um vampiro pode subjugar todos os indivduos de uma determinada regio a sonharem com uma mesma coisa. Sistema: gastando trs pontos de fora de vontade e realizando um teste de manipulao + sonhos dificuldade 9, sendo o numero de sucessos iguais regio afetada. 1 Sucesso um quarteiro 2 Sucessos um bairro 3 Sucessos uma cidade 4 Sucessos um estado 5 Sucessos um Pais 6 Sucessos um continente 7 Sucessos O Mundo

V igia Suprem o

Pesadelos E ternos
As lendas da antiga Mesopotmia relatam um Deus que quando contrariado amaldioava os mortais com um sono eterno, onde s acordariam se tal capricho para esse Deus fosse comprido. Os jovens Zaktsu no fazem idia do poder de seu fundador, e alguns ancies relatam que esse Deus era Zakar que tinha o poder de fazer qualquer criatura cair em sono profundo e apenas acordando se algo que ele quisesse acontecesse. Sistema: o vampiro realiza um teste de raciocnio + empatia com dificuldade igual fora de vontade do alvo. Sendo bem sucedido o alvo cai em um sono profundo, onde somente acordara se acontecer uma determinada circunstancia que o vampiro escolher.

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