1. Joc de cunoaştere - Harta Obiective. să se destindă atmosfera, să se cunoască jucătorii între ei Materiale necesare. Nu sunt necesare Durata.

10 minute Cum se joacă “Joc de cunoaştere - Harta”. Animatorul (coordonatorul jocului), le va explica participanţilor că spaţiu de joacă în care se află se transformă în harta ţării. (aceştea sunt încurajaţi să-şi imagineze poziţia pe hartă din punct de vedere al puctelor geografice (N, S, E, V). Apoi pur şi simplu, se vor aşeza pe hartă în zona localităţii de unde au venit. Pe parcursul jocului, dar şi la final, este amuzant şi interesant în acelaş timp, să afli că şi alţi participanţi sunt din zona ta.... 2. Joc de cunoaştere - “Ce avem în comun?” Obiective. să se destindă atmosfera, să se cunoască jucătorii între ei, obţional să se autocunoască şi autodescopere participanţi Materiale necesare. Nu sunt necesare Durata. 10 minute Cum se joacă “Ce avem în comun?””. Animatorul le va propune jucătorilor mai multe caracteristici personale în funcţie de care aceştea se pot aşeza în spaţiul de joacă. De exemplu, ● cine are vârsta sub 30 de ani şi cine are vârsta peste 30 de ani (exact 30 de ani), ● cine este căsătorit şi cine nu este căsătorit, (într-o situaţie mai ciudată), ● cine are copii şi cine nu are copii, (copii pe drum), ● cine are băieţi sau fete (şi, şi), ● cine are animale de companie şi cine nu are; ● cine lucrează în domeniul formal al educaţiei şi cine lucrează în domeniul non formal Caracteristicile pot fi adaptate în funcţie de grupul cu care ne jucăm şi ceea ce dorim să aflăm, sau să afle unii despre ceilalţi. 3. Joc de cunoaştere şi autocunoaştere - “Blazonul personal” Obiective. să se cunoască jucătorii între ei, obţional să se autocunoască şi autodescopere jucătorii. Materiale necesare. sunt necesare fişi cu blazonul personal pe care participanţii să le completeze sau foi albe, A4 şi pixuri sau creioane. Durata. 20 minute Cum se joacă “Blazonul personal”. Partea I a jocului . Fiecare jucător mai întâi completează fişa (aceasta poate fii împărţită în patru: date personale - localitatea, vârsta, ocupaţia, etc.-, hobby-uri, temeri şi cum se vede în viitor. Partea a II -a a jocului. Participanţii se grupează câte doi, discută unul despre celălalt câte 3 minute. Partea a III - a a jocului. Pe, rând, fiecare jucător va fi în rolul partenerului său şi se va prezenta în faţa grupului. La final, blazoanele vor fi afişate iar participanţii pot să le studieze atunci când doresc pentru a se cunoaşte şi mai bine. 4. Joc de nume - Scaunul liber în dreapta

Obiective. să se destindă atmosfera, să-şi reţină jucătorii numele unii la ceilalţi, să-şi dezvolte atenţia. Materiale necesare. Nu sunt necesare Durata. 10 minute Cum se joacă ”Joc de nume - Scaunul liber în dreapta”. Jucătorii stau pe scaune în cerc. Unul dintre ei stă în mijlocul cercului în picioare. Un scaun este gol. Cel care are scaunul gol în dreapta sa va trebui să apeleze pe nume pe cineva din cerc înainte ca scaunul să se ocupe de către cel care stă în picioare. Dacă scaunul este ocupat înainte ca cel apelat să se aşeze se consideră că cel care l-a apelat a “greşit” (a reacţionat încet sau prea târziu) sau cel care a fost apelat s-a mişcat prea încet şi el va merge în mijloc. Jocul se desfăşoară cu viteză, mai ales după ce jucătorii au înţeles regulile de desfăşurare. 5. Joc de nume - “Numele meu - Cadou” Obiective. să se destindă atmosfera, să-şi reţină jucătorii numele unii la ceilalţi, să-şi dezvolte atenţia dar şi abilitatea de a mulţumi. Materiale necesare. două mingi (care pot fi chiar din hârtie) Durata. 10 minute Cum se joacă “Joc de nume - “Numele meu - Cadou”. Jucătorii stau aşezaţi în picioare într-un cerc. La început animatorul aruncă cuiva din cerc mingea şi-i va menţiona prenumele. Cel care prinde mingea va trebui să spună “Mulţumesc!” după care să aleagă o altă persoană la care să arunce mingea. Se continuă aşa cu atenţie până când mingea ajunge la ultima persoană. Aceasta va trebui să dea înapoi mingea şi aceasta continuă să fie pasată înapoi de la unul la celălalt alături de menţionarea prenumelui ca şi un cadou, până când mingea ajunge la animator. Jocul se poate complica introducându-se în joc mai multe mingi. Jucătorii dar şi animatorul trebuie să fie atenţi să nu arunce mingea de două ori la aceeaşi persoană sau ca un jucător să nu primească deloc mingea. 6. Care e meseria ta? Obiective. să comunice jucătorii între ei, să se ajute întrei ei Materiale necesare. bileţele cu diverse locuri de muncă Durata. 10 minute Cum se joacă “Care e meseria ta?”. Un jucător voluntar va extrage un bileţel cu locul de muncă. Acesta vine în faţa grupului şi va răspunde la întrebările care îi vor fi adresate de către restul participanţilor la joc. Ceilalţi îi vor adresa întrebări atât deschise cît şi închise la care acesta să răspundă asfel încât la unmomendat aceştea să ghicească la ce loc de muncă se referă. Nu are voie să le răspundă cu cuvinte care să fie legate direct de acea meserie sau cuvintele care se regăsesc pe bileţel. Acest joc se poate juca şi pe echipe. 7. Turul întrebărilor Obiective. să comunice jucătorii între ei, încurajarea participanţilor de a folosi întrebări de diferite tipuri, să se concentreze şi să li dezvolte atenţia. Materiale necesare. nu sunt necesare Durata. 10 minute Cum se joacă “Turul întrebărilor”. Jucătorii sunt aşezaţi unul în spatele celuilalt, în două şiruri paralele. Fiecare participant dintr-un şir va avea un partener de “dialog” din celălalt şir. Li se dă jucătorilor un subiect de discuţie. (De exemplu “în excursie”, sau “la grădiniţă”. Va avea loc dialoguri între jucătorii din faţa şirurilor în care se folosesc aceste subiecte de discuţie. Regula jocului este că obligatoriu se răspunde la întrebări cu alte întrebări şi nu se schimbă tema discuţiei. Cine greşeşte şi răspunde cu o afirmaţie, merge la capătul şirului. Câştigă echipa a căror mebrii au greşit mai puţin. De exemplu,

“- Ai fost la grădiniţă? - Ce întrebare e asta? - Ai uitat că ai fost la grădiniţă? - Am fost colegi la grădiniţă?” şi dialogul poate continua până când cineva greşeşte. 8. Joc de comunicare - “Simţurile” Obiective. să -şi înşuşească jucătorii diferite forme de comunicare în funcţie de simţuri, să încurajeze participanţii să comunice între ei, să-şi dezvolte atenţia şi concentrarea în funcţie de simţuri. Materiale necesare. nu sunt necesare. Obţional, eşarfe pentru fiecare pereche. Durata. 15 minute Cum se joacă “Joc de comunicare - “Simţurile”. Jucătorii sunt grupaţi în perechi. Runda I. Unul dintre parteneri închide ochii şi celălalt îl va coordona să se deplaseze prin spaţiul de joc. Cei doi hotărăsc împreună care le vor fi semnele (îl trage de mână, îi spune verbal pe unde să se ducă, îl atinge, etc.) Apoi se schimbă rolurile. Runda II. Participanţii îşi aleg sunete care să îi ajute să se coordoneze prin spaţiul de joc. Din nou fac schimb de roluri după ce au exersat. Runda III. Participanţii trebuie să găsească soluţii pentru a se coordona, altele înafară de sunete şi atingere. (de exemplu, cu ajutorul mirosului sau a căldurii palmelor, suflat, etc.) La finalul jocului, pot avea loc discuţii între participanţi, se poate analiza jocul şi ceea ce au simţit participanţii. Cum este mai uşor pentru ei să se coordoneze. 9. Pădurea întunecată Obiective. să -şi dezvolte încrederea în lider, să-şi dezvolte abilităţi de lider, să-şi dezvolte atenţia şi concentrarea în funcţie de simţuri. Materiale necesare. o coardă, eşarfă pentru fiecare jucător Cum se joacă “Pădurea întunecată”. Mai întâi cel care organizează jocul realizează un mic labirint de coardă prin pădure sau într-un spaţiu în exterior. Jucătorii sunt aşezaţi într-un şir indian, fiind legaţi la ochi. Un jucător va fi cordonatorul lor şi nu va fi legat la ochi. Acesta va trebui să-i conducă prin “labirintul” de coardă din pădure care a fost creat printre copaci. La final se pot discuta fiecare rol pe care l-au avut jucătorii, ceea ce au simţit.

10. Joc de comunicare - “Cele trei culori” Obiective. să-şi dezvolte atenţia şi concentrarea, reacţia la stimuli, să conştientizeze canalul de comunicare. Materiale necesare. trei markere de culori diferite sau alte trei obiecte de culori diferite. Durata. 10 - 15 minute Cum se joacă “Joc de comunicare - Cele trei culori”. Se aleg două echipe. Jucătorii sunt aşezaţi în două şiruri paralele, unul în spatele celuilalt. Toţi sunt obligaţi să se uite doar în faţă, aşteptând mesajul ce-l vor primi pe spate de la cei din spatele lor. Pentru fiecare obiect/culoare se alege un semn pe spate (de exemplu, pentru roşu - atins umăr din dreapta, pentru albastru atins umăr din stânga, pentru verde - atins spate, la ceafă). Când începe jocul, animatorul arată celor din spatele şirului o culoare. Acesta repede transmite mai departe mesajul pe spatele celui din faţa sa, acesta la rândul său, va face acelaş lucru, până când mesajul ajunge la cel din faţă şi acesta va striga culoarea. Câştigă echipa la care a ajuns mesajul corect mai repede. Cel care a fost mai rapid are dreptul să se ducă la capătul şirului. Câştigă echipa a căror membrii au trecut toţi pe la capătul şirului.

11. Joc de comunicare - “Solii” Obiective. să conştientizeze canalul de comunicare, să lucreze în echipă Materiale necesare. hârtii de flipchart, markere, stikere, Durata. 20 minute Cum se joacă “Solii”. Se alege o temă (din istorie, dragoste, etc.). Se crează un text (mesaj) care va trebui transmis pe parcursul desfăşurării jocului. Jucătorii sunt grupaţi în grupe de 3 jucători. Din fiecare echipă un jucător va sta într-o încăpere, unul va sta undeva la mijloc pe scări sau pe hol, iar celălalt va sta afară. Primul primeşte mesajul de la animator (mesaj care poate fi transmis verbal sau afişat pe un perete). Jucătorul se duce la colegul său din hol, îi transmite mesajul. Acesta, la rândul său, se duce la cel de-al treilea coleg, îi transmite mesajul iar acesta îl va nota. La final, se vor compara mesajele iniţiale cu cele finale şi se va analiza canalul de comunicare. Se pot da dinainte nişte instrucţiuni diferite la echipe. De exemplu la o echipă li se sugerează să exagereze, să “înflorească”, unora să ţină minte detaliile importante, la unii nu li se spune nimic. 12. Joc de cunoaştere “Îţi cunoşti colegul/liderul şi câştigi”. Obiective. să lucreze în echipă, încurajarea participanţilor de a se cunoaşte între ei Materiale necesare. hârtii de flipchart, markere, hârtii A4, pixuri Durata. 20 minute Cum se joacă “Îţi cunoşti colegul/liderul şi câştigi”. Se pregăteşte dinaite un set de 20 de întrebări legate de participanţi şi activităţile comune la care au participat. Participanţii se împart în echipe de câte 4. Din fiecare echipă se va alege un reprezentant care se va duce în faţă şi se va aşeza cu spatele la grup. Pe rând, se va adresa câte o întrebare la care vor răspunde simultan atât reprezentanţii de echipe cât şi coechipierii lor. Apoi se va face o comparaţie între răspunsurile lor. Dacă acestea s-au potrivit, echipa îşi va primi punctajul şi jocul va continua. La final câştigă echipa a căror membrii se cunosc mai bine/ au făcut punctajul cel mai bun, lucrând bine în echipă. 13. Joc de comunicare “Transmiterea mesajului prin diferite forme” Obiective. să lucreze în echipă, să conştientizeze canalul de comunicare Materiale necesare. hârtie de flipchart, marker hârtieA4, pix Durata. 20 minute Cum se joacă “Transmiterea mesajului prin diferite forme”. Se scrie un mesaj pe o anumită temă. Se aleg intenţionat 4 “voluntari” care vor ieşi afară din sala de joc până când se stabilesc cu ceilalţi jucători restul detaliilor jocului. Inainte ca jocul să înceapă, jucătorii din sală vor primi rolul de observatori, li se oferă pix şi hârtie ca să noteze. Primul voluntar vine în sală. I se explică regulile jocului, ce are de făcut. El trebuie să citească mesajul de pe flipchart. Când vine al doilea voluntar acesta trebuie să-i transmită mesajul. Când vine al treilea voluntar, lafel primeşte şi el mesajul . Acesta va mima pentru cel de-al patrulea. Iar al patrulea voluntar va povesti ce a înţeles din mimă. La final vor avea loc discuţii despre ce s-a întâmplat, cum s-au simţit jucătorii, canalul de comunicare...

14. Joc de autocunoaştere -” Fă un compliment” Obiective. dinamizarea grupului, introducerea unei atmosfere pozitive, încurajarea autocunoaşterii, introducerea feedback-ului pozitiv, încurajarea participanţilor de a se exprima, de a primi complimente, a face complimente Materiale necesare. nu sunt necesare Durata. 10 minute

Cum se joacă “Fă un compliment”. Jucătorii sunt împărţiţi în perechi. Timp de 30 de secunde vor trebui să-şi facă câte un compliment unul celuilalt (un cuvânt sau o frază). Apoi se face un cerc cu toţi participanţii şi au loc discuţii. Cum ne simţim să facem complimente? Cum ne simţim să primim complimente? Când am făcut ultimul compliment? Când am primit ultima dată un compliment? Cum este în viaţa noastră, obijnuim să facem complimente? Ne este uşor/greu să primim/să oferim complimente? La ce ajută complimentele? Ce efect au faţă de ceilalţi? Credeţi că veţi aborda altfel complimentele de acum în colo? 15. Îngeraşul Obiective. introducerea unei atmosfere pozitive, încurajarea autocunoaşterii, introducerea feedback-ului pozitiv, încurajarea participanţilor de a se exprima, de a primi complimente, a face complimente Materiale necesare. bileţele cu numele participanţilor la joc Durata. pe parcursul unei zile/ a unui sejur Cum se joacă “Îngeraşul”. Fiecare participant va primi câte un bileţel pe care este scris numele unui coleg dintre participanţii la joc. Pentru această persoană vom fi îngeraş pe o perioadă de timp (o zi, o saptămână). Ca şi îngeraş suntem obligaţi să păstrăm secret pentru cine suntem îngeraş, de asemenea, facem fapte bune fără ca protejatul nostru să ştie, îi putem scrie mesaje, îl putem ajuta la activităţi, îi putem atrage atenţia dacă face ceva greşit, ş.a.m.d. La finalul jocului vom încerca să ghicim cine a fost îngeraşul nostru şi ce s-a întâmplat pe parcursul întregii desfăşurări a jocului. Fie există de la început un coordonator al jocului, (Gud) care face listă cu fiecare pentru cine este îngeraş. (În acest caz se pot controla mai uşor problemele dacă apar pe parcursul jocului). Fie cel care coordonează jocul face bileţele, fiecare extrage dintr-un bol pentru cine este îngeraş şi doar trebuie să ne asigurăm că cineva nu şi-a luat bileţelul cu propiul său nume.

16. Poşta secretă Obiective. introducerea unei atmosfere pozitive, încurajarea autocunoaşterii, introducerea feedback-ului pozitiv, încurajarea participanţilor de a se exprima, de a primi complimente, a face complimente Materiale necesare. o cutie din carton care va fi cutia poştală, plicuri de hârtie, pixuri Durata. pe parcursul unei zile/ a unui sejur/în ultima zi de activitate Cum se joacă “Poşta secretă”. Fiecare participant va fi încurajat să -şi scrie mesaje unii la ceilalţi cu privire la activităţile la care au participat, cu privire la ceea ce simt unii pentru ceilalţi, etc. Acestea vor scrie mesajele, după care le vor introduce în plic şi le vor lăsa în cutia poştală, fiind atenţi să menţioneze destinatarul.... Obţional, se pot crea de la început pentru fiecare participant câte un plic, aceştia chiar şi-l pot personaliza. Acestea vor fi afişate undeva la vedere şi în ele fiecare poate să lase mesaje anonime sau semnate..... De asemenea, dacă se joacă “Îngeraşul” acesta, în secret poate să lase în plic mesaje, mici obiecte simbolice, etc.

17. Sugar Cube Obiective. introducerea unei atmosfere pozitive,introducerea feedback-ului pozitiv, încurajarea participanţilor de a se exprima, de a primi complimente, a face complimente Materiale necesare. bileţele de hârtie, pixuri Durata. pe parcursul unei zile, în ultima zi de activitate Cum se joacă “Sugar Cube”. Participanţii sunt încurajaţi să scrie pe bileţele mesaje pentru cei din sală pentru care au ceva să le transmită. După aceea, printr-o îmbrăţişare îşi pot oferi bileţelul punându-l în buzunarul de la spate.

18. Sunt recunoscător Obiective. introducerea feedback-ului pozitiv, încurajarea participanţilor de a se exprima, de a primi complimente, a face complimente, de a mulţumi Materiale necesare. nu sunt necesare Durata. 10 minute Cum se joacă “Sunt recunoscător”. Participanţii stau într-un cerc pe scaune sau în picioare. Cine doreşte iasă în mijloc şi spune un motiv pentru care este recunoscător/mulţumit. Ceilalţi îl pot încuraja cu aplauze. 19. Mesaje pozitive pe spate Obiective. introducerea feedback-ului pozitiv, încurajarea participanţilor de a se exprima, de a primi complimente, a face complimente, de a mulţumi Materiale necesare. hârtii A4, pixuri/markere, scoch, Durata. 15 minute Cum se joacă “Mesaje pozitive pe spate”. La fiecare jucător i se lipeşte pe spate câte o foaie A4. Pe rând aceştia, îţi vor scrie câte un mesaj pozitiv. (legate de persoana lor, de ceea ce fac, încurajări, etc.) Este o activitate bună la sfârşitul unui sejur, curs, etc. 20. Mărul din copac Obiective. să se destindă atmosfera în sala de curs, să se incurajeze crearea unui raport de grup Materiale necesare. nu sunt necesare Durata. 15 minute Cum se joacă “Mărul din copac”. La început participanţii sunt invitaţi să se mişte prin sală aşa cum simt; Animatorul alege o persoană după care ne vom coordona ritmul de a ne mişca prin sală; Animatorul bate din palme, semn pentru a se opri, dar şi pentru a se porni din nou. Acesta poate schimba ritmul dacă doreşte. La următoarele faze ale jocului, animatorul va bate din palme pentru fiecare mişcare şi pas pe care urmează să-l facem: 1. Te opreşti, 2. Vezi un măr; 3. Iei mărul şi muşti cu poftă; 4. Vezi partea stricată şi viermele, arunci cu scârbă mărul şi calci mărul cu piciorul şi 5. pleci mai departe cântând. Aceşti paşi pot să fie urmaţi de mai multe ori. La unele grupuri membrii pot ajunge să creeze un “raport de grup” - toţi sau aproape toţi, ajung să cânte după modelul unuia dintre ei. 21. Joc de energizare şi de împărţire pe echipe Obiective. să se destindă atmosfera în sala de curs, să se faciliteze împărţirea pe echipe pentru următoarea activitate Materiale necesare. nu sunt necesare Durata. 10 minute

Cum se joacă “Joc de energizare şi de împărţire pe echipe”. Jucătorii se ridică şi sunt încurajaţi să se mişte prin sală; apoi pot să alerge puţin; se grupează câte doi la îndemnul animatorului; se mişcă împreună; îşi lipesc degetele arătătoare şi se plimbă aşa, uşor; îşi vor lipi greznele şi se vor deplasa aşa. Apoi se grupează câte 4 sau 5. La final sunt formate echipele. 22. Limita 10 Obiective. să se lucreze în echipă, să se vadă evoluţia în echipă atunci când au loc , reacţia indivizilor în grup atunci când echipa lor este punctată incorect. Materiale necesare. hârtii, pixuri, eşarfe, chei, pungi, hârtie igienică, scoch, etc. Durata. 20 minute Cum se joacă “Limita 10”. Jucătorii sunt împărţiţi în trei echipe. Se aleg 3 jucători “voluntari”, care vor fi juriul. Aceştia vor primi nişte instrucţiuni în funcţie de care vor putea juriza ( vor trebui să dea punctaje fiecărei echipe asfel încât una dintre ele să fie favorizată şi mereu câştigătoare, una să fie cu un punctaj de mijloc iar cealaltă să primească mereu punctaj mai mic. Aceştia nu numai că trebuie să le dea acel punctaj dar trebuie să găsească argumente pentru asta atunci când membrii echipelor vor începe să ceară explicaţii. Jocul se desfăşoară sub forma unei întreceri cu 4 probe: Proba 1. Scorpionii/Şerpii. Fiecare echipă se aşează în şir indian. Primul din şir este capul şarpelui iar ultimul din şir va fi coada (i se atârnă o coadă din eşarfă sau hârtie igienică). La start şerpii trebuie să lucreze uniţi, să nu se despartă asfel încât capul de la un şarpe să fure coada de la celălalt. Câştigă echipa a căror membrii au reuşit să rămână uniţi şi au şi luat coada adversarilor. Atenţie! La acest joc se pot răni jucătorii. Proba 2. Şarpele cu clopoţei. De la o echipă se alege un voluntar care va fi şarpele şi de la cealaltă un voluntar care fi vânătorul. Aceştia sunt legaţi la ochi şi vor primi câte un set de chei sau câte un clopoţel. Vor sta în mijlocul celorlalţi care formează un cerc. La start, şarpele va suna din clopoţei pentru a-l atrage pe vânător. Acesta trebuie să-l prindă. Dacă timp de 1 minut şarpele reuşeşte să rămână neatins de vânător, câştigă echipa sa. Dacă nu, câştigă echipa vânătorului. Proba 3. Şoapte chinezeşti. Echipele vor sta în şir indian. Cel care este în spate va vedea un desen şi va trebui să-l deseneze pe spatele celui din faţa sa. Desenul acesta va fi transmis de fiecare jucător în parte până ajunge la cel din faţă, care va trebui să-l deseneze pe o coală de hârtie. La final juriul va decide cine a luat punctaj maxim. Proba 4. Suflat de pungi. Se face un triunghi pe mochetă. Fiecare echipă se va aşeza pe o latură a triunghiului pregătindu-se pentru această probă, la care la start vor trebui să sufle pungi goale de plastic, asfel încât să nu ajungă să treacă de linia ce aparţine echipei. Înainte de ultima probă echipa care are punctajul mai mare are dreptul şi trebuie să aleagă câte un handicap pentru echipele adverse. O echipă va fi legată la mâini iar cealaltă va fi desenată cu ruj pe nas. La finalul probelor se va afişa scorul final. Binenţeles ca o echipă va fi fericită pentru că a câştigat pe parcursul întregului joc, una va fi foarte supărată că a fost nedreptăţită, chiar şi cealaltă echipă. O să se analizeze situaţia. Mai întâi cum s-au simţit membrii din fiecare echipă, apoi cei din juriu, apoi se vor prezenta regulile după care a trebuit să se desfăţoare activitatea. De menţionat este că jucătorii din echipe pot să conteste puntajele în timpul jocului, să le ceară explicaţii serioase celor din juriu, se pot confrunta cu ei, etc. Ne putem aştepta la diferite reacţii atunci când organizăm un asfel de joc.

23. Casa de vacanţă Obiective. să se lucreze în echipă, să se vadă evoluţia în echipă atunci când au loc descriminări şi încurajări de discriminări, reacţia indivizilor în grup atunci când în echipa lor se găsesc persoane discriminate dintr-un motiv sau altul. Materiale necesare. hârtii, pixuri, foi de flipchart, markere, etc. Durata. 20 minute Cum se joacă “Casa de vacanţă”. Jucătorii sunt grupaţi în echipe. Toţi vor pleca în concediu împreună undeva pe o insulă. Fiecare echipă va trebui să îşi conceapă un plan şi să deseneze casa de vacanţă în care vor fi cazaţi atunci când vor pleca în concediu. Ce trebuie să ştie este că persoanele care au părul lung sunt foarte violente /agresive şi atunci când se vor gândi la conceperea planului şi desfăşurarea vieţii comune acolo trebuie să ia în considerare acest lucru. Au la dispoziţie maxim 15 minute să conceapă proiectul. Apoi au loc discuţii pornid de la joc. Cum s-au simţit jucătorii când au lucrat în echipă, cum sau simţit cei excluşi, cei discriminaţi....Ce se poate învăţa dintr-un asfel de joc...etc. Paşii de a se ajunge la discriminare: Stereotipiile (la nivel raţional) - Prejudecăţile (la nivel emoţional) Discriminarea (la nivel comportamental). 24. Jokey Obiective. să lucreze în echipă, să se dezvolte atenţia şi reacţia la stimuli, să se destindă atmosfera între jucători, să se amuze. Materiale necesare. nu sunt necesare Durata. 10 minute Cum se joacă “Jokey”. Jucătorii stau în cerc. Se grupează câte doi şi se aşează cerc în cerc (perechea stă în spate). Jucătorul din faţă este căluţul cel din spate este jokey. Animatorul va da trei comenzi pentru care jokey-i şi căluţii trebuie să reacţioneze rapid şi corect: “Jokey, dreapta!” - aleargă în jurul cercului spre dreapta repede ca să ajungă la căluţul său în spate. “Jokey, stânga!” - aleargă în jurul cercului spre stânga repede ca să ajungă la căluţul său în spate. “Jokey schimbă!” - se schimbă rolurile între cei din perechi: cine este jokey va merge în faţă şi devine căluţ. Jocul se desfăşoare rapid, cei care greşesc vor ieşi din joc ( ajung târziu, greşesc direcţia, etc.). Câştigă perechea care rezistă în joc până la final. 25. Samuraiul Ji Beng Obiective. să se dezvolte atenţia şi reacţia la stimuli, să se destindă atmosfera între jucători, să se amuze. Materiale necesare. nu sunt necesare Durata. 10 minute Cum se joacă “Samuraiul Ji Beng”. Animatorul este japonez, specialist în artele “marţiene”. Le prezintă grupului câteva tehnici “marţiene” pe care aceştia sunt încurajaţi să le repete şi să le înveţe: ● Salut “Ji Beng - Ji Beng!” (stând drept te laşi uşor în faţă, te apleci, ţinând palmele unite); ● Pumnul magic - Tinând un picior în faţă şi unul puţin în spate, scoţi rapid pumnul în faţă, scoţând şi ceva sunet specific”; ● Mingea fierbinte - stai drept şi cu mâinile mimezi că ai avea o minge ca şi când ai aplatiza-o;

Tehnica Maimuţei - te poziţionezi cu mâinile în sus lateral dreapta şi stânga şi cu picioarele depărtate spre dreapta şi stânga, scoţând şi un sunet specific (ca şi cum ar înnota o broscuţă). După salut, japonezul va face o tehnică. Discipolii săi trebuie să nu facă aceeşi tehnică, să răspundă cu alta dintre cele învăţate. Cine greşeşte iasă din joc. Câştigă japonezul care rezistă în joc până la final. 26. Pizza Obiective. să se destindă atmosfera între jucători, să se amuze, să se creeze o relaţie de apropiere între participanţi Materiale necesare. nu sunt necesare Durata. 10 minute Cum se joacă “Pizza”. Participanţii stau aşezaţi în cerc asfel încât să-şi poate atinge spatele colegului din faţă. Vor începe să facă pizza pe spatele celui din faţa lor fiind coordonaţi de animator la început sau de unul dintre participanţi. Asfel că vor folosi diverse “tratamente de masaj” pentru fiecare ingredient din pizza. De exemplu, faci aluatul - frâmânţi spatele; întinzi aluatul - întinzi cu mâna pe tot spatele; pui sos de roşii - găseşti o modalitate de a întinde sosul; pui legume, suncă, porumb, etc. până când aluatul este pregătit de băgat la cuptor. Atunci fiecare jucător va băga genunchii săi în spatele genunchilor celui din faţa sa, ajungând cu toţii să stea pe genunchii celuilalt. Este o senzaţia tare interesantă.... 27. Banană, Portocală, Kiwi Obiective. să se destindă atmosfera între jucători, să se amuze, să se creeze o relaţie de apropiere între participanţi Materiale necesare. nu sunt necesare Durata. 10 minute Cum se joacă “Banană, portocală, kiwi”. Participanţii stau aşezaţi în cerc asfel încât să-şi poate atinge spatele colegului din faţă. Pentru fiecare fruct vom avea o mişcare de făcut pe parcursul jocului: Banana - sari uşor în faţă un pas; Portocală - sari uşor în spate; Kiwi - te întorci. La startul animatorului, toţi jucătorii ar trebui să pornească şi să facă ceea ce sunt coordonaţi. De exemplu, Banana, portocală - kiwi (sari în faţă - sari în spate -te întorci); portocală - banană, banană, portocală (sari în spate -sari în faţă - sari în faţă - sari în spate); kiwi, kiwi, portocală; etc. Poate fii tare amuzant acest joc. 28. Duşul Obiective. să se destindă atmosfera între jucători, să se amuze, să se creeze o relaţie de apropiere între participanţi Materiale necesare. nu sunt necesare Durata. 10 minute Cum se joacă “Duşul”. Se crează un culuar din două şiruri de jucători. Acesta va fi duşul. Pe rând, va trece câte un jucător prin duş şi va spune înainte să treacă cum îşi doreşte ca duşul să fie. ( să fie rece, să fie cald, să fie rapid, să fie fierbinte, să fie jacuzzi, să fie lung, etc.). Pentru fiecare solicitare, cei care sunt duşul se vor gândi şi vor reacţiona rapid cu câte ceva simbolic pentru colegul lor din duş. 29. Proiect - Avioanele

Obiective. să lucreze în echipă, să -şi însuşească noţiunea de proiect, Materiale necesare. fişe mici care să reprezinte bani/euro, omuleţi mici confecţionaţi din hârtie, hârtii A4, markere, lipici, scoch Durata. 30 minute Cum se joacă “Avioanele”. Jucătorii sunt împărţiţi în echipe de câte 4 membrii. Din fiecare echipă se va alege un reprezentant care să fie persoana care va lua legătura cu organizatorii. Doar ea va avea voie să vorbească cu cei dinafara echipei dar nu va avea voie să-şi ajute colegii la implementarea proiectului. Vor primi fiecare echipă câte 20 de euro şi instrucţiuni pentru proiectul lor. Vor avea de făcut 6 avioane (să le proiecteze, să le personalizeze, etc., asfel încât la prezentare să reuşească să zboare pe o suprafaţă de 3 - 4 m, cu un omuleţ în ele, fără ca acesta să cadă din avion sau se “accidenteze”. Vor avea la dispoziţie 5 minute pentru a hotărî în echipă cine va fi persoana reprezentantă, câte materiale vor cumpără, câţi bani vor cheltui, etc. Apoi vor avea la dispoziţie 15 minute pentru a le crea. După care, va avea loc o tură de încercare a avioanelor ce va dura 2 minute pentru fiecare echipă. Se vor alege de la fiecare echipă 3 avioane care sunt mai bune. Apoi li se dau echipelor omuleţii care trebuie aşezaşi în avion, aceştia fac ultimele pregătiri, după care, va avea loc competiţia propiu-zisă. Câştigă echipa care are cel putin un avion ce a depăşit linia de sosire cu omuleţul “nevătămat”. Atenţie, o să fie penalizaţi cu câte 5 puncte dacă o să vorbească altcineva decât cel ce a fost desemnat din echipă, dacă acesta va ajuta membrii echipei în timpul cât ei îşi desfăşoară activitatea, etc. Apoi au loc discuţii asupra jocului. Cum s-au hotărât cine să fie reprezentant, cumau hotărât câte materiale au nevoie, câţi bani să cheltuie, cum a decurs munca în echipă, cum se simt participanţii, ce ar mai fi trebuit să facă, ce nu au făcut, etc. 30. Sus- joc cu degetul şi cu palma 31. Butterfly don t fly away Jocul se desfăşoară spunând următoarele cuvinte: “Butterfly don t fly away” 32. Bâzz - Boing 33. My pony Obiective. să se destindă atmosfera în grup, să se încurajeze participanţii să se apropie unii de ceilalţi, să se amuze Materiale necesare. nu sunt necesare Durata. 10 -15 minute Cum se joacă “My pony”. Participanţii stau aşezaţi într-un cerc mare. La acest joc e nevoie de spaţiu. Jocul se va desfăşura cu un cântecel însoţit de mişcări pentru fiecare vers pe care la început animatorul le prezintă participanţilor şi le arată cum se va desfăşura jocul. Mai întâi un jucător pe muzică va sări în mijlocul cercului prin faţa celorlalţi ca şi cînd ar merge călare pe versurile:
"HERE WE GO! Ride that pony, ride around That big fat pony HERE WE GO! Ride that pony This is how we do it!" ,

până îşi găseşte o persoană în faţa căreea se va opri şi va face mişcările reprezentative pentru versuri,
"Front to front to front, my baby Back to back to back, my baby,

Side to side to side, my baby, THIS IS HOW WE DO IT!"

Cel din faţa se va implica la dans dacă doreşte apoi, la final vor pleca împreună prin cerc pe muzică şi fiecare îşi va alege altă pereche cu care va dansa....Până în final când, fiecare participant are o pereche cu care va dansa prin spaţiul de joc. Acest joc este bine să îl facem după ce se cunosc jucătorii puţin între ei. 34. Joc de evaluare - Zarul Obiective. încurajarea autodezvăluirii, încurajarea oferirii de feedback Materiale necesare. o fişă cu metode de feedback oferite pentru fiecare cifră din zar, un zar (care poate să fie şi mare din carton sau burete) Durata. 10 -15 minute Cum se joacă “Joc de evaluare - Zarul”. Participanţii au la vedere o foaie de flipchart pe care sunt câteva feluri de a oferi feedback pentru fiecare latură a zarului. De exemplu, 1. Aş dori să mulţumesc cuiva.... 2. Aş dori să urez ceva cuiva.... 3. Aş dori să-i spun ceva cuiva.... 4. După acest curs/ această experienţă îmi iau angajamentul să fac în continuare... 5. Am înţeles.... 6. Mă simt..... Pe rând, fiecare participant va arunca zarul şi va spune ceva în funcţie de latura pe care s-a oprit zarul....

Jocuri din seara cu teatru de improvizaţie
Cei care intrî în sală vor scrie pe două bileţele roz câte o propoziţie şi pe un bileţel albastru o locaţie la alegere. 35. Ghiceşte unde mă aflu Cum se joacă “Ghiceşte unde mă aflu”. Se aleg 4 voluntari din sală. 2 iasă afară din sală după ce vor extrage câte un bileţel cu o propoziţie. 2 vor rămâne în sală. Aceştia, la rândul lor, vor extrage câte un bileţel cu o propoziţie. Animatorul va extrage pentru ei un bileţel cu locul în care se găsesc. La începerea jocului, cei dinăuntru îşi intră în rol şi mimează acţiuni în funcţie de locaţia în care se află. Întretimp, intră cei ce vin de afară se implică tot mimând cu ceilalţi, fără să ştie ce fac....Aceştia trebuie să ghicească unde se află. Pe parcursul “jocului de rol” au voie să-şi spună doar replica ce au găsit-o pe bileţelul lor. Se termină dacă cei de afară ghicesc locaţia în care se află sau dacă cei dinăuntru au avut de găsit şi o metodă de a încheia. Durează cam 5 - 10 minute. Variantă. Cei doi care erau în interior trebuie să găsească o modalitate de a finaliza scena Variantă. Pot să se implice şi alte persoane din sală, dar tot mimând. Variantă. La un momentdat, animatorul bate din palme, spune “STOP!” toţi participanţii rămân nemişcaţi, animatorul schimbă locaţia, toţi intră în rolul lor în funcţie de locaţia dată, se pot implica şi alţii din sală; animatorul poate opri din nou şcena, poate schimba locaţia...iar se adaptează participanţii...Apoi animatorul opreşte şcena şi poate să revină la situaţia de la început, după care are loc finalizarea şcenetei. 36. Camera copilăriei Cum se joacă “Camera copilăriei”. Un voluntar este încurajat să îşi imagineze că intră în camera copilăriei sale. Acesta trebuie să mimeze ceea ce vede, simte, etc. pentru câteva minute. Ne transmite printr-o poveste ceea ce simte/trăieşte reintrând în camera copilăriei sale.

După aceea, cei din sală trebuie să-şi dea cu părerea ce au văzut, ce au înţeles. Variantă. Voluntarul îşi stabileşte vârsta la care intră în cameră. Este important să ne transmită detaliile cu mare fineţe, atunci când mimează. 37. O propoziţie, un adjectiv, un dialog Cum se joacă “O propoziţie, un adjectiv, un dialog”. 3 voluntari iasă în faţă. Se propun ca şi replici de această dată o propoziţie, un adjectiv şi un dialog. Li se dă o situaţie în care cei trei se află (de exemplu, cu un beţiv, etc.) Aceştia au voie să se gândească ce vor face câteva secunde, dacă se cunosc sau nu, ce se întâmplă după....Replicile le vor folosi o singură dată. Spectatorii se pot implica şi ei, completând şceneta, cu orice replică. Cei trei au voie să folosească interjecţii, sunete, să se folosească de orice din sală. . 38. Ghici ce situaţie mimez Cum se joacă “Ghici ce situaţie mimez”. 1 voluntar face o propunere de situaţie mimând în faţa celorlalţi. Cei din sală, completează cu sunete sau se implică în scenetă atunci când se prind ce reprezintă. (cei din sală pot să fie orice, soare, furtună, orice). La unmomentadat animatorul le spune: “Stop!” şi toţi vor sta nemişcaţi. Animatorul schimbă situaţia şi toţi participanţii vor mima ceea ce reprezintă noua tematică. Se pot succede câteva runde aşa, cu diverse locuri şi situaţii. La final, vor reveni la situaţia iniţială şi apoi vor finaliza jocul. 39. Mesaj transmis în diverse stări Cum se joacă “Mesaj transmis în diverse stări”. Jucătorii se aşează în cerc pe scaune, fată - băiat - fată - băiat. La început se aleg o listă de cuvinte care se afişează undeva ( de exemplu, hoit, păpuşă, iubire, bufniţă, etc. ). Jucătorii aleg un cuvânt şi acel cuvânt va trebui să-l transmită sub o formă. De exemplu poate fi transmis de la unul la celălalt cu ură, cu surprindere, cu dragoste, ca un flirt, vurgar sau cu dezgust, etc. De exemplu, cuvântul “hoit” poate fi transmis cu iubire. ( cu tonalitate de iubire, cu un comportament care să denote iubire, etc. ).

Jocuri din seara cu jocuri pentru tineri şi copii
40. Scorpionii (Şerpii ) l-am menţionat şi mai sus 41. Aram - sam - sam Cum se joacă “Aram - sam- sam”. Jocul se desfăşoară cu un cântecel însoţit de nişte mişcări. “ Aram - sam - sam, aram - sam sam, Guli, guli, guli, guli, Ram - sam - sam! Araaabii! Araaabii! Guli, guli, guli, guli, guli - guli, Ram - sam - sam!” Varianta 1, pentru copiii mai mici. Mişcările de dans: “ Aram - sam - sam, - cu mâinile loveşti genunchii Aram - sam sam, -cu mâinile loveşti genunchii Guli, guli, guli, guli, - învârţi pumnii ca nişte morişti Ram - sam - sam! - cu mâinile loveşti genunchii Araaabii! - cu palmele unite atingi obrazul drept ca şi când ai vrea să dormi Araaabii! - cu palmele unite atingi obrazul stâng ca şi când ai vrea să dormi

Guli, guli, guli, guli, guli - guli, - învârţi pumnii ca nişte morişti Ram - sam - sam!” - cu mâinile loveşti genunchii Se fac aceleaşi paşi de dans doar că se schimbă viteza de desfăşurare, de la încet la repede. Cine rezistă până la final câştigă. Varianta 2, pentru copiii mai mari, mişcările de dans: “ Aram - sam - sam, - cu mâinile loveşti genunchii Aram - sam sam, -cu mâinile loveşti genunchii Guli, guli, guli, guli, - cu mâna dreaptă te gâdili în vârful capului şi cu mâna stângă te gâdili sub bărbie Ram - sam - sam! - cu mâinile loveşti genunchii Araaabii! - cu palmele te apleeci în jos ca şi la rugăciunile arabilori Araaabii! - cu palmele te apleeci în jos ca şi la rugăciunile arabilori Guli, guli, guli, guli, guli - guli, - cu mâna dreaptă te gâdili în vârful capului şi cu mâna stângă te gâdili sub bărbie Ram - sam - sam!” - cu mâinile loveşti genunchii La această variantă se pot schimba locul mişcărilor în sensul că după ce cântăm prima dată, a doua oară batem cu palmele pe genunchii vecinului din dreapta şi ne gâdilim pe noi, sau batem cu palmele pe genunchii vecinului din stânga şi îl gâdilim pe vecinul din dreapta, sau tot felul de combinaţii amuzante de acest fel, plus viteza de a cânta din ce în ce mai rapidă poate să amuze toţi paricipanţii la joc. 42. Dansul lui Ivanov Cum se joacă “Dansul lui Ivanov”. Jucătorii stau într-un cerc. Pe un cântecel în limba italiană vom dansa cu câţiva paşi uşori: La început individual stăm pe piciorul din stânga şi cu cel din dreapta îl ridicăm în faţă, lateral dreapta, apoi sărim uşor în faţă cu amândouă picioarele şi apoi sărim uşor în spate cu amândouă picioarele Apoi câte doi, apoi câte 4, şi tot aşa până când facem o horă şi toţi respectăm aceeaşi paşi. 43. Joc de teambuilding “Mario” Cum se joacă “Mario”. În spaţiul de joacă se aşează ca un labirint atâtea scaune câţi jucători sunt, plus un scaun care va fi gol. Participanţii se vor aşeza pe scaune. Într-un capăt va sta animatorul şi în capătul opus va fi scaunul liber. Jocul se joacă contracronometru. Animatorul va începe să se deplaseze printre scaune spre scaunul liber ca să-l ocupe. În acest timp participanţii la joc trebuie să găsească soluţii de a ocupa scaunul asfel ca animatorul să nu se aşeze pe el sau pe altul care va fi eliberat când cineva se ridică. La început jucătorii trebuie să reziste cel puţin 1 minut. Apoi, se poate hotărî şi un timp mai lung ( de exemplu, 3 minute). Reguli: dacă un jucător se ridică de pe scaunul său, nu are voie să se mai aşeze pe acel scaun decât după ce a stat pe alt scaun din sală;; dacă atingem animatorul (îl impingem, îl atingem etc, “explodează”), jocul începe de la început; Scopul jocului este ca jucătorii să găsească împreună cea mai bună metodă de a-l împiedica pe animator (Mario) să se aşeze pe scaunul liber. Ori se alege un lider care să -i coordoneze pe toţi, ori mai mulţi, ori se gândesc la o metodă de a trage de timp, etc. Există câteva metode prin care acest lucru se poate realiza: fie se ridică în spirală, pe rând, fie se ridică mai mulţi şi îl perturbă prin zgomot, etc. 44. Pisică neagră, drăgălaşă.

Cum se joacă pisică neagră, drăgălaşă. Jucătorii stau în cerc. Unul dintre ei ei este pisica şi va trebui să meargă pe rând la cei din cerc să facă ceva asfel încât să-i facă să râdă. Cel provocat trebuie să-i spună, fără să râdă: “Pisică neagră, drăgălaşă....” de trei ori. Dacă nu râde acesta se duce la altcineva. Dacă râde, se schimbă rolurile. Variantă. Pisica merge la cineva, se aşează în poală la cineva şi va exista un dialog: “ Pufoşenie drăgălaşă, ştii că te iubesc, te rog sa îmi zâmbeşti...” Celălalt, fără să râdă va trebui să răspundă: “Pufoşenie drăgălaşă, ştii că te iubesc, dar nu pot să îţi zâmbesc...” Variantă. Pisica bolnavă de râs. Pisica în patru lăbuţe se duce la cineva din cerc şi va mieuna de câteva ori sub diverse forme, poate - poate va râde. Cel provocat va trebui să -i spună de trei ori, fără să râdă şi să o mângâie pe cap uşor: “Biată pisică bolnavă, biată pisică bolnavă, biată pisică bolnavă” 45. Fli, fly, floo Cum se joacă “Fli, fly, floo”. Jucătorii stau într-un cerc. Pe un cântecel în limba italiană vom mima că vom cânta la diverse instrumente muzicale din ce în ce mai repede. Vom cânta aşa: Fli, fly, Fli, fly, floo Fli, fly, Fli, fly, floo... Fli, fly, Fli, fly, floo Io sono un italiano bengo...” Vom “cânta aşa” la fluier, la flaut, la vioară şi la chitară/mandolină. 46. Chiamă... Cum se joacă “Chiamă”...Jucătorii stau pe scaune în cerc. Fiecare îşi va alege un nume scurt dar cu conotaţii sexuale. De exemplu, “mult orgasm” sau “ pe la spate”, sau “ atât”, sau “fac orice” sau “ ahaa”, etc. Apoi jucătorii vor bate un ritm cu balmele şi cu palmele pe genunchi apelându-se între ei. Concret: începe jucătorul care are pseudonimul “Mult orgasm”.....Acesta va repeta de 3 ori numele său şi apoi va chema pe altciva. Atunci când bate cu palmele genunchii îşi menţionează numele “Mult orgasm”, când bate din palme e liber. Aşadar jocul se va desfăşura asfel: Palme pe genunchi spunând “ Mult orgasm” palme - palme pe genunchi spunând “Mult orgasm” - palme - palme pe genunchi spunând “Mult orgasm” --- spune numele cuiva, de exemplu, “Fac orice”. Acesta când îşi aude numele continuă: palme pe genunchi spunând “fac orice” - palme - palme pe genunchi spunând “fac orice” -palme - palme pe genunchi spunând “fac orice” - menţionează numele altcuiva şi jocul continuă... Cine nu reacţionează la timp sau apelează pe cei care au ieşit din joc, iasă din joc. 47. Psihologul. Cum se joacă pshihologul. Un voluntar care nu a mai jucat acest joc iasă afară. Acesta când se va întoarce va trebui să ghicească de ce “boală” suferă toţi ceilalţi din sală punândule întrebări. Ideea jocului este că jucătorii vor fi persoana a doua din dreapta lor. Aceştia vor răspunde la întrebările psihologului ca şi când ar fi acea persoană. Evident că unele răspunsuri

nu se vor potrivi pentru că jucătorii nu se cunosc aşa bine între ei. Atunci acea persoană va trebui să spună: “psihologul!” şi toată lumea îşi va schimba locul între ei. Cel ce vine de afară, trebuie anunţat că este o “regulă” de care trebuie să se prindă. Boala de care suferă toţi de fapt este că se cred altcineva decât cine sunt. Este un joc tare amuzant, în care se pot afla multe secrete dar la care cel ce vine de afară, dacă nu se prinde, poate să se enerveze şi să se supere. 48. A pipoti Cum se joacă “ A pipoti”. Un voluntar iasă afară. Cei ce rămîn în interior vor alege un verb oarecare care va fi înlocuit cu “A pipoti”. Jucătorul care a ieşit când se va întoarce va trebui să ghicească verbul punând întrebări şi ascultând ce spun cei din sală doar folosind verbul “A pipoti”. De exemplu dacă este ales verbul “a livra”....Cei din sală îi spun tot felul, “ că se bucură când i se pipoteşte ceva direct acasă”, “ unii sunt neseriosi când pipotesc”, se întîmplă să se strice lucruri/obiectele când sunt pipotite”, etc. Dacă ghiceşte se alege alt jucător şi jocul continuă cu alt verb.

Alte metode non formale
● ● Afişarea aşteptărilor, temerilor şi contribuţiilor personale cu diferite culori Sanţiunile pentru nerespectarea regulilor sunt create chiar de participanţii care decid regulile de desfăşurare a grupului şi a activităţilor. Acestea se depun într-un săculeţ, de unde fiecare atunci când greşeşte, ia câte un bileţel şi îşi işpăşeşte pedeapsa în faţa celorlaţi. Este tare amuzant când nimereşti să faci exact ceea ce ai propus tu. Brainstorming Acvariu Simularea Jocul de rol Cafeneaua publică Carusel Mozaic Open space Turul galeriei Jocuri energizante Icebrakere Jocuri de cunoastere Jocuri de nume Philips 66 Photo Voice Photo Shutting

● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● ●

● ● ● ● ●

Trasure Hunt Oferta de 100 de lire Cazino Biblioteca vie Misiune imposibila -Vanatoare de artefacte

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful