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Vampiros: Disciplina Demncia

A Demncia permite que o vampiro canalize sua loucura para dentro de sua vtima, fazendo a pessoa ter ataques de esquizofrenia, medo e at mesmo paixo. Os Malkavianos adoram passar essa disciplina para outros vampiros, pois todos que tem essa disciplina acabam ficando loucos.

PERCEPO DA AURA O vampiro intensifica em um nvel muito elevado qualquer emoo que a vtima esteja tendo, esta emoo aleatria. Transformando raiva em ira insana e amor e atrao fsica casual. Sistema: Testa-se Carisma + Empatia (dificuldade igual a humanidade da vtima). Cada sucesso faz com que a vtima fique de tal maneira por um determinado perodo. 1 sucesso: um turno 2 sucessos: uma hora 3 sucessos: uma noite 4 sucessos: uma semana 5 sucessos: trs meses

ASSOMBRAR A ALMA O vampiro pode revolver os sentidos cerebrais da vitima fazendo com que ela tenha vises, sinta odores, sons ou sentimentos que no esto realmente l. Essas iluses so sentidas de relance e normalmente tomam conta do alvo a noite e quando ele est sozinho, o vampiro no pode controlar o que o alvo v, mas a que sentido ele afetado. O alvo acaba vendo e sentindo os seus piores medos. Sistema: Gasta-se um ponto de sangue e se testa Manipulao + Lbia contra uma dificuldade igual Percepo + Autocontrole da vtima. O nmero de sucessos determina a durao do efeito. 1 sucesso: uma noite 2 sucessos: duas noites 3 sucessos: uma semana 4 sucessos: um ms 5 sucessos: trs meses 6+ sucessos: um ano

OLHOS DO CAOS Este poder revela o que uma pessoa realmente pensa ou , mostrando para o vampiro do que a vtima capaz em todas as situaes. Sistema: O jogador se concentra por um turno e ento testa Percepo + Ocultismo. A dificuldade depende do quanto o vampiro conhece a pessoa. O vampiro tambm pode ler uma carta codificada com esse poder (dificuldade 7) ou at mesmo uma mo invisvel em eventos como o cair de folhas. Quase tudo possui informaes ocultas, mas a complexidade das coisas pode deixar o vampiro em transe.

A VOZ DA LOUCURA Dirigindo-se a vitima em voz alta, um Malkaviano pode levar uma vtima a ataques de fria sem sentido. O alvo libera suas vergonhas ocultas e tenta destruir seus demnios internos o que pode ser perigoso para que estiver por perto. Sistema: Gasta-se um ponto de sangue e se faz um teste de Manipulao + Empatia

(dificuldade 7). Um alvo atingido para cada sucesso. As vitimas caem imediatamente em frenesi ou a algo parecido com Rtschreck. O invocador do poder tambm tem que testar contra frenesi em uma dificuldade baixa.

INSANIDADE TOTAL O vampiro desperta a loucura existente nos mais profundos recantos da mente do alvo, fazendo que o alvo caia em uma onda incontrolvel de insanidade. Sistema: O Malkaviano tem que obter a ateno completa do alvo por pelo menos um turno completo. O jogador ento gasta um ponto de sangue e testa Manipulao + Intimidao (dificuldade igual a fora de vontade da vitima) Se obtiver sucesso a vtima assume cinco perturbaes a escolha do mestre. 1 sucesso: um turno 2 sucessos: uma noite 3 sucessos: uma semana 4 sucessos: um ms 5 sucessos: um ano

MAL-ESTAR PROLONGADO Enquanto os nveis mais baixos de Demnci permite um Malkaviano induzir loucura temporria em uma vtima, os ancies do cl desenvolveram a habilidade de infectar as mentes de suas vtimas com uma loucura permanente. O Mal-estar prolongado causa mudanas psicolgicas permanentes na vtima, tornando-a - como disse um ancio Gangrel - um "luntico honorrio". Sistema: O personagem deve falar com a vtima durante pelo menos um minuto, descrevendo a pertubao Mal-estar permanente ir causar. O jogador faz um teste de Manipulao + Emtaia (dificuldade igual a Fora de Vontade); a vtima resiste com um teste de Fora de Vontade (dificuldade 8). Se o usurio da Disciplina obtiver mas sucessos que a vtima, ela ganha uma pertubao permanente escolhida pelo indivduo que aplica o poder. Esta Disciplina s pode ser usada para provocar uma pertubao por noite em uma dada vtima, embora possa se fazer vrias tentativas at a loucura penetrar na cabea do alvo. ESPELHO DESPEDAADO Apesar dos efeitos dos baixos nveis de Demncia serem usados principalmente para incitar ou promover a insanidade em vez de cri-la espontaneamente, algumas de suas manifestaes mais poderosas no so to sutis. Um vampiro com esse temvel poder capaz de transferir seu prprio estado de pertubao para a psique de uma vtima indefesa, espalhando seu tipo de insanidade como um vrus. Sistema: O vampiro prescisa estabelecer contato visual com o seu alvo para poder usar este poder e faz um teste de Carisma + Lbia (dificuldade igual a Fora de Vontade do alvo) resistido pelo Raciocnio + Autocontrole/Instinto da vtima (dificuldade igual a Fora de Vontade do Malkaviano). Se o agressor vencer, o alvo sofre todas as pertubaes e defeitos mentais do atacante durante um perodo de tempo determinado pelo nmero de sucessos obtidos. 1 sucesso: uma hora 2 sucessos: uma noite 3 sucessos: uma semana 4 sucessos: um ms 5 sucessos: seis meses 6+ sucessos: um ano para cada sucesso alm do quinto.

REESTRUTURAR Um ancio com esse poder terrvel tm a habilidade de deturpar a psique de suas vtimas em seus nveis mais bsicos, distorcendo seus prprios seres. O alvo de Reestruturar mantm suas memrias in toto, mas sua perspectiva da vida muda completamente , como se ela tivesse por uma sbita manifestao divina ou converso religiosa. esse efeito vai muito alm do que a implantao de uma pertubao, ele realmente realiza uma mudana completa na personalidade da vtima. Sistema: preciso estabelecer um contato visual com a vtima e fazer um teste de Manipulao + Lbia (dificuldade igual Raciocnio + Lbia d vtima). Se ele obtiver um nmero de sucessos maior ou igual ao Autocontrole/Instinto do alvo, a Natureza do alvo muda para qualquer uma que o jogador Malkaviano desejar. Esse efeito permanente e s pode ser desfeito por uma nova aplicao de Reestruturar. Uma falha crtica neste teste muda a Natureza do prprio personagem, deixando-a igual natureza de sua pretensa vtima.

FLAGELO PESSOAL Similar ao poder Ataque Psquico, de Auspcios, essa habilidade apavorante permite que um ancio volte a Fora da mente de uma pessoa contra ela mesma, inflingindo dano fsico com o poder de sua prpria vontade. A vtima desse ataque sofrem laceraes e ferimentos espontaneamente, jorram sangue em todas as direes e uivam em agonia. Aqueles que j presenciaram um ataque destes com Auspcios perceberam que a aura da vtima se contorce devido a psicoses violentas e explode em convulses - uma viso que faz at mesmo o mais insensvel Tzimisce tremer. Sistema: precio estabelecer um contato visual com o alvo. O jogador fz um teste de Manipulao + Empatia (dificuldade igual a Vigor + Autocontrole/Instinto da vtima) e dois pontos de Fora de vontade. Durante um nmero de turnos igual ao nmero de sucessos obtidos, a tima faz testes contra su Fora de Vontade permanente nos quais os nmeros de sucessos indica a quantidade de dano letal que ela sofre (absorvido com Humanidade ou Trilha da Sabedoria [dificuldade 6] - Fortitude no adicionada parada de dados de absoro, nem a armadura corporal). Durante este alvo, o alvo no pode realizar nenhuma outra ao, que no seja xingar ou tagarelas de modo desconexo; no se pode usar Ponto de Sangue para se curar.

ERUPO LUNTICA O uso dessa habilidade terrvel s foi registrado algumas vezes na histria dos Membros, mais espetacularmente nas ltimas noites da batalha final de Crtago. Ela efetivamente uma bomba nuclear psquica, usada para incitar todos os seres inteligentes dentro de um raio de quilmetros a uma ordia de sede de sangue e fria. Suspeita-se que os Malkavianos j usaram ameaa deste poder como um trunfo em vrias negociaes importantes com os anci~eos da Camarilla. Sistema: Gasta-se quatro pontos de Fora de Vontade e faz um teste de Vigor + Intimidao (dificuldade 8). O raio de ao pe definido pelo nmero de sucessos obtidos: 1 sucesso: um quarteiro ou 150m 2 sucessos: um bairro ou 1,5km 3 sucessos: uma rea grande do centro da cidade ou 5km 4 sucessos: vrios bairros ou 15km 5 sucessos: uma rea metropolitana inteira ou 50km 6+ sucessos: mais de 15km para cada sucesso depois do quinto