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創市際月刊報告書

2012 年 10 月

創市際月刊報告書目錄

ARO / MMX 網路流量
ARO / MMX 觀察─遊戲網站使用概況…..................................3
ARO / MMX 觀察─Device Essentials 上網裝置網頁瀏覽使用狀
況…................................….................…...............................12

IX Survey─市調解析與調查案例
市調解析─遊戲玩家大不同…………………….......................18
調查案例─桌上遊戲篇………….............................................27
國外資訊分享─Survey Mobile Games Overtaking PC
Games...................................................................................33
國外資訊分享─Talk of the Playground Board
games....................................................................................36

2012 年 09 月網路大事紀……………...…………….......40

2

ARO/MMX 觀察-遊戲網站使用概況

遊戲網站市場發展概況
網路無所不能,可以在網路上逛街、付帳單、看新聞、找食譜、搜尋旅遊資訊,有時在網路上玩
遊戲也是放鬆心情的一種。除了傳統用XBOX、PS3等等遊戲主機連上電視玩的方式,網路線上遊戲
主要為透過網路,玩家對玩家互動一起進行,另外自2009年Facebook上的開心農場則是帶動網頁模
式的遊戲,可由單人在電腦上玩。comScore Media Metrix觀察遊戲類別網站使用概況,全球、美國
與亞洲各市場中,52.9%的全球網友在2012年9月曾造訪遊戲類別網站,在美國則是52.7%,稍稍較
低。亞洲整體而言也有52.4%到達率,其中越南的網友對遊戲類別最為熱衷,67.7%的越南網友曾造
訪遊戲類別網站,台灣網友對遊戲網站興趣也頗高,61.7%的到達率在亞洲市場中位居第二。
圖1: 2012年9月亞太區市場遊戲類別網域到達率

資料來源:comScore Media Metrix; Sept 2012

2012年9月有61.7%的台灣網友曾造訪遊戲類型網站,但與3月的76.4%相比卻下降19.3%,且過
去數月來呈現下滑趨勢,但此狀況可能隨著線上遊戲封測有所異動。網友使用狀況方面則是上攀,9
月平均每位網友使用86分鐘,與3月的59.5分鐘相比提升45%,平均每位網友在9月瀏覽150個遊戲類
別網頁,在3月份則是139個網頁,增長8%。整體而言,網友到達率雖下滑,但平均下來持續使用的
網友使用行為卻是增長,黏著度提升。

圖2: 2012年3月-9月台灣遊戲類別網域到達率趨勢

資料來源:comScore Media Metrix; Mar-Sept 2012
圖3: 2012年3月-9月台灣遊戲類別網域平均使用時間與平均瀏覽網頁數趨勢

資料來源:comScore Media Metrix; Mar-Sept 2012

觀察3月與9月使用者輪廓差異以瞭解使用狀況發現,9月女性遊戲使用者比例較3月縮小1.3%;
年齡的部分則是看到15-24歲族群比例提升2.2%,佔比擴大,45-54歲使用者族群則是相差2.6%,下
降較為明顯。

圖4: 2012年3月 & 9月台灣遊戲類別網域使用者輪廓

資料來源:comScore Media Metrix; Mar & Sept 2012

2012年9月台灣主要遊戲網站到達率排名在前的有GAMER.COM.TW (巴哈姆特)、
BEANFUN.COM (樂豆)、GAMEBASE.COM.TW (遊戲基地)與EFUNFUN.COM遊戲平台。巴哈姆特
在網友到達率與網友平均造訪次數(回訪率)方面領先其他遊戲網站,但在平均每位網友使用時間、平
均每次造訪停留時間與平均瀏覽網頁數指標上則是GAMETOWER.COM.TW (Game淘)顯著高過其他
網站。
表1: 2012年9月主要台灣遊戲網域使用概況

資料來源:comScore Media Metrix; Sept 2012

從下圖可發現,Game淘使用族群雖小,但平均每位網友使用時間與網頁瀏覽方面使用狀況顯著
高過其他網站。

圖5: 2012年9月台灣主要遊戲網站使用人數、平均使用時間與平均瀏覽網頁數比較

資料來源:comScore Media Metrix; Sept 2012

觀察主要網站的使用者組成發現,各網站皆是男性比例高過女性,其中MEETGEE.COM (密技
Qa網)與遊戲基地的男性族群比例顯著較高;Game淘與I-GAMER.NET (遊戲天堂)則是以女性使用者
較高,超過半數使用者為女性。
圖6: 2012年9月台灣主要遊戲網站使用者輪廓-性別

資料來源:comScore Media Metrix; Sept 2012

此外各遊戲網站使用者皆以15-24歲族群佔比最高,其中密技Qa網與遊戲基地的34歲以下年輕族
群顯著高過其他網站,各有70%的使用者為34歲以下。而遊戲天堂使用者則是較年長,35歲以上使用
者佔55.8%。
圖7: 2012年9月台灣主要遊戲網站使用者輪廓-年齡

資料來源:comScore Media Metrix; Sept 2012

在使用時間方面,巴哈姆特的男性使用者使用時間顯著高過女性使用者,但Game淘與Efunfun
則是相反,女性使用時間顯著較高。不同遊戲網站的使用者性別族群在瀏覽網頁數方面也有些許差
異,巴哈姆特的男性網友瀏覽較多網頁,Game淘則是女性瀏覽網頁數較高。
圖8: 2012年9月台灣主要遊戲網站使用者平均使用時間

圖9: 2012年9月台灣主要遊戲網站使用者平均瀏覽網頁數

資料來源:comScore Media Metrix; Sept 2012

透過comScore Segment Metrix觀察不同類型重度使用者造訪五個遊戲網站的造訪傾向程度,
「娛樂-影音多媒體型」

「新聞資訊型」

「拍賣型」

「網路服務-討論區/聊天室型」

「科技型」與「體
育型」對遊戲基地較為偏好;
「旅遊觀光型」、「網路服務-軟體下載/檔案交換型」與「社交媒體-社交
網站型」重度使用者造訪Efunfun狀況較高;
「零售-比價購物型」的重度使用者則是最偏好造訪Yahoo!
Taiwan SocialGame (Yahoo!奇摩社群遊戲)。
圖10: 2012年8月台灣主要遊戲網站使用者造訪傾向度

資料來源:comScore Segment Metrix; Aug 2012

觀察重度使用者瀏覽黏著度的部分,
「社交媒體-社交網站型」重度使用者在遊戲基地瀏覽網頁較
其他遊戲網站高;
「拍賣型」重度使用者則是在beanfun!樂豆瀏覽黏著度較顯著;「娛樂-影音多媒體
型」

「網路服務-軟體下載/檔案交換型」

「網路服務-討論區/聊天室型」與「科技型」則是在巴哈姆特
的瀏覽黏著度較高;
「零售-比價購物型」

「旅遊觀光型」
、「新聞資訊型」與「體育型」重度使用者則
是在Yahoo!奇摩社群遊戲的瀏覽黏著度較顯著。
圖11: 2012年8月台灣主要遊戲網站使用者瀏覽黏著度

資料來源:comScore Segment Metrix; Aug 2012

整體而言,在網路上使用社群、互動類型網站的重度使用者對造訪遊戲網站也有高度興趣,由於
遊戲玩家賞玩後樂於透過討論區、社交網絡分享;而在檔案下載及線上影音類型網站亦具高度傾向特
性,與找尋遊戲相關外掛程式、專門的破關密技教學影片等因素有關。

遊戲網站發展概況小結
1.

comScore Media Metrix觀察遊戲類別網站使用概況,台灣網友有61.7%到達率,僅次於越南網
友的67.7%,在亞洲市場中位居第二。

2.

過去數月來台灣網友到達遊戲類型網站率呈現下滑趨勢,但使用狀況卻上攀。

3.

觀察3月與9月使用者輪廓差異以瞭解使用狀況發現,女性使用者比例縮小;年齡的部分則是
15-24歲族群比例提升2.2%,45-54歲使用者族群下降2.6%。

4.

2012年9月台灣主要遊戲網站到達率排名在前有巴哈姆特、樂豆、遊戲基地與Efunfun遊戲平台。

5.

巴哈姆特在網友到達率與網友平均造訪次數(回訪率)方面領先其他遊戲網站,但Game淘使用族
群雖小,卻在使用時間與網頁瀏覽方面使用狀況顯著高過其他網站。

6.

觀察使用者組成,各網站皆是男性比例高過女性,其中密技Qa網與遊戲基地的男性族群比例顯
著較高;Game淘與遊戲天堂則是以女性使用者較高,超過半數使用者為女性。

7.

各遊戲網站使用者皆以15-24歲族群佔比最高;密技Qa網與遊戲基地的各有70%的使用者為34
歲以下。遊戲天堂使用者則是較年長,35歲以上使用者佔55.8%。

8.

巴哈姆特的男性使用者使用時間顯著高過女性使用者,但Game淘與Efunfun則是女性使用時間
顯著較高。而巴哈姆特的男性網友瀏覽較多網頁,Game淘則是女性瀏覽網頁數較高。

9.

整體而言,在網路上使用社群、互動類型網站的重度使用者對造訪遊戲網站也有高度興趣,由於
遊戲玩家賞玩後樂於透過討論區、社交網絡分享;而在檔案下載及線上影音類型網站亦具高度傾
向特性,與找尋遊戲相關外掛程式、專門的破關密技教學影片等因素有關。

ARO/MMX 觀察-Device Essentials 上網裝置網頁瀏覽使用狀況

2011 年 vs.2012 年上網裝置使用變化
在行動裝置盛行的現代,網路使用者不僅在家中、辦公室等固定地點使用個人電腦上網,使用行
動裝置上網也相當普及,因此網友使用之裝置、連線方式、造訪內容等等資訊提供業者建立有效的行
銷策略基礎。comScore Device Essentials報告觀察參與流量稽核(UDM)的網站,深入瞭解不同裝置
造訪網頁之流量數據。台灣2012年3月到6月參與UDM網站的網頁瀏覽狀況,96%的網頁為透過PC瀏
覽,2.3%的網頁是透過手機,1.6%則是經由平板電腦。比較2011年6月與2012年3-6月台灣網路使用
者網頁瀏覽數據,雖網頁瀏覽仍是透過PC連結的比例佔據顯著的高,但1年中使用PC連結造訪的比
例下降2.3%,相對的手機與平板電腦的比例則是顯著大增,可看出在此期間內,瀏覽網頁不僅僅是在
PC上進行,行動方式瀏覽網頁的比例大增,顯示行動裝置影響民眾的行為與習慣。
圖1: 2011年6月 vs. 2012年3-6月台灣網友上網裝置網頁瀏覽(Page Views)使用變化

資料來源:comScore Device Essentials; June 2011 vs. Mar-June 2012

1

2012 年 3 月-6 月上網裝置使用概況
連線上網方式 Wifi/LAN vs. Mobile Access
2012 年 3 月到 6 月的 UDM 網站網頁有 96.8%是由 Wifi/LAN 連線方式瀏覽的,另外 3.2%則是
透過行動上網。而使用 Wifi/LAN 瀏覽的網頁中,80%是使用中華電信連結的;Mobile Access 行動上
網2的市場則是較多元,中華電信與台灣大哥大各佔約 1/3,遠傳約佔 1/4 的網頁瀏覽比例,另外威寶
電信與全球一動分別是 4.9%與 2%的比例。

1
2

「Other」裝置包含電子閱讀器、遊戲機、手持裝置(iPod Touch、Nintendo DS)與電視(智慧型電視)
Mobile Access 行動上網通常指的是電信業者提供之 2G/3G/4G 服務

圖2: 2012年3-6月台灣網友網頁瀏覽連線方式與電信業者分佈

資料來源:comScore Device Essentials; Mar-June 2012

觀察不同裝置連結上網的方式,台灣網友使用個人電腦連線方式主要採 Wifi 或 LAN (98%),僅
有 2%透過行動上網;而手機瀏覽網頁的方式行動上網與 Wifi/LAN 各佔半數,Wifi/LAN 稍為較高;平
板電腦則是 13.1%透過行動上網,主要還是使用 Wifi/LAN 連線上網。可發現使用行動上網比例最高
的仍是手機,平板電腦仍是有相當高比例是使用 Wifi 上網。
圖3: 2012年3-6月台灣網友網頁瀏覽(Page Views)使用裝置與連線方式

資料來源:comScore Device Essentials; Mar-June 2012

以不同裝置之作業系統觀察其連線上網的差異發現,Windows Mobile與Android是使用行動上網
最高比例的作業系統,比例趨近50%,另使用Wifi/LAN上網比例最高的是Samsung、Google、
Windows、Mac系統的裝置使用Wifi/LAN連結上網的比例較高。
圖4: 2012年3-6月台灣網友網頁瀏覽(Page Views)使用裝置之連線方式(僅觀察特定作業系統)

資料來源:comScore Device Essentials; Mar-June 2012

以連線方式來看,使用行動上網有6成流量來自PC,1/3來自手機,6%是來自平板電腦;透過
Wifi/LAN連結上網則是97.2%是PC,1.3%是手機,平板電腦則是1.5%,高過手機連結上網。
圖5: 2012年3-6月台灣網友網頁瀏覽(Page Views)使用裝置與連線方式

資料來源:comScore Device Essentials; Mar-June 2012

裝置作業系統
觀察不同裝置的作業系統,使用PC上網的以Windows作業系統比例最高,佔93.4%,Mac作業
系統則佔2.4%,另有0.3%的是使用Linux作業系統。手機方面,60%的網頁是由Android作業系統的
手機瀏覽,iOS作業系統的手機則是佔33%的網頁瀏覽量,使用Symbian作業系統的手機佔1.35%,
Windows手機則是佔1.28%。另外在平板電腦的部分,iPad佔據89%,Android系統的平板電腦則是
貢獻了12.65%的網頁瀏覽量。可以發現,在個人電腦方面,Windows為領先,手機的部分Android與
iOS比例雖是6:3,但iOS卻在平板電腦方面顯著勝過Android系統,主要因為手機的部分有多廠牌使用
Android系統,而雖然近期內開始有許多廠牌進軍平板電腦市場,但iPad可算是平板電腦的始祖,也
是比較多消費者購買的選擇,因此在平板電腦方面佔據比例較大。
圖6: 2012年3-6月台灣網友網頁瀏覽(Page Views)使用裝置作業系統分佈

資料來源:comScore Device Essentials; Mar-June 2012

網頁瀏覽內容
觀察不同裝置造訪的網頁發現,使用手機造訪運動、電信、健康、新聞資訊與就業服務/職涯等
類別網域比例較高;使用平板電腦瀏覽電信、地方資訊、不動產/仲介、健康與零售等等類別網頁比例
較高;而在 PC 上瀏覽遊戲、娛樂、入口網站、ISP 與搜尋/導航的比例較高。
表1: 2012年3-6月裝置瀏覽網頁(Page Views)內容類別

資料來源:comScore Device Essentials; Mar-June 2012

觀察透過不同電信業者連線上網的網友的網頁瀏覽內容,在Wifi/LAN使用中華電信上網瀏覽比例
最高的類別為博奕、遊戲、B2B、汽機車與娛樂。透過行動上網主要使用中華電信、遠傳、台灣大哥
大與威寶電信的方式,上網造訪網頁瀏覽的內容類別主要是運動、電信、工商名錄/資訊與企業網站。
與使用其他行動上網業者瀏覽狀況較不同的是中華電信行動上網瀏覽健康與就業服務/職涯的比例
高,而台灣大哥大則是瀏覽搜尋/導航網頁的比例較高。
表2: 2012年3-6月電信業者連線方式瀏覽網頁(Page Views)內容類別

資料來源:comScore Device Essentials; Mar-June 2012

IX 市調解析-遊戲玩家大不同

遊戲玩家大不同
目前市面上的遊戲推陳出新、種類眾多,目的就是在迎合市場中各種不同型態與
偏好的遊戲玩家,而隨著手機遊戲、社交遊戲的興起,遊戲玩家已不再只過去整天窩
在家中的宅男宅女們,開始有許多輕度的玩家開始玩簡單輕鬆的遊戲,創市際市場顧
問公司於 2012 年 10 月 03 日至 10 月 04 日進行了「遊戲玩家屬性調查」,總計回收
了 2,577 份問卷,將民眾依照對遊戲的投入程度區分為五種類型的遊戲玩家,探討不
同投入程度消費者的遊戲偏好及其行為。
遊戲玩家投入程度指標
本次調查乃參考 IP and Adams ( 2002)的研究,發展出以下 15 項要素指標,以
評估個別玩家的遊戲投入程度,其指標獲得分數愈高代表玩家的投入程度越高。

Factor
1. 每週閒暇之餘花在遊戲上的時間長度
2. 在遊戲論壇或討論區中,與別人討論遊戲的頻率
3. 對遊戲產業的瞭解程度(如趨勢、技術、開發過程等)
4. 碰到過關難度較高遊戲的放棄心態
5. 排隊等候購買(或是自海外購買)首發遊戲行為
6. 自行修改遊戲內容的技術(非正常修改,而是如內掛或外掛的程式修改)
7. 對遊戲技術術語與英文縮寫的了解程度
8. 對於家中用來玩遊戲之電腦配備規格的要求
9. 遊戲所獲得的快感程度和續玩意願
10. 每週蒐集遊戲相關資訊的時間
11. 與他人競爭與得分排名之偏好
12. 遊戲購買與花費模式
13. 過關費時遊戲之接受度
14. 遊戲年資
15. 動作類/暴力類遊戲偏好

以上指標得分進行加權與加總後,可將玩家的投入程度化為量化的分數,滿分為
100 分,分數愈高表示玩家愈投入遊戲,並可按照分數區間區分為 5 種類型,按投入
程度由高至低依序為:
70 分以上:超重度玩家
56~70 分:重度玩家
46~55 分:過渡型/中度玩家
30~45 分:輕度玩家
30 分以下:超輕度玩家/非玩家
在此區隔之下,由調查結果可看出,目前台灣的玩家,超重度玩家約 2%,重度
玩家佔 19%,過渡型 / 中度玩家則有約佔 24%,數量最多的是佔有 39%的輕度玩家,
超輕度 /非玩家則有約 15%。整體而言,投入程度高的重度玩家約佔總人口的五分之
一,過去遊戲產業多是倚賴此類玩家而存在,但一般普通玩家(中輕度)的數量則是重度
玩家的 3 倍,近年來則開始藉由輕度的行動遊戲,迅速發展並改變遊戲市場生態。

玩家屬性
以性別來看,可以發現男性在超重度/重度玩家的比例為 30%,遠高於女性的
11%;而女性則在輕度玩家與超輕度 / 非玩家的比例,高於男性。中度玩家的比例則
並無太大差異。
遊戲玩家屬性

性別
男性

女性

超重度玩家

3.4%

1.4%

重度玩家

26.7%

9.8%

過渡型 / 中度玩家

25.6%

23.1%

輕度玩家

33.9%

44.8%

超輕度 / 非玩家

10.4%

20.8%

資料來源:創市際市場研究顧問 Oct 2012

若以年齡來區分,則可發現隨著年齡增加,重度玩家的比例隨之減少,超輕度玩
家/非玩家則隨之增加,其中以 19 歲以下的青年,為重度玩家最主要的族群(31%),
而超輕度玩家/非玩家則是 40 歲以上者居多(25%)。至於其他中輕度玩家,在各年齡
層的比例並無太大差異。
遊戲玩家屬性

年齡
19 歲以下

20-24 歲

25-29 歲

30-34 歲

35-39 歲

40 歲以上

超重度玩家

2.7%

2.5%

2.3%

3.7%

3.5%

1.6%

重度玩家

30.8%

21.9%

18.6%

17.5%

15.5%

11.2%

過渡型 / 中度玩家

23.0%

29.0%

29.1%

28.4%

22.3%

21.2%

輕度玩家

36.1%

38.0%

40.2%

37.0%

40.3%

41.3%

超輕度 / 非玩家

7.4%

8.6%

9.8%

13.5%

18.4%

24.6%

資料來源:創市際市場研究顧問 Oct 2012

整體來看,雖然年齡的增加會伴隨遊戲投入的程度下降,但在 20~39 歲這段期間,
重度與超重度玩家的比例並無太大差異,顯示出玩家對於遊戲的投入,在 20 歲之後仍
會持續近 20 年,直到 40 歲之後,對於遊戲的投入與行為才有明顯改變。

遊戲形式偏好
以不同遊戲投入程度為區分基礎,可進一步探討不同類型玩家的遊戲偏好,從調
查結果可看出,超重度玩家在包含電腦、遊戲主機、手機等各平台,皆有超過 50%的
參與度,其中電腦線上遊戲及電腦網頁遊戲更是超過六成,相較之下,重度玩家同樣
最集中在電腦線上遊戲上,但遊戲主機及電腦社群遊戲類型的遊戲則不若超重度玩家
那般熱衷。至於手機遊戲則是除了超輕度玩家外,在各類玩家中皆有一定的參與度。
遊戲玩家屬性
超重度玩家

重度玩家

中度玩家

輕度玩家

超輕度玩家

電腦線上遊戲

66.0%

66.2%

48.8%

23.3%

2.7%

電腦社群遊戲

56.7%

44.6%

47.4%

38.9%

17.3%

電腦網頁遊戲

61.6%

50.9%

47.4%

39.0%

18.0%

電腦單機版遊戲

55.6%

46.8%

32.3%

20.5%

9.4%

遊戲主機

57.6%

33.7%

22.1%

14.2%

2.8%

手機遊戲

49.7%

44.5%

42.4%

38.9%

19.3%

資料來源:創市際市場研究顧問 Oct 2012

若針對遊戲的類型來看,超重度玩家對於各遊戲類型皆有涉獵,其中以運動類網
路遊戲(60%)和競速類網路遊戲(54%),遊玩偏好比例跟其他玩家相差最大,將近差 30
個百分點,相較之下,重度玩家僅在角色扮演類網路遊戲與超重度玩家有一樣高的偏
好。而中輕度玩家則在益智∕棋牌類網路遊戲有較高的偏好。至於養成類網路遊戲則
是各類玩家中皆有一定的參與度,但都是不高的二成多。
遊戲玩家屬性
超重度玩家

重度玩家

中度玩家

輕度玩家

超輕度玩家

角色扮演類網路遊戲

54.0%

52.7%

46.1%

30.2%

10.3%

動作類網路遊戲

67.6%

46.6%

30.8%

17.1%

8.8%

射擊類網路遊戲

63.0%

40.2%

26.0%

14.7%

5.6%

競速類網路遊戲

54.0%

27.6%

18.2%

9.8%

7.6%

策略∕冒險類網路遊戲

67.1%

40.4%

32.5%

20.8%

6.9%

益智∕棋牌類網路遊戲

48.8%

36.0%

48.1%

56.0%

59.4%

運動類網路遊戲

60.0%

23.8%

16.7%

12.5%

9.9%

模擬經營類網路遊戲

60.5%

31.7%

27.9%

26.0%

19.5%

養成類網路遊戲

28.5%

26.7%

26.4%

22.2%

28.2%

資料來源:創市際市場研究顧問 Oct 2012

遊戲時間與花費
進一步去檢視遊戲的行為(遊戲時間與遊戲花費),可發現超重度與重度玩家與其他
玩家的差異所在。
以線上遊戲而言,整體玩家平均每日會玩 82 分鐘線上遊戲,每月平均花費 132
元,而由下圖可看出,超重度玩家平均每日玩線上遊戲的時間高達 290 分鐘,是重度
玩家(146 分鐘)的 2 倍,重度玩家的又是中度玩家(73 分鐘)的 2 倍;平均月花費的差
異則更為明顯,超重度玩家平均每月花費 1,987 元在線上遊戲上,是重度玩家(195 元)
的 10 倍之多,重度玩家的則是中度玩家(64 元)的 3 倍。整體而言,超重度與重度玩
家的行為表現皆高於平均,其餘玩家則是低於平均。

至於社群遊戲,遊戲時間上的差距不若線上遊戲這般明顯,超重度玩家平均每日
玩社群遊戲的時間為 159 分鐘,是重度玩家(78 分鐘)的 2 倍,不過中輕度玩家也有每
日平均 50 分鐘以上的水準,整體玩家平均每日則是會玩 62 分鐘社群遊戲。

在社群遊戲的每月花費上,整體玩家平均每月會花費 34 元,其中超重度玩家(440
元)的花費是重度玩家(60 元)的 7 倍之多,其他玩家的花費皆低於平均,在 24 元以下,
顯示出社群遊戲的花費不若線上遊戲那般多,但整體而言,超重度玩家的花費依舊遠
高於重度玩家及其他玩家。

研究設計

研究方法:線上調查 (IX Survey 線上研究整合系統)

研究對象:台灣地區 15 歲以上

研究期間:2012/10/03~2012/10/04

有效樣本數:N=2,577,在 95%的信心水準下,抽樣誤差約正負 1.93%。
頻次

百分比

男性

1,334

52%

女性

1,243

48%

19 歲以下

513

20%

20-24 歲

279

11%

25-29 歲

306

12%

30-34 歲

349

14%

35-39 歲

310

12%

40 歲以上

819

32%

北部

1,247

48%

中部

617

24%

南部

713

28%

性別

年齡

居住地

資料來源:創市際市場研究顧問 Oct 2012
Base:所有受訪者 N=2,577

研究案例—桌上遊戲篇

2012 年 10 月桌上遊戲篇

研究設計

研究方法:線上調查 (IX Survey 線上研究整合系統)

研究對象:台灣地區有使用智慧行動裝置的網友

研究期間:2012/10/03~2012/10/04

總樣本數:共回收 2,577 份有效樣本

研究內容

桌上遊戲篇

桌上遊戲不僅是許多人的童年回憶,同時在不斷地有新遊戲推出之下,也成為在網路遊戲及
智慧型手機遊戲 App 以外的新藍海?為了進一步了解桌上遊戲在市場中的情形,創市際市場研究顧
問公司在 2012 年 10 月,針對全體網友進行了桌上遊戲的調查研究,調查期間為 10 月 03 日至 10
月 04 日,總計回收有效樣本共 2.577 份。調查結果顯示,男性比女性更加瞭解桌上遊戲、近三成受
訪者三個月內有玩過桌上遊戲、有二成四的受訪者曾經去過桌遊餐廳或專門的店家消費。

男性比女性更加瞭解桌上遊戲

根據調查結果顯示,有玩過桌上遊戲的受訪者佔 13%。近一步針對曾經玩過桌上遊戲的受訪者
詢問對遊戲了解的程度,
「經常玩,喜歡接觸多種遊戲,精通多種桌遊」者僅 5%,多數表示是「經
常玩,但只精通某幾種桌遊」(36%)以及「剛接觸,偶爾才玩一下」(37%),
「很少玩,對桌遊了解
很少」之比例約為 22%。

以性別年齡交叉後發現,女性受訪者表示「很少玩,對桌遊了解很少」之比例為 31%,高於男
性的 13%,代表男性比女性的受訪者更加了解桌上遊戲。

多數民眾桌上遊戲資歷在一年以內

接著詢問受訪者玩桌上遊戲的資歷,有近三成的受訪者表示「3 個月以下」
,資歷不到一年者累
計約有六成的比例。

近半數受訪者平均每個月玩桌上遊戲次數在 2 次以下

關於平均每個月玩桌上遊戲的次數,22%的受訪者表示不到 1 次,有 20%表示每月平均 1 次,
每月 2 次的比例則為 11%,累計每月平均玩不到 3 次的比例約佔 53%。

有二成四的受訪者曾經去過桌遊餐廳或專門的店家消費

至於玩家是否會去桌遊餐廳或專門店家消費,根據調查結果,有 24%的受訪者曾去桌遊餐廳或
專門店家消費,另外的 76%則沒有去過。以性別年齡做交叉後發現,選擇「是」的受訪者中,以性
別為男性(32%)、20-24 歲(46%)的受訪者,去過桌遊餐廳或專門店家消費之比例較高。

SURVEY: Mobile Games Overtaking PC Games?

調查:手機遊戲已超越電腦遊戲?
市場研究應用程式 OpenSurvey 最近所做的一項調查,顯示手機遊戲受歡迎的程
度已經超越了電腦遊戲。調查還發現,受訪者平均每月花費 32,000 韓圜,大約 28 美
元在購買手機遊戲上。

本次調查訪問了 977 位年齡由 10 到 50 歲的受訪者。首先,詢問受訪者在過去一
年是否有玩過某些不同種類的遊戲。根據結果,大多數受訪者(75.1%)在過去一年內都
至少玩過一款手機遊戲,超越了電腦網路遊戲(70.7%)以及電腦單機遊戲(28.4%)。而
玩家玩遊戲的原因主要為娛樂(47.4%)、消磨時間(43.4%)以及紓壓(32.5%)。

在遊戲類型的選擇上,受訪者最先考慮遊戲風格(46.2%),其次為操作容易(35.6%)
以及他人的評論與觀點(21.0%)。這項調查還針對性別的偏好作探討,發現男性玩家分
成喜愛 RPG 遊戲(29.0%)與體育遊戲(24.8%)兩大族群,女性玩家則一致的喜愛益智與
棋盤類遊戲(51.6%)。
OpenSurvey 進行的這項調查,是透過受訪者在智慧型手機上安裝應用程式所取
得回應結果,因此問卷參與者可能比較會在手機上玩遊戲,結果看來似乎對手機遊戲
比較有利。因此若能加入電腦所回應的問卷結果可能會更有趣,或許在結論上不可多
作推論,但這仍是一個有趣的調查結果。
資料來源:
http://seoulspace.co.kr/2012/06/29/survey-mobile-games-overtaking-pc-gam
es/

Talk of the Playground: Board games

關於桌上的遊樂場:桌遊
Dubit 的研究專家本月初進行的研究的結果顯示,相較於數位化的 iPad 和電腦,
孩子們還是比較喜愛桌遊等真實的遊戲。
在 12 歲的兒童中,有 98%至少玩過訪問的 17 項桌遊當中的其中一個。其中包括
了蛇棋(Snakes and Ladders)、大富翁(Monopoly)或是四小龍(Connect Four)等經典
之作。
Dubit 針對 500 名兒童所作的調查數據顯示,33%的兒童玩過 5-8 種桌遊,而有
30%的兒童玩過 9-12 種桌遊。

有 84%的兒童玩過最經典的蛇棋(Snakes and Ladders),其次是四小龍
(Connect Four) (78%)以及大富翁(Monopoly) (73%),令人意外的是,西洋
棋(Chess)和跳棋(Draughts)分別只有 43%和 42%的兒童玩過。
我們都知道,桌遊最重要的部份,在於如何讓孩子們互動。因此 Dubit
觀察哪些遊戲最能讓孩子們互動,以及在數位化後有什麼樣的改變。
在玩傳統桌遊時,孩子們往往與父母玩比較複雜的遊戲,像是大富翁
(Monopoly)、拼字遊戲(Scrabble)以及西洋棋(Chess)。而跟朋友一起玩遊戲
時,孩子們較偏好於更需要親自動手玩的遊戲,像是餵食小河馬(Hungry
Hippos)、手術遊戲(Operation)以及老鼠迷宮(Mousetrap)等遊戲,這結果

與孩子們跟兄弟姊妹一起玩遊戲時,會選擇的遊戲類似,只是在與兄弟姊妹
玩遊戲時,猜猜我是誰(Guess Who)比老鼠迷宮(Mousetrap)受歡迎。

儘管數位裝置的普及,孩子們在行動裝置或個人電腦玩這些遊戲比例仍然不高。
有 42%的孩童玩過數位化的桌遊。即使是最受歡迎的遊戲如大富翁(Monopoly)(18%)、
西洋棋(Chess)(17%)、海戰棋(Battleships)(14%)以及四小龍(Connect Four) (14%)比
例都不高。
值得一提的是,根據相對較低的樣本數,可以發現孩子們在電腦及網路上玩桌遊,
會降低與家長一起玩樂的時間。
拼字遊戲(Scrabble)在數位化後與父母玩的比例由 64%下降為 22%,29%的數位
拼字遊戲愛好者通常選擇玩自己的。但平常會與朋友一起玩的玩家則幾乎沒有什麼變
動,只下降了 8%。

大富翁(Monopoly) (市面上最受歡迎的數位桌遊)最明顯,身為最受歡迎的多人遊
戲,與父母玩的比例在數位版本由 62%下降為 19%。然而,與兄弟姊妹玩的比例只下
降了 4%。
就連益智遊戲像是西洋棋(Chess)、拼字遊戲(Scrabble)以及串字遊戲(Boggle)在
與父母一起玩的比例都看到了下滑的趨勢(分別下降了 21%、42%以及 28%),並逐漸
開始被電腦版本代替。
雖然此研究並沒有顯示出桌遊不能轉換成數位版本,但研究表明了需要手動的遊
戲對於孩子們仍有一定的吸引力,且往往與他們的父母息息相關。
資料來源:
http://www.toynews-online.biz/features/571/Talk-of-the-Playground-Board-ga
mes

2012 年 9 月網路大事紀

2012 年 9 月網路大事紀

新網站/新功能/新服務

你知道你家粉絲頁的每個「讚」值多少錢嗎?

數據可視化公司 SumAll 推出了 SumAll 社會指標,這個指標可以提供網站的流量、收入、該公
司的社交活動和提供見解,並提供社群行銷的建議。

Amazon 決定拋棄 Google Maps,自己推地圖服務

繼 iOS6 不再內建 Google maps 後,根據《路透社》指出,Amazon 的新一代 Kindle Fire,將
搭載與 Nokia Oyj 合作的 maps app,藉由地圖服務拓展新一代 Kindle Fire 的定位,這也意味著,
新一代 Kindle Fire 將可能內建 GPS 晶片或能藉由 Wifi 進行三角定位。

搶鮮功能:Bing 一下就能輕鬆搜索 FB 好友照片

現在可以利用 Bing 輕鬆、簡易瀏覽、搜尋 Facebook 上好友的照片了!

台灣最大食譜社群 iCook,iOS App 正式上架

去年 11 月上線,訪問人數便迅速增長的 iCook 食譜分享網站,一開始就是從社群經營角度出發
的他們,不到一年的時間,便擁有超過 20 萬人的粉絲團,是名符其實台灣最大的「食譜社群」。

一分鐘完成名片設計!郭家兄弟第三個創業作品「名片網」上線

繼 Photo123 和敗衣網後,地圖日記創辦人郭家兄弟第三個創業作品,是 10 日推出的名片網。
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名人玩社群,看五月天如何癱瘓 KKBOX 網站

KKBOX 研究統計數字後發現,會員聽歌數越多,訂購 KKBOX 服務的時間就越長,所以他們想
要提升會員的聽歌數量。

新品發表在即,HTC 粉絲頁也搞神秘?

這個 9 月,說是新品發表月也不為過,諾基亞、摩托羅拉新機打頭陣,接著是亞馬遜的 Kindle
產品線接棒,蘋果 iPhone 5 超過 200 萬支預購的破紀錄成績。

微信 O2O 變現漸進路線曝光:全面綁定財付通

騰訊正在打通支付管道,加快拓寬 O2O 市場及變現的步伐。

MySpace 改版回歸:大玩瀑布流,視覺好驚艷

雖然 MySpace 早已讓出社交網路的頭牌交椅,但是這位昔日的霸主似乎不想就這樣默默的沉淪。

維基百科內容提供電子書輸出,方便民眾離線閱讀

Wikimedia 今日宣布在 Wikipedia 上開放 EPUB 格式輸出新功能,但只有英文版 Wikipedia 網站
才能使用。

Groupon 於美推出支付服務「Groupon Payments」

Groupon 指出,與它合作的業者過去經常表示,他們的傳統支付系統太過昂貴且繁雜。有鑑於
此,Groupon 決定挺身而出開發自家的支付服務「Groupon Payments」。

網路市場概況

蘋果、谷歌 密談大和解

路透周五引述消息報導,蘋果和谷歌 Android 陣營的專利訴訟戰在檯面上打得火熱,但谷歌執行
長佩吉(Larry Page)和蘋果執行長庫克(Tim Cook)私下已就專利官司進行過多次密談,使
外界關注雙方是否有意休兵。

導購正流行,「蘑菇街」每月導入 7 億元入淘寶

結合「類 Pinterest」的瀑布圖片瀏覽與網路購物,來自大陸的導購網站「蘑菇街」將與台灣的
荷包網合作,打通台灣與大陸的付款與貨品運送通路,預估今年年底服務將正式啟用。

Dropbox 和 Airbnb 估值大躍進,雙雙成長至 75 億美元

關注美國網路創業圈消息的朋友們,想必對於雲端儲存服務 Dropbox 和網路租房服務 Airbnb 這
兩家公司相當熟悉。

台灣網路 IPO 生力軍,數字科技 250 元登興櫃

旗下擁有 8591 寶物交易網、591 房屋交易網、8891 汽車交易網與 101 原創 T 恤網等多個知名
網站的數字科技(5287),於 9 月 3 日正式登錄興櫃交易。

電子書訂價 亞馬遜喊降

美國曼哈頓地區法官周四通過,司法部與 3 家被控聯合哄抬電子書訂價的大型出版商所達成的
和解案,亞馬遜表示,美國電子書預料將因此出現大幅降價。

GoodLife:八月團購市場突破四億元,行動電源大熱銷

根據 GoodLife 網站最新發佈的團購市場調查顯示,八月份團購挾中元節、中秋節及暑假末段的
氣勢,總體業績較上月成長了超過 13%,來到了 4 億 1000 萬元,首次單月突破 4 億大關。

阿里巴巴年交易總額,將超越亞馬遜、eBay

中國最大電子商務公司阿里巴巴集團策略長曾鳴於上週六指出,2012 年該公司商品交易總額預
計將超越亞馬遜與 eBay 的總合。

新媒體吸廣告 MOD 收入創高

本屆奧運多螢轉播共吸引 95 家廣告主投入,3 平臺廣告總收入達新台幣 8000 萬元,創下歷史
新高,明年有望挑戰億元大關。

第四輪募資 2 億美元,Square 估值突破 30 億

行動支付商 Square 的第四輪募資終於落幕,這間成立僅三年的新創公司估值達到令人瞠目結舌
的 32.5 億美元。

摩根富林明注資 ZALORA,預估入股近 25%

2012 年在台灣上線的新興購物網站 ZALORA,今日(2012/9/25)宣布獲得摩根富林明資產管
理(J.P. Morgan Asset Management) 的投資。

臉書折價券式廣告 將收費

社交網站龍頭臉書(Facebook)周四宣布,將對企業在臉書推出的折價券式廣告收費。隨著投
資人敦促臉書開拓新的成長來源,該公司試圖將免費服務轉化為收入。

【音樂隊長】中國大陸數位音樂市場還很落後嗎?

而就在不久前,中國大陸知名音樂平台酷狗聯合了百度、QQ、多米、酷我等主要數位音樂服務
商,組成聯盟,宣佈將在 2012 年 12 月 31 日推行音樂付費制度,並已得到了環球、華納以
及索尼三大唱片公司的支持。

管中閔、張善政兩位政委,聯手大力鬆綁台灣經濟,從第三方支付開始!

TO 於上週(9/19)獲報行政院管中閔與張善政兩位政委與金管會主委陳裕璋召開閉門會議,信
用卡收單鬆綁政策方向確定定調。

研究調查

整合平台便稱王:在手機上逛網拍,到電腦上結帳交易

美國人消費數位內容的習慣已經不再只限於一個平台,數個裝置的交替運用才是現在的主流。

Geek 不是阿宅,為何科技業甚少女性 Geek?

Geek 以往指能力超卓、沉浸於某技術,但對於其他方面如外表、社交等較不在乎的人;但這個
名詞的貶義已經慢慢減輕,Geek 的新形象代表頂尖的技術專才。

懷疑他偷吃,你又偷查他的手機了嗎?

你曾經懷疑你的另一半出軌,並且瘋狂查看他的電子信箱、簡訊,或是聽他們的語音留言嗎?
有三分之一的美國人也都做過類似的事情。

調查:四成行動廣告是無效點擊

智慧型手機越來越普及,廣告主投入行動廣告的預算是否也隨之增加呢?行動廣告是否真能達到
宣傳效果呢?

研究:Pinterest 超越 Yahoo,成為全球第四大流量驅動網站

儘管不斷有報導提出 Pinterest 是否有能力將其照片分享網絡用戶轉換為電子商務購物族群的相
關問題,這個分享網站的高速成長仍是不爭的事實。

手機與社交網絡,讓我們變成愛抱怨的人?

由英特爾(Intel)委託進行的「行動禮儀與數位分享調查」發現,十個美國人中有六個認為人們
在社交媒體上過度抱怨,而除中國以外的其他地方,人們認為行動禮儀已惡化。

英國人想買 iPhone 5 的第一原因竟是:螢幕變大了

Apple 最新產品 iPhone 5 發表後不過幾小時,隨即推出了一份調查內容表示英國地區有 44%的
蘋果手機用戶想換 iPhone 5。

科學實驗 臉書提高投票率

這是第一個展現線上世界能大規模影響真實世界重要行為的實驗。臉書上的親密朋友能促使用戶
出門投票。

Gartner 預估: 行動軟體下載 9 成免費
2012 年全球行動應用程式商店總下載次數將逾 456 億次,其中,免費軟體下載比重約 9 成,

達 406 億次。預期蘋果 App Store 下載次數逾 210 億次,較去年勁揚 74%。

調查:商務客寧可不刷牙也不想離開 iPad

最近一個調查做了以下這個結論:許多 iPad 使用者寧可失心瘋或蓬頭垢面也不想離開 iPad。

奇怪耶!38% 的人寧願去刷馬桶,也不要換個新密碼

密碼的重要性不用多談,這是保護個人線上資訊的最基礎防線,有不少的企業會要求員工定期更
新內部系統的帳密,以維護資訊安全。但你覺得有多少人願意定期更新帳密呢?

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