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Web Aula 01

Construindo o Diagrama de Sequncia


Antes de criarmos o diagrama de sequncia, teremos que criar alguns componentes que fazem parte dele, e esses so: atores e classes. Para esse diagrama importante que, ao criar as classes, j sejam definidos seus mtodos, pois o diagrama utiliza-se destes para o controle no envio das mensagens. Vamos ver o exemplo de um dos casos de uso do sistema: o Controlar Veculo. Esse caso de uso tem a finalidade de incluir, excluir, carregar, alterar, listar e consultar os dados referentes aos veculos da empresa. Assim, esse caso de uso executado pelo vendedor da loja. Ento, vamos dar incio ao nosso diagrama: 1 Passo: Na pasta atores, clicar com o boto direito do mouse, selecione o menu Create Model, e logo aps selecione a opo "Add Actor". Um novo ator ser adicionado pasta e o nome dele deve ser alterado para Vendedor.

Figura 23: Adicionando atores ao projeto 2 Passo: Criao das classes. Na pasta classes, clicar com o boto direito do mouse, selecione o menu Create Model e logo aps selecione a opo "Add class". Com isso, iremos criar a primeira classe do nosso diagrama. Para a representao do diagrama de sequncia, do caso de uso controlar veculo, so necessrias duas classes: Veiculo e Diferenciais. (Sem acento e com as iniciais maisculas).

Figura 24: Adicionando classes ao projeto 3 Passo: Adicionar mtodos das classes. Para que possamos criar o diagrama de sequncia necessrio que os mtodos de cada classe estejam definidos. Para adicionar um mtodo a uma classe, existem duas formas:

Clicar com o boto direito do mouse sobre a classe (na estrutura do projeto: arquitetura), selecionar o menu Create Model. Em seguida selecionar a opo Add Operation. Clicar com o boto esquerdo do mouse sobre a classe, e, em seguida, no menu de propriedades da classe, selecionar a aba operation. Em operation clicar em Add. Adicionar os seguintes mtodos s classes: incluir(),excluir(), alterar(), listar() e consultar().
Ento, devemos informar o nome do mtodo e seu tipo de retorno.

Figura 25: Adicionando mtodos classe - 1

Figura 26: Adicionando mtodos classe - 2

4 Passo: Adicionar o ator e as classes ao diagrama criado. Para adicionar ator e classes ao diagrama, basta clicar sobre os mesmos com o boto esquerdo do mouse e arrast-los para a rea destinada ao diagrama, colocando-os de acordo com a sua precedncia (nvel hierrquico de classes). Aps adicionar um componente ao diagrama, apresentada sua LifeLine, como veremos na figura abaixo.

Figura 27: LifeLine, adicionando classes e atores ao diagrama 5 Passo: Adicionar formulrio (front-end) com o ator. No diagrama de sequncia devemos adicionar uma nova classe, que serve para processar as solicitaes do usurio e notific-lo, de acordo com as mensagens recebidas das outras classes (respostas). Essa classe geralmente tem o nome form, pois representa um formulrio onde o ator, ao solicitar algo do sistema, ativa um fluxo de envio e recebimento de mensagens pelas classes do mesmo.

Figura 28: Lifeline Form

Figura 29: Criar Lifellin

6 Passo: Estabelecer a comunicao entre os objetos. Aqui estabelecemos como se dar o envio das mensagens entre os objetos do sistema, utilizando-se dos tipos de mensagens (assncrona e sncrona). Para adicionar uma mensagem sncrona, clique sobre o boto

message, ento, selecione o objeto que ir enviar a mensagem e o objeto que a ir receber.

Figura 31: Adicionando mensagem sncrona

Figura 30: Adicionando retorno de mensagem

7 Passo: Estabelecendo as mensagens enviadas e recebidas. Ao clicar com o boto direito do mouse sobre as setas de mensagens, podemos visualizar suas propriedades. Atravs das propriedades das mensagens podemos atribuir vrias caractersticas mensagem que est sendo enviada, tal como, tipo de retorno, parmetros da mensagem, tipo de mensagem, entre outros. A propriedade operation apresenta os mtodos que a mensagem pode enviar. Para alterar o valor, basta selecionar uma das opes fornecidas nessa - Observao: Os mtodos dessa lista esto definidos na classe (aps o hfen). lista.

Figura 32: Propriedades de uma mensagem 8 Passo: estabelecendo as mensagens de retorno. Existem casos onde necessrio estabelecer uma mensagem de retorno, quando um objeto invoca um mtodo de uma

determinada classe. Por exemplo, ao invocar o mtodo listar da classe veculo, o sistema deve retornar uma lista (ArrayList, List) com os veculos que a empresa possui. Contudo, mensagens de retorno podem conter vrios contedos, que vo desde arrays e objetos, at mensagens que aparecero para os usurios. Para adicionar uma mensagem de retorno, verifique, em primeiro lugar, se a comunicao entre os objetos est sendo realizada de forma sncrona. Caso no esteja, habilite essa opo nas propriedades da seta. Logo aps certificar-se, clique sobre o boto Reply message. Ento, selecione o objeto que ir enviar e receber a resposta, na aba e propriedades.

Figura 33: retorno de mensagens Diagrama de sequncia completo

Figura 34: Diagrama de seqncia completo.

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Construindo o Diagrama de estados
Para criar um diagrama de estados, devemos observar o comportamento dos objetos durante o ciclo de vida do software e as mensagens enviadas e recebidas por cada um. Para representao do modelo, vamos fazer o diagrama de estados da classe veculo. Muito bem, em primeiro lugar precisamos saber:

Quais os possveis estados para o veculo. Qual o vnculo entre os estados.


Nosso veculo pode conter cinco estados, so eles:

Disponvel, Alugado, Em Manuteno, Reservado e Sem reparo. Criando o diagrama de estados 1 Passo: Definir o incio do diagrama. Para isso, clique com o boto direito do mouse sobre a opo Initial PseudoState. Ento, clique na rea do diagrama. Ser definido nosso ponto inicial no diagrama (Figura 35). 2 Passo: Criar os states. Para adicionar os states ao diagrama, basta clicar com o boto direito do mouse sobre o item states e clicar na rea do diagrama. Aps adicionar o state ao diagrama, necessrio dar um nome a ele, que ser a representao do seu estado atual (Figura 36).

Figura 35: Definindo o ponto inicial do diagrama

Figura 36: Criando os states

J aprendemos o Diagrama de Atividades na ferramenta Jude. Vamos dar continuidade as nossas aulas explorando outros diagramas. Nesta Unidade vamos aprender a fazer o diagrama de Sequencia e o Diagrama de Estado.
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Construindo o Diagrama de Sequncia
Antes de criarmos o diagrama de sequncia, teremos que criar alguns componentes que fazem parte dele, e esses so: atores e classes. Para esse diagrama importante que, ao criar as classes, j sejam definidos seus mtodos, pois o diagrama utiliza-se destes para o controle no envio das mensagens. Vamos ver o exemplo de um dos casos de uso do sistema: o Controlar Veculo. Esse caso de uso tem a finalidade de incluir, excluir, carregar, alterar, listar e consultar os dados referentes aos veculos da empresa. Assim, esse caso de uso executado pelo vendedor da loja. Ento, vamos dar incio ao nosso diagrama: 1 Passo: Na pasta atores, clicar com o boto direito do mouse, selecione o menu Create Model, e logo aps selecione a opo "Add Actor". Um novo ator ser adicionado pasta e o nome dele deve ser alterado para Vendedor.

Figura 23: Adicionando atores ao projeto 2 Passo: Criao das classes. Na pasta classes, clicar com o boto direito do mouse, selecione o menu Create Model e logo aps selecione a opo "Add class". Com isso, iremos criar a primeira classe do nosso diagrama. Para a representao do diagrama de sequncia, do caso de uso controlar veculo, so necessrias duas classes: Veiculo e Diferenciais. (Sem acento e com as iniciais maisculas).

Figura 24: Adicionando classes ao projeto 3 Passo: Adicionar mtodos das classes. Para que possamos criar o diagrama de sequncia necessrio que os mtodos de cada classe estejam definidos. Para adicionar um mtodo a uma classe, existem duas formas:

Clicar com o boto direito do mouse sobre a classe (na estrutura do projeto: arquitetura), selecionar o menu Create Model. Em seguida selecionar a opo Add Operation. Clicar com o boto esquerdo do mouse sobre a classe, e, em seguida, no menu de propriedades da classe, selecionar a aba operation. Em operation clicar em Add. Adicionar os seguintes mtodos s classes: incluir(),excluir(), alterar(), listar() e consultar().
Ento, devemos informar o nome do mtodo e seu tipo de retorno.

Figura 25: Adicionando mtodos classe - 1

Figura 26: Adicionando mtodos classe - 2

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4 Passo: Adicionar o ator e as classes ao diagrama criado. Para adicionar ator e classes ao diagrama, basta clicar sobre os mesmos com o boto esquerdo do mouse e arrast-los para a rea destinada ao diagrama, colocando-os de acordo com a sua precedncia (nvel hierrquico de classes). Aps adicionar um componente ao diagrama, apresentada sua LifeLine, como veremos na figura abaixo.

Figura 27: LifeLine, adicionando classes e atores ao diagrama 5 Passo: Adicionar formulrio (front-end) com o ator. No diagrama de sequncia devemos adicionar uma nova classe, que serve para processar as solicitaes do usurio e notific-lo, de acordo com as mensagens recebidas das outras classes (respostas). Essa classe geralmente tem o nome form, pois representa um formulrio onde o ator, ao solicitar algo do sistema, ativa um fluxo de envio e recebimento de mensagens pelas classes do mesmo.

Figura 28: Lifeline Form

Figura 29: Criar Lifellin

6 Passo: Estabelecer a comunicao entre os objetos. Aqui estabelecemos como se dar o envio das mensagens entre os objetos do sistema, utilizando-se dos tipos de mensagens (assncrona e sncrona). Para adicionar uma mensagem sncrona, clique sobre o boto message, ento, selecione o objeto que ir enviar a mensagem e o objeto que a ir receber.

Figura 31: Adicionando mensagem sncrona

Figura 30: Adicionando retorno de mensagem

7 Passo: Estabelecendo as mensagens enviadas e recebidas. Ao clicar com o boto direito do mouse sobre as setas de mensagens, podemos visualizar suas propriedades. Atravs das propriedades das mensagens podemos atribuir vrias caractersticas mensagem que est sendo enviada, tal como, tipo de retorno, parmetros da mensagem, tipo de mensagem, entre outros. A propriedade operation apresenta os mtodos que a mensagem pode enviar. Para alterar o valor, basta selecionar uma das opes fornecidas nessa - Observao: Os mtodos dessa lista esto definidos na classe (aps o hfen). lista.

Figura 32: Propriedades de uma mensagem 8 Passo: estabelecendo as mensagens de retorno. Existem casos onde necessrio estabelecer uma mensagem de retorno, quando um objeto invoca um mtodo de uma determinada classe. Por exemplo, ao invocar o mtodo listar da classe veculo, o sistema deve retornar uma lista (ArrayList, List) com os veculos que a empresa possui. Contudo, mensagens de retorno podem conter vrios contedos, que vo desde arrays e objetos, at mensagens que aparecero para os usurios. Para adicionar uma mensagem de retorno, verifique, em primeiro lugar, se a comunicao entre os objetos est sendo realizada de forma sncrona. Caso no esteja, habilite essa opo nas propriedades da seta. Logo aps certificar-se, clique sobre o boto Reply message. Ento, selecione o objeto que ir enviar e receber a resposta, na aba e propriedades.

Figura 33: retorno de mensagens

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Diagrama de sequncia completo

Figura 34: Diagrama de seqncia completo.

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Construindo o Diagrama de estados


Para criar um diagrama de estados, devemos observar o comportamento dos objetos durante o ciclo de vida do software e as mensagens enviadas e recebidas por cada um. Para representao do modelo, vamos fazer o diagrama de estados da classe veculo. Muito bem, em primeiro lugar precisamos saber:

Quais os possveis estados para o veculo. Qual o vnculo entre os estados.


Nosso veculo pode conter cinco estados, so eles:

Disponvel, Alugado, Em Manuteno, Reservado e Sem reparo. Criando o diagrama de estados 1 Passo: Definir o incio do diagrama. Para isso, clique com o boto direito do mouse sobre a opo Initial PseudoState. Ento, clique na rea do diagrama. Ser definido nosso ponto inicial no diagrama (Figura 35). 2 Passo: Criar os states. Para adicionar os states ao diagrama, basta clicar com o boto direito do mouse sobre o item states e clicar na rea do diagrama. Aps adicionar o state ao diagrama, necessrio dar um nome a ele, que ser a representao do seu estado atual (Figura 36).

Figura 35: Definindo o ponto inicial do diagrama

Figura 36: Criando os states

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3 Passo: Estabelecer a comunicao dos states. Para que os estados de um objeto possam mudar no decorrer do tempo necessrio que hajam modificaes, causadas pelo envio de mensagens de outros objetos ou por alguns acontecimentos. A representao no diagrama de estados para a mudana de um estado A para um estado B, se d atravs do componente Transition. Com este componente, eu seleciono o estado inicial do objeto, informo o evento ou acontecimento que ir alterar o seu estado e seleciono o estado que o objeto possuir aps a execuo do evento. A explicao representada na figura abaixo (Figura 37).

Figura 37: Alterao de um estado.

Para utilizar esse componente, siga os seguintes passos:


Selecione o componente state na barra de ferramentas Selecione o estado inicial do objeto. Em seguida, selecione o estado final do mesmo.
Para informar o que alterou o estado selecionado, clique com o boto esquerdo do mouse sobre a seta (state), e, nas opes, informe no campo Guard a descrio do evento que alterou o estado.

Figura 38: Propridades do state. Diagrama de Estados Completo.

Figura 39: Diagrama de Estados Completo De forma clara e objetiva, conclui-se que os diagramas da UML, citados nessa Web-aula (Estado, Atividade e Sequncia) so classificados como Dinmicos, pois fornecem uma representao do comportamento do sistema, visando auxiliar na compreenso da sua arquitetura. Espero que todos tenham compreendido a forma de utilizar a ferramenta Jude, para fazer os diagramas citados. At a nossa prxima aula.