Videogames e novos produtos de mídia baseados em dados: um projeto de pesquisa1 Matias Peruyera2 Jheison Holthausen3 Resumo O artigo busca

estabelecer uma base para analisar a questão da narrativa em objetos de mídia baseados em dados, como é o caso de bases de dados disponibilizadas por meios jornalísticos e visualizações de dados, entre outros. Os videogames, a rigor, também são produtos baseados em dados, e que passaram por um processo de narrativização. Esse processo pode ser analisado para comprender a função narrativa desses novos produtos, e considerar o que é necessário para que produtos baseados em dados se estabeleçam como narrativa. Para isso, foi feita uma breve análise dos diferentes recursos narrativos usados pelos games e que podem ser transpostos para outros produtos. Palavras-chave Narrativas; bases de dados; videogames, visualizações. Introdução Entre a abstração gráfica dos games pioneiros, como as raquetes e bolas quadradas de Pong, e o detalhamento dos jogos mais recentes, os games passaram por um processo de narrativização no qual as histórias neles contadas ficaram cada vez mais ricas em narrativas e significados. Enquanto isso, a abundância de dados das mais diversas fontes está criando novas possibilidades no campo da comunicação. São quantidades enormes de dados gerados por localização de aparelhos celulares, dados divulgados por determinação de leis da transparência política, informação criada em redes sociais na internet, entre outras. Dados que, por si só, não têm narrativa. Seria possível, a partir da análise do processo de narrativização dos games, pensar em um possível processo de narrativização dos dados? Quais das técnicas já
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Artigo apresentado no Eixo 5 – Entretenimento Digital do VI Simpósio Nacional da Associação Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura realizado de 06 a 08 de novembro de 2012. 2 Aluno do curso de Jornalismo da Faculdade Internacional de Curitiba – Facinter. Email: matiasperuyera@gmail.com. 3 Publicitário, mestre em Comunicação e Linguagens pela Universidade Tuiuti do Paraná, professor do curso de Comunicação Social do Centro Universitário Uninter. Email: jazholt@gmail.com.

usadas pelos games podem ser adaptadas aos dados? Quais as possibilidades narrativas da visualização de dados, dos infográficos (interativos ou não) e dos dados estatísticos como linguagem? No livro Multimedia: from Wagner to virtual reality (PACKER E JORDAN, 2001), os autores conceituam a narratividade como estratégias estéticas e formais que resultam em formas não-lineares de histórias e apresentação de mídias.4 Neste sentido, ao apresentarem o artigo de Bill Viola, Will be there condominiums in Data Space? (1982) os autores ressalvam a ideia de Viola sobre o data space: “um território de informação no qual todos os dados existem em um presente contínuo, além das tradicionais definições de espaço-tempo, disponíveis para o uso em infinitas justaposições.”5 Os autores frisam ainda que a pesquisa de Bill Viola traz em seu contexto uma ideia de navegar por bases de dados: “esta capacidade de entrar em uma matriz de informação não-linear em qualquer ponto, para navegar seu conteúdo livremente em qualquer direção e velocidade.”6 (2001, p. 288) Para Viola, os dados no ciberespaço possibilitam a formação de narrativas diversas que, tal como os diagramas seguidos pelos artistas do renascimento, extrapolaram as telas para forjarem-se na arquitetura, onde os diagramas (sagrados) da arte se reconfiguraram (VIOLA, In: PACKER E JORDAN, 2001, p. 293):
O aspecto original de arte e a ideia de “espaço de dados” foram preservados através do Renascimento, no entanto, preservando a relação entre imagem e arquitetura. A pintura tornou-se arquitetura, uma forma espacial, na qual o expectador a experimenta fisicamente andando por ela.7 ( ibidem, 2001, p. 293)

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No original: “aesthetic and formal strategies […] which result in nonlinear story forms and media presentation” (2001, xxxi) (tradução do autor) 5 No original: “a territory of information I which al data exists in a continual present, outside the traditional definitions of time and space, available for use in endless juxtapositions ” (tradução do autor) 6 No original: “This ability to enter a nonlinear information matrix at any point, to navigate its contents freely in any direction and any speed.” (tradução do autor) 7 No original: “The original structural aspect of art, and the idea of “data space” was preserved through the Renaissance, however, in the continued relation between image and architecture. Painting became an architectural, spatial form, which the viewer experienced by physically walking through it.” (tradução do autor)

Objetos de mídia digitais e narrativas Para pensar a relação entre objetos de mídia8 digitais e narrativas, começaremos com uma questão apresentada por Lev Manovich:
Em programação de computadores, estruturas de dados e algoritmos necessitam uns dos outros; eles são igualmente importantes para que um programa funcione. O que acontece em uma esfera cultural? As bases de dados e as narrativas têm o mesmo status na cultura digital?9 (MANOVICH, 2001).

Aqui devemos ampliar os conceitos de “estrutura de dados” e “algoritmo”. Podemos entender por “estrutura de dados” a estrutura dos dados de um objeto de mídia, como uma base de dados hipertextual ou um jogo de videogame. Notemos que esse objeto de mídia não é necessariamente digital: pode ser um livro ou um relatório contendo dados estatísticos, por exemplo. Por algoritmo, podemos pensar no conjunto de atitudes que o leitor/interator toma durante a leitura ou navegação pelos “dados”. Essa ampliação de conceitos é amparada pelo próprio Manovich: “Assim como um jogador de games, o leitor de uma novela reconstrói gradualmente um algoritmo (aqui eu uso o termo metafóricamente) que o autor usou para criar os cenários, os personagens e os eventos”10 (2001). O “algoritmo” pode ser executado pelo leitor/interator de várias maneiras, de acordo com as possibilidades que o objeto midiático suporta. O “algoritmo” de um livro é a leitura linear, do começo ao fim; mas o leitor de O jogo da Amarelinha, de Julio Cortázar (2006), pode ler o livro de maneira linear ou seguindo uma ordem alternativa dos capítulos proposta pelo autor. O jogador de Half Life 2 (2004) pode escolher a estratégia e as armas para exterminar uma horda de inimigos, mas não tem muita escolha de quais caminhos seguir, pois o jogo limita seus movimentos com portas fechadas e passagens bloqueadas. Alguém consultando a Wikipédia pode clicar nos links no meio do

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Tradução livre de “media object”, termo usado por Manovich (2001). Foi mantido esse termo pela sua abrangência. No original: “In computer programming, data structures and algorithms need each other; they are equally important for a program to work. What happens in a cultural sphere? Do databases and narratives have the same status in computer culture? (tradução do autor) 10 No original: “Just like a game player, a reader of a novel gradually reconstructs an algorithm (here I use it metaphorically) which the writer used to create the settings, the characters, and the events.” (tradução do autor).

texto do artigo e que o levarão a outros artigos. Porém, a execução desses “algoritmos” implica na existência de uma narrativa? Mieke Bal cita os elementos necessários para que exista uma narrativa: um ator e um narrador (que podem ser a mesma pessoa, mas considerados dois papéis diferentes), três níveis diferentes (texto, história e fábula) e o conteúdo, que “consiste en una serie de acontecimientos conectados que causan o experimentan los actores” (BAL, 1990). O jogo da Amarelinha e Half Life 2 cumprem esses requisitos. Uma base de dados, como pode ser considerada a Wikipédia, nem sempre. Segundo Manovich, uma base de dados, em si, carece dos elementos necessários para ser considerada uma narrativa. Com essa ausência, ele responde sua própria questão, citada acima: “as bases de dados e as narrativas não têm o mesmo status na cultura digital”11 (2001). Processos de narrativização Para que uma base de dados adquira caráter narrativo seriam necessários outros elementos, como a “semântica dos elementos e a lógica de sua conexão” (MANOVICH, 2001). Em objetos midiáticos mais “tradicionais”, como um livro ou um filme, é o autor que sugere os significados dos elementos e como eles se conectam entre si. Bill Viola, no entanto, em 1982 alertava para o fato de que toda a indústria cinematográfica estava prestes a se transformar mediante os computadores:
“nada precisa ser fisicamente „cortado‟ ou regravado. A velocidade de reprodução, os cardeais 30 quadros por segundo, vão se tornar inteligentemente variáveis e, portanto, maleáveis, tornando-se, na prática, como a música eletrônica, mas apenas uma frequência fundamental entre as muitas que podem ser moduladas, deslocadas para cima ou para baixo, sobrepostas ou interrompidas de acordo com os parâmetros da teoria da onda eletrônica.”12 (VIOLA , In: PACKER E JORDAN, 2001, p. 294)

Já os produtos midiáticos digitais podem depender mais de fatores externos. Tomemos como exemplo os games da era 8 bits, como Legend of Zelda, que, por
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No original: “database and narrative do not have the same status in computer culture” (tradução do autor) No original: “nothing needs to be physically „cut‟ or re-recorded at all. Playback speed, the cardinal 30 frames a second, will become intelligently variable and thus malleable, becoming, as in electronic music practice, merely one fundamental frequency among many which can be modulated, shifted up or down, superimposed, or interrupted according to the parameters of electronic wave theory.” (tradução do autor)

limitação técnica dos consoles, se apoiavam em manuais e encartes inclusos com os jogos para ajudar o jogador a entender como jogar e também a entender a história (PERANI, 2012)13. A evolução da tecnologia permitiu o uso de recursos audiovisuais mais avançados, e, por consequência, a inclusão de elementos narrativos, como aponta Renata Gomes:
Um outro lado da história dos jogos eletrônicos está em seu movimento rumo à narrativização, que não está dissociado do aumento na qualidade das imagens sinteticamente geradas, sobretudo quando esse novo formato cruza a fronteira dos gráficos em 3 dimensões (GOMES, 2003).

Essa evolução tecnológica ampliou, como veremos a seguir, as maneiras de pensar as narrativas nos games, ajudando-os a construir uma linguagem cada vez mais própria. A seguir, temos uma tentativa inicial de enumerar as diferentes possibilidades de pensar a narrativa nos games. Alguns destes elementos não são exclusivos dos jogos; os mais próprios dos jogos são aqueles que consideram a interação do jogador e as possibilidades dos games como linguagem. • Fazer que a mecânica do jogo se transforme em metáfora da história. Seguindo a ideia de Manovich (2001), podemos considerar que há uma camada narrativa em jogos que seguem, basicamente, o mesmo algoritmo; inclusive nos que dão pouca ou nenhuma liberdade para que o jogador crie sua própria narrativa, como nos jogos da série Super Mario. Em alguns casos, como em alguns puzzles, a história é completamente separada do jogo, como no jogo Catherine (2011), onde uma complexa história sobre sonhos e relacionamentos afetivos é contada entre fases de resolução de quebra-cabeças. Uma maneira de integrar melhor o “algoritmo” e a “história” é fazer com que a história aproveite a mecânica do jogo, atingindo o jogador não através da história e sim através das ações por ele executadas. Esse impacto trascende a camada da “história” e chega ao jogador de maneira mais direta.

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A cultura dos games da era 8 bits é explorada na ficção Jogador nº1. Nela, Ernest Cline explora o universo da cultura pop dos anos 1980 fazendo alusão a um grupo de jovens do futuro que colecionam games considerados vintage. No livro, um jovem que vive imerso numa rede parecida com o Second Life, mas onipresente na vida de todos, chamada OASIS, participa de uma caça ao tesouro perpetrada pelo fundador da própria rede, falecido. Na busca, o jogador que tivera um maior conhecimento dos manuais, encartes e imagens dos jogos da era 8 bits sai em vantagem em relação aos outros competidores. (CLINE, 2012)

Exemplo disso é o que acontece no RPG (Role-Playing Game) Blue Dragon, no qual o inimigo dá aos personagens um poder para que estes o façam evoluir; para depois tomá-lo de volta. A evolução de um poder é um elemento chave da mecânica dos RPGs, que exige esforço do jogador; quando o fruto desse esforço – o poder que tanto custou para evoluir – lhes é tirado, o efeito é muito maior. Isso também acontece em Bioshock (2007). No principal clímax do jogo, o jogador descobre que o personagem estava respondendo às ordens porque estava “programado” para fazê-lo, exatamente como acontece nesses tipos de jogos, nos quais é necessário dar ao jogador uma pista do que ele deve fazer ou para onde deve ir, geralmente em forma de ordens ou pedidos. Integrar essa mecânica à narrativa dá ao jogador a sensação de ter sido manipulado, apesar de que essa manipulação acontece em jogos similares. • Combinação de affordances14. A evolução dos gráficos dos videogames deu espaço para que jogos mais realistas fossem realizados. Com isso, certos elementos necessários ao jogo precisaram se “camuflar” em um entorno realista, mas ainda precisam ser identificados. Por exemplo, o “life” de um personagem era reposto com corações ou frutas gigantescas; em jogos mais realistas, a reposição do “life” se dá através de elementos mais coerentes com o entorno, como kits de primeiros-socorros. Há ainda a questão de como indicar ao jogador o que ele deve fazer e manter a verossimilitude da cena. Em muitos jogos há portas que existem para conseguir uma ambientação realística, mas estão trancadas ou bloqueadas com objetos que impedem que sejam abertas. Pela sua verossimilitude, muitas vezes esses elementos implicam em questões narrativas: alguém teve que passar antes por esse lugar e colocá-los ali. Em Left4Dead (2008), as safehouses15 (lugares seguros onde os personagens não são alcançados pelos inimigos) são indicadas com símbolos grafitados com tinta spray, o que implica que alguém havia passado por esse lugar antes dos personagens e deixou uma marca para ajudar quem passasse por ali depois. Em outros casos, essas indicações
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Aqui, affordance se refere à propriedade dos elementos do jogo serem auto-explicativos quanto ao seu funcionamento. O termo é usado por várias áreas, e admite significados mais amplos. 15 Termo que se refere aos ambientes dentro de alguns jogos, onde o jogador não está exposto a inimigos e geralmente tem acesso a itens como life e munição.

podem se dar com um código preestabelecido, como em Mirror’s Edge (2008), onde os elementos que indicam o caminho a seguir são vermelhos, mas de uma maneira que é possível pensar que são simplesmente pintados dessa cor. • Personificação de inimigos. É necessário indicar ao jogador no que ele deve atirar. Um meio comum para isso é a imagem do inimigo; esse meio é usado desde Space Invaders. Em jogos mais realistas, a imagem do inimigo está ligada à história: nazistas, zumbis, policiais e um longo etcétera. Além de identificar quem é inimigo e quem não, temos que identificar diferentes níveis de dificuldade deles, e isso também se dá pela aparência. Por exemplo, em Max Payne 3 (2012) temos os membros das gangues, mais fáceis de matar porque não levam coletes, como os membros da UFE (uma divisão fictícia da polícia de São Paulo). • Textos paralelos. Ao longo de certos jogos, temos elementos narrativos que contam a história e nos dão pistas do que aconteceu ali. Coletar esses textos geralmente não é estrictamente necessário, mas é uma maneira de dar ao jogador informações que complementem a história. Max Payne 3 tem pistas, Bioshock tem aparelhos com áudios gravados por personagens da trama, RPGs têm diálogos com habitantes dos diferentes lugares, e um longo etcétera. • Uso (ou não) de cutscenes. Cutscenes são cenas nas quais o jogador não pode interagir – somente ver, como em um filme. Temos exemplos de uso pesado de cutscenes, como em Metal Gear Solid 4 (2008), conhecido por ter uma cutscene com duração de 40 minutos. • Narrativas por visualização. A narrativa de certos jogos passa pela transformação do ambiente. Okami (2006) e De Blob (2008) são exemplos desses jogos. Em Okami o jogador tem que libertar áreas da presença de maus espíritos, e essa libertação se torna evidente com a mudança do ambiente. Em De Blob, o objetivo do jogo é colorir o cenário, e o sucesso da fase se torna evidente por essa mudança. Outra possibilidade de visualização é através de interfaces do jogo. Em jogos que usam mapas, por exemplo, é possível notar o avanço da história pelo número de lugares já visitados e fases já abertas. O aumento de elementos também serve em

interfaces onde vemos um número maior de armas adquiridas, como em Zelda: Wind Waker (2002). • Interação com hardware. As tecnologias de controle por movimento, como o Wiimote16 ou o Kinect17, têm possibilidades que podem ser usadas na narrativa e colaborar com a imersão do jogador, como o uso do Wiimote como lanterna em Ju-On (2009) e Silent Hill: Shattered Memories (2009). Porém o uso narrativo do hardware não é exclusivo dessas tecnologias. Em um momento de Metal Gear Solid (1998) é necessário trocar o lugar onde o controle do console está plugado; esse ato é usado como metáfora do que acontece no jogo. Embedded narratives Retornando ao conceito de base de dados, temos que ele é o suficientemente amplo para incluir objetos tão diversos como uma coleção de fotografias digitalizadas, uma série de dados estatísticos, ou os arquivos de imagens, sons e objetos necessários a um game. Produtos midiáticos tão distintos como a Wikipédia, o site da Biblioteca do Congresso dos EUA ou o jogo Super Mario World podem ser considerados bases de dados. De qualquer maneira, podemos pensar nos diferentes elementos que compõem essas bases de dados como “records”, que carecem de narrativa caso usados sozinhos ou em uma ordem aleatória:
Outra premissa errada e frequentemente feita é que por criar seu próprio caminho (por exemplo, escolhendo os dados de uma base de dados em uma determinada ordem) o usuário constrói sua própria e única narrative. De qualquer maneira, se o usuário simplesmente acessa diferentes elementos, um após o outro, em uma ordem comumente aleatória, não há razão para assumir que esses elementos formarão uma narrativa18 (MANOVICH, 2001).

Porém, é necessário pensar quão aleatória pode ser essa ordem. Um game está programado para acessar os elementos da sua base de dados de maneira lógica. Mas

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Controle principal do console Nintendo Wii, dotado de sensores de movimento. Dispositivo para ser usado com o console Xbox 360, da Microsoft, dotado de câmeras e sensores infravermelhos, que permite o controle dos jogos pelo movimento corporal. 18 No original: “Another erroneous assumption frequently made is that by creating her own path (i.e., choosing the records from a database in a particular order) the user constructs her own unique narrative. However, if the user simply accesses different elements, one after another, in a usually random order, there is no reason to assume that these elements will form a narrative at all.” (tradução do autor)

outras bases de dados não contam com esses mecanismos e precisam de elementos externos para serem organizadas. Exemplo disso é o site openpaths.cc, que surgiu após a descoberta de que o iPhone 4 armazenava, sem consentimento do usuário, os dados de localização do aparelho. O site mapeia esses dados. Jer Thorp, um dos idealizadores do projeto, fala em sua TED Talk sobre a surpresa que foi encontrar histórias e significados no conjunto de dados de localização do seu iPhone.
[…] construímos esta interface que permite que as pessoas vejam suas vidas se desdobrarem a partir destes dados que foram deixados em seus aparelhos. […] quando enviei meus dados, pensei: grande coisa, eu sei onde moro, eu sei onde trabalho, o quê vou ver aqui? Acontece que eu vi o momento que entrei num avião para começar minha nova vida em Nova Iorque. […] O lugar onde conheci minha namorada. O que fazemos com a ferramenta, sem perceber, é pôr estes pedaços de dados em um context humano. E colocando os dados em um context humano, ele ganha um significado.19 (THORP, 2012)

A base de dados que contém o histórico da localização do aparelho – e consequentemente do seu portador – não tem narrativa nenhuma, como vimos acima. Mas bastou uma interpretação mínima dos dados para encontrar uma narrativa (a mudança de lugar). Thorp chama isso de “embedded narratives”, que aparecem quando se põem os dados em um contexto humano. Para essa contextualização, são necessários recursos para a leitura dessa base de dados, que podem ser conhecimentos (como o de conseguir associar números de latitude e longitude a locais reais) ou ferramentas (como o site openpaths.cc) Essa transposição a outra linguagem – como a que acontece ao transformar os dados de localização do iPhone em um mapa, por exemplo – evidencia ainda mais as transformações. Também é possível considerar que as escolhas do usuário não sejam tão "aleatórias" como diz Manovich (2001). É possível que essas escolhas sejam feitas considerando o significado de cada dado para cada leitor, dentro da ideia de Thorp de

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No original: “[…] we built this interface which allows people to actually see their lives unfolding from these traces that are left behind on your devices. […] when I uploaded my data, I thought: big deal, I know where I live, I know where I work, what I‟m gonna see here? It turns out what I saw was the moment I got on a plane to start my new life in New York. […] The place where I met my girlfriend. What we do in the tool, inadvertently, is put these pieces of data into a human context. And by placing data into a human context, it gets meaning.” (tradução do autor).

“embedded narratives”. Cada leitor segue seu próprio “algoritmo” ao lidar com uma base de dados com essas características, e ele atribui sua própria “semântica dos elementos e a lógica de sua conexão” aos elementos que escolheu ver dentro de um produto de mídia hipertextual, seja a Wikipedia ou um jogo de cenário aberto como GTA. Essa questão da ausência – ou não – de narrativas surge também dentro do jornalismo, que é onde têm surgido bases de dados estatísticos disponíveis para que os leitores as consultem. Tomando um exemplo de sequência de dados, uma sequência de dados do PIB brasileiro, também representa uma transformação para quem possa comprender os dados. A transformação é a transformação dos números, e há uma narrativa implícita, que pode ser o crescimento do país, ou os fatos que levaram a esse aumento. E se visualizarmos essa sequência de números através de um gráfico de linhas, teremos um gráfico que contém – ou é – uma narrativa. Conclusão Novos objetos de mídia representam novos paradigmas no que se refere à narrativa, especialmente os que permitem a interação. Os games são um produto de mídia já estabelecido – ou quase – cuja evolução como linguagem pode servir para analisar novos objetos de mídia, como as bases de dados divulgadas por meios jornalísticos, infográficos interativos ou não, e visualizações de dados. Também é possível incluir produtos – jornalísticos ou não – hipertextuais e/ou multimidiáticos disponibilizados na internet; além dos próprios jogos, que continuam evoluindo como linguagem. A questão é o quanto as bases de dados, de maneira mais geral, podem evoluir como linguagem, como estética, e como narrativa; mais ainda em um contexto onde a interação é uma camada a mais que, por estar cada vez mais presente, pode – e deve – ser explorada por quem produza objetos midiáticos, como jornalistas, publicitários ou artistas. Assim como os games têm seus recursos, alguns dos quais analisados no artigo, os dados têm os seus, suas possibilidades narrativas e poéticas, cujo estudo pode ajudar na descoberta de novas formas de expressão.

Referências BAL, Mieke. Teoría de la Narrativa. Madrid, Espanha: Cátedra, 1990. BIOSHOCK. Desenvolvido por 2K Games. Produzido por 2K Games. Boston: Estados Unidos, 2007. 1 DVD-DL. BLUE Dragon. Desenvolvido por Mistwalker, Artoon. Produzido por Microsoft Games. Tokyo, Yokohama, Honolulu: Japao, Estados Unidos, 2006. 3 DVD-DL. CATHERINE. Desenvolvido por Atlus Persona Team. Produzido por Atlus. Tokyo: Japao, 2011. 1 DVD-DL.

Cline, Ernest. Jogador número 1. São Paulo: Leya, 2012.
CORTÁZAR, Júlio. O jogo da amarelinha. Rio de Janeiro: Editora Perspectiva, 2006. DE BLOB. Desenvolvido por Blue Tongue. Produzido por THQ. Melbourne: Australia, 2008. 1 DVD. GOMES, Renata. Imersão e Participação: mecanismos narrativos nos jogos eletrônicos. Dissertação (Mestrado em Comunicação e Semiótica) – Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2003. HALF Life 2. Desenvolvido por Valve Corporation. Produzido por Valve Corporation. Bellevue, Washington: Estados Unidos, 2004. 1 DVD. JU-ON. Desenvolvido por FeelPlus. Produzido por xSeed. Tokyo: Japao, 2009. 1 DVD. LEFT4Dead. Desenvolvido por Turtle Rock Studios/Valve South. Produzido por Valve Corporation. Lake Forest, California: Estados Unidos, 2008. 1 DVD-DL. MANOVICH, Lev. The Language of New Media. [Massachussets]: [MIT Press], [2001?] MAX Payne 3. Desenvolvido por Rockstar Vancouver. Produzido por Rockstar Games. Vancouver: Canadá, 2012. 2 DVD-DL. METAL Gear Solid. Desenvolvido por Konami. Produzido por Konami. Tokyo: Japao, 1998. 2 CDs. MIRROR‟s Edge. Desenvolvido por Dice. Produzido por Electronic Arts. Estocolmo: Suécia, 2008. 1 DVD-DL. OKAMI. Desenvolvido por Clover. Produzido por Capcom. Osaka: Japao, 2006. 1 DVD. PACKER, Randall; JORDAN, Ken. Multimedia: from Wagner to virtual reality. New York: W.W. Norton & Company; 2000. PERANI, Letícia. Conduzindo as ações dos jogadores em games de RPG: diferenças e semelhanças entre Phantasy Star e Zelda Skyward Sword. 2012. Disponível em <http://ciberludens.wordpress.com/2012/02/25/conduzindo-as-acoes-dos-jogadores-em-gamesde-rpg-diferencas-e-semelhancas-entre-phantasy-star-e-zelda-skyward-sword>. Acesso em 5/8/2012.

SILENT Hill: Shattered Memories. Desenvolvido por Climax. Produzido por Konami. Hampshire: Inglaterra, 2009. 1 DVD. STAM, Robert; BURGOYNE, Robert; FLITTERMAN-LEWIS, Sandy. New Vocabularies in film-semiotics: structuralism, post-structuralism and beyond. New York: Routledge, 2002.
THE LEGEND of Zelda: Wind Waker. Desenvolvido por Nintendo. Produzido por Nintendo. Kyoto: Japão, 2002. 1 DVD.

THORP, Jer. Make Data More Human. Disponível em: <http://www.ted.com/ talks/jer_thorp_make_data_more_human.html>. Acesso em 09/06/2012. VIOLA, Bill. Will be there condominiums in Data Space? [1982] In: PACKER, Randall; JORDAN, Ken. Multimedia: from Wagner to virtual reality. New York: W.W. Norton & Company; 2000. pp. 287-298.

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