You are on page 1of 8

16.01.

2010

Labirentte Yol Bulma (Kitap Sayfa:135 ekil : 2.26)

Yapay Zeka Ders Notlar (Vizeden Sonra)

A* Algoritmas

Arama Yntemlerinin Kullanlmas ve sezgisellik Problem f(x)fonksiyonu eklinde dntrlr. Almas gereken dmler f(x) fonksiyonuna gre karar verilir. Balang durum zm aacnn kkne yerletirilir ve geerli operatrlerle bu durumdan mmkn olan yeni durumlardan ocuklar elde edilir. ocuk dmler iin f(x) fonksiyon deerlendirilmesi yaplarak minimum deerli dm seilir. Ayn deerler varsa sradaki seilir. Dmlerin alt dmlerine f(x) fonksiyon deerlendirmesi yaplr. Tekrarlanma veya sonusuz noktaya gelinirse st seviyeye geri dnlr. Hedef bulununcaya kadar tekrarlanr.

(Kitap sayfa: 136 ekil: 2.28) F(x) = g(x) + h(x) G(x)=mevcut konum H(x)=sezisel fonksiyon

F(x) = g(x) + (1-) h(x) (0 1 ) (kitap sayfa 139 ekil 2.29) Yerinde olmayan talarn says =h(x) G(x) = mevcut durum F(x) balangta 6

Sezgisel Fonksiyon Deerlendirmesinde nemli Unsurlar


Yol deerlendirilmesinin hesaplanmas Arama srasnda alm dm says H(x) fonksiyonunun deerlendirilmesi iin hesaplama boyutu

P = Ynllk B= Dalgalanma lt P=L/T L=hedefe olan uzakl T= arama srasnda alan dm says (kitap sayfa 142: (2.12 ve 2.13 teki formller) ekil 2.31 ve 2.32) (kitap sayfa 143 tablo 2.3)

16.01.2010

ift Ynl Arama


(Kitap sayfa 144: ekil 2.34) Basamaklar sondan ve alttan birlikte kontrol edilir. F(d) =g(d)+h 1(d)=2+h 1(2,3,,1,7,6,4,8,5 1,2,3,4,5,, 7,8,6)=2+7=9

Sezgisel Problem rnekleri


4 At problemi 64 vezir problemi 8 vezir problemi Sinirli kare problemi

4 At Problemi
(Kitap sayfa 150: ekil 2.42) A1-b3; a3-c2 C1-a2; c1-b1 B3-c1; c2-a1 A2-c3; b1-a3 C1-a2; a1-b3 C3-b1; a3-c2 A2-c3; b3-c1 B1-a3; c2-a1

Sihirli Kare Problemi


Tekli satr sutun iin; (Kitap sayfa 155 : ekil 2.58) =i+1 J=j+1

1 -> 4,7 2 -> 5, 8 (1) 3 -> 6, 2

10

BLM 3
Buradan sonrasnda derste ilenen sunumu ekledim.

OYUNLAR

11

12

16.01.2010

Oyun Teorisi
Rastgele Sonulu Oyunlar Ustalk Gerektiren Oyunlar Stratejik Oyunlar Tanmlar- Kazanlar Matrisi
A\B A1 A2 Aj B1 a11 a21 a1 B2 a12 a22 . a2 . . .. .. Bi A1i A2i .. aij

13

14

Para Atmaca
Parann yzeyleri ayn ise Ali, farkl ise Veli alr.

Parmak Amaca
Elif ve Ferah ayn zamanda bir-birlerine bir veya iki parmak ayorlar. Alan parmaklarn toplam 2 veya 4 olursa puanlar Elif. Toplam 4 parmak almsa Ferah 3 puan alyor.
E\F E1 E2 F1 2 -3 F2 -3 4

A\V At Ay

Vt 2 -2

Vy -2 2

15

16

Tek-ift:
Kemal avucunda 1,2,3 veya 4 tane ayn deerli paray gizler. Aynur tek veya ift olmasn bulmaldr. Doru bulursa kazanr, aksi halde olan sayda paray Kemale der.
A\K A At K1 -1 1 K2 2 -2 K3 -3 3 K4 4 -4

Ahmetin zerlerine 1 yazlm beyaz ve siyah kart olduunu varsayalm. Hasann da zerine 1 yazlm siyah ve zerine 0 yazlm beyaz renkte 2 kart olsun. Kartlarn yalnz bir tarafnda renk ve say olduunu varsayalm. Bylelikle kartlar birbirinden gizlenebilir. Ayn zamanda alan kartlarda Renkler ayn ise Ahmet alan saylarn farkna eit deeri kazanr. Kartlar farkl ise bu deer Hasan alr.

Kartlarn Almas:

17

18

16.01.2010

Kartlarn almas oyununda Ahmetin yalnz 2 seenei vardr: beyaz ve siyah kartn almas vardr: beyaz ve siyah kartlarn almas As ve Ab . Hasann da 2 seenei vardr. Hs ve Hb. Ahmet asndan kazan matrisleri : As-Hs = (1-1=0)
A\H As Ab Hs 0 0 Hb -1 1

Uak Savar Problemi:


A1, A2, A3 farkl uak savar. B1, B2, B3 farkl uaktr. Uaklarn vurulma olaslklar
A\B A1 A2 A3 B1 0.9 0.3 0.5 B2 0.4 0.6 0.7 B3 0.4 0.8 0.2

Bizim kiisel hareketimiz bir uak savar sisteminin seilmesi rakibimizin hareketi ise bir uak seilmesidir. Uak drlrse kazancmz 1 drlmezse kazancmz 0 olacaktr.

19

20

Bu belirtilen rnekler kesin belirlenmi oyunlar snfndandr. Her oyuncunun kstl(1) gidii vardr ve oyun sonuta ilginliini kaybeder. Kazan matrisi zeriden aratrlarak kimin kazanaca sylenebilir. Kazan matrisinde ayn anda, satrnda minimum olan elamann bu satrla kesien stun iin maksimum deere sahip olmasdr. Bu elemana kazan matrisinin minimaks noktas denir. Bir oyunun kazan matrisinin minimaks noktas varsa bu trden oyunlara kesin belirlenmi oyunlar denir. Minimaks deeri ise oyunun deerini ifade eder. Satrlarda oynayan oyuncu ortalama olarak bu deeri kazanm olur. Bu deer 0 olursa bu oyun drst oyundur.
21

Minimax bileenleri
MAX = Bizim olas hamlelerimiz (kendi amzdan en iyi sonucu verecek ekilde) MIN = Rakibin olas hamleleri (kendi asndan en iyi sonucu verecek ekilde, bizim amzdan ise iyi olmayacak ekilde) UTILITY = Oyunun sonucunu gsteren durum (rnek: kazanrsak +1, berabere 0, kaybedersek -1)
22

Karma Stratejiler:
Minimaks ilkesine gre garantilenmi alt snr deeri bilinir. Belirli bir oranda kullanlm sade stratejilerin rastgele bir diziliinden oluan bileik stratejilere karma stratejiler denir.

SA = A1 A2 A3

p1 p2 p3 SB= B1 B2 B3 q1 q2 q3

Eer karlkl olarak m ve n sayda strateji varsa benzeri oyunlara (m x n) cinsten oyunlar denir. Bu tr oyunlarda byk deerler iin zmn aranmas gtr. Ancak kazan matrisindeki saylarn says nceden azaltlarak bu i basitletirilebilir.(E-Kapsanan stratejiler atlr
23 24

16.01.2010

B1 A1 A2 A3 A4 A5 -7 1 -5 -6 -5

B2 16 8 74 25 -2

B3 56 5 43 81 9

B4 -7 -5 -6 -5 1

B5 10 -3 36 24 25

2 oyuncu verilmi kazan matrisine gre seim yapmaktadr. 1 oyuncu satrlar, 2. si ise stunlar seer. Uygun satrlalarla stunlarn kesimesine kar den deerler 1. oyuncunun 2. oyuncuya gre kazancn belirlemi olur. r: 1. oyuncu (A2); 2. oyuncu ise nc stuunu (B3) seerlerse ilk oyuncu 5 birim kazanr.

B oyuncusunun optimum stratejisi ayn younlukta rastgele olarak 1. ve 4. stunlar semektedir. 2,3 ve 4. stunlarn seilmemesinin gereklilii ekil zerinden incelenebilir. rnei 2. stun hibir zaman semeye gerek yoktur. nk 1. stun boyunca kazan her satr iin 2. stundan byktr. Dolaysyla 1 stunu 2den stndr. Bu nedenle 1 stunu 3ten, 4 ise 5ten stndr. Bu stun silindiinde yeni matris elde edilir.
25 26

B1 A1 A2 A3 A4 A5 -7 1 -5 -6 -5

B4 -7 -5 -6 -5 1

Oyun Deeri Hesaplamas ( Sayfa 190-191)

Satr fazlalklar atldnda aadaki matris elde edilir.

B1
A2 A5 1 -5

B4
-5 1

Satrlarda oynayan iin adaletsiz bir durum var.


27 28

Stratejiler
(mxn) oyunlarn zm iin Simpleks Yntemi ( Sayfa 194) nsan eer bu hamle yaplrsa rakip bu veya dier hamleyi yapacaktr. Mmkn olan durumlardan en iyi olan bu veya dier hamle yaplr. Bilgisayarda buna benzer ekilde alr. Anlald gibi mmkn gidileri ve durumlar ieren graf yapsn dzenleyebiliriz VE-VEYA gidiler MAX ve MIN noktalar
29 30

16.01.2010

Temel basit oyunlarda durum 60.000 seviyesine kadar indirgenebilir. Ama satran ve benzeri oyunlarda oyun aacnn deerlendirilmesi ok zordur. r: 20 x 20= 400 5 gidi iin 40 ss 5= 102.400.000 durum olur. Sezgisellik ve snrlama arttr.
31 32

Aa byk olduunda aacn belli bir ksmna bakmak mantkldr. Oyun aac belli bir derinlie kadar aratrlr, daha sonra her ara hedef durumu iin zel sezgisel fonksiyon deerleri hesaplanr. Bu terminal dmlerinden deerlerinden yararlanlarak Kke doru ilerledike dm deerleri kesinletirilir. Program deerlere gre en iyi hamleyi seer Aratrma derinlii arttka hesapsal olan kararlar daha ok aklllk gsterecektir.
33

Minimaks Yntemi

Yntemde oyun aac belirli bir derinlie kadar bytlerek u dmlerin deerlendirmesi yaplr. nceden belirlenen deer fonksiyonu sezgisellik tadndan, terminal dmlere ulaana kadar ara dmlerin deerlendirmesi ok da salam olmamaktadr. Belirli bir derinlie inilerek daha perspektifli olan gidi yaplr. Bu gidiler karmaklk gz nnde bulundurularak snrl dzeyde tutulur.
34

Taraflardan biri(biz) sezgisel fonksiyon deerini maksimuma ekmeye alrsa , rakip bunun tam tersini sezgisel fonksiyon deerini minimuma ekmeye alacaktr. Fonksiyon deeri byk olduu srece galibiyet olasl da artar, deer kk olduu srece rakibin kazanma ans artm oluyor. Oyunculardan biri srekli olarak MAX dieri ise kk deerleri takip ettiinden bu ynteme minimaks ismi veriliyor.
35

max g1
k1 k2 k3

Z=max{min(f1,f2,f3), min(f4,f5)}

g2
k5

k4

min

U dmlerin(durumlarn ) fi sezgisel fonksiyon deerlendirmesi yaplarak , aadan yukarya doru hareket edilerek , kk dmn deeri belirlenir ve mmkn hamle seeneklerinden hangisinin en iyi olduu karar verilir.

r: (f4,f5) <f3< (f1,f2) ise daha avantajl olan g1 gidii yaplacaktr.


36

16.01.2010

rnek:
ekil 3.8 Oyun aac her zaman dengeli olmayabilir. Yntemde nemli olan, rakiplerin ayn deer fonksiyonlarna sahip olmalar ve herbirinin kendi asndan deerlendirmeler yapmalardr. Oyun aalarnda MAX gidiler VEYA dmlere, MIN ise VE dmlerine uygun gelmektedir.

37

38

Minimax algoritmas

Minimax zellikleri
Btnlk? Evet (eer aa snrl ise) En iyi zm? Evet (optimal rakibe kar) Zaman karmakl? O(bm) Bellek karmakl? O(bm) (derinlik ncelikli arama)

Satran iin normal bir oyunda b 35, m 100 tam zm u anki artlarda imkansz.
39 40

Oyun aac (2-oyuncu, rasgele olmayan, karlkl)

- budama rnei

41

42

16.01.2010

- budama rnei

- budama rnei

43

44

- budama rnei

- budama rnei

45

46

47

48