1.

CARACTERIZACIÓN DEL CURSO PROGRAMA TÉCNICO PROFESIONAL EN MANTENIMIENTO INFORMÁTICO CURSO PROGRAMACIÓN Y ESTRUCTURA DE DATOS MODALIDAD DISTANCIA O VIRTUAL COMPONENTE Disciplinar

SÍNTESIS

Tomado de: http://www.sistemasuni.edu.pe/dmodulos/dimagenesModulos/imagenpr ogramacionestructurado.jpg En el mundo contemporáneo inmerso en los avances tecnológicos y tendencias en este campo son cada vez mayores. Hoy la información está disponible en dispositivos como Tv, computadores, tabletas, teléfonos, consolas, por mencionar algunos. El acceso a la tecnología y redes de comunicación – internet- ha incrementado significativamente según las cifras entregadas por el ministerio de la TIC de Colombia (http://www.mintic.gov.co/). En el artículo digital de la revista dinero (Dinero.com, 2012), señala: “…En Colombia, hay cerca de 10,5 millones de equipos de esta clase, lo que corresponde a cerca de 23% de la población. Para mejorar estas cifras, se ha buscado una alianza entre el gobierno, operadores, fabricantes y establecimientos de crédito con el fin de promover el uso de los computadores en todo el territorio nacional.” Esta dinámica del mercado exige de personal calificado, que conozca las
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características y funcionamiento de estos dispositivos, que puedan apoyar a los usuarios y resolver problemas técnicos derivados de su manipulación así como generar propuestas de software innovadoras y contextualizadas. Para el técnico profesional en mantenimiento informático, la programación le permitirá desarrollar un pensamiento algorítmico, ordenado y sistémico. Capacity IT Academy en su artículo ¿Por qué aprender a programar? Describe la importancia de conocer y manejar un lenguaje de programación “A medida que avanzamos hacia un mundo donde la tecnología controla cada vez más nuestras vidas, es una habilidad que prácticamente garantiza ayudarle a conseguir un trabajo…”(Capacity IT Academy, 2012) La programación, además de aportar al estudiante y futuro profesional los esquemas y paradigmas de la lógica computacional, puede ayudar a transferir estos aprendizajes a la vida cotidiana, mejorando aquellas tareas que puedan ser automatizadas a nivel laboral y personal.

PROPÓSITOS DE FORMACIÓN Fundamentar sus conocimientos teórico-prácticos de la lógica computacional que le aporten a su perfil profesional como Técnico Profesional en Mantenimiento Informático. Desarrollar en el lenguaje de programación c++ aplicaciones para dispositivos electrónicos que resuelvan necesidades informáticas. Desarrollar su pensamiento crítico-sistémico y aplicarlo en su vida personal y profesional. Apropiar los conceptos y metodología del paradigma de programación orientada a objetos en cualquier lenguaje de programación IDENTIFICACIÓN

• •

Período Académico

Código SAI

Créditos

Dedicación Trabajo Trabajo Autónomo Colaborativo
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I 2013

4

115

38

1. ESTRATEGIA PARA EL APRENDIZAJE

INTRODUCCIÓN TEMÁTICA AL CURSO El curso PROGRAMACIÓN Y ESTRUCTURA DE DATOS está orientada fundamentalmente al estudio, análisis y manejo de estructuras de datos en un lenguaje de programación y a la aplicación de distintas estrategias para la resolución de problemas de la lógica computacional. Para la consecución de los propósitos de formación, se propone desde las temáticas iniciales, recorrer los fundamentos teóricos y conceptuales de la lógica computacional y las características de los lenguajes programación. En las siguientes unidades se incorpora conceptos importantes como el uso de bifurcaciones, bucles, arrays y apuntadores como recursos poderosos en programación, así como métodos de recorrido, búsqueda, ordenamiento y actualización sobre todas las estructuras de datos. Estas temáticas serán trabajadas desde el lenguaje de programación c++ considerando su robustez, acceso a recursos de hardware y software y porque servirá de base para el aprendizaje de otros lenguajes que el estudiante desee aprender. JUSTIFICACIÓN Las personas interactúan con equipos tecnológicos en su diario quehacer: teléfonos, TV, computadores, tabletas, impresoras y otros electrodomésticos que día tras día tienen más funciones y “botones” para programarlos. Pero todos no tienen claro qué es la programación. La programación o aprender a programar es útil para cualquiera, dicho de otra forma la destreza de programar exige desde “…la secretaria administrativa que usa hojas electrónicas de cálculo como para el programador de alta tecnología…” (Felleisen & Findler, 2003), en analizar situaciones y adecuar soluciones a dichas necesidades. En el contexto laboral, para el técnico profesional en mantenimiento informático el aprender a programar lo hace competente para brindar soluciones tecnológicas a las necesidades del mercado. Los computadores intervienen en la casi totalidad de las actividades que realiza el ser humano, y el principio de funcionamiento es la
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programación, por tanto entender su lógica ampliará las posibilidades del egresado en brindar soluciones a problemáticas actuales así como tener la posibilidad de innovar con programas ajustados a las necesidades del mercado. Como lo señala Stroustrup en su libro El lenguaje de programación c++, “La finalidad de aprender un lenguaje de programación es mejorar como programador es decir, ser más eficaz en el diseño e implementación de los sistemas nuevos y en el mantenimiento de los antiguos. Por ello, es mucho más importante comprender las técnicas de programación y diseño que conocer los detalles; ese conocimiento llega con el tiempo y la práctica ”. (STROUSTRUP, 2001) Por tanto se espera, acorde a los desmepeños propuestos, que el estudiante futuro profesional, apropie la lógica computacional no solo en su contexto laboral sino tambien en su vida personal.

• •

COMPETENCIAS BÁSICAS Reconocer las características de la programación y estructura de datos que fundamentan el pensamiento lógico matemático. Resolver problemas lógico- matemáticos propios del campo computacional acorde a las fases de programación, traduciéndolos a un lenguaje de alto nivel. • Mantener una comunicación cortes y fluida con sus pares y tutor a través de los recursos de la plataforma virtual. GENÉRICAS O TRANSVERSALES Relacionar los fundamentos teóricos y técnicos de la programación y estructura de datos con la práctica para la resolución de problemas y necesidades informáticas. Asumir una posición ética y crítica sobre su aprendizaje en cada unidad temática desde la interacción con sus pares registros en la mediaciones pedagógicas de la plataforma Promover la capacidad creativa, innovadora e investigativa que mejoren los conocimientos. ESPECÍFICAS Resolver problemas con computadores, aplicando el Paradigma lógico matemático y lenguaje de programación C, adquiridos en el módulo de
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• •

programación y estructura de datos • • • Desarrollar habilidades para diseñar, ejecutar e interpretar programas usando lenguaje c++, con el paradigma orientado a objetos. Realizar proyectos comunes con compañeros del programa respetando las normas, tiempos y pautas fijadas por el docente. Actuar con autonomía y responsabilidad personal en su proceso de aprendizaje en los foros, wikis, blogs y otras mediaciones en la plataforma virtual.

MAPA DE CONCEPTOS

METODOLOGÍA El curso de PROGRAMACIÓN Y ESTRUCTURA desarrolla bajo la modalidad virtual.

DE

DATOS,

se

El proceso será desarrollado desde Cide Virtual y guiado por un tutor a través de mediaciones: correo electrónico, el chat, el foro, wikis e interactividades. Para el proceso de formación, como base principal, se tomará la fundamentación teórica por medio de lecturas introductorias y de complementación a cada una de las temáticas propuestas; como
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apoyo a la adquisición de los conocimientos se hará uso de diferentes recursos virtuales de aprendizaje: videos, enlaces, chat, foros y videoconferencias. El estudiante a partir del cronograma de trabajo propuesto deberá desarrollar una temática especifica por semana la cual ira acompañada de lecturas disciplinares y complementarias a partir de diferentes enlaces en la web; de igual forma y como apoyo a su proceso de formación, podrá interactuar con diferentes elementos por medio de los cuales logre un mejor desarrollo de su estructura cognitiva. Al finalizar cada temática, necesitará desarrollar interactividades que le ayudarán a identificar el alcance de su propósito de formación.

MOMENTOS PARA LA AUTORREGULACIÓN DE LOS TIEMPOS DE ESTUDIO En escenarios virtuales, el estudiante debe autorregular su proceso formativo, por lo que es necesario que tenga presente que es él quien debe autogestionar su conocimiento, a partir de la interacción con quienes participan en el curso (tutor y estudiante) y del uso de los recursos que se encuentran publicados en el CideVirtual. En este sentido, es necesario que en el proceso de autogestión del conocimiento se planifiquen y autorregulen los tiempos de trabajo académico en cuatro momentos (Diplomado AVA – CIDE Noviembre de 2008)

TRABAJO ACADÉMICO TIEMPOS DE TRABAJO ACADÉMICO Construcción individual y Colaborativa de DESCRIPCIÓN A partir de la lectura de los textos disciplinares que se encuentran publicados en CIDE Virtual, se realizan las actividades propuestas. Así mismo,
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saberes

se participa en procesos de socialización del conocimiento construido y en encuentros on line, según el cronograma de trabajo establecido. En este momento, se desarrollan los ejercicios didácticos propuestos en el Plan de Trabajo, teniendo en cuenta los criterios establecidos para su diseño, elaboración y tiempos de entrega

Creación y recepción de interactividades

Retroalimentación El tutor hace la revisión de los ejercicios didácticos entregados, acompañadas de una retroalimentación donde se envían las observaciones ya sea para la aprobación del trabajo o para la optimización del mismo. Optimización A partir de la retroalimentación, el estudiante dispone de un tiempo, según el cronograma de trabajo establecido para realizar los ajustes sugeridos por el tutor

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PLAN DE INTERACTIVIDADES ACADÉMICAS PARA EL APRENDIZAJE ASPECTOS • • • DESEMPEÑOS • • • PRIMERA UNIDAD Metodología de la Programación El estudiante desde sus presaberes, apropia conceptos relacionados a los lenguajes de programación como marco de referencia a las actividades del módulo. El participante reconoce las características de la información y su procesamiento en los equipos de cómputo. Los alumnos resuelven diferentes problemas de la lógica matemática a través de actividades individuales y grupales. El educando realiza consultas sobre soluciones a problemas propios de la programación con el propósito de reforzar los conceptos de la unidad. Los participantes del curso generan acuerdos y normas para conformar los equipos de trabajo en las actividades grupales. El alumno evalúa sus aprendizajes sobre algoritmos, diagramas de flujo y pseudocódigo vistos durante la unidad.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

• Los estudiantes interactúan en los foros y discusiones abiertas en la plataforma virtual. Entrega de trabajos acorde a la temática e interactividad. Crear mapas conceptuales que recoja los conceptos vistos Hacer uso de las mediaciones virtuales de la plataforma( wikis, blogs, chat, videoconferencias) Hacer uso de recursos multimediales del internet y divulgar los aprendizajes a través de presentaciones u otros recursos en línea.

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1 1.1

TEMÁTICA Conceptos Básicos sobre Programación y Estructura de Datos.

INTERACTIVIDADES

RECURSOS

1.7

La información y su procesamiento

Construir un glosario de términos de los DISCIPLINARES conceptos más representativos 1. Conceptos sobre los lenguajes de programación y estructura de datos 2. Lectura capitulo 1 Computadoras y lenguajes de Programación (JOYANES & RODRIGUEZ, 2003) MULTIMEDIALES 3. http://www.youtube.com/watch? v=UAfH7aY_MIg COMPLEMENTARIOS 4. http://www.frro.utn.edu.ar/repositorio/ca tedras/electrica/2_anio/fundamentos_info rmatica/apuntes/arquitectura/Tema1.pdf 5. Estructura de Hardware de los computadores Del video DISCIPLINARES http://www.youtube.com/watch? 6. Crear un documento referenciando la v=nZBUXP6DOlA crear un documento temática “información y su con las ideas más importantes. Incluya procesamiento” los ejemplos. MULTIMEDIALES 7. http://www.youtube.com/watch? v=nZBUXP6DOlA COMPLEMENTARIOS 8. http://es.scribd.com/doc/12390775/Intro ducciOn-a-La-Programacion-Algoritmosy-Dfd

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1.8

Algoritmos

1.9

Diagramas de Flujo

1.10 Pseudocódigo

A través del foro publicado en unidad 2, DISCIPLINARES Responder las preguntas orientadoras. 9. Capitulo 3 estructura general de un Algunas sugerencias son ¿Qué programa (JOYANES & RODRIGUEZ, aplicabilidad daríamos a los aprendizajes 2003) adquiridos en nuestra vida laboral y MULTIMEDIALES personal?, ¿Cuál es la importancia de la 10. http://www.youtube.com/watch? metodología de la programación para el v=PWgVXuQKrdo&feature=related perfil profesional del técnico profesional COMPLEMENTARIOS en mantenimiento informático? 11. http://es.scribd.com/doc/12390775/In troducciOn-a-La-ProgramacionAlgoritmos-y-Dfd Hacer una presentación de los algoritmos DISCIPLINARES www.virtual.unal.edu.co/cursos/ingenieri 12. Simbología en diagramas de flujo a/2001839/modulo1/cap_02/leccion103. MULTIMEDIALES htm en DFD 13. http://www.youtube.com/watch? v=05Cr1USPWyY&NR=1&feature=endscr een COMPLEMENTARIOS 14. http://es.scribd.com/doc/12390775/In troducciOn-a-La-ProgramacionAlgoritmos-y-Dfd El alumno realiza un documento con 10 DISCIPLINARES ejercicios usando algoritmos, diagramas de 15. Características del pseudocódigo flujo o pseudocódigos MULTIMEDIALES Crear una interactividad(puedes usar Power 16. http://www.slideshare.net/munisipalid Point, http://prezi.com/, ad/pseudocodigo-12636452#btnNext http://www.knovio.com/) y exponga uno de los COMPLEMENTARIOS problemas propuestos desarrollados en 17. Ejemplo de pseudocódigo algoritmo, pseudocódigo y DFD.
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http://arantxa.ii.uam.es/~jmmartinez/Ps eudocodigo.htm SEGUNDA UNIDAD Datos y operaciones básicas • Los alumnos reconocen, a través de actividades prácticas, las diferencias entre datos, variables y constantes en lenguajes de programación. • El estudiante identifica los componentes de hardware y la arquitectura de los computadores para desarrollar actividades de programación. • El educando desarrolla actividades de investigación para ampliar sus conocimientos y aplicación de los conceptos vistos en la unidad. • El alumno convierte expresiones algebraicas, aritméticas y lógicas a expresiones algorítmicas, considerando la jerarquía de operadores, para realizar las tareas solicitadas. • Los equipos conformados en unidad 1, participan en las actividades colaborativas virtuales dispuestas en la plataforma del curso. • El educando evalúa su proceso de aprendizaje sobre los temas vistos en la unidad. • Los estudiantes participan en el chat sobre el uso de variables, constantes y operadores en la plataforma virtual. Entrega de trabajos acorde a la temática e interactividad. Crea mapas conceptuales que recoja los conceptos vistos Hace uso de las mediaciones virtuales de la plataforma( wikis, blogs, chat, videoconferencias) Trabajo con sus pares en actividades grupales asignadas por el docente tutor.
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ASPECTOS

DESEMPEÑOS

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

2 2.1

TEMÁTICA Arquitectura de Hardware de los Computadores

Aprovecha uso de recursos multimediales del internet y divulgar los aprendizajes a través de presentaciones u otros recursos en línea. INTERACTIVIDADES RECURSOS Crear un portafolio de recursos digitales DISCIPLINARES donde se relacionen sitios de información 18. Portafolio de recursos digitales sobre sobre arquitectura de hardware. características de hardware (Norma ICONTEC) MULTIMEDIALES 19. http://www.francetudiant.com/videos/co mo-funcionan-las-computadorasxsvguQquSug COMPLEMENTARIOS 20. Estructura de un computador. Crear una matriz comparativa entre los DISCIPLINARES tipos de datos. 21. Crear un documento con un matriz que compare los diferentes tipos de datos MULTIMEDIALES 22. http://ullmedia.udv.ull.es/view_item.p hp? item=9SS4D77MK8W5&type=videos&coll ection=21 COMPLEMENTARIOS 23. Tipos de datos en programación Participar en un chat o videconferencia DISCIPLINARES sobre los aprendizajes obtenidos en esta 24. Consulta sobre tipos de variables unidad. Algunas preguntas orientadoras MULTIMEDIALES son ¿Qué saberes puede ud relacionar 25. http://www.youtube.com/watch?

2.2

Tipos de datos

2.3

Variables

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2.4

Constantes

con aprendizajes en otros modulo vistos v=twEXpQYpdKU a lo largo de la carrera?¿Cuáles COMPLEMENTARIOS similitudes encuentra entre el concepto 26. Consultar en el siguiente enlace de operador con los aplicados en Hojas http://es.scribd.com/doc/12390775/Intro de cálculo? ducciOn-a-La-Programacion-Algoritmosy-Dfd y complementar el tema de variables Consultar la siguiente presentación DISCIPLINARES http://www.wiziq.com/tutorial/3518227. Características de las constantes Variables-Constantes-y-Operadores y MULTIMEDIALES acorde a los temas de Variables, 28. http://www.wiziq.com/tutorial/35182Constantes y Operadores ¿Qué Variables-Constantes-y-Operadores información ud complementaria? COMPLEMENTARIOS

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Expresar sus aportes en un documento. Usar algún servicio de nube(google drive, sky drive, drop box) y subir los archivos generados durante el curso y compartirlos con los pares y docente tutor.

2.5

Operadores

2.6

Palabras Reservadas

Publicar a través de un servidor gratuito (scribd, issuu, slideshare) Ejemplos de palabras reservadas de lenguajes de programación de alto nivel.

29. Uso de constantes en programación http://www.youtube.com/watch? v=9nMo-Z0bITM DISCIPLINARES 30. Consultar en el siguiente enlace http://es.scribd.com/doc/12390775/Intro ducciOn-a-La-Programacion-Algoritmosy-Dfd y complementar el tema de operadores MULTIMEDIALES 31. http://www.youtube.com/watch? v=QI6dCTp8F9w COMPLEMENTARIOS 32. Ejemplificar usos de diferentes operadores DISCIPLINARES 33. Documentos con ejemplos de palabras reservadas MULTIMEDIALES 34. http://goanimate.com/videos/0vlhHSlv 7CGs COMPLEMENTARIOS 35. Crear un cuadro comparativo de palabras reservadas en diferentes lenguajes de programación. Pueden consultar http://inicioprog.wikispaces.com/Palabras +Reservadas

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ASPECTOS

DESEMPEÑOS

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

3 3.1

TEMÁTICA Lenguaje C++

TERCERA UNIDAD Lenguaje de Programación C++ • Los alumnos identifican las características (antecedentes y funciones) del lenguaje de programación c. • El estudiante conceptualiza los diferentes tipos de variables del lenguaje de programación en su contexto. • El educando complementa sus saberes mediante consultas en internet sobre ejemplos de programas sencillos en C++. • Los equipos conformados en unidad 1, participan en las actividades colaborativas virtuales dispuestas en la plataforma del curso. • El alumno evalúa sus aprendizajes sobre los temas relacionados al lenguaje c, tipos de variables, constantes vistos durante la unidad. • Los estudiantes aportan al debate sobre aplicaciones construidas en lenguaje c en la plataforma virtual. Entrega de trabajos acorde a la temática e interactividad. Crea mapas conceptuales que recoja los conceptos vistos Hace uso de las mediaciones virtuales de la plataforma( wikis, blogs, chat, videoconferencias) Trabajo con sus pares en actividades grupales asignadas por el docente tutor. Aprovecha uso de recursos multimediales del internet y divulgar los aprendizajes a través de presentaciones u otros recursos en línea. INTERACTIVIDADES RECURSOS Crear un algoritmo o flujograma para acceder y ejecutar un programa escrito 36. Historia DISCIPLINARES del lenguaje C++ y sus
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3.1.1 Antecedentes y Funciones 3.1.2 Proceso para la obtención de un programa fuente 3.2 Tipos de variables

en lenguaje C.

3.2.1 Ejemplos y ejercicios

Desarrollar un programa en c que diferencie las características de las variables en longitud y uso de memoria. Publicar una presentación que contenga ejemplos de variables (válidos y no validos), palabras reservadas y constantes en C++.

3.3

Palabras Reservadas

Aportar en el debate “Programas Construidos en Lenguaje C++”, acorde a las pautas, tiempos y reglas fijadas con anterioridad por el tutor.

fortalezas respecto a otros lenguajes orientados a objetos. MULTIMEDIALES 37. http://www.youtube.com/watch? v=OJXxPoHSHcs COMPLEMENTARIOS 38. Características lenguaje C++ DISCIPLINARES 39. Hacer un programa en C++ usando diferentes tipos de variables. 40. Ejemplificar a través de una presentación las diferencias en el uso de variables. MULTIMEDIALES 41. http://www.youtube.com/watch? v=ImLE6FFVioQ COMPLEMENTARIOS 42. Tipos de variables en c. Pueden consultar la siguiente fuente http://es.scribd.com/doc/2551829/Tiposde-datos-en-C DISCIPLINARES 43. Leer fuente de libros de c (BECERRA, 1991) MULTIMEDIALES 44. Descargar del enlace decsai.ugr.es/~jfv/ed1/c++/cursoCpp.pdf el texto de Salvador Pozo

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3.4

Constantes y enumeraciones

3.4.1 Ejemplos y ejercicios

Compilar un programa en c++ que quiera modificar la edad para alcanzar la mayoría de edad, imprima en pantalla el valor de la constante y termine después de 3 intentos. Participar en una miniolimpiada de programación para resolver problemas frecuentes de algebra, física o química

COMPLEMENTARIOS 45. Consultar el glosario de palabras reservadas del siguiente enlace http://c.conclase.net/curso/?cap=901 DISCIPLINARES 46. Desarrollar ejercicios prácticos en c++ MULTIMEDIALES 47. http://www.youtube.com/watch? v=6PPs1hVFxAI COMPLEMENTARIOS 48. Hacer una una miniolimpiada con problemas matemáticos para resolver en C++

ASPECTOS DESEMPEÑOS • • • • •

CUARTA UNIDAD Operadores, Expresiones Y Sentencias El estudiante apropia conceptos relacionados a las operaciones en el lenguaje C. Los alumnos se familiarizaran con las reglas de sintaxis para la creación de programas en C++. El educando desarrolla actividades de investigación con el propósito de reforzar los conceptos de la unidad. Los participantes del curso en sus equipos de trabajo, generan acuerdos y normas para la presentación de actividades grupales. El alumno evalúa sus aprendizajes sobre el uso de operadores, expresiones, reglas de precedencia y expresiones en el lenguaje de programación C++.
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CRITERIOS DE EVALUACIÓN

4 4.1

TEMÁTICA Operadores

Los estudiantes participan en los wikis y discusiones abiertas en la plataforma virtual. Entrega de trabajos acorde a la temática e interactividad. Crea mapas conceptuales que recoja los conceptos vistos Hace uso de las mediaciones virtuales de la plataforma( wikis, blogs, chat, videoconferencias) Trabajo con sus pares en actividades grupales asignadas por el docente tutor. Aprovecha uso de recursos multimediales del internet y divulgar los aprendizajes a través de presentaciones u otros recursos en línea. INTERACTIVIDADES RECUROS Crear un programa donde se haga uso DISCIPLINARES de los diferentes operadores en c++. 49. Crear un programa en c++ usando A través del wiki “Lo más básico del c” operadores aportar conceptos y ejemplos de como MULTIMEDIALES se trabajan estos operadores en C++. 50. http://www.youtube.com/watch? v=onEilMRlR4E COMPLEMENTARIOS 51. Leer capitulo 2 de (DEITEL & DEITEL, 1998) Buscar en Youtube 5 videos que explique DISCIPLINARES el uso de expresiones y sentencias en el 52. Consultar fuentes multimediales con lenguaje de programación c++ y crear información sobre el uso de expresiones un documento que referencie sus títulos, en el lenguaje C. enlaces y sinopsis. MULTIMEDIALES 53. Videos en youtube COMPLEMENTARIOS 54. Otras fuentes: presentación o

4.2

Expresiones

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4.3

Reglas de precedencia y asociatividad.

Publicar un documento que explique a través de ejemplos las reglas de precedencia y asociatividad en el lenguaje c.

4.4

Sentencias

Crear un mapa conceptual que resuma los temas trabajados en la unidad 4, usar preferiblemente ilustraciones y mentefactos.

animaciones en línea sobre el uso de expresiones en c++. DISCIPLINARES 55. Documento con reglas de precedencia y asociatividad MULTIMEDIALES 56. http://www.youtube.com/watch? v=_MSWkbWz9kc COMPLEMENTARIOS 57. Consultar otras fuentes relacionadas a reglas de precedencia y asociatividad DISCIPLINARES 58. Usar un programa para hacer mapas conceptuales. En línea pueden consultar alguno de estos http://www.relpe.org/herramientas/mapa s-mentales/ MULTIMEDIALES 59. http://www.youtube.com/watch? v=2y11TNNlIPs COMPLEMENTARIOS 60. Mapa conceptual sobre las características de las sentencia en c++.

ASPECTOS DESEMPEÑOS •

QUINTA UNIDAD Control de Flujo de ejecución El estudiante reconoce el uso de condiciones y ciclos, acorde a la sintaxis del

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CRITERIOS DE EVALUACIÓN

5 5.1

TEMÁTICA Bifurcaciones

lenguaje de programación. • Los alumnos resuelven diferentes problemas de la lógica matemática que exigen el uso de sentencias if / ifelse en el lenguaje c. • El educando realiza consultas en internet o textos sobre soluciones a problemas que usan bucles acorde a la estructura de programación en c++. • Los equipos conformados en unidad 1, participan en las actividades colaborativas virtuales dispuestas en la plataforma del curso. • El alumno evalúa sus aprendizajes sobre bifurcaciones, bucles y sentencias de control trabajados durante la unidad. • Los estudiantes interactúan en los foros y discusiones abiertas en la plataforma virtual. Entrega de trabajos acorde a la temática e interactividad. Crea mapas conceptuales que recoja los conceptos vistos Hace uso de las mediaciones virtuales de la plataforma( wikis, blogs, chat, videoconferencias) Trabajo con sus pares en actividades grupales asignadas por el docente tutor. Aprovecha uso de recursos multimediales del internet y divulgar los aprendizajes a través de presentaciones u otros recursos en línea. INTERACTIVIDADES RECURSOS El alumno crea programas en lenguaje DISCIPLINARES c++ donde se haga uso de bifurcaciones. 61. Crear un programa en C usando la sentencia if/ if-else MULTIMEDIALES 62. http://www.youtube.com/watch? v=gIQVgG0HS64 COMPLEMENTARIOS
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5.2

Bucles

5.3

Sentencia Break, continue, goto

En google imágenes (https://www.google.com.co/imghp? hl=es-419&tab=wi) buscar “ejemplo bucle” y escoger alguna de las imágenes de un DFD de un ciclo y traducirlo en lenguaje c++. Crear una interactividad (puede usar Power Point, http://prezi.com/, http://www.knovio.com/) y exponga uno de los problemas propuestos y desarrollados en c++. En el siguiente enlace DISCIPLINARES http://decsai.ugr.es/~jfv/ed1/c/cdrom/c 67. Consultar el capitulo 7 de ap4/cap46.htm hay ejemplos de (STROUSTRUP, 2001) sentencias break, continue, goto; utilizar MULTIMEDIALES uno de ellos y desarrollar un programa 68. http://www.youtube.com/watch? en c++. v=ubsy8Gm4pH4 A través de la plataforma participar en el COMPLEMENTARIOS foro publicado en la unidad 5 por el 69. En este enlace docente tutor. Algunas preguntas http://decsai.ugr.es/~jfv/ed1/c/cdrom/ca orientadoras y sugeridas son ¿Qué p4/cap46.htm, que sirven de guía para aplicabilidad daríamos a los aprendizajes trabajr con la sentencias break, continue adquiridos en nuestra vida laboral y y goto personal?, ¿Cuál es la importancia del uso de bifurcaciones, bucles y sentencias de control en los programas?

63. http://www.youtube.com/watch? v=jtXrSZJX6pk DISCIPLINARES 64. Retomar ejemplos de bucles vistos en algoritmos o diagramas de flujo y traducirlos a c++ MULTIMEDIALES 65. https://www.google.com.co/imghp? hl=es-419&tab=wi) COMPLEMENTARIOS 66. Crear una presentación y compartir en ella un programa desarrollado en c++.

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ASPECTOS

DESEMPEÑOS

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

SEXTA UNIDAD Arrays • Los alumnos reconocen, a través de actividades prácticas, las diferencias entre el uso de vectores y matrices en lenguajes de programación. • El estudiante identifica los métodos más representativos para el ordenamiento de datos en programas computacionales. • El educando desarrolla actividades de investigación para ampliar sus conocimientos y aplicación de los conceptos vistos en la unidad. • El alumno convierte expresiones algebraicas, aritméticas y lógicas que exigen el registro da datos en vectores y matrices en el lenguaje de programación c. • Los equipos conformados en la unidad 1, participan en las actividades colaborativas virtuales dispuestas en la plataforma del curso. • El educando evalúa su proceso de aprendizaje sobre los temas vistos en la unidad. • Los estudiantes participan en el chat en la plataforma virtual del CIDE, sobre los métodos de ordenamiento de datos más efectivos. Entrega de trabajos acorde a la temática e interactividad. Crea mapas conceptuales que recoja los conceptos vistos Hace uso de las mediaciones virtuales de la plataforma( wikis, blogs, chat, videoconferencias) Trabajo con sus pares en actividades grupales asignadas por el docente tutor. Aprovecha uso de recursos multimediales del internet y divulgar los aprendizajes a través de presentaciones u otros recursos en línea.

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6 6.1

TEMÁTICA Vectores:

INTERACTIVIDADES

RECUROS

6.1.1 Definición sintaxis y uso

6.2 6.2.1

Matrices Definición sintaxis y uso

6.3

Métodos de ordenación de datos

6.3.1 Método Burbuja 6.3.2 Método Shell 6.3.3 Método Quick

Crear un portafolio con recursos en la DISCIPLINARES web con ejemplos de programas donde 70. Crear un portafolio que contenga se relacionen usos de arrays tipo vector. ejemplos de vectores en lenguaje c. MULTIMEDIALES 71. http://www.youtube.com/watch?v=vTtGFxkcoM COMPLEMENTARIOS 72. Estructura de los vectores en el lenguaje c++. Ejercicio prácticos Crear un documento de guía que DISCIPLINARES explique la estructura y como registran 73. Documento con las características de los datos en una matriz. las matrices en el lenguaje c++. Consultar el video MULTIMEDIALES http://www.youtube.com/watch? 74. http://www.youtube.com/watch? v=ZvFMTXXErSE y acorde al de temas de v=2JsiKyPNvfo vectores y matrices ¿Qué información COMPLEMENTARIOS adicional le aporta? ¿Qué dudas le deja? 75. http://www.youtube.com/watch? Expresar sus aportes en un documento. v=KZL4Maon6PQ Distribuir en los equipos de trabajo los DISCIPLINARES métodos de ordenación de datos y 76. Distribuir los diferentes métodos de participar en chats o videoconferencia ordenación de datos en los grupos de sustentando los aprendizajes y trabajo compartiendo con sus pares MULTIMEDIALES características de estos temas. 77. http://www.youtube.com/watch? v=sxGO3gsvJDw&feature=related 78. http://www.youtube.com/watch?v=t-

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sort

ige01xxEg&feature=related COMPLEMENTARIOS 79. Socializar a través de un videochat las diferentes técnicas de ordenamiento de datos SÉPTIMA UNIDAD Estructuras En Lenguaje C • Los alumnos identifican las características (definición, sintaxis y uso) de punteros y estructuras del lenguaje de programación C. • El estudiante aplica en la práctica el acceso directo a posiciones de memoria usando apuntadores y estructuras. • El educando complementa sus saberes mediante consultas en internet sobre ejemplos de programas en c++. • Los equipos conformados en unidad 1, participan en las actividades colaborativas virtuales dispuestas en la plataforma del curso. • El alumno evalúa sus aprendizajes sobre los temas relacionados al lenguaje c, tipos de apuntadores y estructuras vistos durante el módulo. • Los estudiantes aportan al debate en la plataforma virtual sobre la importancia de la recursividad y optimización de recursos en hardware al usar el lenguaje C para programar. Entrega de trabajos acorde a la temática e interactividad. Crea mapas conceptuales que recoja los conceptos vistos Hace uso de las mediaciones virtuales de la plataforma( wikis, blogs, chat, videoconferencias)

ASPECTOS

DESEMPEÑOS

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

24

7 7.1

TEMÁTICA Apuntadores

Trabajo con sus pares en actividades grupales asignadas por el docente tutor. Aprovecha uso de recursos multimediales del internet y divulgar los aprendizajes a través de presentaciones u otros recursos en línea. INTERACTIVIDADES RECUROS Desarrollar un programa en c donde se DISCIPLINARES aplique el uso de apuntadores. 80. Compilar un programa en C++ usando Aportar en el debate “optimización de apuntadores recursos en programación”, acorde a las MULTIMEDIALES pautas, tiempos y reglas fijadas con 81. http://www.youtube.com/watch? anterioridad por el tutor. v=i4ZATjVrQls COMPLEMENTARIOS 82. http://www.youtube.com/watch? v=OgX4vdtkkHQ 83. Participar en el debate publicado en la plataforma Compilar un programa en c++ usando DISCIPLINARES estructuras, que registre los datos 84. Compilar un programa en c++ que personales de estudiantes del curso haga uso de estructuras. (nombre, id, dirección, notas) e imprima MULTIMEDIALES en pantalla la información. 85. http://www.youtube.com/watch? Publicar una presentación que muestre v=lbSC5-MLrBg errores frecuentes al usar estructuras en COMPLEMENTARIOS c++ 86. Desarrollar un juego donde se aplique Cada equipo presenta un juego donde conceptos vistos en el curso aplican los conceptos vistos durante el modulo. El docente tutor fija pautas, condiciones y criterios para esta actividad
25

7.1.1 Definición sintaxis y uso

7.2

Estructuras

7.2.1 Definición sintaxis y uso

ASPECTOS

DESEMPEÑOS

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

OCTAVA UNIDAD Listas, Pilas y Colas • Los alumnos identifican las características (definición, sintaxis y uso) de Listas, Pilas y Colas en el lenguaje de programación C. • Los alumnos utilizan los recursos y bibliotecas del Lenguaje C para crear estructuras dinámicas ajustables a las necesidades del programa. • El educando complementa sus saberes mediante consultas en internet sobre ejemplos de estructuras dinámicas en C++. • Los equipos conformados en unidad 1, participan en las actividades colaborativas virtuales dispuestas en la plataforma del curso. • El alumno evalúa sus aprendizajes sobre los temas relacionados al lenguaje c, uso de estructuras dinámicas y programación orientada a objetos. • Los estudiantes aportan al debate en la plataforma virtual sobre la importancia de la memoria dinámicas y estructuras (lista, Pilas y Colas) para optimizar la programación en lenguaje C. Entrega de trabajos acorde a la temática e interactividad. Crea mapas conceptuales que recoja los conceptos vistos Hace uso de las mediaciones virtuales de la plataforma( wikis, blogs, chat, videoconferencias) Trabajo con sus pares en actividades grupales asignadas por el docente tutor. Aprovecha uso de recursos multimediales del internet y divulgar los aprendizajes a través de presentaciones u otros recursos en línea.

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8 8.1

TEMÁTICA Listas

INTERACTIVIDADES

RECUROS

8.1.1 Definición sintaxis y uso

8.2

Pilas

8.2.1 Definición sintaxis y uso

8.3

Colas

8.3.1 Definición sintaxis y uso

Desarrollar un programa en c donde se DISCIPLINARES aplique el uso de Listas. 87. Compilar un programa en C++ usando Aportar en el debate “Programación Listas estructurada”, acorde a las pautas, MULTIMEDIALES tiempos y reglas fijadas con anterioridad 88. http://www.youtube.com/watch?v=9por el tutor. 18Qp5oQDg COMPLEMENTARIOS 89. Participar en el debate publicado en la plataforma Compilar un programa en c++ usando DISCIPLINARES pilas, que registre las aerolíneas con 90. Compilar un programa en c++ que vuelos nacionales (Empresa, id, aviones, haga uso de pilas. vuelos) e imprima en pantalla la MULTIMEDIALES información. 91. http://www.youtube.com/watch? v=6PQmv-6fS8g COMPLEMENTARIOS 92. http://www.slideshare.net/mariale778 /pilas-en-c 93. http://es.wikibooks.org/wiki/Programa ci%C3%B3n_en_C%2B%2B/Librer %C3%ADa_Est %C3%A1ndar_de_Plantillas/Pilas Consultar el capítulo 12 del libro Cómo DISCIPLINARES programar en C++ de Deitel & Deitel. 94. Compilar un programa en C++ que Cada equipo presenta un programa que simule el ingreso, modificación y apliquen los conceptos trabajados en anulación de productos en la caja de un

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este capítulo. El docente tutor fija supermercado pautas, condiciones y criterios para esta MULTIMEDIALES actividad 95. http://www.youtube.com/watch? v=Zzu_I6UqgtE COMPLEMENTARIOS 96. http://es.scribd.com/doc/52705482/Es tructura-de-Datos-c-Pilas-Colas-ListasArboles-3 97. https://docs.google.com/open? id=0B8k83zXYikr5YmJMa2EwREZhaWM

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TRABAJO ACADÉMICO CURSO VIRTUAL 4 CRÉDITOS CRONOGRAMA Desarrollo de temáticas Retroalimentación UNIDAD 1 Metodología de la Programación Creación de interactividad Optimización UNIDAD 5 Control de flujo de ejecución Entrega de interactividades Interactividad colaborativa UNIDAD 6 Arrays UNIDAD 7 Estructuras en lenguaje c UNIDAD 8 Listas, Pilas, Colas

UNIDAD 2 UNIDAD 3 UNIDAD 4 Datos y Lenguaje de Operadores, operaciones Programaci expresiones básicas ón C++ y sentencias

Conceptos Arquitectura Básicos de sobre Hardware Lenguaje C+ Bifurcacione Programaci Operadores de los + s ón y Computador Estructura es de Datos. La información Tipos de Tipos de y su Expresiones Bucles datos variables procesamie nto Reglas de Sentencia Palabras precedencia Break, Algoritmos Variables Reservadas y continue, asociatividad goto Constantes Diagramas y Constantes Sentencias de Flujo enumeracio nes Pseudocódi go Operadores Palabras Reservadas

Vectores Apuntadore s Matrices Estructuras Métodos de ordenación de datos Pilas Listas

Subtemas de trabajo

Colas

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CRONOGRAMA DE TRABAJO Muestra la distribución en tiempo del contenido y unidades de aprendizaje teniendo en cuenta los diferentes tiempos de trabajo académico TIEMPOS DE TRABAJO ACADÉMICO Desarrollo de Creación de Entrega de subtemas interactividades interactividades Retroalimentación Optimización Trabajo colaborativo Desarrollo de subtemas: Tiempo en el cual el estudiante debe desarrollar los subtemas propuestos para cada unidad. Creación de interactividades: Tiempo determinado para la creación de interactividades o trabajos los cuales podrán ser para cada subtema o para algún grupo de subtemas o por la unidad Entrega de interactividades: Tiempo en el cual se debe entregar la interactividad o trabajos solicitados, este tiempo puede estar dado en un lapso de semana o un día específico a través de la plataforma Retroalimentación: Tiempo en el cual el docente revisa los trabajos enviados, y emite algún concepto alusivo ya sea para solicitar correcciones o simplemente para hacer la valoración según criterios de la rúbrica de evaluación Optimización: Tiempo destinado para que los estudiantes puedan hacer y realizar las debidas correcciones a los trabajos cuando estas sean solicitadas. Trabajo Colaborativo: Tiempo para el desarrollo de trabajos de tipo colaborativo

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RÚBRICA DE EVALUACIÓN Determina los criterios a partir de los cuales se mediría el grado de captabilidad y adaptabilidad del conocimiento adquirido sobre las competencias buscadas; la calificación es cualitativa y cuantitativa, resulta del seguimiento del tutor a las interactividades realizados por parte del estudiante con tutoría permanente; que junto con los resultados de los procesos auto evaluativos, coevaluativos y heteroevaluativos, ofrezcan una valoración final del curso.

INTERACTIVIDAD UNIDAD Nº: 01 Construir un glosario de términos de los conceptos más representativos Del video http://www.youtube.com/watch? v=nZBUXP6DOlA crear un documento con las ideas más importantes. A través del foro publicado en unidad 2, Responder las preguntas orientadoras. Algunas sugerencias son ¿Qué aplicabilidad daríamos a los aprendizajes adquiridos en nuestra vida laboral y personal?, ¿Cuál es la importancia de la metodología de la programación para el perfil profesional del técnico

Excelente
Entregó el 100% de las actividades propuestas evidenciando el alcance de los desempeños de la unidad Participó en el 100% del foro contribuyendo con excelentes ideas

1: Metodología de la Programación Superior Bueno Aceptable
Entregó todas las interactividades en un 80% Entregó el 60% de las interactividades o fuera de los tiempos definidos Entregó el 40% de las interactividades

Insuficiente
Entrego menos del 30% de las interactividades

Participó en el 80% del wiki con sus aportes

Participó con el 60% del wiki con algunos comentarios

Participó en el 40% del wiki en algunas ocasiones

Participó menos del 30% en el wiki con escasos argumentos

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profesional en mantenimiento informático? Hacer una presentación de los algoritmos www.virtual.unal.edu.co/cursos/inge nieria/2001839/modulo1/cap_02/lec cion103.htm en DFD El alumno realiza un documento con 10 ejercicios usando algoritmos, diagramas de flujo o pseudocódigos Crear una interactividad(puedes usar Power Point, http://prezi.com/, http://www.knovio.com/) y exponga uno de los problemas propuestos desarrollados en algoritmo, pseudocódigo y DFD. INTERACTIVIDAD UNIDAD Nº: 02 Crear un portafolio de recursos digitales donde se relacionen sitios de información sobre arquitectura de hardware.

Cumplió con el 100% de la interactividad bajo los criterios y tiempos definidos Cumplió con el 100% de la interactividad bajo los criterios y tiempos definidos

Cumplió con el 80% de la interactividad omitiendo uno que otro criterio Cumplió con el 80% de la interactividad omitiendo uno que otro criterio

Cumplió con el 60% de la interactividad omitiendo 1 o dos criterios Cumplió con el 60% de la interactividad omitiendo 1 o dos criterios

Cumplió con el 40% de la interactividad omitiendo dos o mas criterios

Cumplió con menos del 30% de la interactividad ajustando un criterio de los solicitados Cumplió con menos del 30% de la interactividad ajustando un criterio de los solicitados

Cumplió con el 40% de la interactividad omitiendo dos o más criterios

Excelente
Entregó el 100% de las actividades propuestas evidenciando el alcance de los desempeños de la unidad Participó en el 100% del foro contribuyendo

2: Datos y operaciones básicas Superior Bueno Aceptable
Entregó todas las interactividades en un 80% Entregó el 60% de las interactividades o fueras de los tiempos definidos Entregó el 40% de las interactividades

Insuficiente
Entrego menos del 30% de las interactividades

Crear una matriz comparativa entre los tipos de datos.

Participó en el 80% del foro con sus aportes

Participó con el 60% del foro con algunos

Participó en el 40% del foro en algunas ocasiones

Participó menos del 30% en el foro con escasos argumentos

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INTERACTIVIDAD UNIDAD Nº: 02 Participar en un chat o videconferencia sobre los aprendizajes obtenidos en esta unidad. Algunas preguntas orientadoras son ¿Qué saberes puede ud relacionar con aprendizajes en otros modulo vistos a lo largo de la carrera?¿Cuáles similitudes encuentra entre el concepto de operador con los aplicados en Hojas de cálculo? Consultar la siguiente presentación http://www.wiziq.com/tutorial/3518 2-Variables-Constantes-yOperadores y acorde a los temas de Variables, Constantes y Operadores ¿Qué información ud complementaria? Usar algún servicio de nube(google drive, sky drive, drop box) y subir los archivos generados durante el curso y compartirlos con los pares y docente tutor. Publicar a través de un servidor gratuito (scribd, issuu, slideshare)

Excelente
con excelentes ideas Participó en el 100% del chat contribuyendo con excelentes ideas

2: Datos y operaciones básicas Superior Bueno Aceptable
comentarios Participó en el 80% del chat con sus aportes Participó con el 60% del chat con algunos comentarios Participó en el 40% del chat en algunas ocasiones

Insuficiente
Participó menos del 30% en el chat con escasos argumentos

Cumplió con el 100% de la interactividad bajo los criterios y tiempos definidos

Cumplió con el 80% de la interactividad omitiendo uno que otro criterio

Cumplió con el 60% de la interactividad omitiendo 1 o dos criterios

Cumplió con el 40% de la interactividad omitiendo dos o más criterios

Cumplió con menos del 30% de la interactividad ajustando un criterio de los solicitados

Cumplió con el 100% de la interactividad bajo los criterios y tiempos definidos Cumplió con el 100% de la

Cumplió con el 80% de la interactividad omitiendo uno que otro criterio Cumplió con el 80% de la

Cumplió con el 60% de la interactividad omitiendo 1 o dos criterios Cumplió con el 60% de la

Cumplió con el 40% de la interactividad omitiendo dos o más criterios

Cumplió con menos del 30% de la interactividad ajustando un criterio de los solicitados Cumplió con menos del 30% de la

Cumplió con el 40% de la interactividad

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INTERACTIVIDAD UNIDAD Nº: 02 Ejemplos de palabras reservadas de lenguajes de programación de alto nivel.

Excelente
interactividad bajo los criterios y tiempos definidos

2: Datos y operaciones básicas Superior Bueno Aceptable
interactividad omitiendo uno que otro criterio interactividad omitiendo 1 o dos criterios omitiendo dos o más criterios

Insuficiente
interactividad ajustando un criterio de los solicitados

INTERACTIVIDAD UNIDAD Nº: 03 Crear un algoritmo o flujograma para acceder y ejecutar un programa escrito en lenguaje C.

Excelente
Entregó el 100% de las actividades propuestas evidenciando el alcance de los desempeños de la unidad Participó en el 100% del chat contribuyendo con excelentes ideas

3: Lenguaje de Programación C++ Superior Bueno Aceptable
Entregó todas las interactividades en un 80% Entregó el 60% de las interactividades o fueras de los tiempos definidos Entregó el 40% de las interactividades

Insuficiente
Entrego menos del 30% de las interactividades

Desarrollar un programa en c que diferencie las características de las variables en longitud y uso de memoria. Publicar una presentación que contenga ejemplos de variables (válidos y no validos), palabras reservadas y constantes en C++. Aportar en el debate “Programas Construidos en Lenguaje C++”, acorde a las pautas, tiempos y reglas fijadas con anterioridad por el

Participó en el 80% del chat con sus aportes

Participó con el 60% del chat con algunos comentarios

Participó en el 40% del chat en algunas ocasiones

Participó menos del 30% en el chat con escasos argumentos

Participó en el 100% foro acorde a los criterios y tiempos definidos

Cumplió con el 80% las actividad en el foro omitiendo uno que otro criterio

Cumplió con el 60% de las pautas del foro omitiendo 1 o dos criterios

Cumplió con el 40% de la interactividad omitiendo dos o mas criterios

Cumplió con menos del 30% de la interactividad ajustando un criterio de los solicitados

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INTERACTIVIDAD UNIDAD Nº: 03 tutor. Compilar un programa en C++ que quiera modificar la edad para alcanzar la mayoría de edad, imprima en pantalla el valor de la constante y termine después de 3 intentos. Participar en una miniolimpiada de programación para resolver problemas frecuentes de algebra, física o química

Excelente
Cumplió con el 100% de la interactividad bajo los criterios y tiempos definidos

3: Lenguaje de Programación C++ Superior Bueno Aceptable
Cumplió con el 80% de la interactividad omitiendo uno que otro criterio Cumplió con el 60% de la interactividad omitiendo 1 o dos criterios Cumplió con el 40% de la interactividad omitiendo dos o mas criterios

Insuficiente
Cumplió con menos del 30% de la interactividad ajustando un criterio de los solicitados

INTERACTIVIDAD UNIDAD Nº: 04 Crear un programa donde se haga uso de los diferentes operadores en c++. A través del wiki “Lo más básico del c” aportar conceptos y ejemplos de como se trabajan estos operadores en C++. Buscar en Youtube 5 videos que explique el uso de expresiones y sentencias en el lenguaje de

Excelente
Participó en un 100% del debate publicado en la plataforma, contribuyendo con excelentes ideas Cumplió con el 100% de la interactividad bajo los

4: Operadores, Expresiones Y Sentencias Superior Bueno Aceptable
Participó en un 80% del debate publicado en la plataforma, con sus aportes Participó en un 60% del debate publicado en la plataforma, con algunos comentarios Participó en un 40% del debate publicado en la plataforma, en algunas ocasiones

Insuficiente
Participó menos de un 30% del debate publicado en la plataforma, con escasos argumentos

Cumplió con el 80% de la interactividad omitiendo uno

Cumplió con el 60% de la interactividad omitiendo 1 o

Cumplió con el 40% de la interactividad omitiendo dos o mas criterios

Cumplió con menos del 30% de la interactividad ajustando un criterio

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INTERACTIVIDAD UNIDAD Nº: 04 programación c++ y crear un documento que referencie sus títulos, enlaces y sinopsis. Publicar un documento que explique a través de ejemplos las reglas de precedencia y asociatividad en el lenguaje c. Crear un mapa conceptual que resuma los temas trabajados en la unidad 4, usar preferiblemente ilustraciones y mentefactos.

Excelente
criterios y tiempos definidos Cumplió con el 100% de la interactividad bajo los criterios y tiempos definidos Cumplió con el 100% de la interactividad bajo los criterios y tiempos definidos

4: Operadores, Expresiones Y Sentencias Superior Bueno Aceptable
que otro criterio dos criterios

Insuficiente
de los solicitados

Cumplió con el 80% de la interactividad omitiendo uno que otro criterio Cumplió con el 80% de la interactividad omitiendo uno que otro criterio

Cumplió con el 60% de la interactividad omitiendo 1 o dos criterios Cumplió con el 60% de la interactividad omitiendo 1 o dos criterios

Cumplió con el 40% de la interactividad omitiendo dos o mas criterios

Cumplió con menos del 30% de la interactividad ajustando un criterio de los solicitados Cumplió con menos del 30% de la interactividad ajustando un criterio de los solicitados

Cumplió con el 40% de la interactividad omitiendo dos o más criterios

INTERACTIVIDAD UNIDAD Nº: 05 El alumno crea programas en lenguaje c++ donde se haga uso de bifurcaciones.

Excelente
Entregó el 100% de las actividades propuestas evidenciando el alcance de los desempeños de la unidad Entregó el 100% de las actividades

5: Control de Flujo de ejecución Superior Bueno Aceptable
Entregó todas las interactividades en un 80% Entregó el 60% de las interactividades o fueras de los tiempos definidos Entregó el 40% de las interactividades

Insuficiente
Entrego menos del 30% de las interactividades

En google imágenes (https://www.google.com.co/imghp

Entregó todas las interactividades

Entregó el 60% de las interactividades

Entregó el 40% de las interactividades

Entrego menos del 30% de las interactividades

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?hl=es-419&tab=wi) buscar “ejemplo bucle” y escoger alguna de las imágenes de un DFD de un ciclo y traducirlo en lenguaje c++.

propuestas evidenciando el alcance de los desempeños de la unidad

en un 80%

o fueras de los tiempos definidos

INTERACTIVIDAD UNIDAD Nº: 06 Crear un portafolio con recursos en la web con ejemplos de programas donde se relacionen usos de arrays tipo vector. Crear un documento de guía que explique la estructura y como registran los datos en una matriz. Consultar el video www.youtube.com/ y acorde al de temas de vectores y matrices ¿Qué información adicional le aporta? ¿Qué dudas le deja? Expresar sus aportes en un documento. Distribuir en los equipos de trabajo los métodos de ordenación de datos y participar en chats o videconferencia sustentando los aprendizajes y compartiendo con sus pares características de estos temas. Usar algún servicio de nube(google drive, sky drive, drop box) y subir los archivos generados durante el curso y compartirlos con los pares y docente tutor.

Excelente
Entregó el 100% de las actividades propuestas evidenciando el alcance de los desempeños de la unidad

Superior
Entregó todas las interactividades en un 80%

6: Arrays Bueno
Entregó el 60% de las interactividades o fueras de los tiempos definidos

Aceptable
Entregó el 40% de las interactividades

Insuficiente
Entrego menos del 30% de las interactividades

Participó en el 100% del video/chat contribuyendo con excelentes ideas Cumplió con el 100% de la interactividad bajo los criterios y

Participó en el 80% del viedo/chat con sus aportes

Participó con el 60% del video/chat con algunos comentarios Cumplió con el 60% de la interactividad omitiendo 1 o dos criterios

Participó en el 40% del video/chat en algunas ocasiones

Participó menos del 30% en el video/chat con escasos argumentos Cumplió con menos del 30% de la interactividad ajustando un criterio de los

Cumplió con el 80% de la interactividad omitiendo uno que otro criterio

Cumplió con el 40% de la interactividad omitiendo dos o mas criterios

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INTERACTIVIDAD UNIDAD Nº: 06

Excelente
tiempos definidos

Superior

6: Arrays Bueno

Aceptable

Insuficiente
solicitados

INTERACTIVIDAD UNIDAD Nº: 07 Desarrollar un programa en c donde se aplique el uso de apuntadores. Publicar una presentación que muestre errores frecuentes al usar estructuras en c++ Compilar un programa en c++ usando estructuras, que registre los datos personales de estudiantes del curso (nombre, id, dirección, notas) e imprima en pantalla la información. Aportar en el debate “optimización de recursos en programación”, acorde a las pautas, tiempos y reglas fijadas con anterioridad por el tutor.

Excelente
Entregó el 100% de las actividades propuestas evidenciando el alcance de los desempeños de la unidad

7: Estructuras En Lenguaje C Superior Bueno Aceptable
Entregó todas las interactividades en un 80% Entregó el 60% de las interactividades o fueras de los tiempos definidos Entregó el 40% de las interactividades

Insuficiente
Entrego menos del 30% de las interactividades

Cada equipo presenta un juego donde aplican los conceptos vistos durante el modulo. El docente tutor fija pautas, condiciones y criterios para esta actividad

Participó en un 100% del debate publicado en la plataforma, contribuyendo con excelentes ideas Cumplió con el 100% de la interactividad bajo los criterios y tiempos definidos

Participó en un 80% del debate publicado en la plataforma, con sus aportes

Participó en un 60% del debate publicado en la plataforma, con algunos comentarios Cumplió con el 60% de la interactividad omitiendo 1 o dos criterios

Participó en un 40% del debate publicado en la plataforma, en algunas ocasiones

Participó menos de un 30% del debate publicado en la plataforma, con escasos argumentos

Cumplió con el 80% de la interactividad omitiendo uno que otro criterio

Cumplió con el 40% de la interactividad omitiendo dos o mas criterios

Cumplió con menos del 30% de la interactividad ajustando un criterio de los solicitados

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INTERACTIVIDAD UNIDAD Nº: 08 Desarrollar un programa en c donde se aplique el uso de Listas. Aportar en el debate “Programación estructurada”, acorde a las pautas, tiempos y reglas fijadas con anterioridad por el tutor. (nombre, id, dirección, notas) e imprima en pantalla la información. Compilar un programa en c++ usando pilas, que registre las aerolíneas con vuelos nacionales (Empresa, id, aviones, vuelos) e imprima en pantalla la información. Consultar el capítulo 12 del libro Cómo programar en C++ de Deitel & Deitel. Cada equipo presenta un programa que apliquen los conceptos trabajados en este capítulo. El docente tutor fija pautas, condiciones y criterios para esta actividad

Excelente
Entregó el 100% de las actividades propuestas evidenciando el alcance de los desempeños de la unidad Participó en un 100% del debate publicado en la plataforma, contribuyendo con excelentes ideas Cumplió con el 100% de la interactividad bajo los criterios y tiempos definidos

Superior
Entregó todas las interactividades en un 80%

8: Listas, Pilas y Colas Bueno Aceptable
Entregó el 60% de las interactividades o fueras de los tiempos definidos Entregó el 40% de las interactividades

Insuficiente
Entrego menos del 30% de las interactividades

Participó en un 80% del debate publicado en la plataforma, con sus aportes

Participó en un 60% del debate publicado en la plataforma, con algunos comentarios Cumplió con el 60% de la interactividad omitiendo 1 o dos criterios

Participó en un 40% del debate publicado en la plataforma, en algunas ocasiones

Participó menos de un 30% del debate publicado en la plataforma, con escasos argumentos

Cumplió con el 80% de la interactividad omitiendo uno que otro criterio

Cumplió con el 40% de la interactividad omitiendo dos o mas criterios

Cumplió con menos del 30% de la interactividad ajustando un criterio de los solicitados

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DESARROLLO TEMÁTICO

PRIMERA UNIDAD: METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN 1.1. Conceptos Básicos sobre Programación y Estructura de Datos. 1.2. La información y su procesamiento 1.3. Algoritmos

PERÍODO 1

Tomado de : http://www.intecap.edu.co/images/curso_conceptos_basicos_programacion.j pg

La unidad “Metodología de la Programación” es el primer paso que aproxima a los estudiantes a uno de los objetivos de formación expresados en el curso: “ Fundamentar sus conocimientos teóricoprácticos de la lógica computacional que le aporten a su perfil profesional como Técnico Profesional en Mantenimiento Informático. ” Desde el reconocimiento de los conceptos propios de programación, se pretende acercar a los participantes en la terminología en este campo de la computación. Los textos y actividades parten de los saberes previos de los educandos así como de los aprendizajes de módulos anteriores. Como lo cita Joyanes en el prólogo de su libro “ ...algoritmos y datos, han permanecido invariables a lo largo de la corta historia de [a informática/computación, pero la interrelación entre ellos sí que ha variado y continuará haciéndolo.” (JOYANES & RODRIGUEZ, 2003), partiendo de esta referencia, las temáticas: La Información y su Procesamiento y Algoritmos propone el estudio de los datos como insumo en los procesos informáticos. Se recomienda como fuentes de consulta Computadoras y lenguajes de Programación RODRIGUEZ, 2003) y en el capitulo 1 (JOYANES & la web
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http://es.scribd.com/doc/12390775/IntroducciOn-a-La-ProgramacionAlgoritmos-y-Dfd como recursos de apoyo para profundizar. Los videos publicados en estos enlaces: 1. http://www.youtube.com/watch?v=UAfH7aY_MIg 2. http://www.youtube.com/watch?v=FeX38j6pO7E Dan un apoyo visual a las temáticas de la unidad.

PRIMERA UNIDAD: METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN 1.4. Diagramas de Flujo 1.5. Pseudocódigo

PERÍODO 2

Tomado de http://sunsentinelmediakit.com/images/image/programing_image.jpg

:

Como complemento a los objetivos propuestos para esta unidad las temáticas: Diagramas de Flujo y Pseudocódigo pretenden acercar a los participantes en establecer coneptos previos y su relevancia en la programación estructurada. Estos esquemas (gráficos y nemotécnicos) se basan en la utilización de diversos símbolos y palabras para representar operaciones específicas en la resolución de un problema con indicación explicita y orden lógico que faciliten su planificación y fácil interpretación. Para estas temáticas se sugiere el siguiente enlace: http://es.scribd.com/doc/12390775/IntroducciOn-a-LaProgramacion-Algoritmos-y-Dfd y el capitulo 3: “estructura general de un programa” del libro de (JOYANES & RODRIGUEZ, 2003). como recursos de apoyo para profundizar. Los videos publicados en estos enlaces: 1. http://www.youtube.com/watch? v=05Cr1USPWyY&NR=1&feature=endscreen 2. http://www.slideshare.net/munisipalidad/pseudocodigo12636452#btnNext
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Brindan un apoyo audio-visual a las temáticas de la unidad.

SEGUNDA UNIDAD: DATOS Y OPERACIONES BÁSICAS 2.1 Arquitectura de Hardware de los Computadores 2.2 Tipos de datos 2.3 Variables

PERÍODO 3

Tomado de: http://andalinux.files.wordpress.com/2011/10/virtualizacionhardware-linux-virtualbox.png?w=479

El término arquitectura de hardware es, en el campo de la informática, “una descripción de la construcción y distribución física de los componentes de la computadora. La arquitectura de una computadora explica la situación de sus componentes y permite determinar las posibilidades de que un sistema informático, con una determinada configuración, pueda realizar las operaciones para las que se va a utilizar…” (Fundación Wikimedia, Inc., 2012). La estructura de la computadora o computador (término más usado en nuestro contexto) explica las características de sus componentes y sus funciones mediados por las demandas del mercado y necesidades del usuario. Como parte de esos componentes, el participante del curso identifica conceptos relacionados a los tipos de datos y variables y su relación en los procesos aritmético lógicos del computador. En esa misma línea, las actividades ubican al educando en los temas anteriores y como el equipo hace uso de los diferentes tipos de memoria y sistemas numéricos (binario y hexadecimal) Se recomienda como fuentes de consulta el capitulo 1 Computadoras y lenguajes de Programación y capitulo 2 Resolución de problemas de computadora de (JOYANES & RODRIGUEZ, 2003). También se recomienda el enlace: http://es.scribd.com/doc/12390775/IntroducciOna-La-Programacion-Algoritmos-y-Dfd como recurso de apoyo. Como interactividades multimediales se sugieren estos enlaces: 1. http://www.francetudiant.com/videos/como-funcionan-lascomputadoras-xsvguQquSug 2. http://ullmedia.udv.ull.es/view_item.php? item=9SS4D77MK8W5&type=videos&collection=21 43

3. http://www.youtube.com/watch?v=twEXpQYpdKU

PERÍODO 4 2.4 2.5 2.6

SEGUNDA UNIDAD: DATOS Y OPERACIONES BÁSICAS

Constantes Operadores Palabras Reservadas

Tomado de: http://www.aggaros.com/site/files/24/Servicios_procesos_operadores1.jpg

En los periodos anteriores se han presentado, de manera deductiva, los conceptos y referentes a nivel de hardware y software como marco para el desarrollo de programas. En el contexto de los lenguajes de programación, el uso de constantes, operadores y palabras reservadas marca la pauta en el diseño de programas independientemente si hablamos de c++, java, php u otros lenguajes de alto nivel. A través de ejemplos y ejercicios que involucran la utilización de estas temáticas, se pretende que el educando reconozca su uso y este en la capacidad de realizar operaciones tanto aritméticas, relacionales y lógicas. Los recursos complementarios amplían los saberes aprendidos por los participantes en el uso de estructuras de datos fundamentales y avanzados, analizando su organización física y lógica. Para las diferentes interactividades, es recomendable que lo participantes, con el apoyo del docente tutor, consulten el siguiente enlace: http://es.scribd.com/doc/12390775/IntroducciOn-a-LaProgramacion-Algoritmos-y-Dfd. Se recomienda el capitulo 3: “estructura general de un programa” (JOYANES & RODRIGUEZ, 2003) y capitulo 1 “Conceptos de Computación” (DEITEL & DEITEL, 1998) Igualmente, como recursos de apoyo para profundizar, los videos publicados en estos enlaces: 1. http://www.wiziq.com/tutorial/35182-Variables-Constantes-yOperadores 2. http://www.youtube.com/watch?v=QI6dCTp8F9w
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3.

http://goanimate.com/videos/0vlhHSlv7CGs

PERÍODO 5

TERCERA UNIDAD: LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN C++ 3.1 Lenguaje C++

Tomado de: http://3.bp.blogspot.com/_IlKwMMnZNV8/SwGuLWlWtI/AAAAAAAAAAc/tyTmnvzk6ko/s1600/Origen%2520lenguajes%25202.jpg

Pensamientos elevados deben tener un lenguaje elevado ARISTOPHANES ¿Que es el lenguaje de programación c++? ¿Por qué es importante para un técnico en informática aprender este lenguaje? ¿Cuáles son sus características y ventajas frente a otros lenguajes de alto nivel? las respuestas a estas preguntas se abordan en esta temática que busca familiarizar a los participantes con la historia de C Y C++ y comprender el entorno de desarrollo de este lenguaje. Como documentos orientadores de esta temática se recomienda el capitulo 1 “Conceptos de Computación” (DEITEL & DEITEL, 1998) y capitulo 2 “Recorrido por C++” (STROUSTRUP, 2001) El siguiente enlace audiovisual: 1- http://www.youtube.com/watch?v=OJXxPoHSHcs Brinda un apoyo multimedial a la temática de la unidad.

PERÍODO 6

TERCERA UNIDAD: LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN C++
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3.2 Tipos de variables 3.3 Palabras Reservadas 3.4 Constantes y enumeraciones

Tomado de: content/uploads/2011/07/proteins.jpg

http://www.pablofarias.com/wp-

E pluribus unum (uno formado de muchos) VIRGILIO Conocer un vocabulario y una gramática no equivale a saber un idioma, llegar a dominarlo depende de saber combinar sus elementos, estructuras, expresiones clave en un contexto determinado. Así mismo ocurre con los lenguajes de programación, conocer su expresiones, sintaxis, sentencias y estructuras no equivale a saber programar, pero son condición necesaria para empezar hacerlo. Concatenando las temáticas previas y a través de actividades teórico-practicas, el educando aplicará los diferentes tipos de variables diferenciando aquellas palabras propias del lenguaje c. Se recomienda como fuente de consulta el capitulo 7 “Como escribir un programa en C” (BECERRA, 1991) y el libro digital de Salvador Pozo (decsai.ugr.es/~jfv/ed1/c++/cursoCpp.pdf) Como interactividades multimediales se sugieren estos enlaces: 1. http://www.youtube.com/watch?v=ImLE6FFVioQ 2. http://www.youtube.com/watch?v=6PPs1hVFxAI
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3. http://www.youtube.com/watch?v=twEXpQYpdKU

PERÍODO 7 4.1 4.2 Operadores Expresiones

CUARTA UNIDAD: OPERADORES, EXPRESIONES Y SENTENCIAS

Tomado de : http://www.ece.okstate.edu/images/Signal%20Image%20and %20Video%20Processing2.jpg

Como segunda fase en la apropiación de características y usos del lenguaje de programación C++ están las temáticas de operadores y expresiones. Se pretende desarrollar en los participantes la capacidad para usar los operadores de todo tipo y expresiones propias del lenguaje a través de actividades prácticas y creando programas sencillos. Se recomienda como fuentes de consulta el capitulo 2 “Introduccion a la computación” (DEITEL & DEITEL, 1998) y capitulo 2 “Recorrido por C++” (STROUSTRUP, 2001). Como interactividades multimediales se sugieren estos enlaces:
1. http://www.youtube.com/watch?v=onEilMRlR4E 2. http://www.youtube.com/watch?v=_MSWkbWz9kc

PERÍODO 8 4.3

CUARTA UNIDAD: OPERADORES, EXPRESIONES Y SENTENCIAS Reglas de precedencia y asociatividad.
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4.4

Sentencias

Tomado de: http://campus.redaprende.com/getimage.rails? location=1%5Cimages%5Ccategories%5C21.jpg

Las reglas de precedencia o fuerza de vinculación son recursos propios del lenguaje c para optimizar la escritura y operaciones lógicas y aritméticas; además de recurrir a los fundamentos teóricos, las actividades prácticas darán cuenta de su uso y funcionalidad de los paréntesis en la resolución de problemas matemáticos. Con relación a las sentencias en C++, se describe la clasificación de éstas en el lenguaje y su uso a través de ejemplos prácticos y sencillos que servirán de base al uso de bifurcaciones y bucles de la siguiente unidad. Para las diferentes interactividades, se recomienda que lo participantes, con el apoyo del docente tutor, consulten el texto digital de Salvador Pozo (POZO, 2002) y capitulo 3 “desarrollo de programas estructurados” (DEITEL & DEITEL, 1998). Igualmente, como recursos de apoyo para profundizar, los videos publicados en estos enlaces: 1. http://www.youtube.com/watch?v=_MSWkbWz9kc 2. http://www.youtube.com/watch?v=2y11TNNlIPs

PERÍODO 9 5.1 Bifurcaciones

QUINTA UNIDAD: CONTROL DE FLUJO DE EJECUCIÓN

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Tomado de: http://www.wikimentefactos.com/wiki/images/stories/mentefactos/procedim ental/arquitectura_procedimental_letra_blanca.png

Adecue la acción a la palabra, y la palabra a la acción WILLIAM SHAKESPEARE Del capítulo anterior se mencionó las características y uso de las sentencias en C++. Para la temática de bifurcaciones, una clase de sentencia popular y de uso frecuente es if y el if/else cuyo principio fundamenta los procesos lógicos- operacionales en cualquier lenguaje de programación. Como documentos orientadores de esta temática se recomienda el capitulo 12 “Toma de decisiones” (BECERRA, 1991) y capitulo 6 “Expresiones y sentencias” (STROUSTRUP, 2001) El siguiente enlace audiovisual: 1http://www.youtube.com/watch?v=gIQVgG0HS64 Brindan un apoyo multimedial a la temática de la unidad.

PERÍODO QUINTA UNIDAD: CONTROL DE FLUJO DE 10 EJECUCIÓN 5.2 Bucles 5.3 Sentencia Break, continue, goto

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de:

http://www.idatbcnmasters.com/w/images/7/70/Omar-rayo-

Los bucles o ciclos, principal característica: hacer tareas repetitivas sujetas a condiciones, son recursos de programación frecuentes y útiles para los niveles de programación básicos, intermedios y avanzados. Las sentencias break, continue, goto son elementos inherentes cuando se programa bucles y relevantes por su sintaxis y funciones. “Estas instrucciones nos permitirán elaborar programas mas sofisticados y por lo tanto más útiles, programas más aplicables a una situación práctica” (BECERRA, 1991) Como documentos orientadores de esta temática se recomienda el capitulo 12 “Toma de decisiones”(BECERRA, 1991), capitulo 17 “Instrucciones repetitivas” (BECERRA, 1991) y capitulo 6 “Expresiones y sentencias” (STROUSTRUP, 2001) Como recurso audiovisual estos videos brindan información complementaria: 1https://www.google.com.co/imghp?hl=es-419&tab=wi) 2http://www.youtube.com/watch?v=ubsy8Gm4pH4

PERÍODO 11 6.1 Vectores

SEXTA UNIDAD: ARRAYS

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Tomado de: http://www.ingeniartes.com/_/rsrc/1250693166636/algoritmos/ejercicios-devectores-en-los-algoritmos-excercise-vector-python/Vector3.jpg

La estructura array tipo vector, son arreglos unidimensionales de datos. En un vector se pueden almacenar distintos valores de un mismo tipo en una sola variable. Acorde los objetivos del periodo, el participante aprenderá el uso de arreglos unidimensionales, el valor de los índices y como se organizan y se pueden llamar los datos en cada posición de memoria. Se recomienda como fuente de consulta el capitulo 7 “Estructura de datos” (JOYANES & RODRIGUEZ, 2003) y el capitulo 20 “arreglos” (BECERRA, 1991) Como interactividades multimediales se sugieren estos enlaces: 1. http://www.youtube.com/watch?v=vTt-GFxkcoM 2. http://www.youtube.com/watch?v=jytMNp9lMKY

PERÍODO 14 6.2. Matrices

SEXTA UNIDAD: ARRAYS

6.3. Métodos de ordenamiento de datos

Tomado de: http://bleetpublicidad.com/imagenes/slider/Matrix-Mania_1.jpg

Los arrays multidimensionales son estructuras de datos que almacenan los valores en más de una dimensión. Asi como en los
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vectores, para acceder a las posiciones se utiliza un índice. Los arrays de multidimensiones guardan sus valores (haciendo una analogía a las hojas de cálculo, en filas y columnas) y por ello necesitaremos dos índices para acceder a cada una de sus posiciones. Dicho de otro modo, las matrices son como un contenedor que guarda más valores Se recomienda como fuente de consulta el capitulo 7 “Estructura de datos” (JOYANES & RODRIGUEZ, 2003) y el capitulo 21 “arreglos multidimensionales” (BECERRA, 1991) Como interactividades multimediales se sugieren estos enlaces: 1. http://www.youtube.com/watch?v=2JsiKyPNvfo 2. http://www.youtube.com/watch?v=KZL4Maon6PQ 3. http://www.youtube.com/watch? v=sxGO3gsvJDw&feature=related 4. http://www.youtube.com/watch?v=tige01xxEg&feature=related

PERÍODO SÉPTIMA UNIDAD: ESTRUCTURAS EN 13 LENGUAJE C 7.1 Apuntadores

Tomado de: http://www.inizsa2003.es/colorschemes/colorscheme1/images/static/bombill a3D.jpg

Los punteros o apuntadores son recursos propios de los lenguajes de programación para llamar o ubicar datos en lugares específicos de memoria. Los apuntadores permiten simular el paso por referencia, crear y manipular estructuras dinámicas de datos. La diferencia de usar punteros a variables (que contienen valores específicos) es que en vez de contener un valor especifico, contienen las direcciones de las variables a las que apuntan. Los punteros, al
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ser variables deben ser declaradas como punteros antes de ser utilizadas. Se recomienda como fuente de consulta el capitulo 7 “Punteros” (DEITEL & DEITEL, 1998) y capitulo 7 “funciones” (STROUSTRUP, 2001) Como interactividades multimediales se sugieren estos enlaces: 1. http://www.youtube.com/watch?v=i4ZATjVrQls
2. http://www.youtube.com/watch?v=OgX4vdtkkHQ

PERÍODO 14 7.2 Estructuras

SÉPTIMA UNIDAD: ESTRUCTURAS EN LENGUAJE C

Tomado de: http://www.okorum.com/site/images/GuideVue-Okorum2.gif

Las estructuras de datos se usan principalmente con el objetivo de organizar los datos de la memoria del equipo. A diferencia de los arrays, las estructuras permiten agrupar múltiples datos, que tengan algún tipo de relación (aunque sean de distinto tipo), “ permitiendo manipularlos todos juntos, usando un mismo identificador, o cada uno por separado”1 Se recomienda como fuente de consulta el capitulo 12 “estructura de datos” (DEITEL & DEITEL, 1998) y capitulo 5 “Punteros arrays y estructuras” (STROUSTRUP, 2001) Como interactividades multimediales se sugieren estos enlaces:
1. http://www.youtube.com/watch?v=lbSC5-MLrBg 2. http://polimedia.upv.es/visor/?id=3d3abe1a-8ef3-4d4f-aa30025bc41d85bf

1

Fuente: http://c.conclase.net/curso/?cap=011

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PERÍODO 15 8.1 8.2 LISTAS PILAS

OCTAVA UNIDAD: LISTAS, PILAS Y COLAS

Tomado de: http://cdn.20minutos.es/img2/recortes/2012/03/05/51132-944550.jpg

El uso de listas y pilas, como estructuras de datos, se usan principalmente con el objetivo de organizar, dinamizar y liberar memoria del equipo. Las estructuras dinámicas pueden “…almacenar y liberar memoria dinámicamente” (DEITEL & DEITEL, 1998) optimizando el hardware y software donde se ejecute el programa. El capítulo 12 “estructura de datos” (DEITEL & DEITEL, 1998) y capitulo 6 “Expresiones y Sentencias” (STROUSTRUP, 2001) Como interactividades multimedia les se sugieren estos enlaces: 1. http://www.youtube.com/watch?v=9-18Qp5oQDg
2. http://www.youtube.com/watch?v=6PQmv-6fS8g 3. http://www.slideshare.net/mariale778/pilas-en-c

PERÍODO 16 8.1 COLAS

OCTAVA UNIDAD: LISTAS, PILAS Y COLAS

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Tomado de: http://2.bp.blogspot.com/-XGrl1FOstw/TVoZdVo0V0I/AAAAAAAAAJQ/l3Dvb-FTfuA/s1600/programacionmental1%255B1%255D.jpg

Las colas son estructuras lineales de elementos homogéneos, que pueden ser accedidos por alguno de los dos extremos. Tienen también como características poner elementos por un extremo y sacar por el opuesto. Las colas también se conocen como una estructura FIFO- First Input, First Output-y las operaciones de insertar o retirar se denominan dequeue y enqueue El capítulo 12 “estructura de datos” (DEITEL & DEITEL, 1998) y capitulo 6 “Expresiones y Sentencias” (STROUSTRUP, 2001) Como interactividades multimedia les se sugieren estos enlaces:
1. http://www.youtube.com/watch?v=Zzu_I6UqgtE

2. http://es.scribd.com/doc/52705482/Estructura-de-Datos-cPilas-Colas-Listas-Arboles-3 3. https://docs.google.com/open? id=0B8k83zXYikr5YmJMa2EwREZhaWM

Bibliografía
BECERRA, C. (1991). Lenguaje C para todos los niveles. Bogotá: ARFO. DEITEL, H., & DEITEL, P. (1998). Como Programar en C/C++ (Segunda ed.). Prentice Hall.

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Felleisen, M., & Findler, R. (2003, Septiembre 26). How to Design Programs: An Introduction to Computing and Programming. Retrieved Noviembre 24, 2012, from http://www.htdp.org/2003-0926/Book/curriculum-Z-H-2.html Fundación Wikimedia, Inc. (29 de Noviembre de 2012). Wikipedia. Recuperado el 1 de Diciembre de 2012, de http://es.wikipedia.org/wiki/Arquitectura_de_computadoras JOYANES, L., & RODRIGUEZ, L. (2003). FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION. LIBRO DE PROBLEMAS (Tercera ed.). Madrid: McGraw-Hill. POZO, S. (31 de Marzo de 2002). Departamento de Ciencias de la Computación . Recuperado el 27 de Noviembre de 2012, de decsai.ugr.es/~jfv/ed1/c++/cursoCpp.pdf STROUSTRUP, B. (2001). El Lenguaje de Programación C++. Madrid: ADDISON-WESLEY.

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