CAPITULO dos 1.

QUE ES UN ALGORITMO Es un conjunto de pasos secuenciales que ordenadas de la manera correcta permiten resolver un problema concreto 2. COMO SE CLASIFICAN LOS ALGORITMOS Algoritmos informales Algoritmos computacionales 3. QUE SON LAS REGLAS SINTACTICAS Son los métodos en los que se puede validar y dar forma a una aplicación, siendo solamente un criterio que busca evaluar la combinación de distintos símbolos y su correcta aplicación en forma gramatical, teniendo por otro lado tener que hacer un análisis bajo criterio semántico y otro con bajo termino pragmático. 4. QUE ES UN COMPILADOR Es un programa informático que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programación, generando un programa equivalente que la maquina será capaz d interpretar. 5. METODOLOGIA PARA RESOLVER UN ALGORITMO Transcripción Digitación Compilación Ejecución Optimización 6. CARACTERISTICA DE UN ALGORITMO Correctos Precisos Genéricos Finitos Eficientes 7. QUE ES UN PROGRAMA Es una implementación de un algoritmo computacional en un lenguaje de programación 8. LENGUAJES DE PROGRAMACION QUE SON LOS TRADUCTORES Son programas que transforman programas hechos en un lenguaje de alto nivel al lenguaje maquinas es decir que producen código maquina.

9. CLASIFICACION DE DATOS Tipos de Estándar En su función de su definición interna datos

Tipos de datos definidos por el usuario

Clasificación de tipos de datos

los Tipos de estructurados En su función de su definición externa datos

Tipos de datos simples

10. QUE ES UNA VARIABLE Se puede considerar que una variable no es mas que un nombre simbólico para representar una dirección de memoria

11. TIPOS DE DATOS Entero Real o de coma flotante Carácter Boleano 12. QUE ES EXPRESION Es un conjunto de componentes léxicos o tokens que es evaluado para devolver un valor 13. QUE ES SENTENCIA Es una representación de una acción o secuencia de acciones que son validas en un lenguaje de programación 14. QUE ES SENTENCIA DE ASIGNACION? Es la forma más sencilla de almacenar un dato en una variable

CAPITULO 03 1. QUE ES SOFTWARE Se denomina software, programática, equipamiento lógico o soporte lógico a todos los componentes intangibles de una computadora 2. SISTEMAS DISCRETOS Es un sistema que tiene un número finito de funciones o actividades a diferencia de los sistemas dinámicos. 3.    ATRIBUTOS DE LOS SISTEMAS DISCRETOS La complejidad habitualmente se muestra de forma jerárquica La decisión de la forma elemental de un componente es arbitraria Las relaciones dentro de un componente son más fuertes que las relaciones entre componentes.  Los sistemas jerárquicos se componen normalmente de pocos tipos de subsistemas simples.  Un sistema complejo necesita envolver a sistemas simples. 4. REGLA DE DESCOMPOSICION  Un argumento muy fuerte para solucionar problemas es dividir para vencer.  La descomposición algorítmica se ocupa en el diseño estructurado conocido como Top-Down.  La descomposición orientada a objetos divide el problema utilizando abstracciones con responsabilidades obtenidas del dominio del problema. 5. REGLA DE ABSTRACION La dificultad de dominar un objeto en su totalidad nos guía a obtener una idea generalizada del objeto, evitando distraer la atención en detalles no esenciales, para concentrarnos en los detalles más importantes. 6. REGLA DE JERARQUIA Las jerarquías permiten entender en forma más sencilla al mundo real, existiendo dos jerarquías básicas.  La estructura de objetos  La estructura de clases 7. UN BUEN DISEÑO ES  Satisfacer funcionalmente la especificación del problema  Satisfacer las restricciones de diseño, tiempo, costo y herramientas disponibles para la construcción. 8. ORIENTACION A OBJETOS Es un método de análisis para examinar los requerimientos desde una perspectiva de clases de objetos que son buscados en el vocabulario del dominio del problema para poder representar la experiencia del usuario en la climatización del requerimiento

9. ELEMENTOS DE ORIENTACIO A OBJETOS Análisis Orientados a Objetos

Orientación a Objetos

Diseño Orientado a Objetos

Programación Orientada a Objetos

10. QUE ABSTRACCION Denota características esenciales de un objeto, distinguibles de otros tipos de objetos y provee límites conceptuales a la perspectiva del observador. 11. QUE ES ENCAPSULACION Mientras la abstracción permite pensar el que hacer, la encapsulación se dirige en cómo se va a realizar, permitiendo cambiar programas en forma confiable con un mínimo de esfuerzo por esta barrera. 12. QUE ES LA MODULARIDAD Realiza para dividir un sistema en módulos compatibles separadamente, pero con ciertas conexiones mínimas de dependencias con otros módulos. 13. FACTORES QUE AFECTAN LA MODULARIDAD  Los módulos sirven como unidades indivisibles de software que pueden reutilizarse en otras aplicaciones.  Muchos compiladores pueden generar código de objetos en segmentos, uno para cada modulo.  Una buena modularización permite ubicar código rápidamente al funcionar como un mapa. 14. QUE ES JERARQUIA Un conjunto de abstracciones en varias ocasiones pueden formar una jerarquía. Al identificar jerarquías en el diseño, el entendimiento del problema se simplifica. 15. QUE ES UN TIPEAMIENTO Es una caracterización exacta de las propiedades estructurales y funcionales, compartidas por una colección de entidades, clase u objetos.

16. BENEFECIOS DE UN LENGUAJE TIEPEADO  Permite detectar errores en el ciclo de editar, compilar y depurar, a pesar de ser tedioso.  La declaración de tipos ayuda a documentar un programa.  La mayoría de los compiladores generan código más eficiente cuando los tipos son declarados.  Desaparición de comportamientos no previsibles al asumir conversiones no deseadas.  Sin chequeo de tipos un programa puede tronar misteriosamente en tiempo de ejecución.

17. QUE ES CONCURRENCIA Permite actuar a diferentes objetos al mismo tiempo. Cada programa tiene por lo menos un hilo de control, pero un programa concurrente puede tener varios hilos de control: algunos transitorios y otros durante todo el tiempo de ejecución.

18. QUE ES LA PERSISTENCIA La persistencia se encarga de guardar el estado y la clase de un objeto a través del tiempo y/o espacio.

CAPITULO 04 1. QUE ES UN OBJETO Un objeto representa un individuo, un artículo identificable, una entidad (real o abstracta) con un rol bien definido en el dominio del problema. 2. ESTADO DE UN OBJETO El funcionamiento de un objeto está influenciado por su historia: el orden bajo el que opera un objeto importante 3.    COMO ESTA FORMADO EL OBJETO Estado Funcionamiento Identidad

4. METODOS Los términos método y operación son indistintos, ambos hacen referencia a su funcionamiento 5.      TIPOS DE METODOS Modificador Selector Iterativo Destructor Constructor

6. IDENTIDAD Cada objeto es único, incluso a pesar de compartir las mismas propiedades de otro objeto, puesto que ocupa un espacio diferente. Es decir, un objeto tiene una identidad. Esta se muestra en la variable de tiempo y espacio. 7. LA JERARQUIA DEL OBJETO SE FORMA DE  Liga  Agregación 8. QUE ES CLASE Es un grupo, tipo o conjunto marcado por propiedades comunes, una distinción, una clasificación de cualidades o una clasificación de condiciones. 9. QUE ES INTERFASE Consiste en declarar inicialmente todos los métodos aplicables a las instancias de esa clase, también pueden incluirse la declaración de otras clases, constantes, variables, y excepciones, es decir, sus propiedades, necesarias para complementar la abstracción. 10.    COMO SE DIVIDE LA INTERFASE DE UNA CLASE Publica Protegida Privada

11. QUE ES LA ASOCICION Denota una dependencia semántica, es decir, su relación es aplicada de forma conceptual y no es obligatoria su dependencia física al codificar. 12. QUE ES HERENCIA Para que exista la herencia debe existir una subclase que pueda heredar la estructura y funcionamiento de su superclase. 13. QUE ES POLIMORFISMO Es muy útil cuando tenemos muchas clases con el mismo protocolo. Con el polimorfismo, se eliminan grandes instrucciones de tipo Case, porque cada objeto conoce su tipo y por lo tanto sabe reaccionar.

CAPITULO 5 1.      COMO ESTA COMPUESTA LA CALIDAD DE ABSTRACION Acoplamiento Cohesión Suficiencia Entereza Primitividad

2. QUE ES LA CLASIFICACION Para buscar la solución de un problema es necesario descubrir e identificar. Si nos apoyamos en la clasificación de las abstracciones y mecanismos, se identifican jerarquías de generalización, especialización y agregación.

La clasificación siempre estará relacionada al enfoque, visión, experiencia y necesidad del clasificador. 3. EN QUE CONSISTE LA CLASIFICACION CLASICA Todas las entidades con una propiedad o clasificación de propiedades comunes forman una categoría la clasificación clásica viene desde platón pasando por Aristóteles por medio de su clasificación de plantas y animales a través de la pregunta animal, mineral o vegetal.

4. EN QUE CONSISTE LA CLASIFICACION CONCEPTUAL Es una variación moderna del enfoque clásico derivado de intentar explicar el conocimiento este enfoque de clases o grupo de entidades se genera para formar la primera estructura de la descripción de la clase y entonces formar las clases acorde a su descripción la clasificación conceptual se estrecha con la teoría difusa en la cual los objetos pertenecen a uno o más grupos en grados variables de actitudes el agrupamiento conceptual juzga la clasificación dependiendo la funcionalidad de sus entidades. 5. EN QUE CONSISTE LA CLASIFICACION TEORIA DE PROTOTIPO Es derivada del campo de la psicología cognoscitiva si tratamos de clasificar juegos estos no pueden ser representados apropiadamente por los moldes clásicos al no compartir propiedades similares en todos los juegos. 6. EN EL ANALISIS ORIENTADO A OBJETO DESCRIBE CADA UNO DE LOS ENFOQUES  Enfoque clásico: Algunos metodologistas han propuesto diversas formas de encontrar clases y objetos provenientes de los requerimientos del dominio del problema. Estas aproximaciones se denominan clásicas, por provenir de los principios dela clasificación clásica. En donde la mayor parte de las clases y objetos candidatos se desprenden de los sustantivos obtenidos del dominio del problema. Algunas fuentes de clases y objetos candidatos usualmente son: (cosas),(roles),(eventos),(gente),(lugares) y (organizaciones o grupo de trabajo).  Análisis de Funcionamiento: Mientras las aproximaciones clásicas se enfocan a los sustantivos del dominio del problema. También es posible enfocarse a funcionamientos dinámicos de las primeras clases y objetos encontrados. La responsabilidad del análisis es transmitir el propósito de un objeto y su localización en el sistema. Las responsabilidades de un objeto son todos los servicios provistos por los contratos que soporta.  Análisis de Dominio: El análisis de dominio busca identificar clases y objetos comunes a todas las aplicaciones en un dominio dado. El análisis de dominio es un intento de identificar los objetos, operaciones y relaciones que dominios expertos perciben a ser importantes en nuestro dominio del problema.  Análisis de Casos: La práctica de análisis clásicos, análisis de funcionamiento y análisis de dominio dependen de una gran experiencia por parte del analista en el problema. En la mayoría de los casos, esto no sucede. Los casos de uso es un patrón a seguir, ya que son escenarios que inician con algún usuario del sistema comenzando alguna transacción o secuencia interrelacionada de eventos. El análisis de casos puede aplicarse a los requerimientos de análisis y desarrollo de escenarios

fundamentales al sistema. Estos escenarios, colectivamente, describen el funcionamiento de la aplicación.  Análisis Estructurado: Una segunda alternativa al análisis orientado a objetos, es usar productos de análisis estructurado como un front-endal diseño orientado a objetos. Esta técnica es útil por el gran número de analistas diestros en el análisis estructurado. Sé inicia con los modelos esenciales del sistema, como los descritos por los diagramas de flujo y otros productos de análisis estructurado. Para proceder a identificar las clases y objetos en el dominio de nuestro problema existen tres diferentes formas. La primera, inicia con el análisis del diccionario de datos; con la lista de elementos de datos esenciales, se piensa acerca de lo que dicen o describen. Si en la lista se encuentra un adjetivo, el sustantivo asociado al adjetivo es un candidato a objeto. 7. QUE SON LAS ABSTRACCIONES Las abstracciones son clases u objetos que forma parte del vocabulario del dominio del problema. El primer punto para identificar las abstracciones es delimitar el problema, así entonces se destacan las cosas relevantes del sistema y se suprimen las cosas superfluas que se salen del interés del problema. El seleccionar apropiadamente los objetos depende del propósito de la aplicación. Las abstracciones envuelven el descubrir y el inventar. El descubrir reconoce las abstracciones usadas por los dominios expertos. La invención crea nuevas clases y abstracciones no necesariamente parte del dominio del problema, pero sí son artefactos en el diseño o la implementación.

8. COMO SE IDENTIFICAN Es delimitar el problema, así entonces se destacan las cosas relevantes del sistema y se suprimen las cosas superfluas que se salen del interés del problema. 9. COMO DE DECLARA UNA CLASE Al bautizar a los elementos participantes del dominio del problema se tiene el nombre del propio objeto, el nombre de su clase, y el nombre del modulo en el que se declara la clase. 10.    PARA EVITAR PROBLEMAS EN EL NOMBRE DE LA CLASE QUE SE HACE Los objetos puedan nombrarse con sustantivos en singular, como sensor. Las clases pueden nombrarse con sustantivos en plural, como sensores. Los métodos modificadores pueden nombrarse con verbos de actividad, como dibujar.  Los métodos de selección pueden nombrarse con preguntas, como esta abierto. 11. QUE SON LOS MECANISMOS Los mecanismos son definiciones por medio de las cuales los objetos colaboran para proveer un alto nivel de funcionamiento. 12. MARCO DE TRABAJO Exporta un número de clases y mecanismos que los clientes pueden usar o adaptar.

Capitulo 6 1. QUE ES UML Es el Lenguaje unificado de modelado 2. MODELO En el proceso de (UML), han participado varias empresas: Microsoft, Hewlett-Packard, Oracle o IBM, así como un grupo de analistas y desarrolladores. 3. EL MODELADO DE CONSTRUCCION DE SOFTWARE El modelo de construcción de software es esencial para:     Comunicar la estructura de un sistema complejo. Especificar el comportamiento deseado del sistema. Comprender mejor que se está construyendo. Descubrir oportunidades de simplificación y reutilización.

4. HERRAMIENTAS CASE Son diversas aplicaciones informáticas destinadas a aumentar la productividad en el desarrollo de software reduciendo el coste de las mismas en términos de tiempo y de dinero.

5.    

COMO SE CLASIFICAN LAS HERRAMIENTAS CASE Las plataformas que soportan. Las fases del desarrollo de sistemas. La arquitectura de las aplicaciones que producen. Su funcionalidad.