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FICHA DE CATALOGACIN Y EVALUACIN MULTIMEDIA 1.

- Identificacin: Se pretende identificar el producto FICHA DE CATALOGACIN Y EVALUACIN MULTIMEDIA DIM-UAB/2001


Ttulo del programa (+ versin, idiomas): Animalandia Autores/Productores (+ e-mail): Generalitat Valenciana. Conselleria dEducaci Coleccin/Editorial (+ ao, lugar, web): 2010-2012 Conselleria dEducaci
si es un material interactivo on-line:

Direccin URL: http://mestreacasa.gva.es LIBRE ACCESO: Temtica


SI NO -///- INCLUYE

PUBLICIDAD:

SI

NO

(rea, materia... es transversal?): Es un programa que pretende tratar diferentes reas de Infantil, como podremos observar a travs de los objetivos y contenidos.

Objetivos

explicitados en el programa o la documentacin:

Explorar y observar su entorno familiar, social y natural, para la planificacin y ordenacin de su accin en funcin de la informacin recibida o percibida. Descubrir aquellos elementos fsicos, naturales, sociales y culturales que a travs de las TIC amplen el conocimiento del mundo al que pertenece. Iniciarse en las habilidades numricas bsicas, la nocin de cantidad y la nocin de orden de los objetos. Conocer los animales, sus caractersticas y su hbitat. Clasificar los animales segn sus caractersticas y su hbitat. Reconocer el nombre de los diferentes animales. Reconocer la relacin de pertenencia y no pertenencia a una clase. Adquirir una progresiva autonoma. Ampliar su propio vocabulario. Reconocer los nmeros del 0 al 9. Asignar el cardinal a un conjunto. Ordenar la serie numrica del 0 al 9. Construir la serie numrica del 0 al 9. Adquirir una progresiva competencia en el uso del ordenador. Familiarizarse con el uso de las nuevas tecnologas.

Contenidos que se tratan: (hechos, conceptos, principios, procedimientos, actitudes) Bloque I: Medio fsico: relaciones y medidas Pertenencia y no pertenencia. La agrupacin de objetos en colecciones atendiendo a sus propiedades y atributos. El nmero cardinal. La construccin de la serie numrica mediante la adicin de la unidad. La representacin grfica de las colecciones de objetos mediante el nmero cardinal. La utilizacin de la serie numrica para contar elementos de la realidad cotidiana.

Bloque II: El acercamiento a la naturaleza El conocimiento de las caractersticas generales de los seres vivos La observacin y exploracin de animales y plantas

Bloque II: Lenguaje verbal Aproximacin a la lengua escrita Vocabulario referido a los animales Lectura e identificacin de los nombres de animales

Bloque IV: Lenguaje audiovisual y tecnologas de la informacin y comunicacin La iniciacin en el uso de instrumentos TIC Ampliacin del vocabulario referido a las TIC

Destinatarios: (etapa educativa, edad, conocimientos previos, otras caractersticas ): Va dirigido a los alumnos del segundo ciclo de Educacin Infantil, como complemento a la unidad didctica de los animales.
(subrayar uno o ms de cada apartado)

TIPOLOGA:

PROGRAMA DE EJERCITACIN - PROGRAMA TUTORIAL - BASE DE DATOS - LIBRO -

SIMULADOR / AVENTURA - JUEGO / TALLER CREATIVO - HERRAMIENTA PARA PROCESAR DATOS

ESTRATEGIA DIDCTICA:

ENSEANZA DIRIGIDA - EXPLORACIN GUIADA - LIBRE DESCUBRIMIENTO

FUNCIN: EJERCITAR HABILIDADES - INSTRUIR - INFORMAR - MOTIVAR - EXPLORAR - ENTRETENER EXPERIMENTAR/RESOLVER PROBLEMAS - CREAR/EXPRESARSE - EVALUAR - PROCESAR DATOS

Mapa de navegacin y breve descripcin de las actividades: En la portada de la aplicacin, encontramos tres posibles opciones: CUENTO, JUEGOS, o GUA. El cuento es el hilo conductor de las actividades. En l, una abeja nos va presentando los diferentes animales que encontramos en la tierra, en el aire y en el agua. En los juegos, encontramos cuatro bloques: Quin vive ah?, Palabras iguales, Sabes mi nombre? y Jugamos con las mates. En el primer bloque, Quin vive ah?, encontramos tres burbujas (una por cada medio en que se desplazan los animales). En cada uno, tienes que seleccionar los animales que se desplazan por ese medio (tierra, aire, agua). En el segundo bloque, Palabras iguales, tambin encontramos tres burbujas con los diferentes medios. El juego consiste en que aparece el nombre de un animal que se desplaza por ese medio, y tres nubes con nombres de animales. Tienes que elegir que nombre es el mismo que el que aparece arriba. Por ejemplo: TUCN, y aparecen tres nubes con TUCN, TIBURN y CEBRA. En el tercer bloque, Sabes mi nombre?, tambin separado en tres burbujas segn el medio, aparece el animal y dos opciones de nombre. Tienes que elegir cul es la correcta. Y finalmente, en el cuarto bloque, Jugamos con las mates, tenemos dos opciones: la primera

aparecen diferentes diapositivas de animales y debajo tienes la lista de nmeros del 0 al 9. Tienes que elegir cuntos animales son los que aparecen en cada diapositiva. En la segunda opcin, tienes que unir los puntos, del 0 al 9, y aparecer un animal. En esta segunda opcin, tambin tienes tres opciones: unir crculos, unir cuadrados o unir tringulos. Valores que potencia o presenta: Explcitamente, en la gua no aparecen en ningn momento el trabajo de valores pero, segn las actividades y contenidos, podemos deducir que se trabajan valores como: Conocimiento de la cultura y de la naturaleza en la que vivimos. Cuidado y respeto de la naturaleza
(subrayar uno o ms de cada apartado)

DOCUMENTACIN: NINGUNA -MANUAL - GUA DIDCTICA -///- EN PAPEL - EN CD - ON-LINE SERVICIO DE TELEFORMACIN Y ASISTENCIA:
INTERNET NINGUNO - SLO CONSULTAS - TIPO CURSO -///- POR

REQUISITOS TCNICOS: IMPRESORA - SONIDO - CD - DVD - INTERNET -///- PC - MAC


Otros (hardware y software)::

Tambin se puede usar con la pizarra digital

2.- Valoracin: Cuando ante una caracterstica consideramos que el programa tiene buen comportamiento o un comportamiento adecuado, contestaremos CORRECTA; en caso contrario contestaremos BAJA. Si el programa tiene un comportamiento "muy bueno" contestaremos ALTA; si es "extraordinario", casi inmejorable marcaremos EXCELENTE. ASPECTOS FUNCIONALES. UTILIDAD
. EXCELENTE ALTA marcar con una X CORRECTA BAJA

Eficacia (puede facilitar el logro de sus


objetivos

X X X X X

Relevancia de los aprendizajes que


facilita.

Facilidad de uso e instalacin (entorno


amable)

Versatilidad (modificable, niveles, ajustes,


informes)

Enlaces i canales de comunicacin (si es un


material interactivo on-line)

X (gua)

Documentacin (si tiene y se ha utilizado) Servicio de teleformacin y asistencia (si tiene y se ha utilizado)

ASPECTOS TCNICOS Y ESTTICOS


EXCELENTE ALTA CORRECTA BAJA

Entorno audiovisual (presentacin,


pantallas, sonido, tipo de letra)

X X X X X X

Elementos multimedia (calidad,


cantidad)

Contenidos (calidad, profundidad,


organizacin)

Originalidad y uso de tecnologa avanzada Navegacin (fiabilidad, eficacia, velocidad


adecuada...)

Interaccin (tipo de dilogo, entrada de


datos, anlisis respuestas)

ASPECTOS PEDAGGICOS
EXCELENTE ALTA CORRECTA BAJA

Capacidad de motivacin (atractivo,


inters)

X X X X X X X X

Adecuacin al usuario (contenidos,


actividades)

Enfoque aplicativo/ creativo de las


actividades

Posibilita el trabajo cooperativo, da


facilidades para este

Autoaprendizaje fomenta iniciativa,toma


decisiones

Recursos para buscar y procesar datos Tutorizacin y evaluacin (preguntas,


refuerzos)

Recursos didcticos (actividades,


organizadores)

RECURSOS DIDCTICOS QUE UTILIZA:


INTRODUCCIN ORGANIZADORES PREVIOS ESQUEMAS GRFICOS IMGENES PREGUNTAS EJERCICIOS DE APLICACIN EJEMPLOS RESMENES/SNTESIS ACTIVIDADES DE AUTOEVALUACIN

marcar uno o ms

ESFUERZO COGNITIVO QUE EXIGEN SUS ACTIVIDADES:


CONTROL PSICOMOTRIZ MEMORIZACIN / EVOCACIN COMPRENSIN / INTERPRETACIN COMPARACIN/RELACIN ANLISIS / SNTESIS CLCULO / PROCESO DE DATOS BUSCAR / VALORAR INFORMACIN RAZONAMIENTO (deductivo, inductivo, crtico) PENSAMIENTO DIVERGENTE / IMAGINACIN PLANIFICAR / ORGANIZAR / EVALUAR HACER HIPTESIS / RESOLVER PROBLEMAS EXPLORACIN / EXPERIMENTACIN EXPRESIN (verbal,escrita,grfica..) / CREAR REFLEXIN METACOGNITIVA

marcar uno o ms

OBSERVACIONES
Eficiencia, ventajas que comporta respecto de otros medios Esta aplicacin permite a los nios sumergirse en el mundo de los animales, distinguiendo entre los que vuelan, los que van por la tierra y los que van por el agua, de una forma colorida y muy visual. Problemas e inconvenientes: Segn mi punto de vista, creo que tiene varios problemas o inconvenientes:

En primer lugar, en el men de inicio aparecen las tres opciones (Cuento, Juegos y Gua) pero en ningn momento la aplicacin dice el nombre de las opciones. Por lo tanto, si un nio todava no sabe leer, puede quedarse parado o perdido. Esto se repite en los diferentes mens que encontramos (tambin en el de los juegos). En segundo lugar, cuando comienzas el cuento o cualquiera de las actividades, puedes avanzar pero no retroceder, ni volver al men de inicio. En tercer lugar, en las actividades no puedes pedir que te vuelva a repetir lo que tienes que hacer. De manera, que si un nio no lo ha entendido o se le olvida, no puede volver a escuchar las instrucciones. En cuarto lugar, en algunas actividades, cuando marcas una opcin incorrecta, slo se escucha un sonido.

En quinto lugar, en algunas actividades en la mayora , slo puedes marcar la opcin correcta ya que el cursor slo responde cuando est encima de sta. Por lo tanto, un nio puede no saber la respuesta y buscar la imagen, palabra o nmero en que el cursor del ratn cambie de flecha a mano.

A destacar (observaciones)...

Por lo tanto, me parece un programa que complementa bien una unidad didctica de los animales pero creo que todava le queda por adecuar completamente la aplicacin a alumnos de infantil. VALORACIN GLOBAL
EXCELENTE ALTA CORRECTA BAJA

Evaluacin hecha por: Marta Cabrera Vega. Estudiante de Grado en Educacin Infantil de la Universitat de les Illes Balears.

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