You are on page 1of 15

Andrzej Radomski UMCS andrzejradomski64@gmail.com www.andrzejradomski.umcs.lublin.

pl

Digital Storytelling. Kilka sw o wizualizacji wiedzy w humanistyce

W swych dotychczasowych dziejach ludzko przeywaa rne rewolucje: polityczne, spoeczne, gospodarcze, religijne, obyczajowe i wiele jeszcze innych. Wywoyway one zazwyczaj powane zmiany w poszczeglnych spoeczestwach czy caych kulturach. Rewolucyjne przemiany wizay si take z jzykiem. Wyksztacenie umiejtnoci posugiwania si mow (co nastpio gdzie midzy 50 a 30 ty lat p. n. e.) spowodowao potny skok ewolucyjny czowieka i zdominowanie przez niego innych zwierzt. Wynalezienie pisma (ok. 3 ty lat p. n. e.), a pniej alfabetu (ok 1000 lat p. n. e.) umoliwio utrwalenie ustnie przekazywanej wiedzy na materialnych nonikach i udostpnienie jej nastpnym pokoleniom. Nie trzeba dodawa, jak zdynamizowao to rozwj cywilizacyjny ludzkoci i pojawienie si nowych instytucji, dziedzin czy dyscyplin jak np.: organizacja pastwowa, administracja, nauka, filozofia, literatura czy religia monoteistyczna. Kolejna wan cezur, jeli chodzi o jzyk, byo skonstruowanie prasy drukarskiej co, jak doskonale wiadomo, zawdziczamy Gutenbergowi (w po. XV w.). Nastaa wwczas liczca ponad 500 lat Galaktyka Gutenberga. Ksiki drukowane doprowadziy do ogromnych zmian w dostpie do owiaty, nauki czy szerzej: kultury dla ogromnych rzesz spoeczestwa.

W dobie wspczesnej jestemy wiadkami kolejnej wielkiej rewolucji zwizanej z jzykiem, a mianowicie rewolucji informatycznej. Tworzone s nowe jzyki jzyki programowania. Jzyki te nosz miano: cyfrowych gdy pisany przez programistw kod jest kompilowany (tumaczony) na zerojedynkowy zbir polece, komend czy funkcji zrozumiaych dla komputera. Kod ten jest oczywicie niematerialny. Za pomoc takiego oprogramowania (software) poszczeglne urzdzenia elektroniczne, cybernetyczne czy telekomunikacyjne mog sterowa rnymi przyrzdami, maszynami, robotami, a take funkcjonowaniem wielu dziedzin ycia. Te nowe jzyki umoliwiy te skonstruowanie edytorw do tworzenia i przetwarzania elektronicznych tekstw, zdj, filmw, dwikw czy grafiki. Jednym z bardziej znaczcych skutkw informatycznej rewolucji jest zdetronizowanie pisma drukowanego i narracji pisanych j w opisywaniu wiata i komunikowaniu naszych dziaa poznawczych. Dlatego te w poniszej wypowiedzi chciabym ukaza najwaniejsze konsekwencje zwrotu cyfrowego dla humanistyki dla ktrej pismo zawsze byo gwnym narzdziem naukowego i pozanaukowego poznania.

I Jest ju truizmem stwierdzenie, e yjemy w wiecie, w ktrym coraz wiksz rol odgrywaj obrazy we wszelkich postaciach i formach. Odnosi si wrcz wraenie, e ju zdominoway one nasze ycie. Konstatacja ta wcale nie oznacza, e we wczeniejszych epokach obrazy byy na marginesie naszego codziennego dowiadczania wiata. Dowiadczenia wizualne towarzyszyy nam od pocztku istnienia ludzkich kultur o czym chociaby wiadcz malowida naskalne odnajdywane w rnych jaskiniach. Co wicej, wobec powszechnego analfabetyzmu, to obraz nieraz zastpowa pismo w tumaczeniu ludziom

poszczeglnych aspektw rzeczywistoci. Pismo zdominowao nasz wiat dopiero w ostatnich kilku stuleciach co, jak wiadomo, przypisuje si upowszechnieniu si wydawnictw drukowanych. Dopiero wtedy wdraanie do kultury i oswajanie poszczeglnych jej aspektw zaczo si odbywa przede wszystkim za pomoc tekstw drukowanych (ksiek, podrcznikw, poradnikw, artykuw, gazet, czasopism, itp.). Sytuacja zacza si powoli zmienia od pocztku XX wieku. Upowszechnienie si fotografii (zostaa wynaleziona jeszcze w wieku XIX), pojawienie si kina, a nastpnie telewizji spowodowao audiowizualizacj wspczesnej/ych cywilizacji. Media te (razem z radiofoni) stay si dla niektrych wrcz gwnym rdem wiedzy o wiecie. Byy to jednake jeszcze media analogowe. Prawdziwa eksplozja audiowizualnoci nastpia wraz z pojawieniem si mediw cyfrowych czyli, jak to si dzi mwi, nowych mediw. I bynajmniej nie chodzi tu o zastpienie jednej formy zapisu na inn (analogowego na cyfrowy) tylko na fakt upowszechnienia si w spoeczestwie aparatw i kamer cyfrowych i oczywicie komputerw PC (a ostatnio smartfonw czy tabletw). Dziki tym cyfrowym narzdziom potencjalnie kady moe robi zdjcia, krci filmy, tworzy grafik czy komponowa muzyk. I nietrudno zauway, e w ostatnich nastpia istna eksplozja ludzkiej twrczoci. Codziennie ludzie wysyaj na Flickra miliony zdj, przesyaj na You Tube tysice filmw nie mwic ju o sms-ach czy mms-ach. Jednym sowem: a) poszerza si krg twrcw kultury, b) wytwory ludzkiej aktywnoci zaczynaj mie charakter multimedialny. Jeli dodamy do tego zestawu fakt, e wikszo naszej wiedzy te zaczynamy czerpa z Internetu (zwaszcza ludzie modzi), ktry roi si od materiaw multimedialnych to teza o degradacji pisma, a zwaszcza pozycji drukowanych zdaje si ziszcza. Jeli chodzi o to ostatnie to te przybiera ono coraz czciej posta: e-pisma, ktre, co prawda dominuje jeszcze w sieci, lecz coraz czciej staje si uzupenieniem nowych

mediw. Zatem, pojawia si coraz wicej danych majcych cyfrowy i multimedialny charakter. Cyfryzacja wiatw ycia wspczesnych ludzi i rodzca si dominacja obrazw stanowi nie lada wyzwanie dla humanistyki. Caa humanistyka bowiem bya/jest obudowana wok jzyka. To jzyk, jako podstawa kultury, sta si gwnym przedmiotem rozwaa i bada humanistw. Co wicej, nawet dwudziestowieczna refleksja filozoficzna staa pod znakiem: zwrotu jzykowego. Modne przez ostatnich kilkadziesit prdy postmodernistyczne tylko umocniy t tendencj. Jak mantra powtarzane s przez rnej maci postmodernistw stwierdzenia, e: a) wiat ma jzykowy charakter, b) wszystko jest tekstem, c) interpretacja pisma jest gwnym zadaniem poznawczym, d) nie badamy (nie rekonstruujemy) rzeczywistoci (historii, kultury, przyrody) tylko piszemy j/je. Pismo byo/jest te gwnym narzdziem komunikacji w nauce i to we wszystkich dyscyplinach. Podstawow rol odgrywa jednak w humanistyce. To humanici przede wszystkim pisz ksiki. Staraj si odda wszystkie ludzkie dowiadczenia w powieciach, dramatach, poezji, monografiach, syntezach i podrcznikach. Literatura, zarwno naukowa jak i pikna zawsze miaa ambicje przedstawia rwnie nasze wraenia zmysowe (wzrok, dotyk, dwik, itd.) za pomoc narracji tekstualnych. Za zwieczenie tych usiowa uchodzi arcydzieo dwudziestowiecznej literatury, czyli: Ulisses Jamesa Joycea. W edukacji (i to na wszystkich szczeblach nauczania) te krluj teksty (ksiki i artykuy). Od uczniw i studentw wymaga si wci pisania gwnie wypracowa, rozpraw, esejw czy recenzji. Prace licencjackie, magisterskie bd doktorskie take najczciej przybieraj posta drukowanych narracji. Modzi ludzie przeywaj wic swoisty dysonans poznawczy. Coraz wicej wiedzy czerpi z mediw i masowo uczestnicz w praktykach medialnych, a w

rzeczywistoci szkolnej bd akademickiej cay czas s przygotowywani do ycia w galaktyce Gutenberga, ktra odchodzi pomau do lamusa. Gwnym wic zadaniem dla nauki w dniu dzisiejszym (w tym wypadku humanistyki) i dydaktyki jest wizualizacja poszczeglnych dziedzin wiedzy oraz ich nauczania. II Postulat wizualizacji humanistyki nie wynika tylko z faktu, e coraz czciej praktykujemy nowe formy wypowiedzi oraz mamy do dyspozycji odpowiednio tanie i intuicyjne narzdzia, lecz take z tego powodu, e wizualizacja stwarza nieznane do tej pory moliwoci badawcze i edukacyjne, ale rwnie rodzi nowe problemy z ich obrbk oraz interpretacj, ktre to zagadnienia musz by dopiero przedyskutowane (teoria, metodologia, itp.). Od pocztku rewolucji informatycznej jestemy zalewani olbrzymi iloci nowych danych. S to w wikszoci przypadkw cyfrowe ju dane. Stare, czyli analogowe, s na gwat dygitalizowane. wiat, jak trafnie zauwaa Lev Manovich, zaczyna si stawa jedn wielk baz danych1. Rodzi to problem ich analizy, opisu, wyjaniania czy interpretowania. Stare metody zawodz. Nikt nie jest w stanie ogarn tradycyjnymi rodkami (nawet cae zespoy badawcze) milionw informacji na dany temat. Wpisujc w wyszukiwarce jakie dowolne haso otrzymujemy ogromn ilo wynikw, a dany problem badawczy skada si przecie zwykle w wielu rnych hase (poj czy kategorii ). Zatem, wszelkie dyscypliny, ktre zajmuj si zwaszcza wspczesnoci prdzej czy pniej z zagadnieniem big data bd musiay si zmierzy. I nie bd ju w stanie ich opracowa za pomoc dotychczasowej

Manovich L., Jzyk nowych mediw, Wyd. Akademickie i Profesjonalne, warszawa, 2006, s. 335

metodologii (przystosowanej do pracy gwnie z tekstami) ani przedstawi w tradycyjnych narracjach pisanych. Cyfrowa humanistyka i wizualizacja nie ograniczaj si, rzecz jasna, do pracy z wielkimi ilociami danych i tworzeniem np. infografik. Wizualizacja to take graficzne obrazowanie czy modelowanie i to w 3D. To robienie filmw naukowych czy zaawansowanych prezentacji. Wszystkie te nowe formy moemy obj nazw: dygital storytelling. W angielskojzycznej Wikipedii (w polskiej to haso jeszcze si nie pojawio) czytamy, e dygital storytelling wystpuje w dwch podstawowych odmianach: 1) to krtkie filmy (nieprzekraczajce 8 minut) ukazujce historie najczciej z wasnego ycia tworzone za pomoc cyfrowych narzdzi i majcych charakter multimedialny, 2) to caa gama cyfrowych narracji (w postaci stron www, rozbudowanych prezentacji, filmw, podcastw, a nawet narracyjnych gier komputerowych) na rne tematy czsto cechujcych si nielinearn fabu, interaktywnoci i oczywicie multimedialnoci2. Niektrzy uwaaj je za nowoczesn kontynuacj tradycyjnej sztuki opowiadania. Wizualizacja z kolei jest dowoln technik tworzenia obrazw, diagramw lub animacji do komunikowania okrelonych treci3. Wizualizacja towarzyszy czowiekowi od zarania dziejw. Nowy rozdzia w obrazowaniu wiata przynosz techniki komputerowe, ktry umoliwiaj tworzenie cyfrowych, interaktywnych, multimedialnych i trjwymiarowych wizualizacji. Tak wic jest to obecnie dziedzina przede wszystkim grafiki komputerowej. Wizualizacja w ostatnich latach cigle rozszerza swoje zastosowanie: w edukacji, inynierii (np. wizualizacja produktu), marketingu, reklamie, sztuce, medycynie, mass mediach. Coraz wiksz rol zaczyna peni take w nauce
2 3

http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_storytelling http://en.wikipedia.org/wiki/Visualization_(computer_graphics)

zwaszcza dyscyplinach eksperymentalnych (czyli przyrodoznawstwie i naukach stosowanych). W humanistyce przyjmuje si z oporami. Wynika to przede wszystkim z faktu, e humanici pracuj gwnie na danych jakociowych. Dane ilociowe (poza socjologi) zawsze byy przez nich mniej cenione. Jednake wizualizacja danych ilociowych jest tylko jednym z aspektw obrazowania rnych sfer rzeczywistoci. Obok bowiem infografik moemy symulowa rne procesy czy zjawiska (np. bitwy), moemy modelowa (w grafice 3D) rne postacie, obrazy bd obiekty. Wreszcie, moemy tworzy budowle bd widowiska (np. Jarocin 854) w wirtualnych wiatach jak np. Second Life czy World Active Edu (dla nauki, edukacji, rozrywki, itp.). Digital storytelling s take filarem nowoczesnej edukacji (i to nie tylko medialnej). W wielu szkoach w Stanach Zjednoczonych s one dominujc form przekazu rnych treci dydaktycznych, a ponadto gwn metod wdraania do partycypacji w kulturach audiowizualnych. Co wicej, zaczynaj by liczc si form ekspresji wasnej twrczoci z pogranicza humanistyki i sztuki. Znany brytyjski pedagog i fotograf Daniel Meadows nazywa ten nowy rodzaj twrczoci jako: multimedialne sonety z ludu. S to bowiem story, ktre s i mog by tworzone przez ludzi na caym wiecie, w kadej sprawie i udostpniane w formie elektronicznej na caym globie. Meadows uwaa nawet, e te cyfrowe opowiadania mog powiedzie wicej o historii naszych czasw (kim jestemy, co jest dla nas wane, itp.) ni tradycyjne naukowe opracowania5. Innym jeszcze przykadem wystpowania dygital storyteling s blogi. Blogi oczywicie nie s domen humanistw czy artystw. Mog je zakada i
4

Ten projekt zosta stworzony przez studentw kulturoznawstwa UMCS w Lublinie i mia symulowad synny festiwal muzyki rockowej 5 http://digitalstorytelling.coe.uh.edu/

prowadzi wszyscy. Niemniej s one znakomit ilustracj nowej formy nie tylko twrczoci, ktra spenia podstawowe cechy cyfrowych opowieci, lecz take nowym sposobem uczestniczenia we wspczesnej kulturze spoeczestwa informacyjnego (np. w kulturze politycznej czy nauce). Przykad blogosfery pokazuje bowiem ciekaw cech wspczesnej dziaalnoci wiedzotwrczej, a mianowicie zacieranie si granicy midzy instytucjonaln nauk, a t amatorsk - z dziedziny przyrodoznawstwa i przede wszystkim humanistyki. III Przejdmy teraz do przykadw. Jak wspomniano wyej dygital storytelling mog wystpowa w dwch odmianach gwnych: krtkich, najczciej osobistych opowieci i rozbudowanych narracji w postaci stron www, infografik bd wizualizacji 3D. W przypadku tej pierwszej grupy wane s edytory do ich tworzenia. Te edytory peni bowiem podwjn funkcj: 1) umoliwiaj kreacj danej story, 2) s jednoczenie platform do jej/ich prezentacji. W dalszym wic cigu chciabym krtko omwi trzy takie edytory. S to: Vuvox, Voicethread i Storify. Zacznijmy od tego ostatniego. Storify zostao stworzone przez, ktry jest dziennikarzem. Sw budow przypominaj platform blogow. Interfejs tego programu skada si w dwch czci. Po prawej stronie mamy ikony najwaniejszych portali takich, jak: Facebook, Flickr, You Tube, Twitter oraz kanaw RSS. Znalezione w Internecie informacje, zdjcia czy filmy przecigamy na stron lew Storify, ktra jest naszym stoem montaowym i moemy wwczas umieszcza wyselekcjonowane elementy w dowolnej kolejnoci. Moemy te wkleja teksty z dysku naszego komputera. Storify najlepiej si sprawdza przy tworzeniu

opowieci za pomoc danych sieciowych. W bardzo krtkim czasie mona z danych z najwikszych serwisw (bd znajc adres URL) uoy opowiadanie na wikszo tematw. Vuvox z kolei jest ju bardziej zaawansowanym edytorem. Wystpuje w trzech wariantach: express, collage i studio. Najbardziej rozbudowan aplikacj jest to ostatnie. Podobnie, jak w przypadku Storify moemy ciga filmy, zdjcia bd grafik z tak znanych serwisw, jak Flickr, Picassa czy You Tube, a ponadto (co nie wystpowao w poprzednim edytorze) rne pliki multimedialne z zasobw wasnego komputera. Nastpnie wszystkie dane edytujemy na stole montaowym gdzie moemy zamieszcza opisy, nagrywa wasne komentarze i dodawa ciek dwikow. Vuvox udostpnia wiele szablonw do edycji. Wszystkie one przypominaj schemat przesuwajcej si tamy filmowej, ktr w kadej chwili moemy zatrzyma aby bliej przyjrze si danej fotografii, obejrze film bd przeczyta doczony tekst. Najwiksze jednak moliwoci stwarza Voicethread. To najpopularniejszy edytor do nauki i tworzenia digital storytelling w USA. Podobnie, jak w innych tego typu aplikacjach moemy ciga rne materiay z portali spoecznociowych typu: Flickr czy Facebook oraz wybranych archiww cyfrowych (np. z the New York Public Library). Moemy nagrywa wasne zdjcia i wypowiedzi w formie audio bd video. Moemy wreszcie umieszcza rne pliki multimedialne z wasnego komputera. Ponadto, Voicethread umoliwia nagrywanie komentarzy do cignitych plikw (z Internetu bd wasnych kolekcji). Nowoci jest tworzenie (za pomoc wirtualnego pira) rnych rysunkw na zamieszczanych fotografiach bd mapach. Voicethread oferuje take moliwo komentowania cudzych story za pomoc wypowiedzi audio, video, a nawet nagra z telefonu.

Cech wspln wszystkich tych trzech edytorw jest to, e umieszczone s one w chmurze. Stwarza to moliwo edytowania dygital story z poziomu przegldarki, czyli z kadego miejsca, z ktrego mamy dostp do Internetu. Wszystkie wspomniane edytory s interaktywne i bardzo intuicyjne w obsudze. Mog wic by stosowane take w praktyce szkolnej, a w uczelnianej zastpowa klasyczne prace zaliczeniowe, licencjackie bd magisterskie. Przejdmy teraz do drugiego typu dygital storytelling. Pord nich chciabym wyrni te trzy odmiany ich przejawiania si. Bd to infografiki, grafiki trjwymiarowe oraz strony www. Infografika to przedstawienie rnych informacji czy danych za pomoc technik wizualizacyjnych - poczwszy od wykresw, diagramw czy histogramw po wyrafinowane ukady sieci czy relacji. Infografika jest poczeniem dwch elementw: danych (najczciej ilociowych) i historii. Z jednej strony pozwala nam to zrozumie skomplikowane zalenoci midzy danymi zamknitymi w bazach i tabelkach, z drugiej pokazuje nowe historie, ktre niejednokrotnie zmieniaj nasze patrzenie na rzeczywisto. Dobra infografika zawiera oba te elementy. Infografika bez historii jest tylko zwyk ilustracj liczb, a infografika, ktra nie wychodzi poza adny obrazek nie przekazuje istotnych czy wartociowych informacji6. Istnieje wiele rodzajw wizualizacji, ktre mog by uywane do reprezentowania tego samego zestawu informacji. Dlatego wane jest aby okreli odpowiedni wizualizacj dla danego zestawu danych i infografik poprzez uwzgldnienie graficznych funkcji, takich jak pooenie, rozmiar, ksztat i kolor. Wyrnia przede wszystkim pi typw infograficznej wizualizacji: czas serii danych, rozkady statystyczne, mapy, hierarchie i sieci7. Dana
6 7

opowie

moe

oczywicie

zawiera

kilka

typw

graficznego

http://centrumcyfrowe.pl/projekty/szkola-infografiki/ http://en.wikipedia.org/wiki/Infographic

zobrazowania. Infografiki moemy tworzy za pomoc darmowych narzdzi takich, jak: : wordle, google analitics, google trends, gogle alerty, iceroket, socialseek, addict-o-matic, many eyes, Twittercounter czy processing. Grafika trjwymiarowa to cz grafiki komputerowej zajmujca si tworzeniem rnych modeli (obiekty, postaci czy zjawiska), a take odwzorowywaniem ju istniejcych tych w wiecie fizycznym (chodzi tu o tzw. efekt realizmu). Dla humanistyki wana jest ta druga cecha grafiki 3D, ktra polega na symulacji zjawisk, postaci bd obiektw, ktre istniej/ay w jakiej rzeczywistoci historycznej czy kulturowej. Przykadem tego typu prb moe by chociaby projekt: Wirtualny Rzym8 czy makieta: przedwojennego Lublina stworzona przez Teatr NN9. Tego typu projekty wymagaj akurat duego nakadu pracy, drogiego oprogramowania (AutoCad czy 3DMaxStudio) i dziaa zespoowych. Pojedynczy uczony ma jednake do dyspozycji darmowe i prostsze programy (np. Google SketchUp czy Blender), za pomoc ktrych moe tworzy mniej skomplikowane wizualizacje trjwymiarowe do swoich dygital story10. Cyfrowe opowieci mog te by tworzone w postaci stron www. I nie chodzi tu bynajmniej oto, e okrelone infografiki czy obrazy trjwymiarowe publikujemy w Internecie tylko, e budujemy okrelon witryn internetow, ktra bdzie zawieraa nasz story. Bdzie ona platform, na ktrej zamiecimy wszystkie wane dla nas dane: tekstowe i medialne skadajce si na spjn dygital storytelling. Taka opowie moe mie posta prezentacji (np. w Prezi), bloga (np. na platformie Word Pressa) albo by specjalnie zaprojektowan stron na potrzeby naszego projektu ( np. za pomoc znacznikw HTML czy arkuszy CSS). W Internecie istnieje ju wiele tego typu projektw. Ja chciabym
8 9

Rzym odrodzony, w: WWW.archeowieci.pl, s.2 (ostatnia aktualizacja, 2008-12-06) http://teatrnn.pl/makieta/makieta.html 10 Przykadem moe byd rekonstrukcja zabytkw archeologicznych w 3D pokazana na You Tube: http://www.youtube.com/watch?v=4-oAkowPHNI

wskaza na najnowsz inicjatyw - czyli: Google Cultural Institute. Na stronie projektu moemy min. przeczyta: wraz z oddanym zespoem programistw Google tworzy narzdzia, dziki ktrym mona atwo opowiedzie historie bdce czci naszego zrnicowanego dziedzictwa kulturowego i przedstawi je caemu wiatu i dalej: tworzylimy t witryn, aby w nowy, interaktywny i wizualnie atrakcyjny sposb przedstawi wydarzenia i osoby z naszej historii. Zobaczysz tu wystawy przygotowane przez dowiadczonych kuratorw, obejrzysz artefakty, zdjcia i filmy oraz przeczytasz oryginalne rkopisy11. IV Wynalezienie nowych jzykw jzykw programowania

zapocztkowao wic take rewolucj w badaniu, opisywaniu i komunikowaniu wiedzy na temat otaczajcej nas rzeczywistoci. Ta rewolucja to (paradoksalnie) wizualizacja. Nie musimy ju polega tylko na pimie aby odda zoono naszego dowiadczania wiata. Moemy go obrazowa za pomoc rnych mediw i multimediw. Stwarza to take nowe moliwoci badawcze, np.: a) wirtualny Rzym zawiera animacje ponad 10 tysicy budynkw. 30 z nich mona obejrze od rodka. S to gwne budowle typu np. Coloseum czy wityni Westy. Obecna wersja projektu ma suy przede wszystkim celom naukowym: Pierwsze efekty naukowego wykorzystania animacji ju s. Do trjwymiarowej rekonstrukcji Koloseum naukowcy zapdzili wirtualnych ludzi, by sprawdzi podejrzenia, e pewien korytarz w rodku budowli by wskim gardem, ktre mogo znacznie spowalnia ruch widzw. Eksperyment potwierdzi przypuszczenia naukowcw12 . b) Rekonstrukcja zniszczonych, pochodzcych sprzed wielu stuleci

przedmiotw jest bardzo ciekawym zagadnieniem. Moliwo odtworzenia ich


11 12

http://www.google.com/culturalinstitute/about/ Rzym odrodzony, w: www.archeowieci.pl

wygldu, na podstawie zachowanych do dzi fragmentw, pozwala nie tylko pozna lepiej ich budow i funkcj, ale take dowiedzie si czego o ludziach, ktrzy je stworzyli, w pewnym sensie dotkn historii. Wykorzystanie nowoczesnej technologii do stworzenia trjwymiarowej wizualizacji rekonstrukcji zabytkw jest niezwykle ciekawym przedsiwziciem. Poczenie wiedzy archeologw z moliwociami drzemicymi w komputerowym oprogramowaniu graficznym ma szczeglny urok, wyraony przez kontrast wielu wiekw historii ze wspczesn wiedz i osigniciami informatyki13. c) W procesie wsppracy z instytucjami z rnych krajw Google dostarcza technologi, miejsce na platformie, a take przygotowuje rne wersje jzykowe - praca kuratorska i archiwalna jest po stronie wsppracujcych muzew. Dziki temu wystawy na platformie Google'a tworzone s przez ekspertw i najbardziej kompetentne w danej dziedzinie instytucje. Dyrektor Muzeum Historii Polski Robert Kostro podkrela, e taka rzetelno informacji bardzo jest potrzebna w coraz bardziej anarchicznym Internecie. Prezentowane na platformie wystawy staraj si pokazywa histori wiata i krajw poprzez losy konkretnych ludzi, opowiadajc ich osobiste historie. Udostpniane przez Google'a wystawy i archiwa s w caoci przeszukiwalne, dziki temu automatycznie staj si dobrym narzdziem badawczym. Wszystkie prezentacje dostpne s w kilkunastu jzykach i przygotowane przez ekspertw z instytucji partnerskich14. Wizualizacja wiedzy i tworzenie nastpnie dygital storytelling to wielkie zadanie dla wspczesnej humanistyki take tej akademickiej. Jestemy dopiero na pocztku tej drogi. Rodzi ona wiele problemw natury nie tylko poznawczej czy praktycznej, lecz take teoretycznej i metodologicznej. Jeszcze
13 14

http://www.ixolite.info http://www.culture.pl/kalendarz-pelna-tresc/-/eo_event_asset_publisher/L6vx/content/auschwitz-wgoogle-cultural-institute

wiksze wyzwania staj przed edukacj. Kwesti bowiem zasadniczej wagi jest przygotowywanie uczniw czy studentw do partycypacji w kulturach informacyjnego spoeczestwa. Jednym sowem chodzi o informatyczn alfabetyzacj. Dzi czowiek wyksztacony to nie osoba posiadajca jak szerok wiedz (ta jest do dyspozycji w sieci) - tylko osoba biegle wadajca cyfrowymi narzdziami i znajca jzyki programowania (nauka jzykw obcych przestanie wkrtce by potrzebna15). Coraz czciej bowiem sycha gosy, e jzyk informatyki to alfabet XXI wieku.

15

Jednym z przykadw jest ten film na You Tube: http://www.youtube.com/watch?v=NunlQqFCKg&feature=youtu.be