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SESION DE APRENDIZAJE

I. DATOS INFORMATIVOS I.1.DREC I.2.I.E. I.3.DOCENTE : CALLAO : JOSE OLAYA BALANDRA : JUAN ALBERTO BARRUETO RODRIGUEZ

I.4.GRADO/SECC. : 2do A- B- C I.5.TEMA I.6.DURACIÓN I.7.FECHA : Xmind “Mapa mental” : 2 HORAS PEDAGOGICAS : ___/_____/2012

AREA: EPT GRADO: 2°

FECHA:

DURACIÓN: 90 Minutos

CAPACIDADES Identifica y aplica las herramientas del menú del entorno de trabajo de XMind.

CONOCIMIENTO - Aprende acerca del organizador visual Mapa mental y entorno de trabajo -conocimiento de exportación tipo imagen.

DESARROLLO DE LA SESIÓN ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

ACTIVIDADES DE INICIO Organizados ingresan al programa para trabajar. -Recuerdan el nombre de los bloques seleccionados. - El docente muestra el área de programas. los comandos de control,movimiento,apariencia y de música: y les pregunta: ¿Saben con cuál bloque debemos iniciar? ¿Para que sirve cada uno de ellos? ¿Saben cómo funciona? Scratch ACTIVIDADES DE PROCESO Los estudiantes participan dando opiniones, y mostrando posibles usos de los comandos y bloques y arrastran hasta colocarlos en el área de trabajo (área de programación) - Observan las actividades de ejemplos de scratch a través de la XO. - Guiados por lo la hoja de práctica sobre el proceso de

MATERIA LES /RECURS OS Programa XMind

TIEMP O
20 min

Laptop xo

20 min

programación de “Dancing Queen” - Observan las características de cada comando y lo relacionan con el video de programación de actividades. Descubren que los comandos tienen varios bloques de

acciones diferentes, apariencia, control, sonido, sensores,.. y puede funcionar encajando los bloques entre sí
para crear los programas (programas que normalmente son animaciones). El objeto encontrado por defecto el “gato”. Para programar cada uno de los elementos, basta con seleccionarlo con el ratón desde la lista de objetos. el entorno se prepara para recibir las órdenes asociadas al elemento seleccionado ACTIVIDADES DE APLICACIÓN Individualmente trabajan programando en la laptop xo, seleccionan y arrastrando al área de programación los bloques que utilizarán al elaborar . “Dancing Queen” - Observan las instrucciones del profesor en la exposición con el proyector muntimedia y programan el proyecto. - Realizan pruebas de programación empleando los comados adecuados. - Programan creando su propio estilo. - Experimentan una pre visualización. - Prueban y corrigen sus programaciones. - Comparten sus experiencias, aciertos y desaciertos con sus compañeros ACTIVIDADES DE METACOGNICIÓN Responden a las siguientes preguntas: -¿Les gustó la clase? - ¿Qué parte del tema consideras que fue más difícil de realizar?, ¿Cómo lo superaste? - ¿Qué aprendiste hoy? - ¿Cómo lo aprendiste? - Guardan sus materiales y recursos. EVALUACIÓN CRITERIOS Describe la función que cumplen los comandos de control,movimiento,aparienci a y de música… . Conocimiento del programa Scratch y su aplicación en otras áreas de estudio. INDICADORES INSTRUMENTOS Menciona las actividades Lista de cotejo. que Scratch puede realizar en las otras áreas Ficha de Evaluación académicas.
Describe el funcionamiento de los comandos y bloques laptop XO Fichas Copias proyector muntimedia 50min

Ficha de Meta cognición

10 min