É possível sim, transformar um desenho gestual feito no papel para dentro do virtual utilizando softwares específicos.

Tudo parece ganhar vida com diversas possibilidades, o lúdico surge. Além de quê, serve também para orientar participantes a conhecerem a funcionalidade do computador como ferramenta funcional e benéfica, tendo incialmente o desenvolvimento

operacional de conhecer os periféricos do computador, assim como seu sistema operacional e softwares básicos, gratuítos ou não.

JUSTIFICATIVA: A informática já é uma realidade presente no cotidiano dos brasileiros como instrumento de pesquisa, trabalho profissional e relações sociais. Basta nos percebemos um pouco e observamos que ela nos molda em nossos comportamentos e atitudes, é uma ferramenta que tem dois gumes, se bem orientado pode trazer diversos benefícios ao indivíduo, se mal orientada, nada nós traz de útil e acaba se tornando algo negativo para quem a usa desta forma. OBJETIVOS ESPECÍFICOS: Orientar participantes a conhecerem a funcionalidade do computador como ferramenta funcional e benéfica, tendo incialmente o desenvolvimento operacional de conhecer os periféricos do computador, assim como seu sistema operacional e softwares básicos. Num segundo plano, agir de forma a desenvolver aptidão operacional do seu uso correto e assertivo, utilizando atividades lúdicas com uma

abordagem lúdica referindo á saúde e o bem estar. Desta forma, se pretende priorizar a questão de que ao cuidar também do uso correto do computador, está se referindo paralelamente a questão do cuidado pessoal com si mesmo e com outros a sua volta. ATIVIDADES: 1. História da informática (origem, utilidades, mal uso, nomenclaturas de um computador, sistema operacional, internet).

2.Conhecimento de periféricos (mouse, teclado, webcam, DVD-rom, pendrive USB, estabilizador, impressora). 3. Sistema operacional (ligar, desligar corretamente, salvar, apagar, copiar, criar, carregar, renomear etc). 4. Softwares básicos (pacote Office, pacote de programas educativos comprados ou gratuítos podendo ser windows ou linux). 5. Navegação virtual pela Internet - criação de e-mail,

Crianças da Associação Franciscana de Acolhimento (CFA) fazem desenhos de seus personagens para mais tarde pintarem virtualmente

Fotos: Hiroshi Artes Visuais 2010

fundamentos práticos ao seu uso. Entendendo ameaças/ vírus virtuais na rede. 6. Atividades virtuais com softwares e ações operacionais para desenvolver aprimoramento do uso correto do computador, desta forma formando um facilitador para que outros indivíduos possam obter o mesmo conhecimento ou uma forte carência para quem utilizar-se de um computador pela primeira vez. RECURSOS:

Uso do notebook/computador em si, tal como produto, meio e fim, utilizando-se de softwares, jogos e atividades específicas. Uso também de explicações em roda de debate com a utilização do retroprojetor com filmes e vídeos com temas abordados. Utilização de outros espaços fora do ambiente virtual a fim de unir a atividade gestual artística no início e finalizar com ferramentas virtuais. AVALIAÇÃO: Finalização de todas as atividades realizadas dentro do

espaço virtual ou fora dele, tenho em vista a elaboração em vídeo de no máximo 3 minutos de duração com todo o processo alcançado por cada participante. METODOLOGIA: 1. Desenvolvimento de combinados pedagógicos (escrever no computador, projetando no retroprojetor) e depois inserir atividades do Gcompis (para reforçar) para alinhar se as regras que eles próprios estabeleceram com o educador estão sendo seguidos. 2.História do computador (apresentação em retroprojetor) – “roda de conversa” – Para quê serve? Por que usá-lo? Quais os benefícios? E os malefícios? Como utilizo o computador? O que eu realmente faço com ele? Por quê? Qual é o fundamento de eu utilizar o computador desta forma, o que eu quero com isso? - Trazer o paralelo com nossa saúde física e mental.

Os desenhos que as crianças fazem não é pintado, justamente porque o essêncial é a linha de contorno. Isto facilitá a transferência para um softwares de colorir, o Tuxpaint

3. Uso operacional do uso correto de ligar e desligar o computador (criar uma pasta, renomeá-la, aprender

trocar seu ícone, salvar itens dentro dele). Apresentar o software Word do pacote Office á princípio de forma lúdica, livre, dando a oportunidade do indivíduo criar uma relação positiva com o software. 4. Apresentar a atividade proposta relacionada a desenvolver uma história (de 10 linhas) com o tema livre que deverá ser realizada no software Word. O material será revisado pelo indivíduo e por seus colegas, tendo em vista a correção da ortografia e do contexto/concordância linguística neste processo.
Fotos: Hiroshi Artes Visuais 2010

Após desenharem seus personagens no papel, o desenho é fotográfado e lançado no freeware TuxPaint, onde a criança pintará sua arte.

trabalhar com o aperfeiçoa5. Ao concluir esta atividade mento do uso dos periférique poderá gerar aproxicos, do uso do sistema opemadamente de 3 a 4 horas/ racional, assim como o uso aula. O indivíduo irá desencorreto e benéfico da intervolver através do software net. Observa-se também que Tuxpaint, uma história em poderá haver atividades fora quadrinhos referente à hisda sala da informática, utilitória escrita no Word (este zando de outras atividades, poderá render muito mais do como oficinas de desenho e quê 3 a 4 horas/aula, sendo pintura com ênfase ao tema utilizado então: 8 horas/aula da informática (animação dependendo do nível de cada em gif, edição de som para grupo ou indivíduo e na cola- montar soundtrack pessoal) boração como equipe). e do seu trabalho realizado em ambiente virtual. 6. Durante as atividades realizadas desde então, haverá 7. Ao realizar o trabalho final aulas/horas alternadas para com o uso dos softwares

tuxpaint e Word, usaremos a ferramenta do Windows Movie Maker ou Power Point para criar a apresentação de todo material, sendo que cada indivíduo será responsável por sua montagem e o educador fará ponte como mediador deste processo. 8. Ao finalizar o filme de cada um, apresentaremos o trabalho final numa data e hora marcada para que todos possam usufruir o que realizaram com todas as outras pessoas que estudam ou trabalham na Instituição.

COMENTÁRIOS: O conhecimento operacional e do uso de algum software mesmo de conhecimento de algumas crianças e jovens, não descarta a possibilidade de que esta mesma pessoa tenha desenvolvido um conhecimento auto didata sem seguir regras universais sobre o uso correto de um computador, levando-a a descobertas tanto boas, distorcidas ou negativas ao adentrar no mundo virtual. Cabe ao educador reeducar a forma correta de se usar o computador e das descobertas sadias navegadas pela Internet. SOFTWARES USADOS NESTE PROJETO Gcompris (freeware) É uma suíte de aplicações educacionais que compreende numerosas atividades para crianças de idade entre 2 e 10 anos. Algumas das atividades são de orientação lúdica, mas sempre com um caráter educacional com uma lista de categorias, com algumas das atividades disponíveis em cada uma delas. Descoberta do computador: teclado, mouse e diferentes

Todos os desenhos são convertidos em png indexed color para que o freeware tuxpaint possa integrar em seu sistema operacional.

Na tela do Tuxpaint, a criança passa a colorir seu desenho, anteriormente feito manualmente e agora é um elemento virtual de muitas possibilidades

HagáQuê (freeware) Todos conhecem o caráter lúdico das histórias em quadrinhos (HQs) e muitos a consideram uma forma de arte. Além de entreter, as HQs podem auxiliar no processo de ensino-aprendizagem dos mais diversos conteúdos, como geografia, matemática, história, português e idiomas estrangeiros.

As crianças finalizaram seus desenhos utilizando as ferramentas do freeware Tuxpa i uma história com seus personagens no Word (Office) e a usar o software CorelDraw

Fotos: Hiroshi Artes Visuais 2010

usos do mouse. Álgebra: memorização de tabelas, enumeração, tabelas de entrada dupla e imagens espelhadas Ciências: controle do canal, ciclo da água, o submarino e simulação elétrica Geografia: colocar o país no mapa. Jogos: xadrez, memória, ligue 4 e sudoku Leitura: prática de leitura Outros: aprender a identificar as horas, quebra-cabeças com pinturas famosas e desenho vetorial. O Gcumpris promete o que diz, a utilização com os alunos do Fund1 pode ser frequente, existem diversas atividades, de descoberta cores ,números, letras, sons entre outras, sem contar que as atividades são bem intuitivas e divertida.

Baseado nestas características positivas das HQs, surgiu a proposta de desenvolvimento do software HagáQuê, um editor de histórias em quadrinhos com fins pedagógicos. O HagáQuê foi desenvolvido de modo a facilitar o processo de criação de uma história em quadrinhos por uma criança ainda inexperiente no uso do computador, mas com recursos suficientes para não limitar sua imaginação. E, como resultado do crescente uso por pessoas com necessidades especiais, o software vem passando por um processo de redesign visando melhorar sua acessibilidade. Esse software é sensacional, pense nas possibilidades, pode-se trabalhar muitas disciplinas com a utilização do HagáQuê, ele possui uma ampla biblioteca com imagens pré prontas só basta dar a proposta e montar a historinha, e para os maiores caso eles prefiram criar suas próprias imagens e exportar para o hagáQuê também existe essa possibilidade. Audacity (freeware) É um editor de áudio que pode gravar, reproduzir e importar/exportar sons nos

int em 5 aulas/hora. A partir destes desenhos, as crianças começaram a desenvolver w (foto montagem), o freeware Photoscape (gif animator) e o Hagaquê (quadrinhos)

formatos WAV, AIFF, MP3 e OGG. Edite suas músicas usando cortes, copie e cole recursos (com funcionalidades de desfazer/refazer ilimitadas), mixe faixas ou aplique efeitos na gravação — tudo com muita “audácia”! O programa também possui um editor de envelope de amplitude, espectrograma e uma janela para análise de frequências e áudio em geral. Alguns dos efeitos incluem bass boost (reforço nos graves), wah wah e remoção de ruído. O programa

suporta plugins VST, os mais utilizados na área da edição de áudio. O Audacity no contexto pedagógico pode ser utilizado para edição de áudio básico, como exemplo em uma rádio novela onde os alunos não podem gravar todos ao mesmo tempo, usando o Audacity cada aluno grava em horários ou dias diferentes e depois é só juntar tudo em um arquivo só, tornando possível a elaboração da tele novela com efeitos sonoros de s cenário e muito como em

ruas com sons dos carros passando, jogo de futebol com torcida, fazenda com barulho dos animais e muitas outras possibilidades. CORELDRAW (software) O aplicativo principal do pacote é o Corel Draw x4 é um dos mais utilizados do mundo para a criação de gráficos vetoriais. Embora seja uma ferramenta profissional, sua praticidade de uso permite que iniciantes desenvolvam trabalhos de qualidade sem maiores dificuldades. Oferece uma

Usamos o software Coreldraw porque é possível ensinar crianças a fazer suas próprias foto montagens com seus personagens pintados no Tuxpaint, obviamente é necessário supervisão constante durante sua execução. Depois deste trabalho, as crianças também fizeram seus próprios gifs animados á partir do freeware Photoscape.

Fotos: Hiroshi Artes Visuais 2010

quantidade enorme de recursos e ferramentas, dando mais liberdade e suporte durante a elaboração de projetos. No contexto pedagógico podemos utiliza-lo para inúmeras atividades como criação de desenhos simples e complexos vetoriais, entender misturas de cores, entender sobreposição de objetos em um contexto lógico entre outras. TUXPAINT (freeware) É um programa educativo perfeito para incentivar a criatividade das crianças utilizando ferramentas simples de desenhos no computador. Todas as ações têm sons característicos e empolgantes, além de serem guiadas pelas mensagens do simpático pingüim chamado “Tux”. Assim, não é necessário ter nenhum conhecimento em informática para poder aproveitar todas as suas ferramentas, já que o seu uso exige apenas alguns cliques pela tela e a escolha das funções mais apropriadas. Além de poder colorir algumas figuras prontas, as crianças também vão poder criar os seus próprios desenhos, com direito a carimbos

Com o freeware Hagaqué, a criança compõem sua história em quadrinhos utilizando os personagens no programa e exportando seu personagem.

e uma série de efeitos especiais que deixam os usuários soltarem a imaginação, incluindo efeitos de arco-íris, escurecer, clarear, quadriculado, negativo, desenho animado, fagulhas e muitos outros. No contexto pedagógico, o programa, apesar de não possibilitar grandes resultados e de não servir para profissionais, atende às expectativas e faz bem o que promete, apresentando recursos bastante acessíveis ao público infantil.

Além disso, por conter a tradução em português, ele pode ajudar ainda no treino da leitura e proporcionar experiências mais completas para o desenvolvimento. PHOTOSCAPE (freeware) É um programa versátil para você trabalhar com imagens das mais variadas formas, incluindo as funções de vários softwares gráficos num único arquivo de aproximadamente 15 MB para baixar. Para você ter uma noção do que o PhotoScape é capaz,

saiba que ele reúne ferramentas de edição individual ou em massa, captura de tela, visualização, combinação, impressão, conversão e até criação de animações GIF, organizadas de uma maneira prática e voltada para atender todos os tipos de usuários. Suas ferramentas são descomplicadas e ideais para trabalhos rápidos, não exigindo procedimentos complexos em nenhuma das seções do programa. Por isso, se você quer organizar suas fotos com facilidade e deixá-las prontas para imprimir ou guardar de um forma especial no computador, PhotoScape é uma opção leve e gratuita que você pode aproveitar. MICROSOFT OFFICE (software) É um pacote de aplicativos da Microsoft, muito úteis tanto para iniciantes quanto para profissionais. O Office tem uma licença paga, embora o preço esteja sendo reduzido nos últimos anos, a pirataria continua forte com este pacote de programas. Já existem versões Free do Office, que tem algumas funções reduzidas. Estas

Não se chegou a fazer esta atividade (este é um exemplo), mas ela consistia em usar a máquina fotográfica e montar seus próprios quadrinhos. Na hora de colocar os balões de fala, usaria c freeware Hagaqué ou senão montaria um video usando o Audacity para fazer as falas e as onomatopéias.

versões Free têm formatos diferentes, mas os arquivos são reconhecidos pelo Office pago, assim como os programas gratuitos reconhecem os arquivos do Office. Os formatos da Microsoft já são padrão mundial. Os programas mais usados do pacote Office são: Access: Um programa de uso fácil, usado para criar pequenos bancos de dados. Muito usado em aprendizagem, já que sua capacidade não é tão grande. Excel: Mundialmente conhecido, o Exel é um programa para criar planilhas, armazenar dados, fazer operações matemáticas, criar tabelas de clientes, e ate mesmo tabelas para bancos de dados. Outlook: programa para gerenciar emails, muito eficiente, embora esteja perdendo o uso. PowerPoint: outro programa muito importante. Cria apresentações de slides, com animações, imagens, vídeos e muitas outras funções. Perfeito para apresentações de trabalhos escolares e projetos de empresas. Sua funcionalidade permite a pessoas sem nenhum conhecimento aprender a usar

Este é um outro exemplo de possibilidades para uma foto novela, se usando como personagem e usando o personagem pintado no Tuxpaint.

Fotos: Hiroshi Artes Visuais 2010

facilmente. Word: O Word é o mais usado entre os programas do pacote Office. É um programa de produção de texto, tendo nele corretor ortográfico, varias fontes, tamanhos de letras, e diversas outras funções. Lync: O lync é um programa de comunicação social não muito conhecido, mais esta ganhando força nos últimos tempos. Este programa, alem de poder conversar via chat, tem uma opção para receber ligações telefônicas. O pacote Office vem melhorando cada vez mais, trazendo facilidades para os usuários. A Microsoft tenta combater a pirataria, deixando os preços baixos, porem não tem surtido muito efeito. O campeão de vendas, entre as versões do Office, foi o 97, sendo ele o programa que mais vendeu em menos tempo na história da computação. SITES MAIS USADOS NESTE PROJETO ED ROBÔ http://www.ed.conpet.gov.br/ br/converse.php

As atividades deste projeto foram realizadas em 2012 no Colégio Franciscano Santa Isabel, uma unidade de acolhimento do Colégio Franciscano Nossa Senhora Aparecida CONSA em São Paulo.

Fruto de uma parceria entre a Petrobras e a Insite (empresa focada em soluções para a Internet), Ed é um robô virtual que ajuda o CONPET a divulgar suas atividades. Ele foi desenvolvido através de um software de inteligência artificial que possibilita a sua interação com usuários do Portal do CONPET. O objetivo desta iniciativa é criar um canal de comunicação direto entre o CONPET e o público que visita o portal, respondendo de forma dinâmica a questões relacionadas ao uso racional da energia e preservação do

meio ambiente. No contexto pedagógico, o Ed robô serve como meio lúdico para conversar com as crianças num formato MSN, como num bate-papo. Então a criança “conversa”, lembrando que é necessário escrever de forma legível e evitar erros de português. O Ed consegue abordar outros assuntos que não seja sobre energia e preservação. SOUNDCLOUD http://soundcloud.com/ É uma plataforma online de publicação de áudio utilizada por profissionais de música

Fotos: Hiroshi Artes Visuais 2010

sediado em Berlim, Alemanha, fundado por Alexander Ljung e Eric Wahlforss em Agosto de 2007. Nele os músicos podem colaborar, compartilhar, promover e distribuir suas composições. Originalmente, o objetivo do site era permitir que profissionais da música trocassem idéias sobre as composições nas quais estão trabalhando, permitindo uma fácil colaboração e comunicação antes de um lançamento público. Hoje, o site também é utilizado por ouvintes e usuário da web em geral. O site permite mostrar os arquivos de áudio enviados em widgets que simulam um diagrama de espectro abaixo do qual os usuários podem postar seus comentários sobre a música. Estes widgets podem ser embutidos em blogs e redes sociais.
José Hiroshi Taniguti foi laboratorista de informática em apoio operacional de instrumentos tais como Datashow, microfones, computadores. Trabalhou como facilitador de conteúdo de informática nos planejamentos pedagógicos do CFA e atuou como educador de informática, mesclados a oficinas de artes (do gestual para o digital), atendendo crianças de 6 a 10 anos de idade (alguns com acompanhamento psiquiátrico e psicológico).

O laboratório de informática conta com 35(trinta e cinco) netbooks Dell latitude 2100 cor azul e 35(trinta e cinco) mouses convencionais , prontos pra receber os alunos e superar expectativas.

Nas atividades do projeto foram utilizadas retroprojetores para que as crianças pudessem acompanhar as orientações do educador de informática.

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