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Agradecimentos especiais ao *.. cara!

Tiago

..* por liberar o uso do detonado no site. Valeu

Começamos com a cena da abertura com o Silas que senta-se na cama, preste atenção com cuidado às cenas inteiras da abertura. Faça exame da nota especial da ordem em que cada caráter aparece na seqüência da abertura. Eu sei seu um pouco adiantado a falar agora sobre ele, mas esta seqüência da aparência do caráter será importante para você no enigma muito último do jogo. Você atravessará algumas mais cenas e finalmente você ganhará o controle. Você começará uma chamada de telefone que não lhe faça nenhum sentido, e você dirá tanto quanto a Sophie. Deslizá-lo-á então um cartão de negócio. Entre em seu inventário e examine o cartão de negócio e você encontrará um número na parte traseira dela. Então use o telefone da pilha em seu inventário e marque "454" no telefone e haverá uma mensagem que cancele coisas acima de um bocado. Você terminará então acima no banheiro com Sophie. Comece a barra do sabão do contador, entre em seu inventário e combine-o com o dispositivo seguindo. Use as teclas que você é instruído a, levantar a janela e jogar para fora o dispositivo resultante. o ** I tem recieved correios numerosos de e sobre os povos que não podem começar esta janela aberta. Você tem que bater a tecla que aparece no fundo da tela REPETIDAMENTE até que esse ícone gire o verde brilhante (você construiu acima de sua força), a seguir você deve RAPIDAMENTE levantar em ambos os manches e a janela levantará. Se você não levantar rapidamente bastante, Langdon perderá sua força e você terá que começar outra vez. Comece usado a este procedimento!! Você estará usando-o muito neste jogo!

Agora você terá um enigma do cryptogram. Rearranje as letras em "OH SAINT COXO" para fazer "AO MONA LISA" um indício! Agora você será Sophie e você terá que rastejar para a maneira da entrada começar a luz UV da caixa dos investigators do crime. Apenas crouch e sneak após os primeiros dois gaurds e na garra seguinte do quarto o pólo na terra e no sneak acima atrás do terceiro gaurd que olha fixamente na caixa e club o quietamente ao assoalho. Examine a caixa e você encontrará eventualmente a luz UV. Poof - você está estando na frente do Mona Lisa e Langdon é com você outra vez. Examine o Mona Lisa com a luz UV e você verá o cryptogram. Use a luz UV destacar CADA ÚNICO caráter e comutá-lo-á excesso assim que você pode resolver o enigma substituindo os símbolos com as letras. A solução será: DA VINCI PINTOU AQUELES QUE SOUBERAM ENTRE BACCHUS E URIEL SE ENCONTRA O INDÍCIO Felicitações, você resolveu o primeiro de muitos cryptograms. Agarre ** da ESFERA de SATURNO do ** da estátua no meio do quarto. imagem A nota da tomada do símbolo incandescendo na estátua antes de você agarra o artigo. Este é o que você procurará para encontrar uns artigos secretos mais adicionais. Dirija agora para fora da porta para trás no salão principal. Justo fora da porta você encontrará as pinturas de Bacchus e Uriel e um cutscene seguirão. Examine a pintura dentro entre os dois e você encontrará algo. O elevador Sophie ascendente e ela agarrará o ANEL do CONVENTO. Mais cutscene. Agora você estará dirigindo ao escritório de Sauniere. Esconda para fora no salão principal e sneak após os gaurds (a espera para eles a anda para fora), ou dobre a equipe eles e bata ' o em acima, sua escolha. Entre no escritório (os gaurds não retornarão). Examine todos os objetos na mesa

(agarre o bandage pequeno na gaveta da direita superior se você a necessitar). Quando você fêz aquele, mova-se para a parede e examine-se o mapa com a luz UV. Um outro indício! Vá ao respiradouro de ar na parede apenas à esquerda do mapa e levante Sophie até a escalada dentro.

Abrirá acima do quarto da restauração e deixá-lo-á dentro. Aqui em você necessitará examinar uma outra mesa e ler uma nota para aprender sobre produtos químicos misturando. Diretamente atrás de você no alto de algumas caixas, você pode encontrar o ** do PARAFUSO de ARIAL do ** DA VINCI (não há nenhum símbolo incandescendo para indicar alguns de contraptions de Da Vinci, você começou realmente procurar aqueles) Agora você quer dirigir à tabela com os produtos químicos nela e examinar isso. Apenas à sorte para fora de o que você lê na mesa, você quer 1 disparado de Chitinase, 1 tiro do dismutase e 1 disparado de produtos químicos do catalase (1o, ò e ô) e você terá sua mistura. Agora olhe por um toolbox amarelo e encontre a TOALHA. Combine a toalha e o produto químico. Faça exame do pano vermelho resultante e use-o na pintura suja. Quando o cutscene é feito, agarre um jogo de primeiros socorros de um canto do quarto atrás de algumas pinturas altas e você pode dirigir fora deste quarto. Você está dirigindo para trás para baixo ao quarto de Mona Lisa. Quando você começar para trás dentro lá, rastejamento acima do lado esquerdo do quarto porque um gaurd virá ao redor do lado direito do Mona Lisa. Você quer ir a onde veio, você quer apenas começar lá do lado esquerdo da pintura. Rastejar evitará de ter que tratar do ele em tudo. Atravesse a entrada atrás do Mona Lisa e rasteje diretamente ao lado esquerdo das duas entradas e esconda nesse canto. Apenas em um segundo, os dois gaurds no quarto seguinte começarão chamados afastado e você pode cruzar dentro lá sem ter que tratar do qualquer um deles. Não há nada da importância que o quarto funcionado assim apenas sobre completamente ao ao outro lado e você entrará no quarto do nike. Vá abaixo um ou outro stairwell, ele não importa.

Quando você começa à aterragem e começa ir acima do jogo seguinte das escadas, um gaurd estalará para fora atrás da estátua do nike. Se você estiver rastejando, a seguir não o verá e apenas em um segundo, girar-lhe-á sua parte traseira para e i-lo-á acima de um jogo das escadas à esquerda. O rastejamento acima atrás dele e faz o knockout do stealth e você pode respirar o relevo. Examine a estátua e aprenda o material. Vai o back-up à plataforma que você bateu para fora o gaurd sobre e examina o exemplo de exposição lá. Você verá um furo redondo aqui. Seja certo garimpar a câmera de modo que o furo redondo esteja no centro da tela e seja indicado como esta'n no alto da tela. Use o ANEL do CONVENTO nele e uma gaveta deslizará para fora para dar-lhe um DISCO de FLEUR-DE-LIS. Você todo é feito aqui e agora sua hora de escapar da grelha. Vá para baixo à aterragem abaixo da estátua do nike e dois gaurds começarão vir acima para você. Esconda à direita, espera para que separem e você pode removê-los ambos com ataques do stealth. Depois que ambos os gaurds são batidos para fora, olhe ao redor na aterragem mais baixa (o lado direito como você veio abaixo as escadas). Você deve ver um

Há um bandage grande nesta área onde você o bateu para fora. A fileira center do enigma tem símbolos nos blocos debaixo das telhas do slider. você pode remover um deles com um ataque do stealth. Há dois monks creepy que andam ao redor dentro aqui. Estes dizemlhe que letras devem estar no centro a fileira usando o diagrama notável mais adiantado. Dirija para fora de e vá ao bedroom em linha reta transversalmente. Primeiras coisas primeiramente. (PODE haver um terceiro monk creepy dentro aqui. assim que saia deste quarto e vá à porta à direita (balcão) e entre. Dirija para trás para fora à área que teve o diagrama do alfabeto.símbolo incandescendo na parede enquanto você gira para olhar alternativo as escadas. você já podem fazer que arranjo em aproximadamente 5 movimentos. Você encontra-se em um armário. Não há um bandage pequeno na tabela entre as camas. Cace-o para baixo e remova-o. mas em um mínimo você está indo terminar acima de lutar ao menos um deles. há um monk creepy que anda afastado de você. * de SAINT SULPICE (2 Segredos) Uma vez que a seqüência da abertura é feita você estará estando em um bedroom. Você verá um gaurd. a cabeça à saída e ao nível sobre. lá está nada útil dentro aqui em tudo. Examine a mesa e leia o material. Se você examinasse sua mão mais cedo. Rastejamento acima atrás da estátua à esquerda e se você for afortunado. Agora você pode dirigir abaixo aquelas etapas e entrar na porta. Aquele é tudo que você pode fazer dentro aqui para agora. Examine os trilhos e você encontrará a MOEDA **. procurara então em torno desta área (não vai abaixo as escadas contudo) e você encontrará o diagrama na parede que lhe diz as letras que corresponde aos símbolos.ou você pode apenas manter-se usar causa que deste walkthrough ' eu estou indo o dizer de qualquer maneira. Sai a outra porta. você não a necessita. à excepção daquele. atrás de um thingy concreto redondo com uma cruz no alto. então você atravessará contudo uma outra porta e você estarão estando em um quarto grande de a$$. Examine a irmã inoperante no assoalho (se certifica você para examinar sua mão outstretched). Você revelará um cofre no assoalho que tem um fechamento do enigma da corrediça. mas eu não . O outro monk creepy é maneira para baixo perto da outra extremidade deste quarto gigante. Esteja ao lado dessa cama e puxe-a afastada. II. Rastejamento acima atrás do ataque ele e do stealth his butt. dirige com cuidado para fora da porta da saída lá no fundo very. um de quem é direito na frente de você com sua parte traseira a você. Para trás na vida divide a área. A porta a sua direita é o quarto das irmãs e se você bater em sua porta. assim que remova-os. Termine-o e abrirá para dar-lhe a CORREDIÇA DE BRONZE. cabeça no alcove pequeno com as duas portas nele. Quando são dispostos. eu esqueço-me. dar-lhe-á sugestões. disse algo sobre ela que aponta à cama. mas há realmente dois. Dirija para trás ao quarto com a irmã inoperante no assoalho. da LIGAÇÃO do ** finalmente. Os números "7:14" são importantes. Cruze o balcão à outra porta (não há nada útil no balcão) e entre-o. mas se você estiver usando esta guia. Você quer a fileira center dizer "SION". assim que na busca ao redor e seja-se certo encontrar a LATA DO ÓLEO e dos CORTADORES de PARAFUSO e dirigi-la então para trás através do balcão. Anote isto porque você necessitará este duas vezes neste nível -. Simplesmente o rastejamento acima atrás dele e bate-o para fora com um ataque do stealth.

Na fonte a mais próxima a #8 você encontrará uma CHAVE ORNATE. (uma vez outra vez. Eu não acredito que os monks creepy voltam quando você retorna. mas eu não penso assim. Cace-o para baixo e remova-o.penso assim. Comece ** da MOEDA da LATA do ** na janela do alcove escuro entre # ' s 9 (IX)and 10 (x). Você saberá que você está no direito porque é travado com um padlock. seja certo centrar a câmera no buraco da fechadura do armoire). (PODE haver um terceiro monk creepy dentro aqui. Dirija agora para baixo às portas dobro grandes perto da coluna # 7. você já podem fazer que arranjo em aproximadamente 5 movimentos.Agarre esta chave e dirija todo o back-up da maneira ao quarto com a irmã inoperante e "sob o enigma da cama". Leia o livro lá e então giram para a tabuleta de pedra no assoalho e examinam-no. Estes dizemlhe que letras devem estar no centro a fileira usando o diagrama notável mais adiantado. mas anota a plataforma pequena no fundo de cada. Vai ao alcove entre # ' s 3 (iii) e 4 (iv). Termine-o e abrirá para dar-lhe a CORREDIÇA DE BRONZE. Você quer a fileira center dizer "SION". seja certo centrar a câmera no buraco da fechadura do armoire. Você pode escutar as histórias em todos os 14 dos bornes. Usando-se o que você aprendeu no livro. Dirija para trás para fora à área que teve o diagrama do alfabeto. Você está estando na . então você atravessará contudo uma outra porta e você estarão estando em um quarto grande de a$$. O outro monk creepy é maneira para baixo perto da outra extremidade deste quarto gigante. Rastejamento acima atrás do ataque ele e do stealth his butt. Agora você pode dirigir abaixo aquelas etapas e entrar na porta. mas anota a plataforma pequena no fundo de cada. Use a chave ornate no armoire. Comece ** da MOEDA da LATA do ** na janela do alcove escuro entre # ' s 9 (IX)and 10 (x). imagem A maneira a mais rápida começar isto feito deve ir para baixo à extremidade do quarto entre # ' s 7 (vii) e 8 (VIII)where você encontrará duas fontes que olham como seashells. Agora nós estamos prontos para terminar acima deste quarto (para um quarto tão grande. (uma vez outra vez. atrás de um thingy concreto redondo com uma cruz no alto. Você pode escutar as histórias em todos os 14 dos bornes. Há dois monks creepy que andam ao redor dentro aqui. Há um bandage grande nesta área onde você o bateu para fora. não há um lote inteiro a fazer aqui). Você irá acima de um jogo curto das escadas e entrará em uma outra porta. assim que você deve ser aprovado. Agarre esta chave e dirija todo o back-up da maneira ao quarto com a irmã inoperante e "sob o enigma da cama". um de quem é direito na frente de você com sua parte traseira a você. a seguir dirija para trás para baixo ao quarto gigante.) Você pode agora livremente explorar este quarto muito grande. imagem A maneira a mais rápida começar isto feito deve ir para baixo à extremidade do quarto entre # ' s 7 (vii) e 8 (VIII)where você encontrará duas fontes que olham como seashells. você sabe que você tem que girar o seletor esquerdo para "Aprilis" e o seletor direito para "XI Justo fora do alcove. uma parte do assoalho levantar-se-á acima e lá você encontrará uma outra estátua pequena de Jesus carregar a cruz. eu esqueço-me.) Você pode agora livremente explorar este quarto muito grande. Na fonte a mais próxima a #8 você encontrará uma CHAVE ORNATE. Use a chave ornate no armoire. A fileira center do enigma tem símbolos nos blocos debaixo das telhas do slider.) Olhe para dentro para encontrar uma estátua pequena de Jesus após sua morte. Arranque para fora dos CORTADORES de PARAFUSO trusty e destrave a porta.

Ponha a estátua de Jesus que carrega a cruz sobre a plataforma. Os símbolos que todos correspondem às letras na palavra "JERUSALEM" e conseqüentemente necessitam ser empurrados essa ordem. Três monks creepy retornam no quarto da coluna quando você retorna. Agora vá à coluna #7 e examine-a. etc. DE BRONZE) e usa os fósforos iluminar todas as lanternas. Aquela é uma sugestão. Dirija agora para trás ao quarto grande da coluna. A sua esquerda há um bandage pequeno no assoalho. Atrás dele você encontrará uma série das teclas com aqueles símbolos neles que você encontrou no diagrama do alfabeto no começo deste nível. De vai à coluna #14 e põe a estátua restante lá. Dirija agora para trás ao quarto grande da coluna. De vai à coluna #14 e põe a estátua restante lá. Abra o trapdoor e entre-o. atrás de que você encontrará a cabeça de ORNITHOPTER **. Você encontrar-se-á em uma caverna. povos. Um trapdoor no assoalho entre as colunas 10 e 11 destravará e thats onde nós estamos indo em seguida. Use a lata do óleo na válvula do óleo. atrás de que você encontrará a cabeça de ORNITHOPTER **. Use a lata do óleo na válvula do óleo.frente do órgão da igreja. DE BRONZE) e usa os fósforos iluminar todas as lanternas. etc. Agora vá à coluna #7 e examine-a. primeiro que você empurra é indicado por 1 ponto e pelo segundo indicado por 2 pontos) para ajudar-lhe para fora. Aquela é uma sugestão. Agora vá ao crypt à esquerda das lanternas (à esquerda como você está olhando a palavra projetada na parede) e empurre-a para o lado. fazem assim o que você tem que fazer para começar livrado dele. (desde que há dois "e". . Agora abra as lanternas e ponha os sliders que você encontrou na lanterna apropriada (posta a CORREDIÇA DE BRONZE na LANTERNA. Abra o trapdoor e entre-o. Um entalhe no assoalho abrirá acima na frente das chaves do órgão e você começará a CORREDIÇA DE COBRE. Vá à manivela à direita do órgão e use-o mudar o pulso de disparo a 7:14. Há uma pilha das caixas imediatamente ao seu direita. Atrás dele você encontrará uma série das teclas com aqueles símbolos neles que você encontrou no diagrama do alfabeto no começo deste nível. Esteja atrás da tabela e examine-a. Você encontrar-se-á em uma caverna. Agora vá ao crypt à esquerda das lanternas (à esquerda como você está olhando a palavra projetada na parede) e empurre-a para o lado. Agora abra as lanternas e ponha os sliders que você encontrou na lanterna apropriada (posta a CORREDIÇA DE BRONZE na LANTERNA. Há uma pilha das caixas imediatamente ao seu direita. Esteja atrás da tabela e examine-a. Ponha a estátua de Jesus que carrega a cruz sobre a plataforma. Um trapdoor no assoalho entre as colunas 10 e 11 destravará e thats onde nós estamos indo em seguida. eu traduzirei as teclas no diagrama abaixo: / S/E/R/J/L/A/M/E/U / Um entalhe no assoalho abrirá acima na frente das chaves do órgão e você começará a CORREDIÇA DE COBRE. Você verá agora a palavra "JERUSALEM" projetado na parede. do ** DA VINCI ao redor à esquerda à tabela de pedra com as 3 lanternas nela. povos. Três monks creepy retornam no quarto da coluna quando você retorna. fazem assim o que você tem que fazer para começar livrado dele. Você verá agora a palavra "JERUSALEM" projetado na parede. do ** DA VINCI ao redor à esquerda à tabela de pedra com as 3 lanternas nela.

Você está então livre lutar o outro monk como você deseja. (1+1=2. primeiro que você empurra é indicado por 1 ponto e pelo segundo indicado por 2 pontos) para ajudar-lhe para fora. (se você controla começar descoberto por ambos os monks. Assim que o cutscene for feito. Desde os revestimentos dois destes guys em uma luta quando você está sozinho trabalha RARAMENTE para fora em seu favor. Você nunca usará este ou ouvirá o mention dele outra vez no descanso do jogo. Não se preocupe sobre os cães ainda. seu objetivo aqui deve começar para trás à porta dirigir para trás upstairs. faça seu mais melhor para rastejar acima atrás de um dele e para removêlo com um ataque do stealth (geralmente o mais fácil a começar é esse esse as cabeças para as lanternas). você necessita ir examina o lockbox nas prateleiras ao lado do quadro com os números nele.3. o monk que creepy o líder (Silas) o seguirá dentro em um cutscene e então você tê-lo-á que batê-lo inconsciente antes que você possa fazer qualquer coisa. Os números indicam a seqüência de Fibonacci que é simplesmente uma seqüência em que o número seguinte é a soma dos dois números na frente dele. a maneira do either. .2. 5+3=8. (há um daqueles clube do golf que olha coisas no assoalho lá para sua conveniência . Você está indo bater na porta do quarto das irmãs e começar o cutscene que termina o nível. escondem atrás do crypt oposto ao enigma da tecla. assim que eu não sou inteiramente certo porque nós tivemos que atravessar o todo o isto exceto poder se mover sobre para o nível seguinte do jogo. dois monks creepy estarão dirigindo para você da maneira que você entrou e estão obstruindo sua saída hasty. comece ao back-up da porta e da cabeça. eu traduzirei as teclas no diagrama abaixo: / S/E/R/J/L/A/M/E/U / Quando o enigma é resolvido.5. Uma vez que você escolheu seu método.1. Agora que você o fêz fora dessa armadilha e é alternativo no quarto grande de 14 colunas. Assim que você começar se mover. MANSION de NORMANDY (2 Segredos) Você começa a enfrentar o mansion.8) este ser como uma . para fazer exame simplesmente da opção ao funcionamento ausente e para começar ausente tão distante como possível. Yay você III. 2+1=3.Os símbolos que todos correspondem às letras na palavra "JERUSALEM" e conseqüentemente necessitam ser empurrados essa ordem. ou rasteje lentamente após todo. uma porta no assoalho abrirá acima e você começará uma lista de todos os mestres grandes do convento de Sion. Vá atrás da vertente a sua direita e escale na janela traseira. Mantenha um olho nestes dois e quando dirigem em sentidos separados. 3+2=5.embora eu não sou certo que clube do golf está fazendo em um crypt antigo). você encontrará que o jogo tem colocado amavelmente 3 monks neste quarto agora. Não faz exame por muito tempo para que acreditem que o perderam e recomeçam sua cabeça da patrulha) para fora da maneira que você entrou depois que você dispôs dos monks. não estão vindo após você a menos que você for até a eles e você não estiver indo sobre lá contudo de qualquer maneira. Você pode qualquer um com cuidado bater o crap fora de todo um de cada vez. (desde que há dois "e". assim 1. Uma vez que está para fora.

) Uma vez que a ponte é girada. (NOTA: Esta ação é picky SUPER comparada a cada outra ação que você fará neste jogo inteiro. Dentro deste quarto pequeno. dirige assim toda a maneira ao alto das escadas. Primeiramente. assim que são resolvidos como este: 5+8=13. Olhar no armário que você encontra lá e você encontrará a ESTÁTUA de AENEAS. Você é agora um amigo aos cães e são não mais longos uma ameaça. o steak aparecerá em ambas as bacias depois que você o faz) na caminhada da bacia (você somente necessidade a pôr fora da gaiola e gire-o para a esquerda (traseira para o quarto com os freezers). Entre no quarto oposto ao armário com os leões dirigem com os discos de de lis do fleur sobre ele. Você verá que um quadrado grande no sidewalk lá (seu uma sombra do belfrey) e lá é uma corda lá. Você necessitará girá-lo 4 vezes. . agora você sabe o que fazer com esse disco que você encontrou para trás na grelha. O ANEL do CONVENTO é o que destrava esta porta. você necessidade justa os números seguintes na seqüência. Observe que há disco. mas do sustento. Dirija para trás fora destes quarto e excesso pequenos à gaiola aberta com as bacias do cão nela. 21. Ponha o steak em uma bacia. Comece a chave encontrada para dentro e saa da vertente. A caminhada em linha reta para fora da vertente ao outro edifício e encontra boarded acima da porta na extremidade. ignora as escadas na frente de você para agora e as dirige no alcove na esquerda. assim que destrava-a e dirige-a dentro. o do para não começar antes de ele. Agora que você está estando para dentro. Agora você necessita girar a ponte assim que você pode começar ao mansion. Ruptura abaixo a porta. mas tipo de freaked me para fora a primeira vez que eu os vi funcionar em mim. e não cai a distante atrás de o que está indicando. 13+21=34 ou 13. Você pode examinar as janelas de vidro manchadas aqui. e comece o steak para fora do interior. assim que vá para baixo ao carretel grande justo abaixo da vertente. .sugestão e tudo. É tentar irritante. Bem. Você encontra-se em um bedroom (desejo eu tive um bedroom como aquele). Não deixe os cães viram-no. dirija transversalmente ao mansion. Sentar-se para a direita lá na frente de todos com nenhum enigma ou fechamentos ou armários ou qualquer coisa é a ESTÁTUA do CUPID. Agarre-o. Puxe a corda e o sino soará e os cães funcionarão até comem. mas no momento em que é sem sentido a você. mas agora crabbing sobre não recordar como são supostos ser girados. Completamente simplesmente. assim que nós teremos que figurar para fora aquele. Agarre a manivela e gire-a para girar ao redor a ponte. Hora de tratar dos cães. 34 destravam a caixa com a combinação 132134. Dirija para a parte traseira deste quarto e olhe em uma tabela pequena no lado esquerdo. 8+13=21. Vá até a porta e use a chave que você encontrou na vertente. (você deve olhar quase em linha reta nela quando você retirar a vertente). . encontre o freezer que você pode examinar. são seus amigos agora. significa que o número que você necessita destravar a caixa está relacionado a este. Faça EXATAMENTE o que o indicador no fundo da tela lhe está mostrando. Mantenha sair a parte traseira deste quarto e cabeça acima das escadas que você encontra aqui.

este é o que diz: JUPITER ESTÁ ACIMA DE VULCAN AENEAS ESTÁ ABAIXO DE MARTE MARTE É A VULCANS DIREITO Dirija agora abaixo as escadas à parte mais inferior desta biblioteca. SAIDO imagem A boca dos leões abrirá e dar-lhe-á a ESTÁTUA de VENUS. de JUPITER do ** agora para dirigir o descanso da maneira acima das escadas ao quarto no alto. Uma vez que você dispôs do monk. ACIMA DE. Cada linha do poema que você encontrou no aparelhador consulta a um dos estes o deus. Agora back-up da cabeça ao bedroom. examine a tabela com o esqueleto que senta-se nele gostam de uma luta do monk espectadora. Você verá que cada janela tem um deus nela e Sophie lhe dirá a história de cada. Uma vez que são toda lá. mas uma vez outra vez. vá à tabela redonda com o pentacle nele e coloque todas as 6 estátuas nele ( toda a linha acima na plataforma no lado esquerdo da tabela). PARA A DIREITA. o ANEL do CONVENTO é a chave para destravá-la.examine a cama e o TANQUE **. do ** DA VINCI do achado agora vai ao aparelhador e examina-o. que lhe dá um indício a respeito de como você está indo girar down-stairs os discos. Depois que você leu o texto da nota. Entram por completo o bedroom e na biblioteca no outro lado. Examine coisa do lookin funky do UFO ' e uma estátua rolá-lo-á para fora de inferior. Escolha uma ou outra porta fora deste quarto e faça sua parte traseira da maneira às escadas que você viu quando você incorporou primeiramente o mansion e a cabeça acima. IV. Cada deus tem um fleur de lis que o símbolo em uma placa acima dele girou em um determinado sentido. sua hora de colocá-los toda no pentacle no ponto e nos revestimentos corretos o sentido correto. Incompletamente acima de há um pouco negligencia a área com duas pinturas. Gire-os como isto: (o sentido consulta a que maneira o ALTO do projeto enfrenta) PARA BAIXO. Posto lhes sobre o pentacle ncEsta ORDEM: Ponha Aeneas sobre um ponto direito mais baixo o Marte posto ponto direito superior no cupid posto no Jupiter posto ponto esquerdo mais baixo ponto superior no Venus posto no centro o Vulcan posto no ponto esquerdo superior imagem ^^ . cabeça para baixo aos discos de de lis do fleur sobre a cabeça do leão e examina os discos outra vez. a seguir lerá a nota na tabela. Dê-lhe um tiro primeiramente (sugestão: os símbolos representam sempre a mesma letra em CADA cryptogram que você fará no jogo inteiro). Olhe dentro da caixa primeiramente e você começará a ESTÁTUA de JUPITER. Neste quarto. e seu objetivo aqui é figurar para fora de que deus cada linha consulta e conseqüentemente que o sentido seu fleur respectivo de lis está enfrentando. Mova seu olhar para o assoalho sob a tabela e escolha acima a ESTÁTUA de MARTE. você começará seu segundo cryptogram do jogo. A gaveta na esquerda inferior é locked. Há um poema que você necessita ler dentro a gaveta center superior. Em cima de alcançar o fundo das escadas você será tratado a um outro cutscene e outro "que você não tem nenhuns quartos do fim da escolha luta com um monk enlouquecido". Nessa gaveta você encontra a ESTÁTUA de VULCAN. Examine a pintura na esquerda e você encontrará a ESFERA **. É todo o muito desconcertante no início. mas se você não quiser a. Há um bandage grande na gaveta média na direita. mas para as finalidades deste walkthrough. Dirija agora para trás para fora da maneira que você entrou e vá observam as janelas de vidro manchadas. Permaneça no nível superior para agora e vá à tabela que você vê a sua esquerda.

reserva de modo que você funcione somente em um gaurd de cada vez (NA MAIORIA DAS VEZES. Uma vez onde eu comecei snagged por dois em uma vez). a estátua de Venus levantar-se-á acima fora da terra para revelar um entranceway abaixo dela. há uma estátua em um ou outro lado do quarto. que é consideravelmente fácil considerando isso quando a estátua está enfrentando a maneira direita. cabeça assim justa lá e para ir dentro. seu somente justo para dizê-lo que este é o um enigma no jogo que me tem stumped completamente. Eu não sou ainda certo o que ou onde o teste padrão é. e de que Venus é revestimentos Aeneas. Vá a esse que olha como o rei Tut e faça exame da TOCHA (você pode examinar a outra estátua. Seja apenas certo arrastá-los afastados assim que um dos outros gaurds não o encontra e não o acorda alternativo (flashbacks contínuos da engrenagem do metal). Falar ao gaurd aqui é inútil a menos que você quiser apenas o ouvir dizer o material . O jardim é um replica grande da tabela que do pentacle você terminou apenas.Quando você é feito. Felizmente. assim que se você não gostar das lutas do gaurd e de rastejar ao redor. BANCO Do ZURIQUE (3 Segredos) Se eu tiver que escolher que nível é o "calço O cheio ' gaurds". imagine as tochas em um formato do pulso de disparo. Agora. certifique-se de que todas as estátuas são os REVESTIMENTOS VENUS. Ilumine a tocha em um dos pássaros flamejantes. . Assim agora você está "no grotto subterrâneo". Quando você andar no quarto. A aposta a mais segura deve arrastá-los a uma das estátuas que você tem que girar. Naturalmente. Não há nada encontrar neste nível e a única porta que você pode ir completamente é essa no centro no lado esquerdo. vai adiante e prepara-se mentalmente agora. você estará no jardim abaixo. Você começará um cutscene. seu apenas uma matéria de começá-la feita. e então seu um cutscene de qualquer maneira. a CHAVE GRAVADA laser é recuperada e o nível sobre. o they não vai lá em sua patrulha. assim que esqueça-se d). e quando seu excesso. A primeira coisa que você está indo fazer é falar ao gaurd na mesa principal e apontá-lo-á através da porta na direita. Primeiramente. uma caixa grande estala acima na tela e di-lo que sua direita. esse o mais mais de você que é os 12 horas da posição. Você simplesmente tem que circundar o exterior e para girar todas as estátuas de modo que enfrentem Venus. O conceito aqui é consideravelmente simples. O truque é os 3 gaurds que vagueiam ao redor dentro lá. este é ele. IV. e você pode geralmente sneak acima nele e fazer exame dele para fora com um ataque do stealth. Antes que eu vá mais mais. Atravesse as duas portas aqui e você estará no "atrium". você deve ir lá e entrar. mas não há nada lá examinar até que o enigma esteja terminado. Uma vez que você os tem girados toda a maneira direita. mas eu posso lhe ajudar reconhecer quando você é fim e o começar terminado assim que você pode começar o inferno fora de aqui. ilustrada como mostrado abaixo: ------------12 -------10---------2 ---------7----5 porta você vem em Ilumine agora as tochas nesta ordem: oclock do oclock 7 do oclock 10 do oclock 2 do oclock 10 do oclock 5 de 12 oclock 10 (muitos agradecimentos ' a maceasar ' nas placas da mensagem da ignição para esta descrição de resolver o enigma!) Um cutscene segue. você pode fazer o que eu fiz e funcionar ao redor para 45 tochas justas do lighting dos minutos até que você comece afortunado e o enigma se resolve ou você pode fazer este: Partindo do risco antes que você ilumine todas as tochas.

lá é nada lá. 500+521=1021 Como sobre isso. assim. . que deve o pôr em um armário do armazenamento. bons para você. Há dois gaurds que patrulham este assoalho.not. Um número de 4 dígitos. mas ao menos o seu math que você pode fazer em sua cabeça porque você necessita somente um número de 4 dígitos esta vez assim: 21+500=521 (este que você sabe já). Uma vez que. Quando você está no elevador. procurare as prateleiras para encontrar a saída da ESFERA **. a tentativa tem que somente começar livrou de um deles. a sua surpresa. gira a manivela você vê na parede para abrir as portas. Abra a gaveta e o interior que você começará um grampo de papel. Entra no primeiro jogo das portas você vindo a. Não incomode explorar o hallway. Após o cutscene. Cabeça à direita fora do elevador. o que você faz com os gaurds é até você. de repente você pode examinar a mesa no lado esquerdo deste quarto. Dentro de. e você deve ver o fulgor eerie de um dos artigos secretos. O que você quer fazer deve continuar ao longo deste lado do atrium às portas mais mais abaixo o salão. "1021" são sua senha. ou poderia ser você realiza-se sobre 30 anos velho e você é um ventilador do python de Monty). Um cutscene deixa-o saber que este é o último gaurd que amigável você está indo ver neste nível. e goodies da caixa o o ' são seus. Use o cartão que da segurança o gerente de banco o deu apenas no elevador. Uma vez que a porta está aberta.que limita somente em engraçado. você está dito que você está parafusado e você necessita sair de lá antes que o elevador abra. Você começa um poema pequeno encantador que se você souber qualquer coisa toda aproximadamente "no código de Da Vinci" (mesmo se você viu somente comerciais. . Bem. começa lá e ENTÃO decide-se deixou-o conhecê-lo para necessitar uma senha. if. mas você necessita algo picar no furo. Então você tem cutscenes dizê-lo sobre o símbolo em sua caixa dos goodies e que números representa e a seqüência de Fibonacci e 21 e 500 e 521 e blah do blah do blah. O gerente de banco entra e di-lo muito amavelmente que o começar para fora o inferno e está indo lhe ajudar a faz sem começar rebentado. Se você puder começar lá e no escritório do Admin sem messing com os gaurds. mas. você sabe que as fervuras tragam a uma palavra: o "GRAIL" entra em seu inventário e escolheu o Cryptex e "use-o". de todas as coisas. há uma direita aberta do quarto na frente de você ir dentro. Incorpore a palavra "GRAIL" e você está em sua maneira. Examine a caixa outra vez e você encontrará que há um furo minúsculo na caixa menor que conteve o Cryptex. O olhar ao redor dentro aqui e você encontrarão um bandage grande. SWEEEEEEET!! não. Em . cabeça à esquerda e ao redor aos elevadores. Naturalmente Sophie dir-lhe-á como muito perfeito isto é. vá assim o usar no furo pequeno no exemplo de Cryptex. mas quando você começa para trás ao "atrium". Neste momento. Entre no escritório do Admin. Neste quarto novo. cabeça para fora da maneira você entrou . assim que você pode saltá-lo e ir à porta e usar o seu aquired recentemente a CHAVE GRAVADA laser para começar dentro. assim que incorpore-a. assim que seu ir o fazer faz o math outra vez. você usará outra vez o laser gravado chave recuperar seu goodies da caixa o '. naturalmente. você não começa o Cryptex e nenhum indício como abri-lo. porque este guy é demasiado stupid para saber é suposto ser mijado ainda em você. de MARTE do ** o armário. assim que elevador Sophie através da porta no alto do elevador e o levanta que ambos vão.

Há um bandage grande na gaveta esquerda inferior e em uma senha na gaveta direita média. Porque você entrou . Mova para cima um pouco mais mais e olhe a sua direita em torno dos cubicles e você verá um outro gaurd na patrulha. O sneak acima atrás dele e o stealth atacam-no e batem-no frio. Vá para trás ao escritório do . Agora você pode levantar a pintura e revelar o cofre que é escondido atrás dela. Quando você é feito com a mesa.not. será o cubicle no canto direito mais baixo Agora você tem que ir ao escritório do administrador. (NOTA DE TRIVIA: Para aqueles de você que pôde ser ventilador da música dos 80's. Dê entrada ao código "867530" e será errado. a verificação justa cada uma dos quatro cubicles de canto e você have. Eu tenho para confirmar ainda se este estiver na finalidade. você necessita ir toda a maneira à parte traseira do quarto ao cubicle o mais adicional na DIREITA. Vai toda a maneira à parte traseira do quarto ao último jogo dos armários eretos livres da lima (IE: Não esses de encontro à parede) e encontram o jogo que o permite "examina". o escritório de gerentes do escritório é diretamente através do quarto principal do cubicle de você. justo lute-o e remova-o. (isto significa o administrador tem 7 secretárias?? Este guy pode DELEGAR!!) Uma vez no escritório do Admin. Procurare a mesa primeira. e você têm que andar através de um escritório menor com os aproximadamente 7 cubicles nele para começar ao escritório do Admin. Enquanto você está. assim apenas não luta. Examine a prateleira aqui e você começará BALLISTA **. É minha idade que mostra?) assim o gerente di-lo para verificar para fora do escritório de gerentes do escritório. você deve poder sneak acima nele e fazer a mesma coisa que você fêz ao primeiro gaurd dentro aqui. Use a senha que você encontrou na gaveta para abrir os "728559 seguros". If. seu sobre o lado esquerdo perto da parte traseira. assim que da cabeça para fora e vai transversalmente e entra no escritório do manger do escritório. vá à mesa e introduza o cartão da segurança depois que o gerente de banco lhe dá o código. Sophie não o seguirá dentro aqui. Você está agora livre explorar dentro e fazer sua coisa em seu próprio tempo aqui. há dois mais gaurds. Imediatamente crouch e olhe recto e um gaurd passará de direito à esquerda. ou se seu uma coincidência freaky. Destrave a gaveta superior com a chave que você obteve apenas do cofre e comece a senha.got esse na possibilidade quatro de a bater. assim que você está no seus próprios para lutar. Vá à direita e entre no quarto da lima na extremidade. A primeira coisa que nós faremos é tomar cuidado de um dos dois segredos os mais duros no jogo para encontrar.aqui. Faça exame da CHAVE que do ARMÁRIO da LIMA você encontra para dentro e saa desse escritório. (se esta descrição o confundir. Ao menos você não terá que procurarar todo como eu fiz e não a encontra finalmente no último que você verifica. do ** DA VINCI (se você escolher encontrar este cubicle olhando o mapa na parede a um ou outro lado da porta. Se você rastejar acima corretamente. gire ao redor e examine a pintura com a luz UV. Examine as impressões digitais que você encontra.) Vá no cubicle e você começará "examina" a sugestão. e à volta ao redor e olhar no quarto apenas como você quando você entrou . anote que este passcode é os primeiros 6 dígitos da canção "867-5309 (jenny)" que esse Tommy tutone cobriu as cartas com no 1981. Se você for à porta que você veio neste quarto.

Atravesse através dessa porta. abaixo um hallway pequeno após uma mesa 2nãa pilotado da segurança e uma outra porta. Vara justa ele dentro. Remova-o com um ataque do stealth. mais próximo ao leitor de cartão da segurança. há dois gaurds aqui. Vai e você será alertado shove Sophie com ele. Você pode agora promover seu cartão da segurança uma vez outra vez no computador encontrado neste escritório. Você estará em um quarto de assento com um leitor e de cartão da segurança prendidos fora da porta. mas se você imediatamente crouch e dirigir à esquerda. Langdon encontrar-se-á com o lá e você estará para trás da "no quarto do cubicle privacidade". Quando você começa ao fundo. Ponha a parte traseira de cartão da segurança no computador e dê entrada ao código que você encontrou no armário "260924" da lima. If. Deixe aqui a maneira que você entrou e vá para trás ao "atrium". nenhum senha ou enigma necessária. Porque você vem neste quarto. Atravesse para trás fora deste escritório e as portas para a direita ao lado dele.not. assim. Vá à esquerda de aqui e você encontrará um jogo das portas e um escritório com nenhuma porta. Rasteje através da entrada rapidamente bastante e haverá um gaurd que anda afastado de você que você pode sneak acima sobre e remover com um ataque do stealth. você terminará acima perto de uma porta que diga que é "depósitos e usuários" ou algo a esse efeito. Simplesmente crouch. Você have. É até você como você segura aqueles dois porque eu os bati ambos para fora quando eu estava procurarando por segredos. o lugar que você quer ser é o outro canto deste quarto diretamente a sua esquerda (há um leitor de cartão da segurança e uma outra porta neste canto). mas não há nenhuma necessidade mess mesmo com eles. Ande com ele e você estará da "em um quarto grande do cubicle privacidade". Ou seja verifique os dois quartos da privacidade os mais próximos ao leitor de cartão. você atravessará uma outra porta e terminará acima no assoalho mais baixo do "atrium". Dirija fora de aqui e para trás para a porta que você entrou aqui de e encontre o leitor de cartão da segurança nesse canto. Enquanto você está agora. Use o cartão da segurança e mova-se para o stairwell. gire para a direita e siga a parede ao redor à porta da doca de carregamento. Anda toda a maneira ao lado distante deste quarto e peek a sua esquerda e você verá os dois gaurds neste quarto. Quando você está para trás no atrium.Não era útil?) Há gaurds aqui.Admin. você deve agora ver um gaurd apenas estar . vá adiante e entre na área de doca do carregamento. Entre nessa porta e vá abaixo um hallway longo que não tenha nada nela mas portas que você não pode abrir até a última porta na esquerda. Comece a MOEDA **. porém o segredo você quer está no quarto da privacidade diretamente ATRÁS dele. assim que escute a conversação dos gaurds um giggle se você quiser. Há um quarto que da privacidade você pode entrar. O rastejamento acima nele e remove-o com um ataque do stealth. Rasteje no escritório porque há um gaurd que está lá com sua parte traseira a você. há um respiradouro de ar. (Sophie começa a o seguir outra vez quando você dirigir abaixo as escadas. do FERRO Na mesma parede que a porta pelo leitor de cartão.got o tempo e espaça-o aqui. Use seu cartão promovido no leitor de cartão e a gaiola levantará. você verá o símbolo incandescendo na parede quando você vai dentro. Você termina acima em um quarto pequeno da ruptura. Você está agora em um quarto pequeno do usuário e uma vontade do gaurd anda acima entre os usuários e gira-lhe sua parte traseira para. Vá abaixo o hallway curto fora do escritório do melhoramento do cartão e abra a porta no extremo oposto com o cartão da segurança. . . mas é possível começar através do quarto sem os gaurds uniformes conhecendo o está lá.

As portas abrirão. a outra porta põe-no em um armário em que você encontrará uma tabela que você pode "examinar". Coloque o chalise no carrinho de exposição diretamente a sua esquerda que diz "Arthur". (o protetor de Gallahad é uma cruz vermelha. assim que siga-a. você encontrará a ESFERA **. o lutar e o bater para fora. é o protetor o mais mais à esquerda em ambos os jogos. Acredite-a ou não. você pode escutar o suficiente o achado protetor de "Gallahad" e protetor de "Percival". Estale sobre as telhas nesta ordem: Assente A Direita Inferior Center .) Entre no quarto de Gallahad e leia a nota no bookcase no canto diretamente a sua direita. você pode ou ir a cada protetor na parte traseira do quarto e para escutar a história de Teabings. Você encontrará o ** da MOEDA DE COBRE do ** lá. Escute o babble de Teabing e observe as duas pinturas na parede. Olhe agora para baixo onde esse gaurd estava olhando e você verá uma pena waaaaaaay do gaurd na outra extremidade. Quando é feito. Passeia para a frente e para trás. V. mas no seu mais rápido apenas funcionar acima. Vá ao canto esquerdo traseiro do porão (procuram o símbolo incandescendo) e há algumas cadeiras lá que o deixam "os examinar". Ultrapasse ao quarto de Percival e leia o bible no bookcase. há um piano e outras duas portas. ou. Em um ou outro caso. Vá para trás upstairs ao quarto que todos está estando dentro. a primeira coisa eu recomendo que você (somente se você quer todos os segredos) é tomada as etapas para baixo no porão. Quando você tem finalmente o controle após os cutscenes. Neste quarto novo. Uma porta deslizará aberto e você terá que fazer um enigma da corrediça para unir um retrato. assim que eu suponho que você PODERIA sneak acima nele. Vá para trás ao quarto de Gallahad e entre "OUVEM-SE" como a senha na porta da segurança. Agarre o protetor de Percival e ponha-o sobre o knight o mais próximo à pintura do knight que olha o castelo e o grail que flutuam no céu. (deste ponto sobre. A seta no assoalho aponta-o para fora da porta. CHATEAU VILLETTE (3 Segredos) Este nível tem somente um inimigo e você não o vê até a extremidade. Há um bandage pequeno no armário atrás desse gaurd. use a chave do veículo nas portas e o nível sobre. protetor de Percival é o coração) Agarre o protetor de Gallahad e ponha-o sobre o knight o mais próximo à pintura do knight que olha os angels. assim que no ínterim nós teremos que resistir o fato que Teabing é longwinded e começamos apenas com este.lá e olhar a sua esquerda. Sob ela. Faça exame d e carregue-o ao quarto de Percival. É consideravelmente fácil e você pode terminálo em 5 movimentos. você pode crouch e sneak acima ao lado e então atrás dele e removê-lo com um ataque do stealth (os guys começaram ser CEGOS!). Atravesse a porta e o porão é a sua esquerda. do ** VENUS para ir para trás para trás no quarto e então no quarto de Gallahad. A porta a mais adicional faz exame de você para trás ao salão principal da casa. Vá à extremidade desse salão. a porta ao lado do protetor de Gallahad é de "quarto Gallahad" e a porta ao lado do protetor de Percival é de "quarto Percival". Observe o Chalices neste quarto e encontre "o dragon vermelho Chalise".

depois que você observou e ouvido sobre os seguintes artigos. Você terminará acima de ter que lutar o monk louco por ele. (eu sei. assim que a estada atrás dela e de você será fina. A coisa que você necessita sobre lá. e move-se sobre.Inferior Center Superior Esquerda Superior . Corte o fechamento. É todo o cutscene de aqui sobre para fora. Quando você é feito. assim que vá em seu inventário. Ultrapasse ao quarto de Percival e vá à direita assim que você entrar. Comece os ALARGAMENTOS fora das prateleiras dentro lá. . mas você termina acima de ter que lutar o monk enlouquecido contudo outra vez. agora você tem tudo que você necessita resolver Cryptex # 2. faça-o Langdon esmagá-lo sob o bookcase. Gire para a direita e vá ao canto e no alto de um exemplo de exposição vazio você encontrará WARCART **. Direita ao lado do esse é uma caixa da ferramenta em que você encontrará CORTADORES de PARAFUSO. Escale para trás para baixo. Faça exame da música para trás ao piano que você encontrou no quarto fora do quarto de Gallahad. os sons stupid. Ative o interruptor de poder e mova-se sobre atrás do carro do trilho. que do ** DA VINCI você andou após uma tabela na maneira aqui. e a parte final dirigirá ao porão. o then vai para trás ao quarto de Gallahad. Vá ao lado esquerdo do plano (como você o está olhando) e encontre a porta com o padlock. As bobinas estarão disparando em você. assim que pare agora e agarre a música. aprecía. então abrem e . Entre na gaiola que você revelou movendo o crate. mas bàsicamente você estará procurarando "o último supper". não ?) através da outra porta do salão principal. VI. Vá ao dumpster próximo e empurre-o na frente da porta. você está na extremidade e você pode entrar na porta que você veio a. Agora. o cutscene emite essa parte downstairs demasiado. Quando o carro para. O relógio. gire diretamente para sua direita e comece o ** da PONTE do ** DA VINCI no alto dos crates lá. Vá neste quarto novo. Atrás do dumpster você apenas moveu-se. Bàsicamente. Mais longwinded o speach. há um interruptor de poder. Funcione upstairs ao quarto com o piano e agarre um GLOBO no canto. Comece afastado com ele e emitem-no ao porão. você será feito: De "a forma V" o "grail" "John é Mary" de "a forma" "Peter M louco em Mary" o "grail" (outra vez)"Jesus e em Mary" Aparentemente. use Cryptex #2 e ponha-o em "MAGDALENE" Cutscene grande aqui com o monk creepy (Silas) e agora você terá que emitir as peças ao porão para terminar uma arma. Uma vez no gancho. Use a folha da música no piano e bata apenas as teclas APÓS as exposições da nota para terminar este enigma muito lento e fácil. Libere o freio no carro do trilho e ande com cuidado atrás dele. você tem que funcionar ao redor e para entrar no quarto você crammed apenas o monk enlouquecido em. do AERÓDROMO do MONTE de BIGGIN (3 Segredos) Você começa fora aqui de congelar-se na chuva e as bobinas são batida na porta. Disponha de ambos eles. entre para trás na área principal do gancho e dois gaurds vêm dentro arruinar seu day/evening/weekend. Comece o bandage grande fora da tabela a seguir ative os controles para mover o crate. entre na cerca e escale a escada. Lute-o fora. Você está estando muito perto do "de um mapa bunker" na parede ao lado da porta que você entrou . mas o carro do trilho é sua tampa.O enigma será terminado e a porta à biblioteca abrirá. Você atravessará muitos longwinded cutscenes aqui. A cabeça ao canto distante e você serão atacados outra vez (DUH!!).

Vá para trás para baixo ao quarto de controle. Um protetor encontra-se com o lá.entram no trapdoor. e escale a escada ao quarto de controle. Não o deixará encontrá-la até que as luzes estejam para trás sobre. Derrote-o. entrar no quarto muito escuro e abrir o grate no assoalho e rastejar para baixo. giram então para a direita. mas é muito possível sneak acima em ambos eles e removê-los ambos com ataques do stealth. e "a porta de superfície" (os geradores fazem exame de todos os fusíveis 300amp. puxe-o o interruptor e a porta abre. . Faça exame da escada até o assoalho seguinte e você encontrará uma outra escada. Vá ao painel do fusível e ponha nos fusíveis corretos para ativar "o gerador esquerdo". Há um alcove aqui e na parte traseira dela. do MERCÚRIO do ** (você não pode começar este segredo na maneira dentro. Faça exame desta escada acima e você encontrar-se-á alternativo na chuva e na parte externa. Bata-o para fora. Quando seu excesso. Procure o símbolo incandescendo na parede e olhe ao redor para a MOEDA **. Siga este trajeto até que você alcance uma escada. do MERCÚRIO do ** quando você começa past de onde você fêz exame de todos os fusíveis.) Dirija para trás para a porta que você não poderia abrir porque não teve nenhum poder. Há dois gaurds aqui. vai atrás da escada e à esquerda no alcove embaixo onde você encontrou o primeiro jogo de 300amp funde. Sneak acima atrás do gaurd e o stealth ataca-o e remove-o. Vá para a frente a um outro jogo curto das escadas. encontre um jogo de primeiros socorros em uma prateleira atrás de algum líquido de limpeza. e há um gaurd lá com sua parte traseira a você. Use a luz UV no diagrama esquemático. Em aqui. Vai toda a maneira à extremidade oposta deste quarto deste jogo dos fusíveis (EM LINHA RETA TRANSVERSALMENTE. rastejamento acima e você verá uma passagem do gaurd da esquerda para a direita. Gire para sua esquerda e dirija no quarto seguinte até que você bata os trilhos. vá para baixo e encontre uma porta com um pad-lock. Parte traseira do título do começo a maneira você veio. o "interruptor" e o "diagrama esquemático". Faça exame de todos os fusíveis 300amp (3 deles). Acima aqui de você terá mais cutscenes e uma outra caixa do fusível. mas para fazer sua parte traseira da maneira ao lado oposto e para fazer exame da escada para baixo na área mais baixa e para voltar então à extremidade distante para encontrar do "a caixa fusível". tomadas de superfície da porta os fusíveis 50amp). mas antes que você escale o back-up. Vá para trás para baixo outra vez e há dois gaurds que patrulham aqui. não vá downstairs ainda!). Vá para trás a onde o gaurd veio de e encontra o alcove na direita. abaixo o hallway longo e então abaixo um jogo curto das escadas. "o gerador direito". Faça exame de todos os fusíveis (3 deles). Corte o fechamento com os cortadores e a cabeça de parafuso abaixo o hallway novo. O fusebox deve terminar acima de olhar algo como esteg (emp = vazio ou não utilizado) 300 300 emp 300 300 300 300 emp 300 emp 50 do emp do emp do emp de 300 emp emp do emp de 50 emp (você terá certamente fusíveis restantes ou do acréscimo) Puxe o interruptor. Atravesse uma outra porta e dirija a uma caixa do fusível que seja reta na frente de você. Procure o símbolo incandescendo dentro lá e comece a ESFERA **. há uma outra caixa do fusível com os fusíveis de 300 ampères (2 deles) que você pode fazer exame. Faça o que você com os gaurds. a seguir faça exame do elevador à torre de controle. Siga o stairwell escuro toda a maneira para baixo até que você comece um cutscene.

A espera para sua conversação à extremidade e vontade andam afastado de se. A picareta uma a sneak acima atrás e você pode removê-lo com um ataque do stealth. Vá ao lado esquerdo da igreja e use a chave destravar a porta ao quintal da igreja.Uma vez que são tomados cuidado de. assim que dê-lhe o tiro ou eu dirlhe-ei apenas o que é aqui: AO AR LIVRE A ÁGUA QUE GRACIOSA VOCÊ VERÁ COM O DEDICATION VOCÊ DEVE ENCONTRAR A CHAVE Os meninos dirigem fora na igreja e deixam-no sozinho. Gire para a direita 90 graus da pálete e puxe a cadeira para fora de inferiores que tabelam e começam a ENGRENAGEM PEQUENA. Congrats. e você começará o SHARD do METAL. assim que agarre o shovel em sua esquerda. Ultrapasse à escada no edifício e escale ao telhado. Há uma parede longa com os archways na frente de você. Use seu ANEL do CONVENTO na chapa resultante. Vá ao esquerda ou direito. Eventualmente partirá e prestará atenção à tevê. À direita dessa tabela é uma pálete em que você encontrará um METAL ROD. -----YOU AGORA MUDARÁ CARÁTERES E SERÁ LANGDON Você acorda em uma pilha com um gaurd que olha através da janela que dá lhe o crap. VII. Atrás de você como você enfrenta a igreja. rastejamento acima atrás dele e o stealth ataca-o assim que está para baixo. A sua direita é uma tabela em que você encontrará uma PARTE DE CARTÃO. É um cryptogram. O rastejamento acima das escadas como lá é dois gaurds que têm uma conversação silly no alto. O gaurd está prestando atenção à tevê e entertained. Considere este nível sobre. não importa. Dentro de você encontrará uma chave. Vá à placa de boletim apenas à direita da porta dianteira da igreja. procure uma área dissipador. O sneak ascendente e o ataque do stealth o gaurd aqui e usam então o alargamento na borda do edifício. A primeira coisa que você tem que fazer é entrar em seu inventário e "use" a mensagem codificada você encontra lá. * da IGREJA do TEMPLE (3 Segredos) Você começa no pátio fora da igreja com Langdon e Teabing. e você encontrará um trajeto para baixo. Examine a janela e você encontrará a MOEDA DE PRATA **. Sneak acima atrás dele e remova-o com um ataque do . No plantador o mais próximo à igreja. Agora você é inimigo livre. Neste trajeto você encontrará uma janela com um saco do lixo que coloca sob ele. Comece as TESOURAS do wheelbarrow e vá para trás a onde você bateu para fora os gaurds e vai à fonte. Agora vá à porta e examine-a. Vá ao sexto arco e entre. Uma vez para dentro. Gire e olhe para a porta ao quarto. Examine a placa e você encontrá-lo-á pode agarrar o punho e abri-lo. vá à gaiola na parte traseira do tanque de gás e corte o fechamento com os cortadores de parafuso. Abra a válvula que você encontra lá para liberar o gás. Preste atenção a o que outro faz e você pode lhe fazer o mesmo também. Procure o símbolo incandescendo e agarre o ** da ESFERA da LUA do ** na pilha das caixas a sua direita. Cruze o descanso da maneira sob os arcos (você terá que suportar fora deste archway e para ir para trás dois são três archways) e encontre o stairway ascendente à direita. agora você tem a chave e pode sair de sua pilha. Vá ao fundo da porta e use a PARTE DE CARTÃO no espaço abaixo da porta. Mova para cima e use o METAL ROD no buraco da fechadura. há um gaurd que anda afastado de você. do ** para ir back-up ao pátio. use as TESOURAS e você cortará para trás as rosas. Vá abaixo a passagem sobre os archways e encontre o wheelbarrow.

Você está agora livre vaguear. Agora você necessita mover para cima e dispôr do protetor restante. você é feito. Quando você lhe começa a direita. assim que entre no quarto que era diretamente transversalmente de sua pilha. racharão acima. Lá em você encontrará o ** de PADDLEBOAT do ** DA VINCI no alto dos armários da lima justo a sua direita dentro da porta. Espere no archway que você começa em e escute a conversação que os protetores estão tendo no de rádio (absolutamente hysterical!) Os protetores andarão então por você à direita. Uma vez dentro dos túneis há um bandage pequeno apenas a sua esquerda no alcove pequeno. Dirija para trás à porta e vá para trás para baixo a onde você era prisioneiro prendido. vá à direita e encontre a caixa de engrenagens. com um crypy a sua esquerda. você pode fazer exame dela para tragar o hallway longo neste quarto e para abrir a porta aos túneis (catacombs). Quando você vai para trás neste quarto. comece uma outra ENGRENAGEM PEQUENA e um bandage grande. Deixe o primeiro protetor vir-lhe e subdue então o. Olhe nos crypts na parede nesta área (deve estar em sua esquerda enquanto você está andando através dos túneis) e você deve encontrar seu primeiro SELO de TEMPLAR. Agora você pode rastejar para baixo e ataque do stealth o primeiro guard. Você encontrará uma mesa que tenha uma ENGRENAGEM GRANDE nela. Em seu inventário você deve ter 1 engrenagem grande e 3 engrenagens pequenas. mas não muito você necessita. Espere-os para terminá-los e remover quietamente ambos com ataques do stealth quando vão suas maneiras separadas. puxe o interruptor e você começará um cutscene e você será Sophie outra vez. OS CARÁTERES DE ----CHANGE E SEJAM SOPHIE Tudo que você tem que fazer aqui é seja sneaky e para remover os dois protetores. Entre na porta do porão quando são tomados cuidado de. há dois armários em cantos opondo-se. sneak acima atrás deles e bata-os para fora. Esse que tem portas nele tem somente uma ENGRENAGEM PEQUENA. No sanctuary principal. Você junta Langdon no porão. Nesse armário que não tem nenhuma porta. e então giram muito rapidamente ao redor e andam para trás a onde vieram. Deixe os dois gaurds ter sua conversação e quando são falar feito. Thats. mas este deve ser seu resultado final: SSL (s(Sw) de Ex)Ls engrenagem de L=larger da engrenagem do s=small (ex) = engrenagem da saída (interruptor) = engrenagem do interruptor. Agora que você tem Sophie com você. Você pode rearranjar as engrenagens que você vê na caixa de engrenagens. Você está em um sanctuary grande. Como passam para trás perto. Continue com cuidado através dos túneis até que você venha acima em 2 mais protetores e os deixe terminar falar também. Há dois protetores no crypt que tem uma conversação. Sneak ao redor e remova-o demasiado. Você pode respirar por um momento.stealth. Vá para trás sobre à área do crypt onde você removeu os primeiros dois protetores e os gira para sua esquerda. Vá para trás dentro pelo protetor que você bateu para fora e entre na porta apenas à direita da televisão. Mova um pouco mais mais ao longo dos túneis e procure um crypt . a agarra e vai ao outro canto. Há ainda um protetor à esquerda na área principal do sanctuary. Um tem portas nele. Continue para baixo no túnel e bata acima do gaurd seguinte também. e o outro não .

Puxe o interruptor e entre em pouco quarto que abre para você. Continue através dos túneis até que você comece a um protetor só que se queixa sobre o interruptor elétrico. Remova-o e saia-o a porta perto da tevê a ir back-up ao sanctuary da igreja. Quando você retira os túneis para trás no quarto onde Langdon era prisioneiro prendido. assim que você estão indo continuar para trás através dos túneis a maneira que você entrou . 2 protetores funcionarão através do pátio após você. Verifique seu inventário e certifique-se você para ter todos os 3 SELOS de TEMPLAR. Comece o SHARD do METAL. Você está atravessando para trás os túneis a maneira que você veio agora. Há o interior verde de 4 teclas que você necessita empurrar a ordem correta para os começar todos se iluminar acima. Você virá através de dois protetores em sua maneira para trás. Eu usarei posições do pulso de disparo dizer-lhe como cada disco deve ser girado desde que este enigma não tem o tipo up/down direto posições. 2 horas Agora você começá-lo-á a um cutscene que mostra que você revelou algo acima no pátio aonde este nível começado primeiramente. Vá à esquerda no quarto com todos os crypts no assoalho e na parte traseira direita deste quarto você encontrará um protetor com duas partes faltar. Atravesse para trás os túneis com cuidado porque 2 protetores reaparecerão para seu prazer de combate. A maneira que os selos necessitam ser girados é pintada muito fàcilmente nas paredes a um ou outro lado do enigma. o protetor Langdon bateu para fora quando escapou de sua pilha o estará esperando lá e não será feliz. assim que sai de lá razoavelmente rapidamente. Tome cuidado deles como você vê o ajuste e retorna dentro da igreja através da porta dianteira. somente seu não quase como complicado à figura para fora. assim que se você não os tiver todos você pode escolher acima o que você faltou na maneira. 4 horas. Gire-os como isto da esquerda para a direita (a posição do pulso de disparo consulta a onde o ALTO do selo deve estar): 10 horas. Depois que você tem o shard.Empurre-os para dentro que a ordem e o poder girarão sobre para a direita do interruptor ao lado de você. Agora você começa uma ruptura (muito breve) breve dos protetores. Você tem um enigma do disco na frente de você muito similar a esse que você encontrou no mansion de Normandy. Ponha o SHARD ÁSPERO do METAL no espaço superior e o SHARD AFIADO do METAL no espaço inferior e no protetor será inteiro . e retire-os para fora no pátio que você começou o nível em. Quando você começa lá. Vá ao monumento em linha reta na frente de você e olhe em torno do fundo dele para o artigo que você revelou com o enigma do selo de Templar. Recorde esta ordem porque você a necessitará mais tarde diversas vezes em que você está em um estado apavorado: 2 4 3 .em sua direita com uma caixa de cartão nela. Faça afastado com estes protetores e retorno ao interruptor na parede na área que você encontrou estes protetores. Examine a caixa elétrica na parede. Mova a caixa e comece o segundo SELO de TEMPLAR. Agarre o bandage pequeno e o terceiro SELO de TEMPLAR. Ponha os três SELOS que de TEMPLAR você encontrou nos espaços vazios no enigma. Puxe o interruptor e entre no quarto que abre para você. 12 horas. use os esforços combinados de Langdon e de Sophie destravar e abrir a porta dianteira da igreja que você vê em sua direita. O rastejamento acima nele e o stealth atacam-no. mas haverá mais se qualquer uma daquelas guardar o achado e awaken alguns dos protetores que você bateu para fora na maneira dentro.

n para o cutscene.outra vez revelando um código de símbolos emparelhados. Resolva a caixa elétrica com a solução que eu o dei mais cedo. puxe o interruptor e funcione então alguns mais. Thankfully. Faça-a e mantenha-a funcionar. Vá atrás do diretório primeiramente. Nao certo exatamente a onde Sophie desaparecido ou como você terminou acima para trás nos túneis. VIII. mas é aqui uma lista abreviada das portas que você tem que ir completamente: 1. Em seguida você virá a uma outra porta com um daquelas caixas elétricas e de um interruptor. da porta 2. funcionam então outra vez. assim justa incompleta ele e levante-o acima pela mão e funcione-a alguns mais e você virá a uma outra meia porta aberta onde você faça a mesma coisa e se mantenha em funcionar. Marshall" e você estará apresentado então com uma carta e o protetor que você necessita descodificar.) O que você tem que fazer aqui É FUNCIONADO apenas! Você começará um ângulo de câmera crappy com uma opinião o monk enlouquecido que dispara em você de atrás. somente Langdon. Olhe os crypts no quarto e encontre esse que diz "o effigy escuro" quando você o aproxima. o monk enlouquecido está andando. Box/Switch através da porta quebrada Box/Switch elétrica da porta 4. Você começará um cutscene em que você descobrirá que você duped. Você não necessita escrever para baixo este porque se mostrará lhe quando você o necessita. No total há 7 portas que você tem que começar completamente. quando você funcionar. assim que você começa bastante tempo para começar através delas toda. para as portas dianteiras da abadia de westminster e o olhar para a estátua na esquerda para o símbolo incandescendo que indica um segredo. assim que faça-os outra vez. mas contudo aqui você está. Funcione afastado dele até que você comece a uma porta que você necessite quebrar para baixo.. dirá que "se encontra aqui W. a seguir levante 5. Quando você termina. Aprecíe o cutscene ou salte-o. A porta que seguinte você vem à vontade apenas seja garra ascendente. Agora você pode entrar em seu inventário e resolver o ó Cryptex com a palavra "RICHARD". Quando você o examina. meios a porta elétrica da porta 7. mas esta vez a porta irá somente incompletamente acima. Examine essa área para encontrar A MOEDA . Agarre rapidamente a porta e puxe-a para cima o descanso da maneira pela mão. Você vem a uma outra porta elétrica de box/switch. (sim. meios O cutscene mostrá-lo-á que prendeu pelo monk e pelo Sophie enlouquecidos que reaparecem e que conservam seu butt. Comece-a aberta pelo método prescrito e entre. Da Abadia De Westminster (3 Segredos) Este nível olha o tipo de intimidating. mas seja preparado quando seu excesso porque o líder creepy do monk o estará perseguindo com um injetor. Faça-a rapidamente e continue-o a funcionar. A última porta que você vem à vontade seja o tipo elétrico porta de box/switch. abertos abertos Box/Switch da porta 6. Quebre através da ruptura elétrica da porta 3. Agora este nível sobre. imagem Use os símbolos emparelhados no protetor encontrar as letras corretas na carta e preencher os espaços em branco no fundo. mas seu realmente não que bad. A porta que seguinte você vem à vontade seja uma que você tem que quebrar para baixo outra vez. A primeira coisa que você necessita fazer é girar e olhar o diretório para começar uma idéia de onde você esteja indo. a palavra soletrará para fora de "RICHARD".

Tente removê-los com ataques do stealth girando nos interruptores que claros você pode encontrar em um ou outro lado do hallway. Quando você entra no cloister. Examine que área para começar a ESFERA **. do ** que é o único segredo para fora nesta área principal. Você será apresentado com o ANEL GRANDE para seus esforços. (esse anel do convento é acessível como o inferno) escutam-lhes o babble um bocado e a cabeça fora desta parte traseira do quarto a área principal. Examine o armário e você encontrará e revestimento velho para dentro. Continue abaixo esse salão e incorpore a "restauração Salão" no seu próximo esquerdo a extremidade. Assim que você entrar neste quarto. Faça como sugerido e shove a luz na poça da água. É consideravelmente fácil resolver como você tem que começar as letras soletrar no sentido horário para fora de "PARDONER" em torno do enigma que parte do quadrado esquerdo superior. O terceiro protetor está perto do fim deste "L" hallway dado forma perto de um armário com uma porta closed. Examine abaixo perto do fundo do túmulo e encontre o enigma do slider com o engraving do protetor no meio. você começará uma sugestão sobre electricuting o protetor patrulhando. deixa excepto você algum que funciona ao redor e agarram um artigo próximo que você necessite mais tarde. o rastejamento a direito e lá será um gaurd na frente de você. Entre no armário e encontre um bandage grande e um interruptor claro. Deslize simplesmente o "D" no centro e o descanso das letras deslizará para a direita no lugar assim que você pode deslizar o "D" direito onde se supõe para estar e o enigma será resolvido. Direito ao lado dessa área você encontrará o armário de um "trabalhador". Quando foi examinado completamente e você está olhando fixamente nele que quer saber o que fazer. Coloque o orb do sol no engraving do protetor para ativar o enigma do slider. Agora que você terminou aquele. Verifique o diretório se você não souber começar lá. mas você quer ir de "túmulo Chaucer". Examine este túmulo e anote os caráteres dos tales de Canterberry através do alto do túmulo. Você necessitará conhecer um deles para resolver este enigma. você é improvável batê-los. e você poderá fazer exame do sol fora do túmulo e adicioná-lo a seu inventário. Deslize o revestimento ao lado e você começará uma ESCOVA adicionada a seu inventário.de OURO **. Verifique o diretório e encontre túmulo do seu a maneira "newton". usa o ANEL do CONVENTO no furo pequeno ao lado do sol. Há 3 protetores neste hallway. se não se todos os 3 protetores vierem após você. mas há um provérbio do sinal que renovated. Olhe um pouco à esquerda e Langdon proclamará que talvez pode desatar a luz no teto e deixará cair no protetor. Agora se você souber a maneira. Vá em linha reta através do quarto ao lado oposto e olhe na parede para o símbolo incandescendo dos segredos. . do SOL do ** (começada apenas e já você começou 2 segredos!) Ande agora sobre ao túmulo do newton e examine-o completamente. Use o diretório se você necessitar. Faça apenas isso e agarre o bandage grande que você encontra lá também. mas faça-a razoavelmente rapidamente porque o protetor andará eventualmente fora da poça e então você terá que retroceder seu butt enquanto você normalmente. assim que nós escolheremos acima os outros dois em nossa maneira através do nível. cabeça "o cloister". Você está estando ao lado de onde o memorial de Shakespeare deve estar.

Anote a palavra a que Shakespeare está apontando. Use a escova ensaboada resultante no scroll na estátua e revele as citações. assim que você está indo dirigir para trás toda a maneira à área principal de abadia de westminster. Quando todos os protetores são que dormem pacificamente. Vá em seu inventário e combine o LÍQUIDO DE LIMPEZA DE MÁRMORE e a ESCOVA. Agora você pode empurrar o scaffold para o lado para revelar a porta ao chapel de saint john. Examine as duas rodas com os fechamentos neles e destrave-os. . Procurare-a e encontre-o CORTADORES de PARAFUSO dentro de uma das caixas.Lance o interruptor e um protetor andará fora do quarto da restauração na extremidade do salão. assim que faça exame dele para fora na maneira. Gire agora ao redor e examine o scaffold atrás de você. Quando você está para trás na área principal. e prosiga toda a maneira à extremidade do salão encontrar a padlocked a porta. Olhar ao outro lado da porta você entrou e procura duas caixas cobertas com os panos azuis para a direita ao lado de se. assim que vai o aaaaaaaaall a maneira para trás ao quarto da restauração onde a estátua de Shakespeare estava. Use os CORTADORES de PARAFUSO destravar a porta e entrar neste armário. Funcione para fora e cuidado da tomada dele antes que acorde acima de alguns dos corpos que você deixou colocar em torno do salão. Uma gaveta deslizará para fora e você será recompensado com uma MANIVELA. Seus esforços recompensá-lo-ão com o REI SÍMBOLO. que do ** DA VINCI você não pode fazer qualquer outra coisa neste quarto neste momento. Ande em torno deles até que você comece a sugestão "examinar" e você for recompensado com o CODEX ARUNDEL **. Vá agora examinam Túmulo do baron Hunsden neste quarto. O armário é escuro. Em aqui. Agora examine o dedo de Shakespeare e coloque o ANEL GRANDE nele. verifica o diretório se você não . Faça isso e ultrapasse e examine a estátua de Shakespeare. de volta a sua esquerda e vá abaixo o hallway previamente unexplored. busca através da caixa no assoalho e uma vez que você o esvaziou. Você é feito aqui. Examine Túmulo do rei Henry e você encontrará um furo em que você pode introduzir a MANIVELA. haverá um único protetor que vagueia em torno do quarto. Dirija para trás fora da restauração Salão ao cloister e da parte traseira para a porta que você entrou . Haverá 1 protetor que vagueia ao redor para baixo aqui. entre no quarto da restauração na extremidade do salão. A palavra Shakespeare estava apontando a é seu indício. você encontrará um jogo de primeiros socorros. mas em vez de sair. Quando você começa lá. Justa dentro da porta à direita é uma pálete que você possa examinar. Procurare sob a bancada até que você encontre o LÍQUIDO DE LIMPEZA DE MÁRMORE. mas for examinar a estátua de Shakespeare antes de você licença se você sentir como ela. põe em marcha assim as letras ao redor até que diga "TEMPLES". Você é feito dentro aqui. É consideravelmente fácil de rastejar acima sobre e de remover com um ataque do stealth. Use os CORTADORES de PARAFUSO destravar esta porta e entrar no chapel de saint john. "TEMPLES". assim justo faça exame dele para fora em o que maneira você gosta melhor. Você encontrará 1 protetor na maneira para trás no salão no cloister. a cabeça sobre ao túmulo do rei Henry Iii se você souber a maneira. assim que examine a pálete apenas dentro da porta e deslize uma caixa ao lado para revelar o interruptor claro e para girar sobre as luzes.

Não há nenhum protetor. o alto e a fileira do fundo do retrato devem ser razoavelmente fáceis de identificar. do CHAPEL de ROSSLYN (1 Segredo) Para ser o último nível do jogo. A primeira resposta que você necessita se usar é: "I pensou que você nos disse somente o achado digno da lata o grail" Você comutará então a Langdon e ao Cryptex. Geralmente o discurso. No fato. assim que você terão que apenas retroceder seu butt. Escute mais mais o cutscene e você será apresentado logo com a última lista das respostas. Durante este oration longo de Teabing. lá a vontade uma vez que mais forem um protetor que vagueia ao redor dentro aqui. Uma vez que isso é feito. Use o indício figurar para fora da seqüência em que para empurrar as teclas você tem agora na frente de você ou lê apenas a seqüência que eu forneci para você aqui porque o indício você tem é terrìvel desconcertante. e nenhuns amigos para stab anymore o na parte traseira. escute com o descanso do cutscene a extremidade do nível. Não há realmente uma "maneira" fazer este enigma. para usar-se: "você é esse responsável para o assassinato do meu avô" Você retornará agora ao Cryptex a escolhe acima onde você saiu fora. Eu controlei começar o Cryptex terminado durante esta volta. você será apresentado com coisas diferentes para que Sophie diga a Teabing distract o de modo que Langdon tenha algum tempo para resolver o Cryptex. Em vez de começar resolver though o Cryptex. Esta resposta será: "você é não melhor do que a igreja" Se você peitoril não terminar o cryptex. Você necessita girá-lo tão rapidamente como possível dizer "PAYENS". não há nenhum rastejar. mas se você necessitasse um foi-a mais nela. você será sujeitado ao longwinded muito o cutscene em que você encontra para fora que Teabing o parafusou sobre. Faça exame do scroll que rasgado você tem já em seu inventário (eu não sei começou lá qualquer um) e coloque-o no espaço vazio abaixo do scroll rasgado você encontrou apenas. Uma gaveta deslizará aberto para revelar um scroll rasgado. assim que retornou apenas à cort-cena deixou-a terminar para fora do nível. examine o túmulo uma vez outra vez. IX. Quando você entra no túmulo do newton outra vez. você necessita dirigir para trás muito ao primeiro quarto que você explorou neste nível. você estará dado uma quarta e possibilidade final começá-la feita. túmulo do newton. você será dada uma outra oportunidade de responder a Teabing. Esta resposta é: "e você tem feito exame agora sobre de onde a igreja saiu fora". Quando você o fêz para trás para fora à área principal de abadia de westminster. A próxima vez que você necessita responder. combine o CILINDRO INCOMUN e o ORB do SOL. você apenas tem que usar seus olhos até que esteja unido corretamente.Ponha o REI SÍMBOLO no espaço vazio que você encontra. você começa a palavra que você necessita resolver o quarto e Cryptex final. Empurre as teclas nesta ordem: RAINHA BARON KNIGHT SOLDADO Você será apresentado com o CILINDRO INCOMUN. Após esse. Agora você terá um retrato ascendente scrambled a montar. mas electrocuting o não está apresentada porque uma opção esta vez. Um protetor tem entrado agora no quarto e você terá que induzir seu coma assim que você pode sair de aqui. Você provavelmente não começará terminar a primeira vez. Coloque o objeto resultante (CILINDRO do ORB do SOL) na cavidade do orb do sol no túmulo. assim que ponha que junto primeiramente e monte o descanso do retrato. lutar ou esconder em tudo . Em seu inventário. Uma vez que é feito. "PAYENS". assim que comece tanto quanto você pode até que você esteja retornado à cort-cena. nenhuns monks enlouquecidos. este é certamente o mais fácil.

Você é justo aqui seguir indícios e para resolver enigmas. Agora você pode puxar a caixa de madeira away da parede e encontrar uma pedra frouxa debaixo dela. Escolha acima a pedra frouxa e você encontrará um DISCO do DAISY. Agora retorne à extremidade deste quarto e vá abaixo o hallway que curto você encontra na direita. Agora vá até a parte dianteira do sanctuary e examine os 3 altars na parede dianteira. Anote as seguintes coisas dele: Daisies = Lírios Do Innocence = Sunflowers Do Purity = Rosas = Amor Do Adoration Estrelas no céu. Nós somos preocupados somente aproximadamente 3 deles. Aqui em você encontre uma laje de pedra e uma caixa de vime. leia então o inscription para um indício. Empurre a caixa de vime afastada para revelar a porta da armadilha abaixo dela qual você não pode abrir ainda. ou você pode apenas mover-se sobre para a porta com a estrela de david nela assim que você pode sair de aqui. examine a laje de pedra e use o DISCO da ESTRELA no lugar apropriado e um outro enigma scrambled do retrato revelar-se-á. Seja certo girar o globo de modo que você encontre que está faltando uma parte. em um sol e em uma mão aberta embaixo. Retorne à parede traseira e examine pròxima o angel da "verdade" e a ajuda Sophie recupera o DISCO de ROSA dela. O globo agora abrirá e dar-lhe-á o DISCO da ESTRELA.neste nível. naturalmente. Deve ser razoavelmente óbvio que você está montando o retrato que foi descrito mais cedo no nível . em uma pomba. Gire em torno e olhe atrás de você e examine a caixa de madeira. Como você entra no sacristy. Este é FÁCIL REAL porque as beiras do retrato o fazem óbvio onde a maioria das partes vão. Entre primeiramente no foyer da igreja (a área onde as portas dianteiras estão). Esta é. Use os fósforos na vela que você encontra lá. Examine a estrela da porta de david e você verá as várias características nela com pouco espaço debaixo dele. Não há nada nos altars da esquerda e do centro. a parte faltante do globo que você olhou apenas. Agarre a caixa de fósforos debaixo do angel da "fé". Coloque a TAMPA DE PEDRA no espaço que vazio você encontra aqui e você recuperará o DISCO do LÍRIO. na lua crescente. leia o memorial em sua direita. Agora retorne para a parte traseira da igreja e examine os 4 angels na parede traseira. Vá até a parte dianteira deste quarto e observe o globo na direita. assim que de retorno ao globo e põe a PEDRA ESTRANHAMENTE DADA FORMA no globo onde pertence. Vá para trás abaixo o salão curto após do "o angel sangramento" e no quarto seguinte. Examine do "o angel sangramento" na parede e recupere a PEDRA ESTRANHAMENTE DADA FORMA. e então você apenas tem que arranjar as partes center. Agora você pode andar em torno deste quarto e deixa Langdon dizer Sophie sobre as 3 colunas na parte dianteira do quarto. em uma estrela pequena. Puxe a corda para abrir a cortina. Entre para trás na área principal do chapel. mas no altar direito você encontrará e lerá do "o jornal teto". Examine o baptismal lá e faça exame da TAMPA DE PEDRA dela. Ponha o DAISY que O DISCO no espaço do "innocence" pôs o LÍRIO O DISCO no espaço do "purity" pôs o DISCO de ROSA no espaço do "amor" Um cutscene abrirá a porta e você pode agora entrar para baixo no sacristy. Agora vá à cortina vermelha no outro lado do sanctuary e puxe a corda para abrir essa cortina. e ultrapasse à cortina vermelha na parede direita. apenas a maneira o código de Da Vinci foi pretendida. sendo certo examinar as marcas do arrasto no assoalho na frente dele.

Aqui em você retorne simplesmente à grelha e comece examinar todas as pinturas. o CODEC ATLANTICUS **. e podem ser encontrados com a luz UV nas pinturas que representam cada um dos 9 níveis do jogo. Não há nenhum inimigo a lutar ou segredos a encontrar. SUGESTÕES PARA AJUDAR-LHE: As citações que os cryptograms revelam são simplesmente o dialouge que você se ouviu nas cort-cenas que você viu em cada nível. PARA O COMPLETAMENTE PREGUIÇOSO OU TOTALMENTE STUMPED: Esta é completamente simplesmente as soluções a todos os enigmas: A Pintura Do Museu Da Grelha: VOCÊ NÃO DEVE TER FUNCIONADO MONSIEUR QUE SAUNIERE ME DIZEM AGORA ONDE ESTÃO Pintura Do St. agora tudo que do ** DA VINCI você saiu para fazer deve examinar dentro os dois murals na parede para examinar aqui e então o album de foto e seus índices. LANGDON TEABING SER NOSSO AGORA Pintura Da Abadia De Westminster: TEABING SENTIU QUE A VERDADE QUE DEIXA DE FUNCIONAR PARA BAIXO NCELE O GRAIL LHE ESTÊVE PERDIDA Pintura Do Chapel De Rosslyn: O QUEST PARA O GRAIL É O QUEST PARA O DIVINE EM CADA UM DOS E. Estranhamente.do "no jornal teto Quando o enigma é terminado. você encontrará estes cryptograms pouco um mais difícil. Para o exemplo o símbolo que olha como a letra "B" que caiu sobre em seus humps. Anote que os mesmos símbolos representam as mesmas letras em cada único cryptogram. Há 9 enigmas do cryptogram dentro aqui a resolver. U. não há nenhuma outra maneira fora de aqui depois que você é feito a não ser que para conservar para trás e retirar então para fora ao menu seleto nivelado. XI. Há 8 enigmas no salão principal e 1 no quarto de Mona Lisa. você terminou "o código de Da Vinci". assim que se você for o tipo que salta estes cutscenes. Felicitações. representa a letra "T" em CADA enigma. o trapdoor destravará e você pode abri-lo e entrar na área final do jogo. Antes que você faça qualquer outra coisa dentro aqui. . Sulpice: A IRMÃ DEVE TER CHAMADO MEMBROS DO CONVENTO QUANDO FOI ATACADA Pintura Do Mansion De Normandy: SEU A PRINCESA SOPHIE CHAVE MEU AVÔ PROMETEU-ME Banco da pintura de Zurique: É O CRYPTEX Que ESTE É BASEADO FORA De um PROJETO Por DA VINCI Pintura De Villett Do Chateau: A LEGENDA Do GRAIL HOLY É Uma LEGENDA SOBRE O SANGUE REAL Pintura Do Aeródromo Do Monte De Biggin: SAUNIERE E. TRAZIDOS JUNTO PARA SEGUIR ESTES INDÍCIOS PARA Uma RAZÃO Pintura Da Igreja Do Temple: TOMADA DE SILAS A CHAVE DO REFÉM DO SR. vá ao canto distante do quarto perto de uma pilha das cadeiras e encontre o último segredo do jogo. Não têm que ser feitos em nenhuma ordem particular porque são justa lá para os amantes do enigma entre você. A GRELHA REVISITOU Este nível é um acréscimo concedido a você após ter terminado o jogo. X. U. ponha o controlador para baixo e preste atenção ao cutscene de fechamento. Quando você fêz aquele. Estes enigmas foram destravados encontrando os segredos dentro do jogo.

) Eu encontrei que há um enigma grande inteiro acima lá. A coisa importante a anotar aqui é que se você não encontrar TODOS OS segredos no jogo. Você não poderá ver a tabela das invenções se você não encontrar todas as INVENÇÕES de DA VINCI. você pode ter observado que você começou uma caixa na tela que repetiu o nome para você e lhes adicionou um título: JACQUES SAUNIERE SAINT CLAIR . esse na direita é: LEIGH TEABING e esse na esquerda é naturalmente: ROBERT LANGDON Porque você resolveu cada. e de examinar o sol dá-lhe uma vista da tela cheia do sistema solar. Eu fiz tudo descrito neste walkthrough e trabalhou toda para mim. Faça exame do trapdoor para baixo ao quarto mais baixo e aqui em você encontrará toda a arte do conceito que você destravou encontrando os segredos durante o jogo. Quebra para baixo como este: O sistema solar girando não estará girando e você não poderá examiná-lo se você não encontrar todas as ESFERAS. vão assim aqui o solution(s): Acima na área onde os altars estão. a seguir não todas as coisas neste nível trabalharão. Se você Rosslyn revisitado não estiver trabalhando para você.O Knight Vá à tabela dentro entre os anagrams de Langdon e de Teabing no centro do quarto e examine-o. obrigado.G. você não é terminado com tudo.Baron ROBERT LANGDON . Você tem que empurrar a tecla que corresponde a cada caráter na . Diversos realmente. há uma tabela que indique todos os modelos da invenção de Da Vinci que você encontrou durante o jogo. esse na direita está: JACQUES SAUNIERE SAINT CLAIR Esse na esquerda é: REMY LEGALUDEC A uma parte externa justa desta área é: SOPHIE NEVEU SAINT CLAIR Porque você olha a parede traseira sob as estátuas do angel. Leia a nota e dá-lhe o indício a respeito de que ordem para empurrar as teclas.O CHAPEL DE ROSSLYN REVISITOU Este nível é destravado também terminando o jogo. essa na direita é: BEZU FACHE esse na esquerda é: SILAS A uma direita pela estrela da porta de david é: IRMÃ SANDRINE BIEIL Olhando os dois no centro do quarto.G. B. Fim da história. Não me escreva correios irritados de e porque você não terminou tudo e chapel de Rosslyn não está trabalhando para você. mas toda adicionam até um final um.IRMÃ SANDRINE BIEIL Do Priest . No quarto que teve a porta da armadilha no assoalho.O Bard LEIGH TEABING . As moedas na tabela não jogarão trilhas da música se você não encontrar todas as MOEDAS. Você não poderá ir upstairs a menos que você tiver todos os segredos E você terminar todos os enigmas na grelha revisitada e PARA TER CONSERVADO seu jogo. Você encontrará 9 teclas corresponder aos títulos dados aos caráteres acima. e uma nota encontrar-se na tabela acima das teclas. Por favor não escreva para dizer-me que Rosslyn revisitado não está trabalhando para você. eles me começaria dentro lá apenas como o nível normal .O Soldado SILAS . mas após recieving um correio de e de um leitor (todos que me deu eram os intitials B. O modelo de sistema solar girando onde o globo era durante o jogo permite que você jogue várias trilhas da música do jogo estalando nas moedas que você encontrou aquele está agora na base do modelo de sistema solar. --assim. é SUA falha.Rei REMY LEGALUDEC . Eu dei-lhe toda a informação que você necessitou neste walkthrough começar tudo.Rainha BEZU FACHE .O Comerciante SOPHIE NEVEU SAINT CLAIR . Se não estiver trabalhando. Originalmente eu não me incomodei mesmo tentar entrar upstairs no sanctuary principal da igreja porque eu figurei se me quisessem estar lá.

deve ser fácil real figurar para fora dos últimos 3 que são que você vê em seguida que a irmã Sandrine no nível 2 e então você necessita somente a figura para fora de que ordem você se encontrou com Remy e Teabing no nível 5. Eu tenho que esclarecer "NO JOGO" parte porque eu recebi diversos correios de e que dizem me aquele "thats NÃO como apareceram no filme ou no livro ou o que quer que. No fato era muito o primeiro parágrafo do walkthrough. Usando o cutscene da abertura. Você empurrará agora as teclas nesta ordem: PRIEST KNIGHT SOLDADO REI RAINHA BARD COMERCIANTE BARON A tecla do ferreiro será usada nunca. Esperançosamente você fêz enquanto eu o disse no começo muito do jogo. Isto significa que todos os dados em seu menu L2 estão agora disponíveis para você para ir completamente. você deve saber em que ordem os primeiros 5 caráteres parecem. O jogo diz-lhe então que tudo na base de dados visual estêve destravado. . Após aquele.ordem que apareceram primeiramente NO JOGO.