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RELAÇÃO ENTRE AÇÕES DE MARKETING E INOVAÇÃO DE PRODUTOS EM GAMES: PERCEPÇÃO DOS CONSUMIDORES DE GAMES DO ESTADO DE SÃO PAULO.

Autores: Bruno Eiti Yanaga Morimoto, Bruno Soares Leitão Ancede, Fausto Federicci, Francisco Elizaudo da Silva Barbosa. Orientador: Prof. Dr. Sergio Lex RESUMO Este artigo tem por objetivo principal descrever a relação entre ações de marketing e inovação de produtos de acordo com a percepção dos consumidores de games da cidade de São Paulo. O referencial teórico abrange os temas marketing e inovação, bem como análise do mercado de games no mundo e a participação do Brasil no mesmo. Posteriormente, os dados obtidos através da aplicação de questionários foram analisados de acordo com as técnicas estatísticas de análise multivariada. Entre as principais conclusões do artigo, constam as definições de games, marketing, inovação e o esforço das empresas brasileiras de desenvolvedores de games que, auxiliados pela ABRAGAMES (Associação Brasileira de Desenvolvedores de Games) e por iniciativas de fomento por parte do governo, objetivam desenvolver games que poderão ser comercializados no milionário mercado internacional que supera, em faturamento, o mercado cinematográfico. Palavras chaves: games, inovação de produtos, ações de marketing e mercado de games. ABSTRACT This article’s main goal is to describe the consumer perception of correlation between marketing strategies and product innovation within São Paulo city. The article begins with a reference review about the matter of concern in marketing and innovation, followed by an overview about the global game market position and the share of the Brazilian industry on it. The article follows with the methodological procedures for the data swab and its analysis, as well as its application method in the data treatment. Between the main considerations of this article, it refers to the definitions of games, marketing, innovation and the effort of its Brazilian game developer companies that, helped by ABRAGAMES (Brazilian Association of Game Developers) and by govern furtherance initiatives, aim on game developing objectives that may be commercialized in this multimillionaire international market, that overgrow, in sales, the cinematographic and phonographic market. Key words: games, product innovation, marketing actions and games market.

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INTRODUÇÃO

O Mercado de games movimenta cerca de US$ 60 bilhões no mundo e já supera a indústria do cinema, que, desde o final da década de 90, desenvolve filmes em parceria com produtoras de games. (Fonte: www.abragames.org). No Brasil, esse mercado é assessorado pela Abragames (Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos), entidade sem fins lucrativos que tem como principal objetivo fortalecer a indústria nacional de desenvolvimento de jogos. Segundo pesquisa recente realizada pela Abragames (Fonte: www.abragames.org), o setor de games corresponde a 0,16% da produção de games mundial, dos quais 43% da produção é destinada à exportação de softwares. Observa-se, dessa forma, a possibilidade de crescimento do setor e retorno para seus investidores. Com base nos dados apresentados acima, o presente artigo focou no tema “Relação entre ações de marketing e inovação de produtos em games: percepção dos consumidores de games da cidade de São Paulo”. Para tal, a mesma responde ao problema de pesquisa apresentado abaixo: Que relação existe entre as ações de marketing e inovação de produtos na percepção dos consumidores de games da cidade de São Paulo? O objetivo geral da pesquisa foi descobrir a relação entre as variáveis apresentadas dentro da realidade da cidade de São Paulo. Através da pesquisa, foi identificada a relação entre as ações de marketing e inovação de produtos. Para o alcance do objetivo geral, foi definido o objetivo específico: - Definir e mensurar os conceitos de inovação, marketing e games, assim como apresentar uma análise setorial do mercado de games brasileiro. O tema apresentado acima, além de produzir uma análise mais completa sobre a relação das variáveis citadas anteriormente, se justifica porque reforça alguns importantes aspectos observados na literatura sobre os tópicos citados. Outra justificativa desse trabalho deve-se ao fato de que grandes publishers e produtoras de games mundiais estão em pleno processo de inserção no Brasil. Empresas como Microsoft, Ubisoft e, recentemente, Sony começam a demonstrar interesse pelos consumidores de games do Brasil, pelo combate à forte pirataria e pelo potencial dos programadores e engenheiros brasileiros. Além disso, não há registros específicos ou pesquisas acadêmicas realizadas sobre a percepção dos games no Brasil, tampouco relacionadas aos componentes percebidos pelos brasileiros nesse lucrativo mercado. Por fim, a maior parte dos estudos sobre games no Brasil tende a ser focado em cursos de especialização de ciências da computação, informática e cultura, em que não se define profundamente o conceito de game como produto, seus valores econômicos e perspectivas de crescimento. Este artigo focou no fornecimento de dados para estudiosos do assunto, empresas de tecnologia que trabalham ou pretendem trabalhar com desenvolvimento ou comercialização de games no Brasil e no mundo.

Segundo o sítio www. essencialmente. ou para aquelas contratadas pelas mesmas para desenvolver games. o mercado de games pode ser entendido como um sistema formado por diversos agentes.2 2 2. que resultam em uma condição final”. a empresa que desenvolve o jogo é chamada de estúdio. A produtora é responsável pela .1 Funcionamentos do Mercado A indústria de games é um setor digital. no mercado Americano em 1985. testes e demais atividades de produção do game. Dynacom. que são distribuídos pelo mundo todo. Para Schuytema (2008. De acordo com Sato e Cardoso (2008). em 1989. e lançou o console Tele-jogo em solo tupiniquim. limitada por regras e pelo universo do game. Com o desenvolvimento computacional surgiu a possibilidade de criar jogos eletrônicos que atendessem as diversas necessidades humanas.br. (Fonte: www. programação. criação. De acordo com Normand (2009).org). divide-se em empresas produtoras de hardware e software.1. empresas como Gradiente. A fabricante nacional Philco viu uma oportunidade de sair na frente da concorrência. como entretenimento. Para Normand (2009). iniciou-se. CCE e Dismac lançaram o console no Brasil. de acordo com objetivos pré-estabelecidos. Há necessidade da plataforma para o desenvolvimento do game.1 REFERENCIAL TEÓRICO Games no Brasil e no Mundo Os jogos acompanham a humanidade desde o desenvolvimento da capacidade de pensar e criar regras que explicassem ou simulassem a realidade. Normand (2009) informa que em 1978. Para os autores. com o lançamento do Magnavox Odysey. São. porém foram patenteados apenas dez anos depois. sobretudo jogos para telefone móvel. O Brasil não é visto como um país sede de softhouse. portanto. sonorização. softwares programados para realizar determinadas funções. em 2009. contudo possui inúmeras empresas de desenvolvimento de jogos. design. tentou explorar o recurso com o slogan O Odyssey Resolve Falar. no Brasil. em sua campanha de Marketing. como o caso dos advergames baseados em realidade virtual. o mercado de games no Brasil.7). a Philips. em 1977 ocorreu o primeiro contato do Brasil com um console de videogame. uma vez desenvolvido. educação ou simples comunicação de produtos. com o aparelho Magnavox Odyssey 2. As “desenvolvedoras” de plataforma fornecem kits de desenvolvimento para as softhouses interessadas em desenvolver games para a plataforma. a indústria mundial dos games superou o faturamento da indústria do cinema. nos EUA.abragames. militar).gamecultura. “um game é uma atividade lúdica composta por uma série de ações e decisões. console de 8 bits da quarta geração de videogames. Foram inventados em 1958. e pode ser entendido como uma softhouse. p. informações.com. em 1968. os games possuem mais de cinqüenta anos de invenção. a produtora. Segundo Normand (2009). Segundo a ABRAGAMES (2009). 2. empresa responsável por todo o conceito. realiza o trabalho de marketing. simulação (de vôo. Com o lançamento no NES (Nintendo Entertainment System). em alguns casos com contratos de exclusividade de produção. em conjunto com a softhouse.

(Fonte: http://www. embora tenha tido a distribuição da TecToy e Gradiente no passado. 2009). o ministério da cultura teve a iniciativa de criar um programa de incentivo ao desenvolvimento de games no Brasil. especializadas em desenvolvimento de games para telefone móvel. Os lucros são obtidos em maior escala pela venda dos games. Nokya. Associação Brasileira dos Desenvolvedores de Games. assim como lucros pela produção dos games em escala e royalty pelo desenvolvimento do game para a softhouse. São Paulo e Rio de Janeiro.3 distribuição dos games. 2008). Há. A Microsoft aposta em crescimento de sua participação no mercado Brasileiro. Oferecendo subsídios financeiros para os ganhadores de um concurso interno. ou jogos completos. uma participação inexpressiva no mercado de games mundial. As empresas de games brasileiras concentram-se no Paraná. São Paulo e Pernambuco. das quais 32 responderam a pesquisa divulgada a público. cerca de 45 softhouses. é responsável pelo setor. De acordo com a ABRAGAMES (Fonte: www. Siemens etc. a ABRAGAMES.1. 2.16% do faturamento mundial. Incentivos Governamentais e Pirataria Para Sato e Cardoso (2008). distribuídas entre os estados do Paraná. LG.org. Houve um crescimento de 16.abragames. Os games são desenvolvidos para as computadores pessoais. sobretudo devido ao custo elevado de desenvolvimento das plataformas. demandados por fabricantes de telefone móvel como Sony-Ericson. Segundo a Abragames (2009). 30% e 12% da produção nacional. o mercado de games brasileiro pode ser considerado em formação.cultura. Para os autores. A Abragames contabiliza cerca de 42 empresas que desenvolvem games no Brasil. no Brasil. Cada jogo vendido é revertido em royalty para a produtora.6 % em relação ao faturamento de 2007.” (SATO e CARDOSO. Essas empresas focalizam 43% de sua produção para a exportação para driblar a pirataria de games que chega a 90%.gov.2 Setor de games no Brasil. ainda possui muito potencial de desenvolvimento. No final de Outubro de 2009 a Sony decide produzir seus aparelhos e entrar definitivamente no mercado de games brasileiro.br). que representam respectivamente 33%. dessa forma é uma das únicas empresas a lançar seu aparelho em território brasileiro. Motorola. com assistência técnica e demais serviços. 2008. protótipos demonstrativos dos games. porém não se sustentaram ao longo do tempo por terem mudado de foco ou saído do mercado. focando 63 % de sua produção para essa plataforma. A produtora é total responsável pela distribuição dos games e plataformas. tanto de desenvolvimento como no consumo de jogos eletrônicos.5 milhões de reais. a pirataria no país foi de 94% em 2004 e causou um prejuízo de aproximadamente U$ 210 milhões. o que corresponde a 0. Para o . assim como das próprias plataformas. Em 2007. p 57). em recente pesquisa feita com 32 empresas desenvolvedoras de softwares de games no Brasil. o mercado de games brasileiro. e 22% da produção para telefones móveis (ABRAGAMES. Samsung. o mercado ainda não se firmou como referência. No Brasil. Segundo Sato e Cardoso (2008) a Gradiente e a TecToy foram responsáveis por tornar o mercado de game brasileiro atrativo e dinâmico. as empresas interessadas em desenvolver demos jogáveis. “Apesar da presença de diversos concorrentes internacionais. o faturamento brasileiro de 2009 deve alcançar R$ 87.

pesquisa divulgada pela CEA. na tecnologia e na cultura. Esse estágio é . a promoção e a distribuição de idéias.Consumer Electronics Association.3 Consumidores Segundo Abragames (2009). de produto para o cliente. Com essa iniciativa. suprindo necessidades lucrativamente. Um novo conceito por Keegan (2006) mudou o foco. necessidade e poder de compra. quebra a idéia que videogame é coisa de criança. 2007). uso do produto. 35) define marketing como “uma conseqüência revolucionária da tendência ao conceito estratégico de marketing são os próprios objetivos de marketing. psicográfica. 2. A American Marketing Association definiu como processo de planejar e executar a concepção.4 Ministério da Cultura. A seleção do mercado-alvo é o primeiro estágio desse processo. ou mais. os consumidores de telefone móvel são grandes demandantes de games. segmentação por comportamento. pontode-venda e promoção. que passam 10 horas semanais. segmentação demográfica. sobretudo devido á falta de tempo para jogarem em casa. esse número cai para 11%. a segmentação de mercado. em frente de seu PC ou console doméstico. Keegan (2006. e etc. 2. As empresas muitas vezes não percebem essas mudanças e mantém as velhas práticas de marketing que já são eficazes. para Keegan (2006). O objetivo foi expandido para incluir os 4 P’s. em virtude da tecnologia. Os compradores evoluem em quantidade. bens e serviços para criar trocas que satisfaçam metas individuais e organizacionais. pois possuímos a necessidade de abrir novos nichos de mercado e fortalecer a presença do Brasil na produção de conteúdo para o mercado audiovisual no Brasil e no exterior. o Brasil pretende conquistar uma parcela do mercado de games mundial através de incentivo para desenvolvimento de tecnologia. Outro conceito importante é. segmentação por benefícios e segmentação horizontal versus vertical. Isso inclui jogadores entre 25 e 34 anos. a determinação do preço. que deixam de ser os lucros e passam a ser os benefícios para os interessados ou stakeholders”. nos EUA. p.1. A pesquisa revela que um terço dos jogadores de games é adulto. há a necessidade de incentivo para os desenvolvedores de games brasileiros. Os autores Kotler (2005) e Keegan (2006) apresentam a idéia semelhante de que os mercados mudam mais rápido do que o marketing. O plano de marketing deve definir claramente os mercados-alvos em termos de uma ou mais variáveis de segmentação importantes: demográfica. o marketing envolve a identificação e a satisfação das necessidades humanas e sociais. (Ministério da Cultura. Keegan (2006) aponta seis tipos de segmentação: segmentação geográfica.2 Marketing De acordo com Kotler (2005). preço. traduzida como o processo de subdividir um mercado em vários subconjuntos de clientes que se comportam de maneira semelhante ou tenham necessidades similares. como ficaram conhecidos: produto. Ainda para a Abragames (2009). em respostas as transformações na economia. segmentação psicográfica. Comparado com adolescentes entre 12 a 14 anos.

Produto e Promoção. Estratégia de marketing refere-se a como a empresa gerenciará seus relacionamentos com os consumidores.3 Inovação De acordo com Schumpeter (1989). Moreira (1999. com a imitação de outros empresários. Praça. é no nível do composto do plano de marketing que a empresa detalhará como obterá vantagem competitiva. 2003. Keegan (2006) e Moreira (1999). A conseqüência evolutiva do relacionamento com o cliente foi detalhada como. e utilização de gerentes de relacionamento pra ajudar as empresas a criarem novos valores com outras.04). Gestão de Relacionamento com o Cliente.5 extremamente importante porque as empresas devem entender as necessidades de seus consumidores antes de desenvolver um composto de marketing para satisfazê-las. sendo esses. é uma política de tratamento dos consumidores que visa aumentar os lucros e garantir a lealdade. de maneira que obtenha vantagem sobre a concorrência. de conhecimento e de comunicação com os clientes. por fim. Para Kotler (2005). Preço. obviamente. é um processo contínuo de evolução. Schumpeter (1989) define como resultantes da inovação os Lucros de Monopólio. p. desta forma amortiza os lucros de monopólio para a obtenção de um novo equilíbrio. uma cadeia de relacionamentos. Ainda para Jesus (2003). para Kotler (2005). Para Gordon (2003). preço. inovações são alterações nas funções de produção que não podem ser decompostas em passos infinitesimais. para satisfazer às necessidades dos segmentos de mercado específicos.produto. o marketing de relacionamento deriva dos princípios do marketing tradicional. O marketing de relacionamento pode ser definido como o processo de identificação e satisfação das necessidades de um determinado cliente de um modo competitivamente superior de forma a atingir os objetivos da organização. distribuição e promoção . 2. “CRM. mais eficazes em comunicar com seus consumidores-alvos. 163). p. seleção e rejeição de clientes. a seção estratégia do plano de marketing delineia como a empresa atingirá seus objetivos de marketing. .funcionarão em conjunto. consistentes com o nível de qualidade. objetivos da empresa.” (JESUS. deve. sendo que a empresa no ano de 2009 se concentra em seis atividades: tecnologia e clientes individuais. Ao desenvolver um composto de marketing. define Estratégia de comunicação como “aplicação dos vários recursos de veiculação com a finalidade de atingir o público alvo. ainda que seja bem diferente. Para Ferrel (2000). a empresa deve determinar como os elementos do composto . Para o autor. através da gestão dos pontos de contato com os consumidores e uso de ferramentas da tecnologia da informação. as mudanças históricas e irreversíveis na maneira de fazer as coisas são chamadas de inovação. assim quando o empresário ganha muito dinheiro com a inovação. fazer algo mais do que a concorrência: seus produtos devem ser de qualidade superior aos da concorrência e seus preços. ou valor percebido. e logo após. Para obter vantagem. seus métodos de distribuição devem ser os mais eficientes possíveis e suas promoções. Outro conceito é o marketing de relacionamento. mostrando a ele as características dos produtos ou serviços ofertados e induzi-lo ao processo de compra”. reavaliação dos quatro P’s do marketing.

a inovação. pág. (3) de Posição e (4) de Paradigma.” (DRUCKER. culturas organizacionais. define como Destruição Criativa a busca constante de inovação. Para Christensen (1997). e na análise sistemática das oportunidades que tais mudanças podem oferecer para a inovação econômica ou social. existem mudanças consideradas respostas criativas. 45) Mattos (2005) define inovação como invenção mais comercialização. política. as inovações radicais são requisitos para as definições de novas gerações de games. Com maior importância. segundo o mesmo. p. a novidade está no olho de quem vê” (TIDD. Para Drucker (2003. Existem mudanças consideradas respostas adaptativas cujo objetivo é apenas uma adequação ou adaptação a uma mudança observada sobre práticas já existentes. o passo do progresso que o mercado demanda ou pode absorver pode ser diferente do progresso oferecido pela tecnologia. Tidd et al. “a inovação não precisa ser técnica. 41). novo para a organização que o adota. “a comercialização está principalmente voltada a temas de marketing de novos produtos e processos” (MATTOS. sistema. a adoção de inovações é um conceito bastante abrangente que engloba a geração. processo. como inovações de processo compreendem-se: implementação e/ou adoção de novos métodos ou métodos significativamente sejam eles de produção ou distribuição. a introdução de idéias diferentes. um sistema administrativo ou um novo plano ou programa relativo aos membros da organização. por meio da aplicabilidade da tecnologia em uma série de outros mercados. ou seja. Desta forma.32). uma nova estrutura organizacional. não precisa sequer ser uma ‘coisa’. a adoção de um dispositivo. Assim. Conforme o Manual de Oslo (1992). (2008) considera como inovação uma invenção que foi aplicada com sucesso. p 19). desta forma. em tempos de impacto. Poucas inovações técnicas podem competir. portanto. inovação = invenção + comercialização. Segundo este autor. Podendo envolver inovações em: equipamentos. Para Tidd (2008) as inovações podem ser: (1) de Produto. cujo objetivo é observar. Desta mesma forma o manual define inovações de produto como sendo aquelas que englobam a implementação/comercialização de um bem com características de desempenho melhores com capacidade de proporcionar melhores serviços ou mesmo novos serviços ao consumidor. para Damanpour (1991). Pesquisa e desenvolvimento. Para Damanpour (1991). que substitui as anteriores. “precisamos lembrar que é o nível na novidade percebido que importa. 2005. como também uma nova tecnologia de processos internos à organização. produto ou serviço seja ele gerado internamente ou adquirido por outros meios sendo assim. O autor ainda informa que as plataformas e famílias de produtos ou serviços são importantes para que as empresas recuperem seu investimento inicial em P&D. 2003. as que estão fora do âmbito de práticas existentes. procedimentos de trabalho ou uma união destes. “a inovação sistemática consiste na busca deliberada e organizada de mudanças. Inovação não só pode ser um novo produto. recursos humanos. como o jornal ou o seguro”. (2) de Processo. ou seja. o desenvolvimento e a implementação de novas idéias ou mesmo de comportamentos. p. programa. com as inovações sociais.6 Schumpeter (1989). No caso dos games há grande incidência de inovações tanto incrementais como radicais. Isto significa que produtos . Para a Abragames (2009). não bastando a sua simples implementação ou comercialização. mas sim sua aplicação eficaz e seu retorno financeiro. ou seja. pode ser definida como.

comunicação e não reprimem as iniciativas dos funcionários. A pesquisa quantitativa para Trujillo (2003). estarão famintos por carência de recursos e tem pequena chance de sucesso. Universo. foi relacionada positivamente com a cultura inovadora. Gerenciando os processos de alocação de recursos dos espelhos de inovação: o propósito da inovação que atinge os fundamentos e o poder do homem que eles requisitam pode ser bem sucedido. Culturas organizacionais que incentivam inovação criam ambiente propício para a criatividade. Já que os funcionários formam sua percepção da organização com base em suas historias. recai sobre a estratégia da empresa o alinhamento com tais fatores de modo que se conquistem os melhores resultados na capacidade inovadora de sua empresa. . rituais e símbolos. a cultura organizacional é capaz de intervir no desempenho da organização. mais e melhores versões do que eles dizem querer. Kotabe. De acordo com Christensen (1997). tipo de pesquisa. Lazonick (2004) propõe a inovação como um fator social que deriva de condições regionais de modo que. Historicamente. rotineiramente dando aos seus consumidores. Para Robbins (2002). mediante emprego de instrumentos adequados”. enquanto técnicas são procedimentos mais restritos que operacionalizam os métodos. tipo de pesquisa.7 que não aparecem para ser proveitosos para nossos consumidores nos dias de hoje podem se localizar bem enquadrados nas necessidades de amanha. Wu e Minor (1997) conseguiram evidências de fortes relações da cultura corporativa inovadora com a velocidade de retorno e a gestão em equipe. 3 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS Para Severino (2003. Os procedimentos de coleta de dados. enquanto formalmente ou de fato. p. Ainda para Kotabe et al. (1997). e não um desafio tecnológico. mas a implementação dessas decisões estão nas mãos do empregado cuja sabedoria e a intuição tem sido esquecida no curso principal das companhias: eles entendem o que a companhia deveria fazer para aumentar a lucratividade. Ruptura tecnológica deveria ser enquadrada como um desafio de Marketing.1 Tipo de Pesquisa Este trabalho foi conduzido por meio de uma pesquisa quantitativa. 162). definição de população. método de análise são apresentados á seguir. aqueles que deram prioridade baixa. Companhias bem sucedidas têm a capacidade prática em levar tecnologia sustentável para o mercado. extensão geográfica para aplicação. amostra. ao contrário do previsto. uma razão maior pela dificuldade de gerenciar inovação é a complexidade de se gerenciar o processo de alocação de recursos. a formalização dos procedimentos organizacionais. Segundo Christensen (1997). 3. utiliza-se de mensuração através de métodos estatísticos. as mais bem sucedidas abordagens tem sido encontrar novos mercados que valorizam as características atuais da ruptura tecnológica. “Entende-se por métodos os procedimentos mais amplos de raciocínio.

p. Foram ainda consultados periódicos especializados contendo matérias sobre games em banco de dados como PROQUEST. serviços ou idéias. Brasil. enquanto consumidores avaliam apenas uns poucos níveis do produto. Segundo Malhotra (2001). eigenvalue. aplicados nos consumidores de games da cidade de São Paulo. no caso de haver várias medidas de cada elemento. nos consumidores finais de games da cidade de São Paulo.2 Coleta de Dados Foram consultadas literaturas sobre os temas estudados. medida assumida pelos objetos estudados na função derivada da análise.3 Técnica para Análise dos dados Os dados foram analisados de acordo com as técnicas estatísticas de análise multivariada. bem como os níveis do atributo. 3. assim como sítios de associação de classes e sítios especializados em games indicados pela ABRAGAMES. marketing e inovação. assim como informações digitais. Foram aplicados questionários fechados. foram utilizadas como fontes secundárias apenas para elucidar o desenvolvimento do setor. formados por 45 questões divididas entre marketing. foram obtidas as seguintes medidas: factor score. A análise multivariada de dados. medida de quanto à variância de uma variável é explicada pelos fatores derivados pela análise fatorial. inovação. matriz de fatores. sítios das maiores produtoras de games no mundo. Statistical Package for Social Science. e determinação do perfil dos usuários. Para efeito de o resultado ser aceito. Para a total interpretação da Análise Fatorial neste caso. é possível através de softwares específicos como o SPSS. Segundo o mesmo autor “O pesquisador é capaz de avaliar a importância de atributos. os quais são combinações de níveis de produtos” (HAIR. EBSCO. Baseado na literatura foi desenvolvido o questionário de perguntas fechadas. composta por diversos tipos de análise como análise fatorial e análise de correlação utilizados nas análises dos dados obtidos. à respeito de empresas atuantes no estado de São Paulo. cada variável é analisada isoladamente. medida de quanto da variância total das medidas realizadas pode ser explicada pelo fator. as técnicas estatísticas de análise de dados são classificadas em dois grupos: univariadas e multivariadas. Considerou-se ainda a medida . procedimentos sistemáticos de caráter instrumental e metodológico.33). As análises univariadas são apropriadas para a análise de dados quando há uma medida única de cada elemento na amostra. desenvolvidas através de referencial teórico. como produtos novos. As informações dos sítios das produtoras. comunalidade. Para Hair (2006) análise multivariada é a técnica emergente de dependência que tem trazido nova sofisticação para avaliação de objetivos para a avaliação de objetos. 2006. matriz de correlação entre as variáveis originais e os fatores encontrados.8 Com o objetivo de fornecer conhecimento sobre o mercado de games brasileiro serão adotados. devido à grande quantidade de dados analisados simultaneamente. compostas por 45 questões de escala de valor likert. para o desenvolvimento dessa pesquisa. 3.

abrangendo Grande São Paulo. para Hair et al. analisando seu grau de concordância e discordância entre as questões aplicadas e medidas com quatro categorias de respostas que correspondem a “discordo totalmente”. Universo. a escala de Likert deve ser adotada por ser de fácil compreensão das pessoas respondentes e por isso. ou consoles. Foi aplicado ainda foi o Teste de Esfericidade de Bartlett – BTS pois. 3. sul. ou seja. mini shoppings de bairro. em que não há correlação entre as variáveis. totalizando o total de 293 respostas. São Bernardo. não compradores de jogos oficiais. estações de metrô e lojas especializadas em games e brinquedos. Baseando-se em Hair et al. sendo mais fácil sua aplicação. Os respondentes foram os consumidores finais de games que aceitaram responder a pesquisa no local onde os questionários foram aplicados. ou escala de pontos.KMO (razão da soma dos quadrados das correlações de todas as variáveis. e dos centros das cidades de Guarulhos. espalhadas pela zona norte. o tamanho da amostra deve ter o número de pessoas respondentes de no mínimo cinco vezes o número de variáveis em estudo. utilizam os jogos em casa. escolhidas aleatoriamente em diversos pontos da cidade de São Paulo e Grande São Paulo. Amostra e Extensão Geográfica A população escolhida para a aplicação do questionário para resposta do problema de pesquisa apresentado foram as pessoas que vivem na cidade de São Paulo. acrescentada da soma dos quadrados das correlações parciais de todas as variáveis). o que explica o alto índice de pirataria. 67. e que compram jogos paralelos. O perfil da amostra obtida revelou que. uma vez por semana. em locais como shoppings. No estudo apresentado. a extensão geográfica delimitada pelo problema de pesquisa foi a cidade de São Paulo. Segundo Malhotra (2001). representando grande São Paulo e portanto parte da grande fruto de conurbação que é a cidade de São Paulo. ou piratas. aceitando cidades que são percebidas pelos pesquisadores como Grande São Paulo. As pessoas entrevistadas compreendem rapidamente como respondê-la. lojas do centro da cidade. Para os resultados.00. oeste e centro. Por fim. e a mesma soma. “discordo parcialmente”. universidades e em estações de metrô. mais utilizadas . para a total mensuração das variáveis interdependentes. O local de compra destes jogos é no mercado paralelo. os dados foram coletados em uma amostra composta por 293 pessoas respondentes.9 de adequação de dados. possuidores de escolaridade de nível Superior Incompleto e com faixa salarial familiar igual ou superior a R$ 2. dos respondentes.8% são homens. leste. “concordo parcialmente” e “concordo totalmente”. que buscam responder o problema de pesquisa em questão. (1998). cyber cafés. As plataformas.000. sendo essas provenientes de perguntas assertivas fechadas.4 População. camelôs. São Caetano e Santo André. O Universo foi composto pelas pessoas que são consumidores finais de games. com idades entre 21 e 30 anos. possuidores de um micro computador. porém o tempo exigido para ser elaborada em relação a outras escalas passa a ser maior. foi aplicada uma escala do tipo Likert. através do método Kaiser-Meyer-Olkin . (1998). avalia a hipótese de que a matriz de correlação é uma matriz de identidade (r próximo a zero). A amostra foi obtida através da aplicação dos questionários em shoppings. Residindo na Grande São Paulo.

594 3. segundo Pereira (2001).284 44 1 45 1. e específico: definir e mensurar os conceitos de inovação.147 199.654 .00 3.283 .00 4. Playstation 2. A tabela 1 a seguir.372 .285 .00 3.087 1.647 11.761 1. abrangidos por Playstation.030 .204 -.00 5.00 Q12 291 1 .00 .051 Q3 292 0 .00 1. sendo as variáveis analisadas simultaneamente.514 .00 16.472 Q9 289 3 .285 50 1 51 1.00 4.00 12.286 . o que indica um potencial consumo de games.167 51.00 2.370 1.812 .o que pode explicar a entrada oficial da produtora no mercado nacional desde outubro de 2009.00 3 1 4 2.00 -.284 .00 3.00 Q10 292 0 .449 2.998 .830 14.00 9. apresenta resultados obtidos através da análise das 12 primeiras questões do questionário.Estatísticas Encontradas STATISTICAS Q4 Q5 Q6 Q7 292 0 .00 4 1 5 3.00 5.080 Q8 286 6 .736 122.767 1.285 4 1 5 1.00 5.00 4 1 5 2. Tabela 1.00 4.770 .138 1. por meio dos objetivos geral da pesquisa: descobrir a relação entre as variáveis apresentadas dentro da realidade da cidade de São Paulo.423 7.286 48 1 49 2.264 Q2 291 1 .00 2.052 1.143 .10 são as da produtora Sony.071 .00 5 1 6 3.287 5 1 6 3.282 Q1 Válido Perdid o Erro Padrão da Média Desvio Padrão Variância Kurtosis Erro Padrão da Kurtosis Extensão Mínimo Máximo Pencentis 25 50 75 N 292 0 .00 3.00 4 1 5 1.593 2. Playstation 3 e o PSP Playstation Portable . no qual são analisados características que definiram o perfil da amostra analisada.284 . referem-se a relações simultâneas entre dois ou mais fenômenos dentro da amostra.00 5 1 6 2.872 1.031 .295 1. O tempo dedicado à prática de jogos é de zero a 3 horas por semana.284 4 1 5 1. assim como apresentar uma análise .085 1.00 5.298 .067 289 3 .284 . marketing e games.105 .00 4.00 4.063 292 0 .101 -1. Visando a resposta do problema de pesquisa: Que relação existe entre as ações de marketing e inovação de produtos na percepção dos consumidores de games da cidade de São Paulo?. são apropriadas para a análise de dados quando há duas ou mais medidas para cada elemento.00 Fonte: Desenvolvido pelos autores através de resultados do SPSS 4 ANÁLISE DOS DADOS As técnicas multivariadas.147 .045 290 2 .00 5.285 .193 4.00 1.131 .75 Q11 290 2 .683 7.00 2.513 1.00 5.00 2.531 .878 1.

foram aplicadas as técnicas de Análise fatorial e Correlação conforme descritas na metodologia e aplicadas na amostra colhida. através de um conjunto minimizado de conceitos e com isso.2 Conheço empresas brasileiras de desenvolvimento Fonte: Desenvolvido pelos autores através do referencial teórico .2 Games inovadores são mais interessantes do que os games com boa divulgação. all. 4.1 Compro games apenas pela diversão e não pela inovação. Quadro 1 . all. all. all. construir escalas e transformar os dados obtidos em algo que possa ser interpretado na resolução da pesquisa em si.2 Vejo que games são lançados muito rapidamente e a qualidade tende a ser menor a cada lançamento. Inicialmente a Análise Fatorial foi a técnica escolhida. games.Análise Fatorial das variáveis de Inovação O quadro 1 apresenta os constructos obtidos através da análise fatorial aplicada nas questões referentes à variável inovação. 3. Para Hair et al (1998). reduzir o volume de dados obtidos.1 . 1. Percepção dos usuários frente 1. produtos inovadores.3 Percebo repetição nos enredos de novos games. 4. Relações dos usuários com os 3. 4. (2008) Tidd et. (2008) Sato e Cardoso (2008) 1. A seguir serão apresentadas os constructos obtidos através de análise fatorial nas variáveis marketing e Inovação. Nesse quadro são demonstrados os constructos. (2008) Schuytema (2008) Schuytema (2008) Tidd et. as questões que compõe os mesmos e os autores utilizados para o desenvolvimento das questões. esta análise procura selecionar e definir os principais fatores implícitos às variáveis originais com os objetivos específicos de: identificar a estrutura. 1. 2.3 Gosto de games que sejam diferentes aos usuais 3. 2. Percepção da inovação como muito importantes para chamar minha atenção. pois é uma técnica multivariada que possui como objetivo encontrar uma forma de condensar as informações contidas entre as variáveis originais. 2.1 Games diferentes e realísticos são 2.1 Percebo mudanças apenas nos consoles e não nos jogos. uma ferramenta de marketing.11 setorial do mercado de games brasileiro. à inovação do produto.Construtos de Inovação CONSTRUCTOS INOVAÇÃO AUTOR Christensen (1997) Schumpeter (1989) Schumpeter (1989) Tidd et.(2008) Tidd et.1 Diferencial é crucial para que eu brasileiras e diferenciais nos compre um lançamento. Conhecimento sobre empresas 4. diminuir a perda de informações.2 Games são coisas sérias que vão além da diversão.

VALORES INICIAIS QUADRADOS % da % % da % COMPONENTE Variânci Cumulativ Variânci Cumulativ S Total a a Total a a 1 1. Tabela 2 – Matriz de Componentes CARGAS ROTACIONADAS DAS SOMAS DOS AUTO .12 Utilizando-se do critério da Raiz Latente.492 86. 30.985 6 .090 71.Matriz de componentes Rotacionada (Varimax) – Inovação QUESTÕES 1 15.82%. 20.661 17.092 .202 12. explicando 52.956 79.717 17.621 -.661 1.796 7.639 .394 3 1.048 .223 . indicando boa adequação para a realização da Análise Fatorial.916 9.221 30.511 10 .512 1.410 52.031 8 .006 .411 4 1.019 -.031 10.017 42.Compro games apenas pela diversão e não pela inovação.075 7 .224 1.390 . identificou-se 4 fatores. .000.Conheço empresas brasileiras de desenvolvimento.619 .139 .297 e 45 graus de liberdade a uma significância de 0.055 .000 Fonte: Desenvolvido pelos autores através de resultados do SPSS Na análise o valor de KMO foi de 0. 31.821 5 .523 9 .489 100.174 COMPONENTES 2 3 .766 17.218 . Com comunalidades superiores a 43%.821 1.356 13.129 11.031 -.649 6.717 . O teste BTS apresentou chi-quadrado calculado de 131. dando ênfase para o percentual de explicação.Percebo mudanças apenas nos consoles e não nos jogos.048 -.699 6.749 4 -.160 -. 29.612. Tabela 3.041 10.909 9.988 93.016 -.348 .749 7.173 17. A Tabela 2 explica a variabilidade total conjuntamente.173 2 1.322 13.309 52.563 31. correspondentes ás combinações das 10 variáveis sobre inovação.164 61.Games diferentes e realísticos são muito importantes para chamar minha atenção.288 42.Diferencial é crucial para que eu compre um lançamento.

Conhecimento sobre empresas brasileiras e diferencial nos produtos inovadores contraria a teoria das vantagens competitivas também explicada em TIDD et.199 .631 . .2 – Análise Fatorial das Variáveis de Marketing O quadro 2 apresenta os constructos obtidos através da análise fatorial aplicada nas questões referentes à variável marketing. Já o fator 4 .290 .122 .112 -.Gosto de games que sejam diferentes aos usuais. all. as questões que compõe os mesmos e os autores utilizados para o desenvolvimento das questões.190 -. 35.084 .080 . O fator 3 apóia-se igualmente em Tidd et. (2008) já que para a amostragem a inovação e diferencial não são cruciais para um bom desempenho em um lançamento.Percebo repetição nos enredos dos novos games. 36.046 -.13 32.675 -. all. diminuição da qualidade e em Shumpeter (1989) ao explicar a necessidade da repetição em enredos. Denomina-se Percepção da inovação como uma ferramenta de marketing o fator 2 que apóia-se em Tidd et. apóia-se em Christensen (1997) explica-se então a falta de inovação nas empresas contemporâneas.102 .vejo que games são lançados muito rapidamente e a qualidade tende a ser menor a cada lançamento.044 .588 .Games são coisas sérias que vão além da diversão. também contrariando Sato e Cardoso (2008) pois apesar de um mercado em formação há conhecimento por parte da amostra de empresas desenvolvedoras nacionais muito menores que empresas internacionais. all (2008) demonstrando que a vantagem competitiva recai sobre as empresas que inovam constantemente seus produtos.235 Fonte: Desenvolvido pelos autores através de resultados do SPSS A Tabela 3 demonstra as cargas fatoriais correspondentes aos quatro fatores descritos a seguir: O fator 1 que denomina-se Percepção da inovação frente aos usuários.Games inovadores são mais interessantes do que os games com boa divulgação.170 .075 -. 45.014 . 4. 33. Nesse quadro são demonstrados os constructos.007 .752 -. .(2008) denomina-se Relação dos Usuários com os games demonstra a importância da inovação para o usuário em detrimento da definição de Schuytema (2008) pois de acordo com os usuários o game deixa de ser uma atividade lúdica e torna-se uma coisa séria que vai além da diversão.705 .

(2000) Moreira (1999) AUTOR 2. 1.2.1 Dou preferência a jogos feitos no Brasil. Sempre compro jogos originais. 3.2. Compro games paralelos (piratas) pelo preço. Vejo bastante divulgação de games no Brasil. 4. 2. Compro sempre o mesmo tipo de gameplay. A percepção dos usuários quanto à compra e ao preço dos games. A percepção dos usuários em relação à compra de games. Participo de feiras e eventos relacionados ao assunto. 1. Acho fácil a compra de games no Brasil (Disposição de Mercado). Incomodo-me em comprar jogos piratas (não oficiais) 2. Keegan (2006) 6. (2000) 6. Os anúncios e propagandas me fazem querer comprar games.14 Quadro 2 . A participação dos usuários e sua forma de interagir com os games e seus lançamentos. CONSTRUCTOS 1.1. 7. 7. 6. Compro jogos de um Publisher específico.1.3.Construtos de Marketing. Gordon (2003) Fonte: Desenvolvido pelos autores através do referencial teórico .2. revistas e programas especializados quais games estão sendo lançados. Gordon (2003) Ferrel et . em relação à utilização dos games.1.3. Deixo de jogar games por não conhecer vários títulos.3.4. 2. all. Ferrel et.2 Jogo games como passatempo. 1. Marketing "boca-a-boca" em função de novos lançamentos: A percepção dos usuários em relação às indicações de amigos e observações pessoais. Pesquiso na internet. 4. 4. all. O preço dos games me faz comprar vários títulos.2 Vejo mudanças periódicas nos lançamentos de games. A preferência dos usuários 5.1 Compro games por indicação de amigos.3. 3. Moreira (1999) 5. 5. MARKETING 1. Gosto de games devido à propaganda. A percepção dos usuários em relação à propaganda e divulgação dos games no Brasil. A percepção dos usuários relacionada ao tempo de utilização dos games e publicações especializadas.2 Compro games pelo seu bom desempenho em avaliações. 3.1. 4.1 Compro games desde que era criança. 3.2.

145 49.855 95.985 .460 1.602 8.Variância Total Explicada – Marketing CARGAS ROTACIONADAS DA SOMA DOS QUADRADOS AUTO-VALORES INICIAIS COMPONENTES 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 % da % % da % Total Variância Cumulativa Total Variância Cumulativa 2.155 .529 33.411 .090 1. Aplicando novamente o critério da Raiz Latente. Todas as comunalidades apresentaram valor acima de 47%.226 1.812 . em preceitos de marketing de relacionamento criando valor e fidelização do cliente à marca bem como Moreira (1999) com a definição das indústrias de um mercado alvo .430 7.289 74.341 7.671 3.251 .431 18.748 1.223 .387 1.963 23.617 com 171 graus de liberdade e significância de 0.708 37.783 4.894 1.588 3.983 65.472 7.122 78.024 5.947 4.000 Fonte: Desenvolvido pelos autores através de resultados do SPSS As tabelas 4 e 5 demonstram a variância total explicada e as cargas fatoriais do modelo respectivamente.284 1. Tabela 4 . ignorando Auto-Valores abaixo de 1.356 7.617 19 .168 6.762 81.28% da variabilidade total do modelo. que combinados explicam 55.145 60.058 55. Dentre os fatores da variável marketing destaca-se o Fator 1 denominado A Percepção dos usuários em relação à compra de games apoiando-se em Gordon (2003).529 89.275 6.347 1. obteve-se 7 componentes a partir das 19 variáveis.390 55.096 92.351 1.135 48.000.703 8.401 69.030 10.428 .453 2.906 10.636 com chi-quadrado calculado de 540.836 4.639 1.978 5.15 Analisando em igual teor às variáveis de inovação obteve-se um KMO de 0.626 .106 .289 30. a amostra demonstrou-se incomoda em comprar jogos não-oficiais e em sua maioria mantém a fidelidade à um publisher específico.401 43.715 3.477 2.209 1.387 14.815 4.101 .542 2.030 1. .734 14.641 85.383 100.749 26.397 7.738 1.216 6.385 7.352 41.692 3.511 97.284 .

071 -.098 .053 -.229 -.012 -.763 .048 .048 -.070 . Sony) 19.108 .185 .020 .440 .436 .394 .138 -.288 .017 -.386 14.285 -.312 .Compro sempre o mesmo tipo de gameplay (Ex: Futebol.037 .Pesquiso na internet.176 -. RPG) 21.073 .065 -.691 .056 -.091 .115 -.Participo de feiras e eventos relacionados ao assunto 37.123 .255 .Os anúncios e propagandas me fazem querer comprar games (Ex: Revista.079 -.177 44.240 . Apoiando-se em Keegan (2006) também o fator 5 denominado A preferência dos usuários em relação à utilização dos games.036 .Gosto de games devido à propaganda 17.014 .043 .475 .037 .734 -.015 .A participação dos usuários e sua forma de interagir com os games e seus lançamentos.740 -.Compro games por indicação de amigos 26.154 .217 .039 .100 .056 3 4 .029 .119 .001 .120 .002 5 .Compro games desde que era criança 18.069 .Compro games pelo seu bom desempenho em avaliações 28.169 .215 -.590 . Este procedimento explora relações existentes entre as variáveis estudadas de modo a descobrir interações entre as mesmas.158 .058 .123 -.006 -.023 .057 .244 . 4.248 .140 -.052 . amplia o conhecimento sobre o cliente colhido na amostragem.697 -.160 -.650 .115 6 7 .138 .009 .206 .099 .282 -.209 -.102 .Dou preferência para jogos feitos no Brasil 22.253 .Compro jogos de um publisher específicos (Ex: Capcom.216 .155 .Vejo mudanças periódicas nos lançamentos de games 43.217 .O preço dos games me faz comprar vários títulos 41.187 .266 -.457 -. Internet) 25. revistas e programas especializados quais games estão sendo lançados 39.329 -. dá sustentação à Keegan (2006) no que tange à nova necessidade de foco no cliente agora usual no mercado.Sempre compro jogos originais 24.045 .16 Tabela 5 .010 -.301 .3 – Análise da Correlação dos constructos das variáveis Esta análise apresenta característica descritiva de correlação.529 .065 . 667 -.215 -.020 .602 .295 .754 .253 .060 -.198 -.260 .081 -.055 -.751 .Matriz de componentes Rotacionada .130 . Utilizam-se os construtos obtidos por meio da análise fatorial. O fator 4 denomina-se A percepção dos usuários quanto à compra e ao preço dos games embasa-se em Moreira (1999) definindo o mercado alvo e problemas de praça e preço dos produtos.Deixo de jogar games por não conhecer vários títulos 38.074 .019 -.217 . aventura.203 .100 -.039 .139 -.022 .143 .238 -.Compro games paralelos (piratas) pelo preço 23.Vejo bastante divulgação de games no Brasil Fonte: Desenvolvido pelos autores através de resultados do SPSS O Fator 2 . correlacionando-os .018 .026 .200 .080 -.017 .Acho fácil a compra de games no Brasil (Disposição no Mercado) 40.Incomodo-me em comprar jogos piratas (não-oficiais) 42.196 .058 -.086 .087 .218 -.Marketing QUESTÕES COMPONENTES 1 2 . 510 .665 .232 -.256 -.014 .029 -.106 .658 .Jogo games como passa-tempo . à qual as estratégias de marketing buscam adequar-se.167 .

189** .994 290 .101 290 . (bicaudal) N Correlação de Pearson Sig.093 .244** . Foram significantes a um nível de 99% ou 95% (bicaudal) um total de 8 e 3 correlações de fatores respectivamente.071 288 .097 .107 .070 .304 286 . (bicaudal) N Correlação de Pearson Sig.749 286 .17 entre si.016 287 -. (bicaudal) N Correlação de Pearson Sig.021 286 .000 291 .049 .027 290 FATOR 1 VARIÁVEL MARKETING Correlação de Pearson Sig.136* .015 287 -.039 .130* .056 287 -. (bicaudal) N FATOR 2 VARIÁVEL MARKETING FATOR 3 VARIÁVEL MARKETING FATOR 4 VARIÁVEL MARKETING FATOR 5 VARIÁVEL MARKETING FATOR 6 VARIÁVEL MARKETING FATOR 7 VARIÁVEL MARKETING Fonte: Desenvolvido pelos autores através de resultados do SPSS Legenda: *Correlação é Significante à 95%(bicaudal) **Correlação é Significante à 99%(bicaudal) .243 291 -.113 .236 287 FATOR 2 VARIÁVEL INOVAÇÃO .113 291 -.575 287 .033 . Tabela 6 – Correlações entre os Constructos de Inovação e Marketing FATOR 1 VARIÁVEL INOVAÇÃO .000 .019 .511 290 .336 290 .210** .228** .061 .856 290 -.092 286 .405 291 -.203** . A tabela 6 demonstram as correlações entre os constructos de Marketing e Inovação utilizados para a percepção da relação entre as variáveis que resultaram na resposta do problema de pesquisa.179** .022 .143* .069 .001 283 . (bicaudal) N Correlação de Pearson Sig.057 .002 291 FATOR 4 VARIÁVEL INOVAÇÃO .141* .011 .000 291 -.207** .001 287 -.245** .100 . (bicaudal) N Correlação de Pearson Sig.714 291 .000 292 -. (bicaudal) N Correlação de Pearson Sig.000 290 FATOR 3 VARIÁVEL INOVAÇÃO -.000 283 .

e tendem a varias o tipo de gameplay. onde o valor pago por um game inovador e um game de franquia renomada tende a se igualar á qualquer outro. o consumidor brasileiro tem. dentro da cidade de São Paulo e Grande São Paulo. o relacionamento com a marca (fatores 1 a 3 da variável marketing) apresentam correlações muito baixas em relação às novas técnicas e produtos por parte das empresas desenvolvedoras (fatores 1 e 2 da variável inovação) o que pressupõe pouca ou nenhuma perda de valor na marca caso algum de seus lançamentos não seja bem acolhido no mercado ou seja em grande parte uma repetição de lançamentos mais antigos com breves modificações. em geral. uma baixa . Em geral pode-se destacar o fator 2 da variável marketing A participação dos usuários e sua forma de interagir com os games e seus lançamentos que tem correlação negativa com fator 3 da variável inovação Relações dos usuários com os games indicando que mercados-alvo específicos definidos pelo fator de inovação tendem a reagir com sutil negatividade às ações de marketing consideradas comuns como anúncios em revistas e sites especializados e feiras. Ainda em relação ao fator 2 da variável marketing há uma correlação baixa com o fator 4 da variável inovação. Excluindo-se deste pressuposto. é em pouca intensidade que os consumidores elevam seu grau de fidelização à marca em função de produtos ou técnicas inovadoras utilizadas pelas empresas produtoras de games. indicando que o conhecimento de empresas nacionais e exigências durante o lançamento têm uma leve tendência ser positivamente aceitas dentro de comunidades que vão a eventos e seguem publicações especializadas. CONCLUSÕES O presente trabalho teve sua pesquisa baseada em duas variáveis coletadas – marketing e inovação – e o intuito do mesmo é saber se há uma correlação entre as variáveis. pode-se concluir que não há qualquer correlação expressiva o bastante entre as variáveis apresentadas –marketing e inovação– dentro da amostragem adotada.18 Através da análise dos apresentados na tabela 6. E reciprocamente a fidelização à marca torna-se pouco relevante frente à um produto inovador de um concorrente. independentemente do nível de inovação ou qualidade do mesmo. os restantes visualizam as características de cada uma das variáveis de modo diferente. da teoria de marketing de relacionamento encontrada em Keegan (2006) que disserta sobre a específica necessidade de estratégias de marketing voltadas para o cliente e não ao produto. O resultado explica a veracidade. Conclui-se através da análise de correlacão que não há nenhuma correlação expressiva o bastante entre marketing e inovação dentro da amostragem adotada. encontra-se apenas correlações fracas apesar de sua significância. indicando que os consumidores têm pouca percepção de uma possível ligação entre as duas variáveis adotadas. Com base na análise de correlação obtida após fatoração das variáveis. Busca-se explicar este resultado especialmente no fato de o mercado brasileiro ser 94% não-oficial. as estratégias de marketing não impactam sobre a inovação de produto bem como a imagem de marca. distribuição. são praticamente indiferentes desvantagens frente a um produto inovador. portanto. ou seja. juntamente com pessoas que preferem o mesmo tipo de gameplay. precificação entre outros.

tradução de Carlos Malferrari. Peter Ferdinand. Associação Brasileira de desenvolvedores de Games. FERREL. com apenas dois entrantes de grande porte (SONY e Microsoft) no momento. HARTLINE. CONSIDERAÇÕES FINAIS A principal limitação encontrada na delimitação do problema de pesquisa foi a distância dado que. Mapeamento da realidade das empresas desenvolvedoras de games.abragames.19 exposição a propagandas. São Paulo: Pioneira Thonsom. C. Acessado dia 25 de Abril de 2009. definindo mais precisamente os investimentos em marketing e inovação. Academy of Management Journal. Estratégia De Marketing. Organizational innovation: a meta-analysis of effects of determinants and moderators.org/>. Inovação e Espírito Empreendedor (Entreperneurship): Prática e Princípios. ____________. n. 3. São Paulo:Atlas.abragames. 2000. 2003. dando às empresas do ramo meios de criação de estratégias mais amplos. Disponível em < http://www. pesquisas que focam o game como produto e buscam o entendimento deste mercado seriam de grande contribuição para a comunidade científica. DRUCKER. p. A visão qualitativa e quantitativa dos gestores de empresas do setor seria de grande contribuição para o entendimento deste novo mercado. O. v. Considera-se também que a visão interna da empresa quanto às variáveis pode se diferenciar da visão do mercado consumidor de onde a amostragem da atual pesquisa foi retirada. DAMANPOUR. 34. Faroborz. CHRISTENSEN. 1999.html />. divididos soberanamente entre estados e cidades do Brasil. Em um âmbito mais geral a indústria de games ainda esta em estágio de desenvolvimento e as pesquisas encontradas em estágios exploratórios. Michael D. dado o baixo investimento no mercado.. Clayton M. . Acessado dia 25 de Abril de 2009. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ABRAGAMES. Innovation and the General Manager. Associação Brasileira de desenvolvedores de Games. 1991. o mercado potencial de games brasileiro encontra-se espalhado por todo o território brasileiro.org/docs/release2. Disponível em < http://www. 555-590. Por fim responde-se à pergunta problema de pesquisa: não há correlação entre as estratégias de marketing e inovação de produto na visão do consumidor da cidade de São Paulo. e formarão bases para estudos mais aprofundados no futuro. Boston: Irvin/ MacgrawHill. De acordo com a cultura dos consumidores de cada local leves ou bruscas diferenças tendem a ser encontradas.

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