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RELAO ENTRE AES DE MARKETING E INOVAO DE PRODUTOS EM GAMES: PERCEPO DOS CONSUMIDORES DE GAMES DO ESTADO DE SO PAULO.

Autores: Bruno Eiti Yanaga Morimoto, Bruno Soares Leito Ancede, Fausto Federicci, Francisco Elizaudo da Silva Barbosa. Orientador: Prof. Dr. Sergio Lex RESUMO Este artigo tem por objetivo principal descrever a relao entre aes de marketing e inovao de produtos de acordo com a percepo dos consumidores de games da cidade de So Paulo. O referencial terico abrange os temas marketing e inovao, bem como anlise do mercado de games no mundo e a participao do Brasil no mesmo. Posteriormente, os dados obtidos atravs da aplicao de questionrios foram analisados de acordo com as tcnicas estatsticas de anlise multivariada. Entre as principais concluses do artigo, constam as definies de games, marketing, inovao e o esforo das empresas brasileiras de desenvolvedores de games que, auxiliados pela ABRAGAMES (Associao Brasileira de Desenvolvedores de Games) e por iniciativas de fomento por parte do governo, objetivam desenvolver games que podero ser comercializados no milionrio mercado internacional que supera, em faturamento, o mercado cinematogrfico. Palavras chaves: games, inovao de produtos, aes de marketing e mercado de games. ABSTRACT This articles main goal is to describe the consumer perception of correlation between marketing strategies and product innovation within So Paulo city. The article begins with a reference review about the matter of concern in marketing and innovation, followed by an overview about the global game market position and the share of the Brazilian industry on it. The article follows with the methodological procedures for the data swab and its analysis, as well as its application method in the data treatment. Between the main considerations of this article, it refers to the definitions of games, marketing, innovation and the effort of its Brazilian game developer companies that, helped by ABRAGAMES (Brazilian Association of Game Developers) and by govern furtherance initiatives, aim on game developing objectives that may be commercialized in this multimillionaire international market, that overgrow, in sales, the cinematographic and phonographic market. Key words: games, product innovation, marketing actions and games market.

INTRODUO

O Mercado de games movimenta cerca de US$ 60 bilhes no mundo e j supera a indstria do cinema, que, desde o final da dcada de 90, desenvolve filmes em parceria com produtoras de games. (Fonte: www.abragames.org). No Brasil, esse mercado assessorado pela Abragames (Associao Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrnicos), entidade sem fins lucrativos que tem como principal objetivo fortalecer a indstria nacional de desenvolvimento de jogos. Segundo pesquisa recente realizada pela Abragames (Fonte: www.abragames.org), o setor de games corresponde a 0,16% da produo de games mundial, dos quais 43% da produo destinada exportao de softwares. Observa-se, dessa forma, a possibilidade de crescimento do setor e retorno para seus investidores. Com base nos dados apresentados acima, o presente artigo focou no tema Relao entre aes de marketing e inovao de produtos em games: percepo dos consumidores de games da cidade de So Paulo. Para tal, a mesma responde ao problema de pesquisa apresentado abaixo: Que relao existe entre as aes de marketing e inovao de produtos na percepo dos consumidores de games da cidade de So Paulo? O objetivo geral da pesquisa foi descobrir a relao entre as variveis apresentadas dentro da realidade da cidade de So Paulo. Atravs da pesquisa, foi identificada a relao entre as aes de marketing e inovao de produtos. Para o alcance do objetivo geral, foi definido o objetivo especfico: - Definir e mensurar os conceitos de inovao, marketing e games, assim como apresentar uma anlise setorial do mercado de games brasileiro. O tema apresentado acima, alm de produzir uma anlise mais completa sobre a relao das variveis citadas anteriormente, se justifica porque refora alguns importantes aspectos observados na literatura sobre os tpicos citados. Outra justificativa desse trabalho deve-se ao fato de que grandes publishers e produtoras de games mundiais esto em pleno processo de insero no Brasil. Empresas como Microsoft, Ubisoft e, recentemente, Sony comeam a demonstrar interesse pelos consumidores de games do Brasil, pelo combate forte pirataria e pelo potencial dos programadores e engenheiros brasileiros. Alm disso, no h registros especficos ou pesquisas acadmicas realizadas sobre a percepo dos games no Brasil, tampouco relacionadas aos componentes percebidos pelos brasileiros nesse lucrativo mercado. Por fim, a maior parte dos estudos sobre games no Brasil tende a ser focado em cursos de especializao de cincias da computao, informtica e cultura, em que no se define profundamente o conceito de game como produto, seus valores econmicos e perspectivas de crescimento. Este artigo focou no fornecimento de dados para estudiosos do assunto, empresas de tecnologia que trabalham ou pretendem trabalhar com desenvolvimento ou comercializao de games no Brasil e no mundo.

2 2.1

REFERENCIAL TERICO Games no Brasil e no Mundo

Os jogos acompanham a humanidade desde o desenvolvimento da capacidade de pensar e criar regras que explicassem ou simulassem a realidade. Com o desenvolvimento computacional surgiu a possibilidade de criar jogos eletrnicos que atendessem as diversas necessidades humanas. Para Schuytema (2008, p.7), um game uma atividade ldica composta por uma srie de aes e decises, limitada por regras e pelo universo do game, que resultam em uma condio final. So, essencialmente, softwares programados para realizar determinadas funes, de acordo com objetivos pr-estabelecidos, como entretenimento, simulao (de vo, militar), informaes, educao ou simples comunicao de produtos, como o caso dos advergames baseados em realidade virtual. Segundo a ABRAGAMES (2009), em 2009, a indstria mundial dos games superou o faturamento da indstria do cinema. (Fonte: www.abragames.org). Para Normand (2009), os games possuem mais de cinqenta anos de inveno. Foram inventados em 1958, nos EUA, porm foram patenteados apenas dez anos depois, em 1968, com o lanamento do Magnavox Odysey. Segundo Normand (2009), em 1977 ocorreu o primeiro contato do Brasil com um console de videogame. A fabricante nacional Philco viu uma oportunidade de sair na frente da concorrncia, e lanou o console Tele-jogo em solo tupiniquim. Normand (2009) informa que em 1978, a Philips, no Brasil, em sua campanha de Marketing, tentou explorar o recurso com o slogan O Odyssey Resolve Falar, com o aparelho Magnavox Odyssey 2. Com o lanamento no NES (Nintendo Entertainment System), console de 8 bits da quarta gerao de videogames, no mercado Americano em 1985, empresas como Gradiente, Dynacom, CCE e Dismac lanaram o console no Brasil. De acordo com Normand (2009), iniciou-se, em 1989, o mercado de games no Brasil. 2.1.1 Funcionamentos do Mercado

A indstria de games um setor digital, portanto, divide-se em empresas produtoras de hardware e software. De acordo com Sato e Cardoso (2008), o mercado de games pode ser entendido como um sistema formado por diversos agentes. Para os autores, a empresa que desenvolve o jogo chamada de estdio, e pode ser entendido como uma softhouse, empresa responsvel por todo o conceito, criao, design, programao, sonorizao, testes e demais atividades de produo do game. O Brasil no visto como um pas sede de softhouse, contudo possui inmeras empresas de desenvolvimento de jogos, sobretudo jogos para telefone mvel, que so distribudos pelo mundo todo. H necessidade da plataforma para o desenvolvimento do game. As desenvolvedoras de plataforma fornecem kits de desenvolvimento para as softhouses interessadas em desenvolver games para a plataforma, ou para aquelas contratadas pelas mesmas para desenvolver games, em alguns casos com contratos de exclusividade de produo. Segundo o stio www.gamecultura.com.br, uma vez desenvolvido, a produtora, em conjunto com a softhouse, realiza o trabalho de marketing. A produtora responsvel pela

distribuio dos games, assim como das prprias plataformas. Cada jogo vendido revertido em royalty para a produtora, assim como lucros pela produo dos games em escala e royalty pelo desenvolvimento do game para a softhouse. A produtora total responsvel pela distribuio dos games e plataformas. Os lucros so obtidos em maior escala pela venda dos games, sobretudo devido ao custo elevado de desenvolvimento das plataformas. 2.1.2 Setor de games no Brasil, Incentivos Governamentais e Pirataria

Para Sato e Cardoso (2008), o mercado de games brasileiro, embora tenha tido a distribuio da TecToy e Gradiente no passado, ainda possui muito potencial de desenvolvimento. Para os autores, o mercado de games brasileiro pode ser considerado em formao. Apesar da presena de diversos concorrentes internacionais, o mercado ainda no se firmou como referncia, tanto de desenvolvimento como no consumo de jogos eletrnicos. (SATO e CARDOSO, 2008, p 57). Segundo Sato e Cardoso (2008) a Gradiente e a TecToy foram responsveis por tornar o mercado de game brasileiro atrativo e dinmico, porm no se sustentaram ao longo do tempo por terem mudado de foco ou sado do mercado. No Brasil, a ABRAGAMES, Associao Brasileira dos Desenvolvedores de Games, responsvel pelo setor. H, no Brasil, cerca de 45 softhouses, distribudas entre os estados do Paran, So Paulo e Pernambuco, especializadas em desenvolvimento de games para telefone mvel, demandados por fabricantes de telefone mvel como Sony-Ericson, LG, Samsung, Motorola, Nokya, Siemens etc. De acordo com a ABRAGAMES (Fonte: www.abragames.org, 2008), em recente pesquisa feita com 32 empresas desenvolvedoras de softwares de games no Brasil, o faturamento brasileiro de 2009 deve alcanar R$ 87,5 milhes de reais, o que corresponde a 0,16% do faturamento mundial. Houve um crescimento de 16,6 % em relao ao faturamento de 2007, uma participao inexpressiva no mercado de games mundial. A Abragames contabiliza cerca de 42 empresas que desenvolvem games no Brasil, das quais 32 responderam a pesquisa divulgada a pblico. Essas empresas focalizam 43% de sua produo para a exportao para driblar a pirataria de games que chega a 90%. As empresas de games brasileiras concentram-se no Paran, So Paulo e Rio de Janeiro, que representam respectivamente 33%, 30% e 12% da produo nacional. Os games so desenvolvidos para as computadores pessoais, focando 63 % de sua produo para essa plataforma, e 22% da produo para telefones mveis (ABRAGAMES, 2009). Segundo a Abragames (2009), a pirataria no pas foi de 94% em 2004 e causou um prejuzo de aproximadamente U$ 210 milhes. A Microsoft aposta em crescimento de sua participao no mercado Brasileiro, dessa forma uma das nicas empresas a lanar seu aparelho em territrio brasileiro, com assistncia tcnica e demais servios. No final de Outubro de 2009 a Sony decide produzir seus aparelhos e entrar definitivamente no mercado de games brasileiro. Em 2007, o ministrio da cultura teve a iniciativa de criar um programa de incentivo ao desenvolvimento de games no Brasil. Oferecendo subsdios financeiros para os ganhadores de um concurso interno, as empresas interessadas em desenvolver demos jogveis, prottipos demonstrativos dos games, ou jogos completos. (Fonte: http://www.cultura.gov.br). Para o

Ministrio da Cultura, h a necessidade de incentivo para os desenvolvedores de games brasileiros, pois possumos a necessidade de abrir novos nichos de mercado e fortalecer a presena do Brasil na produo de contedo para o mercado audiovisual no Brasil e no exterior. (Ministrio da Cultura, 2007). Com essa iniciativa, o Brasil pretende conquistar uma parcela do mercado de games mundial atravs de incentivo para desenvolvimento de tecnologia. 2.1.3 Consumidores

Segundo Abragames (2009), pesquisa divulgada pela CEA- Consumer Electronics Association, quebra a idia que videogame coisa de criana, nos EUA. A pesquisa revela que um tero dos jogadores de games adulto, que passam 10 horas semanais, ou mais, em frente de seu PC ou console domstico. Isso inclui jogadores entre 25 e 34 anos. Comparado com adolescentes entre 12 a 14 anos, esse nmero cai para 11%. Ainda para a Abragames (2009), em virtude da tecnologia, os consumidores de telefone mvel so grandes demandantes de games, sobretudo devido falta de tempo para jogarem em casa. 2.2 Marketing

De acordo com Kotler (2005), o marketing envolve a identificao e a satisfao das necessidades humanas e sociais, suprindo necessidades lucrativamente. A American Marketing Association definiu como processo de planejar e executar a concepo, a determinao do preo, a promoo e a distribuio de idias, bens e servios para criar trocas que satisfaam metas individuais e organizacionais. Um novo conceito por Keegan (2006) mudou o foco, de produto para o cliente. O objetivo foi expandido para incluir os 4 Ps, como ficaram conhecidos: produto, preo, pontode-venda e promoo. Keegan (2006, p. 35) define marketing como uma conseqncia revolucionria da tendncia ao conceito estratgico de marketing so os prprios objetivos de marketing, que deixam de ser os lucros e passam a ser os benefcios para os interessados ou stakeholders. Os autores Kotler (2005) e Keegan (2006) apresentam a idia semelhante de que os mercados mudam mais rpido do que o marketing. Os compradores evoluem em quantidade, necessidade e poder de compra, em respostas as transformaes na economia, na tecnologia e na cultura. As empresas muitas vezes no percebem essas mudanas e mantm as velhas prticas de marketing que j so eficazes. Outro conceito importante , para Keegan (2006), a segmentao de mercado, traduzida como o processo de subdividir um mercado em vrios subconjuntos de clientes que se comportam de maneira semelhante ou tenham necessidades similares. Keegan (2006) aponta seis tipos de segmentao: segmentao geogrfica, segmentao demogrfica, segmentao psicogrfica, segmentao por comportamento, segmentao por benefcios e segmentao horizontal versus vertical. A seleo do mercado-alvo o primeiro estgio desse processo. O plano de marketing deve definir claramente os mercados-alvos em termos de uma ou mais variveis de segmentao importantes: demogrfica, psicogrfica, uso do produto, e etc. Esse estgio

extremamente importante porque as empresas devem entender as necessidades de seus consumidores antes de desenvolver um composto de marketing para satisfaz-las. Ao desenvolver um composto de marketing, a empresa deve determinar como os elementos do composto - produto, preo, distribuio e promoo - funcionaro em conjunto, para satisfazer s necessidades dos segmentos de mercado especficos. Para Kotler (2005), Keegan (2006) e Moreira (1999), no nvel do composto do plano de marketing que a empresa detalhar como obter vantagem competitiva. Para obter vantagem, deve, obviamente, fazer algo mais do que a concorrncia: seus produtos devem ser de qualidade superior aos da concorrncia e seus preos, consistentes com o nvel de qualidade, ou valor percebido; seus mtodos de distribuio devem ser os mais eficientes possveis e suas promoes, mais eficazes em comunicar com seus consumidores-alvos. Para Ferrel (2000), a seo estratgia do plano de marketing delineia como a empresa atingir seus objetivos de marketing. Estratgia de marketing refere-se a como a empresa gerenciar seus relacionamentos com os consumidores, de maneira que obtenha vantagem sobre a concorrncia. Moreira (1999, p. 163), por fim, define Estratgia de comunicao como aplicao dos vrios recursos de veiculao com a finalidade de atingir o pblico alvo, mostrando a ele as caractersticas dos produtos ou servios ofertados e induzi-lo ao processo de compra. Outro conceito o marketing de relacionamento, sendo que a empresa no ano de 2009 se concentra em seis atividades: tecnologia e clientes individuais, objetivos da empresa, seleo e rejeio de clientes, uma cadeia de relacionamentos, reavaliao dos quatro Ps do marketing, sendo esses, para Kotler (2005), Preo, Praa, Produto e Promoo, e utilizao de gerentes de relacionamento pra ajudar as empresas a criarem novos valores com outras. Para Gordon (2003), o marketing de relacionamento deriva dos princpios do marketing tradicional, ainda que seja bem diferente. O marketing de relacionamento pode ser definido como o processo de identificao e satisfao das necessidades de um determinado cliente de um modo competitivamente superior de forma a atingir os objetivos da organizao. A conseqncia evolutiva do relacionamento com o cliente foi detalhada como, CRM, Gesto de Relacionamento com o Cliente, um processo contnuo de evoluo, de conhecimento e de comunicao com os clientes. (JESUS, 2003, p.04), Ainda para Jesus (2003), uma poltica de tratamento dos consumidores que visa aumentar os lucros e garantir a lealdade, atravs da gesto dos pontos de contato com os consumidores e uso de ferramentas da tecnologia da informao. 2.3 Inovao

De acordo com Schumpeter (1989), as mudanas histricas e irreversveis na maneira de fazer as coisas so chamadas de inovao. Para o autor, inovaes so alteraes nas funes de produo que no podem ser decompostas em passos infinitesimais. Schumpeter (1989) define como resultantes da inovao os Lucros de Monoplio, assim quando o empresrio ganha muito dinheiro com a inovao, e logo aps, com a imitao de outros empresrios, desta forma amortiza os lucros de monoplio para a obteno de um novo equilbrio.

Schumpeter (1989), define como Destruio Criativa a busca constante de inovao, que substitui as anteriores. Existem mudanas consideradas respostas adaptativas cujo objetivo apenas uma adequao ou adaptao a uma mudana observada sobre prticas j existentes. Com maior importncia, existem mudanas consideradas respostas criativas, cujo objetivo observar, a introduo de idias diferentes, ou seja, as que esto fora do mbito de prticas existentes. Para Drucker (2003, p. 41), a inovao no precisa ser tcnica, no precisa sequer ser uma coisa. Poucas inovaes tcnicas podem competir, em tempos de impacto, com as inovaes sociais, como o jornal ou o seguro, desta forma, a inovao sistemtica consiste na busca deliberada e organizada de mudanas, e na anlise sistemtica das oportunidades que tais mudanas podem oferecer para a inovao econmica ou social. (DRUCKER, 2003, p. 45) Mattos (2005) define inovao como inveno mais comercializao, ou seja, inovao = inveno + comercializao. Desta forma, segundo o mesmo, a comercializao est principalmente voltada a temas de marketing de novos produtos e processos (MATTOS, 2005, p 19). Tidd et al. (2008) considera como inovao uma inveno que foi aplicada com sucesso, no bastando a sua simples implementao ou comercializao, mas sim sua aplicao eficaz e seu retorno financeiro. Para Tidd (2008) as inovaes podem ser: (1) de Produto, (2) de Processo, (3) de Posio e (4) de Paradigma. Segundo este autor, precisamos lembrar que o nvel na novidade percebido que importa; a novidade est no olho de quem v (TIDD, pg.32). O autor ainda informa que as plataformas e famlias de produtos ou servios so importantes para que as empresas recuperem seu investimento inicial em P&D, Pesquisa e desenvolvimento, por meio da aplicabilidade da tecnologia em uma srie de outros mercados. No caso dos games h grande incidncia de inovaes tanto incrementais como radicais. Para a Abragames (2009), as inovaes radicais so requisitos para as definies de novas geraes de games. Para Damanpour (1991), a adoo de inovaes um conceito bastante abrangente que engloba a gerao, o desenvolvimento e a implementao de novas idias ou mesmo de comportamentos, ou seja, culturas organizacionais. Inovao no s pode ser um novo produto, como tambm uma nova tecnologia de processos internos organizao, uma nova estrutura organizacional, um sistema administrativo ou um novo plano ou programa relativo aos membros da organizao. Assim, a inovao, para Damanpour (1991), pode ser definida como, a adoo de um dispositivo, sistema, poltica, programa, processo, produto ou servio seja ele gerado internamente ou adquirido por outros meios sendo assim, portanto, novo para a organizao que o adota. Conforme o Manual de Oslo (1992), como inovaes de processo compreendem-se: implementao e/ou adoo de novos mtodos ou mtodos significativamente sejam eles de produo ou distribuio. Podendo envolver inovaes em: equipamentos, recursos humanos, procedimentos de trabalho ou uma unio destes. Desta mesma forma o manual define inovaes de produto como sendo aquelas que englobam a implementao/comercializao de um bem com caractersticas de desempenho melhores com capacidade de proporcionar melhores servios ou mesmo novos servios ao consumidor. Para Christensen (1997), o passo do progresso que o mercado demanda ou pode absorver pode ser diferente do progresso oferecido pela tecnologia. Isto significa que produtos

que no aparecem para ser proveitosos para nossos consumidores nos dias de hoje podem se localizar bem enquadrados nas necessidades de amanha. Gerenciando os processos de alocao de recursos dos espelhos de inovao: o propsito da inovao que atinge os fundamentos e o poder do homem que eles requisitam pode ser bem sucedido, aqueles que deram prioridade baixa, enquanto formalmente ou de fato, estaro famintos por carncia de recursos e tem pequena chance de sucesso. De acordo com Christensen (1997), uma razo maior pela dificuldade de gerenciar inovao a complexidade de se gerenciar o processo de alocao de recursos, mas a implementao dessas decises esto nas mos do empregado cuja sabedoria e a intuio tem sido esquecida no curso principal das companhias: eles entendem o que a companhia deveria fazer para aumentar a lucratividade. Companhias bem sucedidas tm a capacidade prtica em levar tecnologia sustentvel para o mercado, rotineiramente dando aos seus consumidores, mais e melhores verses do que eles dizem querer. Segundo Christensen (1997), Historicamente, as mais bem sucedidas abordagens tem sido encontrar novos mercados que valorizam as caractersticas atuais da ruptura tecnolgica. Ruptura tecnolgica deveria ser enquadrada como um desafio de Marketing, e no um desafio tecnolgico. Lazonick (2004) prope a inovao como um fator social que deriva de condies regionais de modo que, recai sobre a estratgia da empresa o alinhamento com tais fatores de modo que se conquistem os melhores resultados na capacidade inovadora de sua empresa. Para Robbins (2002), a cultura organizacional capaz de intervir no desempenho da organizao. J que os funcionrios formam sua percepo da organizao com base em suas historias, rituais e smbolos. Culturas organizacionais que incentivam inovao criam ambiente propcio para a criatividade, comunicao e no reprimem as iniciativas dos funcionrios. Kotabe, Wu e Minor (1997) conseguiram evidncias de fortes relaes da cultura corporativa inovadora com a velocidade de retorno e a gesto em equipe. Ainda para Kotabe et al. (1997), a formalizao dos procedimentos organizacionais, ao contrrio do previsto, foi relacionada positivamente com a cultura inovadora. 3 PROCEDIMENTOS METODOLGICOS

Para Severino (2003, p. 162), Entende-se por mtodos os procedimentos mais amplos de raciocnio, enquanto tcnicas so procedimentos mais restritos que operacionalizam os mtodos, mediante emprego de instrumentos adequados. Os procedimentos de coleta de dados, definio de populao, Universo, amostra, extenso geogrfica para aplicao, tipo de pesquisa, tipo de pesquisa, mtodo de anlise so apresentados seguir. 3.1 Tipo de Pesquisa

Este trabalho foi conduzido por meio de uma pesquisa quantitativa. A pesquisa quantitativa para Trujillo (2003), utiliza-se de mensurao atravs de mtodos estatsticos.

Com o objetivo de fornecer conhecimento sobre o mercado de games brasileiro sero adotados, para o desenvolvimento dessa pesquisa, procedimentos sistemticos de carter instrumental e metodolgico. 3.2 Coleta de Dados

Foram consultadas literaturas sobre os temas estudados, marketing e inovao, assim como stios de associao de classes e stios especializados em games indicados pela ABRAGAMES, stios das maiores produtoras de games no mundo. Foram ainda consultados peridicos especializados contendo matrias sobre games em banco de dados como PROQUEST, EBSCO. As informaes dos stios das produtoras, assim como informaes digitais, foram utilizadas como fontes secundrias apenas para elucidar o desenvolvimento do setor. Baseado na literatura foi desenvolvido o questionrio de perguntas fechadas, compostas por 45 questes de escala de valor likert, aplicados nos consumidores de games da cidade de So Paulo, Brasil. 3.3 Tcnica para Anlise dos dados

Os dados foram analisados de acordo com as tcnicas estatsticas de anlise multivariada. Para Hair (2006) anlise multivariada a tcnica emergente de dependncia que tem trazido nova sofisticao para avaliao de objetivos para a avaliao de objetos, como produtos novos, servios ou idias. A anlise multivariada de dados, composta por diversos tipos de anlise como anlise fatorial e anlise de correlao utilizados nas anlises dos dados obtidos, possvel atravs de softwares especficos como o SPSS, Statistical Package for Social Science, devido grande quantidade de dados analisados simultaneamente. Segundo o mesmo autor O pesquisador capaz de avaliar a importncia de atributos, bem como os nveis do atributo, enquanto consumidores avaliam apenas uns poucos nveis do produto, os quais so combinaes de nveis de produtos (HAIR, 2006, p.33). Foram aplicados questionrios fechados, formados por 45 questes divididas entre marketing, inovao, e determinao do perfil dos usurios, desenvolvidas atravs de referencial terico, nos consumidores finais de games da cidade de So Paulo, respeito de empresas atuantes no estado de So Paulo. Para efeito de o resultado ser aceito, as tcnicas estatsticas de anlise de dados so classificadas em dois grupos: univariadas e multivariadas. As anlises univariadas so apropriadas para a anlise de dados quando h uma medida nica de cada elemento na amostra. Segundo Malhotra (2001), cada varivel analisada isoladamente, no caso de haver vrias medidas de cada elemento. Para a total interpretao da Anlise Fatorial neste caso, foram obtidas as seguintes medidas: factor score, medida assumida pelos objetos estudados na funo derivada da anlise; eigenvalue, medida de quanto da varincia total das medidas realizadas pode ser explicada pelo fator; comunalidade, medida de quanto varincia de uma varivel explicada pelos fatores derivados pela anlise fatorial; matriz de fatores, matriz de correlao entre as variveis originais e os fatores encontrados. Considerou-se ainda a medida

de adequao de dados, atravs do mtodo Kaiser-Meyer-Olkin - KMO (razo da soma dos quadrados das correlaes de todas as variveis, e a mesma soma, acrescentada da soma dos quadrados das correlaes parciais de todas as variveis). Foi aplicado ainda foi o Teste de Esfericidade de Bartlett BTS pois, para Hair et al. (1998), avalia a hiptese de que a matriz de correlao uma matriz de identidade (r prximo a zero), ou seja, em que no h correlao entre as variveis. 3.4 Populao, Universo, Amostra e Extenso Geogrfica

A populao escolhida para a aplicao do questionrio para resposta do problema de pesquisa apresentado foram as pessoas que vivem na cidade de So Paulo, abrangendo Grande So Paulo. O Universo foi composto pelas pessoas que so consumidores finais de games, totalizando o total de 293 respostas. A amostra foi obtida atravs da aplicao dos questionrios em shoppings, cyber cafs, estaes de metr e lojas especializadas em games e brinquedos, espalhadas pela zona norte, sul, leste, oeste e centro, e dos centros das cidades de Guarulhos, So Bernardo, So Caetano e Santo Andr, representando grande So Paulo e portanto parte da grande fruto de conurbao que a cidade de So Paulo. Os respondentes foram os consumidores finais de games que aceitaram responder a pesquisa no local onde os questionrios foram aplicados. Por fim, a extenso geogrfica delimitada pelo problema de pesquisa foi a cidade de So Paulo, aceitando cidades que so percebidas pelos pesquisadores como Grande So Paulo. Baseando-se em Hair et al. (1998), o tamanho da amostra deve ter o nmero de pessoas respondentes de no mnimo cinco vezes o nmero de variveis em estudo. No estudo apresentado, os dados foram coletados em uma amostra composta por 293 pessoas respondentes, escolhidas aleatoriamente em diversos pontos da cidade de So Paulo e Grande So Paulo, em locais como shoppings, universidades e em estaes de metr. Para os resultados, foi aplicada uma escala do tipo Likert, ou escala de pontos, para a total mensurao das variveis interdependentes, sendo essas provenientes de perguntas assertivas fechadas, que buscam responder o problema de pesquisa em questo, analisando seu grau de concordncia e discordncia entre as questes aplicadas e medidas com quatro categorias de respostas que correspondem a discordo totalmente, discordo parcialmente, concordo parcialmente e concordo totalmente. Segundo Malhotra (2001), a escala de Likert deve ser adotada por ser de fcil compreenso das pessoas respondentes e por isso, sendo mais fcil sua aplicao. As pessoas entrevistadas compreendem rapidamente como respond-la, porm o tempo exigido para ser elaborada em relao a outras escalas passa a ser maior. O perfil da amostra obtida revelou que, dos respondentes, 67,8% so homens, com idades entre 21 e 30 anos. Residindo na Grande So Paulo, possuidores de escolaridade de nvel Superior Incompleto e com faixa salarial familiar igual ou superior a R$ 2.000,00; possuidores de um micro computador, no compradores de jogos oficiais, o que explica o alto ndice de pirataria, e que compram jogos paralelos, ou piratas, uma vez por semana. O local de compra destes jogos no mercado paralelo, camels, lojas do centro da cidade, mini shoppings de bairro; utilizam os jogos em casa. As plataformas, ou consoles, mais utilizadas

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so as da produtora Sony, abrangidos por Playstation, Playstation 2, Playstation 3 e o PSP Playstation Portable - o que pode explicar a entrada oficial da produtora no mercado nacional desde outubro de 2009. O tempo dedicado prtica de jogos de zero a 3 horas por semana, o que indica um potencial consumo de games. A tabela 1 a seguir, apresenta resultados obtidos atravs da anlise das 12 primeiras questes do questionrio, no qual so analisados caractersticas que definiram o perfil da amostra analisada. Tabela 1- Estatsticas Encontradas STATISTICAS Q4 Q5 Q6 Q7
292 0 ,067 289 3 ,063 292 0 ,045 290 2 ,031 ,531 ,282

Q1 Vlido Perdid o Erro Padro da Mdia Desvio Padro Varincia Kurtosis Erro Padro da Kurtosis Extenso Mnimo Mximo Pencentis 25 50 75 N
292 0 ,030 ,514 ,264

Q2
291 1 ,051

Q3
292 0 ,080

Q8
286 6 ,087 1,472

Q9
289 3 ,423 7,193 4,812 ,286 48 1 49 2,00 3,00 12,00

Q10
292 0 ,647 11,052 1,998 ,284 44 1 45 1,00 1,00 9,75

Q11
290 2 ,830 14,131 ,105 ,285 50 1 51 1,00 5,00 16,00

Q12
291 1 ,085 1,449 2,101 -1,372 ,285 4 1 5 1,00 3,00 4,00

,872 1,370 1,138 1,071 ,770 ,761 1,878 1,295 1,147 ,593

2,167 51,736 122,147 199,683

7,143 ,654 ,284 4 1 5 1,00 1,00 2,00

-,204 -,594 3,767 1,298 ,513 1,283 ,285 ,284 ,284 ,286 ,284 ,285 ,287 5 1 6 3,00 4,00 4,00 4 1 5 2,00 4,00 5,00 5 1 6 3,00 5,00 5,00 4 1 5 3,00 5,00 5,00 3 1 4 2,00 2,00 3,00 4 1 5 1,00 2,00 2,00 5 1 6 2,00 3,00 4,00

Fonte: Desenvolvido pelos autores atravs de resultados do SPSS

ANLISE DOS DADOS

As tcnicas multivariadas, segundo Pereira (2001), so apropriadas para a anlise de dados quando h duas ou mais medidas para cada elemento, sendo as variveis analisadas simultaneamente; referem-se a relaes simultneas entre dois ou mais fenmenos dentro da amostra. Visando a resposta do problema de pesquisa: Que relao existe entre as aes de marketing e inovao de produtos na percepo dos consumidores de games da cidade de So Paulo?, por meio dos objetivos geral da pesquisa: descobrir a relao entre as variveis apresentadas dentro da realidade da cidade de So Paulo; e especfico: definir e mensurar os conceitos de inovao, marketing e games, assim como apresentar uma anlise

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setorial do mercado de games brasileiro; foram aplicadas as tcnicas de Anlise fatorial e Correlao conforme descritas na metodologia e aplicadas na amostra colhida. Inicialmente a Anlise Fatorial foi a tcnica escolhida, pois uma tcnica multivariada que possui como objetivo encontrar uma forma de condensar as informaes contidas entre as variveis originais, atravs de um conjunto minimizado de conceitos e com isso, diminuir a perda de informaes. Para Hair et al (1998), esta anlise procura selecionar e definir os principais fatores implcitos s variveis originais com os objetivos especficos de: identificar a estrutura, reduzir o volume de dados obtidos, construir escalas e transformar os dados obtidos em algo que possa ser interpretado na resoluo da pesquisa em si. A seguir sero apresentadas os constructos obtidos atravs de anlise fatorial nas variveis marketing e Inovao. 4.1 - Anlise Fatorial das variveis de Inovao

O quadro 1 apresenta os constructos obtidos atravs da anlise fatorial aplicada nas questes referentes varivel inovao. Nesse quadro so demonstrados os constructos, as questes que compe os mesmos e os autores utilizados para o desenvolvimento das questes.

Quadro 1 - Construtos de Inovao


CONSTRUCTOS INOVAO AUTOR Christensen (1997) Schumpeter (1989) Schumpeter (1989) Tidd et. all.(2008) Tidd et. all. (2008) Tidd et. all. (2008) Schuytema (2008) Schuytema (2008) Tidd et. all. (2008) Sato e Cardoso (2008)

1. Percepo dos usurios frente 1.1 Percebo mudanas apenas nos consoles e no nos jogos. inovao do produto. 1.2 Vejo que games so lanados muito rapidamente e a qualidade tende a ser menor a cada lanamento. 1.3 Percebo repetio nos enredos de novos games. 2.1 Games diferentes e realsticos so 2. Percepo da inovao como muito importantes para chamar minha ateno. uma ferramenta de marketing. 2.2 Games inovadores so mais interessantes do que os games com boa divulgao. 2.3 Gosto de games que sejam diferentes aos usuais 3. Relaes dos usurios com os 3.1 Compro games apenas pela diverso e no pela inovao. games. 3.2 Games so coisas srias que vo alm da diverso. 4. Conhecimento sobre empresas 4.1 Diferencial crucial para que eu brasileiras e diferenciais nos compre um lanamento. produtos inovadores. 4.2 Conheo empresas brasileiras de desenvolvimento
Fonte: Desenvolvido pelos autores atravs do referencial terico

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Utilizando-se do critrio da Raiz Latente, identificou-se 4 fatores, correspondentes s combinaes das 10 variveis sobre inovao, explicando 52,82%. A Tabela 2 explica a variabilidade total conjuntamente, dando nfase para o percentual de explicao. Tabela 2 Matriz de Componentes CARGAS ROTACIONADAS DAS SOMAS DOS AUTO - VALORES INICIAIS QUADRADOS % da % % da % COMPONENTE Varinci Cumulativ Varinci Cumulativ S Total a a Total a a 1 1,766 17,661 17,661 1,717 17,173 17,173 2 1,356 13,563 31,224 1,322 13,221 30,394 3 1,129 11,288 42,512 1,202 12,017 42,411 4 1,031 10,309 52,821 1,041 10,410 52,821 5 ,916 9,164 61,985 6 ,909 9,090 71,075 7 ,796 7,956 79,031 8 ,749 7,492 86,523 9 ,699 6,988 93,511 10 ,649 6,489 100,000
Fonte: Desenvolvido pelos autores atravs de resultados do SPSS

Na anlise o valor de KMO foi de 0,612, indicando boa adequao para a realizao da Anlise Fatorial. O teste BTS apresentou chi-quadrado calculado de 131,297 e 45 graus de liberdade a uma significncia de 0,000. Com comunalidades superiores a 43%. Tabela 3- Matriz de componentes Rotacionada (Varimax) Inovao
QUESTES

1 15- Diferencial crucial para que eu compre um lanamento. 20- Conheo empresas brasileiras de desenvolvimento. 29- Percebo mudanas apenas nos consoles e no nos jogos. 30- Compro games apenas pela diverso e no pela inovao. 31- Games diferentes e realsticos so muito importantes para chamar minha ateno. ,348 ,390 ,717 ,174

COMPONENTES 2 3 ,139 ,048 ,048 -,055 ,019 -,016 -,160 -,749

4 -,639 ,621 -,006 ,092

,223

,619

,031

-,218

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32- vejo que games so lanados muito rapidamente e a qualidade tende a ser menor a cada lanamento. 33- Games so coisas srias que vo alm da diverso. 35- Games inovadores so mais interessantes do que os games com boa divulgao. 36- Gosto de games que sejam diferentes aos usuais. 45- Percebo repetio nos enredos dos novos games.

,675

-,102

,046

-,199

,190 -,112 -,014 ,588

,007 ,631 ,705 ,080

,752 -,044 ,122 ,170

,075 -,084 ,290 ,235

Fonte: Desenvolvido pelos autores atravs de resultados do SPSS

A Tabela 3 demonstra as cargas fatoriais correspondentes aos quatro fatores descritos a seguir: O fator 1 que denomina-se Percepo da inovao frente aos usurios, apia-se em Christensen (1997) explica-se ento a falta de inovao nas empresas contemporneas, diminuio da qualidade e em Shumpeter (1989) ao explicar a necessidade da repetio em enredos. Denomina-se Percepo da inovao como uma ferramenta de marketing o fator 2 que apia-se em Tidd et. all (2008) demonstrando que a vantagem competitiva recai sobre as empresas que inovam constantemente seus produtos. O fator 3 apia-se igualmente em Tidd et. all.(2008) denomina-se Relao dos Usurios com os games demonstra a importncia da inovao para o usurio em detrimento da definio de Schuytema (2008) pois de acordo com os usurios o game deixa de ser uma atividade ldica e torna-se uma coisa sria que vai alm da diverso. J o fator 4 - Conhecimento sobre empresas brasileiras e diferencial nos produtos inovadores contraria a teoria das vantagens competitivas tambm explicada em TIDD et. all. (2008) j que para a amostragem a inovao e diferencial no so cruciais para um bom desempenho em um lanamento, tambm contrariando Sato e Cardoso (2008) pois apesar de um mercado em formao h conhecimento por parte da amostra de empresas desenvolvedoras nacionais muito menores que empresas internacionais.

4.2 Anlise Fatorial das Variveis de Marketing O quadro 2 apresenta os constructos obtidos atravs da anlise fatorial aplicada nas questes referentes varivel marketing. Nesse quadro so demonstrados os constructos, as questes que compe os mesmos e os autores utilizados para o desenvolvimento das questes.

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Quadro 2 - Construtos de Marketing.


CONSTRUCTOS 1. A percepo dos usurios em relao compra de games. MARKETING 1.1. Compro jogos de um Publisher especfico. 1.2. Compro games paralelos (piratas) pelo preo. 1.3. Sempre compro jogos originais. 1.4. Incomodo-me em comprar jogos piratas (no oficiais) 2.1. Compro sempre o mesmo tipo de gameplay. 2.2. Participo de feiras e eventos relacionados ao assunto. 2.3. Pesquiso na internet, revistas e programas especializados quais games esto sendo lanados. 3.1. Gosto de games devido propaganda. 3.2. Os anncios e propagandas me fazem querer comprar games. 3.3. Vejo bastante divulgao de games no Brasil. 4.1. Deixo de jogar games por no conhecer vrios ttulos. 4.2. Acho fcil a compra de games no Brasil (Disposio de Mercado). 4.3. O preo dos games me faz comprar vrios ttulos. Gordon (2003) Ferrel et . all. (2000) Moreira (1999) AUTOR

2. A participao dos usurios e sua forma de interagir com os games e seus lanamentos.

3. A percepo dos usurios em relao propaganda e divulgao dos games no Brasil.

4. A percepo dos usurios quanto compra e ao preo dos games.

Moreira (1999)

5. A preferncia dos usurios 5.1 Dou preferncia a jogos feitos no Brasil. em relao utilizao dos games. 5.2 Jogo games como passatempo. 6. Marketing "boca-a-boca" em funo de novos lanamentos: A percepo dos usurios em relao s indicaes de amigos e observaes pessoais. A percepo dos usurios relacionada ao tempo de utilizao dos games e publicaes especializadas.

Keegan (2006)

6.1 Compro games por indicao de amigos. Ferrel et. all. (2000) 6.2 Vejo mudanas peridicas nos lanamentos de games. 7.1 Compro games desde que era criana. 7.2 Compro games pelo seu bom desempenho em avaliaes. Gordon (2003)

Fonte: Desenvolvido pelos autores atravs do referencial terico

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Analisando em igual teor s variveis de inovao obteve-se um KMO de 0,636 com chi-quadrado calculado de 540,617 com 171 graus de liberdade e significncia de 0,000. Todas as comunalidades apresentaram valor acima de 47%. Aplicando novamente o critrio da Raiz Latente, ignorando Auto-Valores abaixo de 1, obteve-se 7 componentes a partir das 19 variveis, que combinados explicam 55,28% da variabilidade total do modelo. Tabela 4 - Varincia Total Explicada Marketing
CARGAS ROTACIONADAS DA SOMA DOS QUADRADOS AUTO-VALORES INICIAIS COMPONENTES 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 % da % % da % Total Varincia Cumulativa Total Varincia Cumulativa 2,734 14,387 14,387 1,906 10,030 10,030 1,703 8,963 23,351 1,602 8,431 18,460 1,385 7,289 30,639 1,472 7,749 26,209 1,275 6,708 37,347 1,430 7,529 33,738 1,216 6,401 43,748 1,397 7,352 41,090 1,168 6,145 49,894 1,356 7,135 48,226 1,024 5,390 55,284 1,341 7,058 55,284 ,978 5,145 60,428 ,947 4,983 65,411 ,836 4,401 69,812 ,815 4,289 74,101 ,783 4,122 78,223 ,715 3,762 81,985 ,692 3,641 85,626 ,671 3,529 89,155 ,588 3,096 92,251 ,542 2,855 95,106 ,477 2,511 97,617

19

,453

2,383

100,000

Fonte: Desenvolvido pelos autores atravs de resultados do SPSS

As tabelas 4 e 5 demonstram a varincia total explicada e as cargas fatoriais do modelo respectivamente. Dentre os fatores da varivel marketing destaca-se o Fator 1 denominado A Percepo dos usurios em relao compra de games apoiando-se em Gordon (2003), em preceitos de marketing de relacionamento criando valor e fidelizao do cliente marca bem como Moreira (1999) com a definio das indstrias de um mercado alvo , a amostra demonstrou-se incomoda em comprar jogos no-oficiais e em sua maioria mantm a fidelidade um publisher especfico.

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Tabela 5 - Matriz de componentes Rotacionada - Marketing


QUESTES

COMPONENTES
1 2 ,055 -,169 ,048 ,056 3 4 ,734 -,091 ,015 ,023 ,002 5 ,196 ,115 6 7 ,065 -,106 ,065 ,763 ,244 ,386

14- Gosto de games devido propaganda 17- Compro games desde que era criana 18- Compro jogos de um publisher especficos (Ex: Capcom, Sony) 19- Compro sempre o mesmo tipo de gameplay (Ex: Futebol, aventura, RPG) 21- Dou preferncia para jogos feitos no Brasil 22- Compro games paralelos (piratas) pelo preo 23- Sempre compro jogos originais 24- Os anncios e propagandas me fazem querer comprar games (Ex: Revista, Internet) 25- Compro games por indicao de amigos 26- Compro games pelo seu bom desempenho em avaliaes 28- Participo de feiras e eventos relacionados ao assunto 37- Deixo de jogar games por no conhecer vrios ttulos 38- Pesquiso na internet, revistas e programas especializados quais games esto sendo lanados 39- Acho fcil a compra de games no Brasil (Disposio no Mercado) 40- O preo dos games me faz comprar vrios ttulos 41- Incomodo-me em comprar jogos piratas (no-oficiais) 42- Vejo mudanas peridicas nos lanamentos de games 43- Jogo games como passa-tempo

, 667 -,140 -,108 ,048 -,529 ,215 -,020

,209 -,045 ,037

,138 -,053 -,154 ,185 ,203 ,058 ,057 ,056

-,457 -,215 -,167 ,602 ,187 ,039 ,216 ,312 ,440

,697 -,029 -,086 ,295 ,288 ,394 ,115 -,155 ,218 -,014 ,009 ,087 ,058

-,229 -,019 -,198 -,079 -,143 ,248 ,253 ,100

,301 ,436 ,740 -,018 ,010 -,017 -,014 ,102 ,238 -,200 ,060 -,658 ,043 ,123 -,074 ,260 , 510 ,285 -,001 ,217 ,138 ,130 ,081 -,206 ,255 ,650 ,123 ,217 ,119 ,017 ,098 ,099 ,073 ,240 ,590 ,754 ,475 ,052 ,070 ,026 ,036 ,022 ,069

,751 ,160 -,266 -,120

,329 -,217 ,176 -,039 ,691 ,037 ,071 -,158 ,020 ,253

,100 -,080 -,029 ,139 -,665 ,282 -,232

-,006 -,256 -,012

-,177 44- Vejo bastante divulgao de games no Brasil Fonte: Desenvolvido pelos autores atravs de resultados do SPSS

O Fator 2 - A participao dos usurios e sua forma de interagir com os games e seus lanamentos, d sustentao Keegan (2006) no que tange nova necessidade de foco no cliente agora usual no mercado. O fator 4 denomina-se A percepo dos usurios quanto compra e ao preo dos games embasa-se em Moreira (1999) definindo o mercado alvo e problemas de praa e preo dos produtos. Apoiando-se em Keegan (2006) tambm o fator 5 denominado A preferncia dos usurios em relao utilizao dos games, amplia o conhecimento sobre o cliente colhido na amostragem, qual as estratgias de marketing buscam adequar-se.

4.3

Anlise da Correlao dos constructos das variveis

Esta anlise apresenta caracterstica descritiva de correlao. Este procedimento explora relaes existentes entre as variveis estudadas de modo a descobrir interaes entre as mesmas. Utilizam-se os construtos obtidos por meio da anlise fatorial, correlacionando-os

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entre si. Foram significantes a um nvel de 99% ou 95% (bicaudal) um total de 8 e 3 correlaes de fatores respectivamente. A tabela 6 demonstram as correlaes entre os constructos de Marketing e Inovao utilizados para a percepo da relao entre as variveis que resultaram na resposta do problema de pesquisa. Tabela 6 Correlaes entre os Constructos de Inovao e Marketing
FATOR 1 VARIVEL INOVAO ,210** ,000 283 ,107 ,071 288 ,189** ,001 287 -,203** ,001 283 ,141* ,016 287 -,033 ,575 287 ,070 ,236 287 FATOR 2 VARIVEL INOVAO ,019 ,749 286 ,022 ,714 291 ,057 ,336 290 ,136* ,021 286 ,000 ,994 290 ,097 ,101 290 ,228** ,000 290 FATOR 3 VARIVEL INOVAO -,113 ,056 287 -,245** ,000 292 -,069 ,243 291 -,143* ,015 287 -,049 ,405 291 -,093 ,113 291 -,179** ,002 291 FATOR 4 VARIVEL INOVAO ,100 ,092 286 ,244** ,000 291 ,207** ,000 291 -,061 ,304 286 ,011 ,856 290 -,039 ,511 290 ,130* ,027 290

FATOR 1 VARIVEL MARKETING

Correlao de Pearson Sig. (bicaudal) N Correlao de Pearson Sig. (bicaudal) N Correlao de Pearson Sig. (bicaudal) N Correlao de Pearson Sig. (bicaudal) N Correlao de Pearson Sig. (bicaudal) N Correlao de Pearson Sig. (bicaudal) N Correlao de Pearson Sig. (bicaudal) N

FATOR 2 VARIVEL MARKETING

FATOR 3 VARIVEL MARKETING

FATOR 4 VARIVEL MARKETING

FATOR 5 VARIVEL MARKETING

FATOR 6 VARIVEL MARKETING

FATOR 7 VARIVEL MARKETING

Fonte: Desenvolvido pelos autores atravs de resultados do SPSS


Legenda: *Correlao Significante 95%(bicaudal) **Correlao Significante 99%(bicaudal)

18

Atravs da anlise dos apresentados na tabela 6, encontra-se apenas correlaes fracas apesar de sua significncia. Em geral pode-se destacar o fator 2 da varivel marketing A participao dos usurios e sua forma de interagir com os games e seus lanamentos que tem correlao negativa com fator 3 da varivel inovao Relaes dos usurios com os games indicando que mercados-alvo especficos definidos pelo fator de inovao tendem a reagir com sutil negatividade s aes de marketing consideradas comuns como anncios em revistas e sites especializados e feiras, e tendem a varias o tipo de gameplay. Ainda em relao ao fator 2 da varivel marketing h uma correlao baixa com o fator 4 da varivel inovao, indicando que o conhecimento de empresas nacionais e exigncias durante o lanamento tm uma leve tendncia ser positivamente aceitas dentro de comunidades que vo a eventos e seguem publicaes especializadas, juntamente com pessoas que preferem o mesmo tipo de gameplay. Conclui-se atravs da anlise de correlaco que no h nenhuma correlao expressiva o bastante entre marketing e inovao dentro da amostragem adotada, indicando que os consumidores tm pouca percepo de uma possvel ligao entre as duas variveis adotadas, ou seja, as estratgias de marketing no impactam sobre a inovao de produto bem como a imagem de marca, distribuio, precificao entre outros, so praticamente indiferentes desvantagens frente a um produto inovador. CONCLUSES O presente trabalho teve sua pesquisa baseada em duas variveis coletadas marketing e inovao e o intuito do mesmo saber se h uma correlao entre as variveis, dentro da cidade de So Paulo e Grande So Paulo. Com base na anlise de correlao obtida aps fatorao das variveis, pode-se concluir que no h qualquer correlao expressiva o bastante entre as variveis apresentadas marketing e inovao dentro da amostragem adotada, portanto, em pouca intensidade que os consumidores elevam seu grau de fidelizao marca em funo de produtos ou tcnicas inovadoras utilizadas pelas empresas produtoras de games. E reciprocamente a fidelizao marca torna-se pouco relevante frente um produto inovador de um concorrente. O resultado explica a veracidade, da teoria de marketing de relacionamento encontrada em Keegan (2006) que disserta sobre a especfica necessidade de estratgias de marketing voltadas para o cliente e no ao produto, o relacionamento com a marca (fatores 1 a 3 da varivel marketing) apresentam correlaes muito baixas em relao s novas tcnicas e produtos por parte das empresas desenvolvedoras (fatores 1 e 2 da varivel inovao) o que pressupe pouca ou nenhuma perda de valor na marca caso algum de seus lanamentos no seja bem acolhido no mercado ou seja em grande parte uma repetio de lanamentos mais antigos com breves modificaes. Busca-se explicar este resultado especialmente no fato de o mercado brasileiro ser 94% no-oficial, onde o valor pago por um game inovador e um game de franquia renomada tende a se igualar qualquer outro, independentemente do nvel de inovao ou qualidade do mesmo. Excluindo-se deste pressuposto, os restantes visualizam as caractersticas de cada uma das variveis de modo diferente, o consumidor brasileiro tem, em geral, uma baixa

19

exposio a propagandas, dado o baixo investimento no mercado, com apenas dois entrantes de grande porte (SONY e Microsoft) no momento. Por fim responde-se pergunta problema de pesquisa: no h correlao entre as estratgias de marketing e inovao de produto na viso do consumidor da cidade de So Paulo. CONSIDERAES FINAIS A principal limitao encontrada na delimitao do problema de pesquisa foi a distncia dado que, o mercado potencial de games brasileiro encontra-se espalhado por todo o territrio brasileiro, divididos soberanamente entre estados e cidades do Brasil. De acordo com a cultura dos consumidores de cada local leves ou bruscas diferenas tendem a ser encontradas, dando s empresas do ramo meios de criao de estratgias mais amplos, definindo mais precisamente os investimentos em marketing e inovao. Considera-se tambm que a viso interna da empresa quanto s variveis pode se diferenciar da viso do mercado consumidor de onde a amostragem da atual pesquisa foi retirada. A viso qualitativa e quantitativa dos gestores de empresas do setor seria de grande contribuio para o entendimento deste novo mercado. Em um mbito mais geral a indstria de games ainda esta em estgio de desenvolvimento e as pesquisas encontradas em estgios exploratrios, pesquisas que focam o game como produto e buscam o entendimento deste mercado seriam de grande contribuio para a comunidade cientfica, e formaro bases para estudos mais aprofundados no futuro. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ABRAGAMES, Associao Brasileira de desenvolvedores de Games. Disponvel em < http://www.abragames.org/>. Acessado dia 25 de Abril de 2009. ____________, Associao Brasileira de desenvolvedores de Games. Mapeamento da realidade das empresas desenvolvedoras de games. Disponvel em < http://www.abragames.org/docs/release2.html />. Acessado dia 25 de Abril de 2009. CHRISTENSEN, Clayton M. Innovation and the General Manager; Boston: Irvin/ MacgrawHill, 1999. DAMANPOUR, Faroborz. Organizational innovation: a meta-analysis of effects of determinants and moderators. Academy of Management Journal, v. 34, n. 3, p. 555-590, 1991. DRUCKER, Peter Ferdinand. Inovao e Esprito Empreendedor (Entreperneurship): Prtica e Princpios; traduo de Carlos Malferrari. So Paulo: Pioneira Thonsom, 2003. FERREL, O. C.; HARTLINE, Michael D. Estratgia De Marketing. So Paulo:Atlas, 2000.

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