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La notation des coups aux checs

Temps : Environ 45 minutes pour lensemble, en fonction de lge et du niveau des lves. Matriel : 1 chiquier mural, 1 chiquier par lve. Comptences scolaires Se reprer sur un quadrillage. Coder et dcoder des coordonnes dans un espace dfini. Comptences chiquennes Notions :

FICHE 1

Comprendre et appliquer le systme de notation des coups. tre capable de reconstituer une position ou une partie laide des coordonnes des pices ou de la liste des coups jous. Vocabulaire : pice, case, colonne, range, diagramme, prise. Trace crite : aux checs on peut noter les coups jous en indiquant le nom de la pice (sauf le pion pour lequel on nindique rien) et les coordonnes de la case darrive de la pice. Cela permet de conserver une trace de ses parties mais aussi de rejouer des parties de champions.

Activit 1 propose aux lves


partir dune position simple place sur lchiquier mural on apprend aux lves les rgles de base du codage travers quelques activits. 1.Chaquepiceseraidentifiedabordparsoninitiale. Roi = R / Dame = D / Tour = T / Fou = F / Cavalier = C 2. Chaque pice sera dsigne ensuite par les coordonnes de la case o elle est place sur lchiquier (lettre puis chiffre).

Activit 2 propose aux lves


On place une nouvelle position sur lchiquier mural. On demande aux lves dcrire les coordonnes des pices (position 1) sur une feuille ou lardoise. La correction sera crite au tableau en vis--vis. Ici Blancs = Rf2, Tc3 / Noirs = Re6, Tg7 position 1 Avecdejeuneslvesuntravailprparatoire didentificationdes picesetde leur dplacement (4 8 sances), de description de lchiquier (deux sances), aura t men pralablement ces activits Il aura permis dintroduire les concepts de base et le vocabulaire chiquen qui sy rattache : les notions de case, de range, de colonne, de diagonale seront abordes et consolides travers de nombreuses activits dans lesquelles il sagira de reprer puis de colorier une range, une diagonale, des cases varies de lchiquier Il sera aussi possible dintroduire aussi un certain nombre de notions complmentaires. Ainsi : +signifiechec;++signifiechecdouble;#signifiechecetmat;0-0 signifiepetitroque;0-0-0signifiegrandroque;=Dsignifiepromotiondu pion en Dame . e2-e4indiquequelepionene2sedplaceene4maiscelapeuttresimplifietabrgene4quiindiquelemme coup.

Activit 3 propose aux lves


On ajoute des pices la position 1 et on demande aux lves dcrire leur codage pour obtenir la position 2. position 2 Rponse attendue : Blancs : Rf2, Tc3, Cd2, Ff3 Noirs : Re6, Tg7, Cf6, Fc7

Activit 4 propose aux lves


crivez la position des pices places sur ce diagramme. position 3 Rponse attendue : Blancs : Rh2, Dg8, Tf1, Fc4 Noirs : Rb6, Da3, Td7, Ce5

Activit 5 propose aux lves


Placez sur le diagramme vierge la position des pices indique par le code : Blancs : Rb2, Dc5, Ta1, Tg4, Fd7, Ce8 Position 4 Rponse attendue Noirs : Rh8, Dh6, Ta8, Tg8, Ff4, Ce2

Activit 6 propose aux lves


partir de la notation des coups suivants: 1e4-e5 2 Fc4 Fc5 3 Df3 Dh4 4 Dxf7+ reconstituez cette courte partie sur votre chiquier individuel. Prsentez ensuite la position finale obtenue sur un diagramme. Position finale obtenue partir de ce travail de reconstitution bien des pistes seront exploitables. Ici on pourrait demander aux lves si les Noirs ont perdu (chec et mat) ou non. On pourrait dans un second temps leur demander de chercher et dcrire le coup suivant des Noirs (Cest un coup forc : 4...Rd8) Remarque : pour permettre de reconstituer le texte de la partie il faut apprendre aux lves le codage du dplacement du pion. (Dans notre partie les coups 1e4-e5 qui correspondent aux dplacements respectifs du pion blanc de e2 en e4, soit une avance de deux cases et la rponse noire symtrique 1...e7-e5)

La notation des coups aux checs


Temps : Environ 45 minutes pour lensemble en fonction de lge et du niveau des lves. Matriel : 1 chiquier mural. Comptences scolaires Se reprer sur un quadrillage. Coder et dcoder des coordonnes dans un espace dfini. Observer des diagrammes pour reconstituer un code crit. Comptences chiquennes Notions : Se reprer sur lchiquier.

FICHE 2

Comprendre et appliquer le systme de notation des coups. Reconstituer une partie courte laide des coordonnes des pices.

Activit 1
Voici le texte dune partie clbre trs courte. Cette miniature - partie de moins de vingt coups - a oppos De Legal Saint-BrieParisen1750.Elleadepuisfaitplusieursfoisletourdumonde. 1e4e52Fc4d63Cf3Fg44Cc3g65Cxe5Fxd16Fxf7+Re77Cd5# Voici cette mme partie prsente sous forme de diagrammes. Chaque diagramme correspond un demi-coup - jou par les Blancs ou par les Noirs Observe attentivement chaque diagramme et cris ce demi-coup sur les pointills sous le diagramme. Pour taider les premiers coups de cette partie sont donns.

1 e4

1 e5

2 Fc4

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Activit 2
Chacun des diagrammes proposs correspond un coup jou par le joueur blanc ou le joueur noir. En lisant ces diagrammesreconstituelafindecettepartieminiaturequiaopposAlekhineVasic,en1931,Gradiska.

7 Fxe4

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-------Solution:7C8f68.Fd3b69.Dxe6+fxe610.Fg6#

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nigmes autour dun chiquier

FICHE 3

Temps:Lesactivitsproposessontprvuespour30minutesenviron.Libreauprofesseurdenajouter,denretirer, suivant ses priorits et les besoins des lves. Matriel : Aucun matriel requis

Comptences scolaires Utiliser le dessin dans diverses fonctions (expression, enregistrement). Reproduire ou complter une figure sur papier quadrill. Relations et proprits : alignement, angle droit, axe de symtrie, galit de longueurs. Percevoir ces relations sur un objet, un ensemble dobjets, ou sur un dessin pour le reproduire ou le dcrire. Vrifier ces relations ou raliser des tracs en utilisant des instruments (gabarits de longueurs ou dangle droit, rgle) et des techniques (pliage, calque, papier quadrill).

Comptences chiquennes Notions : Dcouvrir lchiquier. Se reprer sur lchiquier. Vocabulaire : chiquier, cases, colonnes, ranges.

nigme n 1

nigme n 2

Trouve plusieurs faons de dcouper lchiquier en deux Dcoupe lchiquier et plie-le en deux de faon ce que les cases blanches soient sur des cases blanches et les cases parties gales. Indice : tu peux en trouver jusqu 4. noires sur des cases noires. Solution : Solution :

Pour les plus grands

nigme n 3
Combien de carrs peux-tu trouver sur lchiquier ? Ontrouve202carrssurlchiquier.64carrsde1x1+49carrsde2x2+36carrsde3x3+25carrsde4x4+16 carrsde5x5+9carrsde6x6+4carrsde7x7+1carrde8x8 6

nigmes autour dun chiquier

FICHE 4

Temps:Lesactivitsproposessontprvuespour40minutesenviron.Libreauprofesseurdenajouter,denretirer, suivant ses priorits et les besoins des lves. Matriel : un chiquier mural.

Comptences scolaires Reprer et coder des cases et des nuds sur un quadrillage. Connatre et savoir utiliser le vocabulaire li aux positions relatives dobjets ou la description de dplacements (devant, derrire, entre, gauche de, droite de, sur, sous, dessus, dessous, au-dessus de, en-dessous de). Utiliser le dessin dans diverses fonctions (expression, enregistrement). Notions :

Comptences chiquennes

Dcouvrir lchiquier. Se reprer sur lchiquier. Comprendre le systme de notation permettant de se reprer sur lchiquier. Vocabulaire : chiquier, cases, colonnes, ranges.

Activit n 1
Lenseignant montre une case sur lchiquier mural et demande aux lves de la colorier sur un diagramme coll dans leur cahier dactivits. Puis les lves indiquent le nom de la case dans la zone dcriture comme dans lexemple ci-contre :

h6

Activit n 2
a8 Lenseignant montre une suite de cases (de 3 8 suivant lge des lves) et demande aux lves de les colorier sur un diagramme coll dans leur cahier dactivits. Puis les lves indiquent le nom de la case dans les zones dcriture, comme dans lexemple cicontre :

g5 c3

Sileslvessontsuffisammentautonomes,ilspeuventmmejouerdeuxcejeu(ouenquipedetroisouquatre). Lun dit le nom dune case, lautre la montre rapidement. Le but du jeu est de montrer le maximum de cases en trente secondes. Voici une suggestion de listes de cases lire : a4-c3-b7-h1-g7-h5-d5-h1-c2-c8-d1-e8-f1-g1-h2-a3-e4-b5-b8-c6-c7-e2-g4-f5-f4-c1-e5-b4-b6-f7 h5-d2-c3-e4-e5-c1-b2-b7-f8-g8-g7-a1-a6-f3-d4-c5-h7-h1-g2-f3-e5-e7-c1-c2-g2-c3-g3-h4-f8-e8 d1-d7-e1-f4-e6-a2-a8-b1-h4-f7-e4-d1-a8-h5-f2-d2-b3-c5-a4-e8-f1-c4-c8-f8-g1-a8-g2-a7-b1-b3 Pour les plus grands : une variante consiste pratiquer toutes ces activits sur un chiquier sans coordonnes. Pour les plus jeunes : il est possible de rendre lexercice plus ludique en demandant aux lves de colorier sur un diagramme papier les cases nommes loral de faon faire apparatre une forme. Voici quatre exemples que vous pourrez utiliser en classe.

nigmes autour dun chiquier

FICHE 5

Temps:Lesactivitsproposessontprvuespour40minutesenviron.Libreauprofesseurdenajouter,denretirer, suivant ses priorits et les besoins des lves. Matriel : 1 chiquier mural. Comptences scolaires Reprer et coder des cases et des nuds sur un quadrillage. Connatre et savoir utiliser le vocabulaire li aux positions relatives dobjets ou la description de dplacements (devant, derrire, entre, gauche de, droite de, sur, sous, dessus, dessous, au-dessus de, en-dessous de). Utiliser le dessin dans diverses fonctions (expression, enregistrement). Notions : Dcouvrir lchiquier. Se reprer sur lchiquier. Comprendre le systme de notation permettant de se reprer sur lchiquier. Vocabulaire : chiquier, cases, colonnes, ranges, aile, territoire. Comptences chiquennes

Lesexercicesquenousproposonsdanscettefichencssitentquelquesexplications: Laile Dame correspond la moiti de lchiquier dans laquelle sont places les Dames au dbut dune partie dchecs. Laile Roi correspond la moiti de lchiquier dans laquelle sont placs les Rois au dbut dune partie dchecs. Diagramme explicatif :
Le territoire des Noirs Ranges 5, 6, 7, 8 Le territoire des Blancs Ranges 1,2,3,4
Laile Dame des Noirs Laile Roi des Noirs

Laile Dame des Blancs

Laile Roi des Blancs

nigme n 1
la recherche de la case perdue. Je suis une case de laile Dame Je suis dans le territoire blanc Je suis une case noire Je ne touche aucun bord Je suis sur la colonne c Si tu mas trouve, colorie-moi en vert et indique mon nom. Solution : cest la case c3. Il te manque une case Je suis une case de laile Roi. Je suis une case noire. Je suis sur la septime range. Je ne suis pas sur la cinquime colonne Si tu mas trouve, colorie-moi en vert et indique mon nom. Solution : cest la case g7.

nigme n 2

nigme n 3
La range pas range. Je suis une range du territoire noir Je ne suis pas la dernire range, ni la premire range du territoire noir Ma premire case gauche est blanche. Si tu mas trouve, colorie-moi en rouge. Solution : cest la sixime range.

nigme n 4
La colonne inconnue Je suis une colonne de laile Roi Je croise la quatrime range sur une case noire Je ne suis pas la colonne h Si tu mas trouve, colorie-moi en jaune. Solution : cest la colonne f.

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Au tour de la Tour

FICHE 6

Temps:1-10minutes+5minutesdereprise 2-15 minutes + 5 minutes de reprise 3-10minutespardfi.Lenseignantexpliqueralaconsigneetpourraensuitelaisserlesenfantssaffronterpardeux. Matriel : 1 chiquier mural, 1 chiquier par lve. Comptences scolaires Se reprer sur un quadrillage. Calculer mentalement. Fairedesessais;Choisirunedmarche. Notions : Connatre le dplacement de chaque pice. tre capable de lire un diagramme simple. Vocabulaire : Tour, colonne, range, diagramme. Trace crite : chaque camp a deux tours, places en a1, h1, a8 et h8. Comptences chiquennes

Activit n 1 ton tour de rflchir


La fte des Tours : le Roi noir rcompense sa Tour : elle peut manger autant de pions quelle veut mais elle doit le faire en un minimum de coups. Pendant ce temps, les pions seront endormis. Solutions : Diagramme n 1 : Txd5-Txd6-Txh6-Txh2-Txf2Txa2-Txa7-Txg7-Tg4-Txf4 Diagramme n 2 : Txh4-Txa4-Txa8-Txf8-Txf3Tc3-Txc2-Td2-Txd5-Tg5-Txg7

Activit n 2 ton tour de jouer


Diagramme n 1 Diagramme n 2

Diagramme n 1

Diagramme n 2

Diagramme n 3

Le labyrinthe : la Tour blanche a t emprisonne par le Roi noir. Pour sortir du labyrinthe, elle doit atteindre la case h8 envitanttouslesgardes(desFous).crisouflcheleparcoursempruntparlaTourblanchepoursyrendredela manire la plus directe possible. Solutions : Ta4-Tg4-Tg6-Th6-Th8 Le labyrinthe : la Tour blanche a t emprisonne dans le chteau noir. Pour sortir du labyrinthe, elle doit viter tous les gardes (des Cavaliers) : comment la Tour peut-elle aller de a1 en a8 sans se faire manger ? (attention, elle na pas le droit de manger les gardes) Solutions : Diagramme n 2 : Tc1-Tc2-Th2-Th7-Ta7-Ta8, Diagramme n 3 : Td1-Td2-Tb2-Tb7-Tg7-Tg8-Ta8

Activit n 3 La chasse la Tour : chiquier vide, llve pose une Tour sur la case de son choix. Lenseignant

place alors un Fou sur une case qui attaque la Tour. Llve joue sa Tour pour la soustraire lattaque. Lenseignant place alors un deuxime Fou qui attaque la Tour. Llve joue nouveau sa Tour pour la soustraire lattaque ... Ainsi de suite jusqulacapturedelaTour.Sillvechappeauxattaquespendantsixcoupsouplusilestdclarvainqueurdudfi. 11

Jeux de parcours 1

FICHE 7

Temps:Lesactivitsproposessontprvuespour30minutesenviron.Libreauprofesseurdenajouter,denretirer, suivant ses priorits et les besoins des lves. Matriel Matriel requis : rgle, crayons papier, stylos ou/et feutres de couleur Un chiquier mural est utile pour prsenter les activits aux lves Des diagrammes dchecs pour les activits proprement dites Comptences scolaires Notions : Effectuer des dplacements sur quadrillage en procdantselonunelogique; mettre des hypothses, choisir et donc liminer les possibilitsincorrectes; Tracercesdplacements; Coder ces dplacements. Notions : Sereprersurlchiquier; Effectuer des dplacements sur lchiquier en respectantdescontraintes; Consolider la matrise du dplacement de toutes les pices; Acqurir et matriser un vocabulaire spcifique : cases, colonnes, ranges, diagonales. Comptences chiquennes

Activit 1
Trace pour chaque diagramme un parcours qui conduira la pice reprsente sur la case jaune : Attention les cases rouges ne peuvent pas tre occupes ou traverses.

Diagramme 1

Diagramme 2

Diagramme 3

Diagramme 4 Solutions : Diagramme 1 : Tf3-Tf5-Tg5-Tg7 Diagramme 2 : Ce4-Cd2-Cb3-Cd4-Cc6-Ca7 Diagramme 3 : Da6-Dh6-Dh7

Diagramme 5

Diagramme 6

Diagramme 4 : Fc1-Fa3-Fb4-Fa5-Fc7 Diagramme 5 : Rf2-Re3-Rd4-Rd5-Rd6-Rd7 Diagramme 6 : Ce3-Cd5-Cf6-Cg8

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Activit 2
Regarde attentivement lexemple et cris le code de dplacement des pices sur les autres diagrammes prsents en procdant de la mme manire :

Code : Da3 Df8 Dh8 Solutions : Tc3-Th3-Th1 Cd6-Ce8-Cf6-Ch7

Code : T.

Code : C..

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Jeux de parcours 2
Temps:Environ30minutespourlesactivitsproposes. Matriel : Un chiquier mural pour prsenter les activits aux lves. Des diagrammes dchecs pour les activits proprement dites. Une rgle, un crayon papier, des stylos ou/et feutres de couleur. Comptences scolaires Tracer des dplacements sur quadrillage. Coder ces dplacements. Effectuer des dplacements horizontaux, verticaux, en diagonale, sur quadrillage en procdant selon une logique. mettre des hypothses, choisir et donc liminer les possibilits incorrectes. Notions Sereprersurlchiquier;

FICHE 8

Comptences chiquennes

Effectuer des dplacements sur lchiquier en respectant des contraintes. Consolider la matrise du dplacement de toutes les pices. Acqurir et matriser un vocabulaire spcifique : cases, colonnes, ranges, diagonales.

Activit 1
Trace le parcours le plus direct possible qui passe par chaque case jaune et se termine sur la case verte.

Diagramme 1

Diagramme 2

Diagramme 3

Diagramme 4

Diagramme 5

Diagramme 6

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Activit 2
Code les six parcours que tu as obtenus, selon lordre de passage sur les cases jaunes que tu as choisi. Noublie pas de commencer par linitiale de la pice : (D, T, F, C) Diagramme 1 : ......................................... Diagramme 2 : ......................................... Diagramme 3 : ......................................... Diagramme 4 : ......................................... Diagramme 5 : ......................................... Diagramme 6 : ......................................... Solutions : Diagramme 1 : Dd5-Da2-De2-Dg4-Dg7-Da7-Dg1 Diagramme 2 : Dg7-Db2-Db7-De4-De8-Da4 Diagramme 3 : Ce3-Cf5-Cg7-Ce6-Cd4-Cc2-Ca1-Cb3-Ca5-Cc6-Cb8 Diagramme 4 : Ca2-Cc1-Cd3-Cf2-Ce4-Cc5-Cb7-Cd8-Ce6-Cg5-Cf7-Ch8 Diagramme 5 : Td2-Th2-Th6-Ta6-Ta1-Tg1-Tg8-Td8 Diagramme 6 : Fd8-Fa5-Fd2-Fh6-Ff8-Fa3

Activit 3
Traceavecdesflchesleparcoursleplusdirectpossiblepourterendresurlacaseverte.Attention!Casesjaunes obligatoires et cases rouges interdites.

Diagramme 1

Solution

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Jeux de parcours 2

FICHE 9

Temps Cetteactivitestprvuepour30minutesenviron.Libreauprofesseurdinterrompreetdereprendrelapartiedansune 2e sance, suivant ses priorits, les motivations et les besoins des lves. Matriel Lchiquier mural Comptences scolaires Formuler son avis. Produire des arguments. tre capable dnoncer, expliquer, valoriser, reformuler les ides et propositions dun autre lve. tre capable de critiquer de manire objective les ides mises. Argumenter pour faire valoir son avis auprs des autres lves ou/et de lenseignant. Utiliser dans ses interventions des lments pertinents tirs des changes prcdents. Proposer un coup ou une squence de coups dans une position donne. Apprendre les vertus de lanalyse collective pour chercherettrouverdesidesprcisesetefficaces. Comptences chiquennes Apprendre choisir parmi diffrentes propositions de coups celle(s) qui prsente(nt) les arguments les plus significatifs. Choisir les coups de manire rationnelle.

Dfinition
Une partie majoritaire oppose lenseignant au groupe classe.

Principe de la partie majoritaire


Aprsunmomentderflexionindividuelleleslvespeuventvenirproposeruncoupsurlchiquiermuraloucritiquer une proposition de coup qui leur semble mauvaise ou moins bonne quune autre. Le coup jou par les lves sera celui choisi par la majorit dentre eux aprs dlibration.

Variantes de la partie majoritaire


Deux groupes dlves sont constitus et saffrontent dans la classe. Les deux groupes appartiennent deux classes diffrentes La partie est joue en ligne en direct sur Internet sur la plate-forme MatPat, par exemple ladresse suivante : matpat.ac-rennes.fr/ La partie est joue en diffr et les coups envoys par mail (1 coup par jour de classe ouvrable)

Activit 1
Position 1 Les Blancs jouent.

Position 2 Les Blancs jouent.

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DanslesdeuxpositionsproposeschoisisetproposeuncouppourlesBlancs.Justifietonchoixenquelquesphrases. Position 1 : ........................................................................................................................................................................................... ........................................................................................................................................................................................... ........................................................................................................................................................................................... ........................................................................................................................................................................................... Position 2 : ........................................................................................................................................................................................... ........................................................................................................................................................................................... ........................................................................................................................................................................................... ...........................................................................................................................................................................................
Dans les deux positions proposes choisis et propose un coup pour les Blancs. Justifie ton choix en quelques phrases.

Position 1 Les Blancs jouent. Position 1 :

Position 2 Les Blancs jouent.

Solution:LesBlancspeuventdvelopperleurCavalierenc3,jouerd3pourdvelopperleurFouc1;ilspeuventaussi roquerpourmettreenjeuleurTouretprotgerleurRoi;ilspeuventenfinjouerc3pourprparerd4etoccuperlecentre. Position 2 : Solution : Les Blancs ont le choix entre plusieurs coups de dveloppement : dvelopper leur Cavalier en e2 ou en f3 (vers le centre) , leur Fou blanc en d3 (surprotection du centre) ou leur Fou noir en g5 (avec lide de jouer ultrieurement leur Dame en d2, suivi de Fh6). Ils peuvent aussi jouer leur pion f en f3 ou f4 pour renforcer leur centre de pions.

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