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Tipos de competencias

1. Introduccin. 2 2. Tipos de competencia. 2.1. Todos contra todos individuales. 2.2. Todos contra todos por grupos. 2.3. Eliminacin sencilla. 2.4. Eliminacin doble 2.5. Final Cruzada. 2.6. Nmero de viajero FIXTURE 3. Conclusiones 4. Referencia bibliogrficas

Curso: Organizacin de Eventos deportivos Profesor: Lic. Carlos Garrido Calatayud

Grupo 5: Tipos de competencia Integrantes 1. Blanco Torres Armando Andr. 2. Espinoza Igreda Leandro 3. Quiroz Huarhua Gary Dany 4. Corimaa Victor Sanchez.

1. Introduccin Cuando Organizamos un evento deportivo se realizan diferentes actividades deportivas que cada una de ellas debe implementar un sistema de eliminacin, con el fin de ir seleccionando paulatinamente a los participantes y entregar al final del mismo un Campen, un subcampen y los restantes puestos en la clasificacin general. Los sistemas de eliminacin son universales y pueden ser empleados en todos los deportes sin importar su naturaleza de los mismos, pero existen algunos sistemas apropiados ms a un deporte que a otro solo mencionaremos 5 tipos de sistema de competencia ms comunes 2. Sistema de competencia Son un conjuntos de procedimiento donde utilizamos formulas matemticas para determinar el nmero total de confrontaciones por fecha y por todo lo que dure la competicin y el orden de confrontaciones segn el sistema a emplear pudiendo ser para o impar el total de participante al evento deportivo. 3. Sistemas de eliminacin ms conocidos y utilizados en nuestros deportes. 3.1. .TODOS CONTRA TODOS INDIVIDUAL 3.2. TODOS CONTRA TODOS POR GRUPOS 3.3. ELIMINACIN SENCILLA 3.4. .ELIMINACIN DOBLE 3.5 . FINAL CRUZADA

3.1. TODOS CONTRA TODOS Conocido tambin como ROUND ROBIN. Este quizs es el sistema de eliminacin ms equitativo de todos, puesto que enfrenta entre s a todos los participantes, esta caracterstica lo hace tambin el ms largo y el ms costoso (siempre y cuando exista el tiempo y los escenarios suficientes para aplicarlo). La confeccin del calendario en este sistema. Est basado en los procedimientos matemticos de anlisis combinatorio y se realiza adjudicando (Ojala por sorteo) un nmero a cada participante y luego combinando todos los nmeros entre s. Este sistema tiene aplicabilidad en cualquier tipo de competencia deportiva de ndole individual o de equipos, se puede emplear a una o varias vueltas o rondas, pero su principio de aplicacin es siempre el mismo.
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PARA DETERMINAR EL NMERO TOTAL DE PARTIDOS UTILIZAMOS LA SIGUIENTE FORMULA DE COMBINACIONES

=(
n = nmero de equipos totales

k = 2 (Nmero de equipos por un partido de Ftbol)

Para determinar el nmero de fechas o rondas es igual al nmero de participantes (N), si el nmero de estos es impar o el nmero inmediatamente anterior (N-1) si es par. El nmero de partidos por fecha es igual a N/2, si N es par, si es impar N-1/2, en el ltimo caso en cada fecha de juego descansa un equipo.

3.2. TODOS CONTRA TODOS POR GRUPOS Este sistema es un complemento del anterior y se aplica cuando el nmero de participantes es numeroso, se utiliza disponiendo a los participantes en dos o ms grupos de igual nmero de competidores, quienes juegan por el sistema de todos contra todos en cada grupo, clasificando para la siguiente ronda equis nmero de participantes por grupo. Con los clasificados se contina el proceso de eliminacin hasta obtener los puestos definitivos del torneo o evento.

3.3. ELIMINACIN SENCILLA Este sistema es el menos equitativo de todos, debido a que un participantes al perder su primer partido que excluido o eliminado automticamente del evento. Dicha caracterstica lo hace el ms rpido de todos y el ms empleado cuando el nmero de participantes es alto y se dispone de poco tiempo para su clasificacin. La confeccin del calendario de juego en este sistema, se realiza por medio de una grafica en la cual se ubican todos los participantes y por medio de la misma se va efectuando la seleccin de los primeros puestos. Para la construccin de la grfica debemos realizar el siguiente procedimiento: Establecimiento del nmero total de participantes N. determinacin de la potencia de dos (2N), inmediatamente superior o igual al nmero de participantes, dichas potencias son: (2-4-8-16-32-64-128,256 y dems) Establecimiento del nmero de participantes exentos y los que deben jugar la primera ronda. Participantes exentos = 2N N. Participantes que juegan la primera ronda = N, participantes exentos. Calculo del nmero total de partido (TP) TP= N-1 Minuendo = Potencia de dos igual o inmediatamente superior al nmero de participantes Sustraendo Menos= nmero de participantes Primer resultado= Nmero de exentos (No juegan la ronda) Segundo resultado: obteniendo el # de exentos, procedemos a restar, del nmero de participantes, el nmero de exentos, a fin de obtener el nmero de participantes que S debern jugar la primera ronda A manera de ejemplo, construyamos un grfico de 14 participantes.

N= 16. La potencia de 2 inmediatamente superior a 14 es 16. Determinacin del nmero de participantes exentos y los que juegan la primera ronda. PARTICIPANTES EXENTOS: 16-14 = 2 jugadores exentos para la primera ronda. PARTICIPANTES QUE JUEGAN LA PRIMERA RONDA: 14-2= 12 jugadores juegan la primera ronda. Calculemos el nmero total de partidos: TP=N-1, TP= 14-1= 13 partidos.

3.4 ELIMINACION DOBLE Mediante este sistema se busca dar mayor oportunidad a los participantes, los cuales al perder el primer partido no quedan excluidos automticamente del certamen si no que tienen una segunda opcin de ocupar los primeros puestos jugando por el lado de perdedores. Para la ubicacin de los participantes en la grfica se conservan los mismos principios de la eliminacin sencilla. El grfico se confecciona a partir de la eliminacin sencilla y se adiciona a la izquierda del mismo, un cuadro paralelo en el cual se ubican los jugadores que van perdiendo su primer partido por el lado derecho. El grfico a la derecha recibe el nombre de ronda de ganadores y el de la izquierda ronda de perdedores.

3.5. FINAL CRUZADA. Este sistema es un complemento para cualquier otro de los estudios, cuando se desea hacer visible para todo el mundo la final del certamen. Consiste en tomar los cuatro mejores competidores de todo el torneo y por medio de sorteo o previo acuerdo, enfrentarlos en dos instancias, en la primera juegan y salen ganadores y perdedores (no se permiten empates) y en la segunda se enfrentan entre s los de la mismo condicin o sea ganadores juegan por campen y sub-campen y los perdedores por tercer y cuarto puesto.

4. NMERO VIAJERO FIXTURE. Se siembra un nmero, es este caso sembramos el 1 e iniciamos en el nmero superior derecho, continuamos la serie numrica en forma creciente de uno en uno en el sentido de las manecillas del reloj hasta llegar a N, siendo N el tope mximo de participantes. El nmero total de filas de cada columna esta dado por el resultado del nmero de partidos por fecha, en este mtodo cada columna corresponde a una fecha o ronda. A manera de ejemplo elaboraremos la tabla para el caso de seis participantes.

5. CONCLUSION. Para escoger un sistema de competicin va depender del tiempo disponible de los nmeros de jugadores de la infraestructura y el dinero sin olvidar el tipo de organizacin de evento. 6. BIBLIOGRAFIA. 6.1. Libros consultados. . Gestion y administracion de organizaciones deportivas - Ruben Hernandez (2005) Editorial Paidotribo. 6.2. Pginas web consultadas www.slideshare.net/federicogalvis/sistemas-de-competencia-1459756 http://www.kipediciones.es/descargas/CuadrosdeCompeticion.pdf