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Dinmicas para Crear Unin

Avivamiento de Locura * Si tu iglesia esta planeando servicios especiales en una fecha prxima, aqu tienes un evento especial que generar entusiasmo y emocionar a tus jvenes. * Cuando los muchachos lleguen diles que para que sepan como asistir a sus servicios de la iglesia, ellos necesitan practicar ciertas prcticas de la iglesia. A continuacin, organiza estos juegos: 1.- ENCUENTRA UN ASIENTO En caso de que ests en un saln lleno de gente durante el servicio tendrs que buscar un asiento. He aqu el juego de las sillas musicales. En este juego se ponen sillas una con su respaldo hacia el frente y otra hacia atrs, alternndolas. Debe haber una silla menos que el nmero de participantes. Alguien (sin ver al grupo que juega) har sonar la msica y todos caminarn con las manos atrs. Al dejar de sonar la msica se sentarn. El que no hall silla saldr del juego. El ltimo que quede ser el ganador. 2.- PASA EL PLATO Esto te ayudar a practicar el paso de la canasta o alfol de ofrendas. Jueguen cualquier juego de relevos, pero usen canastas o alfol de ofrendas como estafetas de relevos. 3.- QUE HIMNO ES Lleg el momento de cantar. Se jugarn "Caras y Gestos" con ttulos de himnos. Tan pronto los adivine el grupo debern cantar unas lneas. 4.- VERSCULOS DE MEMORIA Esta es una prctica para or la lectura de la Biblia durante los cultos. Este juego conocido como "El Chisme", consiste en alinear a los jvenes por equipos. Al primero de la lnea se le dice un versculo y este se lo dir al odo al que sigue y as hasta llegar al ltimo. El ltimo deber repetir correctamente el versculo. El equipo con ms aciertos gana. 5.- ANIMANDO EL SERMN Los jvenes necesitan practicar el responder al sermn cuando estn de acuerdo o les motive lo que se ha dicho con palabras o frases de nimo y alabanza a Dios. Distribuye a cada joven, papelitos con una de estas frases: Gloria!, Amen!, Aleluya!, Estoy de Acuerdo!, Predica eso hermano!, As es! Procura distribuir 7 ms de cada frase. A una seal todos debern gritar su frase sin parar. Se reunirn todos los de una misma frase y el primer grupo que se rena es el ganador. Como refrigerio puedes repartir sandwiches de atn y jugo de uva. Fiesta Anual de Cumpleaos * El tema de este evento es cumpleaos. Su propsito es celebrar el cumpleaos de cada uno, todos a la vez. Arregla 12 mesas y decora cada una de acuerdo al tema que identifique a cada mes del ao. * Prepara un pastel para cada mes del ao y ponlo en su mesa correspondiente junto con helado (que servirs despus) y dems cosas para fiestas como gorros, espanta-suegras, globos, etc. * Planea una variedad de juegos de cumpleaos tradicionales, 12 piatas. Algunos juegos pueden ser: - Pgale la cola al burro. - Tira las piezas de ropa en una lata desde cierta altura, etc. * He aqu algunos otros juegos posibles: 1.- CORRAL DE CUMPLEAOS Pide a los asistentes que caminen por el saln haciendo el ruido que les corresponda de acuerdo a su mes de nacimiento. Enero - Febrero Brrrrr - Brrrrrr Marzo - Abril Soplido de viento Mayo - Junio Jum! Aqu viene la novia Julio - Agosto Yupiiiii Sept. - Octubre Buuuuuuuuu Nov. - Diciembre Ju ! Ju ! Ju ! Ju ! 2.- REVOLTIJO DE CUMPLEAOS Divide en equipos. Los jvenes se alinearn por orden de cumpleaos. El primer equipo en ponerse en orden correcto ganar. 3.- CONCURSO DE ENVOLTURA DE REGALOS Forma equipos por meses de cumpleaos. Dale a los equipos de cada mes algo que sea difcil de envolver como regalo. Que compitan para ver quien hace el mejor trabajo creativo. Para que sea difcil dales un pollo o un pato vivo. 4.- PORRAS DE CUMPLEAOS Agrupa a los jvenes de acuerdo a su mes de cumpleaos. Que cada grupo cree una porra a su mes. Los jueces dirn cual fue la mejor. Cuando se termine el perodo de juegos se sentarn en su mesa y se iniciar un programa que puede incluir reconocimientos y regalos al de mayor edad, al menor, a la persona con cumpleaos en un da festivo, a la persona que naci en el lugar ms lejano a donde estn ahora, a la persona de cumpleaos ms reciente, a la que ms pronto celebrar su cumpleaos, etc. Es una gran manera de honrar a alguien el hacer una gran fiesta de cumpleaos. Fiesta de las Semillas Este evento especial puede promoverse como si realmente fueran las semillas quienes lo organizan. Dile a los jvenes que vengan vestidos como semillas, si desean. He aqu un conjunto de juegos: 1.- EL PASO DE LA SEMILLA Los miembros tratarn de pasar una semilla grande u otro objeto similar, de uno a otro usando slo sus axilas. Una variante puede ser una carrera de relevos en la que los jvenes lleven algn objeto (Puede ser un huevo ) en la axila por una ruta fijada. El equipo que termine primero gana (puede ser un globo lleno de agua ).

2.- PIT-STOP Este juego de relevos requiere que cada concursante se detenga en el camino ( a la mitad ) y coma o beba algo dispuesto (frutas con semilla) por el organizador y luego continuar su recorrido. 3.- SKETCH Divide al grupo en equipos y que hagan sketches con el tema " Es la Semilla". Dale a cada equipo una bolsa de cosas para que las incluyan en el sketch. Que los jueces escojan al mejor. NOTA : Todos los sketches deben terminar con la frase " Peso, muchacho, es la semilla !" 4.- ADIVINA DE DONDE VIENE Rene semillas de diferentes frutos y que cada equipo adivine de que fruto son. 5.- TIRO DE SEMILLAS Los jvenes concursarn para ver quin tirar ms lejos (slo deslizando con los dedos ndice y pulgar como si fueran a jugar canicas) semillas de algn fruto (nance, grosella, tejocote, de naranja, etc.). Como refrigerio pueden repartir dulces de pepita o cacahuate, garapiados. FIESTA DEL MUNDO PEQUEO * He aqu un evento especial que no solamente traer mucha diversin sino que adems de ello ayudar a incrementar la conciencia del mundo en cada joven. Advierte que todas las actividades de este evento tendrn un sabor internacional. * Los jvenes, de preferencia debern asistir vestidos con ropa de otros pases. 1.- MEZCLADOR DE NACIONALIDADES Al llegar, los jvenes harn un crtel representando una nacionalidad que les gustara tener. Dales entre 15 y 20 minutos para hacerlo (provee cartulina, lpices de colores, cintas, pegamento, papel de colores, etc.). Premia el mejor trabajo por medio de aplausos. 2.- EL MEZCLADOR DE FIRMAS Dale a cada joven una lista con 20 preguntas o tpicos, similares a las de la lista siguiente, adecuadas al grupo. Ellos debern conseguir una firma por cada pregunta o tpico. A - Alguien que naci fuera del pas donde estn. B - Alguien que ha vivido en otro pas o estado. C - Alguien que le gusta la comida China. D - Alguien que hable ingls. 3.- DESFILE DE MODAS INTERNACIONAL Aquellos que usen o tengan trajes internacionales que los modelen. Se premiar el ms elegante, el ms creativo, etc. 4.- JUEGOS TPICOS Busca en la Biblioteca local, en libros de juegos, algunos que sean de otros pases. Si hay familias de otros pases pregunta por juegos tpicos y jueguen lo ms que puedan (segn lo permita el tiempo). Este evento puede ser muy divertido si se prepara bien. Combnalo con una cena internacional progresiva, o bien sirvan comidas de diferentes pases. Este evento puede apoyar la labor misionera internacional. FIESTA EN LA PRISIN * He aqu un evento especial con el tema " Prisiones ". Decora el saln como una prisin. Pon barrotes a las ventanas, una sirena para control de la gente. * Los anfitriones, organizadores se vestirn como guardias. * Conforme lleguen los jvenes arrstenlos. Tmenle sus huellas. Denles una gorra de papel, estilo prisionero ( hechas con peridico ). Pdeles que vengan trayendo pijamas rayadas (si las tienen) para que se vistan de presos al ser arrestados. Dales un globo con algo de agua y talo con una cuerda a su pierna izquierda. Ponles un nmero al pecho (hecho con papel y marcadores y tmales la foto para su expediente). * Si puedes, provee uniformes a los jvenes (playeras de rayas y gorras) en recuerdo de la reunin. * En el comedor puedes servir un refrigerio (estilo prisin). * Este evento puede ser la introduccin hacia la discusin de un tema acerca de la Libertad, la Prisin, etc. * Se puede planear despus una visita a un centro de readaptacin social. * Organicen algunos de estos juegos: 1.- MOTN EN LA PRISIN O BATALLA DE CADENAS Y GLOBOS Todos los concursantes, pondrn en el piso su globo que contiene agua y que est atado a su pie. A una seal todos los presos tratarn de reventar el globo de los dems. El que quede al ltimo gana. 2.- EL TNEL DE ESCAPE Construye un tnel con cajas de cartn y mesas. Forma equipos para que concursen a ver cuantos presos pueden escapar en cierto tiempo dado. Los equipos se enfrentarn uno por vez. Cada equipo, cuando le corresponda el turno se alinear, de uno en fondo, a la entrada del tnel y a una seal, el primero pasar por el tnel arrastrndose y al salir correr al final de la lnea de su equipo. Cuando l llegue a la lnea entrar otro y as hasta que se d la seal de tiempo agotado. As pasarn los otros equipos y el que logre el mayor nmero de reos escapados ser el ganador. 3.- ASESINATO EN LA CELDA No. 5 Una persona es designada secretamente "El Asesino". Se apagarn las luces, y esa persona caminar por el saln, mientras los dems se arremolinarn. El asesino le susurrar a quien el desee "Estas muerto". El que recibi el mensaje contar hasta 10 y caer muerto. El asesino tratar de matar al mayor nmero de jvenes posible antes de ser descubierto. Si alguien cree que lo ha descubierto podr decir en voz alta "fulano, es el asesino". Si falla en su intento l quedar muerto tambin. Los muertos se sentarn y quedarn fuera del juego. Para jugar varias veces este juego se recomienda desde antes de iniciar la reunin nombrar a 3 4 jvenes para que sean "El Asesino", cada vez que se juegue. 4.- ASALTO Jueguen esta actividad al aire libre (patio, estacionamiento...) si la noche es verdaderamente obscura. Asigna una torre de vigilancia donde puedan estar 2 personas, las cuales sean los guardias. Dales dos reflectores. A una seal, los dems

jvenes tratarn de asaltar la torre y hacer sonar un timbre o campana previamente instalada en ella. (La campana o timbre estarn en la parte de abajo de la torre). Los guardias tratarn de cazar con la luz a los asaltantes. En cuanto alguno logre sonar el timbre sin ser visto por la luz intercambiar el lugar con uno de los guardias y continuar el juego. Si hay decisiones apretadas un juez dir la ltima palabra. 5.- ENCUENTRA EL BOTN Divide a los jvenes en 2 grupos. Esconde (antes de la reunin) dulces, chocolates, etc. los cuales sern el Botn. Nombra un capitn por equipo y que cada capitn se site en un lugar fijo el cual ser su base de accin. El capitn o jefe de la banda esperar en tanto sus aliados buscarn el botn escondido en diferentes lugares. Cuando algn integrante de una banda halle un botn correr y le dir a su capitn o jefe y l ir por el botn y lo traer a su base. Slo el jefe puede traer el botn a la base. Sus aliados no podrn tocar el botn. Para recoger el otro botn deber regresar a la base y dejar all el que recogi y as podr ir por el otro. A una seal del director todos regresarn y ganar quien haya reunido ms botn. Se recomienda tener jueces que vigilen a los jugadores para que no rompan las reglas. 6.- EJERCICIO EN EL PATIO DE LA PRISIN Efecta cualquier juego de relevos. LA FIESTA DE LOS PIES * He aqu una fiesta, literalmente, de recibir de PIE al ao nuevo. * Planea un evento con el tema de los pies. * No se permiten zapatos, absolutamente. Cada persona vendr descalza a la fiesta. * Divide en equipos con los nombres de los dedos de los pies: Pulgares, ndices, anulares, meiques, uas, etc. * Despus, jueguen algunos de estos juegos de pie: 1.- CONCURSO PINTA CON TU PIE Dale a cada equipo hojas y lpices y que pinten algo con su pie. Pueden usar brochas o pintar con sus dedos. 2.- PREMIACIN DE LOS PIES Premia : 1) Al pie ms grande. 2) Al pie ms pequeo. 3) Al pie ms feo. 4) Al pie ms atractivo. 5) Al pie ms oloroso. 6) Al pie ms limpio. 7) Al pie ms decorado (mejor vestido). 3.- EL KILOMETRO DEL PIE Forma equipos de cinco o ms personas. Pide que se coloquen en lnea poniendo sus pie alineados; el dedo gordo con el taln del otro pie y as todos los integrantes. La lnea mas larga ganar. 4.- LA FIRMA DEL PIE Este es un buen mezclador. Los jvenes recolectarn autgrafos en las plantas de sus pies. Ganar el que obtenga ms. 5.- LUCHA DE PIES Los jvenes se sientan en el piso de frente uno a al otro. Ellos se toman de los pies entrelazando los dedos de los mismos (o juntndolos) y tratan de dominar los pies del otro con sus propios pies. Gana el que detenga un pie del otro 3 segundos en el piso. 6.- PASO DEL LIMN Forma dos equipos. Estos se alinean y se sientan en el piso, y tratan de pasar un limn a lo largo de la lnea y lo traen de nuevo al principio, usando solamente sus pies. El limn no debe tocar el piso. 7.- PIES REVUELTOS Pinta letras en la planta de los pies de cada joven. Forma dos equipos Entonces, di palabras que contengan letras de las repartidas. En sus equipos, los jvenes con las letras se sentarn en una fila y arreglarn sus pies de manera que se lea la palabra pedida (para complicar la situacin que cada joven tenga 2 letras en cada pie y que ambas letras se requieran en la palabra pedida). * Se creativo e inventa otros juegos en los que intervengan los pies. * Como refrigerio preparen algo como galletas con formas de pies u otra cosa similar. La Noche del Peridico * He aqu un buen evento especial construido sobre el tema de los peridicos. Recolectar un fila enorme de peridicos entre ms, mejor. * Este evento se puede combinar con un evento de todo el da paseando en carro. Durante el da saldrn a recolectar peridicos por equipos y en la noche se efectuar el evento con juegos como estos: 1.- CARRERA CON TRAJES DE PERIDICOS Los equipos tendrn 5 minutos para vestir a uno de sus jvenes para que se vean como un personaje que se les asigne, ejemplo: Santa Claus, Benito Jurez, etc. 2.- LA CACERA DEL TESORO DEL PERIDICO Dale a cada equipo una cantidad de peridicos con ciertos pedazos de papel escondidos dentro (que sern las piezas de un rompecabezas que tendrn que armar), el primer equipo que encuentre todos y arme el rompecabezas ser el ganador. 3.- BSQUEDA EN EL BASURERO DE PERIDICOS Que busquen en los peridicos ciertos anuncios, como por ejemplo: Un anuncio de Autos, una nota deportiva, una nota de una boda, una nota de polica, etc. El primer equipo en encontrarlo es el ganador. 4.- CONCURSO DE FAJOS Y PILAS Los equipos competirn durante 5 minutos, haber quien hace la pila ms grande de peridicos, la ms alta gana. 5.- DONDE ESTAS BARRABAS Que cada equipo oculte tantos jvenes como les sea posible en la pila de peridicos que

construy en el juego anterior. El equipo con ms jvenes fuera de la vista es el ganador. 6.- PERIDICOS COMPACTOS Los equipos tratarn de comprimir su pila de peridicos a una ms pequea. 7.- GUERRA DE BOLAS DE NIEVE Has una lnea de sillas entre dos 2 equipos, dale 5 minutos para fabricar todas las bolas de papel que le servirn de balas. A una seal tirarn sus bolas de papel al otro bando. Cuando el silbato suene todos se detendrn. El equipo con menor cantidad de papeles a su lado es el ganador. 8.- EVENTO OPCIONAL Dale a cada equipo bolsas de basura de plstico, has un concurso para ver quien mete ms papel en las bolsas. El equipo que meta ms papel en el menor nmero de bolsas ganar. LA PAPA - NOCHE * Que gran diversin trae este evento basado en el tema Las Papas ! * Anuncia el evento con mensajes o anuncios as: - "No te sientas A - papa - churrado" - "Ven a la Papa - Noche" - "A - papa -ntalla a tus amigos" - "Trelos a la Papa - Noche" * Pide a cada joven que traiga unas cuntas papas. * Avisa que se premiar a la papa ms grande, a las ms fea y a la ms bonita. * Jueguen algunos de estos : 1.- PAPA - SABOR Compra diferentes marcas de papitas en el supermercado y srvelos en diferentes platos en una mesa. Cada joven pasar y probar (puede ser con los ojos vendados) una papita de cada plato y deber adivinar a que marca pertenece. El que tenga ms aciertos ganar. Torneo del Malvavisco o Bombn * Este evento se centra en los malvaviscos. Hay toda clase de cosas que se pueden hacer con un malvavisco y divertirse as. Por ello, planea una "Noche de Malvaviscos" con actividades como estas: 1.- CREACIONES CON MALVAVISCOS Dale a los jvenes algunos malvaviscos / bombones y palillos de dientes y que hagan esculturas. Pon jueces para determinar a los ganadores. 2.- TIRO DE PRECISIN Cada persona recibe un malvavisco y trata de que caiga dentro de una canasta situada a cierta distancia. El que falla sale del concurso, se hacen varias rondas para ir eliminando a los que fallan. El ltimo que quede es el ganador. 3.- LANZAMIENTO DE DISTANCIA Se trata de ver quien lanza ms lejos un malvavisco. 4.- LANZAMIENTO POR PAREJAS Las parejas se paran uno frente al otro a cierta distancia y se van tirando el malvavisco o bombn uno al otro. Cada vez que ambos lo hayan tirado, dan un paso cada uno hacia atrs ( alejndose ms ). Si se le cae el malvavisco a alguno, la pareja sale del concurso. 5.- EL LLENADO DE BOLSAS Este juego es muy divertido. Formen crculos de 6 a 10 personas (todos los crculos deben ser iguales en nmero de personas). Cada persona en los crculos, estar separada a un metro de la otra. Determina un punto de inicio en el crculo y pon all 2 bolsas, una llena de malvaviscos y la otra vaca. A una seal, la persona con la bolsa llena toma un malvavisco y se lo da a la persona ms prxima a su derecha la cual har lo mismo y as hasta que el malvavisco llegue al final del crculo, donde la ltima persona lo meter en la bolsa vaca. El equipo que meta ms malvaviscos en la bolsa vaca, en 60 segundos ser el ganador. Para hacer ms interesante este juego, que un jugador de otro equipo se siente junto a la bolsa vaca y vaya comiendo ( de uno en uno) los malvaviscos que vayan depositando en la bolsa vaca. ( Slo podr sacarlos de 1 en 1 de esa bolsa ). Ntese que entre ms malvaviscos coma, menor puntuacin tendr el equipo que los deposita en la bolsa. El que come los malvaviscos slo podr usar una mano. 6.- EL MENEO DE LOS MALVAVISCOS Forma dos o ms equipos. Los jvenes rescatarn malvaviscos que floten en chocolate lquido. El equipo que rescate ms en 60 segundos ganar. Cada jugador de un equipo, slo podr sacar un malvavisco por turno y debern pasar todos los del equipo. 7.- LANZA-BOCA DE MALVAVISCOS Forma dos equipos y escoge una pareja por equipo. Que cada par se pare frente uno del otro a 3 metros de distancia. Uno de cada pareja (el lanzador) tendr una bolsa de malvavisco. El tomar uno y los lanzar a su compaero (el receptor ) quien los recibir con su boca. La pareja que reciba ms ser la ganadora. 8.- COCHI-MALVAVISCOS Forma dos equipos y que cada uno se alinee en una fila. Dale a cada uno de los integrantes un palillo de dientes de puntas redondeadas. Todos los jugadores sostendrn su palillo con los dientes. El primero de cada fila recoger un malvavisco con su palillo de dientes y se lo pasar a su vecino en la lnea, el cual lo recibir con su propio palillo (boca a boca). El primero dejar su palillo y la accin se repetir hasta terminar con todos los integrantes del equipo. El equipo que termine primero ganar. Cuidado con los ojos pues pueden picarse con los palillos ! 9.- GOLF CON MALVAVISCOS Usa unos vasos de plstico. Con unos palos de escoba podrs jugar golf. Traza un campo de golf en los terrenos del templo o en donde ests. Jueguen a ver quien cubre la ruta primero (3 tiros por jugador, 1 por equipo) hasta cubrir todos los hoyos. ( Lee las reglas del golf para tener una idea ). 10.- LA LNEA DE 40 PULGADAS Que 3 o 4 jvenes participen en este concurso (1 por equipo). Cada uno recibir un malvavisco con un hilo de 40" atado y lo sostendr con su boca desde la punta del hilo, de tal manera que el malvavisco cuelgue hacia el suelo. A una seal, los competidores irn metiendo el hilo a su boca hasta comer el malvavisco. El primero gana. 11.-

GOTEO DE MALVAVISCOS Forma parejas y que uno cada una se acueste en el piso boca arriba mientras el otro se parar con los pies separados quedando por encima de l, la persona que est en pie recibir 3 malvaviscos y una taza con miel. A una seal cada uno remojar sus malvaviscos en la miel y los dejar caer desde arriba en la boca de su compaero. Premia al que logre capturar los 3 malvaviscos en menos tiempo. 12.- FIESTA DE MALVAVISCOS Pide a los jvenes que vengan vestidos con colores de malvaviscos y que cada uno traiga una bolsa de malvaviscos como requisito. Al final cada uno preparar su refrigerio, para ello dale a cada uno 2 galletas , 1/2 pieza de dulce de chocolate y uno o dos malvaviscos. Cada quien asar su malvavisco y lo pondr entre las galletas y la barra de chocolate

Creando Compaerismo
(nmeros en azul son el mnimo de personas)

El primer paso para crear la unidad en tu grupo de jvenes es romper las barreras que existen y establecer una relacin mas cercana entre los estudiantes. Esto se consigue dndoles una tarea que requiere que trabajen juntos como grupo. A medida que trabajan juntos y se ayudan para la realizacin de tal tarea, se crean vnculos entre ellos y llegan a integrarse como un equipo.

Las actividades que siguen tambin proveen experiencias que pueden llevar a "momentos de enseanza." Para la actividad llamada "Caer con Confianza" se han proporcionado algunas preguntas para la discusin que dan una idea de como pueden reflexionar despus de estas actividades pidiendo que los estudiantes compartan sus experiencias y luego utilizarlas para dar enseanzas bblicas. Debes ser muy cuidadoso. Algunas de estas actividades presentan verdaderos retos fsicos por lo que el lder debe cuidar que los muchachos sean cuidadosos y estar atento para prevenir cualquier accidente o herida.
Arriba y Adelante Divide su grupo en equipos. Coloca una cuerda o tendero estirado a 1.5 m aprox. del suelo (como una red de tenis o voleibol). Diles que su trabajo es que pasen todos los miembros del equipo por encima de la cuerda sin tocarla. La ltima persona es la ms difcil. Caer con Confianza 9 Pide a los estudiantes que se quiten los lentes y los relojes. Que formen dos lneas una frente a la otra. Dile a los jvenes que estiren sus brazos al frente con las palmas hacia arriba, como para cachar a alguien que les caiga encima. No deben cogerse los brazos, pero s alternar los brazos para repartir la carga. Deja en claro que la persona que se va a dejar caer lo debo hacer totalmente derecho ya que si se dobla por la cintura su peso se concentra en esa zona y probablemente no la puedan sostener. Anima a los muchachos a participar en esta actividad, pero no los fuerces. La primera persona sube a una silla o a una plataforma de 1 m de altura aproximadamente y se deja caer de espaldas. Opcional: Con algunas personas podran, en lugar de bajarlo de inmediato despus de cacharlo, levantarlo sobre sus cabezas y llevarlo a dar una vuelta. Tambin podran contar hasta tres y lanzarlo por el aire unos centmetros y volverlo a cachar. Por el hecho de desafiar el miedo a las alturas de los jvenes, este ejercicio los obliga a confiar en el grupo. Despus de esta actividad ayude a los estudiantes a analizar sus experiencias y a ver como se aplican a otros aspectos de su vida. Aqu hay algunas preguntas como muestra de lo que puede usar. Discusin: 1. Cmo te sentiste al caer en los brazos de tus compaeros? 2. Qu aprendiste de esta experiencia? 3. Quienes tuvieron dificultad para animarse a participar en esta actividad? Explica por qu? 4. Despus que el grupo te cach, Qu tanto disminuy tu miedo? Qu tan difcil sera para ti lanzarte una segunda vez? 5. Cmo te sentiste siendo "catcher" de una persona que cae? De qu manera es como ser responsable del bienestar de otra persona? 6. De qu manera eres responsable de otros en tu vida diaria? 7. Qu resulta ms difcil para ti, confiarle a alguien tu seguridad fsica o confiarle tu manera de pensar y tus sentimientos? Explica por qu. Qu has aprendido acerca de la confianza a travs de este ejercicio? Caminar sobre el Agua.

Divide al grupo en dos equipos. Dale a cada equipo tres "rocas" (pueden ser de cartoncillo de 45 cm x 45 cm). Marca la lnea de salida y la meta (separadas unos 9 metros) y diles que tienen que cruzar todo el espacio sin tocar el "agua" (piso) usando slo las rocas para atravesar. Pueden mover las rocas para avanzar pero solamente pueden pisar cada roca con uno de los pies. Un reto padre para alcanzar! Es fabuloso para lograr la aportacin de habilidades! Crculo de Confianza. 4 Divide a los jvenes en grupos de cuando menos siete personas. Se escoge un jugador que se quedar de pie en el centro y los otros se sientan en el piso formando un crculo compacto alrededor de l, colocando sus pies alrededor de los tobillos del que est en el centro. La persona del centro cruza los brazos sobre su pecho y, ponindose muy tieso, se deja caer de espaldas. [Es muy importante recalcar que la persona del centro debe mantener los pies juntos y permanecer muy tieso. Si l o ella dobla la cintura se caer porque el grupo no podr soportar el peso concentrado de la persona!] Los jugadores del crculo trabajan en conjunto para cachar a la persona y pasarla hacia adelante o hacia atrs por todo el crculo. Anima a varios jvenes a tomar el lugar del centro, despus que todos regresen a sus asientos y pregunta: Aquellos que estuvieron en el centro, Qu se siente caer en las manos de sus compaeros? Cmo se sintieron los que estaban cargando al del centro? En esta actividad, Qu tan necesarios son los otros miembros del grupo? Puedes pensar en algn momento de tu vida en que necesitaste depender de tus amigos o de otros creyentes? Cuadro Ciego Que los muchachos se venden los ojos y con una gran cuerda unida por sus puntas. Diles que deben formar un cuadrado. De pie Haz que los jvenes se dividan en parejas y que se sienten en el suelo, espalda con espalda. Diles que entrelacen sus brazos y traten de ponerse de pie, manteniendo sus brazos enlazados todo el tiempo. Cuando una pareja lo haya conseguido, que vaya con otra pareja, se siente pegado a ellos, enlacen sus brazos nuevamente y se levanten. Que continen unindose a otros grupos hasta que todos sean un gran grupo y que todos se puedan levantar. El Granjero 4 Divide a los estudiantes en grupos de cuatro. Explica a los estudiantes que ste ser el escenario: Hay un granjero que necesita cruzar el ro (mustrales donde est el ro), con una bolsa de maz, un zorro y una gallina. El problema es que el granjero no puede dejar solo al zorro con la gallina o a la gallina sola con el maz porque se lo comeran. Dile a los grupos que decidan quienes sern los granjeros, los zorros las gallinas y las bolsas de maz. Cada persona deber actuar su papel, y cuando se queden solos los zorros se comern a las gallinas y las gallinas se comern el maz. Da a los estudiantes tiempo para completar este ejercicio. Despus puedes preguntar: Cul fue tu frustracin ms grande en este ejercicio? Cmo le hizo tu grupo para solucionar el problema? [Nota para los lderes: Aqu est la solucin. El granjero deber llevar la gallina al lado opuesto (B) dejando al zorro con el maz, luego regresa al punto A, lleva al zorro al lado B, pero regresa a la gallina. Dejando a la gallina en el lado A, se lleva el maz al lado B y finalmente regresa por la gallina]. El Nudo Humano "1" 25 por Magdalena Pastene y Patricio Jofr Esta dinmica es muy entretenida, lo ideal es que se realice por ms de 25 jvenes, aunque tambin pueden participar menos. Deben juntarse en un lugar, alrededor de una superficie de nos ms de un metro y medio. Una vez que estn todos juntos, tomarse de las manos, una por una, al azar y con distintas personas. Para probar si todo esta bien, el lder debe apretar con su mano derecha la mano del joven que est tomando, y ste debe apretar la mano del joven que est tomando por el otro lado, si todo est bien, la corriente o apretn de mano debe volver a la mano izquierda del lder. Despus, deben comenzar a desenredarse sin soltarse las manos. Esta es la parte entretenida, porque el grupo de jvenes estar unido, intentando desenredar un gran nudo humano, si todo sale bien debern terminar formando un gran circulo como el que se hace para jugar a la ronda. Por lgica se deben desenredar en forma correcta, tal vez algunos queden mirando hacia afuera del crculo y otros hacia adentro, pero la circunferencia se debe formar, por lgica. Es un gran desafo desenredarse sin soltar las manos pero cuando lo logran, el lder y los jvenes podrn meditar sobre cmo tener a un grupo ms unido y dispuesto a sortear en conjunto las problemticas que afronten. El Nudo Humano "2" 4 Haz que todo el grupo se coloque en crculo viendo hacia los dems (si es un grupo grande se puede dividir en equipos de 5 a 9 personas). Cada uno debe alcanzar las manos de dos personas, que no sean las que tiene a su derecha o izquierda. Esto producir un gran nudo humano. Ahora ellos debern descifrar cmo hacer una lnea recta, de este revoltijo sin soltar las manos que tienen cogidas. El Osito de Regalo. por Magdalena Pastene y Patricio Jofr

Materiales: Un Osito de Peluche Desarrollo del Juego: El lder debe recrear una historia, por ejemplo: "Ayer en la tarde me encontr a un amiguito, l estaba triste, tena pena porque se senta muy solo, ya que no cuenta con nadie que lo quiera y lo ame. Yo lo invit a la reunin, y le dije que dentro de nuestro grupo encontrara amigos que lo iban a querer mucho". Luego de esta historia presenta al osito, diciendo: "Este es Pepito, y todos le vamos a demostrar cunto le queremos en forma concreta". Despus de esto se le pasa el osito a cada miembro del grupo y se le pide que le demuestre su amor y cario a travs de una frase y un gesto concreto. Ejemplo: "Hola Pepito, te quiero mucho y espero que nunca ms te sientas slito, te doy un besito o un abrazo". Una vez que todos realicen este ejercicio el lder dice lo siguiente. "Bueno el osito Pepito est contento porque todos ustedes le demostraron su cario, pero ahora es necesario que le confirmemos que tambin nosotros somos capaces de amarnos y querernos en forma sincera y sin temores. Entonces ahora, todo lo que ustedes le dijeron e hicieron al osito Pepito, se lo van a hacer a sus compaeros que tienen a su izquierda y a su derecha". Si la habilidad del lder logr despertar los sentimientos de cario y amor en sus jvenes, podr ver como ellos se demuestran afecto en forma prctica a travs de abrazos, carios, saludos, besos, y expresndose cunto se quieren. Este juego es ideal para romper el hielo y despertar los sentimientos de unin y comunin entre los jvenes. Espalda con Espalda 8 Divide al grupo en parejas y haz que se sienten en el suelo de espaldas uno al otro con los brazos enlazados. Entonces diles que se levanten. Luego combina pares con grupo de cuatro y sigue aumentando el nmero. Las Diferencias Se forman dos equipos. Un equipo se coloca en una fila. Los otros debern estudiarlos por unos minutos y luego saldrn del saln. El equipo que se qued cambiar algn detalle de su apariencia. El otro equipo regresar a observar nuevamente tratando de identificar los cambios. El equipo gana un punto por cada cambio que no sea descubierto. La Torre de Playera Consigue algunas playeras viejas tamao extra-grande. Divide a los muchachos de 12 ms en un equipo. Coloca una playera en el suelo frente a cada equipo. Hay que ver cuntos de ellos caben parados en la playera. Todos debern tener los dos pies en la playera, no en el suelo. Ve quienes pudieron hacer la "torre" mas alta. La mayora de los equipos pueden lograr entre 8 y 11 chicos. El Juego del Nombre de la Espalda. Pon diferentes nombres en pedazos de papel y pgalos con cinta a la espalda de cada uno. Podran tener un tema, por ejemplo nombres bblicos o personajes de caricatura, etc. Entonces cada uno deber ir alrededor haciendo preguntas de "si o no" a las otras personas para poder adivinar el nombre que lleva en la espalda. Pirmide La idea es que formen una pirmide humana. Los tres ms fuertes, hincados uno junto al otro apoyarn sus manos en el piso, de esta manera la parte central del cuerpo es ms fuerte. Entonces, otros dos muchachos subirn sobre ellos, con una rodilla y una mano en cada uno de los de abajo (el de en medio deber soportar el peso de dos rodillas y dos manos). Finalmente la ltima persona trepa hasta lo alto de la pirmide. Es divertido para ellos ver que pueden estar sobre los dems. Puente Elevado 18 Divide al grupo en dos equipos alinalos alternando los pies de uno con la cabeza de otro. Los jvenes descansan su espalda en el suelo y pueden tener las rodillas flexionadas y los pies en el suelo. Seleccione al mas pequeo de cada equipo y pngalo al inicio de la fila. Al dar la seal cada equipo pasa al chico por encima teniendo cuidado de no dejar lo caer, el que lo lleve primero al otro lado gana. Reja Elctrica No importa el tamao del grupo. Este juego se disfruta en la medida que el lder prepare el escenario. Forma un rea de aprox. 5 x 5 metros circundada por una cuerda sobre poste a una altura de 1.25 a 1.50 metros. Coloca al grupo adentro y diles que tienen que salir sin tocar la cuerda, ni el campo invisible que se encuentra entre el suelo y la cuerda. (La mejor solucin sera lanzar la gente por encima, as que cercirate que no haya vidrios rotos en el piso). Tendrs la oportunidad de ver su destreza para resolver problemas, as como su trabajo en equipo. Si tienen problemas, sugireles que los ms altos salgan primero y luego saquen a los ms pequeos. Torres de Popotes Divide al grupo en equipos de 6 ms o menos (o tantos grupos como quepan). Los materiales son popotes comunes de plstico no flexibles, dale 50 a 100 por equipo, dos rollos pequeos de cinta adhesiva transparente, y un lugar en el saln para cada equipo. Da alrededor de 10 minutos para ver cual grupo puede hacer la estructura ms alta que se sostenga por s sola o luego diles que cada equipo deber traer su obra de arte al frente para ver cul permanece en pie por ms tiempo. Idea para una breve discurso: Cuando ha transcurrido el tiempo para construccin, si no lo han hecho antes, deben transportar sus estructuras al frente. Entonces puedes

proceder a dar un corto discurso acerca de las bases de tu vida. A medida que el tiempo pasa, estas estructuras pueden ir cayendo por el aire o alguna otra razn. Haz notar a cada una conforme vayan cayendo y al final puedes discutir con el grupo qu hizo que las buenas permanecieran en pie y por qu las otras estn en el piso. Concluye que uno necesita un buen fundamento/bases slidas o fuertes (como Jess/ valores cristianos) para su vida o algo que logre ese efecto. (las mejores estructuras parece que son las construidas como la torre eiffel o torres de petrleo).

Conocindose Ms
(nmeros en azul son el mnimo de personas)

A medida que las barreras se van rompiendo y se empiezan a crear vnculos entre el grupo, el siguiente paso es que los estudiantes puedan compartir acerca de ellos mismos con el resto del grupo. Cuando una persona comparte sobre reas de su vida en que no se siente amenazado y ve que los otros del grupo se muestran genuinamente interesados, empezarn a confiar ms en el grupo y se sentirn entusiasmados por el desarrollo de amistades ms profundas. Las siguientes actividades ayudan a los estudiantes a conocerse mutuamente, a sentirse cmodos uno con otro y ser ms positivos respecto al grupo. Por supuesto que si la persona se siente rechazada y percibe que a su grupo en realidad no le interesa, no mostrar sus verdaderos sentimientos. As que como lder pon el ejemplo de escuchar con atencin. Tambin agradece y afirma a los estudiantes despus que participen. Asegrate tambin de que el grupo presta atencin a cada persona y que no se critiquen entre ellos.

Como la Palma de Mi Mano Material: hojas blancas, lpiz o pluma. Esta dinmica consiste en que los participantes (no importa el numero) dibujen su mano izquierda en la hoja, despus de que terminen, deben buscar en el grupo a gente que tenga una mano parecida en tamao o forma, cuando ya estn en grupo deben sentarse y dibujar ahora las lneas de la palma de su mano sin mirar la mano izquierda, cuando hallan terminado todos, el grupo debe mirar si las lneas que dibujo son iguales a la de su mano, la mayora se va a dar cuenta que no coincidi su mano con su dibujo. esta dinmica se puede aplicar comentando que a veces criticamos juzgamos a la gente y decimos que los conocemos como la palma de nuestra mano y en realidad ni siquiera conocen bien la palma de su mano. Dos verdades y una mentira 2 Todos debern escribir en un pedazo de papel dos hechos reales sobre su vida, sus intereses, cosas graciosas que ha hecho, etc. Deber tambin escribir una tercera cosa que sea mentira (no en ese orden). Estas afirmaciones sern ledas en voz alta al resto del grupo, quien decidir cul es la falsa. El Juego de la Cuerda Pasa alrededor una bola o madeja de cuerda y unas tijeras. Cada uno deber cortar un pedazo de cuerda. Algunos cortarn pedacitos y otros tramos largos. Cuando todos tengan su pedazo, yendo alrededor del crculo cada uno deber decir alguna cosa de s mismo por cada ancho de un dedo de su cuerda. Esto traer risas con frecuencia porque hay quien cort metros de cuerda. Gente Significativa Pide a los jvenes que piensen en tres personas que han tenido una significativa influencia en sus vidas, puede ser alguien que ellos conocen personalmente o algn autor a quien han ledo o alguien de quien han aprendido algo. Despus, que cada miembro del grupo comparta con todo el grupo acerca de estas tres personas: 1) Cmo "conociste" a esa persona. 2) Qu te impresion de esa persona. 3) De qu manera tu vida hubiera sido diferente si no la hubieras conocido. Qu te gustara imitar de su vida. Identidad 3 Que cada persona escriba su nombre en una etiqueta y la deposite en una cesta. Cuando todos lo hayan hecho, haz que formen un crculo todos de pie. Que cada uno vaya tomando en nombre (que no sea el suyo) y que lo ponga en la espalda de la persona que se encuentre a su lado. El objetivo es que cada persona descubra el nombre que lleva en la espalda. Puede hacer preguntas como: "Tengo cabello rojo?" slo puede hacerle dos preguntas a cada persona. Cuando alguien descubra el nombre de su espalda deber

ir con esa persona, ponerle las manos en los hombros y seguirla en una vuelta alrededor del saln, Esto continuar hasta que la ltima persona descubra su identidad. Lo Mejor Que el grupo forme un crculo. Camina alrededor y hazle a la primera persona la primera pregunta, a la siguiente la seguda pregunta, etc. Da varias vueltas al crculo cambiando las preguntas. 1. Cules han sido tus mejores vacaciones? Y Por qu? 2. Cul ha sido tu mejor cumpleaos? Y Por qu? 3. Cul ha sido tu mejor Navidad? Y Por qu? 4. Cul fue una de tus mejores experiencias en tu niez? Y Por qu? 5. Cul ha sido el mejor regalo que has recibido? Y Por qu? 6. Cul ha sido uno de tus mayores logros en el deporte o con algn hobby? Y Por qu? 7. Cul ha sido el mejor momento familiar que has tenido? Y Por que? No te Quemes 2 Pasando una caja de cerillos, una persona a la vez, dir tantas caractersticas de s misma como pueda antes de que se apague el cerillo o se queme los dedos. Cada atributo vale un punto. Uno de los lderes llevar la cuenta. El ganador ser el que tenga ms puntos. Rompiendo Fronteras El lder hace una serie de preguntas en un rango que va de lo superficial a lo profundo. Por ejemplo: Cul es tu color favorito? que es una pregunta totalmente superficial, pero Qu es lo que menos te gusta de tus padres? puede ser una profunda. El propsito es hacer que los muchachos hablen. Camina alrededor del grupo y pregnteles lo mismo a cada uno. Empieza por lo superficial y ve hacia preguntas ms profundas y regresa a las superficiales. Finalmente pregunta acerca de las preguntas, "Qu respuesta te sorprendi ms? Dale a cada uno una oportunidad de contestar. Algunas personas puede escabullirse, pero siempre regresa y haz que contesten como los dems. Esto funciona bien con grupos de 7 a 12 miembros. Si tienes un grupo mayor, divdelo en grupos ms pequeos. Si Muriera 2 Rene a los participantes en un crculo. Pide que, uno por uno, los miembros del grupo contesten la primera pregunta. Repite este proceso para cada una de las cinco preguntas. "Si fueras a morir esta noche, cul habra sido: 1 . un suceso destacado de tu vida? 2)la persona que ms te ha influenciado? 3)Un gran elogio que has recibido? 4) Un suceso negativo en tu vida ? 5) una de las cosas ms hermosas que alguien hizo por ti? Permite a los otros hacer preguntas para aclarar o ampliar las respuestas individuales. Tal Para Cual 8 Se forman dos equipos y cada equipo escoge un capitn. Todos reciben una hoja en que escriben las respuestas a las preguntas que lee el lder, tales como, cul es tu programa de TV favorito?, un nmero entre 1 y 5, qu pas te gustara visitar?, etc. Entonces cada uno lee sus respuestas dentro de su equipo. El equipo ganar un punto por cada respuesta que coincida con la de su capitn. Gana el equipo con ms puntos. Yo Soy As Coloca las sillas en crculo o alrededor de una mesa. Puedes poner los peridicos, revistas, pegamento, tijeras y colores o plumones en el suelo o en la mesa al centro del grupo. Explica que cada muchacho tendr 10 minutos para hacer un collage (recortes pegados) en el que se describan a si mismos a travs de imgenes o palabras. Para ayudarles a entender, mustrales un collage que ya has preparado de antemano (recuerda que el tuyo ser el modelo, as que debe describir bien tu persona.) Brevemente explica tu vida a travs de las imgenes y palabras y dale a cada joven una hoja blanca. Mientras ellos hacen su collage puedes caminar alrededor animndolos. Despus de 10 minutos, la mayora de los estudiantes habrn terminado su collage, as que cada uno lo explicar en frente del grupo. Si tu grupo es mayor de quince personas, divdelo en dos (o ms si es necesario.) Asegrate que todos escuchen al que est hablando y agradceles. Ejercicio de Confianza Finalidad: 1. Acelerar el proceso de conocimiento del grupo 2. Desenvolver la autenticidad en el grupo 3. Dar a todos la oportunidad de hablar y escuchar. Material: papel con las preguntar y lpiz o bolgrafo. Proceso: 1. El animador hace una breve introduccin del ejercicio hablando a respecto de la revelacin de cada uno y la importancia del

ejercicio. 2. Distribuir a continuacin el papel con las preguntas para cada participante. 3. Uno a uno, los participantes respondern las preguntas con toda sinceridad 4. Finalmente, se lleva a cabo una discusin del ejercicio realizado. PREGUNTAS PARA EL EJERCICIO: 1. Cul tu pasatiempo favorito? 2. Qu importancia tiene Jess en tu vida? 3. Qu te hace enojar? 4. Cmo es la relacin con tus padres? 5. Qu persona del grupo te parece ms interesante? 6. Para ti cul es el sentimiento mas difcil de controlar? 7. Cul es la comida que menos te gusta? 8. Cmo definiras tu personalidad ? 9. Cul es en este momento tu mayor duda? 10. En tu niez cuales fueron las crticas que ms te afectaron? 11. Hoy cul es tu mayor miedo con relacin al grupo? 12. Te gusta tu nombre? 13. A quin del grupo escogeras como tu lder? 14. Cul pas te gustara visitar? 15. Hablas mucho con tus padres? Cul en tu opinin es la principal causa de la falta de una relacin ms profunda entre algunos padres y hijos? 16. Que tu gustara hacer si fueras presidente de la Repblica?

Afirmndose
(nmeros en azul son el mnimo de personas)

A medida que los estudiantes comienzan a abrirse al grupo, es crucial animar y afirmar ante esta apertura. Cuando un estudiante escucha que es halagado, entonces disfruta su participacin en el grupo y cada vez ms se animar a compartir pensamientos ms profundos y sus sentimientos en el futuro. El apstol Pablo es modelo de afirmacin por sus constantes elogios a las personas por su disposicin y buenas accones. Y Pablo nos dice que todos los cristianos deberan hacer lo mismo, "Por lo cual, animaos unos a otros, y edificaos uno a todos, as como lo hacis." (1ra. Tes. 5:11) Estos ejercicios ayudan a los miembros del grupo a concentrarse en las caractersticas positivas de s mismos y aprenden a animarse y afirmarse unos a otros. T como lder debes participar siempre y marcar la pauta: procura evitar las alabanzas para caractersticas que no dependen de la gente, como la apariencia fsica, y evita las comparaciones, como "eres el estudiantes ms inteligente del grupo." En lugar de eso enfoca en las cualidades internas o en las actitudes y acciones, por ejemplo, "me encanta que siempre tengas una sonrisa para todos." Tambin puedes usar este tiempo para ensear a los estudiantes a orar incluyendo al Seor como uno de los miembros del grupo. Cuidando el Algodn El nico material que necesitas son bolitas de algodn, algunas sillas y jvenes dispuestos a recibir el mensaje de esta dinmica. Comienzas repartiendo una bolita de algodn a cada joven presente en la reunin. No le explicas nada a ellos, slo les dices que el algodn es algo muy delicado, que lo sujeten bien en sus manos y que a la vez lo traten con mucha delicadeza. Luego llamas a 6 jvenes del grupo. Vas a tener 3 sillas y las colocas una al lado de la otra. Sientas a 3 jvenes en las sillas y a los otros tres los renes un momento a solas y les explicas lo siguiente: Ustedes van a pararse detrs de los jvenes que estn en las sillas. Cada cual escoja un joven y comience a orar por l. Luego de orar unos minutos, lo van a tomar de la mano (antes van a pedirle que mantenga sus ojos cerrados) y lo van a llevar a recorrer un breve paseo (alrededor del saln o lugar donde se renen), lo van guiando para que no tropiece con nada hasta llegar de nuevo a su silla. Mientras se va llevando a cabo esta actividad, la persona que dirige la dinmica (posiblemente el lder), va explicando la funcin del Espritu Santo en nuestras vidas: Consolar, guiar, redargir, etc. Puede buscar anticipadamente en la Biblia para que explique con los versculos adecuados sobre la funcin del Espritu Santo, la importancia que tiene para los cristianos y lo que necesitamos hacer para no contristarlo. Luego de haber orado y hacer el recorrido, pide que los jvenes que estn parados, que ahora tomen el lugar de los que estn sentados y repitan la misma dinmica. El propsito es que el resto de los jvenes, con los algodones en la mano, comprendan que el Espritu Santo es real y mora en nosotros; que hay que cuidar nuestra relacin con l porque el es quin nos gua y quin nos conforta da a da, por lo tanto, no podemos menospreciar su lugar en nuestras vidas. Una ultima sugerencia es que tomen un tiempo para compartir comentarios y reflexiones entre todo el grupo, despus de haber realizado la dinmica.

Favoreciendo la autoestima por Aponte Scorbort El lder toma tres sillas ( o las necesarias) las coloca frente a los jvenes y les explica: "tomar algunos jvenes al azar y los sentaremos aqu, vendaremos sus ojos y cada uno vendr y les dir algo al odo... alguna palabra de aliento, o algo que les gusta de ellos" Las sillas deben estar separadas y el lder debe asegurarse que los que estn vendados no puedan ver nada. Cuando todos hayan acabado, elige otros ms, hasta que todos participen. Nombramientos 2 Lee 1 Corintios 12: 12-27. Explica a los jvenes como somos parte del cuerpo de Cristo y como nos necesitamos el uno al otro. Luego escribe los partes del cuerpo abajo y los nombres de los jvenes en un pizarrn. Da a cada joven un papel y pide que asignen una de estas partes del cuerpo a cada joven segn como ven sus fuerzas personales. Cuando han terminado, pide que algunos compartan lo que escribieron acerca de cada joven y escribe los nombramientos al lado del nombre de su nombre. OJO: Tiene la habilidad de percibir y conocer lo que ocurre alrededor de l o ella. ODO: Escucha con inters. La gente viene a l o ella con sus problemas. BOCA: Es capaz de darse a entender y expresarse bien. Buena manera de hablar. CABEZA: Coordina a los otros, administra y organiza. PIE: Acta incentivando, mantiene al grupo movindose hacia completar la tarea que est realizando en ese momento. MANO: Presta asistencia y ayuda prctica. Sirve a otros con alegra. CORAZN: Tiene compasin y afecto por otros; es emptico (se pone en el lugar del otro). NERVIO SIMPTICO: Humorstico, ama la diversin y es jovial. CEREBRO: Pensador analtica, encuentra la solucin a los problemas. PIEL: Mantiene al cuerpo unido, es pacificador. (hoja de trabajo sobre sta dinmica ) Que Dulce! Abre una bolsa de dulces y da unos cinco a cada joven. Pide a los jvenes dar sus dulces en la siguiente forma: cuando le den un dulce a un compaero(a) debern decirle un atributo positivo a l o ella. Cuando el joven ha recibido cinco dulces (o el nmero recibido originalmente) y ha entregado todos los suyos, deber sentarse para que los dems terminen con el mismo nmero de dulces. Qu hay de bueno? Que el grupo se siente en un gran crculo. Empezando con el lder o con alguien que sea seguro de s mismo, que cada estudiante diga una cosa que le guste de s mismo y luego una cosa que le guste de la persona que se halle a su derecha. Reconocimientos Divide la clase a la mitad y proveles lo necesario para hacer reconocimientos (papel, tijeras, pegamento, crayolas, plumones, etiquetas, listones.) Explica que cada grupo har reconocimientos para cada persona del otro grupo. Debern resaltar alguna cualidad de la persona, por ejemplo, "el ms alegre", "muy bondadoso", "corazn de servicio." Despus que terminen, haz que formen un crculo grande y vayan entregando los reconocimientos uno a la vez, explicando la razn del reconocimiento. Palabras de nimo 2 Da a cada persona una hoja blanca y un lpiz y pdeles que escriban su nombre hasta arriba. Recoge las hojas, mzclalas y reprtelas, estando seguro que nadie tenga su propia hoja. El objetivo de esta actividad es que cada estudiante termine con una hoja en que cada compaero haya escrito cumplidos o caractersticas positivas de l o ella o si tienes muchos jvenes y poco tiempo, que cada papel tenga 10 cumplidos o caractersticas. Di a los jvenes que escriban un cumplido o algo positivo acerca de la persona cuyo nombre se encuentra arriba de la hoja. Cuando hayan terminado haz que pasen la hoja a la persona de la izquierda y escriban un cumplido en la hoja que acaban de recibir, hasta que hayan tenido la oportunidad de escribir algo positivo de todas las personas del grupo. Luego recgelas y dale a cada persona la hoja con su nombre.