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Abrapalabra. La magia de aprender a leer v.2.0 (2007). DVD, español 1.2 GB | Multiverso S.A.

| Español | WinAll (98, XP, Vista, Win7) / Mac | ESRB: G | Rar | Contraseña: jamespoetrodriguez

DESCRIPCIÓN: ABRAPALABRA® es una colección interactiva que cubre en forma sistemática y completa el proceso de aprendizaje de la lectura, desde la ejercitación y desarrollo de funciones psicológicas básicas, hasta la comprensión lectora. Las unidades del primer CD-ROM trabajan objetivos relacionados con el aprestamiento para la lectura, la familiarización con el texto escrito y el reconocimiento de las vocales. En las unidades de los CD-ROMs 2 al 10, el trabajo está orientado al conocimiento de las letras consonantes, la adquisición del proceso lector inicial, y la comprensión lectora. Las unidades del CD-ROM 11 trabajan aspectos relacionados con la facilitación de la lectura de textos que involucran grupos consonánticos. Finalmente, las unidades del CD-ROM 12 presentan textos con historias interactivas en variadas modalidades. Además cuenta con 6 ambientes de juego y práctica para reforzar los contenidos aprendidos. Estos son: Cantapalabra Cantapalabra es una máquina musical que contiene canciones y video-clips para apoyar el aprendizaje de las vocales, el abecedario y algunas letras de mayor complejidad. El Cancionero de Cantapalabra presenta las letras de cada canción en los juegos imprimibles. La colección cuenta con Cantapalabra en 6 CD-ROMs, cada uno con una canción, y con un Gran Cantapalabra con 8 canciones en el último CD-ROM de la colección. Karaoke Karaoke es un ambiente donde los niños pueden cantar y grabar las canciones del CD-ROM apoyados por la música y letra de cada una de ellas. La colección cuenta con Karaoke en 6 CD-ROMs, cada uno con una canción, y con un Gran Karaoke con 6 canciones en el último CD-ROM de la colección. Memorice Memorice es un juego que consiste en un set de 8 pares de fichas tapadas que aparecen en pantalla en forma aleatoria, donde el niño debe encontrar el par que corresponde, cliqueando en las fichas hasta encontrar el correcto. Las parejas a encontrar pueden ser dibujos iguales, palabras iguales, palabras con su correspondiente dibujo, letras mayúsculas iguales, letras minúsculas iguales, letras mayúsculas con sus respectivas minúsculas. La colección cuenta con ambientes de Memorice en 11 CD-ROMs, y con un Gran Memorice en el último CD-ROM de la colección. Reconocimiento de Letras Reconocimiento de Letras es un juego que contiene 2 opciones. La primera es un juego exploratorio para lograr que el niño se familiarice con las letras del teclado, tipeando o haciendo clic sobre su gráfica en pantalla para descubrir su nombre y una palabra asociada a un dibujo con su sonido inicial. La segunda opción es un juego de competencia, en que el niño debe reproducir con el teclado o haciendo clic sobre su gráfica en pantalla, un conjunto de letras para formar palabras determinadas. El juego de competencia tiene 2 niveles de dificultad, que se reflejan en la velocidad de presentación de las letras y

lectura inicial. Desarrollar en el niño niveles de lectura comprensiva. La colección cuenta con actividades caligráficas en 11 CD-ROMs. Desarrollar en el niño habilidades psicolingüísticas involucradas en el aprendizaje de la lectura. Fomentar en el niño el gusto e interés por la lectura. Imprimibles Imprimibles es un ambiente que incluye un set de 13 juegos para ser impresos y jugados fuera del ordenador. Las unidades de aprendizaje se presentan en niveles de complejidad creciente. Ejercitar en el niño habilidades relacionadas con la percepción auditiva y visual requeridas para el aprendizaje de la lectura. y de algunos movimientos preparatorios para la escritura. y comprensión lectora. Estos juegos sirven de apoyo y refuerzo al aprendizaje de la lectura. en los niveles de aprestamiento. CONTENIDOS: ABRAPALABRA® consta de más de 200 ejercicios agrupados en 70 unidades de aprendizaje . La colección cuenta con Reconocimiento de Letras en 6 CDROMs. y cada nuevo ejercicio presupone ya realizados los ejercicios anteriores. la adquisición del proceso lector inicial. y la comprensión lectora. Caligrafía Caligrafía es un ambiente introductorio que modela a través de animaciones el movimiento correcto del lápiz para la realización de cada letra del abecedario. el trabajo está orientado al conocimiento de las letras consonantes. OBJETIVOS: Motivar al niño en su aprendizaje de la lectura. Son actividades para jugar en grupo y se pueden repetir una y otra vez. destinadas al desarrollo de habilidades relacionadas con el aprendizaje del proceso lector. Introducir al niño en la escritura caligráfica. hay disponible una serie de fichas imprimibles en formato caligráfico para practicar los movimientos modelados. y con un Gran Reconocimiento de Letras en el último CD-ROM de la colección. Ejercitar en el niño nociones relacionadas con la orientación espacial y orientación temporal requeridas para el aprendizaje de la lectura. Familiarizar al niño con los códigos de la lectura. En las unidades de los CD-ROMs 2 al 10. la familiarización con el texto escrito y el reconocimiento de las vocales.en la dificultad de las palabras a formar. Las unidades del primer CD-ROM trabajan objetivos relacionados con el aprestamiento para la lectura. Junto a estas animaciones. .

Memorias de Cuentín: Comprensión Lectora METODOLOGÍA: ABRAPALABRA® utiliza los más sólidos y modernos modelos para la enseñanza de la lectura.X .I . Site oficial: www. princesas.Condesa Cecilia: C . cada unidad de aprendizaje y sus respectivos ejercicios.W 11. los CD-ROMs incluyen una serie de juegos.S 03. una adivinanza y otras situaciones similares.Genio Genial: Q . donde los protagonistas centrales son el mago Nombrón y su ayudante. que refuerzan lo aprendido en el ordenador.V .J 08.Tren Travieso: T . ABRAPALABRA® fomenta el encuentro del niño con todos los ámbitos donde puede encontrar estímulos para la lectura. así como la tecnología interactiva más avanzada:ABRAPALABRA® toma del modelo holístico de aprendizaje. y otros.intercambiosvirtuales. variadas actividades complementarias orientadas a que el niño las pueda realizar en conjunto con sus padres o profesores. está inserta en un contexto general. Cada unidad de aprendizaje es precedida por un texto escrito interactivo que contextualiza los ejercicios.abrapalabra. en el estilo de un pequeño cuento.N 05. piratas. el conejo Cuentín.G 09. Por ello. materiales didácticos y actividades caligráficas imprimibles.Ratón Remigio: R . las unidades del CD-ROM 12 presentan textos con historias interactivas en variadas modalidades. Por ello. Además de los ejercicios frente a la pantalla.org .Fantasma Flaco: F .U . los protagonistas van introduciendo gradualmente al niño en un mundo rico en imágenes y personajes como animales.El Templo: Z .Pirata Pálido: P . Finalmente.elosopanda.com www. La interacción del niño con este mundo de fantasía favorece poderosamente la motivación por el aprendizaje de la lectura y su retención. Se incluyen también.Trabalenguas: Grupos consonánticos 12. A través de sus múltiples aventuras.D 06.CH 10.Y .B . 01. fantasmas. el requerimiento de operar en ambientes y contextos significativos.Las vocales: A .K .U 02. un trabalenguas.L 04.O .E .cl Encuentra más de esto en: www.Iñigo el Ñandú: Ñ .Monte Maravilla: M .Las unidades del CD-ROM 11 trabajan aspectos relacionados con la facilitación de la lectura de textos que involucran grupos consonánticos.H 07.

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