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HOJA DE REFERENCIA RÁPIDA (ACTUALICIÓN CRAP

)
TABLA DE AGILIDAD. AGILIDAD DEL JUGADOR RESULTADO NECESARIO EN 1D6 Un resultado de "1" sin modificar SIEMPRE es un fracaso un resultado de "6" SIEMPRE es un éxito MODIFICADORES PARA ESQUIVAR (P4) Efectuar una tirada de Esquivar
Por cada zona de defensa contraria que afecte a la casilla a la que  intente moverse el jugador

1 6

2 5

3 4

4 3

5 2

6 1

1 ‐1 1 0 ‐1 ‐2 ‐1 ‐2 ‐1

MODIFICADORES AL PASE (P8) Pase rápido Pase corto Pase largo Bomba Larga Por zona defensa enemiga afectando al lanzador MODIFICADORES PARA INTERCEPTAR (P16) Intentar una Intercepción Por zona defensa enemiga que afecte al interceptor

MODIFICADORES PARA ATRAPAR (P8 Y P15) +1 Atrapar un pase preciso o entrega de Balón en mano 0 Atrapar un pase incompleto, balón rebotado, patada inicial o  devueto ‐1 Por cada zona de defensa enemiga que afecte al jugador +1 Atrapar una entrea de balón en mano MODIFICADORES PARA RECOGER (P4) 1 Recoger el balón del suelo ‐1 Por cada zona de defensa enemiga MODIFICADORES  PARA LANZAR COMPAÑERO Y ATERRIZAR (37) Lanzar compañero (largo ni bomba larga) ‐1 Aterrizar. El pase siempre es impreciso +0 0 Por cada zona de defensa en la casilla de aterrizaje ‐1 CAMBIOS DE TURNO (P3)
Un jugador del equipo que está moviendo es Derribado (ser herido  por el público o colocarlo Tumbado no es cambio de turno a menos  1 que fuese el jugador que tenia el balón.  Las habilidades como  Placaje Heroico, Aplastar y Forcejeo cuentan como ponerlo  Tumbado) Se realiza un Pase, o Entrega a la mano y el balón no es atrapado 

TABLA DE PLACAJES (P5‐6) Fuerza de los jugadores Nº dados Ambos jugadores tienen la misma fuerza 1 Un jugador es mas fuerte 2 3 La fuerza de uno de los jugadores es más del doble. Nota:  El entrenador del jugador mas fuerte elige que resultado  de los dados de placaje debe aplicarse ATACANTE DERRIBADO: El jugador atacante resulta  Derribado.  AMBOS DERRIBADOS: Ambos jugadores resultan  Derribados. Si un jugador usa Placar no resultará  Derribado. DEFENSOR EMPUJADO: Defensor empujado una casilla.  El jugador atacante puede ocupar la casilla abandonada  por el defensor. DEFENSOR CEDE: Defensor empujado y derribado, si  tiene esquivar sólo es empujado. El atacante puede  ocupar casilla abandonada. DEFENSOR DERRIBADO: Defensor empujado y  derribado. El atacante puede ocupar la casilla  abandonada por el defensor. SECUENCIA DEL PARTIDO EN ENCUENTROS DE LIGA (P21) Secuencia previa al encuentro Tirar en la Tabla de Clima. 1 Transferir oro desde tesorería a dinero en efectivo. 2 Comprar Incentivos. 3 4  Calcular el número de hinchas y FAMA. Secuencia del partido 1 Secuencia patada inicial 2 Turno del equipo receptor 3 Turno del equipo lanzador, etc. Secuencia posterior al encuentro 1 Tiradas de mejora 2 Actualizar la hoja de equipo.

2 por un miembro del equipo que está moviendo antes de que el 
balón deje de moverse Un jugador del equipo que está moviendo intenta recoger el balón  3 del suelo y falla Se anota un Touchdown 4

5  Se supera el límite de tiempo para efectuar el turno 6
Un intento de pase resulta Balón Perdido incluso si un jugador del  equipo en movimiento lo atrapa Un jugador con el balón es lanzado por un compañero de euipo y no  7 consigue aterrizar bien (incluye ser engullido o zafarse de la tirada  de Siempre Hambriento) 8 Un jugador es expulsado por cometer una falta

2‐7 8‐9 10‐12

TABLA DE HERIDAS ‐ 2D6 (P7) Aturdido: Jugador boca abajo. Se da la vuelta al final de  su próximo turno, incluso si hay un cambio de turno. Inconsciente: Jugador sale del campo al banquillo. Al  inicio de cada entrada con 4+ en 1D6, pasá a reserva. Lesión: El jugador sale del campo a la zona de muertos y  heridos del banquillo. Tira en la tabla de Lesiones. TABLA DE LESIONES ‐ 2D6 (P19) Contusión: sin efecto LPPE (Lesionado para el Próximo  Encuentro):El próximo encuentro  LPPE Lesión permanente no juega. Movimiento ‐1 Lesión Permanente: sucesivas  Armadura ‐1 tiradas de herida+1.  LPPE Agilidad ‐1 ‐1 MO, FU, AG, AR: Agregar  Fuerza ‐1 efectos LPPE Muerto: No jugará nunca mas. Muerto

11‐38 41‐48 51‐52 53‐54 55‐56 57 58 61‐68

ENTRADA / FAMA (P13) Entrada = (FF + 2D6) x 1.000 ( cada entrenador) Entrada Igual o inferior que el oponente                            Entrada mayor que el oponente Entrada duplica al oponente

+0 FAMA +1 FAMA +2 FAMA

2 3 4‐10 11 12

1 2 3 4 5

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

SECUENCIA PATADA INICIAL (P13) Colocar el balón en el terreno de juego. Desvíar el balón para determinar dónde aterrizará. Tirar en la Tabla de patada inicial.  Aplicar el resultado de la patada inicial. Rebota / Atrapar el balón o resolver el touchback. TABLA DE PATADA INICIAL ‐ 2D6 (P14) A por el árbitro: Cada equipo recibe un soborno  adicional para el encuentro, que permite intentar  ignorar una expulsión por falta o por uso de arma  secreta. Tira un D6: con un resultado de 2+ el soborno  es efectivo Disturbios: Ambos jugadores desplazan sus marcadores  1 turno, si el turno del equipo receptor es el 7 hacia  atrás, Si el receptor no había realizado turno hacia  adelante. En otro caso tira un 1D6, con un 1‐3 adelante,  4‐6 hacia atrás Defensa perfecta: El equipo lanzador puede realizar un  nuevo despliegue legal. Los jugadores del equipo  receptor permanecen en la posición en que estaban. Patada alta: Un jugador del equipo receptor fuera de  zona de defensa enemiga, puede redesplegar donde va  a aterrizar el balón, solo si la casilla está vacía. Los Hinchas Animan:  Cada entrenador tira un 1D3 +  FAMA+ Animadoras. El equipo con mayor resultado  recibe una SO extra durante esta parte. Si empatan,  ambos ganan la misma SO. Clima variable: Vuelve a tirar en la Tabla de tiempo.  Aplica el nuevo resultado, si es “Día perfecto” la pelota  se desvía una casilla adicional en una dirección  aleatoria. Táctica brillante: Cada entrenador tira un 1D3 + FAMA+  "ayudantes de entrenador"El equipo con mayor  resultado recibe una SO extra durante esta parte. Si  empatan, ambos ganan la misma SO. Anticipación: Todos los jugadores del equipo receptor  pueden mover una casilla gratuita e ignora las zonas de  defensa, pueden entrar en la mitad del campo  contrario. ¡Penetración!: El equipo lanzador recibe un turno  “extra”  pero los jugadores que al inicio del turno  estén  en zona de defensa contraria no podrán realizar  acciones. Las SO y cambios de turno se aplican  normalmente Pedrada: Cada entrenador tira 1D6+FAMA. Un Jugador  del equipo que pierda (ambos si empatan) recive  directamente una herida, sin tirar contra armadura. Invasión del campo:  Ambos entrenadores tiran  1D6+FAMA por cada jugador contrario que se encuentre  en el campo. Con un 6+ el jugador resultará aturdido  (los jugadores con la habilidad Bola con Cadena quedan  Inconscientes).

TABLA DE CLIMA ‐ 2D6 (P15) Calor asfixiante: Tirar 1D6 por cada jugador en el  terreno al final de cada parte o después de un TD, con un  1 no podrá jugar hasta la próxima patada inicial. Muy soleado: Aplicar ‐1 a todos los pases. Día perfecto: Clima ideal para practicar Blood Bowl. Lluvioso: ‐1 a todos los intentos de atrapar, interceptar,  entregar o recoger el balon del suelo. Ventisca: Sólo pases rápidos y cortos, Jugadores se caen  con 1‐2 en "A por ellos" 50.000 mo 100.000 mo. 100.000 mo. 300.000 mo. 100.000 mo. varía varía 100.000 mo. 150.000 mo. varía

LISTA DE INCENTIVOS (P21y26) Chicas Bloodweiser (0‐2): Sobornos (0‐3): Entrenamiento Adicional (0‐4): Gran Chef Halfling (0‐1): Igor (0‐1): Mercenarios (ilimitados) Jugadores Estrella (0‐2): Médico Ambulante (0‐2): Hechicero (0‐1): Cartas de incentivos (Ilimitadas)

SECUENCIA DE ACTUALIZACIÓN DE HOJA DE EQUIPO (P21) Borrar jugadores y añadir mejoras. Calcular los Ingresos. Pagar espiral de gastos y devolver dinero a tesorería. (P22) Calcular el nuevo Factor de Hinchas (FH) Comprar y despedir jugadores, equipo técnico y S.O. Contratar o despedir a los independientes. Añadir independientes. Calcular el nuevo valor de equipo. (Pga. 25) TABLA DE PUNTOS DE ESTRELLATO. (PGA 20) Por pase completo +1PE Por Touchdown +3PE Por Lesión +2PE Por MJE +5PE Por intercepción +2PE   PE     Categoría         mejoras          31‐50    Estrella emergente 3  0‐5     Novato                    0             51‐75     Jugador estrella     4 6‐15    Experimentado     1            76‐175    Super Estrella         5 16‐30   Veterano                2                 176+   Leyenda                   6 TABLA DE MEJORAS (P20) Y COSTE DE JUGADORES (P20) Cambio coste 2D6 Modificación jugador +20.000 2–9 Nueva habilidad 2–9 (dobles) Nueva habilidad +30.000 +1 MO o AR o Nueva habilidad. +30.000 10 11 +1 AG o Nueva habilidad. +40.000 12 +1 FU o Nueva habilidad. +50.000 RECAUDACIÓN = (1D6+FAMA) x 10.000 mo  (P21) +10.000 por ganar o empatar. Ganador puede repetir, solo  conserva 2da tirada, no hay ingresos por conceder. CÁLCULO FACTOR HINCHAS (P22) Resultado encuentro Tirada Cambio Ganar 3D6 > FH +1 FH 2D6>  FH +1 FH Empatar 2D6<  FH ‐1 FH ‐1 FH Perder 2D6<  FH 1 2 3 4 5 6 7 8

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