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Ya me entregue al poder que gobierna mi destino. No me aferro a nada para no tener nada que defender. No tengo pensamientos para poder ver. No tengo miedo para as poder recordarme. Sereno y desprendido, me dejar el guila pasar a la libertad.

PROCESO DE APRENDIZAJE

SER APRENDIZ.

9.

1. 2.

Engancharse. Aceptar la premisa bsica de la brujera. Iniciar instruccin.

Reconocer el valor de las tcnicas o rechazar todo. 10. Enfrentar un adversario que vale la pena. 11. Escoger entre el mundo ordinario y el mundo del guerrero. SER GUERRERO 12. Recibir una tarea para la vida cotidiana. El aprendiz se convierte en guerrero. 13. Desarrollar las tcnicas que ayudan a ensoar. 14. Llegar al doble. LLEGAR AL NAGUAL. Entrar en contacto con el nagual. 15. Conocer un benefactor. 16. Recibir demostraciones impecables del nagual. 17. Recibir embestidas del nagual. 18. Ser guiado al nagual. 19. Reacomodar la visin del mundo. 20. Colocar los elementos de la isla del tonal en el lado izquierdo. 21. Abrir la burbuja de la percepcin. 22. Vislumbrar la totalidad de uno mismo.

REORDENAR LA ISLA DEL TONAL. Detener la visin del mundo. Parar el mundo. Parar el dilogo interno. 3. Practicar la forma correcta de andar. 4. Actuar sin creer, ni esperar recompensa. 5. Borrar la historia personal. a. Perder la importancia personal b. Asumir la responsabilidad de los propios actos c. Usar a la muerte como consejera 6. Ensoar. a. Romper las rutinas de la vida b. Practicar la marcha de poder c. No-hacer. 7. Vivir como guerrero. Obtener sobriedad y fuerza. 8. Caminar.

SER GUERRERO SEGN DON JUAN

voluntad controla el desatino de su vida. RA94.8 Un guerrero sabe que el hombre comn aprende a pensar en todo, y que luego entrena sus ojos para mirar al mismo tiempo que piensa en las cosas que mira. Se mira a si mismo pensando ya que se siente importante. Pero luego cuando un guerrero aprende a ver, se da cuenta de que ya no puede uno pensar en las cosas que mira, y si uno no puede pensar en lo que mira todo se vuelve sin importancia. RA95.7
9

UNA REALIDAD APARTE 1 El modo ms efectivo de vivir es como guerrero. RA56.5 Un guerrero se preocupa y piensa antes de hacer cualquier decisin, pero una vez que la hace, echa a andar libre de preocupaciones y de pensamientos.
2
RA56.6

Un guerrero piensa en la muerte cuando las cosas pierden claridad. RA56.8


3

La idea de la muerte es lo nico que templa el espritu del guerrero. RA57.1


4

Un guerrero vive de actuar, no de pensar en actuar, ni de pensar que pasar cuando termine de actuar. RA100.2
10

Para ser guerrero hay que ser claro como el cristal. RA90.4
5

Un guerrero-brujo utiliza su desatino controlado, cuando sabe que todos nuestros actos son intiles y luego procede como si no lo supiera. RA91.2
6

Todos los actos de un guerrero son sinceros pero son solo los actos de un actor. RA93.4
7

Un guerrero-hombre de conocimiento elige un camino con corazn y lo sigue, y luego mira y se regocija y re, luego ve y sabe. Sabe que su vida se acabar en un abrir y cerrar de ojos; sabe que l, as como todos los dems, no va a ninguna parte; sabe, porque ve, que nada es ms importante que lo dems. RA100.4
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Para un guerrero-brujo ni una sola cosa es importante ya, ni sus acciones ni las acciones de sus semejantes. Pero sigue viviendo porque tiene voluntad. Porque ha templado su voluntad a lo largo de toda su vida, hasta hacerla impecable y completa, y ahora no importa que nada importe. Su
8

Un guerrero-hombre de conocimiento no tiene honor, ni dignidad, ni familia, ni nombre, ni tierra, slo tiene vida para vivir, y en tal condicin su nica liga con sus semejantes es su desatino controlado. RA100.5
12

Un guerrero-hombre de conocimiento se esfuerza, y suda y resuella y si uno lo mira es como un hombre comn excepto que el
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desatino de su vida est bajo control. Como nada le importa ms que nada, un hombre de conocimiento escoge cualquier acto y lo acta como si le importara. RA100.6 El desatino controlado de un guerrero-hombre de conocimiento lo lleva a decir que lo que l hace importa y lo lleva a actuar como si importara y sin embargo l sabe que no importa de modo que cuando completa sus actos se retira en paz, sin pena ni cuidado de que sus actos fueran buenos o malos, o tuvieran efecto o no. RA100.8
14

Un guerrero-hombre de conocimiento aplica su desatino controlado a s mismo y a los actos que realiza en compaa de sus semejantes. RA107.6
20

Un guerrero tiene que tener un empeo inflexible para llegar a ser hombre de conocimiento. RA145.5
21

Un guerrero acepta la responsabilidad de sus actos, del ms trivial de sus actos. RA154.6
22

Un guerrero no piensa en sus actos, as no tiene que creer que sus actos son tan importantes como piensa que son. RA101.3
15

Un guerrero sabe que ser victorioso y ser derrotado es igual.


16
RA103.8

Un guerrero aprende a reducir a nada sus necesidades. Mientras piense que es una vctima, su vida ser un infierno. Lo que nos hace desdichados es la necesidad. Pero si aprendemos a reducir a nada nuestras necesidades, la cosa ms pequea que recibamos es un verdadero regalo. Ser pobre o necesitado es slo un pensamiento; y lo mismo es odiar; o tener hambre, o sentir dolor. RA164.6
23

Un guerrero va al conocimiento como a la guerra, con miedo, con respeto y con absoluta confianza en si mismo.
17
RA104.1

Para ser hombre de conocimiento, un guerrero lucha sin entregarse, ni quejarse, sin titubear, hasta llegar a ver. Solo entonces puede darse cuenta que nada importa. RA104.5
18

Un guerrero sabe que espera y sabe lo que espera, y mientras espera no quiere nada y as cualquier cosita que recibe es ms de lo que puede tomar. Si necesita comer halla el modo porque no tiene hambre; si algo lastima su cuerpo halla el modo de pararlo, porque no siente dolor. RA165.3
24

Un guerrero no se entrega ni a su hambre ni al dolor. RA165.5


25

Un guerrero-hombre de conocimiento quiere lo que se le antoja o a quien se le antoja, pero usa su desatino controlado para andar sin pena ni cuidado. RA105.2
19

Uno aprende a actuar como guerrero actuando no hablando.


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RA166.8

Un guerrero tiene que usar su voluntad y su paciencia para olvidar. RA167.9


27

con sus sentimientos y con su voluntad y con su ver. RA172.2 Un guerrero que sigue los caminos de la brujera se enfrenta en cada recodo con la aniquilacin inminente, y sin poder evitarlo se vuelve terriblemente consciente de su muerte. Sin la conciencia de la muerte no sera ms que un hombre comn envuelto en actos comunes. Carecera de la potencia necesaria, de la concentracin necesaria que transforman en poder mgico nuestro tiempo ordinario sobre la tierra. RA173.7
37

Un guerrero no tiene ms que su voluntad y su paciencia, y con ellas construye todo lo que quiere.
28
RA167.9

Un guerrero sabe que est esperando su voluntad. RA168.4


29

Un guerrero sabe que la negacin es el peor de los modos de entrega, nos fuerza a creer que estamos haciendo cosas buenas, cuando slo estamos fijos dentro de nosotros mismos. RA169.6
30

Un guerrero sabe que la voluntad es un poder que tiene que ser controlado y afinado y sabe que esto toma tiempo. RA169.7
31

Para ser un guerrero un hombre debe estar terriblemente conciente de su propia muerte, sin preocuparse para no enfocar su propia persona ni debilitarse.
38
RA173.9

La voluntad de un guerrerobrujo es una fuerza que es la verdadera liga entre los hombres y el mundo. Viene de dentro y de prende al mundo de fuera. Sale por la barriga, por aqu donde estn las fibras luminosas. RA170.9
32

Para ser guerrero se necesita desapego. As la idea de la muerte inminente, en vez de convertirse en obsesin, se convierte en indiferencia. RA174.1
39

Un guerrero-brujo agarra las cosas del mundo sobre todo con la voluntad. RA171.6
33

Un guerrero sabe que solo la idea de la muerte da al hombre el desapego suficiente para que sea incapaz de abandonarse a nada y para que no pueda negarse nada.
40
RA174.7

Un guerrero usa su voluntad para percibir el mundo. RA171.8


34

Un guerrero-brujo puede tener una voluntad muy fuerte pero quiz no vea. RA172.1
35

Un guerrero-hombre de conocimiento percibe el mundo


36

El guerrero no ansa, porque ha adquirido una lujuria callada por la vida y por todas las cosas de la vida. Sabe que su muerte lo anda cazando y que no le dar tiempo de adherirse a nada, as prueba sin ansias todo de todo.
41
RA174.8

Un guerrero como hombre despegado, sabe que no tiene posibilidad de poner vallas a su muerte y que solo tiene una cosas que lo respalda: el poder de sus decisiones. RA174.9
42

junto a l, son amigos, le aconseja en formas misteriosas, cmo escoger, como vivir estratgicamente. RA175.8 El guerrero espera; aprende sin apuro porque sabe que est esperando su voluntad. RA175.9
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Un guerrero tiene que ser el amo de su eleccin. Debe comprender por completo que su preferencia es su responsabilidad, y una vez que hace su seleccin no queda tiempo para lamentos ni recriminaciones. Sus decisiones son definitivas porque su muerte no le da tiempo de adherirse a nada. RA175.1
43 44 Un guerrero arma su vida en

forma estratgica, con la conciencia de su muerte, con desapego y con el poder de sus decisiones. El conocimiento de su muerte lo gua y le da desapego y lujuria callada; el poder de sus decisiones definitivas le permite escoger sin lamentar, y lo que escoge es siempre estratgicamente lo mejor; as cumple con gusto y con eficiencia lujuriosa todo cuanto tiene que hacer. RA175.3 Cuando un hombre arma su vida en forma estratgica, con la conciencia de su muerte, con desapego y con el poder de sus decisiones puede decirse que es un guerrero y que ha adquirido paciencia. RA175.4
45

Un da un guerrero logra hacer algo que por lo comn es imposible de ejecutar. Se da cuenta que una especie de poder est surgiendo. Un poder que sale de su cuerpo conforme progresa en el camino del conocimiento. Advierte que puede tocar cualquier cosa que quiera con una sensacin que sale de su cuerpo por un sitio abajo o arriba de su ombligo. Esa sensacin es la voluntad. Cuando un guerrero es capaz de agarrar con esa sensacin, puede decirse que es un brujo y que ha adquirido voluntad. RA176.3
48 49 Un hombre puede ir mas all

despus de ser guerrero y brujo, puede aprender a ver. Al aprender a ver un hombre ya no necesita vivir como guerrero ni ser brujo. Llega a ser todo llegando a ser nada. Desaparece y sin embargo est ah. Puede hacer cualquier cosa que desea. Pero no desea nada, y en vez de jugar con sus semejantes como si fueran juguetes, los encuentra en medio de su desatino. RA177.4 Un hombre que ve ya no tiene un inters activo por sus semejantes. El ver lo ha despegado de absolutamente todo lo que conoca antes. RA177.5
50

Cuando un guerrero ha adquirido paciencia, est en camino hacia la voluntad. Sabe como esperar. Su muerte se sienta
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Ver es para guerreros impecables. RA178.1


51

Un guerrero sabe que sucumbir al susto es una entrega miserable. RA219.3


62

Un hombre debe templar su espritu, llegar a ser un guerrero, aprender a ver y entonces sabr que no hay fin a los mundos nuevos para nuestra visin. RA178.1
52

Un guerrero nunca est ocioso ni tiene prisa. RA220.7


63 64 Para tener un aliado hay que

ser un guerrero sin mancha. RA221.9 Un guerrero no se abandona a nada, ni siquiera a su muerte.
53
RA199.4

Solo como guerrero se puede sobrevivir en el mundo de un brujo. RA208.4


54

Un guerrero trata todo con respeto y no pisotea nada a menos que tenga que hacerlo. RA208.5
55

Un brujo templa su voluntad dejando que su muerte lo alcance y cuando est plano y empieza a expandirse, su voluntad impecable entra en accin y convierte nuevamente la niebla en una persona. RA228.4
65 66 Un guerrero sabe que la

Un guerrero no es un socio voluntario; un guerrero no est disponible, y si se mete en algo sabe lo que est haciendo. RA208.6
56

Para un guerrero no hay nada fuera de control. RA209.3


57

Para un guerrero la vida es un ejercicio de estrategia. RA209.7


58

voluntad es lo que junta al brujo, pero conforme la vejez lo debilita su voluntad se apaga, y llega inevitablemente un momento en el que ya no es capaz de dominar su voluntad. Entonces se queda sin nada con qu oponerse a la fuerza silenciosa de su muerte, y su vida se convierte, como las vidas de todos sus semejantes, en una niebla que se expande y se mueve ms all de sus lmites. RA228.9 Un guerrero sabe que la brujera es aplicar la voluntad a una coyuntura clave, que la brujera es interferencia. RA229.7
67 68 Un guerrero sabe que un brujo

Un guerrero batalla hasta el final. RA209.9


59

Un guerrero nunca est disponible, nunca est parado en el camino esperando las pedradas, as corta al mnimo el chance de lo imprevisto. RA210.4
60

Un guerrero no se desperdicia en disculpas tontas que no tienen el poder de cancelar sus actos.
61
RA217.2

busca y encuentra la coyuntura clave de cualquier cosa que quiera afectar y luego aplica all su voluntad. RA229.8

69 Un brujo nada ms necesita

saber usar su voluntad. No tiene que ver para ser brujo. RA229.8 Un guerrero jams lleva cargas que no pueda soportar. Vive estratgicamente. RA235.2
70

voluntad es impecable, el guerrero re y re. RA248.3 Un guerrero elige los elementos que forman su mundo. Elige con deliberacin, pues cada elemento que escoge es un escudo que lo protege de los ataques de las fuerzas que el lucha por usar.
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RA249.4

Un guerrero sabe que en el camino del conocimiento siempre estamos peleando con algo, evitando algo, preparados para algo; y ese algo es siempre inexplicable, ms grande y poderoso que nosotros. RA246.4
71

Un guerrero encuentra fuerzas inexplicables porque las anda buscando adrede; as que siempre est preparado para su encuentro.
78
RA250.6

Solo como guerrero es posible sobrevivir en el camino del conocimiento. RA247.4


72

Lo que ayuda a un brujo a vivir una vida mejor es la fuerza de ser guerrero. RA247.4
73

Un guerrero solo debe estar preparado para la batalla. RA247.8


74

El espritu del hombre es algo que se daa muy fcilmente, se daa cuando el hombre es indulgente, flojo y dado a quedarse sentado mas de la cuenta. RA247.9
75

Un guerrero toma la responsabilidad de proteger su vida. Si cualquier fuerza lo topa y ensancha su abertura, lucha deliberadamente por cerrarla solo. Para ese propsito elige cierto nmero de cosas que le dan paz y placer, cosas que puede usar deliberadamente para apartar los pensamientos de su susto y cerrarse y amacizarse. RA250.8
79

El espritu del guerrero no est engranado para la entrega y la queja, ni est engranado para ganar o perder. El espritu de un guerrero solo est engranado para la lucha y cada lucha es la ltima batalla del guerrero sobre la tierra. De ah que el resultado le importa muy poco. En su ltima batalla sobre la tierra, el guerrero deja fluir su espritu libre y claro y mientras libra su batalla, sabiendo que su
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El guerrero escoge seguir el camino con corazn. La consistente preferencia por el camino con corazn es lo que diferencia al guerrero del hombre comn. RA251.1
80

El guerrero sabe que un camino tiene corazn cuando es uno con l, cuando experimenta gran paz y placer al atravesar su largo. Las cosas que un guerrero elige para hacer sus resguardos son los elementos de un camino con corazn. RA251.1
81

10

Un guerrero sabe que debemos de dejar de hablar con nosotros mismos; porque cuando hablamos, hablamos de nuestro mundo y lo mantenemos con nuestra conversacin interna.
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RA251.9

porque nos decimos a nosotros mismos que esa es su forma. Si dejamos de decirnos que el mundo es as-y-as, el mundo dejar de ser as-y-as. Un guerrero debe empezar despacio a deshacer el mundo. RA252.9 Un guerrero sabe que el mundo es incomprensible y que jams lo entender y desenredar sus secretos, por eso lo trata como lo que es: un absoluto misterio.
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RA253.5

Un guerrero lucha por parar su habladura. Sabe que cuando terminamos de hablar con nosotros mismos el mundo es siempre como debera ser. Lo renovamos, lo encendemos de vida, lo sostenemos con nuestra conversacin interna. Sabe tambin que escogemos nuestros caminos al hablarnos nosotros mismos. De ah que repetimos las mismas preferencias una y otra vez hasta el da en que morimos, porque seguimos repitiendo nuestra misma conversacin interna una y otra vez. RA252.2
83

Un guerrero aprende a tratar las cosa debidamente. Las cosas que la gente hace no pueden ser ms importantes que el mundo. De modo que un guerrero trata el mundo como un interminable misterio, y lo que la gente hace como un desatino sin fin. RA253.8
88 89 Un guerrero-brujo sabe que

Un guerrero usa sus odos a fin de quitar a sus ojos parte de la carga. Sabe que desde que nacemos estamos usando los ojos para juzgar al mundo. Hablamos con los dems, y nos hablamos a nosotros mismos acerca de lo que vemos. Un guerrero escucha los sonidos del mundo, armoniosamente y con gran paciencia. RA252.5
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los sonidos tienen agujeros, y los usa para averiguar cosas especficas. RA260.4 Todo tiene sentido para un guerrero-brujo. Los sonidos tienen agujeros, lo mismo que todo lo que nos rodea. Por lo general, un hombre no tiene la velocidad para pescar los agujeros, y por eso recorre la vida sin proteccin. Los gusanos, los pjaros, los rboles: todos ellos nos pueden decir cosas increbles, si llegamos a tener la velocidad necesaria para agarrar su mensaje. RA260.6
90

Un guerrero se da cuenta de que el mundo cambiar tan pronto deje de hablarse a s mismo, y debe estar preparado para esa sacudida monumental. RA252.7
85

Un guerrero sabe que el mundo es as-y-as o as-y-as solo


86

Un guerrero debe estar en buenos trminos con todas las cosas vivientes de este mundo. Por
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11

esta razn hay que hablarles a las plantas que vamos a matar y pedirles perdn por daarlas; igual debe hacerse con los animales que vamos a cazar. Slo debemos tomar lo suficiente para nuestras necesidades, de otro modo las plantas y los animales y los gusanos que matamos se pondran en nuestra contra y nos causaran enfermedad y desventura. Cuando un guerrero hace esto y mira por los agujeros, los rboles y los pjaros y los gusanos le dan mensajes veraces. RA260.9 Un guerrero sabe que el susto es algo que uno nunca puede superar. Cuando un guerrero se ve en tales aprietos, le vuelve la espalda al aliado sin pensarlo dos veces. Un guerrero no se entrega, por eso no puede morir de susto.
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RA288.9

VIAJE A IXTLN 1 Para un guerrero-brujo, la realidad o el mundo que todos conocemos, es solamente una descripcin. VX8.9 Un guerrero sabe que no hay nada peor que enfrentar sin ms ni ms a los seres humanos. VX11.8
2

Un guerrero procede con estrategia, sabe que para parar a nuestros semejantes siempre hay que estar fuera del circulo que los oprime. En esa forma se puede dirigir la presin. VX11.9
3

Un guerrero sabe que el susto nunca daa a nadie. Lo que daa el espritu es tener siempre encima alguien que te pegue y te diga qu hacer y que no hacer. VX13.4
4

Un guerrero permite que el aliado venga slo cuando l ya est listo y preparado. Cuando es lo bastante fuerte para forcejear con el aliado, ensancha su abertura y va para afuera, agarra al aliado, lo tiene sujeto y le clava la vista exactamente el tiempo que necesita; luego hace los ojos a un lado y suelta al aliado y lo deja ir. Un guerrero es alguien que siempre manda. RA289.1
93 94 Un guerrero siempre est listo

Un guerrero sabe que puede cortar cualquier cosa de su vida en cualquier momento, as noms.
5
VX27.8

Un guerrero puede recibir acuerdos de todo lo que le rodea.


6
VX28.2

Un guerrero considera el espritu como la nica cosa indispensable para todo lo que hace. VX29.2
7

y siempre confa en su propia fuerza. RA293.8

Un guerrero deja su historia personal cuando siente que ya no le es necesaria. VX32.5


8

Un guerrero sabe que sin historia personal no se necesitan explicaciones, nadie se enoja ni se desilusiona con sus actos; y nadie
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12

lo amarra con sus pensamientos.


VX34.3

dems, y poder as apreciar el mundo que lo rodea. VX47.4 Un guerrero habla con las plantas hasta llegar a sentir que le caen bien. Las trata como su igual para perder su importancia personal. VX47.8
19

Un guerrero sabe que hacer preguntas sobre el pasado de uno es un montn de mierda. VX35.2
10

Un guerrero borra su historia personal para librarse de la carga de los pensamientos ajenos. VX35.8
11

Un guerrero crea poco a poco una niebla a su alrededor; borra todo cuanto le rodea hasta que nada pueda darse por cierto. VX37.1
12

Un guerrero sabe que alguien que corta plantas debe disculparse cada vez por hacerlo, y asegurarles que algn da su propio cuerpo les servir de alimento. VX47.9
20

Para construir una niebla en su alrededor, un guerrero empieza por no revelar lo que verdaderamente hace. Luego deja a todos los que lo conocen bien. VX37.8
13

Un guerrero se da cuenta de que la arrogancia y la importancia personal son intiles. VX52.8


21

Un guerrero ensea a la gente lo que quiere ensearle, sin decirle nunca con exactitud lo que ha hecho. VX39.6
14

Un guerrero sabe que la muerte es nuestra eterna compaera, que est a nuestra izquierda a la distancia de un brazo; siempre nos est vigilando hasta el da en que nos toca. VX61.8
22

Un guerrero prefiere estar donde nada es cierto para mantenerse alerta, de puntillas todo el tiempo. Es un estado ms emocionante y misterioso no saber detrs de cual matorral se esconde la liebre, o por donde va a saltar, que portarnos como si conociramos todo. VX40.3
15

Un guerrero pide consejo a su muerte y sabe que con un solo gesto que la muerte le haga se pierde una gran cantidad de mezquindad. VX62.6
23

Un guerrero practica la forma correcta de andar. VX42.1


16

Un guerrero pide consejo a su muerte y deja la pinche mezquindad de los hombres que viven sus vidas como si la muerte nunca los fuera a tocar. VX63.8
24

Un guerrero no se toma demasiado en serio. VX43.6


17

Un guerrero siente la presencia de su muerte cerca de l.


25
VX64.9

Un guerrero busca perder su importancia personal para dejarse de ver a si mismo ajeno a todo lo
18

Un guerrero puede aprender todo tipo de cosas porque no tiene historia personal, ni se siente ms
26

13

importante que ninguna otra cosa, y porque su muerte est sentada junto a l. VX66.4 Para un guerrero lo que cuenta es actuar en vez de hablar. VX68.7
27

Un guerrero esta consciente de sus decisiones para hacerse responsable de ellas. VX78.9
35

Un guerrero aprende a hallar un sitio donde pueda sentirse feliz y vigorizado. VX80.2
36

Un guerrero acepta la responsabilidad por lo que hace. Primero sabe porque lo hace y luego sigue adelante con sus acciones sin tener dudas ni remordimientos. VX69.3
28

Un guerrero sabe que hallar un sitio es una importante necesidad para un hombre en el desierto. VX80.7
37

Un guerrero sabe que en un mundo donde la muerte es el cazador, no hay tiempo para lamentos ni dudas; solo hay tiempo para decisiones. VX69-70
29

Un guerrero se ocupa de lustrar su espritu. VX73.5


30

Un guerrero se hace responsable de sus propias decisiones y est dispuesto a morir por ellas. VX74.2
31

Un guerrero sabe que a veces es necesario hallar aprisa un sitio benfico, a campo abierto, o alo mejor es necesario determinar aprisa si el sitio en que uno va a descansar es o no un mal sitio. Sabe que si se pone enojado y molesto, ese sitio es un sitio enemigo. Sabe que los cuervos pueden darle a veces seales o advertencias. VX81.4
38

Un guerrero sabe que en un mundo donde la muerte es el cazador no hay decisiones grandes y pequeas. Solo hay decisiones que hacemos a la vista de nuestra muerte inevitable. VX74.4
32

Un guerrero-cazador aprende a hallar un sitio apropiado para descansar y acampar. VX81.6


39

Si un guerrero mira un arbusto o un rbol o una piedra donde tal vez le gustara descansar, sus ojos pueden darle a sentir si ese es o no el mejor sitio de reposo. VX83.1
40

Un guerrero que no tiene nada pendiente y no tiene ninguna prisa puede tener gestos como es debido. VX74.9
33

Un guerrero sabe que el truco para hallar un sitio es sentir con los ojos. VX84.9
41

Un guerrero advierte cuando su camino se cruza con el de alguien ms. VX76.1


34

Ser guerrero-cazador significa que uno conoce mucho. Significa que uno puede ver el mundo en formas distintas. VX87.2
42

14

Para ser guerrero-cazador hay que estar en perfecto equilibrio con todo lo dems. Un guerrerocazador pide disculpas por quitar la vida a animales o plantas tan de repente y tan definitivamente, lo hace sabiendo que su propia vida se cortar algn da en una forma muy semejante: repentina y definitiva. VX87.3
43 44 Un guerrero-cazador tiene que

Un guerrero sabe que estar en medio del camino significa que todo el que pasa mira sus ires y venires. VX104.4
51

ser un individuo excepcionalmente agudo. Un guerrerocazador deja muy pocas cosas al azar. VX 88.9 Un guerrero sabe que si uno no tiene una imagen clara de lo que quiere tal vez se haga ms humilde. VX89.4
45

Un guerrero sabe que ser inaccesible significa tocar lo menos posible el mundo que le rodea. No come cinco perdices, come una. No daa las plantas solo para hacer un horno de barbacoa. No se expone al poder del viento a menos que sea necesario u obligatorio. No usa ni exprime a la gente hasta dejarla en nada y menos a la gente que ama. VX107.5
52

Un guerrero cazador debe conocer todo lo que se esconde en el viento para moverse en forma correcta. VX100.3
46

Un guerrero-cazador sabe que a la hora del crepsculo solo hay poder. VX100.7
47

Un guerrero-cazador sabe que ponerse fuera del alcance significa evitar a propsito agotarse a si mismo y a los otros. Significa que no est hambriento ni desesperado, como el pobre hijo de puta que siente que no volver a comer y devora toda la comida que puede, Todas las cinco perdices. VX107.8
53

Un guerrero sabe que el secreto de los grandes cazadores consiste en ponerse al alcance y fuera del alcance en la vuelta justa del camino. VX102.9
48 49 Un guerrero aprende a ponerse

adrede al alcance y fuera del alcance. VX103.3 Un guerrero sabe que ponerse fuera del alcance no significa ocultarse ni guardar secretos, sino ser inaccesible. VX103.4
50

Un guerrero-cazador sabe que atraer caza a sus trampas una y otra vez, as que no se preocupa. Preocuparse es ponerse al alcance sin quererlo. Y una vez que se preocupa, se agarra a cualquier cosa por desesperacin; y una vez que se aferra, forzosamente se agota o agota a la cosa o la persona de la que est agarrado. VX108.1
54

Un guerrero-cazador usa su mundo lo menos posible y con ternura, sin importar que el mundo sean cosas o plantas o animales, o personas o poder. Un guerrerocazador tiene un trato ntimo con su mundo, y sin embargo es
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inaccesible para ese mismo mundo. Es inaccesible porque no exprime ni deforma se mundo. Lo toca levemente, se queda cuanto necesita quedarse, y luego se aleja raudo, casi sin dejar seal alguna. VX108.9 Un guerrero-cazador debe darse tiempo para observar los hbitos de sus presas a fin de determinar la colocacin de las trampas. VX109.7
56

Un guerrero debe hacerse responsable por vivir aqu en este maravilloso mundo y en este maravilloso tiempo. VX122.2
63 64 Un guerrero debe aprender a

hacer que cada acto cuente, pues va a estar aqu solo por un rato muy corto para presenciar todas las maravillas que existen. VX122.4 Un guerrero que no responde al desafo de cambiar la condicin humana de aburrirse con el mundo o enemistarse con l, ms le valdra estar muerto. VI122.5
65 66 Un guerrero sabe que no tiene

Un buen guerrero-cazador conoce sobre todo las rutinas de su presa, eso es lo que lo hace buen cazador. VX113.5
57

mucho tiempo. VX122.9 Un guerrero-cazador no tiene rutinas, es libre, fluido, imprevisible. VX114.2
58

Un guerrero-cazador tiene que romper las rutinas de su vida. Lo que hace, donde come, como come, el modo, la hora de dormir, donde duerme, como anda. As puede darse cuenta de su propio ser. VX114.6
59

Un guerrero sabe que lo que hace muy bien puede ser su ltimo acto sobre la tierra. Puede ser muy bien su ltima batalla. Que no hay poder capaz de garantizar que va a vivir un minuto ms. VX123.7
67 68 En lugar de estar de acuerdo

tan fcilmente un guerrero debe actuar, aceptar el reto, cambiar.


VI124.4

Un guerrero debe vivir como cazador para sacar lo mximo de su vida. VX119.4
60

69 Un guerrero se da cuenta que

Un guerrero sabe que un buen cazador cambia de proceder tan a menudo como lo necesita. VX120.4
61

no tenemos ninguna seguridad de que nuestras vidas van a seguir indefinidamente. VX124.9 Un guerrero sabe que los actos tienen poder. Sobre todo cuando la persona que acta sabe que esos actos son su ltima batalla. Hay una extraa felicidad ardiente en actuar con el pleno conocimiento de que lo que uno est haciendo
70

Un guerrero-cazador sabe que en esta tierra hay poderes que guan a los hombres y a los animales y a todo lo que vive.
62
VX120.6

16

puede muy bien ser su ltimo acto sobre la tierra. VX125.7 Un guerrero pone su atencin en el lazo que lo une con su muerte, sin remordimiento, ni tristeza, ni preocupacin. Pone su atencin en el hecho de que no tiene tiempo, y deja que sus actos fluyan de acuerdo con eso. Que cada uno de sus actos sea su ltima batalla sobre la tierra. Solo bajo tales condiciones sus actos tendrn el poder que les corresponde.
71
VX127.2

Para hacerse accesible al poder un guerrero comienza abordando el ensueo. VX134.8


76

Un guerrero busca poder, y una de las avenidas al poder es el ensueo. VX135.2


77

La diferencia entre un cazador y un guerrero es que el guerrero va camino al poder, mientras que el cazador no sabe nada de l o muy poco. VX135.3
78

Un guerrero sabe que no hay tiempo para la timidez, sencillamente porque la timidez lo hace agarrarse de algo que solo existe en sus pensamientos. La timidez le impide examinar y aprovechar su suerte como hombre. VX127.5
72

La decisin de quien puede ser guerrero est en el reino de los poderes que guan a los hombres.
79
VX135.4

Un guerrero no pasa de acto en acto sin luchar ni pensar. Un guerrero-cazador evala cada acto; y como tiene un conocimiento ntimo de su muerte, procede con juicio, como si cada acto fuera su ltima batalla. VX127.8
73

Un guerrero es un cazador inmaculado que anda a la caza de poder; no est borracho, ni loco, y no tiene tiempo ni humor para fanfarronear, ni para mentirse a si mismo, ni para equivocarse en la jugada. La apuesta es demasiado alta. Lo que pone en la mesa es su vida dura y ordenada, que tanto tiempo le llev perfeccionar. No va a desperdiciar todo eso por un estpido error de clculo, o por tomar una cosa por lo que no es.
80
VX136.2

Un cazador da a su ltima batalla el respeto que merece. Es natural que el ltimo acto sobre la tierra sea lo mejor de s mismo. As es placentero. Le quita filo al temor. VX128.1
74

Un guerrero sabe que la muerte de un animal puede ser un regalo para l como la propia muerte ser un regalo para alguien ms. VX131.4
75

Ensoar es real para un guerrero porque all puede actuar con deliberacin, puede escoger y rechazar; puede elegir, entre una variedad de cosas, aquellas que llevan al poder, y luego puede manejarlas y usarlas. Puede cambiar las cosas, puede descubrir incontables hechos ocultos; puede controlar lo que quiera. VX136.5
81

17

Un guerrero sabe que los gritos son necesarios para dar a conocer su presencia cuando tiene que hacerse accesible al poder.
82
VX140.2

Un guerrero puede ponerse de pie de un salto tras horas de inmovilidad. VX140.9


83

Un guerrero sabe darse anotar al espritu por medio de conversacin a viva voz y de un silencio prolongado que dura horas. VX142.1
84

Un guerrero sabe que el primer paso al poder es arreglar los ensueos. Tener un dominio conciso y pragmtico de la situacin general de un sueo, comparable al dominio que uno tiene en el desierto sobre cualquier decisin que uno haga, como la de trepar a un cerro o quedarse en la sombra de una caada. VX143.9
88 89 Un guerrero necesita ser

Un guerrero sabe que la voz humana atrae a los espritus, nos pone a su alcance. VX142.8
85

perfecto para manejar los poderes que caza. Es capaza de diferenciar las cosas, y distingue lo que es real y lo que no. VX146.2 Un guerrero no desperdicia un poder hermoso que infunde vida a una rama; se deja ir en pos del poder hasta que el mundo cesa de existir. VX151.6
90

Un guerrero sabe que hay ciertas cosas que solo se hablan en sitios de poder. VX143.2
86

El poder es algo con lo cual un guerrero se las ve. Al principio es un asunto increble trado a la mala; hasta pensar en el poder es difcil. Luego, el poder se convierte en cosa seria; uno capaz ni lo tenga, o ni siquiera se d cuenta de que existe, pero uno sabe que hay algo all, algo que no se notaba antes. Es en ese momento que el poder se manifiesta como algo incontrolable que le viene a uno. No es nada y sin embargo hace aparecer maravillas delante de sus propios ojos y finalmente, el poder es algo dentro de uno mismo, algo que controla nuestros actos y a la vez obedece nuestro mandato.
87
VX143.3

El poder es una fuerza devastadora que fcilmente puede conducir a la muerte, hay que tratarlo con cuidado. Hay que ponerse sistemticamente al alcance del poder, pero siempre con gran cautela. VX152.3
91

Un guerrero pone en evidencia la presencia propia a travs de un despliegue contenido de palabras en voz alta o de cualquier otro tipo de actividad ruidosa, y luego observa un silencio prolongado y total. VX152.4
92

Un estallido controlado y una quietud controlada son la marca de un guerrero. VX152.5


93 94 Un guerrero sostiene una

visin en forma dominada, sin 18

perder la razn ni trastornarse de excitacin y miedo. Para el mundo. Logra un estado de combinacin de temor, impotencia, poder y muerte. VX152.7 Cualquier guerrero puede llegar a ser hombre de conocimiento. Un guerrero es un cazador impecable que caza poder. Si logra cazar, puede ser un hombre de conocimiento. VX155.6
95

103 Lo ms difcil en este mundo

es adoptar el nimo de un guerrero. De nada sirve estar triste y quejarse y sentirse justificado de hacerlo, creyendo que alguien nos est siempre haciendo algo. Nadie le est haciendo nada a nadie, mucho menos aun guerrero. VX159.9
104 La pena no encaja con el

poder. El nimo de un guerrero implica que el guerrero se controla y al mismo tiempo se abandona.
VX160.8

Un guerrero construye una jaula y luego se mete en ella y la sella por dentro para recibir instruccin y ganar poder. VX156.9
96

105 Un guerrero sabe que el

propsito de ensoar es el control y el poder. VX162.6


106 Un guerrero practica las

Un guerrero no se preocupa por las cosas que le puedan hacer dao, est guiado por su empeo inflexible y puede alejar cualquier cosa. VX157.2
97 98 La naturaleza de nuestros

tcnicas del ensueo. VX162.9


107 El nimo correcto del guerrero

actos carece de importancia siempre y cuando actuemos como guerreros. VX157.8


99 Sin un guerrero siente que su

es control y a la vez abandono sin dejarse paralizar por el miedo. Contener y soltar al mismo tiempo.
VX171.5

108 Un guerrero crea su propio

espritu est deformado debe componerlo, purificarlo y hacerlo perfecto. VX 157.9


100 Un guerrero sabe que no

nimo. Cuando lo conoce, cualquier cosa le puede servir para meterse en l. VX171.9
109 Para un guerrero es

arreglar su espritu es buscar la muerte. VX158.1 Buscar la perfeccin del espritu del guerrero es la nica tarea digna de nuestra hombra.
101
VX158.2

conveniente actuar con su propio nimo. Acaba con la idiotez y lo deja a uno purificado. VX172.2 Uno necesita el nimo de un guerrero para cada uno de sus actos. No hay poder en una vida que carece de este nimo. VX172.3
110

102 Compadecerse de uno mismo

no encaja con la vida del guerrero.


VX159.5

Un guerrero todo lo calcula, eso es control. Una vez terminados sus clculos acta. Se deja ir. Eso
111

19

es abandono. Un guerrero no es una hoja a merced del viento. Nadie lo empuja; nadie lo obliga a hacer cosas en contra de si mismo o de lo que juzga correcto. VX172.6 Un guerrero est entonado para vivir y vive de la mejor manera posible. VX172.7
112

poder personal que tiene, se hace hombre de conocimiento. VX175.4 Un guerrero-cazador de poder sabe que observar los cambios repentinos en la direccin del viento es un asunto misterioso hasta el punto de que el cuerpo puede sentir los cambios antes de que ocurran. Se siente como una especie de presin en la parte superior del pecho, en los bronquios, como especie de comezn en el pecho y garganta.
119
VX176.8

Para un guerrero no hay nada ofensivo en los actos de sus semejantes mientras l mismo est actuando dentro del nimo correcto. VX173.2
113

Lograr el nimo del guerrero es una revolucin. VX173.8


114

120 Si un guerrero va juntando

Considerar iguales al puma y a las ratas de agua y a nuestros semejantes es un acto magnfico del espritu del guerrero. Se necesita poder para llevarlo a cabo.
115
VX173.9

poder su cuerpo puede realizar hazaas increbles. Si disipa poder se pone viejo y gordo de la noche a la maana. VX178.2 Un guerrero sabe que actuar de mala gana o tratar con descuido al poder, puede volverlo en contra suya. VX187.6
121 122 Un cazador de poder vigila

Cuando un guerrero va en busca de poder todo lo que hace cuenta. No hay plan cuando se trata de cazar poder. VX174.6
116

todo, y cada cosa le dice algn secreto. VX188.7


123 Un guerrero dara cualquier

Un guerrero sabe que el poder es un asunto muy peculiar. Es un sentimiento que uno tiene sobre las cosas. El poder es personal. Pertenece a uno nada ms. El poder te manda y sin embargo te obedece. VX174.9
117

cosa por presenciar una batalla de poder. VX189.9


124 Un guerrero sabe que el poder

Un guerrero-cazador de poder lo atrapa y luego lo guarda como su hallazgo personal. As el poder personal crece, y puede darse el caso de un guerrero que, de tanto
118

es un asunto muy extrao. Para tenerlo y disponer de l, hay que tener poder por principio de cuentas. Es posible sin embargo, irlo juntando poco a poco, hasta tener lo suficiente para sostenerse en una batalla de poder. VX191.9

20

125 Un guerrero sabe que la

132 Un guerrero debe actuar en los

muerte siempre est esperando, y cuando su poder mengua, la muerte simplemente lo toca. Por eso, aventurarse a lo desconocido sin ningn poder es estpido. Slo se encuentra la muerte. VX192.6
126 Un guerrero sabe que el

sitios de poder como si no hubiese nada fuera de lo comn, como si nada estuviera pasando. Los sitios de poder tienen la propiedad de absorber a quien se halla inquieto. En tal forma uno poda desarrollar lazos extraos y dainos con el lugar. VX195.6
133 Cuando un guerrero maneja

mundo es un misterio. Que todo lo que esta mirando, no es todo lo que hay. Que el mundo tiene muchas ms cosas, tantas que es inacabable. Un guerrero sabe que cuando est buscando una respuesta, lo nico que hace en realidad es tratar de volver familiar el mundo. VX192.9
127 Cuando un guerrero tiene

poder, tiene que ser perfecto, tiene que tener una cautela infinita.
VX208.6

134 Un guerrero toma un espacio

suficiente poder personal puede llegar a ver y tambin a parar el mundo. VX193.4
128 Una vez que un guerrero llega

de tierra bajo su propiedad, su sitio, donde todo lo que le rodea est bajo su cuidado. Cuida todo lo que hay ah, y todo a su vez, lo cuidar. VX211.4
135 Un guerrero acepta toda la

a parar el mundo, se da cuenta de que hay razn para ello. Una de las artes del guerrero es derribar el mundo por una razn especfica y luego restaurarlo para seguir viviendo. VX193.8
129 Un guerrero jams vuelve la

tierra de su sitio, hasta donde puede ver, no para usarla, sino para recordarla. Cada piedra y guijarro y planta sobre ese cerro, especialmente en la cima, est bajo su cuidado. Cada gusano que vive ah es su amigo. Puede usarlos y ellos pueden usarlo. VX212.4
136 Un guerrero graba en su

espalda al poder sin pagar los favores recibidos. VX194.9


130 En un momento el guerrero

tiene que lanzarse al mundo a juntar poder por s solo. Pero sabe que se necesita luchar toda una vida para estar a solas en el mundo del poder. VX194.3 Un guerrero debe ensear a su espritu a ser impasible. VX195.5
131

memoria cada uno de los detalles de su sitio. Ese es el sitio donde ir en su ensoar. Es el sitio donde se encontrar con los poderes, donde algn da se le revelarn secretos. Como el guerrero est cazando poder y ese es su sitio, ah juntar sus recursos. VX213.1
137 Cuando un guerrero encuentra

algo que no tiene sentido. Deja que 21

sea un sinsentido, por lo pronto.


VX213.2

138 Un guerrero sabe que el

conocimiento es poder. Toma mucho tiempo juntar el poder suficiente incluso para hablar de l. VX214.9
139 Cada guerrero tiene su sitio

muerte no puede llevarse al guerrero que cuenta por ltima vez la labor de su vida, hasta que haya acabado su danza. VX217.1
142 Todo guerrero que caza poder

para morir. Un sitio de su predileccin, donde eventos poderosos dejaron su huella; un sitio donde ha presenciado maravillas, donde se la han revelado secretos; un sitio donde ha juntado su poder personal. Un guerrero tiene la obligacin de regresar a ese sitio de su predileccin cada vez que absorbe poder para guardarlo all. Va caminando o bien ensoando.
VX216.6

tiene que aprender su danza: Cuando enfrenta a un adversario de vale la pena aprende el primer movimiento de poder. l mismo aade otros movimientos conforme sigue viviendo. Cada movimiento debe adquirirlo durante una lucha de poder. As que la forma de un guerrero, es la historia de su vida, una danza que crece conforme l crece en poder personal. VX217.5
143 Un guerrero no es ms que un

140 Un da que su tiempo en la

tierra ha terminado y el guerrero siente el toque de su muerte en el hombro izquierdo, su espritu, que siempre est listo, vuela al sitio de su predileccin y all baila ante su muerte. VX216.8 Cada guerrero tiene una forma especfica, una determinada postura de poder, que desarrolla a lo largo de su vida. Es una especie de danza. Un movimiento que l hace bajo la influencia de su poder personal. Si el guerrero moribundo tiene poder limitado, su danza es corta; si su poder es grandioso, su danza es magnfica. Pero ya sea su poder pequeo y magnfico, la muerte debe pararse a presenciar su ltima parada sobre la tierra. La
141

hombre. Un hombre humilde. No puede cambiar los designios de su muerte. Pero su espritu impecable, que ha juntado poder tras penalidades enormes, puede ciertamente detener a su muerte un momento, un momento lo bastante largo para permitirle regocijarse por ltima vez en el recuerdo de su poder. Es un gesto que la muerte tiene con quienes poseen un espritu impecable. VX218.1
144 Un guerrero-hombre de

conocimiento sabe que la muerte es el ltimo testigo porque la ve.


VX219.7

145 La muerte presencia la ltima

danza del guerrero, pero la manera en que el guerrero ve a su muerte es un asunto personal. Puede ser cualquier cosa: un pjaro, un trozo de luz, una persona, una mata, una 22

piedrita, u trozo de niebla o una presencia desconocida. VX220.8


146 Lo que determina el modo en

que un guerrero hace cualquier cosa es su poder personal. Un guerrero no es ms que la suma de su poder personal, y esa suma determina cmo vive y cmo muere. VX221.3
147 El poder personal es un

un guerrero procede como si tuviera un plan, porque confa en su poder personal. Sabe de cierto que lo har actuar en la forma ms apropiada. VX223.9
152 Un guerrero tiene la

costumbre de estirar todo el cuerpo despus de dormir, estar sentado o caminar. VX233.1
153 Un guerrero siempre se

sentimiento. Algo como tener suerte. Un estado de nimo. El poder personal es algo que el guerrero adquiere sin importar su propio origen. Un guerrero es un cazador de poder y aprende a cazarlo y a guardarlo. VX221.4
148 Un guerrero sabe que estar

cerciora de que todo este en orden, no porque crea que iba a sobrevivir la prueba que se halla a punto de emprender, sino porque es parte de su conducta impecable. VX233.6
154 Un guerrero confa en su

convencido significa que puede actuar por si mismo. Sabe que cuesta una gran cantidad de esfuerzo el hacerlo. VX221.9
149 Un guerrero-hombre de

poder personal. Sabe que es lo nico que tiene en todo este mundo misterioso. VX233.9
155 Para un guerrero la oscuridad

conocimiento es alguien que ha seguido de verdad las penurias del aprendizaje. Un hombre que, sin apurarse ni desfallecer, ha llegado lo ms lejos que puede en desentraar los secretos del poder personal. VX222.5
150 Para un guerrero el poder es

es como el viento: una entidad desconocida e indmita que puede engatusarlo si se descuida. Para vrselas con ella tiene que estar perfectamente calmo. Se tiene que dejar ir para que as su poder personal se ane con el poder de la noche. VX234.6
156 Un guerrero acta como si

supiera lo que hace, aunque en realidad no sepa nada. VX235.2


157 Un guerrero es impecable

un evento peculiar. Primero es una idea, luego tiene que arreglarlo paso a paso, y luego pum! sucede.
VX222.8

Cazar poder es un asunto muy extrao. No hay manera de planearlo por anticipado. Eso es lo emocionante. Pero de todos modos
151

cuando confa es su poder personal, sin importar que sea pequeo o enorme. VX235.3
158 Un guerrero conoce y practica

la marcha de poder para correr de noche. VX236.4 23

159 Un guerrero sabe que solo hay

164 Un guerrero debe estirar su

un modo de aprender: poniendo manos a la obra. No tiene caso estar noms hablando del poder. Sin quiere conocer lo que es el poder, y si quiere guardarlo, debe emprender todo por su cuenta.
VX247.1

cuerpo muchas veces durante el da. Mientras ms veces mejor, pero nada ms despus de un largo periodo de trabajo o un largo periodo de descanso. VX250.2
165 Un guerrero sabe que su

160 Un guerrero sabe que el

camino del conocimiento y el poder es muy difcil y muy largo. No se aventura solo en la oscuridad, hasta no tener suficiente poder personal para hacerlo. Debe saber cuando puede dar solo una batalla y cuando puede quedarse solo en lo oscuro. VX247.2 Un guerrero sabe que el poder tiene la peculiaridad de que no se nota cuando se lo est guardando.
161
VX248.1

cuerpo aprende a veces an sin quererlo o saberlo l. Sabe que el cuerpo necesita sustos, que le gustan. Que el cuerpo necesita la oscuridad y el viento, la marcha de poder. Que el cuerpo necesita poder personal y arde en deseos de tenerlo. VX250.9
166 Un guerrero sabe que no-

hacer lo que sabe hacer es la clave del poder. VX251.6


167 Un guerrero sabe que permitir

162 Un guerrero no se fatiga en

explicaciones. Lo que no tiene sentido para l sabe que simplemente es porque no tiene bastante poder personal. Conforme va teniendo ms poder personal, empiezan a pasarle cosas. Sabe que no es importante comprender. Lo importante es que ha adquirido esa memoria, y que todas esas cosas se repetirn algn da cuando tenga bastante poder personal. VX248.9
163 Un guerrero sabe que es solo

al cuerpo no-hacer es el primer paso deliberado para juntar poder personal. VX251.4-251.9
168 Un guerrero no tiene

remordimientos por nada de lo que ha hecho, sabe que aislar los propios actos llamndolos mezquinos, feos o malos es darse una importancia injustificada.
VX255.2

169 Un guerrero hace una cama

de cuerdas exclusivamente para permitirse llegar a cierto estado de paz y bienestar. VX255.7
170 Un guerrero sabe que el

un hombre, y que su vida es demasiado breve para abarcar todas las maravillas y todos los horrores de este mundo prodigioso. VX249.6 24

bienestar es una condicin que debe cultivarse, una condicin con la que tiene que familiarizarse para buscarla. VX255.8

Un guerrero sabe que el chiste est en lo que un recalca. O nos hacemos infelices o nos hacemos fuertes. La cantidad de trabajo es la misma. VX256.2
171 172 Un guerrero sabe que no hay

178 Al hombre comn le importa

manera de hablar del no-hacer, porque el cuerpo es el que lo ejecuta. VX261.4


173 Un guerrero sabe que no-hacer

es tan difcil y poderoso que no debe mencionarlo hasta que no haya parado el mundo. VX261.6
174 Un guerrero-hombre de

conocimiento sabe que hacer es lo que hace ser roca a una roca y mata a una mata. Pero sabe que cuando uno se pone a hablar de hacer, siempre termina hablando de algo ms. Por eso, lo mejor es no decir nada y no ms actuar. Un hombre de conocimiento sabe que mirar una roca es hacer, pero verla es no-hacer. Sabe que si no quiere que la roca sea una roca lo nico que tiene que hacer es no-hacer.
VX262.2

que las cosas sean verdad o mentira, al guerrero no. El hombre comn procede de un modo especfico con las cosas que sabe ciertas, y de modo distinto con las cosas que sabe no son ciertas. Si se dice que las cosas son ciertas, l acta y cree en lo que hace. Pero si se dice que las cosas no son ciertas, no le importa actuar o no cree en lo que hace. En cambio, un guerrero acta en ambos casos. Si le dicen que las cosas son ciertas, acta por hacer. Si le dicen que no son ciertas, acta de todos modos por no-hacer. VX266.1
179 No-hacer es solo para

guerreros muy fuertes. VX267.9


180 La parte ms difcil del

camino del guerrero es darse cuenta que el mundo es un sentir. Cuando uno no-hace, est sintiendo el mundo, y se siente a travs de sus lneas. VX268.8 Ver es la hazaa final de un guerrero-hombre de conocimiento, y slo logra ver cuando ha parado el mundo a travs de la tcnica de no-hacer. VX269.4
181 182 Cuando un guerrero-hombre

175 Lo que hace un guerrero

cuando quiere parar el mundo, es agrandar una piedrita, o cualquier otra cosa, por medio del no-hacer.
VX263.7

176 Un guerrero se entera de

muchas cosas fijndose en las sombras. VX265.1


177 Un guerrero trata siempre de

de conocimiento hace algo con la gente, solo se preocupa por presentar el caso a sus cuerpos, hacerle saber a los cuerpos. No le importa que la gente entienda o no.
VX269.6

afectar la fuerza de hacer cambindola en no-hacer. VX265.2

183 Para un guerrero que ha

alcanzado cierto nivel de poder personal, es innecesario el 25

ejercicio o cualquier entrenamiento, para hallarse en forma impecable, la nica prctica necesaria es la de no-hacer. VX270.3
184 Las sombras son como puertas

Un guerrero-brujo adopta la postura de sentarse sobre la pierna izquierda cuando las cosas estn inciertas. VX283.9
191 192 Un guerrero sabe que desde

de no-hacer. Un guerrero-hombre de conocimiento puede penetrar los sentimientos ntimos de la gente mirando sus sombras. Puede decir que hay movimiento en ellas, o puede decir que en ellas se muestran las lneas del mundo, o puede decir que los sentimientos vienen de ellas. VX271.4
185 Un guerrero sabe que creer

que nacemos, traemos un anillo de poder. Casi desde el principio, empezamos a usar ese anillo. As cada uno de nosotros est enganchado desde el nacimiento, y nuestros anillos de poder estn unidos con los anillos de todos los dems. Nuestros anillos de poder estn enganchados al hacer del mundo para construir el mundo.
VX292.1

que las sombras son slo sombras es hacer. VX271.7


186 Un guerrero sabe que ensoar

193 Un guerrero-hombre de

es el no-hacer de los sueos, y conforme progrese en su no-hacer progresar tambin en el ensueo.


VX275.3

conocimiento desarrolla otro anillo de poder. El anillo del no-hacer, porque est enganchado al nohacer. As, con ese anillo, puede urdir otro mundo. VX292.7
194 Un guerrero sabe que no hay

187 Un guerrero no necesita creer,

porque mientras contine actuando sin creer est no-haciendo. VX275.4


188 Un guerrero deja a su cuerpo

que descubra el poder y el sentir de no-hacer. VX276.4


189 Un guerrero sabe que es una

estupidez desdear los misterios del mundo, nada ms porque se conoce el hacer del desdn. VX276.5
190 Un guerrero sabe que lo nico

manera de escapar al hacer de nuestro mundo; por eso, lo que hace un guerrero es convertir su mundo en su campo de caza. Como cazador, el guerrero sabe que el mundo est hecho para usarse. De modo que lo usa hasta lo ltimo. Un guerrero es como un pirata que no tiene escrpulos en tomar y usar cualquier cosa que desee, slo que el guerrero no se aflige ni se ofende cuando lo usan y lo toman a l. VX295.2
195 Un guerrero sabe que si no

que es real es el ser que hay en l y que va a morir. Llegar a ese ser que va a morir es el no-hacer de la persona. VX277.2 26

nos pusieran trampas, nunca aprenderamos. VX298.2

196 El arte de un guerrero-maestro

es llevarnos hasta el borde. Un guerrero-maestro slo puede ensear el camino y hacer trampas.
VX298.3

ejecuta en su ltima parada sobre la tierra. VX313.6


202 Un guerrero logra ver cuando

197 Cuando un guerrero se

deja de explicarlo todo desde una perspectiva racional. VX321.1


203 Todos nosotros, guerreros o

encuentra con su adversario, y el adversario no es un ser humano ordinario, tiene que plantarse. Eso es lo nico que lo hace invulnerable. VX310.2
198 Cuando un guerrero se

encuentra con un adversario digno, tal vez tenga que echar mano de todo lo que ha aprendido. VX310.6
199 Un guerrero vive su vida

estratgicamente. Slo asiste a una fiesta o a una reunin, en caso de que su estrategia lo pida. Eso significa, que tiene dominio total y realiza todos los actos que considera necesarios. VX312.2
200 Un guerrero nunca se entrega

no, tenemos un centmetro cbico de suerte que salta ante nuestros ojos de tiempo en tiempo. La diferencia entre un hombre comn y un guerrero es que el guerrero se da cuenta, y una de sus tareas consiste en hallarse alerta, esperando con deliberacin, para que cuando salte su centmetro cbico de suerte, l tenga la velocidad necesaria, la destreza para cogerlo. VX322.9
204 La suerte, la buena fortuna, el

a pensamientos que lo debiliten. Cuando tiene que actuar con sus semejantes, un guerrero sigue el hacer de la estrategia, y en ese hacer no hay victorias ni derrotas. En ese hacer slo hay acciones. En el hacer de la estrategia uno no est a merced de la gente. VX312.6
201 Un guerrero nunca le da la

poder personal, es un estado peculiar de cosas. Es como un palito que sale frente a nosotros y nos invita a arrancarlo. Por lo general andamos demasiado ocupados o preocupados, o estpidos y perezosos para darnos cuenta de que es nuestro centmetro cbico de suerte. Un guerrero siempre est alerta y duro y tiene la elasticidad, el donaire necesario para agarrarlo. VX323.2
205 Para un guerrero no hay

espalda a su adversario, ni echa a correr. Un guerrero se planta y baila su danza fuente a su primer adversario que vale la pena. Baila el primer movimiento de la danza que un guerrero cultiva y acrecienta toda su vida y que luego 27

enfermedades, solo idioteces; y uno se hace el idiota tratando de explicarlo todo, cuando las explicaciones ya no son necesarias. VX338.8
206 Un guerrero sabe que el ver

ocurre slo cuando uno se cuela entre los mundos, el mundo de la

gente comn y el mundo de los brujos. VX348.3


207 Un guerrero que ha visto las

cambia, el mundo mismo cambia.


VX363.5

212 Para ser guerrero-brujo hay

lneas del mundo y ha visto un ser luminoso, ya esta casi listo para encontrarse con el aliado. VX349.3
208 Cuando un guerrero-brujo ya

que ser apasionado. Un hombre apasionado tiene posesiones en la tierra y cosas que le son queridas, aunque no sea nada ms que el camino por donde anda. VX364.2
213 Solo como guerrero se puede

conoce ese otro mundo, lo nico que necesita para producirlo es usar ese otro anillo de poder que los guerreros-brujos tienen. VX350.2
209 Un guerrero sabe que el

choque que recibe al agarrar a un aliado es tan grande que podra arrancarse la lengua de una mordida o romperse los dientes. Por eso el guerrero debe estar recto y bien plantado, y los pies deben agarrar el suelo. VX353.4
210 Cuando un guerrero se

sobrevivir en el camino del conocimiento. Porque el arte del guerrero es equilibrar el terror de ser hombre con el prodigio de ser hombre. VX365.2
214 Un guerrero no gana nada

forzando las cosas. Si quiere sobrevivir debe ser claro como el cristal y estar mortalmente seguro de si mismo. VX365.8 RELATOS DE PODER 1 Lo que importa es que un guerrero sea impecable para que pueda llegar a la totalidad de uno mismo. RP13.8 Un guerrero no le da atencin a los hechos pasados. Puede tocarlos, pero solo como referencia. RP15.6
2

encuentra con el aliado y lucha con l y lo doma; si sobrevive al choque; se encontrar vivo en una tierra desconocida. Ser entonces brujo, pero eso no ayuda, porque en un momento as, lo importante es el hecho de que todo cuanto amamos, odiamos o deseamos ha quedado atrs. Pero los sentimientos del hombre no mueren ni cambian, y el brujo inicia su camino a casa sabiendo que nunca llegar, sabiendo que ningn poder sobre la tierra, as sea, su misma muerte, lo conducir al sitio, las cosas, la gente que amaba. VX362.5 Cuando un guerrero da vueltas con un aliado cambia su idea del mundo. Esa idea es todo y cuando
211

Un guerrero-brujo es un hombre. Una criatura del pensamiento. Busca aclaraciones. Pero no busca explicaciones convenientes, explicaciones que se ajusten al mundo. No es tan razonable. Un brujo explica las cosas de su mundo pero no es un terco. RP15.9
3

28

Un guerrero puede llega a la explicacin de los brujos. Acumulando poder personal. El poder personal lo har deslizarse con gran facilidad y entrar en la explicacin de los brujos. La explicacin no es lo que se llama una explicacin; sin embargo, aunque no aclara el mundo ni sus misterios, los hace menos pavorosos. RP16.2
4

se nos puede revelar la sabidura ms grande y esa revelacin nos importara un ajo. RP18.8 Un guerrero-hombre de conocimiento sabe que puede extenderse hasta el infinito en cualquier direccin. Sabe que un momento puede ser la eternidad, si se monta en ese momento y lo usa para llevar la totalidad de s mismo hasta el infinito, en cualquier direccin. RP19.8
9

La confianza de un guerrero no es la confianza del hombre comn. El hombre comn busca la certeza en los ojos d3el espectador y llama a eso confianza en s mismo. El guerrero busca la impecabilidad de los propios ojos y llama a eso humildad. El hombre comn est enganchado a sus prjimos, mientras que el guerrero slo depende de s mismo. La confianza implica saber algo con certeza; la humildad implica ser impecable en los propios actos y sentimientos. RP17.3
5

Un guerrero sabe que uno puede salir de sus lmites. Sabe que somos un sentimiento, un darse cuenta encajonado ah. RP20.2
10

Un guerrero sabe que somos seres luminosos. Y que para un ser luminoso lo nico que importa es el poder personal. RP20.4
11

Un guerrero debe empujarse ms all de sus lmites. RP17.6


6

Un Guerrero-brujo sabe que bajo el impacto del ensueo, los criterios ordinarios para diferenciar entre ensoar, los criterios ordinarios para diferenciar entre sueo y realidad se hacen inoperantes. RP21.1
12

El nico camino posible para un guerrero es actuar directamente y sin reservas. RP17.9
7

Para un guerrero no importa lo que uno revela ni lo que uno se guarda. Sabe que todo cuanto hacemos, todo cuanto somos, descansa en nuestro poder personal. Si tenemos suficiente, una palabra que se nos diga podra ser suficiente para cambiar el curso de nuestra vida. Pero si no tenemos suficiente poder personal,
8

Cada guerrero tiene su propio modo de ensoar. Todos son distintos. Lo nico que tenemos en comn es que algo en nosotros tiende trampas para obligarnos a abandonar la empresa. El remedio es persistir a pesar de todas las barreras y desilusiones. RP23.3
13

El guerrero escoge un tema para ensoar manteniendo a fuerza una imagen en la mente mientras para su dilogo interior. RP23.5
14

29

Para lograr xito en cualquier empresa un guerrero debe ir muy despacio, con mucho esfuerzo pero sin tensin ni obsesiones. RP23.9
15

al mismo tiempo, exige que alguien ms bajo que l le haga lo mismo. La humildad del guerrero no le permitira ser amo de nadie.
RP32.9

Un guerrero practica la forma correcta de andar, caminando largos trechos sin enfocar los ojos en nada, manteniendo una visin perifrica de cuanto se presenta a la vista. RP24.8
16

La nica manera de vencer los jalones por los que todos pasamos es persistir en actuar como guerrero. El resto viene de s mismo y por s mismo. RP38.3
21

Un guerrero sabe que cambiar la idea del mundo es la clave de la brujera. Y que la nica manera de lograrlo es parando el dilogo interno. Lo dems solo es arreglo.
17
RP25.7

Un guerrero-maestro sabe que el aprendiz debe cambiar su idea del mundo, pero sin que el cambio sea un trastorno. Por eso un maestro no presiona a su aprendiz. Eso nada ms fomentara obsesin y morbidez. RP25.9
18

El conocimiento y el poder. Los hombres de conocimiento tienen los dos. Y sin embargo, ninguno de ellos podra decir cmo lleg a tenerlos; simplemente que siguieron actuando como guerreros y, en un momento dado, todo cambi. RP38.4
22

Un guerrero debe tener serenidad y aplomo, y no debe perder nunca los estribos. RP38.8
23

Un guerrero toma su suerte, sea la que sea, y la acepta con la mxima humildad. Se acepta con humildad as como es, no como base para lamentarse, sino como base para su lucha y su desafo.
19
RP32.5

A un guerrero brujo le precisa actuar ms que hablar, y para efectuar eso obtiene una nueva descripcin del mundo: una nueva descripcin en la cual el hablar no es tan importante y en la cual los actos nuevos tienen nuevas reflexiones. RP39.5
24

La humildad del guerrero no es la humildad del pordiosero. El guerrero no agacha la cabeza ante nadie, pero, al mismo tiempo, tampoco permite que nadie agache la cabeza ante l. En cambio el pordiosero a la menor provocacin pide piedad de rodillas y se echa al suelo a que lo pise cualquiera a quien considera encumbrado pero
20

El ver solo ocurre cuando el guerrero es capaz de parar el dilogo interno. RP42.1
25

Un guerrero empieza la faena con la certeza de que su espritu est fuera de balance; pero a medida que va adquiriendo, sin pena ni apuro, control y conocimiento, tambin va
26

30

haciendo lo mejor que puede por ganar ese balance. RP42.8 Un guerrero sabe que en su caso como en el de todos los hombres, su balance se debe a la suma total de todas sus acciones.
27
RP42.9

para un guerrero, el conocimiento es como si le cayera el agua de una regadera, o como si le llovieran centellas de polvo de oro. RP45.2 Un guerrero sabe que cualquier pensamiento que uno lleva en mente en un estado de silencio es propiamente una orden, pues no hay otros pensamientos que compitan con l. RP47.1
33

No hay nada en este mundo de lo cual un guerrero no pueda dar razn. Un guerrero se considera ya muerto, y as no tiene ya nada que perder. Ya le pas lo peor, y por lo tanto se siente tranquilo y sus pensamientos son claros; a juzgar por sus actos o sus palabras, uno jams sospechara que un guerrero lo ha presenciado todo. RP43.8
28

El conocimiento es pavoroso; pero si un guerrero acepta la naturaleza aterradora del conocimiento, cancela lo temible.
29
RP44.2

Un guerrero no convierte en algo razonable esa cosa magnfica que esta all afuera. Sabe que alrededor de nosotros, est la eternidad misma. Esforzarse a reducirla a una tontera manejable es un acto despreciable y definitivamente desastroso. RP50.8
34

Para un guerrero las polillas son los heraldos de la eternidad. Por alguna razn, o a lo mejor por ninguna, son los depositarios del polvo de oro de la eternidad. Las polillas llevan polvo en sus alas. Un polvo de oro. Ese polvo es el polvo del conocimiento. RP44.6
30

Un guerrero sabe que cada vez que el dilogo cesa, el mundo se desploma y salen a la superficie facetas extraordinarias de nosotros mismos, como si nuestras palabras las hubieran tenido bajo guardia. Somos como somos porque nos decimos a nosotros mismos que somos as. RP51.4
35

El conocimiento es un asunto de lo ms peculiar, especialmente para un guerrero. El conocimiento, para un guerrero es algo que llega de pronto lo envuelve, y pasa.
31
RP44.9

El conocimiento llega flotando como centellas de polvo de oro, el mismo polvo que cubre las alas de las polillas. Y as pues,
32

Cuando un guerrero ve a la gente sabe que est llena de configuraciones que pueden ser deseos, problemas, pesares, preocupaciones, o cosas por el estilo. Slo un guerrero-brujo profundamente poderoso puede devanar el sentido de dichas configuraciones. Un guerrero sin tanto poder debe conformarse con observar tan solo la forma general de las personas. RP52.5
36

31

Un aprendiz talentoso puede notar cuando alguien lo est viendo. RP53.4


37

Cuarenta y ocho es el nmero del guerrero. Es lo que lo hace hombre. RP54.2


38

El doble es el guerrero brujo mismo, desarrollado a travs de su ensoar. Un doble es un acto de poder para un brujo, pero slo un cuento de poder para quien no tiene poder. RP64.7
39

importancia a s mismo, y las rutinas. Todas estas tcnicas son para un guerrero, en esencia, medios para dar fluidez a su personalidad y al mundo y colocarlo fuera de los lmites de la prediccin, para de ese modo eliminar la impracticabilidad de tener un doble en el mundo ordinario. RP67.3 Un guerrero fluido ya no puede ponerle fechas cronolgicas al mundo. Y para l el mundo y l mismo ya no son objetos. l es un ser luminoso que existe en un mundo luminoso. El doble es cosa sencilla para un brujo porque l sabe lo que hace. RP67.6
45

Cuando un doble no se puede distinguir del original, se debe a que la impecabilidad del guerrero es suprema. RP64.8
40

El doble de un guerrero-brujo tiene poder, que usa para realizar hazaas que seran inimaginables en trminos ordinarios. RP66.2
41

Un guerrero-brujo puede desdoblarse. Eso es todo lo que se puede decir. RP66.6


42

Un guerrero-brujo puede notar, despus, que ha estado en dos sitios al mismo tiempo. Pero eso solo le sirve para llevar la cuenta y no afecta en nada el hecho de que, mientras acta, no tiene idea de que es doble. RP67.9
46

Un guerrero brujo no tiene no la menor idea de que est en dos sitios al mismo tiempo. Tener conocimiento de eso equivaldra a encarar el doble, y el brujo que se encuentra cara a cara consigo mismo es un brujo muerto. sa es la regla. se es el modo en que el poder ha armado las cosas. Nadie sabe por qu. RP67.1
43 44 Para cuando un guerrero ha

conquistado el ensoar y el ver y ha desarrollado un doble, debe haber logrado asimismo borrar la historia personal, el darse 32

Un guerrero sabe que el mundo no se nos viene encima directamente, porque la descripcin del mundo siempre est en el medio. As pues, siempre estamos a un paso de distancia y nuestra vivencia del mundo es siempre un recuerdo de la experiencia. Estamos eternamente recordando el instante que acaba de suceder, acaba de pasar. Recordamos, recordamos, recordamos. RP68.3
47

Si toda nuestra vivencia del mundo es un recuerdo, entonces no resulta tan absurdo decir que un
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guerrero-brujo puede estar en dos sitios al mismo tiempo. Pero ese no es el caso desde el punto de vista de lo que l siente, porque para vivir el mundo un brujo, como cualquier otro hombre, tiene que recordar el acto que acaba de realizar, la experiencia que acaba de vivir. En el conocimiento del brujo hay un solo recuerdo. Sin embargo, para alguien que estuviera actuando a la vez en dos episodios diferentes. El brujo, no obstante, recuerda dos instantes aislados, distintos, porque para l la goma de la descripcin del tiempo ya no pega ms. RP68.6
49 Para un guerrero la solidez, el

suceso porque no podemos descartarlo o porque no podemos aceptarlo de todo corazn. se es el camino del tonto. Hay un cuarto camino, el correcto, el camino del guerrero. Un guerrero acta como si nunca hubiera pasado nada, porque no cree en nada, pero acepta todo tal como se presenta. Acepta sin aceptar y descarta sin descartar. Nunca siente como si supiera, ni tampoco siente como si nada hubiera pasado. Acta como si tuviera el control, aunque est temblando de miedo. Actuar en esa forma disipa la obsesin. RP74.9 Un guerrero cultiva el sentimiento de no necesitar nada. Tiene todo lo necesario para el viaje extravagante que es su vida. Sabe que la verdadera experiencia es ser un hombre, y que lo que cuenta es estar vivo; la vida es la vueltita que ahora estamos tomando. La vida en s misma es suficiente y se explica sola y es completa. Un guerrero entiende eso y vive de acuerdo a eso y sabe que la experiencia de experiencias es el ser un guerrero. RP75.9
52

cuerpo, son recuerdos; al igual que todo lo dems que sentimos del mundo, son recuerdos que acumulamos. RP69.9 Los guerreros no ganan victorias golendose la cabeza contra los muros. Los guerreros saltan los muros, no los derriban.
50
RP74.6

Un guerrero sabe que hay tres clases de malos hbitos que usamos una y otra vez al enfrentarnos con situaciones fuera de lo comn en esta vida. Primero: podemos no hacer caso de lo que est ocurriendo o ha ocurrido, y sentir como su nunca hubiera pasado, se es el camino del santurrn. Segundo: podemos aceptar todo tal como se presenta y sentir como si supiramos qu es lo que est pasando. se en el camino de los devotos. Tercero: podemos obsesionarnos con un
51

Si un guerrero necesita alivio, simplemente elige a cualquiera y le expresa a esa persona cada detalle de su tumulto. Despus de todo, el guerrero no busca que le entiendan o le ayuden; con hablar simplemente busca aliviar su presin. Eso es siempre y cuando el guerrero sea dado a hablar; si no lo es, no le dice nada a nadie. RP76.3
53

Un guerrero no se entrega al vicio. No se entrega a dudas ni


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33

tribulaciones. Un guerrero se acepta con humildad as como es.


RP77.4

Todos nosotros los seres luminosos tenemos un doble. Todos. Un guerrero aprende a darse cuenta de ello, eso es todo. Hay barreras que parecen infranqueables, que protegen ese conocimiento. Pero eso es de esperarse; de no ser por esas barreras, llegar a darse cuenta del doble no sera el desafo nico que es. RP78.6
55

tratando de entenderlo. Un guerrero sabe que el doble, aunque se llega a l ensoando, es de lo ms real que hay. RP80.4 Un guerrero no puede matar a nadie, sencillamente porque ya no tiene ningn inters en sus semejantes. A la hora en que un guerrero es capaz de conquistar el ver y el soar y de darse cuenta de su propia luminosidad, ya no le queda nada de ese inters. RP81.3
59

Un guerrero se asombra en su gran fortuna, la fortuna de haber hallado un propsito. RP79.1


56

Un guerrero sabe que el doble es el darse cuenta de nuestro estado de seres luminosos. RP82.2
60

Un guerrero est en manos del poder y su nica libertad es elegir una vida impecable. Sabe que hay un momento en que no hay manera de fingir el triunfo o la derrota. La razn podr querer el fracaso por completo, para as aniquilar la totalidad de su ser. Pero hay una contramedida que no le permitir declarar una falsa victoria o derrota. Su cuerpo montar guardia y no lo dejar ir a ninguno de los dos lados. Un momento que es demasiado tarde para retirarse, pero demasiado pronto para actuar. Lo nico que puede hacer es atestiguar, y escuchar los estupendos cuentos de accin que le cuentan. RP79.9
57

Un guerrero-hombre de conocimiento no puede de ninguna manera actuar hacia sus semejantes en trminos perjudiciales. RP82.4
61

Un guerrero-hombre de conocimiento tiene el control sin controlar nada. RP83.1


62

Un guerrero siempre est listo. Ser guerrero no es el simple asunto de noms querer serlo. Es ms bien una lucha interminable que seguir hasta el ltimo instante de nuestras vidas. Nadie nace guerrero, exactamente igual que nadie nace siendo razonable. Nosotros nos hacemos lo uno o lo otro. RP83.8
63 64 Algo en el guerrero se da

Para un guerrero, en un momento dado, el doble es uno de esos cuentos. Que cautiva tanto a su razn, pero que no debe golpearse la cabeza con un muro
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cuenta siempre de cada cambio. La meta del camino del guerrero es cultivar y mantener ese sentido de darse cuenta. El guerrero lo limpia, 34

lo pule y lo mantiene siempre funcionando. RP90.6 Cuando un guerrero empieza a tener presente su luminosidad no debe entregarse a la sensacin de bienestar que atraviesa, porque se puede convertir en complacencia.
65
RP102.8

esa encrucijada es la explicacin de los brujos. RP108.8 Un guerrero sabe que decidir no significa escoger un momento arbitrario. Decidir significa que ha puesto su espritu en orden impecable, y que ha hecho todo lo posible por ser digno del conocimiento y el poder. RP109.1
73

66 Un guerrero jams baja la

guardia, para no agotar su poder.


RP103.3

Un guerrero debe usar todo lo que est a su alcance para cerrar su abertura mortal una vez que sta se abre. Por eso no importa que en realidad no le guste hacer algo, lo hace como su nico escudo. RP103.6
67 68 Un guerrero muere a la mala.

Un guerrero tiene que tener suficiente poder personal para convertir su voluntad en una unidad que funcione. RP111.3
74

Su muerte debe luchar para llevrselo. El guerrero no se entrega ni an a la muerte. RP103.8


69 No hay falla en el camino del

Un guerrero sabe que la voluntad es una fuerza emanada de la regin umbilical a travs de una abertura invisible debajo del ombligo, abertura a la cual se llama boquete. Sabe que solo los brujos cultivan la voluntad , y que les llega envuelta en el misterio y les da la capacidad de realizar prodigios extraordinarios. RP111.5
75

guerrero. Nadie puede criticar sus actos. RP104.3 En un momento dado del camino, el guerrero junta lo que ha aprendido, sin presumir nada y sin hacerse el piadoso. RP104.4
70

La voluntad se desarrolla en un guerrero pese a toda la oposicin de la razn. RP111.7


76

Un guerrero sabe que entregarse a caprichitos no es slo estpido y un desperdicio total, sino que tambin es perjudicial. Un guerrero que se agota no puede vivir. Sabe que el cuerpo no es indestructible. RP106.7
71

Un guerrero sabe que el cuerpo tiene que estar perfecto antes de que la voluntad funcione como una unidad. RP112.9
77

En un momento dado el guerrero llega a una encrucijada,


72

Un guerrero sabe que no hay nada de malo en sentirse indefenso. Todos nos sentimos as. Hemos pasado una eternidad como nios indefensos. Hay un momento en el camino del guerrero en que no puede salirse solo de su cuna, y mucho menos actuar por su cuenta. A veces hay
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35

alguien que lo saca de su cuna levantndolo de los sobacos. Un nio quiere actuar y, como no puede, se queja. No hay nada de malo en eso; pero darse por entero a lamentos y protestas es otro asunto. RP113.5 Un guerrero-hombre de conocimiento sabe que no hay separacin entre el cuerpo y la razn. Sabe que nuestra razn es mezquina y siempre anda luchando al cuerpo. El triunfo de un hombre de conocimiento es que ha rejuntado a los dos. RP115.2
79

Un guerrero sabe que somos un sentir, que lo que llamamos nuestro cuerpo es un manojo de fibras luminosas que se dan cuenta. RP127.4
85

Un guerrero sabe que la confusin en un sentimiento donde uno se mete, pero tambin de donde uno se puede salir. RP117.2
80

El verdadero arte de un guerrero consiste en equilibrar el terror y la maravilla. RP124.5


81

Un guerrero conoce un diagrama de ocho puntos que representa a un ser humano. El diagrama tiene dos epicentros; uno la razn y otro la voluntad. La razn se conecta directamente con un punto que se llama el habla. A travs de el habla, la razn se relaciona indirectamente con tres puntos, el sentir, el ensoar y el ver. El otro epicentro, la voluntad, se conecta directamente con el sentir, el ensoar y el ver, pero slo en forma indirecta con la razn y el habla. RP129.5
86

Un guerrero puede regocijarse en los triunfos de sus semejantes, si son triunfos del espritu. RP124.8
82

Un guerrero sabe que la clave de la brujera es el dilogo interno; esa es la llave que abre todo. Cuando un guerrero aprende a pararlo, todo se hace posible; se logran los planes ms descabellados. Es la entrada a experiencias extraas y pavorosas.
83
RP125.9

Para un guerrero-brujo los ocho puntos del diagrama del ser humano son ocho puntos en las fibras de un ser luminoso. Un brujo puede ver que el ser humano es, primero que nada voluntad, porque la voluntad se relaciona con tres puntos: el sentir, el ensoar, el sentir, el ensoar, y el ver; despus, el ser humano es razn. Este es propiamente un centro ms pequeo que la voluntad; slo est conectado con el habla. RP129.9
87

Cuando un guerrero ha atestiguado en sobriedad completa al aliado, al doble, al soador y al soado es cuando puede toparse con la totalidad de s mismo. RP126.1
84

Cuando un guerrero es lo suficientemente fuerte puede conocer todos los ocho puntos del diagrama del ser humano. Cada uno de nosotros trae al mundo ocho puntos. Dos de ellos, la razn y el habla, los conocen todos. El
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36

sentir es siempre vago, pero de algn modo familiar. Pero slo en el mundo de los brujos llega uno a conocer por completo el ensoar, el ver y la voluntad. Y finalmente, en el ltimo borde de ese mundo, encuentra uno los otros dos. Los ochos puntos componen la totalidad de uno mismo. Los otros dos puntos estn conectados a la voluntad; se hallan aparte de el sentir, el ensoar y el ver, y mucho ms lejos de el habla y la razn. Estn aislados de los dems y el uno del otro. Esos dos puntos jams se someten al habla ni a la razn. Solo la voluntad puede con ellos. La razn est tan lejos de ellos que es completamente intil tratar de figurrselos. sta es una de las cosas ms difciles de aceptar; despus de todo, el fuerte de la razn es razonarlo todo.
RP130.5

para ayudarnos. Nosotros, o mejor dicho nuestra razn, olvida que la descripcin es solamente una descripcin y as atrapamos la totalidad de nosotros mismos en un circulo vicioso del que rara vez salimos en vida. RP132.3 Un guerrero sabe que somos preceptores. Pero que el mundo que percibimos es una ilusin. Fue creado por una descripcin que nos dijeron desde el momento en que nacimos. RP132.8
91

89 Un guerrero sabe que la

cabeza es el centro de la razn y el habla. La punta del esternn es el centro del el sentir. La zona debajo del ombligo es la voluntad. Sabe que el ensoar estn el lado derecho, contra las costillas. El ver en el izquierdo. Y que en algunos guerreros, el ver y el ensoar estn del lado derecho. RP131.2 Un guerrero sabe que somos seres luminosos. Somos preceptores. Nos damos cuenta; no somos objetos; no tenemos solidez. No tenemos lmites. El mundo de los objetos y la solidez es una manera de hacer nuestro paso por la tierra ms conveniente. Es slo una descripcin creada
90

Un guerrero sabe que los seres luminosos nacemos con dos anillos de poder, pero slo usamos uno para crear el mundo. Ese anillo, que se engancha al muy poco tiempo que nacemos, es la razn, y su compaera es el habla. Entre las dos urden y mantienen el mundo. En esencia el mundo que la razn quiere sostener es el mundo creado por una descripcin y sus reglas dogmticas e inviolables, que la razn aprende a aceptar y defender. RP133.1
92

Un guerrero sabe que el secreto de los seres luminosos es que tienen otro anillo de poder que nunca se usa, la voluntad. El truco del brujo es el mismo truco del hombre comn. Ambos tienen una descripcin: uno, el hombre comn, la sostiene con su razn; el otro, el guerrero-brujo, la sostiene con su voluntad. Ambas descripciones tienen sus reglas y las reglas se perciben, pero la ventaja del brujo es que la voluntad abarca ms que la razn.
93
RP133.3

37

94 Un guerrero tiene que

esforzarse por percibir si lo que sostiene la descripcin es su razn o su voluntad. Esa es la nica manera de usar su mundo diario como un desafo y como un vehculo para acumular suficiente poder personal, a fin de llegar a la totalidad de s mismo. RP133.5 Un guerrero no puede permitirse discutir los dilemas de su razn. Esas experiencias pertenecen a otro tiempo y a otro nimo. Son como escalones de una escalera sin fin; darles importancia significara quitarle importancia a lo que le sucede en el momento.
95
RP142.8

que el mundo no es ni lo uno ni lo otro. El modo de salir a flote en medio de esas variaciones es proseguir con nuestras acciones como si uno creyera. El secreto de un guerrero es que l cree sin creer. Pero un guerrero no puede nada ms decir que cree y dejar all las cosas. Eso sera demasiado fcil. Creer no ms que por creer lo librara de examinar su situacin. Cuando un guerrero tiene por fuerza que creer, lo hace porque as lo escoge, como expresin de su predileccin ms ntima. Un guerrero no cree; un guerrero tiene que creer. RP146.1
100 Un guerrero toma en

Un guerrero no puede quejarse ni lamentar nada. Su vida es un desafo interminable, y no hay modo de que los desafos sean buenos o malos. Los desafos son simplemente desafos. RP143.1
96

consideracin todas las posibilidades y luego elige creer de acuerdo con su predileccin ntima. RP149.9 Un guerrero, o cualquier hombre, no puede de ningn modo lamentarse por no estar en otra parte; un guerrero porque vive del desafo, un hombre comn porque no sabe dnde lo va a encontrar su muerte. RP152.1
101 102 Un guerrero sabe que el

En el hacer y el no-hacer de los guerreros, el poder personal es lo nico que importa. RP143.6
97 98 La diferencia bsica entre un

hombre comn y un guerrero es que un guerrero toma todo como un desafo, mientras un hombre ordinario toma todo como una bendicin o maldicin. RP144.5
99 Un guerrero debe ser fluido y

debe variar en armona con el mundo que lo rodea, ya sea el mundo de la razn o el mundo de la voluntad. El aspecto ms peligroso de esa variacin surge cada vez que el guerrero descubre 38

mundo sostenido por la razn hace de todo un asunto que podemos observar por un momento en camino a otras cosas ms importantes. El mundo sostenido por la voluntad lo hace todo un acto de poder, un acto que podemos ver. Esas son las dos posibilidades que se abren a nosotros, los seres luminosos.
RP153.6

103 El arte del guerrero es ser

perennemente fluido para poder coger de un tirn su centmetro cbico de suerte. RP154.2
104 El poder le ensea al guerrero

que la muerte es el ingrediente indispensable del tener que creer. Si no se tiene en cuenta a la muerte, todo es ordinario, trivial. Slo porque la muerte nos anda al acecho es el mundo un misterio sin principio ni fin. RP154.5
105 Si no fuera porque nos damos

Un guerrero sabe que el tonal es el organizador del mundo. En sus hombres descansa la tarea de poner en orden el caos del mundo. Los brujos sostiene que todo cuanto sabemos y hacemos como hombres, es obra del tonal. RP163.2
110

cuenta de la presencia de nuestra muerte no hubiera poder, ni misterio. RP156.2


106 Tener que creer que el mundo

es misterioso e insondable es la predileccin ntima de un guerrero. Sin ella, el guerrero no tiene nada.
RP156.3

107 La condicin de un guerrero

es darse cuenta de todo en todo momento. RP158.2


108 Un guerrero sabe que todos

Un guerrero sabe que el tonal es un guardin que protege algo muy valioso: nuestro propio ser. Por tanto, una cualidad nata del tonal es la de ser astuto, y celoso con su obra. Y como lo que hace es efectivamente la parte ms importante de nuestras vidas, no es nada extrao que al fin y al cabo se convierta, en cada uno de nosotros, de guardin en guardia. Un guardin es magnnimo y comprensivo. Un guardia, en cambio, es un vigilante intolerante y, por siempre, un dspota. El tonal se ha hecho un guardia insoportable y dspota, cuando debera ser un guardin magnnimo. RP163.8
111

somos una bola de idiotas cuando entramos en el mundo de la brujera, y entrar en ese mundo no nos garantiza, en ningn sentido, que cambiaremos. Algunos seguimos idiotas hasta el fin.
RP159.9

Un guerrero sabe que el tonal es completamente todo lo que somos. El tonal es todo eso para lo cual tenemos palabras. Y como el tonal est hecho de sus propios hechos, todas las cosas, por lo visto, tienen que caer bajo su dominio. El tonal es todo cuanto conocemos. RP164.4
112

109 Un guerrero sabe que cada ser

humano tiene dos facetas, dos entidades distintas, dos contrapartes de entran en funciones en el instante del nacimiento, un se llama tonal y la otra nagual. RP161.9 39

Un guerrero sabe que el tonal es todo cuanto conocemos. Y eso no slo nos incluye a nosotros, como personas, sino a todo lo que hay en nuestro mundo. El tonal es todo cuanto salta a la vista. Lo empezamos a cuidar desde el
113

momento de nacer. En el momento en que tomamos la primera bocanada de aire, tambin ese mismo aire es poder para el tonal. El tonal de un ser humano est ligado ntimamente a su nacimiento. El tonal empieza en el nacimiento y acaba en la muerte.
RP165.6

Un guerrero sabe que el nagual es la parte de nosotros mismos con la cual nunca tratamos. El nagual es la parte de nosotros para la cual no hay descripcin: ni palabras, ni nombres, ni sensaciones, ni conocimiento. RP168.4
116

Un guerrero sabe que el tonal construye el mundo, pero slo en un sentido figurado. No puede crear ni cambiar nada, y sin embargo construye el mundo porque su funcin es juzgar, y evaluar, y atestiguar. El tonal construye el mundo porque atestigua y evala al mundo de acuerdo con las reglas del tonal. El tonal es un creador que no crea nada. Inventa las reglas por medio de las cuales capta el mundo. En un sentido figurado, el tonal construye el mundo. RP167.1
114

Para un guerrero Dios en un objeto del nuestro tonal personal y del tonal de los tiempos. El tonal es todo lo que creemos que es parte del mundo, incluyendo a Dios. Dios no tiene otra importancia que la de ser parte del tonal de nuestro tiempo. Dios no puede ser visto cuando uno quiere; solo podemos hablar de l. En cambio, el nagual est al servicio del guerrero. Puede ser visto, pero no se puede hablar de l. RP169.9
117

Un guerrero sabe que la mejor manera de describir al tonal es decir que es una isla. Y en esa isla tenemos todo. Esa isla es, de hecho, el mundo. Hay un tonal que es personalmente para cada uno de nosotros, y hay otro que es colectivo para todos nosotros en cualquier momento dado, al cual se llama el tonal de los tiempos. Se puede decir que el tonal de los tiempos es lo que nos hace semejantes. El tonal personal es lo que nos hace ser cada quien un caso individual. Pero lo importante es que todo cuanto conocemos de nosotros mismos y de nuestro mundo est en la isla del tonal.
115
RP168.1

Un guerrero sabe que el nagual est all, alrededor de la isla. El nagual est all, donde el poder se cierne. RP170.4
118

Un guerrero sabe que desde el momento de nacer sentimos que hay dos partes en nosotros. A la hora de nacer, y luego por algn tiempo despus, uno es todo nagual. En ese entonces, nosotros sentimos que para funcionar necesitamos una contraparte a lo que tenemos. Nos falta el tonal y eso nos da, desde el principio, el sentimiento de no estar completos. A esas alturas el tonal empieza a desarrollarse y llega a tener una importancia tan absoluta para nuestro funcionamiento que opaca el brillo del nagual, lo avasalla; y as nos volvemos todo tonal.
119

40

Desde el momento en que uno se vuelve todo tonal, no hacemos otra cosa sino aumentar esa vieja sensacin de estar incompletos; esa sensacin que nos acompaa desde el momento de nacer y que nos dice constantemente que hay otra parte de nosotros que nos hara ntegros. A partir del momento en que somos tono tonal, empezamos a hacer pares. Sentimos nuestros dos lados, pero siempre los representamos con objetos del tonal. Decimos que nuestras dos partes don el alma y el cuerpo. O la mente y la materia. O el bien y el mal. Dios y Satans. Nunca nos damos cuenta de que slo estamos haciendo parejas con las cosas de la isla. Nos creemos tanto y, en nuestra locura, creemos tener perfecto sentido. RP170.5
120 Un guerrero sabe que

salta a la superficie. Pero su salida a la superficie siempre es inadvertida. El gran arte del tonal es reprimir toda manifestacin del nagual, de tal modo que, aunque su presencia sea lo ms obvio del mundo, pasa por alto. RP176.2
123 Un guerrero sabe que el tonal,

puesto que se da tremenda cuenta del esfuerzo que cuesta hablar de s mismo, ha creado los trminos yo, yo mismo y otros as por el estilo, como balance, y gracias a ellos puede hablar con otros tonales, o consigo mismo, acerca de s mismo. RP176.8
124 Un guerrero sabe que en

sentimos que en nosotros hay otro lado. Pero que cuando tratamos de precisar cul es ese otro lado, el tonal se apodera de la batuta y, como director, es un fracaso. Es tan mezquino y celoso que nos deslumbra con su astucia y nos forza a destruir el menor indicio de la otra parte del par verdadero: el nagual. RP172.9 Un guerrero sabe que para hablar del tonal debemos tomar prestado de la isla del tonal, as que es ms conveniente no explicarlo, sino sencillamente contar sus efectos. RP174.9
121 122 Un guerrero sabe que por muy

ciertas ocasiones, o bajo determinadas circunstancias espaciales, algo en el mismo tonal se da cuenta de que hay ms en nosotros. Es como una voz que surge de las profundidades: la voz del nagual. Como se ve, la totalidad de nosotros mismos es una condicin natural que el tonal no puede aniquilar por entero, y hay momentos, sobre todo en la vida de un guerrero, en que la totalidad se hace aparente. Durante esos momentos, uno puede adivinar y avalorar lo que realmente somos. RP177.1
125 Un guerrero sabe que la

astutas que sean las aduanas del tonal, el asunto es que el nagual 41

totalidad de nosotros mismos es un asunto muy peliagudo. Necesitamos solamente una porcin muy pequea de esa totalidad para llevar a cabo las tareas ms complejas de la vida. Pero, al morir, morimos con la totalidad de nosotros mismos. Un

guerrero-brujo hace la pregunta: Si vamos a morir con la totalidad de nosotros mismos, por qu no, entonces, vivir con esa totalidad?
RP177.9

cuerpo, o con cualquier cosa dentro del campo de percepcin.


RP183.2

126 Un guerrero trata a su tonal de

En la vida de un guerrerobrujo el responsable de la creatividad es el nagual. RP184.1


131 132 Un guerrero debe tener rasgos

manera muy especial. Como un traje hecho a la medida, le queda a la perfeccin. No por vanidad, sino para mostrar su espritu de guerrero, su tonal de guerrero.
RP179.7

127 Un guerrero sabe que ver a

todo el tiempo, pero la necesidad no debe ser una consideracin esencial cuando se tiene un rasgo. Lo que hay que buscar es el sentimiento. RP185.8
133 Para el guerrero-brujo, la

alguien como un tonal implica dejar de juzgarlo en un sentido moral, o disculparlo con la idea de que es como una hoja a merced del viento. Implica ver a un hombre sin pensar que no tiene ni esperanza ni remedio. RP181.2
128 Un guerrero que ve, sabe que

Conquista fue un desafo a muerte. Fueron los nicos a los que la Conquista no destruy; se adaptaron a ella y le sacaron el ltimo jugo. RP186.4
134 Un guerrero sabe que la

al ver uno hace afirmaciones con gran certeza, sin saber cmo. RP181.7
129 Un guerrero sabe que la triste

verdad es que todos hemos aprendido a la perfeccin cmo debilitar a nuestro tonal. Un guerrero llama a eso entregarse al vicio. RP182.9
130 Un guerrero sabe fundir su

tonal con el de otra persona. Sabe que es algo que el cuerpo siente o hace al ponerse en contacto de observacin con otros cuerpos. Tambin se le llama ver. Consiste en un lapso de verdadero silencio interno, seguido por una elongacin externa de algo en el s-mismo: una elongacin que encuentra y se funde con el otro 42

Conquista arras con todo lo que estaba dentro de los lmites de su propio tonal. Pero en la vida que vivan los indios haba cosas incomprensibles para el blanco; esas cosas ni siquiera las notaron. Capaz fue la pura suerte de los brujos, o capaz fue su conocimiento lo que los salv. Despus que el tonal del tiempo, y el tonal personal de cada indio, fueron aniquilados, los brujos se encontraron agarrados de lo nico que segua en pie: el nagual. El tonal del brujo busc refugio en su nagual. Un guerrero sabe que esto no habra podido pasar de no ser por las penurias del pueblo vencido. Los hombres de conocimiento de hoy, son el producto de esas condiciones y los nicos catadores del nagual,

puesto que los dejaron all, totalmente solos. Es esos matorrales, el blanco nunca se ha aventurado. Es ms an, ni siguiera tiene la idea de que existen. RP186.5
135 Un guerrero sabe que el

139 Un guerrero sabe que un tonal

en muy buen estado puede convertirse en un tonal hecho y derecho. Los guerreros estn hechos de esa madera. RP192.8
140 Las mujeres tambin pueden

nagual es solo efecto. Que el tonal empieza al nacer y termina al morir, pero el nagual nunca termina. El nagual no tiene lmites. El nagual es donde se cierne el poder; sta es slo una forma de aludirlo. Quiz, por razones del efecto que causa, el nagual pueda entenderse mejor en trminos de poder. RP187.9
136 *Un guerrero sabe que el

ser guerreros, y estn an mejor equipadas que los hombres para el camino del conocimiento. Slo que los hombres son un poco ms resistentes. Pero, a fin de cuentas, las mujeres llevan una ligera ventaja. RP193.1 Para un tonal hecho y derecho, todo cuanto hay en la isla del tonal es un desafo. Otra forma de decirlo es que, para un guerrero, todo en este mundo es un desafo. El mayor de todos es, desde luego, su oferta de poder. Pero el poder viene del nagual, y cuando un guerrero se encuentra al filo del da, eso significa que se aproxima la hora del nagual, la hora en que el poder acepta la oferta del guerrero. RP194.1
141 142 Un guerrero sabe que lo mejor

nagual es el responsable de la creatividad. Es la nica parte de nosotros capaz de crear. RP188.4


137 Uno de los actos de un

guerrero es no dejar nunca que nada lo afecte. Un guerrero puede estar viendo al mismo diablo, pero jams dejar que nadie lo sepa. El control del guerrero tiene que ser impecable. RP190.8
138 Un guerrero sabe que hay dos

lados en cada tonal. Uno es la parte externa, el margen, la superficie de la isla. sa es la parte relacionada con la accin y la actuacin, el lado spero. La otra parte es la decisin y el juicio, el tonal interno, ms suave, ms delicado y ms complejo. El tonal hecho y derecho es un tonal donde los dos niveles se encuentran en perfecta armona y equilibrio.
RP191.5

de nosotros siempre sale a flote cuando estamos de espaldas contra la pared, cuando sentimos que la espada se cierne sobre nuestra cabeza. Un guerrero prefiere ese estado, y no vivira de ningn otro modo. RP194.8
143 Para un guerrero la actividad

mundana en su derredor es lo nico importante. Porque sabe que los acontecimientos en torno suyo no se repetirn jams. RP200.7

43

144 Un guerrero sabe que los

hombres son criaturas muy frgiles, y que se hacen an ms frgiles a travs de su vicio de entregarse a todo. Un guerrero no trata de sentirse a punto de perecer, sino que trata de empujarse ms all de sus lmites y de centrar su atencin en el mundo en torno suyo. RP201.6
145 Un guerrero sabe que actuar

mucho menos de menguar su poder. RP206.1


150 Ser guerrero significa ser

sin buscar explicaciones es ms sencillo y efectivo que obsesionarse en razonarlo todo. De este modo no disipa sus experiencias hablando y pensando en ellas. RP202.2 Un guerrero sabe que el ver debe ser directo, porque no puede malgastar su tiempo en deshilar lo que l mismo est viendo. Ver es ver porque acaba con todas esa idioteces. RP204.8
146 147 Al principio, ver es confuso y

humilde y alerta. Observar las escenas que se desarrollan fuente a sus ojos, no rompindose el seso tratando de razonar cmo es eso posible. Ir a dondequiera que vaya dispuesto a morir, sin entregarse al miedo y al desconcierto. Si esta dispuesto a morir no habr cadas, ni sorpresas desagradables, ni acciones innecesarias. Topo caer suavemente en su sitio, porque no estar esperando nada. RP206.5 Un guerrero jams deja la isla del tonal, la utiliza. Un guerrero no puede renunciar a su mundo, porque sabe que es intil enojarse y desilusionarse con uno mismo. Eso simplemente prueba que el tonal de uno est envuelto en una batalla interna; y una batalla dentro del propio tonal es una de las luchas ms imbciles que pueden ocurrir. La vida ajustada de un guerrero est diseada para acabar con esa lucha. Desde el principio aprende a evitar la fatiga y el desgaste. RP207.8
151 152 El camino del guerrero es

es muy fcil perderse all. Pero, a medida que el guerrero se pone ms fuerte, su ver se convierte en lo que debera ser: un conocimiento directo. RP205
148 Un guerrero hace una

pregunta, y a travs de su ver obtiene una respuesta, pero la respuesta es sencilla, nunca es adornada. RP205.5
149 Una regla bsica para un

armona: la armona entre las acciones y las decisiones, al principio, y luego la armona entre tonal y nagual. RP208.1
153 A un guerrero se le habla tanto

guerrero es hacer sus decisiones con tanto cuidado que nada de lo que pueda ocurrir como resultado de ellas sea capaz de sorprenderlo, 44

a su tonal como a su nagual. sa es la forma de conducir la instruccin. Al principio se le habla a su tonal. El tonal es el que debe ceder el control. Pero hay que

hacerlo que lo ceda con alegra. Se hace que el tonal abandone cosas innecesarias como sentirse importante y el entregarse al vicio, las cuales slo lo hunden en el aburrimiento. Todo el problema es que el tonal se aferra a esas cosas cuando debera dar las gracias por librarse de esa porquera. LA tarea es convencer al tonal de que se haga libre y fluido. Eso es lo que un guerrero-brujo necesita antes que cualquier otra cosa: un tonal fuerte, y libre. Mientras ms se fortalece, menos se aferra a sus hechos, y ms fcil resulta encogerlo. RP208.2
154 Un guerrero sabe que el tonal

que el tonal tome las riendas de nuevo. Sin entregarse a una batalla mortal entre tonal y nagual. RP209.8
157 Un guerrero sabe que el

hombre comn comete el error de insistir en permanecer en su isla, montona y fastidiosa, pero conveniente. Sabe que el tonal es el villano y no debera serlo. RP210.8
158 Un guerrero sabe que somos

seres luminosos y fluidos, hechos de fibras. El acuerdo de que somos objetos slidos es cosa del tonal. Cuando el tonal se encoge, son posibles cosas extraordinarias. Pero slo son extraordinarias para el tonal. Para el nagual, no es nada.
RP211.9

se encoge en determinados momentos, sobre todo cuando se apena. De hecho, una caracterstica del tonal es su timidez. Hay ciertas ocasiones en que el tonal es tomado por sorpresa, y su timidez, inevitablemente, lo encoge. RP208.9
155 Un guerrero sabe que un

Un guerrero sabe que una vez que el nagual aprende a salir a la superficie puede causar un gran dao al tonal si sale sin ningn control. RP213.2
159

empujn es la tcnica para encoger el tonal. Uno tiene que empujar5 en el instante preciso; para ello, por supuesto, uno debe saber cmo ver. Una vez que el hombreaprendiz ha sido empujado y su tonal se encoge, su nagual, si es que ya est en movimiento, por ms pequeo que sea ese movimiento, toma las riendas y realiza hazaas extraordinarias.
RP209.1

Un guerrero sabe que su tonal debe convencerse con razones y su nagual con acciones, hasta que cada uno apuntale al otro. El tonal gobierna, pero as y todo es muy vulnerable. El nagual, en cambio, nunca, o casi nunca, acta; pero cuando lo hace, aterra al tonal.
160
RP213.9

156 Un guerrero sabe que cuando

uno es todo nagual es el momento de observar, sin lamentar su suerte ni entregarse a la confusin, hasta 45

Un guerrero sabe que hay que proteger al tonal a cualquier costo. Hay que quitarle la corona, pero debe permanecer como el supervisor protegido. Cualquier amenaza para el tonal resulta siempre en su muerte. Y si el tonal muere, muere tambin el hombre.
161

A Causa de su debilidad nata, el tonal se destruye con facilidad, y as una de las artes del equilibrio del guerrero es hacer que el nagual emerja para apuntalar al tonal. Es un arte, porque los guerrerosbrujos sabe que slo tirando al tonal para arriba puede emerger el nagual. Ese tirn se llama poder personal. RP 214.2
162 El nagual est a las ordenes

aburrimiento o para atisbar la infinitud. RP230.1


164 Cuando un guerrero est en el

del guerrero. RP218.8


163 Un guerrero sabe que el

mundo del tonal, debe ser un tonal impecable; ah no hay tiempo para porqueras irracionales. Pero cuando est en el mundo del nagual, tambin debe ser impecable; ah no hay tiempo para porqueras racionales. Para el guerrero la intencin es la puerta de en medio. Se cierra por completo detrs de l cuando va o cuando viene. RP230.9
165 Cuando un guerrero se

nagual es slo para atestiguarse. Cuando uno est tratando con el nagual, nunca hay que mirarlo de frente, para no vaciarse. La nica manera de mirar al nagual es como si fuera cosa comn. Uno tiene que pestaear para romper la fijacin. Nuestros ojos son los ojos del tonal, o quiz sea ms exacto decir que nuestros ojos han sido entrenados por el tonal, por eso el tonal los reclama. Una de las fuentes de confusin y desconcierto es que el tonal no suelta los ojos. El da que lo hace, el nagual habr ganado una gran batalla. La obsesin de todos es arreglar el mundo segn las reglas del tonal; as cada vez que nos enfrenta el nagual. Hacemos lo imposible por volver nuestros ojos tiesos e intransigentes. La cosa es convencer al tonal de que hay otros mundos que pueden pasar frente a las mismas ventanas. Un guerrero tiene que dejar que sus ojos sean libres, que sean verdaderas ventanas. Pueden ser ventanas para contemplar el 46

enfrenta al nagual debe cambiar la lnea de los ojos de tiempo en tiempo, para as romper el encantamiento. Cambiar la posicin de los ojos siempre alivia la carga del tonal. El cambio slo es para alivio, y no es otra manera de parapetarse para proteger el orden del tonal. No se usa la tcnica para esconder la racionalidad del tonal y creer que se le salva de la extincin. Nadie quiere ni busca la extincin de la racionalidad del tonal. RP231.2
166 Un guerrero sabe que nadie es

capaz de sobrevivir un encuentro voluntario con el nagual, sin una larga preparacin. Lleva aos preparar al tonal para tal encuentro. Si un hombre comn y corriente se encuentra un da cara a cara con el nagual, la impresin es tan grande que lo mata. La meta de la preparacin del guerrero no es entonces ensearle conjuros ni embrujos, sino preparar a su tonal para que no se caiga de narices.

Una empresa de lo ms difcil. Al guerrero se le debe ensear a ser impecable y a estar totalmente vaco antes de que pueda an siquiera concebir el ser testigo del nagual. RP231.8
167 La nica alternativa que tiene

el guerrero es barrer la isla del tonal y mantenerla limpia. Un isla limpia no ofrece resistencia; es como si all no hubiera nada.
RP232.3

168 Un guerrero sabe que cuando

un hombre comn y corriente est listo el poder le consigue un maestro, y se hace aprendiz. Cuando el aprendiz est listo, el poder le consigue un benefactor; y se hace brujo. RP234.1
169 Un guerrero sabe que un susto

familiar y conoce todas las reglas. Pero cuando su tonal se encoge, est en el lado de los ventarrones, y esa abertura debe sellarse en el acto, o el viento lo barrer como una hoja. Y esto no es solo una manera de decir las cosas. Ms all de la puerta de los ojos del tonal, el viento es furibundo. Y ese es un viento real. Esto no es una metfora. Un viento que le puede volar a uno la vida. De hecho, se es el viento que se vuela a todas las cosas vivas que estn sobre la tierra. RP235.5 El guerrero sabe que, por regla general, el tonal debe defenderse, a cualquier costo, siempre que se vea amenazado; as que no tiene importancia a forma en que el tonal reacciona para lograr su defensa. Lo nico importante es que el tonal de un guerrero debe entrar en relaciones con otras alternativas. Lo que un maestro trata de alcanzar, en este caso, es el pero total de esas posibilidades: El peso de esas posibilidades es lo que ayuda a encoger el tonal. Del mismo modo, ese mismo peso ayuda a impedir que el tonal se encoja ms de la cuenta RP235.9
171 172 Un guerrero sabe que el tonal

repentino siempre encoge al tonal. El problema es no dejar que el tonal se encoja ms de la cuenta. Un grave asunto para un guerrero es el saber precisamente cundo dejar que su tonal se encoja y cundo detenerlo. Eso si que es un arte. El guerrero debe luchar como un demonio para encoger su tonal; pero en el mismo momento en que el tonal se encoge, el guerrero debe voltear al revs la lucha inmediatamente para no dejarlo encogerse ms. RP234.9
170 Despus que el tonal se

encoge, el guerrero cierra la puerta desde el otro lado. Mientras nada desafe su tonal y sus ojos estn encajados slo para el mundo del tonal, el guerrero ande del lado seguro de la cerca. Est en terreno 47

puede ejecutar cosas extraordinarias. Cosas que no parecen posibles, cosas impensables para el tonal. Pero lo extraordinario es que el que acta no tiene manera de saber cmo ocurren esas cosas. El secreto de un guerrero-brujo es que sabe como llegar al nagual, pero una

vez que llega all, su opinin no vale ms que la de nadie, acerca de lo que pasa ah. RP236.3
173 Un guerrero aprende a entonar

177 Un guerrero sigue los dictados

del poder. RP249.5


178 Un guerrero no intenta

su voluntad, a dirigirla a un punto directo, a enfocarla donde quiere. Es como si la voluntad, que sale de la parte media de su cuerpo, fuera una sola fibra luminosa, una fibra que l puede dirigir a cualquier sitio concebible. Esa fibra es el camino al nagual. O tambin se puede decir que el guerrero se hunde en el nagual a travs de esa sola fibra. Una vez que se ha hundido, la expresin del nagual es asunto de su temperamento personal. Si el guerrero es chistoso, el nagual es chistoso. Si el guerrero es espantoso, el nagual es espantoso. Si el guerrero es perverso el nagual es perverso.
RP237.7

explicar el nagual con el tonal, porque eso es una estupidez. Un guerrero sabe que tenemos sentido al hablar slo porque nos mantenemos dentro de ciertas fronteras, y esas fronteras no se aplican al nagual. RP253.3
179 Un guerrero sabe que

mantener el orden significa ser un tonal perfecto, y ser un tonal perfecto significa darse cuenta de todo cuanto ocurre en la isla del tonal. RP253.8
180 Un guerrero sabe que siempre

174 Uno de los propsitos de la

preparacin del guerrero es cortar el desconcierto del tonal, hasta que el guerrero es lo bastante fluido para admitir todo sin admitir nada.
RP238.5

175 El grito del guerrero es uno de

los asuntos ms importantes de la brujera. El guerrero debe ser capaz de enfocarse en su grito y usarlo como vehculo. RP238.7
176 Un guerrero tiene que ejercer

interpretamos cualquier expresin desconocida del nagual como algo que conocemos. Si un hombre que no ve se halla presionado, dir que crey ver algo pero que no pudo recordar qu. Esto es muy natural. l estara diciendo la verdad. Despus de todo, sus ojos no habran juzgado nada extraordinario; siendo los ojos del tonal, tienen que limitarse al mundo del tonal, y en ese mundo no hay nada asombrosamente nuevo, nada que los ojos no puedan captar y el tonal no pueda explicar. RP254.7 Un guerrero sabe que hay un cierto momento en que el nagual debe susurrar en el odo del aprendiz y partirlo. Para ser un tonal comn y corriente, un hombre debe tener unidad. Todo su ser debe pertenecer a la isla del tonal. Sin esa unidad el hombre se
181

la vigilancia ms exigente para estar seguro de cuando un hombre es un nagual y cundo es simplemente un hombre. Sabe que puede morir si entra en contacto fsico directo con el nagual. RP247.6 48

saldra de quicio. Un guerrerobrujo, sin embargo, debe romper esa unidad, pero sin poner en peligro su ser. La meta de un brujo es durar; es decir, no corre riesgos innecesarios, por ello pasa aos barriendo su isla hasta el momento en que puede, por as decirlo, escaparse de ella. Partir a un hombre en dos es la puerta para esa fuga. RP255.7
182 Uno no puede criticar a un

impecabilidad; todo lo dems agota su poder, la impecabilidad lo renueva. RP259.7


186 Un guerrero sabe que la

impecabilidad es hacer lo mejor que se puede en lo que fuese.


RP259.8

187 Para un guerrero la clave de

guerrero por hacer cuanto impecablemente puede. RP256.5


183 Un guerrero es un prisionero

del poder. El poder dispone ciertos lmites. Un guerrero es un prisionero que puede hacer una decisin: la decisin de actuar como guerrero impecable, o actuar como un asno. A fin de cuentas, quiz el guerrero no sea un prisionero sino un esclavo del poder, porque la decisin ya no es una decisin para l. Un guerrero ya no puede actuar ms que impecablemente. Actuar como un asno lo agotara y lo llevara a la tumba. RP258.3
184 Un guerrero no puede

todos los asuntos de impecabilidad es el sentido de tener o no tener tiempo. Por regla general, cuando te siente y acta como un ser inmortal que tiene todo el tiempo del mundo, no se es impecable; en esos momentos debe volverse, mirar alrededor suyo, y entonces se dar cuenta de que su sentimiento de tener tiempo es una idiotez. No hay sobrevivientes en esta tierra. RP260.1
188 Cuando un guerrero llega a

asomarse a la totalidad de uno mismo sabe que eso no es una cosa que uno quiera aceptar, o que uno est dispuesto a aprender. El cuerpo es el que necesita tiempo para que el susurro del nagual lo penetre. RP273.8
189 Para un guerrero-brujo slo

aferrarse a los significados que se hacen bajo las rdenes del tonal, porque el guerrero sabe con certeza que la totalidad de s mismo tiene slo un poquito de tiempo sobre esta tierra. RP259.4
185 Un guerrero no puede sentirse

existe el aqu y el ahora. No hay futuro. El futuro no es ms que una manera de hablar. RP275.5
190 Para un guerrero slo hay

desamparado, ni desconcertado, ni asustado, bajo ninguna circunstancia. Para un guerrero, solo hay tiempo para su 49

decisiones bien hechas o decisiones mal hechas. Si es una decisin mal hecha su cuerpo lo sabe, y tambin el cuerpo de los dems; pero si es una decisin bien hecha, el cuerpo lo sabe y descansa y se olvida rapidsimo

que hubo una decisin. Vuelve a cargar su cuerpo, como una escopeta, para la siguiente decisin. Si quiere usar otra vez su cuerpo para hacer la misma decisin, no funciona. RP286.4 Cuando un guerrero est perdiendo importancia personal se le ve ms joven. RP287.4
191 192 Un guerrero sabe que es un

acuerdo a lo que han escuchado; y de aquellos que estn dispuestos a actuar, menos an tienen suficiente poder personal para sacar provecho de sus actos. RP303.2
197 Un guerrero que est en la

honor cuidar a otro guerrero.


RP299.3

193 Cuando se es un guerrero se

posicin de volverse maestro debe andar siempre despierto para as coger su centmetro cbico de suerte, al ver a su aprendiz. Un maestro nunca busca aprendices y nadie puede solicitar las enseanzas. Lo que seala al aprendiz es siempre un augurio.
RP306.5

puede desear el bien. RP299.9


194 Toda la tarea de un guerrero198 Cuando un guerrero-maestro

maestro, todo cuanto hace con su aprendiz es cumplir la tarea de limpiar y reordenar la isla del tonal. La tarea del guerrerobenefactor es dar demostraciones innegables del nagual y ensearle cmo llegar a l. RP302.2
195 Un guerrero sabe que se

ve a su aprendiz lo agarra con su voluntad. RP306.9


199 Para agarrar a su aprendiz

necesita un cambio drstico si se quiere triunfar en el camino del conocimiento. Este cambio no es un cambio de nimo o de actitud, o de lo que uno espera en la vida; ese cambio implica la transformacin de la isla del tonal.
RP302.5

enfocando su voluntad un guerrero-maestro coloca su mirada en el ojo derecho de la otra persona. Y lo que hace es parar el dilogo interno; entonces el nagual se hace cargo. De all el peligro de esa maniobra. Cada vez que el nagual prevalece, as sea noms por un instante, no hay manera de describir la sensacin que el cuerpo experimenta. As logra su objetivo el maestro: enganchar al aprendiz. RP307.4
200 No hay manera de describir

196 Un guerrero sabe que el poder

personal decide quien puede sacar provecho de una revelacin; la experiencia ha mostrado que pocos, poqusimos estaran dispuestos a escuchar; y de los pocos que escuchan, menos an estaran dispuestos a actuar de 50

con exactitud lo que un guerreromaestro hace cuando agarra al aprendiz. Algo sale de algn sitio abajo del estmago; ese algo posee direccin y puede enfocarse en cualquier cosa. Slo funciona cuando el guerrero aprende a enfocar su voluntad. No hay

manera de practicarlo; por eso no se recomienda ni se anima su uso. En un momento dado en la vida de un guerrero, ocurre simplemente. Nadie sabe cmo. RP308.5
201 El secreto de la voluntad est

en el ojo izquierdo. Conforme el guerrero progresa en el camino del conocimiento, su ojo izquierdo puede coger cualquier cosa. Por lo general, el ojo izquierdo del guerrero tiene una apariencia extraa; a veces se queda bizco, o se hace ms pequeo que el otro, o ms grande, o diferente de algn modo. RP308.8
202 Una vez que el guerrero-

prctica; esa tarea se llama la forma correcta de andar. Parece una cosa inocente y sin sentido. Como todo lo que tiene poder en s o de por s, la forma correcta de andar no llama la atencin. Es el modo ms eficaz de para el dilogo interno. RP309.7
205 Un guerrero sabe que la forma

aprendiz ha sido enganchado, empieza la instruccin. El primer acto del maestro es introducir la idea de que el mundo que creemos ver es slo una descripcin del mundo. Cada esfuerzo del maestro se dirige a demostrar este punto al aprendiz. RP309.2
203 Un maestro desde el primer

correcta de andar es una forma especfica que satura el tonal. Lo inunda. Como la atencin del tonal tiene que colocarse en sus creaciones; y de hecho, como esa atencin es la que por principio de cuentas crea el orden del mundo; el tonal debe prestar atencin a los elementos de su mundo con el fin de mantenerlo, y debe, sobre todo, sostener la visin del mundo como dilogo interno. RP309.9
206 Un guerrero sabe que la forma

momento se propone parar la visin del mundo que nos compele a sentirnos y a actuar como si supiramos todo lo que hay que saber acerca del mundo. Los brujos lo llaman parar el dilogo interno, y estn convencidos que es la tcnica ms importante que el aprendiz puede aprender. RP309.4
204 Un guerrero sabe que para

detener esa visin del mundo que uno ha tenido desde la cuna, no es suficiente el que uno simplemente tenga el deseo, o se haga la resolucin. Uno necesita una tarea 51

correcta de andar es un subterfugio. El guerrero, al curvar los dedos, llama la atencin hacia sus brazos; luego, mirando sin enfocar cualquier punto directamente frente a l en el arco que empieza en las puntas de sus pies y termina sobre el horizonte, inunda literalmente a su tonal con informacin. El tonal, sin su relacin de uno a uno con los elementos de su descripcin, no puede hablar consigo mismo, y as uno llega al silencio. La posicin de los dedos no importa en lo absoluto, la nica consideracin es llamar la atencin hacia los brazos poniendo los dedos en diversas posiciones desacostumbradas, y lo importante es la forma en que los

ojos pueden captar detalles demasiado fugaces para la visin normal. RP310.2
207 El guerrero-maestro debe

210 El arte de un guerrero-maestro

consiste en desviar la atencin del discpulo de los asuntos principales. RP312.2 Un guerrero sabe que ver es entendido como el acto de tratar directamente con el nagual, un acto que a su vez es el inevitable producto final de las enseanzas, pero una tarea inalcanzable como tarea en s. RP312.4
211 212 Los guerreros-brujos estn

ensear al aprendiz otra posibilidad todava ms sutil para parar el dilogo interno: La posibilidad de actuar sin creer, sin esperar recompensa; actuar solo por actuar. El xito del maestro depende de lo bien y lo armoniosamente que gue a su aprendiz en este aspecto especfico. RP310.8
208 La tcnica de actuar slo por

actuar consiste en realizar labores absurdas como acomodar la lea segn cierto diseo, circundar la casa con un cadena continua de crculos concntricos dibujados en el polvo con el dedo, barrer la basura de un sitio a otro, y as por el estilo. Las tareas tambin incluyen actos que se deben realizar por uno mismo en casa, como ponerse una gorra negra, o atar primero el zapato derecho, o abrocharse el cinturn de derecha a izquierda. Las tareas deben olvidarse una vez que se establecen como rutinas habituales. RP311.2
209 Parar el dilogo interno es la

convencidos de que todos nosotros somos una bola de idiotas. Nunca podemos abandonar voluntariamente nuestro control; por eso hay que engaarnos. RP312.6
213 Un guerrero sabe que borrar la

llave del mundo de los brujos. El resto de las actividades son slo apoyos; lo nico que hacen es acelerar el efecto de parar el dilogo interno. Hay dos tcnicas principales usadas para acelerar el cese del dilogo interno: borrar la historia personal y ensoar. RP311.8 52

historia personal y ensoar son slo una ayuda. Lo que un aprendiz necesita para apuntalarse es la sobriedad y la fuerza. Por eso el guerrero-maestro habla del camino del guerrero, o vivir como un guerrero. Esa es la goma que pega todas las partes del mundo de un brujo. El maestro debe forjarla y desarrollarla poco a poco. Sin la solidez y la serenidad del camino del guerrero no hay posibilidad de resistir la senda del conocimiento. Aprender el camino del guerrero es una instancia en la que la atencin del aprendiz debe atraparse ms que desviarse. Atrapar la atencin del aprendiz sacndolo de sus circunstancias ordinarias, andando por el desierto y las montaas por ejemplo. RP314.1
214 Para ayudar a borrar la

historia personal se ensean tres

tcnicas: perder la importancia personal, asumir la responsabilidad, y usar a la muerte como consejera. Sin el efecto benfico de esas tcnicas, el borrar la historia personal hara al aprendiz un individuo tornadizo, evasivo e innecesariamente dudoso de s y de sus acciones. RP314.9
215 Borrar la historia personal, y

recompensa, o rechazar todo tomndolo como chiste o aberracin. RP317.3


217 El poder da de acuerdo a la

impecabilidad del guerrero. RP318.3


218 Si un guerrero puede hacer

sus tres tcnicas compaeras, son los medios que usa un guerrerobrujo para cambiar la fachada de los elementos de la isla del tonal. Al borrar la historia personal, se le quita el uso al tenerse lstima uno mismo; para que la compasin por uno mismo funcione tiene uno que sentirse importante, irresponsable, inmortal. Cuando esos sentimientos se alteran en alguna forma, ya no es posible tenerse lstima. Lo mismo vale para los otros elementos que cambian en la isla. Sin usar esas cuatro tcnicas jams se lograra cambiarlos. Pero cambiar fachadas significa slo que uno ha asignado un sitio secundario a un elemento antes importante. La compasin por uno mismo sigue siendo un detalle de la isla; seguir all, relegada a segundo plano, igual que la idea de la muerte, o la humildad, o la responsabilidad de los propios actos, estaban all, sin usarse nunca. RP317.1
216 Una vez presentadas todas las

encarar la visin del mundo de los brujos y la del hombre comn, la una contra la otra, puede escurrirse entre ambas para llegar al mundo real. Slo puede llegarse a la totalidad de uno mismo cuando uno tiene bien entendido que el mundo es simplemente una visin, sin importar que esa visin pertenezca a un hombre comn o a un brujo. RP320.8
219 Un guerrero sabe que lo

importante no es aprender una nueva descripcin sino llegar a la totalidad de uno mismo. Hay que llegar al nagual sin maltratar al tonal, y sobre todo, sin daar el cuerpo. RP320.9
220 Cuando se amenaza la solidez

tcnicas el aprendiz llega a una encrucijada. Tomar lo que las recomendaciones y los consejos valan, actuando sin esperar 53

de toda la isla del tonal el aprendiz se retira, quiere salir de todo el enredo. A esas alturas es cuando el maestro coloca su trampa ms artera, al adversario que vale la pena. Esta trampa tiene dos propsitos. Primero, hace que el maestro atrape a su aprendiz, y segundo, hace que el aprendiz tenga un punto de referencia para su uso. La trampa es una maniobra que atrae a la arena al adversario que vale la pena. Sin la ayuda de un adversario as, que no es en realidad un enemigo sino un adversario totalmente dedicado, el

aprendiz no tiene posibilidad de continuar en la senda del conocimiento. El mejor de los hombres se saldra volado a estas alturas si de l dependiera la decisin. RP322.2
221 El guerrero-maestro usa al

impecabilidad es de verdad el nico acto que es libre y, por ello, la verdadera medida del espritu de un guerrero. RP326.1
225 Una vez que el aprendiz hace

adversario que vale la pena para forzar al aprendiz a hacer la decisin de su vida. El aprendiz debe escoger entre el mundo del guerrero y su mundo ordinario. Pero no hay decisin posible si el aprendiz no entiende lo que tiene que decidir; por eso, el maestro debe tener una actitud enteramente paciente y comprensiva y debe guiar al aprendiz, con mano firme, a que elija el mundo y la vida del guerrero. RP323.6
222 Un guerrero se da cuenta de

su decisin de unirse al mundo de los brujos, el guerrero-maestro le da una labor pragmtica, una tarea que cumplir en su vida cotidiana. La tarea, planeada de acuerdo a la personalidad del aprendiz, suele ser una especie de situacin vital trada de los cabellos, en la cual el aprendiz debe meterse como medio de afectar permanentemente su visin del mundo. RP326.3
226 Una vez que el aprendiz ha

que el tonal no sabe que las decisiones estn en el terreno del nagual. Que cuando creemos decidir, no hacemos ms que r4econocer que algo ms all de nuestra comprensin ha puesto el marco de nuestra dizque decisin, y todo lo que nosotros hacemos es consentir. RP325.8
223 En la vida de un guerrero slo

recibido su tarea de brujera, est listo para otra clase de instruccin. Es entonces un guerrero. Tiene que aprender las tres tcnicas que ayudan a ensoar: romper las rutinas de la vida, la marcha de poder, y no-hacer. RP326.6
227 Un guerrero sabe que no-

hacer es un juego perceptual que consiste en enfocar la atencin en partes del mundo comnmente pasadas por alto, como las sombras de las cosas. RP327.1
228 Un guerrero sabe que romper

hay un nico asunto que no est decidido: qu tan lejos puede uno avanzar en la senda del conocimiento y el poder. Ese es un asunto abierto y nadie puede predecir el resultado. RP325.9
224 La nica libertad que un

guerrero tiene es actuar impecablemente, o bien actuar como un imbcil. La 54

las rutinas, el paso de poder y nohacer son avenidas para aprender nuevas maneras de percibir el mundo; Maneras que dan al guerrero un anticipo de posibilidades increbles de accin. El tener conciencia de que el mundo del ensueo es independiente y pragmtico, se

hace posible por el uso de estas tres tcnicas. RP327.5


229 Un guerrero sabe que el

ensoar es una ayuda prctica que los brujos inventaron. Buscaron la utilidad del nagual entrenando al tonal para que se dejara ir por un momento, por as decirlo, y luego volviera a agarrarse. Ensoar es la corona del esfuerzo de los brujos, el uso mximo del nagual. RP327.8
230 Los guerreros-brujos dicen

que estamos dentro de una burbuja. En una burbuja en la que somos colocados en el instante de nuestro nacimiento. Al principio est abierta, pero luego empieza a cerrarse hasta que nos ha sellado en su interior. Esa burbuja es nuestra percepcin. Vivimos dentro de esa burbuja toda la vida. Y lo que presenciamos en sus paredes redondas es nuestro propio reflejo. Esa visin es primero una descripcin, que se nos da desde el instante en que nacemos hasta que toda nuestra atencin queda atrapada en ella y la descripcin se convierte en visin. RP329.9
231 La tarea del guerrero-maestro

luminoso a la totalidad de s mismo requiere que el guerreromaestro trabaje desde adentro de la burbuja y el guerrero-benefactor desde afuera. El maestro reorganiza la visin del mundo, la isla del tonal. Todo lo que somos se encuentra en la isla del tonal, La explicacin de los brujos dice que la isla del tonal est hecha por nuestra percepcin, que ha sido entrenada a enfocarse en ciertos elementos; cada uno de esos elementos y todos juntos forman nuestra visin del mundo. El trabajo del maestro, en lo referente a la percepcin del aprendiz, consiste en reordenar todos los elementos de la isla en una mitad de la burbuja. Limpiar y reordenar la isla del tonal significa reagrupar todos sus elementos en el lado de la razn. RP331.5
233 El arte del guerrero-maestro es

consiste en reacomodar la visin, a fin de preparar al ser luminoso para el momento en que el guerrero-benefactor abre la burbuja desde afuera. RP330.7
232 La burbuja se abre para

permitir al ser luminoso una visin de su totalidad. Naturalmente esto de llamarla burbuja es solo una manera de hablar. La delicada maniobra de llevar a un ser 55

forzar al discpulo a agrupar su visin del mundo en la mitad derecha de la burbuja. Ese es el lado del tonal. El maestro siempre se dirige a ese lado. Al presentar al aprendiz, por una parte, el camino del guerrero, lo obliga al raciocinio, a la sobriedad, a la fuerza de carcter y de cuerpo; y al presentarle, por otra parte, situaciones inimaginables pero reales, que el aprendiz no puede abarcar, lo obliga a reconocer que su razn, por ms maravillosa que sea, slo puede cubrir una pequea zona. Una vez enfrentado con su incapacidad de razonarlo todo, el guerrero har hasta lo imposible por reforzar y defender y su razn

derrotada, y para lograr tal efecto reunir en torno de ella todo cuanto tiene. El maestro se ocupa de ello, martillndolo sin piedad hasta que toda su visin del mundo est un una mitad de la burbuja. La otra mitad, la que ha quedado limpia, puede entonces ser reclamada por algo que los brujos llaman la voluntad. RP331.9
234 La tarea del guerrero-maestro

centro y que no debera drsele tanto vuelo. RP333.4


236 El misterio, o el secreto, de la

explicacin de los brujos es que tiene que ver con el acto de abrir las alas de la percepcin. RP335.6
237 Un guerrero sabe que no hay

es limpiar una mitad de la burbuja y reordenar todo lo que hay en la otra mitad. Entonces, la tarea del guerrero-benefactor es abrir la burbuja en el lado despejado. Una vez roto el sello, el guerrero nunca vuelve a ser el mismo. Tiene ya el dominio de su totalidad. La mitad de la burbuja es el centro mximo de la razn, el tonal. La otra mitad es el centro mximo de la voluntad, el nagual. se es el orden que debe prevalecer; cualquier otro acomodo es absurdo y maligno, porque va en contra de nuestra naturaleza; nos roba nuestra herencia mgica y nos reduce a nada. RP332.6
235 Para los guerreros-brujos el

manera de llegar a la explicacin de los brujos a menos que uno haya usado voluntariamente el nagual, o mejor dicho, a menos que uno haya usado voluntariamente el tonal para dar sentido a las propias acciones que uno ejecuta en el nagual. Otro modo de aclarar todo esto es decir que la visin del tonal debe prevalecer si uno quiere usar el nagual como lo usan los brujos.
RP354.4

238 Un guerrero sabe que el orden

secreto de los seres luminosos trata del hecho de que somos preceptores. Los hombres y todos los otros seres luminosos que hay sobre la tierra somos preceptores. sa es nuestra burbuja, la burbuja de la percepcin. Nuestro error es creer que la nica percepcin digna de reconocerse es lo que pasa por nuestra razn. Los brujos creen que la razn es slo un 56

un nuestra percepcin es el dominio exclusivo del tonal; slo all pueden nuestras acciones tener continuidad; slo all son como escaleras en las que uno puede contar los peldaos. No hay nada por el estilo en el nagual. Por ello, la visin del tonal es una herramienta, y como tal no es slo la mejor herramienta, sino la nica que tenemos. RP354.8
239 Cuando un guerrero abre su

burbuja de la percepcin, sus alas de la percepcin se despliegan y tocan su totalidad. Va y viene del nagual al tonal, una y otra vez. Se lanza en un abismo y experimenta el impacto del viaje a lo desconocido. Su percepcin despliega sus alas cuando en l se

da cuenta de su verdadera naturaleza. Es un racimo. RP355.1


240 La explicacin de los brujos

dice que el nagual es lo impronunciable. Todos los sentimientos y todos los seres, y todos los uno mismo que son posibles flotan en l para siempre, como barcas, apacibles y constantes. Entonces la goma de la vida pega algunos de ellos. Cuando la goma de la vida pega a esos sentimientos se crea un ser, un ser que pierde sentido de su verdadera naturaleza y se ciega con el brillo y el clamor del rea donde estn los seres: el tonal. El tonal es donde existe toda la organizacin unificada. Un ser entra al tonal una vez que la fuerza de la vida ha unido los sentimientos que se necesiten. El tonal empieza al nacer y termina al morir; apenas la fuerza de la vida deja el cuerpo, todos esos pedazos aislados o que forman el racimo se desintegran y regresan al sitio de donde vinieron: el nagual, Lo que un guerrero hace al viajar a lo desconocido se parece mucho a la muerte, excepto que su racimo de sentimientos aislados no se desintegra, sino que se expande un poco sin perder la unin. En la muerte, sin embargo, todos se hunden en lo profundo y se mueven por su propia cuanta, como si nunca hubieran sido una unidad. RP355.5
241 Un guerrero sabe que no hay

presenciarlo. La explicacin de los brujos dice que cada uno de nosotros tiene un centro desde el cual podemos presenciar el nagual: la voluntad. As, un guerrero puede aventurarse en el nagual y dejar que su racimo se organice y reorganice en todas las formas posibles. Te he dicho que la expresin del nagual es un asunto personal. Depende del guerrero mismo dirigir la organizacin y reorganizacin de ese racimo. La forma humana o el sentimiento humano es el arreglo original; capaz, para nosotros, esa es la ms dulce de todas las formas alternas que el racimo puede adoptar. Un brujo puede adoptar la forma que quiera. Un brujo que est en posesin de la totalidad de s mismo puede dirigir las partes de su racimo para que se unan en cualquier forma concebible. La fuerza de la vida es lo que hace posible ese barajeo, pero una vez que la fuerza de la vida se agota, no hay modo de reintegrar el racimo. RP356.7
242 Los guerreros-brujos llaman al

manera de referirse a lo desconocido. Uno slo puede 57

racimo la burbuja de la percepcin. Saben que est sellado, cerrado fuertemente, y que jams se abre hasta el momento en que morimos. Sin embargo, puede hacrsele abrir. Evidentemente los brujos han aprendido el secreto, y aunque no todos llegan a la totalidad de s mismos, conocen la posibilidad de llegar a eso. Saben que la burbuja slo se abre cuando uno se sumerge en el nagual. RP357.1

243 La ultima parte de la

explicacin de los guerreros-brujos dice que la razn est dispuesta a admitir que el mundo no es como la descripcin lo pinta, que hay en l mucho ms de lo que se ve. La razn est casi preparada y dispuesta para admitir que la percepcin del guerrero puede subir y bajar de un peasco, o saltar al fondo de un barranco y examinarlo y volver. El secreto del doble radica en la burbuja de la percepcin. El racimo de sentimientos puede agruparse al instante en cualquier parte. Podemos percibir a la vez el aqu y el all. RP358.8
244 Un guerrero sabe que su razn

pensando o hablando indica que hay un orden que seguimos sin ni siquiera saber cmo lo hacemos, o qu es el orden ese. Los brujos hacen lo mismo con su voluntad. Dicen que por medio de la voluntad pueden atestiguar los efectos del nagual. Por medio de la razn, sin importar lo que hagamos con ella, o cmo lo hagamos, estamos simplemente atestiguando los efectos del tonal. En ambos casos no hay esperanza, nunca, de entender o de explicar qu es lo que estamos atestiguando. RP361.3
246 Un guerrero-brujo puede usar

no puede luchar contra el sentimiento fsico de ser un racimo de sentimientos sin nombre. La razn tal vez admita, que hay otro centro de ensamble: la voluntad, a travs de la cual es posible juzgar, calcular y utilizar los extraordinarios efectos del nagual. En ese momento dado la razn se entera de que podemos reflejar al nagual a travs de la voluntad, aunque nunca podamos explicarlo.
RP360.1

sus alas de la percepcin para tocar otras sensibilidades: la de un cuervo, la de un coyote, un grillo, o el orden de otros mundos en ese espacio infinito. RP362.1
247 La ltima parte de la

245 El ltimo trozo de la

explicacin de los brujos dice que la razn no hace sino reflejar un orden externo, y que la razn no sabe nada de ese orden; no puede explicarlo, como tampoco puede explicar el nagual. La razn slo puede atestiguar los efectos del tonal, pero jams podra comprenderlo o deshilvanarlo. El hecho mismo de que estemos 58

explicacin de los brujos dice que los ltimos des puntos que integran la totalidad del hombre son: El nagual y el tonal. Esos dos puntos estn fuera de uno mismo, y a la vez no lo estn. Esa es la paradoja de los seres luminosos. El tonal de cada uno de nosotros es slo un reflejo de ese indescriptible desconocido lleno de orden: el gran tonal; el nagual de cada uno de nosotros es slo un reflejo de ese indescriptible vaco que lo contiene todo: El gran nagual. RP362.5
248 Un guerrero dice adis

sosteniendo un recuerdo especial de alegra. RP365.5

249 Pocos guerreros sobreviven al

encuentro con lo desconocido. El nagual es atrayente ms all de cuanto puede decirse, y los guerreros que se adentran en l encuentran que el regreso al tonal, o al mundo del orden y el ruido y el dolor, es un asunto de lo ms disgustante. La decisin de quedarse o de volver la realiza algo en nosotros que no es nuestra razn ni nuestro deseo, sino nuestra voluntad, de manera que no hay forma de saber el resultado por anticipado. Si un guerrero elige no volver, desaparece como si la tierra lo hubiera tragado. Pero si elige regresar a esta tierra, debe esperar como verdadero guerrero hasta que su tarea particular est cumplida. Una vez que se cumpla, ya seas en el triunfo o la derrota, tendr dominio de la totalidad de si mismo. RP371.1
250 Si un guerrero decide regresar

Cada guerrero tiene un destino diferente, as que no hay modo de decir cul ser esa promesa para cualquiera de ustedes. RP374.5
251 El temple de un guerrero est

en ser humilde y eficiente. Un guerrero debe actuar sin pedir nada a cambio. Debe contenerse hasta lo ltimo para soportar lo que le aguarda. Un guerrero debe estar siempre listo. RP375.5
252 Un guerrero no puede evitar el

dolor y el sufrimiento, sino nicamente la entrega a ellos.


RP376.5

253 Un guerrero se despide dando

gracias a todos los que haban tenido para l un gesto de bondad o de preocupacin, y a aquellos que lo haban cuidado y ayudado en su camino. RP377.9
254 Un guerrero reconoce su dolor

a esta tierra, tiene que esperar como verdadero guerrero hasta haber cumplido su tarea. Debe esperar sin mirar hacia atrs. Esperar sin pedir nada. Y debe dirigir todo el poder personal que tenga a cumplir su tarea. Si no acta impecablemente, si empieza a inquietarse, si se impacienta u se desespera, ser cortados sin misericordia por los tiradores de lo desconocido. Si, por el contrario, su impecabilidad y poder personal son tales que les permiten cumplir sus tareas lograrn entonces la promesa del poder. Es una promesa que el poder hace a los hombres como seres luminosos. 59

pero no se entrega a l. Por eso el sentimiento de un guerrero que entra en lo desconocido no es de tristeza; al contrario, est alegre porque se siente humilde ante su gran fortuna, confiado en la impecabilidad de su espritu, y sobre todo, completamente al tanto de su eficiencia. La alegra del guerrero le viene de haber aceptado su destino, y de haber calculado la verdad de lo que le espera. RP378.2
255 La vida del guerrero no puede

en modo alguno ser fra y solitaria y sin sentimientos, porque se basa en su afecto, su devocin, su dedicacin a su ser amado. La

predileccin del guerrero es esta tierra, este mundo. Para un guerrero no puede haber amor ms grande. Solamente si uno ama a esta tierra con pasin inflexible puede uno librarse de la tristeza. Un guerrero siempre est alegre porque su amor es inalterable y su ser amado, la tierra, lo abraza y le regala cosas inconcebibles. La tristeza pertenece slo a esos que odian al mismo ser que les da asilo. RP381.9
256 Solamente amando a este ser

esplndido, la tierra, se puede dar libertad al espritu del guerrero; y la libertad es alegra, eficiencia y abandono frente a cualquier embate del destino. RP383.9

60

HISTORIAS DE PODER UNA REALIDAD APARTE 1 Como Carlos se hizo aprendiz de Don Juan. RA7.1-10.1 Los preliminares de ver. RA24-127
2 3

Bebiendo con Lucio y hablando de mescalito. RA68.8-80.7


13

Lucio, Benigno y Eligio van de cacera con Carlos. RA80.8-85.2


14

La voluntad de Sacateca.

La iniciacin de Eligio y su encuentro con mescalito. RA85.3-91.1


15

RA18.9-23.4, 76.7-76.9

El grupo de nios limpiabotas que mendigaban en un restaurante.


RA25.5-28.1

La cancin de peyote de Eligio. RA88.5-89.4


16

Don Juan recuerda a Carlos la trampa que le hizo para enfrentarlo con la Catalina. RA35.3-35.9
4

El abogado rico que gasto 40 aos de su vida buscando victorias.


17
RA102.6-193.8

18 19

Carlos conoce a Don Genaro.

RA108.4-115.7

Don Vicente y el regalo que hizo a Carlos. RA37.2-44.1


5 6
50.2

Don Genaro se para de cabeza sin ayuda de pies ni manos. RA112.2112.7

Ver como un cuervo ve. RA50.1-

Cuando Don Juan y su benefactor tuvieron contacto con sus respectivos aliados. RA52.7-52.8
7

Don Genaro hace temblar las montaas. RA115.4-115.7, 289.5-291.7


20 21
116.6

Las capas del mundo. RA115.8-

Pasando por Los vidrios camino a un mitote y el modo del guerrero. RA53.8-57.3
8

Don Genaro escala una cascada. RA116.6-127.3


22

Don Juan, Carlos y el dolor de la infancia. RA54.1-55.1


9

La tarea de ver. RA128-301 Carlos se encuentra con el guardin despus de fumar humito.
23
RA131.3-139.8, 147.5-155.7

Carlos ve las luces de la cabeza de la muerte. RA57.2-58.6, 111.910


112.2

24

Moverse con la voluntad.

Augurio de Carlos con la visin de su madre durante un mitote. RA65.4-68.5


11

RA142.1-142.8, 146.5-147.1, 149.3-149.4, 151.4151.7, 153.2-153.7, 178.8-181.4, 183.4-183.5

La promesa de la infancia de Carlos al nio nariz de botn.


25
RA155.8-166.4

Augurio de Mescalito que se cierne sobre Carlos. RA64.9-68.5


12

61

La muerte de los padres de Don Juan. RA157.7-158.7, 165.9-166.4


26

Don Juan usa su voluntad para que el carro de Carlos no encienda.


40
RA229.5-231.6

Don Juan, su voluntad y la leona. RA176.8-177.1


27

Don Juan se transforma en cuervo. RA230.1-230.8


41

El hombre que siembra maz ao tras ao. RA177.6-177.8


28

Carlos trata de ver una bruja en vuelo. RA233.9-234.3


42

Carlos trata de ver la cara de Don Juan con ayuda del humito.
29
RA181.5-184.1, 211.9-212.4, 214.3-215.8, 219.6219.8

Carlos intenta atravesar a la Catalina con una escopeta primero y luego con un jabal. RA235.3-243.3
43 44 Los agujeros en los sonidos.
RA255.3-260.4

30

El espritu del ojo de agua.

RA185.4-188.8, 191.7-193.2, 196.2-197.5, 197.5201.2, 207.6-208.3, 245.9-246.5, 261.1-263.1,

31 32 33

El cazador de espritus. RA185.4La niebla verde del agua.

188.8, 191.7-193.2, 261.1-263.1

Encuentro con un espritu que no tiene nada que dar. RA263.2-267.5


45 46 47

Los tres tipos de espritus.

RA188.9-189.9, 201.2-202.4

RA267.6-270.6

Lo que debe hacer Carlos para vencer al guardin. RA196.1-197.1 Don Juan ensea a Carlos a ver el agua. RA197.6-206.7
34

Carlos busca un cazador de espritus. Se encuentra con el aliado. RA271.4-285.1 Las pisadas de la polilla sobre el cuello de Carlos. RA281.2-282.8
48 49 Las bufonadas de Don Genaro

Si Don Juan perdiera sus piernas. RA210.1-210.2


35 36 37

para hacer ver a Carlos. RA287.3-295.4 La estrategia del guerrero. Don Genaro pone la mano en el hombro de Carlos y casi lo aplasta. RA287.3-288.1, 291.9-292.1
50 51 52
RA210.1-211.1

Don Juan da a fumar el humito a Carlos para ver al Aliado.


RA211.3-221.9

Como enfrentar a un aliado.

RA288.9-289.2

Don Juan describe la muerte de Carlos. RA227.1-228.2


38

La niebla de cristales diminutos que se expanden. RA228.139


228.9

La mirada inhumana de Don Genaro y Don Juan. RA291.8-293.3 Don Genaro ensea a Carlos una tcnica para esconderse.
53
RA293.5-295.4

62

La hoja que cay de un rbol cuatro veces seguidas en la misma forma. RA297.5-299.2
54

64 Don Juan habla con una

plantita. VX47.6-47.9 Carlos intenta hablar con las plantas. VX48.5-50.4


65

Carlos ve a Don Genaro sobre unas montaas a 15 Km. de distancia. RA299.3-299.9


55

La muerte como consejera. VX5264

VIAJE A IXTLAN 56 Don Juan recomienda como cambiar la idea del mundo de un nio de 9 aos, hijo de un amigo de Carlos. VX10.9-13.7 Las reafirmaciones del mundo que nos rodea. VX19-29 Cmo conoci Carlos a Don Juan. VX19.1-29.5
57

66 Carlos y el augurio del halcn

blanco. VX54.8-62.7 Hacerse responsable. VX65-78 El pap de Carlos que no se levantaba en la maana para ir a nadar con l. VX70.3-74.9
67 68 La oportunidad que perdi

Carlos de lustrar su espritu. VX72.974.1

Cmo enganch Don Juan a Carlos. VX20.2-21.4


58

69 El joven indio hambriento y el

La pronunciacin del rey para atrapar a los perseguidos. VX22.3-23.6


59

viejo que se cruz con l y le ofreci comida. VX75.3-78.9 El venado-ser mgico que hizo venir el viejo. VX76.6-77.4
70

Las hojas y el viento estn de acuerdo con Don Juan. VX25.2-25.5


60

Volverse cazador. VX79-93 Don Juan ensea a Carlos la tcnica de hallar un sitio apropiado cruzando los ojos al mirar. VX80.671
81.9

Un avin est de acuerdo con Don Juan. VX26.1-26.3


61

Una cafetera est de acuerdo con Don Juan. VX27.5-27.9


62

Borrar la historia personal. VX3040

Recuerdo de augurio de un cuervo que seal un sitio como malo para descansar. VX81.2-81.8
72

Perder la importancia personal.


VX41-51

Don Juan caza una serpiente de cascabel. VX85.8-86.7


73

Augurio de un cuervo que seala algo importante sobre Carlos. VX42.9-43.9


63

Ser inaccesible. VX94-108 La historia de las cinco perdices. VX94.1-95.2


74

63

Don Juan usa el viento para mostrar a Carlos como estar al alcance y fuera del alcance. VX95.875
108.9

Augurio de un cuervo que seala una direccin. VX165.2


85

Don Juan muestra a Carlos la proteccin del poder. VX102.1-102.8


76

Don Juan lleva a Carlos a cazar un puma. VX165.5-173.9


86

Como perdi Carlos a una novia que tuvo. VX104.6-108.9


77

Augurio de un cuervo que seala un sitio especfico. VX171.2


87

Una batalla de poder. VX174-197 La visin de Carlos del puente de niebla. VX180.2-180.8
88 89 La visin de Carlos del

Romper las rutinas de la vida.


VX109-118

Don Juan y su encuentro con el venado-ser mgico. VX116.2-118.5


78

La ltima batalla sobre la tierra.


VX119-131

camino del bosque mgico entre la batalla de la niebla y el rayo.


VX183.2-184.1

El conejo que muri en el crepsculo en manos de Carlos.


79
VX128.9-131.9

Don Juan habla de la batalla del rayo y la niebla que presenci Carlos. VX190.2-194.3
90

Hacerse accesible al poder. VX132152

La ltima parada del guerrero.


VX198-218

Augurio donde juega Carlos con un perro-mescalito despus de ingerir peyote y queda sealado como el escogido. VX132.2-132.8
80 81 82

Augurio de la visin de una planta que seala que Carlos est listo para cazar poder y donde Carlos encuentra el sitio de su predileccin. VX198.1-207.3, 211.2
91

El espritu del ojo de agua. Don Juan ensea a Carlos la caminata de poder. VX200.5-203.1
92

VX141.7-152.9

La rama y el poder que le infundi vida de animal. VX148.5-151.9 El nimo de un guerrero. VX153-173 Augurio de un cuervo que seala no acampar en un sitio.
83
VX154.8

Carlos usa la tcnica de mirar sin enfocar para hallar un sitio apropiado para dormir. VX207.6
93 94 Don Juan hace una cama de

cuerdas para Carlos. VX207.6-209.5 El sitio de la ltima parada del guerrero. VX209.6-213.2, 216.3-216.8
95

Don Juan lleva a Carlos a un sitio de poder donde se enterraban los guerreros. VX154.3-154-7
84

64

Augurio del sol que indica que Carlos es ms una criatura de la noche, y que lo mejor que haga lo har al final del da. VX213.8-214.9,
96
218.4-218.9

107 Carlos observa un trozo de

tela con poder, pero desperdicia la ocasin. VX258.2-259.3


108 La sombra que andaba

Don Juan describe la muerte de Carlos. VX213.1-218.9


97

siguiendo a Don Juan y a Carlos.


VX270.6-271.2

109 Don Juan pone a Carlos a

La marcha de poder. VX219-252


98 Don Juan define la muerte.
VX218.1-220.8

observar piedras y sus sombras.


VX271.3-274.4

El anillo de poder. VX278-295 Don Juan intenta apariencias con Carlos y otros aprendices frente a una fogata. VX286.7-290.8
110

99 Don Juan pide a Carlos hallar

un lugar de reposo con la tcnica de mirar sin enfocar. VX223.9-229.7


100 Carlos recuerda la cama de

cuerdas y revive el sentimiento de bienestar. VX228.9-229.1 Don Juan ensea a Carlos la marcha de poder. VX236.3-246.2
101 102 Don Juan hace practicar a

Los aprendices que se convirtieron en un circulo de sombras. VX290.9-294.2


111

Un adversario que vale la pena.


VX296-315

Carlos la marcha de poder. VX240.2246.2

Carlos va en su carro con Don Juan a buscar a la Catalina porque est interfiriendo en su cacera. La conoce de cerca. VX296.7-300.8
112

103 Carlos se enfrenta a las

entidades de la noche-el aliado.


VX243.3-245.8

104 Don Juan explica que el

Augurio de dos cuervos que sealan donde enfrentar a la Catalina. VX300.9-301.2


113

aliado-entidades de la noche intentaba aunarse con la muerte de Carlos. VX248.2-248.3


105 El sinsentido del encuentro de

La Catalina acecha a Carlos mientras Don Juan lo prepara con el pataleo de conejo para enfrentarla. VX300.1-304.8
114

Carlos con la niebla y el rayo.


VX248.9-249.1

No hacer. VX253-277
106 Carlos vuelve a usar su cama

Carlos se encuentra a la Catalina despus de ir a una fiesta en la noche. VX308.7-315.9


115

El anillo de poder del brujo.


VX319-337

de cuerdas. VX253.7-255.7 65

Don Genaro nadando en el piso. VX319.9-321.6


116 117 118

126 Carlos ve sus manos por

primera vez al ensoar. RP22.3-22.6


127 El sonido de la polilla. RP26.430.5, 32.2-32.4, 43.3-44.5, 44.5-49.3, 57.9-58.7, 281.8-282.2, 289.7-290.2

Don Genaro imita a Don Juan.

VX321.7-322.1

Don Juan usa su voluntad para que no encienda el carro de Carlos.


VX324.3

128 De cuando Carlos y Don Juan

Don Genaro desaparece el carro de Carlos. VX324.9-337.5


119 120 Don Genaro hace volar su

hablaron con el coyote y el venado respectivamente. RP36.3-39.1


129 Don Juan ensea a Carlos a

ver seres luminosos. RP48.7-55.1 sombrero como un papalote.


VX334.5-335.4

130 Carlos llama a Don Genaro.


RP54.4-57-1

Parar el mundo. VX338-350 Carlos, el escarabajo y el sentimiento de la muerte que lo hizo sentirse a la par. VX341.1-342.8
121 122 Carlos se encuentra con un

Carlos se encuentra con el aliado acompaado de Don Genaro y Don Juan. RP57.9-59.7
131 132 La polilla pisa a Carlos en el

cuello. RP58.5-58.7, 116.2-116.9 coyote-ser luminoso y ve las lneas del mundo. VX343.8-346.8 El viaje a Ixtln. VX351-365
134 Cuando Don Genaro hizo un 123 Don Genaro enfrenta por 133 Don Genaro infla su pecho al

doble de su tamao como apunto de flotar. RP59.9-60.5 salto prodigioso hasta la cumbre de la sierra a 15km de distancia.
RP60.8-61.2, 336.2-336.8

primera vez a su aliado. VX352.8-355.5


124 Don Genaro atrapa a su aliado

y narra su viaje de regreso a Ixtln.


VX355.2-362.9

135 Don Genaro hace la

125 Lo que debera hacer Carlos al

pantomima de quien quiere tragar comida y no puede. RP63.5-63.8


136 Don Genaro y Don Juan

enfrentar a su aliado. VX362.4 RELATOS DE PODER Un testigo de actos de poder. RP11135

buscan el lpiz de Carlos mostrando una grotesca y extravagante coleccin de objetos.


RP64.9-66.1

Cita con el conocimiento. RP11-72

137 Don Genaro salta en el piso

sobre sus nalgas. RP69.1-69.7 El soador y el soado. RP73-107 66

138 Don Juan llama a Don

Genaro. RP83.2-85.4
139 Don Genaro llega cabalgando

liga gigantesca lo hubiera hecho volver. RP134.8-135.3 El tonal y el nagual. RP139-276 Tener que creer. RP139-156
150 Don Juan se viste de traje.
RP139.1-141.8, 214.8-215.4

sentado en un cajn de leche. Despus hace la pantomima de quien intenta orinar y no puede.
RP85.7-87.1

140 Las cuatro experiencias de

Don Genaro y su doble. RP87.7-88.7,


89.7-90.5, 91.8-93.6, 93.7-95.4

Los dos gatos de la amiga de Carlos. RP147.1-151.2, 155.6-155.8


151 152 La muerte encuentra a un

Carlos de deshace en pedazos y Don Genaro lo gua por los laberintos del doble. RP96.4-100.8,
141
106.9-107.4

hombre en la Alameda. RP151.3-156.3 La isla del tonal. RP157-172 El da del tonal. RP173-194
153 El tonal. RP178.1-183.9 154 Los tres indios que queran

El secreto de los seres luminosos.


RP108-135

142 Carlos resuelve la adivinanza

de Don Genaro de encontrarlo con la voluntad. RP109.2-120.1


143 Carlos ve el agua. RP117.3-118.4 144 Carlos observa sombras

hacerse comerciantes. RP184.3-185.8


155 Don Juan hace una

mezcladas cruzando los ojos.


RP118.5-119.3

demostracin de la creatividad del nagual apareciendo en su mano un roedor. RP188.9-189.9 Reducir el tonal. RP195-216
156 Don Juan empuja a Carlos a

145 La polilla. RP125.8-127.1 146 Augurio de la polilla que hace

que Don Genaro le de mucha importancia a Carlos. RP126.2-127.1


147 De cuando Don Juan hizo ver

travs de una puerta de oficina para reducir su tonal. RP195.1-212.8


157 Cuando la muerte se iba

a Carlos caer una hoja de un rbol tres veces en la misma forma.


RP129.2-129.3

revelar a Carlos. RP212.2-213.8 La hora del nagual. RP217-239


158 Don Genaro camina sobre los

148 Don Juan aparece a Don

Genaro debajo de su sombrero.


RP134.2-134.5

rboles de eucaliptos. RP219.4-229.1 El susurro del nagual. RP240-260

149 Don Genaro regresa de un

rebote a la ramada como si una 67

159 Augurio de cuervos que indica

que el crepsculo de la tarde es la mejor hora para Carlos. RP240.1-241.2


160 Don Genaro vuela disfrazado

Carlos tiene una visin de una estructura arquitectnica que no se ajusta al mundo. RP272.5-272.8
171

La explicacin de los brujos.


RP279-385

de cocodrilo peludo. RP242.5-243.9 Don Juan y Don Genaro parten a Carlos. RP244.2-246.8, 266.7161
268.5

Tres testigos del nagual. RP279-299


172 Don Genaro sentado en un

162 Don Genaro y Carlos vuelan.


RP245.1-246.8

peasco que no lo dejaba bajar porque lo tena agarrado del culo.


RP281.9-283.6

163 Los cuatro testigos del nagual.


RP249.7-250.1

La estrategia de un brujo. RP300340

164 Encuentros con el nagual.


RP250.4-251.8, 263.7-265.1

173 Don Genaro hace temblar las

montaas. RP300.9-301.1
174 Como enganch Don Juan a

Las alas de la percepcin. RP261276.

Carlos. RP306.5-307.2
175 De cuando Carlos localiz un

165 Pablito y su encuentro con el

nagual. RP263.7-265.1
166 Genaro propone a Carlos

sitio frente a la casa de Don Juan.


RP318.4-318.7

escribir con el dedo como una tareas de brujera. RP265.5-265.7


167 El campesino que se convirti

176 Augurio de cuando Don

Genaro se hizo benefactor de Carlos. RP328.2-328.6


177 Don Genaro salta con Carlos

en funcionario de importancia y que haca creer a todos que saba leer. RP265.8-266.7
168 Carlos es testigo del tonal y el

al fondo de una caada. RP336.9-340.7 La burbuja de la percepcin.


RP341-363

nagual. RP267.5-268.6
178 Don Juan y Don Genaro 169 Carlos ve un rbol despus de

quedar partido. RP267.6-268.6


170 Carlos recuerda un momento

muestran sus aliados a Carlos y a Pablito. RP344.2-348.5


179 Carlos ve desintegrarse a

de su infancia como una visin fantstica. RP269.1-272.4

Pablito. RP348.5-349.2 La predileccin de dos guerreros. RP364-385 68

180 Los guerreros de otros

tiempos y su temple cuando eran juzgados. RP371.9-375.3


181

La improvisacin de Nstor.

RP378.5-378.7

182 Don Genaro abraza la tierra y

nada en ella. RP380.5-381.8

69

LAS TCNICAS DEL GUERRERO UNA REALIDAD APARTE 1 Parar la habladura. RA252.3 Escuchar los sonidos del mundo. RA252.6-255.8
2

Descansar y renovar energa trepando a la cima plana de una loma y acostndose boca abajo con la cabeza hacia el este. VX40.6-40.9
7

Hallar agujeros entre los sonidos. RA255.4-260.9


3

Obtener un cazador de espritus. RA261.5-263.1, 271.4-285.2


4

Hallar un sitio apropiado sintiendo calor en la mano. RA263.35


267.3

VIAJE A IXTLN 6 Borrar la historia personal. Hay que dejar la historia personal cuando se sienta que ya no es necesaria. Primero hay que tener deseo de dejarla. Y luego hay que cortrsela armoniosamente, poco a poco. Despus no dar explicaciones para que nadie se desilusione con nuestros actos ni nos amarre con sus pensamientos. Poco a poco se crea una niebla alrededor, hasta que nadie conozca la historia personal ni sepa quien soy ni que hago. Hasta que nada pueda darse por hecho, hasta que nada sea ya cierto. Para lograrlo hay que empezar no revelando a nadie lo que verdaderamente hago. Luego dejar a todos los que me conocen bien. Se debe ensearle a la gente lo que quiero ensearle, sin decirle nunca con exactitud como le he hecho. VX30.1-40.5

Perder la importancia. No tomarse demasiado en serio. Hay que dejar la arrogancia al igual que la importancia personal. Hay que hablar con las plantas, sin importar lo que se les diga, lo mismo da que se inventen las palabras, lo importante es sentir que te cae bien y tratarla como tu igual. Quien corta plantas debe disculparse cada vez por hacerlo, y asegurarles que algn da su propio cuerpo les servir de alimento. Hay que hablarles en voz clara y fuerte para que respondan. VX41.1-51.2
8

Practicar la forma correcta de andar. Curvar suavemente los dedos mientras se camina, para conservar la atencin en el camino y los alrededores. Nunca llevar nada en las manos. De ser necesario transportar cosas, debe usarse una mochila o cualquier red portadora o bolsa para los hombros. Obligando a las manos a adoptar una posicin especfica, uno es capaz de mayor energa y mayor lucidez. VX42.1-42.3
9

Tomar agua. Tomar un solo sorbo de agua cuando se tiene sed y se est caminando durante horas es mejor. VX42.5-42.6
10

Masticar despacio unas hojas de un arbusto amarillento para quitar la sed. VX42.7
11

70

Usar a la muerte como consejera. Voltear a la izquierda y pedir consejo a la muerte y tener la sensacin de que la consejera est all cerca vigilando. No vivir como si la muerte nunca nos fuera a tocar. VX52.1-64.9
12

Hacerse responsable. Lo que cuenta es actuar en vez de hablar. Cuando se decide algo se debe ir hasta el fin, pero aceptando la responsabilidad por lo que se hace. Primero debe saber por qu lo hace. Y luego seguir adelante con sus acciones sin tener dudas ni remordimientos acerca de ellas. No sentirse inmortal, porque las decisiones de un inmortal pueden cancelarse o lamentarse o dudarse. Pero donde la muerte es el cazador solo hay tiempo para decisiones. Aprovechar cada ocasin para lustrar el espritu. Hay que estar dispuestos a morir por nuestras decisiones. No tener nada pendiente, ni ninguna prisa, para tener gestos como es debido.
13
VX68.7-78.9

Ser inaccesible. Tocar lo menos el mundo que te rodea. No comes cinco perdices, comes una. No daas las plantas solo por hacer una fosa de barbacoa. No te expones al poder del viento a menos que sea obligatorio. No usas ni exprimes a la gente hasta dejarla en nada, y menos a la gente que amas. Debes evitar, a propsito, agotarte a ti mismo y a los otros. VX94.1-108.9
16

Romper las rutinas. Observar las cosas que los animales hacen, sus costumbres, los sitios donde comen, sitio y forma donde duermen, como anidan, como andan. Para darse cuenta del propio ser y dejar de ser uno mismo una presa. Se puede empezar no almorzando todos los das a la misma hora. VX109.1-118.5
17 18 19

Hacerse accesible al poder.

VX132-152

14 15

Volverse cazador. VX79-93

Darse a notar al espritu por medio de conversacin a viva voz y de un silencio prolongado que dura horas. VX142.1 Ensoar. Empieza una noche mirndote las manos en tus sueos. Despus debes arreglar tus sueos. No es solo mirar las cosas sino mantenerlas a la vista. Al lograr poner todo en foco el sueo es real. Entonces no hay diferencia entre lo que haces cuando duermes y cuando no estas dormido. Cuando las cosa empiecen a cambiar de forma, debes apartar la vista de ellas y elegir alguna otra cosa, y cuando esa otra cosa
20

Hallar un sitio apropiado cruzando los ojos al mirar, forzando gradualmente a los ojos a ver por separado la misma imagen. El truco es sentir con los ojos. Una vez que aprendas a separar las imgenes y veas dos de cada cosa, debes poner atencin en el espacio entre las dos imgenes. Cualquier cambio digno de notarse ocurrir all, en ese espacio. El sentimiento que recibes es lo que cuenta. VX82.286.7, 207.6

71

empiece a cambiar de forma debes mirarte las manos otra vez. VX144.4147.1

Parar el mundo. Prolongar la visin de un animal que vivi en una rama cuando el poder la toc. Hay que ponerse sistemticamente al alcance del poder, pero siempre con gran cautela. Se procede poniendo en evidencia la presencia propia a travs de un despliegue contenido de palabras en voz alta o cualquier otro tipo de actividad ruidosa, y luego es obligatorio observar un silencio prolongado y total. Hay que sostener la visin en forma dominada, sin perder la razn ni trastornarse de excitacin o miedo. Hay que llegar a un estado donde se combinan el temor, la impotencia, el poder y la muerte. VX148.5-152.9
21

tierra del entorno y cubrir con ella la jaula. Se deben poder mover las piernas libremente as como entrar y salir deslizndose. Por lo regular se construye la jaula y luego se mete uno dentro de ella y se la sella por dentro. VX156.9 Ensoar. Cuando eres capaz de mirar las cosas indefinidamente, ests listo para aprender a viajar. Puedes moverte a voluntad, ir a cualquier sitio. Primero tienes que determinar a dnde quieres ir. Escoge un lugar bien conocido -tu escuela, un parque, o la casa de un amigo- y luego pon tu voluntad en ir all. Debes realizar dos tareas: debes trasladarte con la voluntad al sitio especfico, y luego, cuando hayas dominado esa tcnica, tienes que aprender a controlar el tiempo exacto de tu viaje. VX162.8-163.7
23

Enterrarse en una jaula para recibir instruccin y ganar poder. Juntar ramas secas y echarlas dentro de un crculo despejado. Acostarse con la cabeza hacia el este. Hacer la jaula alrededor del cuerpo, clavando en la tierra suave trozos de ramas, de unos 75 centmetros de largo; las ramas, terminadas en horquetas sirven de soportes para unos palos largos que dan a la jaula un marco y la apariencia de un atad abierto. Cerrar esa especie de caja colocando ramas pequeas y hojas sobre las varas largas, encajonndose de los hombros para abajo. Dejar la cabeza fuera, con el saco como almohada. Luego tomar un trozo grueso de madera seca y usarlo como coa. Aflojar la
22

Hallar agua olfateando el aire como animal. VX164.5-164.9


24 25 26

Cazar poder. VX174-197

Ponerse al alcance y fuera del alcance. Observar los cambios repentinos en la direccin del viento es un asunto misterioso hasta el punto de que el cuerpo puede sentir los cambios antes de que ocurran. Se siente como una especie de presin en la parte superior del pecho, en los bronquios, como especie de comezn en el pecho y garganta.
VX176.8

Ver en la niebla. Mover los ojos de un lado a otro a lo largo


27

72

del banco de niebla, pero sin mirar de lleno. Abrir y cerrar los ojos y no enfocarlos en la niebla... VX179.7180.3

Escuchar los sonidos del trueno y parar el dilogo interno.


28
VX184.2-185.3

Ensoar. Debes ponerte una banda en la cabeza cuando te vayas a dormir. Debes hacerla desde el principio. Pero no puedes hacerla hasta que hallas tenido una visin de ella en tu ensueo. La banda tiene que hacerse de acuerdo a la visin particular. Ensoar es ms fcil cuando se tiene un objeto de poder en la cabeza. La visin de la banda no tiene que ocurrir exclusivamente al ensoar, sino que puede presentarse en estados de vigilia y como resultado de cualquier evento ajeno y sin relacin alguna, como el observar el vuelo de las aves, el movimiento del agua, las nubes. VX188.1-188.6
29

Caminata de poder en la oscuridad. Debes caminar un paso atrs del que va adelante y hollar las pisadas tanto como puedas. Al caminar sobre la las huellas del que camina adelante, el poder que disipa el de adelante se le transmita al de atrs. No tienes que preocuparte de nada ms que de pisar las huellas; no debes mirar al frente ni a los lados sino el piso donde l camina. VX200.7-203.1
30

Recuperar fuerzas. Tienes que acostarte con la cabeza hacia el este. VX203.3
31

Hacer una cama de cuerdas. Elige un sitio apropiado para dormir. Recoge las hojas secas del sitio y haz con ellas un crculo del tamao de tu cuerpo. Jala unas ramas tiernas de los arbustos y barre el rea dentro del crculo. Haz solo la mmica de barrer, no toques el suelo con las ramas. Luego junta todas las piedras que haya dentro del crculo y las pones en el centro, despus divdelas con mucho cuidado, por tamao, en dos montones de igual cantidad. Las piedras ahora son cuerdas. Toma las rocas ms pequeas y marca con ellas la circunferencia del crculo. Iguala las distancias entre ellas con ayuda de una vara, asegurando firmemente cada piedra en el suelo. Dieciocho rocas, siguiendo una direccin contraria a la manecillas del reloj. Despus corre al pie del cerro. Alguien tira esas cuerdas una por una (las piedras ms grandes) y tu tienes que ponerlas en el suelo, en el sitio indicado como se colocaron las otras. Tienes que tener una cautela infinita. Cada una de esas cuerdas podra matarnos si la dejamos suelta por ah. Debes clavar la vista en el sitio donde caiga la cuerda. Si te distraes con cualquier cosa, la cuerda se convertir en una piedra comn y corriente y no podrs distinguirlas de las otras piedras ah tiradas. El de arriba las tira y tu las recoges. Despus de cerrar el crculo subes a la cima. Tienes que acolchonar el crculo con ramas pequeas. Te pones unas hojas dentro de los pantalones, contra la
32

73

piel en la regin umbilical. No necesitas cobija para dormir.


VX207.8-209.5

de diversos arbustos y colocadas en el ombligo. VX225.3-227.9 Usar la mitad de las hojas usadas en el ombligo para colocarlas en el sitio hallado y conocer la direccin favorable de acuerdo a donde las mueva el viento. VX228.2, 228.8
37

Ensoar. Debes grabar en tu memoria cada un de los detalles del sitio de tu predileccin. Ese es el sitio al que irs en tu soar. En ese sitio te encontrars con los poderes, donde algn da se te revelarn secretos, donde juntars tus recursos. VX212.9-213.2
33

Tomar energa del crepsculo al atardecer. Trotar en el mismo sitio, sin avanzar. Despus trotar ms rpido conforme el sol empieza a desaparecer. VX213.8-214.4
34

Usar las hojas usadas en la barriga para revivir la sensacin de estar suspendido en el lecho de cuerdas. VX228.9-230.1
38

Ensoar sitios especficos, recordando objetos. Debes probar ensoar mientras echas un siesta de da, y ver si puedes visualizar el sitio elegido como estaba a la hora en que ensueas. Si ensueas de noche, tus visiones del local deben ser nocturnas. Lo que experimentas al ensoar debe ser congruente con la hora en que el ensoar tiene lugar. Para ayudarte debes escoger un objeto determinado que pertenezca al sitio donde quieres ir, y enfocar en l tu atencin. Es ms fcil viajar al ensoar cuando puedes enfocarte en un sitio de poder. Pero puedes usar cualquier otro sitio. Del objeto que recuerdes, debes volver a tus manos, y luego a otro objeto y as sucesivamente.
35
VX215.1-216.8

Marcha de poder para correr en la oscuridad. Inclinar el tronco ligeramente hacia delante, pero con la espina derecha. Las rodillas un poco dobladas. Alzar las rodillas casi hasta el pecho, cada vez que das un paso. La clave es dejar al poder personal fluir libremente, para que se mezcle con el poder de la noche; una vez que el poder toma las riendas no hay posibilidad de resbalar. VX236.3-246.2
39

No-hacer, viendo las sombras de las hojas de un rbol y los espacios entre las hojas. No dejar a los ojos volver a las hojas. Permitir al cuerpo no-hacer es el primer paso deliberado para juntar poder personal. VX251.4-251.9
40

Observar un trozo de tela con poder y parar el dilogo interno.


41
VX258.2-259.2

Hallar un sitio apropiado para descansar a partir de la sensacin que salga de unas hojas cortadas
36

Observar piedras y parar el mundo. Mirar los hoyos y las concavidades de la piedra y tratar de percibir sus minucias. Si se logra captar el detalle, los hoyos y
42

74

concavidades desaparecern.
VX263.1-263.9

Sacar algo del cuerpo, como una enfermedad o un sentimiento indeseable y sentir las lneas del mundo. VX266.7-268.4
43 44 Buscar un sitio de reposo

mirando sin enfocar, observando dos sombras cruzando los ojos hasta que una se sobreponga a la otra, luego las sombras de dos piedras colocadas en dos grietas.
VX272.1-274.5

circular de metro y medio o dos metros de dimetro. En el centro del crculo mirando al sur, iniciar una especie de danza, produciendo un golpeteo con el pie derecho; que consiste en siete tempos iguales, espaciados por un conglomerado de tres patadas rpidas. Se trata de golpear la tierra como un conejo. VX301.4-303.8 RELATOS DE PODER 51 Ensoar. Escoger un tema. Se escoge un tema manteniendo a fuerza una imagen en la mente mientras se para el dilogo interno. Hay que ser capaz de no hablar con uno mismo por un momento, y luego evocar la imagen o el pensamiento de lo que se quiere ensoar, aunque sea slo por un instante, lo deseado vendr. RP23.523.9

Practicar el hacer de decirse mentiras de uno mismo para cortar el hacer del desdn. VX276.8-277.3
45

Destacar, a la luz del da, un punto como posible centro de poder, o como sitio donde hallar objetos de poder. Mirar con los ojos achicados una rea entre dos picos de una montaa. VX278.8-281.5
46

Hallar y utilizar cristales de cuarzo. VX282.9-285.7


47

Adoptar la postura de poder para cuando las cosas estn inciertas. Sentarse sobre la pierna izquierda con la rodilla derecha doblada pegada al pecho. VX283.748
283.9

Forma correcta de andar. Camina largos trechos sin enfocar nada, no mires nada directamente sino, cruza los ojos levemente para mantener una visin perifrica de cuanto de presenta a la vista. RP24.7
52

Calmarse reflejando luz con las crneas de los ojos. RP30.7-31.9


53

Calmarse reproduciendo el rebuzno de un burro. RP101.8


54

49 Buscar espritus, aliados, que

conviertan en armas los cuarzos comunes. VX284.7-285.7 Pataleo de conejo, para enfrentar al adversario que vale la pena. Elegir un sitio orientado al sureste. Limpiar de ramas secas, hojas y otra basura, un espacio
50

Sacar poder del crepsculo. Trotar marcando el paso, cara al oeste. Al zar los brazos al cielo con los dedos extendidos en abanico, y cerrando los puos con fuerza cuando los brazos estn en el punto medio entre el horizonte y el cenit. RP84.2-84.3
55

75

56 57

Observar tonales. RP180.2-185.9

Respiracin para momentos de gran peligro, miedo o tensin. Empujar la barriga hacia abajo, para abajo. Empujar el diafragma hacia abajo mientras se toman cuatro marcadas bocanadas de aire, seguidas por cuatro hondas inhalaciones y exhalaciones por la nariz. Las bocanadas tienen que sentirse como sacudidas en la parte media del cuerpo. Hay que mantener la manos apretadamente enlazadas, cubriendo el ombligo, para dar fuerza a la seccin abdominal y ayudar a controlar las bocanadas y las inhalaciones profundas, que deben retenerse hasta la cuenta de ocho mientras el diafragma se presiona hacia abajo. Las exhalaciones se hacen dos veces a travs de la nariz y dos a travs de la boca, en forma lenta o acelerada, segn la propia preferencia. RP221.7-222.1 Actuar por actuar. Realizar labores sinsentido. Como acomodar lea segn cierto diseo, circundar la casa con una cadena continua de crculos concntricos dibujados en el polvo con el dedo, barrer la basura de un sitio a otro, etc. Las labores pueden incluir actos que se deben realizar por uno mismo en casa, como ponerse una gorra negra, o atar primero el zapato derecho, o abrocharse el cinturn de derecha a izquierda.
58
RP310.8-311.5

sin enfocar cualquier punto directamente frente a ti en el arco que empieza en las puntas de los pies y termina sobre el horizonte. As se inunda literalmente el tonal de informacin. El tonal sin su relacin de uno a uno con los elementos de su descripcin, no puede hablar consigo mismo, y as llegas al silencio. La posicin de los dedos no importa, la nica consideracin es llamar la atencin hacia los brazos poniendo los dedos en diversas posiciones desacostumbradas. Lo importante es la forma en que los ojos, mantenidos fuera de foco, detectan un enorme nmero de detalles del mundo sin tener claridad con respecto a ellos. RP310.2-310.6 Usar a la muerte como consejera para cambiar el orden de los elementos de la isla del tonal. Pasar la autocompasin a segundo plano, y ayudar a borrar la historia personal. RP314.9-317.5
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Forma correcta de andar. Curva los dedos para llamar la atencin a los brazos. Luego mira
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EL LENGUAJE DEL GUERRERO A abandonarse a nada. 9-53 y controlarse. 19-107, 19-111 accesible hacerse, al poder. 17-76, 1882 actos de un actor. 5-7 evaluar cada uno de sus, 17-73 no pensar en sus, 5-15 actuar aprender a, 6-26 como guerreros. 19-98 como si importara. 5-13, 5-14 como si se supiera. 23-155 como si no lo supiera. 5-6 con el animo correcto. 20-113 de mala gana. 20-121 en vez de hablar. 14-27, 16-68 por si mismo. 23-148 vivir de, 5-10 acuerdos recibir, 12-6 adherirse a nada. 8-43 adversario que vale la pena, 22-142 alcance ponerse al y fuera del, 15-48, 15-49, 15-50, 15-53, 15-54, 18-91 alerta mantenerse, 13-15 aliado atrapar al, 12-93 tener un, 9-64 volver la espalda al, 12-92 77

andar forma correcta de, 13-16 nimo correcto. 20-113 crear su propio, 19-108, 19109 del guerrero. 19-103, 19-107, 19-110, 20-114 B batalla de poder. 20-123, 20-124 estar preparado para la, 10-74 hasta el final. 9-59 la ltima, sobre la tierra. 1076, 16-67, 16-70, 17-71, 1773, 17-74 brujo encuentra coyuntura, 9-68 el mundo de un, 9-54 hacerse, 8-48 lo que ayuda al, 10-73 ms all de ser, 8-49 sentido del, 11-90 ser, 10-69 usa los agujeros de los sonidos. 11-89 brujera es interferencia. 9-67 C camino con corazn. 10-80, 10-81 del conocimiento. 10-71, 1072 elegir y seguir un, 5-11 estar en medio del, 15-51 que se cruza, 14-34 vuelta justa del, 15-48

cazador el secreto del gran, 15-48, 1553 ser, 14-42, 15-43, 15-44, 1546, 15-47, 15-54, 15-55, 1656, 16-57, 16-58, 16-59, 1660, 16-61, 16-62, 17-73, 1778, 17-80, 20-119, 23-147 claridad perder, 5-3 claro ser, como el cristal. 5-5 compadecerse de uno mismo. 19-102 confianza en la fuerza propia. 12-94 en s mismo. 6-17 conocimiento es poder, 22-138 ir al, 6-17 hombre de, 19-95, 20-118, 23149 control abandono y, 19-107, 19-111 nada fuera de, 9-57 cortar cualquier cosa. 12-5 coyuntura clave. 9-67, 9-68 crepsculo la hora del, 15-46 cuerpo estirar el, 23-152 D danza la ltima, del guerrero. 22141, 22-142, 22-144 darse a notar. 18-84, 18-92 darse cuenta que nada importa, 6-18 de la inutilidad de la importancia personal. 13-21 de un cruce de caminos, 14-34 del propio ser. 16-59 78

decidir pensar antes de, 5-2 decisiones estar consciente de las, 14-35 definitivas. 8-43, 8-44 el poder de sus, 8-42, 8-44, 845 ni grandes ni pequeas. 14-32 solo hay tiempo para, 14-29 derrotado ser, 6-16 desapego un hombre con, 8-42, 8-44, 845 se necesita, 7-39 para tener suficiente, 7-40 de todo absolutamente. 8-50 desatino controlado a lo que lleva el, 5-14 aplicar a si mismo el, 6-20 como nica liga. 5-12 encontrar a sus semejantes en medio de su, 8-49 sin fin. 11-88 utilizar su, 5-6, 6-19 vivir con el, 5-13 desconocido aventurase a lo, 21-125 dilogo interno mantener el mundo con el, 1182, 11-83 parar el, 11-83 dignidad no tener. 5-12 disculparse no, 9-61 disponible no estar, 9-56, 9-60 E elegir elementos de su mundo. 10-77 empeo inflexible tener un, 6-21, 19-97

enfrentar no hay nada peor que, 12-2 ensear lo que se quiere. 13-14 ensoar abordar el, 17-76, 17-77 actuar al, 17-81 arreglar el, 18-88 el propsito del, 19-105 practicar el, 19-106 sitio para, 21-136 entregarse no, 6-25, 10-76, 12-92 el peor modo de, 7-30 al susto. 9-62 equilibrio estar en perfecto, 15-43 escuchar los sonidos del mundo, 11-84 espera saber lo que se, 6-24, 8-46, 847 espritu buscar la perfeccin del, 19101 del hombre. 10-75 del guerrero. 10-76, 20-115 impecable, 22-143 indispensable. 12-7 lo que daa el, 12-4 lustrar el, 14-30, 19-99, 19100 templar el, 5-4, 9-52, 21-130 estallido controlado. 18-93 estar en buenos trminos con las cosas del mundo. 11-91 estrategia. vivir con, 8-44, 8-45, 8-46, 10-70 ejercicio de, 9-58 escoger con, lo mejor. 8-44 proceder con, 12-3 79

F fibras luminosas donde estn las, 7-32 fuerzas inexplicables. 10-78 G gesto de la muerte. 22-143 gritos necesarios. 18-82 guerra ir como a la, 6-17 guerrero el animo del, 19-103, 19-104, 19-107, 19-108 impecable. 9-51 llegar a ser, 8-45, 9-52, 9-64 ser, 10-73, 12-93, 14-42, 1543, 15-44, 17-79, 17-80 sobrevivir como, 9-54 H hablar a las plantas y animales. 11-91 con uno mismo, 11-84 dejar de, 11-82, 11-85 en sitios de poder, 18-86 historia personal borrar la, 12-8, 13-11 sin explicaciones. 12-9, 13-14 hombre comn. 5-9 de conocimiento. 19-95, 20118 honor no tener, 5-12 humilde hacerse, 15-45, 22-143 I idiotez acabar con la, 19-109

iguales considerar, 20-115 imagen clara no tener una, 15-45 impecabilidad del guerrero. 9-51, 22-143, 23-153, 23-157 importancia cuando ya nada tiene, 5-8, 618 importancia personal perder la, 13-18, 13-19, 13-26 es intil. 13-21 inaccesible ser, 15-50, 15-51, 15-52, 1555 inmovilidad romper la, 18-83 instruccin recibir, 19-96 J jaula construir una, 19-96 K L libre ser, 16-58 liebre no saber donde va a saltar la, 13-15 lucha de poder, 22-142 luchar sin entregarse. 6-18 lujuria callada. 7-41, 8-44 M marcha de poder, 23-158 mensajes veraces recibir, 11-91 80

mentir no, a si mismo. 17-80 mezquindad perder la, 13-23, 13-24 misterio es mundo es un, 11-87, 11-88, 21-126 estar en un estado de. 13-15 moverse en forma correcta, 15-46 muerte bailar ante la, 22-140 buscar la, 19-100 como asunto personal, 22-144 como cazador, 14-32, 21-125 como consejera. 8-46, 13-23, 13-24 como compaera. 8-46, 13-22, 13-25, 13-26, 17-71 como regalo. 17-75 dejar que su, lo alcance. 9-65 el gesto de la, 22-143 estar terriblemente consciente de su, 7-37, 7-38, 7-41, 8-44, 17-73 idea de la, 5-3, 5-4, 7-40 inminente. 7-39 la, no da tiempo. 8-43, 14-29 oponerse a la, 9-53, 9-66 poner vallas a su, 8-42 se sienta junto a l. 8-46, 1326 toque de la, 21-125, 22-140 mundo apreciar el, 13-18, 16-63, 1664 deshacer el, 11-86, 21-128 misterioso, 11-87, 11-88, 21126, 23-154 la descripcin del, 12-1 mantener el, 11-82, 11-83 no aburrirse con el, 16-65 parar el, 18-90, 18-94, 21-128 restaurar el, 21-128

usar el, 15-55 volver familiar el, 21-126 N necesidades reducir a nada sus, 6-23 negacin es la peor entrega. 7-30 niebla convertirse en, 9-65, 9-66 crear una, alrededor. 13-12, 13-13 O observar darse tiempo para, 16-56 el viento, 20-119 odos usar los, 11-84 ojos juzgar el mundo con los, 1184 olvidar para, 7-27 ocioso no estar, 9-63 oscuridad como entidad. 23-155 P paciencia adquirir, 8-45 no tener ms que su, 7-28 usar su, 7-27 parar a nuestros semejantes. 12-3 el mundo, 18-90, 18-94, 21127, 21-128 pasado no preguntar sobre el, 13-10 pendiente tener nada, 14-33

pensamientos echar a andar libre de, 5-2 librarse de, ajenos. 13-11 pensar en todo. 5-9 plantas hablar con las, 13-19 no daar las, 15-52 pedir perdn a las, 11-91, 1320 poder batalla de, 20-123, 20-124, 22-142 buscar, 17-77, 20-116 cazar, 17-80, 20-116, 20-118, 20-119, 20-120, 21-136, 22142, 23-147, 23-151, 21-130 control y, 19-105 crepsculo y, 15-46 de la noche. 23-155 disipar, 20-120 es. 18-87 ganar, 19-96 ir camino al, 17-78 manejar el, 18-89, 21-133, 22138 marcha de, 23-158 no desperdiciar el, 18-90 personal. 20-117, 20-118, 20124, 21-127, 22-141, 22-142, 23-146, 23-147, 23-149, 23150, 23-151, 23-154, 23-155, 23-157 postura de, 22-141 primer paso al, 18-88 que gua. 16-62, 17-79 sitio de, 21-132 transformar en, mgico. 7-37 tratar con cuidado el, 18-91 tratar con descuido el, 20-121 vrselas con el, 18-87 volver la espalda al, 21-129

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preocupaciones echar a andar libre de, 5-2, 1997 preparado estar, 10-78, 11-85, 12-93 preocuparse no, 15-54 prisa no tener, 9-63, 14-33 proceder cambiar de, 16-61 Q querer lo que se le antoja. 6-19 quietud controlada. 18-93 R recursos juntar, 21-136 resguardos tener, 10-79 las cosas que elige como, 1081 respeto ir con, 6-17 tratar todo con, 9-55 responsabilidad aceptar la, 6-22, 14-28, 14-31 de proteger su vida. 10-79 responsable hacerse, 14-31, 14-35, 16-63, 16-64 reto aceptar el, 16-68 revolucin 20-114 rutinas conocer las, 16-57 romper las, 16-58, 16-59 S sentir con los ojos. 14-41 82

serio no tomarse en, 13-17 silencio controlado. 18-93 observar un, total. 18-92 sinsentido dejar algo, 21-137 sitio de predileccin del guerrero. 21-134, 21-135, 21-136, 22139, 22-140 de poder, 18-86, 21-132 hallar un, 14-36, 14-37, 14-38, 14-39, 14-40, 14-41 sonidos agujeros de los, 11-89, 11-90 del mundo, 11-84 susto sin superar. 12-92 sucumbir al, 9-62 T tener nada pendiente. 14-33 tiempo no tener, 16-66, 16-69, 17-72 tierra ultima parada sobre la, 22141, 22-142 timidez no hay tiempo para, 17-72 U V ver aprender a, 5-9, 8-49, 9-52, 21-127 es para guerreros. 9-51 sin inters por sus semejantes. 8-50

viento conocer el, 15-46 exponerse al poder del, 15-52 victorioso ser, 6-16 vigilar todo. 20-122 vivir de la mejor manera, 20-112 modo ms efectivo de, 5-1 vida para, 5-12 voluntad adquirir, 8-48 agarrar con la, 7-33 aplicar la, 9-67, 9-68 construir con, 7-28 es una fuerza. 7-32 es un poder. 7-31 esperando su, 7-29 estar en camino a la, 8-46 impecable. 5-8, 9-65, 10-76 que junta al brujo. 9-66 la vejez debilita su, 9-66 no tener ms que su, 7-28 percibir con su, 7-36 templar la, 5-8, 9-65 tener, y no ver. 7-35 usar la, 7-27, 7-34, 10-69 vivir con, 5-8 voz atraer los espritus con la, 1885 W X Y Z

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84 BIBLIOGRAFA

EL CAMINAR DEL GUERRERO

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