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- Mexico 2012 -

- Febrero -

- Numero 24 -

El Investigador es una publicacion con tematica retrofuturista de distribucion gratuita.

Autmatas
El tic tac del reloj es muy similar al latido de un corazn, como si aquella mquina que pende de un clavo en la pared estuviera viva, mirndome, sealndome con sus manecillas, hacindome saber que sigue ah, que me acecha cuando ms vulnerable estoy, en medio de la oscuridad y el silencio roto. Los relojes y sus mecanismos tan precisos han sido la principal fuente de energa de muchos de los autmatas de la historia, con su repiqueteo alegre y lgubre que han estado presentes desde mucho tiempo atrs y han sido la inspiracin de libros, pelculas, juegos y hasta msicos, por lo que en esta ocasin dedicamos nuestro nmero a esos seres animados por el ingenio humano. Tendremos una breve introduccin a los autmatas ms famosos y sus historias desde el punto de vista del Profesor Lecumberri y del Halcn Hodson, adems de la resea de un suplemento para Pathfinder en el que puedes jugar con un personaje de este tipo. En el fongrafo Djinn nos habla sobre la banda de autmatas ms famosa del momento y En El Archivo tenemos un poco de informacin sobre el famoso Turco Ajedrecista. Traemos, tambin, para ustedes la traduccin de un artculo de actualidad que seguro les ser de inters, en el que el Futurista de Intel, Brian David Johnson, nos explica cmo es que el Steampunk es la clave para crear un mejor futuro. Quisiera aprovechar este espacio para recomendar, adems, el relato El Corazn de Vega de Simn Bellido, una de las historias que se encuentran en las pginas de la Antologa Retrofuturista Planes B, Volumen I y que tambin habla sobre el tema que nos atae este mes. Sin ms qu agregar y esperando que disfruten esta edicin, me despido con una frase muy significativa en cuanto a tiempo y relojes: Carpe Diem.

El Pendulo ... 06 El Fonografo ... 10 Biblioteca Bizantina 14 From Hell .. 16 Knetoscopio . 20 Division Ludica 24 Siendo mas Humano .. 26 Retrofuturismo . 30 Microscope ... 32 En el Archivo 34
N. Inmunsapa Von Marmalade Mr Xpk .
Mayor Jaques Lovesteel, Prof. Lecumberri, Kattalina Salazar Meyrilu Wen, dorf, Hodson, GMork, Rouge Girl, Josu Ramos, Djinn, Robbert LeBlancs

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Por: Hodson La configuracin e idea moderna de los autmatas provienen ampliamente de los escritos del gran Isaac Asimov, quien ide los preceptos bsicos de la lgica detrs de dichos seres animados. Sin embargo la idea de un ser autnomo se origin muchsimos aos antes. Desde tiempos bblicos se conocen historias similares sobre la posibilidad de que un ser animado pueda ser creado por el ser humano y mucho se ha especulado sobre el propsito de dicho ser. El anhelo del hombre como especie por crear un smil, un derivado de su propia humanidad, es retratado en textos tan antiguos como la biblia y el talmud hebreo. En l se habla sobre la verdadera naturaleza de Adn como un ser creado a imagen y semejanza del divino todo poderoso. Al ser de esta naturaleza y al estar tan cerca del soplo divino, Adn posee un grado de santidad y poder muy cercano, mas siempre infinitamente distante, al de Dios que ningn otro ser humano ha conocido. Con el soplo de vida tan prximo y con la misma idea que su creador, l trata de dar vida a travs del soplo divino, creando en el proceso seres animados muy inferiores al ser humano. Incapaces de ejercer el tan anhelado libre albedro, estos seres de arcilla no son ms que meras sombras de lo que una persona podra llegar a ser. Estos son los primeros autmatas, aquellos que no pueden ms que imitar la verdadera naturaleza humana, seres sin alma o espritu que se limitan a seguir la fra lgica de quien los ha creado. Segn la idea judaica, la vida solo puede ser dada por Dios, de este modo, la creacin del primer hombre no es ms que una pobre imitacin, que no merece ser tratada como un ser vivo. Posteriormente, Adn encontrar en Eva el complemento ideal para poder, l mismo, dar vida propiamente dicha. Muchas culturas antiguas trataron de dar forma a estos mitos sobre la creacin de seres animados por la magia o por la voluntad de los dioses. Los griegos relataban la historia de Galatea, una estatua erigida por el rey de Chipre, Pigmalin, quien odiaba las imperfecciones femeninas pero anhelaba encontrar a la mujer perfecta. Durante aos busc a dicha mujer entre muchas y no la pudo encontrar. Esto lo orill a convertirse en un ser solitario y triste. Harto de su situacin, se propuso esculpir a su mujer perfecta. Al terminar estaba tan maravillado con el resultado que la admiraba todo el tiempo al punto de que se enamor de esa bella figura perdidamente. Durante la celebracin de la diosa Afrodita, patrona del amor, la belleza y la fertilidad, Pigmalin suplic a la deidad que le diera vida a la estatua que haba creado. La diosa se compadeci de l y le mand el regalo de la vida a dicha estatua. Pigmalin sin saberlo, y pensando que Afrodita haba hecho odos sordos a su peticin, se fue nuevamente a contemplar a su estatua y tras darle un beso esta cobr vida solo para mirar a su creador y enamorarse perdidamente de l. Con el tiempo Afrodita dio a Galatea el regalo de la fertilidad para as poder dar hijos a Pigmalin. Ya entrada la edad media, se difundi en toda Europa y en el mundo is-

Para eso se basa en su santidad y virtud y echa mano de las antiguas enseanzas escritas en el Talmud sobre el cmo Adn y su descendencia podan crear a los seres animados con base en el soplo divino. De este modo, el rabino Loew da vida a una de las figuras ms icnicas de la automatizacin: El Golem de Praga. Se dice en los cuentos de la poca, que el rabino Loew cre una estatua de arcilla a la que escribi en su frente la palabra Emet que en hebreo significa Verdad, en evocacin de la palabra de dios que siempre es verdad, y que en s sera el soplo de la vida. Al hacer esto, el golem se volvi animado, por lo que el rabino le dio la orden de proteger a los judos de Praga. Por las noches, el golem rondaba las calles deteniendo y muchas veces asesinando a aquellos que se atrevan a atacar a los judos. Las autoridades pidieron al rabino Loew que detuviera la masacre, a lo que l accedi si las autoridades detenan la violencia contra los judos de la ciudad. As lo hicieron y el rabino con su dedo pulgar borr la primera letra de la palabra escrita en la frente del golem para que dijera met que significa muerte en hebreo. De este modo, el golem se volvi rgido y regres a su estado inanimado. De acuerdo a las leyendas, el golem era bsicamente un ser que actuaba sobre la ms simple de las lgicas. Uno de los relatos cuenta que una sirvienta tom el golem del rabino y le orden a la criatura ir al rio a sacar agua, el golem obedeci literalmente, sacando a cubetadas toda el agua del rio Vltava, inundando la ciudad de Praga. Es de este mito de donde se desprende la idea del sistema lgico del autmata. A principios del siglo XIX, tras escuchar relatos de terror de los Balcanes, la autora britnica Mary Shelley se inspir para crear lo que sera la primer novela de terror gtico sobre un ser vivo creado por un humano. Tomando como referencia la ciencia moderna, la alquimia, los mitos vampricos y sus propias experiencias vividas para crear la novela distribucion el Moderno de Frankenstein ogratuita. Prometeo, donde hablaba de un cientfico que toma

lmico las ideas de lo que se considera el antecedente ms prximo de las ciencias modernas. El uso de la magia se combin con los descubrimientos de la qumica y la biologa tempranas para dar paso a lo que sera la alquimia.

creador. A este tipo de seres se les llama Homnculos. Estas criaturas simulaban ser algo vivo, sus creadores pretendan dar vida real a dichas criaturas, las cuales bsicamente tambin carecan de ese libre albedro.

Para el siglo XVI, surge la leyenda ms conocida de uno de los seres mas reBajo esta idea, la mezcla de algu- latados en la literatura y el antecedente nas sustancias y rituales permitira a un inmediato de los autmatas modernos. hbil alquimista la creacin de un ser vivo En la antigua Praga, el rabino Judah Loew de baja categora dedicado solo a servir intenta poner fin a la violencia que se est a su creador, hecho con materia viva o generando en su ciudad contra los judos no viva, y que El Investigador es una publicacion con tematica retrofuturista en muchos casos consta- que habitan en ella. ba de la sangre, la piel o el cabello de su

o lo que el autor interpreta como la conciencia, por lo que un pequeo grillo se convierte en su consejero y es l quien le advierte de los riesgos del vicio y la autocomplacencia, llamndole la atencin cada vez que hace travesuras o intenta tomar el camino fcil en la vida. Al final Pinocho logra superar las adversidades para convertirse en un nio de verdad al salvar la vida de su padre. A pesar de lo optimista del cuento, existen otras versiones de la misma poca y autor, donde Pinocho no encuentra la virtud y termina siendo ahorcado por sus incontables crmenes contra los habitantes del pueblo. El elemento constante es que ante la falta de virtud, en este caso representada como conciencia, un ser viviente no llega a alcanzar la gloria de ser llamado una verdadera persona. Todas estas historias nos cuentan el anhelo del hombre en la creacin de la vida, pero tambin nos relatan el miedo a que esa vida pase de ser automtica a poseer el libre albedro y capacidad de decidir hacer algo diferente a lo que su creador le tiene planeado. Son pues reflejo de nosotros mismos, al incorporar la sensacin de culpabilidad del hombre cuando confronta sus acciones con el destino que Dios le tena preparado. El anhelo por la creacin de la vida pasa del libre albedro a la automatizacin de las ideas porque el hombre teme no ser capaz de soportar su propia creacin. En un mundo steampunk, estos referentes nos permiten crear el esbozo general de los autmatas ms all de la visin de un Asimov ms moderno pero para nada

partes humanas de personas fallecidas para unirlas y a travs del uso de la ciencia imitar a los dioses para dar la vida a algo que antes no la tena. La historia del moderno Prometeo nos habla sobre los riesgos y miedos de la ciencia moderna y la propia naturaleza humana, adems de que abre el debate de si algo que parece ser humano realmente lo es y si el alma es solo la mente o tambin es algo ms. El horror lo causa el hecho de que la creacin posee un libre albedro que le permite decidir por sobre su creador. Una similitud con la visin del mundo moder-

no donde el hombre pierde el control de su creacin. A finales del siglo XIX, un escritor inspirado en las historias de los homnculos y la bsqueda en la creacin de la vida llamado Carlo Cordi nos relata cmo un carpintero llamado Cereza encuentra un madero capaz de hablar. Este lo vende a su amigo el titiritero Gepeto, quien lo transforma en la marioneta de un nio a quien llama Pinocho. As inicia la historia de la marioneta que quiere convertirse en un nio de verdad. Siendo Pinocho un ser artificial, este carece de alma propiamente dicha,

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The Spine, Rabbit y Hatchworth, los autmatas musicales conocidos como Steam Powered Giraffe. La pasada escena es la que siempre me llega a la mente cuando escucho a SPG, una banda relativamente nueva dentro de la escena musical Steampunk, pero que rpidamente se ha ganado un lugar el gusto de la comunidad por su estilo fresco, su propuesta musical y su espectculo y es que precisamente SPG es una banda que ha llevado su msica a ser todo un espectculo. Sus ojos no Por: Djinn (festerheart@hotmail.com) pueden creer lo que esta pasando, En algn lugar de San Francis- tres mquico, en un viejo y elegante teatro, se est dando un espectculo increble. Lo que aparentemente sera otra presentacin de fin de semana con la banda musical de turno, est apunto nas de apariencia humana tocan de cambiar. instrumentos, ejecutan Se levanta el teln y comienza msica y cantan con una a sonar la msica, las personas pla- perfecta sincrona melodas tican, beben sus tragos sin mucha elaboradas. atencin a lo que sucede, de pronLa tecnologa que to algunos notan algo extrao en la banda. Sus miradas se posan en los presencian es imposible msicos, Son robots! grita una voz para las toscas, pesadas y entre la multitud, se acercan hacia el ruidosas maquinas de la escenario, observan curiosas y con- poca. sternadas, buscando pistas de si lo Ataviados con sus eleque estn viendo es real. gantes trajes y sombreros de copa y aunque con pequeas fallas en su funcionamiento, los autmatas ejecutan cada una de sus piezas con precisin y delicadeza. El pblico est impactado ante tal espectculo y no pueden dejar de disfrutar de la presentacin de Aunque anteriormente ya tenan un concepto parecido al que manejan hoy en da (antes se presentaban con un show callejero y se hacan llamar los Peoplebots), SPG como tal se forma en 2008 en San Diego C a l i fo r n i a , por los gemelos David y Michael Bennet y Jon Sprague, combinando sus destrezas en pantomima, teatro, msica y diseo. Comienzan la banda a lado de Erin Upgrade Burke, quien ms adelante dejara la banda. Dan sus primeras presentaciones en diversos lugares, que van desde el zoolgico de San Diego hasta el parque Legoland de California as como en varias convenciones de ciencia ficcin, fantasa y especial-

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electrnicos, pero sobresalen las voces de los robots que es la base de su estilo musical, aderezado con el sentido del humor que le imprimen a sus letras.

cual incluso hay un videoclip, en ella se aprecia la armona entre la instrumentacin y la calidad vocal de los tres robots.

Otro detalle a destacar es el En 2011 anuncian el sencillo arte del disco, de una gran calidad y Honeybee, como adelanto de lo que que en algunos casos fue hecho por ser su segundo disco. miembros de la misma banda. Ese mismo ao editan el lbum Tambin en 2012 The Jon deja en vivo de nombre Live at the Globe la banda y el entonces baterista pasof Yesterdays Tomorrow que como ara a ser parte de los robots con el es de esperarse contiene versiones en nombre de Hatchworth. vivo de los temas del primer lbum junto con algunos sketches de sus presentaciones y algunos temas inditos en ese entonces. En lo personal, las versiones de este lbum me gustan ms que las originales, ya que se puede apreciar el humor del grupo en vivo, as como su improvisacin, una de las caractersticas principales de la banda. En 2012 editan un DVD titulado Steam Powered Giraffe: The DVD (and the Quest For the Eternal Harp of Golden Dreams) imprescindible parta entender el concepto musical y visual del grupo. Va en la lnea de su lbum en vivo, pero con la ventaja del video. En ese mismo ao sale su segundo lbum, The 2 Show, con 16 temas. El lbum sigue con el mismo humor de Album One, sus letras manejan temas similares a los de su anterior grabacin y musicalmente siguen con su singular mezcla de gneros, en este disco su sonido se siente ms maduro y complejo y logran mejorar su trabajo vocal.

izadas en Steampunk como la Wild Wild West Con de Arizona o la World Steam Expo celebrada en Michigan. En 2009 tienen la oportunidad de lanzar su primer lbum, llamado sencillamente Album One, el disco contiene 11 temas entre los que destacan On Top of The Universe, que ya haba sido lanzado como sencillo anteriormente y Brass Goggles uno de sus Destacan Juju Magic que ya temas ms conocidos, musicalmente su estilo combina gneros variados haba aparecido en el disco en vivo y el sencillo Honeybee una de las canque van desde la msica de cabaret,publicacion con tematica retrofuturista de distribucion gratuita. El Investigador es una ciones ms suaves del grupo y de la el folk, el rock, y algunos elementos

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Como con la mayora de bandas musicales steampunk, Steam Powered Giraffe tienen como trasfondo una historia ficticia acerca de la banda, aunque se alejan de los tpicos ms clsicos como los piratas y la aristocracia, en ella se nos cuenta que los autmatas musicales fueron creados en 1896 por un acaudalado inventor, el Coronel P. A. Walter I. Llamados La Octava y media Maravilla del Mundo, los robots fueron una maravilla tecnolgica para la poca, llegando a presentarse en lugares como la Feria Mundial de Chicago en 1933 y en The Ed Sullivan Show. El nombre proviene del primer robot creado por el Coronel Walter, una gran jirafa mecnica. Los miembros que conforman la banda son los robots: The Spine (David Michael Bennett), encargado de la guitarra, el bajo, la mandolina y los teclados. Rabbit (Bunny Bennett) quien toca la meldica y el acorden y Hatchworth, originalmente el baterista de la banda y que despus pasara a formar parte de los robots. Ellos tres son el corazn de la banda, tienen el trabajo vocal y de pantomima que caracteriza a SPG. Complementan sus presentaciones junto a humanos de soporte Michael Philip Reed, toca la guitarra, el banjo, el bajo y el piano, Steve Negrete, el ingeniero de sonido y Matt Smith quien ocup el puesto de Luke como baterista del grupo. De los miembros robots originales se encuentran The Jon (Jon Sprague), quien particip en la mayora de grabaciones hasta la fecha de la banda y Upgrade (Erin Burke) un robot femenino que particip en las primeras presentaciones.

Algo interesante de la banda es la cantidad de material visual oficial que hay, siendo un grupo que se basa en la pantomima, se agradecen los videos en buena calidad en los cuales podemos apreciar la esencia del grupo.

SPG es una muestra de lo amplio y variado que puede llegar a ser no solo la msica Steampunk, si no el Steampunk en general.

Es sin duda una banda con una de las propuestas ms originales dentro de la escena. Desde El InvestiY si bien su principal objetivo gador esperamos que los engranes y es la msica, tambin han llevado motores de esos robots sigan trabaa SPG a otros mbitos, creando un jando por mucho tiempo ms. webcomic relatando las historias de los robots e incluso un juego de cartas basado en el trasfondo de su hisContacto: toria. Web Oficial: http://www.steampowSPG es una banda que se ha eredgiraffe.com/ posicionado entre los mejores proyectos musicales de la escena Steampunk Facebook: https://www.facebook. y se han ganado el cario de la comucom/SteamPoweredGiraffe nidad, lo cual los hizo ganadores del premio Steampunk Chronicle ReadTwitter: @SPGiraffe ers Choice Awards al mejor lbum y mejor cancin en 2012. Cuentan Comic: http://steampoweredgiraffe. con un gran nmero de fans como se smackjeeves.com/ puede comprobar en el sitio The Cavalcadium creado por The Spine y en DeviantArt: http://whitebunny.deviel que se puede encontrar ms trasantart.com/ fondo de la banda, as como noticias y foros de discusin.

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Esta novela es, pues, un claro homenaje al Frankesteinde Mary Shelley, pero tambin a toda la literatura gtica del S. XIX. Adems, es todo un paseo por una Venecia a la que quiz no estamos tan acostumbrados, ms gtica que romntica, y ms bien invernal, fra y tenebrosa; que sirve de escenario perfecto para que los protagonistas jueguen con la vida y la muerte. He de decir, eso s, que hay un par de personajes que no terminan de gustarme del todo. Cada uno tiene algo qu contar, por supuesto, y no ponen zancadillas a la historia pero, personalmente, no acabaron de caerme especialmente bien. En cuanto a su componente retrofuturista, del que no soy capaz de quedarme callado, es evidente que estamos ante una novela a la que podemos llamar Steampunk, que nos deja respirar un evidente aire Clockpunk. En este sentido, su esttica es muy bella, bien elaborada y muy cuidada, en la que toda la ficcin se presenta de lo ms verosmil, sin engranajes chirriantes. En cuanto a esto, es grato ver que no es un despliegue visual sin ms sino que, por decirlo as, cuando hay un engranaje es porque es necesario para engranar con otro y no por simple decoracin. Lo mismo es aplicable incluso a la portada. Todo lo que en ella se ve cobra sentido a lo largo de la narracin, hacindose hasta necesario acudir a ella de vez en cuando para ir conociendo mejor a su protagonista: Silvana. Un personaje que, por cierto, es sublime. Sin temor a equivocarme, lo mejor de la historia. Y, por supuesto, es grato ver que la lista de novelas afines al Steampunk escritas en espaol sigue creciendo con ttulos muy recomendables. Esta, desde luego, es ms que recomendable.
Si quieres saber ms sobre la novela: http://www.ed-versatil.com/2012/10/las-eternas/ Y si no lo has ledo ya, lnzate a por el principio en: http://www.ed-versatil.com/wordpress/wp-content/uploads/cap%C3%ADtulo-eternas.pdf

Por: Josu Ramos Publicado tambin en http://www.mundosteampunk.com/ Hoy voy a resear un libro al que le tengo ganas desde que me enter de su existencia: Las Eternas segunda novela de la salmantina Victoria lvarez, que debut ms que bien en Verstil con Hojas de dedalera. De nuevo Victoria regresa al siglo XIX, pero esta vez para trasladarse de Londres a una oscura, invernal y gtica Venecia, lejos de la romntica ciudad de los canales de los cuentos, el cine y los turistas. All, nos presenta a los hermanos Corsini, herederos de la juguetera Ca Corsini, Mario y Andrea. Pero la atencin se centra ms en Mario, preocupado porque justo al otro lado del canal un padre y su hija, los Montalbano, acaban de abrir otra juguetera. Una mucho ms avanzada que la suya y en la que los autmatas son de una antropomorfizacin de lo ms inquietante. A partir de ah nos meteremos de cabeza en la relacin que se crea entre ambas familias jugueteras: los Corsini y los Montalbano. Dicho as, parece que podramos cambiar los apellidos por Capuleto y Montesco, pero esta historia va ms all. Desde el prlogo, que comienza con un relato que parece no tener qu ver con estas dos familias, nace como novela de misterio; pero no tardar en convertirse en historia romntica, de sentimientos,

para tener tiempo incluso de pasearse por la calle del terror. Aunque, ms que terrorfica, yo la calificara de inquietante. Como apasionado del siglo XIX, no puedo evitar notar la gran cantidad de citas y menciones que se hacen a la literatura decimonnica. No es imprescindible, desde luego, conocerlas para seguir el hilo de la narracin. S resulta enriquecedor, sin embargo, haber ledo antes el Frankestein de Mary Shelley porque Las Eternas avanza con el recuerdo de la lectura de esta historia siempre presente. Es recomendable conocer su mensaje para saborear y envolverse en profundidad, en toda su dimensin, en las reflexiones que en Las Eternas van cobrando forma poco a poco y creciendo hasta su mismo final.

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Por: Profesor Lecumberri

amos de la ciencia del vapor y la alquimia.por lo tanto las copias excelentes y bizarras de las creaciones del Seor

Los sirvientes magistrales, los agentes ms mortales, secuaces prescindibles de los

acercamiento podran adquirir algo de su sabidura y poder. Uno de esos poderes sera el de la creacin de vida. Sin embargo, no importa qu grado en la suprema ciencia tuviera una persona, el ser que creara sera solamente una sombra del creado por Dios, ya que el golem carece del alma sublime. En muchas historias, para hacer funcionar a un golem haba que meterle un papelito con una orden por la boca o por otro agujero. Otra manera de hacerlo funcionar era grabando los nombres de Dios en su frente o en una tablilla de arcilla bajo su lengua, o bien la palabra Emet (verdad en lengua hebrea) tallada en su frente son algunos ejemplos frecuentes.

Las consonantes y vocales, habr un terrible nombre, que la esencia de Dios y que la omnipotencia guarde en letras y slabas cabalsticas. Sobre un mueco que con torpes manos labr, para ensearle los arcanos de las letras, del tiempo y del espacio. Sediento de saber lo que Dios sabe, se dio a permutaciones de letras y a complejas variaciones y al fin pronunci el nombre que es la clave. Adn y La herramienta del pecado, dicen los cabalistas, lo ha borrado y las genera-

ciones lo perdieron. Los artificios y el candor del hombre no tienen fin. Sabemos que hubo un da en que el pueblo de Dios buscaba el Nombre de la animacin. El golem es creado a partir del barro u otros materiales, otorgndole despus un soplo de la chispa divina que le da la vida, a manera de la creacin de Adn es descrita en un principio como la creacin de un golem. Desde este punto de vista, algunos hombres de poder en el sublime Arte con un cierto grado de santidad y

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La receta para crearlo consista en tomar algo de semen y fragmentos de piel o pelo de cualquier humano o animal del que el homnculo sera un hbrido, ponerlo en una botella y enterrarlo en estircol de caballo. El semen se convertira as en materia putrescente, 40 das despus una entidad vivira y se agitara en cierto grado como un ser humano pero trasparente y sin cuerpo; a partir de ser momento durante 40 semanas se habra de alimentar al ser con el arcano sanguinis-hominis la esencia misteriosa de la sangre humana, concordndolo siempre en el calor del estircol equino; tras ese periodo el Homnculo sera como un nio pero de talla ms pequea. Hay tambin variantes citadas por otros alquimistas. Una de ellas implicaba usar mandrgora. Las creencias populares sostenan que esta planta creca donde el semen a veces eyaculado por los ahorcados durante las ltimas convulsiones antes de la muerte o putrefaccin en alquimia caa al suelo, y sus races tiene una forma vagamente parecida hasta cierto punto a un ser humano.

La raz haba de ser recogida antes del amanecer de una maana de viernes por un perro negro, siendo entonces lavada y alimentada con leche y miel y, en algunas recetas, sangre, con lo cual terminara de desarrollarse en un humano en miniatura que guardara y protegera a su dueo. An existe un tercer mtodo. El Doctor David Christianus deca que haba que tomar un huevo puesto por una gallina negra, practicar un pequeo agujero en la cscara, reemplazar una porcin de clara del tamao de una alubia por esperma humano, sellar la abertura con pergamino virgen y enterrar el huevo en estircol el primer da del ciclo lunar de marzo. Tras treinta das surgira del huevo un humanoide en miniatura que ayudara y protegera a su creador a cambio de una dieta regular de semillas de lavanda y lombrices. Cementerios saqueados, fretros perdidos por las manos y el deseo de la perfeccin de los aprendices de Dios; en sus laboratorios negros se unen cuerpos, garras, ojos, dientes afilados

Al borrar la primera letra de Emet para formar Met (muerte) el golem poda ser destruido o desactivado, quedando solamente su cuerpo inerte. La existencia de un golem es a veces algo con pros y contras. Los golems no son inteligentes, si se les ordena llevar a cabo una tarea, la llevarn a cabo de modo concienzudo pero lento y ejecutando las instrucciones lo ms literalmente posible. El Maestro alquimista Paracelso, quien una vez afirm haber creado un homnculo al intentar encontrar la Piedra Filosofal; logr crear un hombre emulando la naturaleza y el poder de los dioses; entre sus manuscritos y gradados la clave de la creacin se encierra en los fluidos alqumicos de la esencia divina de la sangre y la semilla humana.

Este falso ser humano no habra medido ms de 30 centmetros de alto y haca el trabajo normalmente asociado con los golems. Sin embargo, tras poco tiempo, el homnculo se volva contra su creador y hua. El Investigador es una publicacion con tematica retrofuturista de distribucion gratuita.

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continuamente podridos de su marflico brillo unidos por hilos largos y tendones bestiales con abrigos de carne en retazos amorfos a modo de un vitral espantoso, suspendidos en frascos los elxires de los fluidos injertados en labernticos esquemas con catteres. Solo esperando la chispa vital escondida en las fuerzas del ther de la poderosa naturaleza. La obsesin con la idea de crear la vida en materia inanimada por tcnicas artificiales en busca del Prometeo moderno siempre termina creando una aberracin de locura brillante alcanzando la llama divina imitando la creacin de lo celestial, solo terror puede causar en las ruinas del erial de la razn de los aprendices de Dios. Msculos restituidos, esqueleto de hierro, con la fuerza de colosales titanes salvajemente encarcelados sondando la imaginacin de genios y locos amos de la ciencia de la era del vapor rondan la perfeccin de lo ya creado en impas planchas quirrgicas, solo la magnificencia espera. Engranes, acero remachado, calderas calibradas, madera tallada en forma de juguetes, eficaces autmatas, estatuas de algunos de sus dioses o reyes que despedan fuego de sus ojos, como fue el caso de una estatua de Osiris, otras posean brazos mecnicos operados por los sacerdotes del templo, y otras ms emitan sonidos cuando los rayos del sol las iluminaban consiguiendo, de este modo, causar el temor y el respeto a todo aquel que las contemplara. Hijos de Hern de Alejandra y Arqumedes; dignos alumnos de Pigmalin y su amada Galatea. Juguetes de nios que cobran vida por arte de la mecnica de pre-

cisin, que en tiempos de la ms cruel guerra, sus marchas se adentraban en el terror de la matanza y la estrategia de generales. Piezas de un ajedrez turco enemiga mente de la elegante labor militar, autmatas serviles a ejrcitos tiranos; sicarios eficaces a los deseos ms mortales, cobrando vida, personalidad, amores cuando de milagro negro la conciencia se les regala por el azar. era del carbn y hierro.

Un trabajo arduo es simular vida pero ms arduo es su preparacin, grandes beneficios aguardan en esta empresa Una copia excelente hasta del Gobernador del Banco de Inglaterra El autmata aguarda la gran sustitucin. Por manos de Los soldados magistrales de la este discpulo de Dios.

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oso, servir a ambos para reconstruir sus vidas. Basada en el Best Seller de Brian Selznick The invention of Hugo Cabret, la cinta nos traslada al Pars de los aos 1930s y nos cuenta la historia de Hugo (Asa Butterfield), un pequeo hurfano de 12 aos que habita en una estacin del tren de Pars, a donde lo ha llevado a vivir su to Claude (Ray Winstone) a raz de la muerte del padre del chico en un accidente. Claude es alcohlico y est encargado del mantenimiento de los enormes relojes de la estacin. Hugo adquiri de su padre una habilidad mecnica extraordinaria, de manera que, cuando su to desaparece por das enteros, el pequeo Hugo se encarga de los relojes de la estacin. Adems, el chico est empeado en reparar un autmata, una especie de robot que su padre rescat de un museo y en el que ambos estaban trabajando para hacerlo funcionar. El pequeo y solitario Hugo cree que arreglando al autmata, que se supone puede escribir, obtendr un mensaje de su padre desde el ms all. Las piezas que necesita para hacer funcionar la mquina las substrae de la tienda de Georges (Ben Kingsley), un anciano que repara y vende juguetes mecnicos en la estacin. Cuando Georges lo atrapa en el acto, comienza una relacin entre el viejo y el nio que beneficiar a ambos.

Hugo es una pelcula en 3D de aventuras/drama del ao 2011 dirigida por Martin Scorsese, escrita por John Logan, co-producida por Graham King (GK films) y la productora Infinitum Nihil propiedad del actor Johnny Depp, y protagonizada por Asa Butterfield, Chlo Grace Moretz, Ben Kingsley, Sacha Baron Cohen, Ray Winstone,Emily Mortimer y Jude Law. Es la primera pelcula filmada en 3D de Scorsese. Sobre esto, el director dijo: Encontr el 3D realmente interesante, debido a que los actores se mostraron mucho ms involucrados emocionalmente. Los menores movimientos, sus menores intenciones, se recoga de una forma mucho ms precisa La pelcula fue distribuida porParamount Pictures y estrenada en Estados Unidos el 23 de noviembre de 2011.2

Fue nominada a once premios Oscar, siendo la ms nominada del ao, figurando en categoras como Mejor director (Scorsese) y Mejor pelcula,7 recogiendo un total de 5 galardones. Asimismo, fue nominada a 3 Globos de Oro, ganando Scorsese su tercer Globo de Oro al mejor director y obtuvo 2 Premios BAFTA. El argumento trata sobre el encuentro de un pequeo hurfano con habilidades mecnicas fuera de lo comn y un viejo grun con un pasado misteri-

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los amigos del colegio de Hugo, Louis y Antionne, o el viaje en el metro de Pars que realiza Hugo de camino a la librera de la academia de cine) han sido obviados o eliminados completamente de la pelcula para ahorrar tiempo. En el largometraje, se concede al Inspector de la Estacin un protagonismo mucho mayor que el recibido en el libro, tiene una prtesis metlica en la pierna izquierda, es dotado de cierta personalidad antagnica que proporciona cierto alivio cmico y le acompaa un dberman llamado Maximillian. En una alegora estupendamente manejada, las personas necesitan, de modo parecido a las mquinas, reparar las partes daadas por las vicisitudes de la vida para volver a funcionar correctamente, es decir, para ser solidarios, para comunicarse y para ayudar a quienes tienen a su lado; en resumen, para amar y ser amados. La clave est en la llave del corazn. Con habilidad y destreza el director Scorsese nos lleva en un viaje fabuloso por la Ciudad Luz en un derroche de imaginacin, donde poco a poco nos revela el pasado misterioso de Georges y ofrece, al mismo tiempo, un homenaje a uno de los pioneros del cine en Francia. Algunas escenas son inconsistentes con las ilustraciones en las que estn basadas. Por ejemplo, al comienzo del filme, Hugo observa el andn a travs del nmero cuatro del reloj de la estacin, mientras que en el libro, observa el andn desde el nmero cinco. Aparte, en el filme luce un traje azul, contrario al atuendo verde del libro. Esto se debe a que el diseador de vestuario, Sandy Powell, consider el azul ms realstico.11

Lisette, la florista, involucrada sentimentalmente en una subtrama entre ella y el Inspec Al igual que otras adaptaciones, tor de la Estacin, representan al diversos detalles (como la mencin de parecer la versin cinematogrfi-

Diferencias respecto al libro


El largometraje recrea fielmente el libro, no obstante, existen ciertas diferencias relevantes que merecen ser sealadas:

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El final del libro revela que el propio libro, incluidas todas las ilustraciones, son obra de un autmata construido por Hugo Cabret despus de los acontecimientos de la historia. El filme revela que la historia fue escrita en un diario por Isabelle.

La invencin de Hugo Cabret


Direccin: Martin Scorsese Produccin: Tim Headington, Graham King, Martin Scorsese, Johnny Depp. Guion: John Logan Basada en The Invention of Hugo Cabret, libro de Brian Selznick Msica: Howard Shore Fotografa : Robert Richardson Montaje: Thelma Schoonmaker Efectos especiales: Rob Legato, Joss Williams, Ben Grossmann, Alex Henning Protagonistas: Asa Butterfield, Ben Kingsley, Sacha Baron Cohen, Chlo Grace Moretz, Christopher Lee, Jude Law, Ray Winstone, Emily Mortimer

ca del amigo adulto de Hugo e Isabelle, Etienne, que juega un papel completamente distinto al ayudar al do a escabullirse en una sala de proyeccin local. En el libro, Hugo decide huir de la estacin de trenes transcurridos tres das de la desaparicin del to Claude, para terminar encontrando el autmata cerca de los restos de un museo quemado. En el filme, Hugo se encuentra reparando el autmata en su casa y se lo lleva cuando queda bajo la tutela de su to Claude. En el libro la mano de Hugo queda aplastada por una puerta en casa de Isabelle, tras seguirla luego de descubrir el dibujo del autmata, mientras que Isabelle, cuando intenta abrir el compartimento del armario donde se encuentran los dibujos de Georges, cae de la silla en la que se sube rompindose la pierna. En el largometraje, ambos nios logran descubrir el compartimento sin lastimarse. La razn

de estas diferencias no ha sido facilitada. En el libro, el final de la obra tiene lugar seis meses despus, con Hugo convertido en un mago conocido como Profesor Alcofrisbas. En la pelcula, la informacin anteriormente citada est implcita, ya que Isabelle se encuentra escribiendo la historia de Hugo en la fiesta celebrada en casa de Papa Georges.

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Referencias al mundo real y a la historia contempornea

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El Jaquet-Droz automaton el escritor, una inspiracin para el autmata de la pelcula. La mayora del trasfondo histrico y principales caractersticas de la vida de Georges Mlis sucedieron como se representa en la pelcula: se interes por el cine tras ver una demostracin de la cmara de los hermanos Lumire, aunque en la pelcula el lo descubre despus de pasear en una feria ambulante, la realidad es que el padre de los hermanos Lumire es quien lo invita a la presentacin, era mago y fabricante de juguetes, experimentaba con autmatas, era propietario de un teatro (Teatro Eugne Robert-Houdin), fue forzado a la quiebra, se inform que su catalogo de pelculas fue destruido debido a la celulosa, se convirti en vendedor de juguetes en la estacin de Pars-Montparnasse despus de casarse con su amante; si bien en la pelcula se muestra una fiel relacin con su esposa, no fue como se muestra, ya que el termina separado de ella, finalmente fue condecorado con la medalla Lgion dHonneur(Legin de Honor) tras un periodo de terrible negligencia. El cine mudo mostrado al comienzo del film corresponde a los trabajos reales de Mlis, como Viaje a la Luna (1902).

Una escena onrica de la pelcula representa el espectacular descarrilamiento sucedido en 1895, en la estacin de Montparnasse. La estacin mostrada fue modelada en la Gare du Nord, pero con el campanario del Gare de Lyon, el reloj -y localizacin aproximada- de Orsay (ahora un museo), y la fachada y rales (respetando los niveles de las calles locales) de Montparnasse. Otros elementos fueron tomados de Est y de Gare dAusterlitz.

del reparto de la pelcula.43 El propio Martin Scorsese aparece, en una escena, como fotgrafo. El libro que Monsieur Labisse obsequia a Hugo, Robin Hood le proscrit, fue escrito por Alexandre Dumas en 1864, presentado como una traduccin francesa de una obra de 1838 del escritor ingls Pierce Egan the Younger.

El libro es simblico, ya que Hugo se ve obligado a evitar A lo largo de todo el filme se las fuerzas de la justicia (encarmuestran secuencias de la versin col- nadas por el Inspector Gustav) oreada a mano de Le voyage dans la si pretende vivir en la estacin Lune.40 La nica versin, de la que se y posteriormente restaurar el conoce su existencia, fue descubierta en autmata a un estado funcional 1993 en la Filmoteca de Catalua y fue para ser devuelto a su legtimo dueo. restaurada posteriormente.

Emil Lager, Ben Addis, y Robert Gill realizan diversos cameos repre El autmata se inspir en sentando a Django Reinhardt, guitarrisel fabricado por el relojero suizo ta padre del gypsy jazz, Salvador Dal, Henri Maillardet, que fue visto pintor surrealistaespaol, y James Joyce, por Selznick en el Instituto Frank- el escritor irlands, respectivamente. lin de Philadelphia,38 as como el Jaquet-Droz automata, el escriTodos los nombres de estos pertor. sonajes aparecen al finalizar los crditos El Investigador es una publicacion con tematica retrofuturista de distribucion gratuita.

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Aunque pocos en nmero, los autmatas (o los despertados como tambin son conocidos) son una raza diferente de hombres de relojera que poseen emociones por medio de un acuerdo llamado El Acuerdo de los Miembros de la Mecnica. Los autmatas poseen una historia rica, pero sta se ha ensombrecido debido a la Rebelin de los Despertados, un evento que enfrent a los autmatas con sus antiguos amos humanos y dwarves. Los autmatas viven principalmente en las Ciudades Estado de Vallinar, aunque muchos evitan las ciudades donde todava existen algunos prejuicios en contra de su condicin como ciudadanos iguales. Esta raza viene apenas mencionada en el escenario de campaa pero cuenta con su suplemento Automata Guide to the awakened donde esencialmente estos construidos aparecen en 4 diferentes castas y al poseer una armadura tienen una oportunidad de fallar los conjuros. Al ser mquinas carecen de puntuacin de constitucin un consejo se les da a los jugadores al momento de generar al personaje para modificar sus puntos para la compra de atributos. Los Autmatas ganan todas las inmunidades de constitucin , +2 en Manualidades (clockworks) y desarmar aparatos, ganan bonificacin de hp dependiendo del modelo, no del tamao, sufren de reduccin de velocidad en el fro y suelen enfermarse con el calor, pero la edicin revisada de la gua otorga inmunidades para los construidos.

El Cuenta Cuentos Rhune: Dawn of Twilight es un escenario de campaa designado para el juego de rol Pathfinder que combina elementos de steampunk, viajes planares y mitologa nrdica. Sus creadores llaman a esta mezcla Stormpunk. Dentro de este escenario existen muchas razas pero llama nuestra atencin especialmente una: los autmatas.

Los Autmatas ganan la inmunidad a enfermedades, efectos de muerte, necromancia, parlisis, veneno, aturdimiento, dao no letal, drenaje de energa, y solamente pueden ser drenados/daados en los 3 atributos mentales. La edicin revisada tambin incluye una tabla de edad, tamao y peso. Existen los modelos Sign, Gondl, Eir y Skuld cada uno con sus ventajas y desventajas, comentadas ampliamente en la gua. Poseen un total de 34 diferentes personalizaciones divididas en 3 categoras, hay adems dos objetos mgicos nuevos y 4 conjuros para manejar la manera de curacin de los autmatas. En resumen si juegas Pathfinder y te gusta el steampunk, Rhune: Dawn of Twilight es un excelente escenario de campaa para hacerlo o si tan solo te sientes atrado hacia tener un Autmata como personaje convence a tu Narrador para que puedas utilizarlo en alguna parte de su aventura, les aseguramos no se arrepentirn.

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ficcin, William Gibson: El futuro ya se encuentra aqu. Solo no est distribuido uniformemente. La cacera futura global me condujo al hotel Doubletree en Washington, en bsqueda de steampunk. Steampunk es una subcultura, una esttica y un movimiento artstico que voltea hacia el pasado, a la Era Victoriana, y se pregunta qu hubiera pasado si tuvisemos tecnologa de la Era de la Informacin en la Era del Vapor. Es la ciencia ficcin de un pasado que nunca ocurri. El steampunk puede encontrarse en la moda, las pelculas, libros, arte, msica e incluso la poltica (esta es una parte particularmente interesante de la subcultura que busca incluir a las personas que previamente fueron excluidas en el verdadero Victorianismo) El historiador cultural James H. Carrott me encontr en la Norwescon as pudimos continuar nuestra investigacin en la cultura steampunk y el futuro de la tecnologa. Como cualquier buena subcultura, el steampunk da los primeros indicios de cambios en nuestra cultura popular. El Steampunk radicalmente reimagina lo que las personas quieren para su tecnologa. Explora nuevas formas de interactuar con los dispositivos que se vuelven integrales en nuestras vidas. Cuando creces con un Smartphone en tu bolsillo tienes diferentes expectativas de cmo la tecnologa se encuentra atada a tu vida. Tiendes a esperar ms. Por dcadas la tecnologa estuvo separada de los seres humanos, era algo ajeno. Es fcil ver el por qu. Al principio, las computadoras estaban aparte de nosotros. Se encontraban en el cuarto

Por: Brian David Johnson Originalmente publicado en la edicin Otoo/Invierno 2012 de la: Oregon Humanities Magazine.

http://oregonhumanities.org/magazine/issue/ next/brian-david-johnson-on-steampunk

Semana de pascuas 2011, estaba en el bar del Hotel Doubletree en el aeropuerto SeaTac viendo una clase de desfile: Un hombre alto con un tut rosa era seguido por una manada de damas Victorianas; una tena un pulpo de peluche arrastrndose por el corpio de su vestido inmaculadamente diseado. Enseguida venan dos magos, un stormtrooper de Star Wars y una figura delgada, alta y andrgina pintada completamente de blanco, usando orejas de elfo y muy poco ms. Esto era la Norwescon, una de las convenciones de ciencia ficcin y fantasa ms antiguas de la Costa Oeste, una embriagante mezcla de cosas geek y profundos debates intelectuales. La convencin no solo tuvo un famoso escritor y un ilustrador de renombre sino tambin un cientfico invitado. Seguido por un ejrcito de leales y energticos voluntarios, esta convencin es una de las ms abiertas e incluyentes que podrn ver. Todo mundo es bienvenido y nada es extrao. Como futurista residente de Intel, estar en una convencin como sta es parte de mi trabajo. Soy el encargado de averiguar lo que la gente quiere hacer con la tecnologa en la siguiente dcada. Toma precisamente ese tiempo - diez aos - disear, desarrollar, manufacturar y dis-

tribuir el poder tecnolgico que llevan las computadoras, smartphones y el internet. Utilizo una mezcla de ciencia social, investigacin tcnica, datos estadsticos, previsiones econmicas, e incluso ciencia ficcin. Siempre estoy en la bsqueda de nuevas formas de explorar e investigar cmo las personas utilizan y se relacionan con la tecnologa. Trabajo con equipos de antroplogos y etngrafos repartidos por todo el mundo que estudian a las personas. Ellos no estudian los mercados o los pases: estudian personas de verdad. Viven con ellos, compran con ellos y alcanzan un profundo entendimiento de sus vidas as que podemos darnos una idea de cmo la tecnologa puede hacer la vida de las personas ms eficiente, saludable y ms productiva. Esta exploracin de los humanos y su relacin con la tecnologa me enva lejos de los cubculos de Intel. A menudo viajo fuera de los Estados Unidos en busca de diversos puntos de vista. Las personas en mi laboratorio llaman a eso cacera futura. Una vez que desarrollo una visin para el futuro, tomo camino y hablo con personas en el gobierno, la milicia, las universidades y las corporaciones. Me reno con cualquiera que tenga una opinin, miedo o sueo acerca del futuro. Busco el futuro en un cuarto oscuro de control de una comedia musical de Bollywood en Mumbai o en el servidor de un stano de alguna televisora de Estocolmo. Soy un verdadero creyente en lo dicho por el escritor canadiense de ciencia

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El steampunk revela tres relaciones que las personas quieren con su tecnologa. Primero, quieren su tecnologa con sentido del humor. El humor y las bromas nos otorgan una forma para conectarnos y entendernos mutuamente. Tambin, el humor es un gran indicador cultural de que nos entendemos. Algunos estudios muestran que si podemos hacerte rer no solamente piensas que soy listo, sino que tambin sientes una profunda conexin humana hacia m. Si queremos tener relaciones ms cercanas con esas tecnologas que estn llenando nuestras vidas, tiene sentido que pudiramos tenerlas de una manera en que alimenten nuestro sentido del humor y nos hagan rer. Como un movimiento cultural, el steampunk no es antitecnolgico; el steampunk adora la tecnologa. Casi todo steampunk que conozcas te dir que adora su Smartphone y el internet como parte integral de su cultura. Los steampunks, de cualquier forma, estn explorando una relacin diferente con la tecnologa. Colocndole engranajes y palancas a sus telfonos, estn implicando que comprenden la tecnologa y de ser necesario podran reparar sus smartphones. An si saben que no podran arreglar su complicada pieza de tecnologa, los engranes y las palancas los hacen sentir como si pudieran. Ese es el aspecto cultural importante en el steampunk. Est logrando sentimientos culturales y aspiraciones que tenemos por la tecnologa crucial. Segundo, las personas quieren que su tecnologa posea un sentido histrico. El futuro es una rama de la historia. nicamente entendiendo de dnde venimos tendr sentido el adnde vamos. Podra sorprenderles enterarse de que un reloj de bolsillo es bastante similar a un iPhone. Llevamos ambos entre nuestros bolsillos. Ambos dan a sus dueos una ventaja sobre otras personas que no los tengan. Pero hay una diferencia: un reloj de bolsillo fue diseado para pasar de generacin en generacin. Un iPhone est diseado para renovarse de generacin en generacin. Para un nmero de personas que aumentan da con da, esto no es funcional. Ellos quieren que sus dispositivos tengan una historia, una conexin con el pasado para que de este modo podamos tener una mejor vista del futuro. Finalmente, las personas quieren que su tecnologa posea un sentido

contiguo o de manera masiva en el stano de una universidad o un edificio del gobierno. An cuando la tecnologa alcanzaba ms avances, las computadoras eran algo para sentarse frente al escritorio en el trabajo o en el estudio. Pero conforme las dcadas avanzaron, las computadoras se movieron desde las habitaciones a nuestros bolsillos. Se transformaron en algo que transportamos. Ahora mantenemos nuestros smartphones en nuestras mesitas de noche. Nuestros hijos nunca sabrn del tiempo antes del Internet, mucho menos de pantallas que ellos no puedan controlar. Nuestros dispositivos y nuestra tecnologa son ahora una intricada parte de nuestras vidas. Amamos depender de ellas. Hacen que nuestras vidas mejoren. Nos conectan con las personas que amamos. Nos mantienen con compaa. Nos hacen personas ms saludables. Y, posiblemente, nos permiten ser ms humanos.

El steampunk posee emocin y pasin; tiene una opinin y un punto de vista. Es atrevido, reflexivo y optimista acerca de lo que pudiramos construir. Est Mientras James y yo nos sentam- convencido de que podemos construir un os en el bar del hotel hablando del cam- mejor futuro imaginando un pasado difbio cultural y la tecnologa, observamos erente. Nos muestra que la gente quiere el desfile de steampunks deambulando dispositivos y tecnologa en sus vidas en su esplendor tecnolgico Victoriano. para tener un sentido del humor, Pudimos verlos fsicamente trabajando historia y humanidad. Este en una nueva relacin con la tecnologa. deseo tiene implicaEs evidente en la moda, los engranes, los ciones radicales para El Investigador y una el tipo de con tematica sombreros de copa y los goggles,esen lospublicacion futuro que pu- retrofuturista dispositivos y el arte que ellos crearon. diramos construir.

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de humanidad. Quieren que sus dispositivos los comprendan como individuos. Si duermes con tu Smartphone cerca de la cama quieres que sepa quin eres cuando te despiertes por la maana. A medida que nuestros dispositivos se vuelven cada vez ms inteligentes y centrales en nuestras vidas, queremos que esos dispositivos nos entiendan como individuos, no como consumidores. Actualmente me encuentro trabajando en la plataforma de 2019 de Intel. Y en este trabajo estamos viendo algunas cosas sorprendentes desarrollndose. Gadi Singer, uno de mis colegas, explica que mientras nos acercamos al ao 2020, el tamao de la potencia de clculo significativo se aproximar a cero. Wow! Lo que significa que el tamao del chip, el tamao de la inteligencia computacional, se volver tan pequea que ser prcticamente invisible. Esto cambia todo en la mejor de las formas. Que el tamao de la potencia de clculo se acerque a cero, significa que cuando pensemos en qu construir necesitaremos hacernos nuevas preguntas. Por dcadas nos preguntbamos: Podemos hacer algo? Podemos transformar una estacin de trabajo en un escritorio? Podemos hacer una computadora lo suficientemente pequea que quepa en nuestro regazo? Pero conforme nos acerquemos al 2020 algo diferente pasar. Cuando la potencia de clculo se acerque a cero, seremos capaces de convertir lo que sea en una computadora. Podremos colocar inteligencia computacional en un vaso de agua o en nuestras playeras o incluso en nuestro cuerpo. No nos preguntaremos ms podemos hacerlo? Nos preguntaremos qu queremos hacer? Aqu es donde la cacera futura entra. La tecnologa, datos y otros avances no significan nada hasta que tocan la vida de las personas y la mejoran. Cuando construimos el hardware, el software

y los servicios que se volvern parte de nuestras vidas diarias, aplicamos este principio de hacer vidas mejores. En la prctica esto pudiera referirse a mejoras simples y dramticas. Simple: imagina que tu email pudiera hacer ms que simplemente permitirte mandar mensajes va internet. Qu tal si supiera quin te agrada y de quin no te interesa saber nada? Qu tal si amablemente te empujara a mandar esa respuesta que olvidaste enviar? Qu hay si pudiera detener todo lo que estuvieses haciendo cuando alguien muy apreciado te enviara un email pidiendo tu ayuda? De manera resumida, imagina si tu tecnologa te conociera y te tratara acorde a ello. En ejemplos ms dramticos, la milicia de los Estados Unidos utiliza smartphones para auxiliar a miembros y veteranos que sufren desorden de estrs post-traumtico. Uno de los problemas con el DEPT es que es difcil de tratar porque los familiares y los profesionales no pueden estar junto a la persona afectada todo el tiempo. Pero con un Smartphone y la aplicacin adecuada se puede proveer ciertos tratamientos teraputicos como un mtodo auxiliar a las terapias tradicionales.

Tu Smartphone conoce ms de ti mismo que tu amigo ms cercano o tu socio. Sabe dnde ests todo el tiempo. Sabe con quin ests hablando, conoce las pginas de internet que has estado visitando e incluso la msica que escuchas. Esto puede sonar un poco alarmante para la mayora de las personas, pero para los familiares y doctores que tratan de ayudar a las personas con DEPT, es una riqueza de informacin. Si el soldado comienza a deprimirse o se ha vuelto poco comunicativo, el sistema podra localizar a sus familiares, la tecnologa podra incluso traer el cuidado de los profesionales antes de que la condicin del soldado empeore. Cuando estamos rodeados de inteligencia computacional cuyo nico propsito es mejorar nuestras vidas, conectarnos con nuestras personas queridas y hacernos ms saludables, sustentables y ms eficientes, hemos cruzado la lnea. Es algo que haba querido cruzar durante aos. La tecnologa y las cosas que construimos se volvern parte de nosotros. Las cosas que construimos son un producto de la humanidad y es debido a ello que estamos llenos de esperanza, sueos y aspiraciones. La tecnologa no es una

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cosa muerta y fra, separada de nosotros; es una extensin viviente y latente de quines somos como personas. Si pensamos en la tecnologa de este modo entonces podremos disearla para ayudarnos a ser ms humanos. Si hacemos la tecnologa ms humana, podemos preguntarnos a nosotros mismos quines queremos ser y lo que queremos que nuestros hijos sean. Podemos extender nuestra humanidad a la tecnologa para buenos propsitos. Entonces estaramos rodeados por una tecnologa que amplifica nuestra humanidad y nos conecta a todos. Esto no es una discusin terica. Yo no soy un acadmico. Soy un ingeniero principal en Intel: un diseador y un constructor. Mido mi xito no por las ideas y visin que yo tenga, sino por las cosas que construyo. Para construir tecnologa que nos haga ms humanos necesitamos diseadores que posean un conocimiento profundo de lo que significa ser humano y como los productos pueden afectar la vida de las personas en todo el planeta. Este es el por qu socilogos, etngrafos y antroplogos se necesitan trabajando junto con ingenieros y diseadores. No hay divisin entre creatividad y ciencia. Pero es una eleccin que necesitamos hacer. Debemos preparar a la humanidad en la tecnologa que desarrollamos, los negocios que conducimos y la ciencia que exploramos. Siento un increble sentido de responsabilidad por el trabajo que realizo. Nuestro trabajo de fundicin con el futuro tocar la vida de prcticamente cada persona en el planeta. No es algo de lo que nos podamos ocultar. Cmo construimos un mejor futuro?

hacindoles estas preguntas: Cmo construimos un mejor futuro? Cmo cambiamos el futuro? Me sorprend por cmo muchas personas se molestaban con la segunda pregunta. Cmo me atreva a pensar que alguien pudiera afectar el futuro? El futuro es muy amplio y complicado. S, les deca yo, pero alguien tiene que cambiarlo. El futuro est hecho por las acciones del da a da de las personas, as que qu vamos a hacer para cambiarlo? En Londres, al final de mi investigacin, pude encontrar respuesta a mi pregunta. Estaba hablando con el activista y autor de ciencia ficcin Cory Doctorow y llegamos a una simple pero poderosa idea: podemos cambiar el futuro cambiando la historia que las personas se dicen a s mismas respecto del futuro que vivirn. Es una cosa increblemente poderosa. Si podemos capturar la imaginacin de la gente y darles una nueva visin y mejores narraciones acerca del futuro, entonces ese futuro cambiar. Cada logro increble del ser humano comienza en nuestra imaginacin. Es solamente cuando lo hemos visualizado que podemos hacerlo realidad. Soy un optimista. Creo que el futuro va a ser grandioso. Cuando les digo a las personas que soy futurista y optimista parecen sorprendidos y divertidos. La gente espera que todos los futuristas sean profetas pesimistas de la destruccin. Yo no soy as. El futuro ser grandioso porque vamos a construirlo.

de las personas. Todos nosotros, de alguna forma, creamos el futuro. Necesitamos ser participantes activos en imaginar el futuro: ese futuro que queremos y ese que deseamos evitar. Entonces necesitamos hacer algo al respecto. Sentarme con James en ese fin de semana en el Doubletree, donde pudimos observar esa energa en el desfile de asistentes a la convencin. Esas personas estaban activas imaginando y construyendo el futuro que ellos queran. Y algunos estaban construyendo la historia de la que ellos queran ser parte. Esa es la razn que estudiar la cultura steampunk nos ense. No podemos simplemente sentarnos y dejar que el futuro pase. Depende de nosotros construirlo.

Despus de la Norwescon, pas el El futuro no es un punto arreglado siguiente ao viajando por todo el mun- en el horizonte al que somos arrojados do hablando con Investigador es una publicacion con tematica lo contrario: el El cientficos, autores de irremediablemente. Todo retrofuturista ciencia ficcin, expertos y luminarias futuro es hecho cada da por las acciones

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La Era de los Autmatas


Por: N. Inmunsap Cuando alguien piensa en la palabra autmata, la imagen que suele venir a la mente inmediatamente es la de algn ser artificial que funciona de manera independiente, y rpidamente muchos la toman como sinnimo de robot o androide. Para aquellos inmersos en el Steampunk y llenos de una visin romntica del gnero, la palabra sin duda les refiere a dicho robot automatizado funcionando a base de vapor, o incluso consideran el periodo decimonnico como la poca donde surgi este trmino. La palabra autmata es utilizada para describir mquinas que asemejen movimientos humanos o animales, de ah que una mente moderna lo relacione con los robots, que no existieron bajo ese nombre hasta 1921. El folklore y la mitologa mundial se nutren de muchos relatos de seres que podran parecernos autmatas, como las mencionadas en los artculos de Hodson y el Profesor Lecumberri, en las pginas de este mismo nmero. Pero Es en realidad el periodo Victoriano -inspiracin del steampunken donde debemos buscar a los autmatas? Entre 1860 y 1910 una gran can-

tidad de negocios familiares proliferaron en Pars, dedicados a la creacin de autmatas que funcionaban con maquinaria de reloj, situacin que ha hecho que algunos llamen a este periodo La Era dorada de los autmatas. Concerniente con la visin de ciencia ficcin del gnero steampunk, en 1868 Zadoc Dederick cre un autmata que funcionaba con una mquina de vapor, logrando que se desplazara mientras, a cuestas, llevaba un pequeo carruaje para una o dos personas. Con esta informacin a la mano y sumando las posibilidades de la industrializacin de la poca, es sencillo imaginar escenarios Steampunk donde los autmatas de vapor se encontraran presentes en la vida diaria de los habitantes del Imperio Britnico y sus colonias.

Sin embargo las historias griegas de las estatuas parlantes de Ddalo, las Kourai Khryseai (mujeres doradas) de Hefestos, la historia de Talos, el gigante de bronce; as como los trabajos de Hern de Alejandra, Arquitas, Filn de Bizancio y los mltiples relatos de aparatos mecnicos de la antigua China -entre muchos otros ejemplos- logran que desve mi mirada a un gnero poco atendido entre los seguidores del Retrofuturismo: el Clockpunk. Ya en nuestra edicin N3 de Mayo del 2011 tuvimos un breve artculo hablando respecto de las caractersticas generales del Clockpunk, que se inspira en el perodo histrico desde principios del siglo XV hasta finales del siglo XVIII. Es en este periodo cuando existe el verdadero apogeo e inters por los autmatas, donde por supuesto podemos en-

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Tambin en China prestaron atencin a los autmatas, especialmente los de relojes entre el siglo XVIII y el XIX. As pues, podemos percatarnos que dentro de las civilizaciones griega, egipcia ptolemaica y rabe, as como en oriente, existen vastos y ricos ejemplos para inspirarnos en una variedad enorme de autmatas, situacin que durante la poca llamada de los descubrimientos, fue ampliamente explotada por hombres visionarios y polmatas. Para el que esto escribe, esto es prueba de que el steampunk ha absorbido elementos pertenecientes a perodos diferentes al victoriano, como son los piratas o los famosos atuendos de los doctores peste, extrados desde su pequeo hermano, el Clockpunk. Lo que hace que lance algunas cuestiones: Podr en algn momento el Clockpunk despegarse del Steampunk para crecer y evolucionar? O se encuentra condenado a ser un pobre subgnero, apenas tomado en cuenta por algunos pocos? Quiz es posible que termine olvidado, siendo asimilados nicamente algunos pocos elementos que lo distinguen, como lo es la era de los Autmatas. Solo el tiempo, ese cruel guardin, puede decirlo.

contrar al polmata ms famoso de todos los tiempos, Leonardo Da Vinci, con su diseo de un autmata humano, dibujado en 1495. Pero no fue el nico, muchos otros constructores sorprendieron con sus inventos y aparatos autmatas. Uno de ellos fue el ingeniero Giovanni Fontana, que realizara un ave, un pez y un conejo propulsados por cohetes. Otro famoso matemtico, ingeniero y relojero que construyera un autmata, llamado el monje, fue Juanelo Turriano, quien trabaj para el rey Felipe II de Espaa. El propio Ren Descartes sugiri que los cuerpos de los animales no eran sino mquinas complejas y que los huesos, los msculos y los rganos podran ser reemplazados por engranes, pistones y cmaras hidrulicas, incluso existe una leyenda que afirma que el genio francs construy un autmata humano para reemplazar a su hija y la llam Francine, llevndola a todos lados hasta que en un viaje, el capitn del barco, al descubrir que era un autmata la arroj al mar horrorizado para despus morir en manos de Descartes.

los aparatos ingeniosos de los hermanos Banu Musa, de Persia y El Libro del Conocimiento de los ingeniosos aparatos mecnicos de Al-Jazari, que es considerado por algunos como un libro de DIY. Podemos encontrar otros nombres que construyeron autmatas como Athanasius Kircher, Jacques de Vancauson, Pierre Jaquet-Droz, Henry Mallardiet y Joseph Merliet, entre muchos ms. Para los interesados en las tierras del lejano oriente, durante el Periodo Tokugawa, (tambin llamado Edo), Japn lleg a tener un auge e inters por los autmatas, construyendo los suyos propios.

Para el siglo XVI los tratados de Hern de Alejandra haban sido editados y traducidos al latn y al italiano, as como los manuscritos del mundo El conocidos El libro de rabe como los Investigador es una publicacion

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consistente en una orquesta mecnica de muecos, encontrada por el primer emperador Han. En el ao 62 d. C., Hero de Alejandra hace un tratado de autmatas, un famoso registro de aplicaciones de la ciencia que pueden ser demostrados por medio de un autmata, as como su teatro automtico en el cual, las figuras que se encuentran montadas en una caja, cambian de posicin ante los ojos de los espectadores: pjaros cantores, trompetas que suenan, medidores de la fuerza del vapor, animales que beben, termoscopios, sifones y mquinas que operaban con monedas. Ao 335 d. C., Hsieh Fec construye un carro con cuatro ruedas con la figura de Buda, hecha de madera de sndalo.

un gato de madera que caza ratas, y moscas tigre que bailan. El sabio prncipe hind Bhoja, escribe, en el ao 1050, el Samarangana-Sutradhara, que incluye comentarios sobre la construccin de mquinas o yantras. Alberto Magno (1204 - 1272) crea un sirviente mecnico. Roger Bacon (1214 - 1294) construye, despus de 7 aos, una cabeza que habla. En el ao 1235, Villard dHonnecourt hace un libro de esbozos que incluyen secciones de dispositivos mecnicos, como un ngel autmata, e indicaciones para la construccin de figuras humanas y animales.

Desde hace cientos de aos antes de Cristo, se comenzaron a crear autmatas, antecesores de los autmatas actuales; en seguida se muestra una lista de autmatas creados, y que se tienen como referencia para tomarlos como antecesores. Solamente por citar algunos de estos inventos, se mencionan los siguientes: En 1500 a. C., Amenhotep, hermano de Hapu, construye una estatua de Memon, el rey de Etiopa, que emite sonidos cuando la iluminan los rayos del sol al amanecer.

Reloj con forma de gallo que En el ao 700 d. C., Huang Kun construy barcos con figuras de canta en la catedral de Strasbourg, que En el 500 a. C., King-su Tse, en animales, cantantes, msicos y danza- funcion desde 1352 hasta 1789. China, inventa una urraca voladora rines que se movan. Leonardo Da Vinci construye de madera y bamb y un caballo de En el 770 d. C., Yang Wu-Lien en el ao 1500 un len automtico en madera que saltaba. construye un mono que extiende sus honor de Luis XII que acta en la en Entre el 400 y 397 a. C., Archy- manos y dice Limosna! Limosna!, trada del Rey de Miln. tar de Tarento construye un pichn de guardando su recaudacin en una bolSalomn de Caus (1576 - 1626) madera suspendido de un pivote, el sa cuando alcanza un peso determina- construye fuentes ornamentales y jarcual rotaba con un surtidor de agua o do. El prncipe Kaya, hijo del Em- dines placenteros, pjaros cantarines e vapor, simulando el cuelo. Archytar es perador Kannu, construye en el ao imitaciones de los efectos de la natuel inventor del tornillo y la polea. raleza. 840 una mueca que derrama agua. Entre el 300 y 270 a. C., En 1640, Ren Descartes inEn el 890, Han Chih Ho hace Cresibio inventa una clepsidra (reloj vent un autmata al que se refiere de agua) y un rgano que funciona como mi hijo Francine. con agua. Entre el 220 y 200 a. C., Filon de Bizancio invent un autmata acutico y la catapulta repetitiva. En el ao 206 a. C., fu encontrado el tesoro de Chin Shih Hueng Ti En 1662, se abre en Osaka el teatro Takedo de autmatas. Jacques de Vaucanson, construye el pato, el autmata ms conocido; un pato hecho de cobre, que bebe,

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come, grazna, chapotea en el agua y digiere su comida como un pato real. Previamente construye un flautista y un tamborilero en 1738; el primero consista en un complejo mecanismo de aire que causaba el movimiento de dedos y labios, como el funcionamiento normal de una flauta. Los Maillardet (Henri, Jean-David, Julien-Auguste, Jacques-Rodolphe) hicieron su aparicin a finales del siglo XVIII y principios del XIX, construyen un escritor-dibujante, con la forma de un chico arrodillado con un lpiz en su mano, escribe en ingls y en francs y dibuja paisajes. Construyen un mecanismo mgico que responde preguntas y un pjaro que canta en una caja.

que se abran solas. Las construcciones de la escuela de Alejandra se extendieron por todo el Imperio Romano y posteriormente por el mundo rabe. En el siglo XIII, Al-Djazari apareci como el heredero de todas ellas con la publicacin de su Libro del conocimiento de los procedimientos mecnicos, uno de cuyos grabados se reproduce aqu. Se trata de una fuente de distribucin de agua. CIENCIA-FICCIN.

tenerles pavor al desarrollo de robots, sino todo lo contrario, ya que estos existen para poder facilitar las tareas de los humanos. En la obra de Isaac Asimov, Yo robot publicada en 1940, postula tres leyes que los robots debern de seguir: Un robot no debe daar a un ser humano o, por su inaccin, dejar que un ser humano sufra dao. Un robot debe obedecer las rdenes que le son dadas por un ser humano, excepto cuando estas rdenes estn en contradiccin con la primera ley.

Tiempo despus, los autmatas fueron los protagonistas principales de una infinidad de relatos de ciencia-ficcin. La mayora de los novelistas de aquellos tiempos, consideraban Un robot debe proteger su a los autmatas como una amenaza propia existencia, hasta donde esta Robert Houdini construye una para la existencia de la raza humana. proteccin no entre en conflicto con la mueca que escribe. Tambin realiza Con este tipo de relatos, el temor hacia primera o segunda ley. un pastelero, un acrbata, una bailar- los autmatas fu creciendo considerina en la cuerda floja, un hombre que ablemente. An despus de esta publicacin apunta con una escopeta y una artista de Isaac Asimov, los novelistas seguan En el ao de 1920, el escritor cuestionndose en sus obras acerca de del trapecio. de origen checoslovaco Karel Capek, la naturaleza de un robot, tienen la Thomas Alva Edison con- public su novela RUR (Russums Uni- idea de que algn da, el hombre ser struy en el ao 1891 una mueca que versal Robots), la cual fu presentada esclavo de las mquinas, esta idea la en obra de teatro en el Teatro Nacio- plasman en sus novelas; como por habla. nal de Praga el 25 de Enero de 1921. ejemplo la novela de Jack Williamson Como nos podemos dar cuen- Esta obra trata de dos pequeos seres en Con las manos cruzadas, se muesta, los autmatas construidos hasta artificiales de forma humana que re- tra como es que la libertad humana este entonces, solamente servan para sponden perfectamente a las rdenes se esclaviza por unos robots eficientes entretener a propios y extraos, no de su creador, aunque al final acaban que cumplen todas las rdenes que se tenan una aplicaciones prctica en al- rebelndose contra l.3 Para refer- les dan. guna rea en especfico. Estas mqui- irse a estos seres, el autor les llamaba nas funcionaban generalmente por robots, derivacin del vocablo checo Una de las primeras pelculas medio de movimientos ascendentes de robota, que significa trabajo obliga- que tratan el tema de la robtica es la torio. Y es as como surge la palabra titulada Metrpolis, la cual trata de aire o agua caliente. robot para referirse a los autmatas un robot femenino que posee inteligenEl vertido progresivo de un lqui- mecnicos de aquellas pocas. Y a par- cia propia, obedece todas las ordenes do provocaba rupturas de equilibrio (o tir de esta novela, se les llama robots a de su creador, y aunque es una pelcula bien la cada de un peso) en diversos los autmatas. antigua, es un buen ejemplo de como recipientes provistos de vlvulas; otros vean a los robots en aquellas pocas. Existe un miedo a los robots demecanismos se basaban en palancas o bido a la evolucin tan acelerada que contrapesos. Otro buen ejemplo de pelculas se ha proyectado en muchas de las de ciencia-ficcin, es la triloga de Las Mediante sistemas de este tipo novelas de ciencia-ficcin. Y aunque Guerra de las Galaxias (Star Wars), de se construan El Investigador es una publicacionde estas novelas no estn tan de distribucion que muestra a los ropjaros artificiales que muchas con tematica retrofuturista George Lucas, gratuita. podan cantar o volar, o puertas fuera de la realidad, no hay por que bots de dos maneras: buenos y malos.

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La Mquina de Ajedrez
Es una novela de historia especulativa escrita por Robert Lhr que narra el cmo y el por qu de la invencin del Turco, la bsqueda de von Kempelen por un cerebro para su autmata y el esclavizante secreto de la mquina.

Por: Araceli Rodrguez (Von Marmalade)

... el ajedrez slo sirve para que los intiles pierdan el tiempo, los soadores olviden el mundo y los charlatanes puedan fanfarronear Fragmento La Mquina de Ajedrez Era el ao de 1770 y en Viena, justo en el Palacio de Schnbrunn, se mostraba por primera vez un ingenio capaz de superar al hombre. Frente a la soberana Maria Theresa de Austria, se abran los compartimientos del invento, mostrando maquinaria de reloj a escala mayor, engranes y poleas que giraban logrando la entonacin de una mquina bien calibrada, de una ilusin perfectamente montada. Era una mquina con la apariencia de un mago turco, con piel canela, turbante pipa y todo detalle que su creador, Wolfgang von Kempelen, pudo imaginar. El turco jugaba ajedrez como si hubiera sido posedo por el espritu de un gran maestro del juego. Las explicaciones que daban iban desde magia hasta magnetos perfectamente calibrados, pero cuando von Kempelen abra las puertas se podan ver los mecanismos en funcionamiento y aunque se le acercaron imanes muy poderosos, jams tuvo un comportamiento extrao. Era perfecto. Logr ganar a la gran mayora de rivales, incluido al gran Napolen Bonaparte y al mismo Benjamn Franklin. Al morir Kempelen, el autmata y su secreto fueron adquiridos por el ingeniero e inventor bvaro Johann Nepomuk Mlzel. Luego, durante un largo periodo el artefacto form parte de la coleccin privada del prncipe Eugene de Beauharnais hasta que Mlzel lo compr de nuevo para presentarlo en diversas exhibiciones hasta que tanto l como su ayudante murieron de Fiebre Amarilla a bordo de un barco que iba a de La Habana a Estados Unidos en 1837. El Turco, el autmata capaz de vencer a los ms expertos maestros de ajedrez en su juego, finalmente demostr ser un fraude pues no haba ni magia ni magnetos sino un verdadero maestro ajedrecista dentro de uno de los compartimientos secretos del aparato. Con la muerte de su ltimo dueo, la mquina qued en manos de un amigo de Mlzel y luego pas a manos del mdico de cabecera de Edgar Allan Poe quien finalmente lo dej en el Museo Chino de Charles Willson Peale, lugar que ms tarde sera alcanzado por las llamas de un incendio y donde El Turco vera su final.

Un ttulo lleno de intriga, espionaje, aristcratas, asesinos, y ms, digno de un lugar en la biblioteca personal de los amantes de los autmatas.

El Ajedrecista
Considerado el primer juego de video de la historia, es un autmata hecho por el espaol Leonardo Torres y Quevedo, diseado para jugar ajedrez por s mismo, a diferencia del Turco de von Kempelen. Fue presentado en la Paris World Fair en 1914, en ese entonces la mquina humanoide usaba un brazo para mover las piezas pero este mecanismo fue sustituido en 1920 para que un sistema de magnetos se encargara del desplazamiento. An funciona y se puede encontrar en el Colegio de Ingenieros de Caminos, Canales y Puertos de Madrid, Espaa, ya que Torres era un ingeniero civil de aquel pas.

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El Investigador es una publicacion con tematica retrofuturista de distribucion gratuita.

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