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Escritopor

KraigBlackwelder
RickChillot
GeoffGrabowski
JamesKiley
MatthewMcfarland
BrettRebischke-Smith
eChuckWendig
Chapter2-ATTRIBUTES
2
Russ sentiu um hlito roar-lhe
o rosto. O ar clido e um leve odor
de suor e perfume arrancaram-
no do sono, com os olhos ainda
pestanejando. Deslizou o brao
por entre os lenis emaranhados,
encontrou um travesseiro e tateou
na escurido procura do calor de
um corpo.
Estava s. Russ esforou-se
para abrir os olhos. O quarto era
iluminado apenas pelos traos
diagonais de luz solar que de-
lineavam a persiana escura que
cobria a janela. Olhou de relance
para o relgio sobre o criado-mudo.
Eram quase trs horas da tarde. O
tempo exato de tomar um banho e
comear o dia.
fff
No carro, a caminho do tra-
balho, Russ correu os olhos pelas
ruas de Skyview Acres. Pelo menos
uma a cada trs casas pelas quais
passava era pouco mais do que um
esqueleto: estruturas de madeira
cobertas com folhas plsticas, que
oscilavam ao sabor do vento feito
pele solta. A maioria dos modelos
prontos ainda exibia as placas
de Vende-se e Corretores de
planto. Sua esposa teria odiado
aquele lugar, ele pensou. Imaginou
Simona jogando baldes de tinta
fuorescente nas casas de cor bege,
cinza e marrom claro. Chegou a
uma placa de pare e pegou-se
ftando os balanos instalados no
jardim de uma das casas. Quem
tivesse morado ali devia ter flhos,
a menos que aquilo fosse apenas
um chamariz para possveis com-
pradores. Acelerou lentamente
e, pelo espelho retrovisor, ficou
observando o balano dos assentos
desocupados.
Ex-esposa, ele se corrigiu.
Ex-esposa.
Russ olhou para o relgio. J
entrara trs vezes na rua errada,
tentando sair do emaranhado que
era o novo bairro. Estava atrasa-
do. Parecia fazer um caminho
diferente toda vez que ia para a
universidade. Lembrou-se da cor-
retora de imveis, que descrevera
as ruas sinuosas e as alamedas
imprevisveis entre um quarteiro
e outro como uma coisa boa.
Voc nunca vai se sentir encur-
ralado, como acontece nos bairros
quadradinhos, ela dissera. Russ
concordara com um movimento de
cabea e olhara para o relgio so-
bre a escrivaninha, imaginando se
Simona viria mesmo ou se ele teria
de examinar sozinho todos aqueles
panfetos mais uma vez.
Russ passou diante de todas
as casas, to semelhantes umas s
outras que ele se perguntou se
no estaria simplesmente dando
voltas no mesmo quarteiro. Uma
rua adiante estava bloqueada por
placas e barreiras que indicavam
obras em andamento, apesar de
no haver nenhum operrio vista.
Dobrou esquerda, quase certo de
que chegaria novamente ao ponto
de onde sara, em sua prpria rua.
Foi ento que viu a placa indicando
a Route 11 e consultou o relgio
novamente.
ffff
3
uma exploso ou o estouro de fogos
de artifcio.
Russ desvi ou o ol har do
quadro-negro bem a tempo de
ver algum entrar na sala. Por um
instante, seus olhares se cruzaram,
e Russ achou estranho nenhum dos
dois ter se sobressaltado.
Desculpe-me, eu no sabia
que voc estava aqui fazendo a
limpeza a mulher disse. Ela vestia
uma camisa de moletom cinza com o
logotipo da universidade e uma cala
cqui desbotada. Os cabelos eram da
cor de ch preto, curtos e lisos. Russ
sentiu-se beijado s de olhar para o
rosto da mulher. Ps-se a imaginar
como seria beij-la de verdade.
Depois de colocar um calhamao de
papis sobre uma escrivaninha, ela
os organizou numa pilha.
Achei que no haveria
problema se trouxesse meu mate-
rial para c. Meu escritrio est
abarrotado.
No h Russ disse.
Posso voltar mais tarde.
Com o canto do olho, ele ainda
enxergava as curvas e os riscos no
quadro-negro.
Eu s estava olhando aquilo
ali ele mencionou, gesticulando
na direo da imagem. lindo.
Russ no percebera que tinha
Assobiando baixinho, Russ
empurrou o balde com rodas e o
esfrego para dentro da primeira
sala de aula de seu itinerrio. O se-
mestre de outono comearia dali a
trs semanas, quando haveria uma
equipe de dois ou trs funcionrios
trabalhando sob sua superviso, e
ento teria com quem conversar,
mesmo que fossem aquele tipo de
gente que ganha salrio mnimo
e consulta o relgio a cada cinco
minutos para ver se j est na hora
de sair. Supondo-se, naturalmente,
que no o tivessem demitido por
causa dos atrasos freqentes.
Ao chegar frente da sala de
aula, um desenho complicado no
quadro-negro chamou-lhe a ateno.
Acendeu a luz para poder enxergar
melhor e viu que uma tera parte da
lousa estava coberta por um emara-
nhado de curvas e linhas de cores
diferentes; algumas irradiavam de
um ponto central, outras emergiam
de pontos onde dois ou mais traos de
giz se cruzavam. A princpio, Russ
teve a impresso de que a imagem
era apenas um desenho aleatrio,
mas, prestando ateno, percebeu
que os traos tinham sido feitos de
maneira cuidadosa e deliberada
por uma mo frme. Era como se
algum tivesse tentado desenhar
gostado do desenho at fazer o
comentrio.
lindo mesmo, no ?
ela respondeu.
Russ sentiu uma fragrncia
foral quando a mulher se dirigiu
lousa. Riscando o ar com um dos
dedos, ela acompanhou uma linha
vermelha do desenho, que ia e
voltava pelo mesmo caminho.
O que... o que exatamente
isso? ele perguntou, ajeitando
o colarinho da camisa.
Ah... ela parecia ter
esquecido que ele estava ali.
um diagrama. Uma coliso de
partculas subatmicas.
? disse ele, aproxi-
mando-se. So prtons, eltrons,
esse tipo de coisa? E o que os faz
colidir?
Ela franziu o cenho e respondeu:
Quarks, psitrons, ons...
Eles colidem porque usamos uma
mquina cara e gigantesca para
faz-los colidir.
Russ fez cara de quem no
tinha acreditado muito.
Para que fazer isso? S
para ver o que acontece? ele
perguntou.
Na verdade, para ver
o que aconteceu. Para ver o que
aconteceu no comeo de tudo.
fffff
Chapter2-ATTRIBUTES
4
Naquela noite, Russ andava
bbado pelas ruas do bairro para
onde acabara de se mudar, imagi-
nando que as estrelas no cu fos-
sem psitrons, quarks, neutrinos,
todos os minsculos pedaos de
matria e energia que a Dra. McKay
Diane descrevera. Faz-los
colidir, ela dissera, era um modo
de recriar as condies do Big
Bang, a exploso que dera incio
ao universo. Era como olhar para
o passado.
Depois de descer uma rua par-
ticularmente escura os cabos da
iluminao ainda no haviam sido
instalados , Russ reconheceu
o murmrio meldico de vozes.
Andou na direo do rudo e entrou
por uma passagem entre as casas.
Ouviu o som de passos sobre o
cascalho da entrada da garagem.
O tilintar de cubos de gelo dentro
de copos. A ocasional gargalhada. A
passagem acabava num quarteiro
onde as casas pareciam estar todas
prontas. Do outro lado da rua, Russ
viu silhuetas, pessoas atravessando
o gramado. Um brao, uma cabea,
costas, formas que se deixavam
entrever durante alguns segundos
toda vez que algum passava em
frente parede de cor clara de uma
determinada casa.
Russ baixou o martelo. Os
ltimos arremates no deque que es-
tava construindo teriam de esperar.
Ps-se de p, estirou os msculos,
apoiou-se na grade e olhou para
a outra ponta do quintal. Diane
chegaria em breve. Ele a encontrara
naquela mesma sala de aula todas
as noites da ltima semana e usara
todo o seu charme para fertar com
ela. Arrancou da mulher todos os
detalhes de sua luta solitria com a
geometria e as frmulas que ele no
conseguia entender. O diagrama de
coliso pairava sobre os dois como
uma estrela-guia enquanto conver-
savam. At que, por fm, para sua
surpresa, ela aceitara um convite
casual para ir a um bar e tomar
uma cerveja. O estacionamento foi
testemunha de um beijo curto, mas
intenso, e, em seguida, de uma
despedida desajeitada.
Dessa vez eles sairiam para
jantar. Num sbado noite... Sua
primeira noite fora de casa desde
que se mudara para aquele bairro.
Russ deu as costas para o quintal,
caminhou na direo da porta dos
fundos e parou. No devia deixar
as ferramentas ali fora. Elas haviam
pertencido a seu pai.
O martelo tinha sumido.
fffffff
Russ pensou no que iria dizer:
que morava no bairro havia duas
semanas e ainda no conhecia
ningum. Faria disso uma piada,
eles ririam e o convidariam a en-
trar e tomar uma bebida. Afnal de
contas, somos vizinhos, diriam. E
este aqui o Joe, aqueles ali so o
Bob e a Betty, e este o Dave. Ele
mora no fm da rua... Russ estava
praticamente no quintal quando o
barulho cessou. Passou por entre
algumas cadeiras, descreveu um
crculo e quase tropeou num ras-
telo abandonado sobre a grama. O
quintal estava vazio. A casa estava
s escuras e em silncio. Havia
uma mesa de piquenique e um
nico copo vazio, tombado, seco.
Ele tropeou e chutou uma pilha de
garrafas vazias de cerveja. Depois,
com uma das mos, tocou a chur-
rasqueira que havia perto da mesa.
Estava fria.
ffffff
5
A julgar pelo p de giz que
manchava a manga do suter de
Diane, Russ sabia que ela viera
diretamente da universidade. Para
seu alvio, a mulher no teve ne-
nhuma difculdade para encontrar
a casa.
Suas i nstrues foram
excelentes ela comentou, pas-
sando pela soleira da porta e se
jogando no sof como se estivesse
em sua prpria sala de estar.
Estou um pouco surpreso
ele disse. Tenho a impresso
de que no consigo entrar ou sair
deste lugar sem me perder. Acho que
j passei por todas as ruas daqui.
Ah, como gostoso sentar
numa sala confortvel ela sus-
pirou. Preciso de uma cadeira
melhor no meu escritrio. O banco
do meu carro perdeu o amortecedor
uns cem quilmetros atrs.
Russ sentou-se na extremida-
de do sof para olh-la de frente.
Vejo que trouxe nossa for
predileta ele disse.
O qu? Ah, meu Deus!
Ela agitou as folhas de papel
que trazia na mo. Russ viu que o
diagrama de coliso estava logo no
topo da pilha, com os redemoinhos
e traos multicoloridos anotados
na caligrafa quase ininteligvel de
Diane. Eu ia deix-los no carro.
Nem percebi que ainda estavam
comigo.
Sabe comeou Russ
, eu estava pensando nisso outro
dia. Voc seria capaz de repetir
a experincia que gerou esses
rabiscos?
R! Ela cobriu a boca
por um instante. Desculpe. No,
no posso. Eu precisaria de um
acelerador de partculas. uma...
mquina enorme, quilmetros de
tneis subterrneos e equipamen-
Russ abriu os olhos. Diane
tinha se virado durante o sono. O
luar que entrava pela janela em-
prestava um brilho vtreo pele da
mulher. Os olhos dele se detiveram
no ngulo da clavcula de Diane, no
subir e descer da garganta a cada
respirao e nos mamilos semi-
ocultos pelo lenol. Certa vez, ela
mencionara um livro que tinha lido,
a respeito de um homem que se
desligara do tempo. Era assim que
Russ se sentia. Parecia ser a nica
explicao para aquele momento de
tranqilidade depois da conversa
excitante durante o jantar, da forte
tenso no caminho de volta para
casa e da coreografa desajeitada
na hora de fazer amor.
Ele saiu da cama de mansinho.
Diane murmurou enquanto dormia:
Eles nos cercam. E virou-se de
bruos. Provavelmente sonhava
com tomos, Russ pensou.
Ele desceu as escadas, tirou
uma jarra da geladeira e despejou
um pouco de gua num copo des-
cartvel. Ao lev-lo aos lbios, ouviu
Diane gritar.
Encontrou-a sentada na bei-
rada da cama, enrolada no cobertor,
com as mos trmulas agarradas
ao travesseiro. Ela ergueu os olhos
quando Russ entrou correndo no
quarto.
Estou bem ela disse.
Desculpe-me por t-lo assustado.
Assustado a mim? ele
perguntou. Parece que alguma
coisa assustou voc.
tos suficientes para encher um
prdio inteiro. A universidade no
tem um. Eles comearam a cons-
truir um anos atrs, mas nunca o
terminaram.
Por qu?
Ela se inclinou na direo dele
para cochichar:
A que est. Essas coisas
custam caro e, com todo aquele
dinheiro passando de mo em mo,
algumas pessoas tentaram desviar
uma parte. O Dr. Wyveski, o sujeito
que reuniu estes dados, estava
envolvido. Ele fugiu. O projeto
inteiro foi um fasco e a verba foi
retirada. Venderam o terreno para
uma empreiteira, eu acho.
Puxa. Nunca imaginei que
houvesse tanto escndalo no mun-
do acadmico.
Para voc ver! Mas eu
tenho uma teoria. Ela pegou
o diagrama. Os tneis foram
terminados, uma boa parte do
equipamento j estava l. Acho que
Wyveski deu um jeito de deixar tudo
pronto e em funcionamento antes
do projeto ir por gua abaixo. E foi
a que ele apareceu com este dia-
grama desgraado. Se a menos eu
conseguisse entender o que cada
uma dessas linhas representa...
Sinto muito, Russ. Voc no est
interessado nesta baboseira.
No, no. O desenho me
chamou a ateno... Acho que gos-
tei dele. Acho at mesmo que ando
olhando demais para ele.
Eu ando, com certeza.
Diane colocou a folha de papel
com a imagem voltada para baixo
sobre a mesa de centro. D para
acreditar? Ouvi dizer que Wyveski
entrou para uma seita na ndia.
Talvez o diagrama o tenha deixado
louco.
ffffffff
Acho que eu estava so-
nhando ela explicou, esfregando
os olhos. Eu estava deitada na
cama quando olhei pela janela e
vi... Pensei ter visto algum ali.
Pessoas.
Pessoas?
Eram os olhos. Me obser-
vando. Quer dizer... Eu estava s
meio desperta, pareceu to real.
Russ dirigiu-se janela a
passos largos e vasculhou o quintal
iluminado pelo luar.
s vezes, tenho a i m-
presso de que as crianas do
bairro ou sei l quem esto me
pregando uma pea ele disse.
Fazendo barul ho. Pegando
coisas. Mas precisariam de uma
escada para chegar a esta janela.
Com certeza foi s minha
i magi nao. El a mudou de
posio e relaxou um pouco en-
quanto ajustava o cobertor para que
no fcasse to apertado. Escute,
Russ, j que ns dois estamos acor-
dados... ela deu uns tapinhas
no colcho. Sente-se aqui. Acho
que precisamos conversar sobre
algumas coisas.
Oh-oh ele respondeu.
L vem.
fffffffff
Chapter2-ATTRIBUTES
6
O tempo est passando muito
mais rpido agora, Russ pensou,
observando Diane percorrer a sala
de estar, pegar a bolsa, a garrafa de
gua, as chaves e a pilha de papis.
Os momentos escapavam por entre
seus dedos como se estivessem
sujos de graxa. No conseguia de-
cidir se queria agarr-los ou deixar
aquela experincia passar o mais
rpido possvel.
Eu realmente sinto muito,
Russ. No quero mago-lo nem
nada do gnero... Ela se deteve,
ajustou uma das meias e alisou a
perna correspondente das calas.
que estou ocupada demais
com o trabalho. melhor fcarmos
s no primeiro encontro. Por ora.
Quer dizer, vamos ser realistas, ns
somos to diferentes.
S porque voc uma
cientista e eu um simples faxineiro?
Eu fz faculdade, sabia? Manuten-
o de instalaes nunca foi meu
objetivo na vida. As coisas simples-
mente aconteceram.
Ela pareceu fcar magoada.
Eu no quis dizer nada
disso. Acho que no esperava que
as coisas acontecessem to de-
pressa. Gosto de voc, mas...
Voc precisa ter seu es-
pao. claro, eu entendo. Bem,
talvez voc tenha razo. Talvez seja
melhor assim. Ele friccionou a
nuca. H, voc precisa de ajuda
para sair daqui?
No Diane respondeu,
e suas chaves tilintaram quando
ela pendurou a bolsa no ombro.
fcil. Pelo jeito, j liberaram as
ruas que voc disse que estavam
bloqueadas.
ffffffffff
Russ no foi trabalhar naquela
tarde. Em vez disso, tomou a ltima
cerveja que encontrou no refrige-
rador e foi caminhar. Passou por
um quintal atrs do outro, alguns
no tinham grama, outros estavam
tomados por bolas de futebol, trici-
clos e mangueiras. Tudo imvel e
silencioso.
Cad todo mundo? ele
gritou, e sentiu o sabor forte de
cido estomacal subir-lhe at a
garganta. Com passos pesados,
caminhou at o porto dos fun-
dos de um dos quintais e abriu-o
com um empurro. Lanou-se na
direo da casa com as passadas
cambaleantes de um bbedo e viu
uma janela aberta com cortinas
ci nza-azul adas tremul ando ao
vento. Ouviu vozes no interior da
residncia.
Quem est em casa?
murmurou, largando a garrafa
vazia na grama. Tem algum a?
Quem est a? Aqui o seu vizinho.
Chegou at a porta dos fundos e
apoiou-se no batente. Ergueu uma
das mos para bater, mas desistiu.
Virou a maaneta, abriu a porta de
tela e entrou.
Era sua prpria casa.
fffffffffff
O telefone tocou e Russ sentiu
como se estivesse caindo. Agitou os
braos, tateou procura da lateral
do sof e virou-se para colocar os
ps frmemente no cho. Derrubou
o telefone da mesinha de centro
com a mo enquanto se esforava
para abrir os olhos.
Russ... A esttica que
fazia fundo para a voz da mulher
parecia quase melodiosa.
Simona... Diane? voc?
Sua voz est... Ele mudou o
telefone de ouvido. Mal consigo
ouvir voc. O que houve?
Eu montei... Montei o que-
bra-cabea. Eu s...
O qu? A garganta dele
estava seca. Voc fez o qu?
Eles esto mexendo com
o... est tudo errado... tempo,
espao...
Diane, onde voc est?
O cu est... Fez-se um
silncio absoluto durante alguns
segundos, e ento ouviu-se o sinal
de linha.
Russ levantou-se. Comeou
a teclar o nmero do celular de
Diane, errou, cancelou a chamada
e voltou a digitar os nmeros. No
meio do processo, porm, esque-
ceu completamente quais eram os
nmeros que faltavam.
Trs ele murmurou.
No, dois. Trs, dois... Merda!
Um som alto e sintetizado o
assustou. Era a campainha da porta
de entrada da casa. Ele no a ouvia
tocar desde que testara o aparelho,
no dia da mudana.
A campainha tocou novamente.
Russ caminhou na direo da
porta sem saber ao certo por que
tentava no fazer barulho. Estava
a dois passos de distncia quando
viu a caixa de correio se abrir e algo
deslizar para dentro, futuando em
direo ao carpete. Russ piscou
os olhos e lanou um olhar para a
janela da frente, mas as persianas
estavam fechadas.
Que diabos? praguejou.
Abriu a porta de tela e saiu. O carro
de Diane no estava l fora, como
ele meio que esperava. Atravessou
a varanda e desceu os degraus.
No havia ningum ali. No havia
ningum por perto.
Russ voltou-se na direo da
casa e viu Diane. Ela estava no
cho, encostada nos lambris de
vinil da lateral da varanda. Com as
mos trmulas, correu em direo
moa. Ao se ajoelhar, viu seu
martelo alojado numa das tmpo-
ras de Diane: uma massa escura
e viscosa escorria-lhe pela orelha e
pela face.
Russ deu um passo para trs e
girou o corpo, para conter a nusea.
O vmito com sabor de cerveja
ardeu-lhe nos lbios.
Ele escorregou e bateu o
joelho numa das pedras decorativas
que indicavam o caminho at a
varanda, mas no sentiu o golpe.
Cambaleante, com as pernas ar-
queadas, afastou-se desesperado,
em busca de ajuda, e foi saudado
por um forte estrondo. O barulho
vinha de toda parte. Aplausos, bater
de ps, assobios, gritos de alegria
e berros de entusiasmo. Mas no
havia ningum vista. Ele deu
meia-volta e enxugou as lgrimas
dos olhos. Sentiu algum dar-lhe
um tapa nas costas, sentiu algum
beliscar-lhe a bochecha. Foi empur-
rado para frente, fzeram seu corpo
7
rodopiar, foi cutucado, mas no via
ningum.
Russ correu. Reconheci a
certas vozes em meio multido,
vozes distantes, mas estranha-
mente ntimas. Investiu contra essa
fora desconhecida que agia sobre
ele. Os sons pareciam acompanh-
lo. Quase l, disse uma voz grave
e masculina. Muito perto agora,
uma criana sussurrou. Um pouco
mais adiante.
No importava para que lado
ele virasse, era sempre como se
estivesse correndo para baixo. O
espao tornou-se um borro. Vidra-
as, portas de tela, lambris de vinil,
alambrados: tudo passou voando
por ele. Seus pulmes queimavam,
as pernas doam, e na cabea dele
um padro se formou. Um mapa
das ruas, avenidas e intersees
de Skyview Acres. Era uma ima-
gem composta de linhas e curvas
que, agora ele percebia, formavam
uma cpia exata do desenho que
ele vira semanas antes no quadro-
negro. Sentiu o padro de linhas e
curvas queimar e enterrar-se em
sua pele.
Russ estacou. A p ou de
carro, ele tinha passado por todas
as ruas, travessas e avenidas de
Skyview Acres. No fazia nenhum
sentido continuar. O cu parecia ter
desaparecido, tornando-se comple-
tamente branco.
No um mapa ele se
deu conta de repente.
uma chave. Enquanto
falava, ele viu formas moverem-
se em sua direo, deslizando
pelas ruas tortuosas. As formas se
aproximaram, e Russ pensou que
elas lembravam nuvens. Enxames
densos e escuros de partculas
que giravam e zumbiam. Entrando
e saindo de cada nuvem estavam
os residentes de Skyview Acres.
Russ viu um globo de sombras do
tamanho de uma bola de basquete
que cobria parte do vestido e do
rosto desfgurado de uma mulher.
Um outro continha as mos de
uma criana, que se abriam e
fechavam como se fossem fores. O
maior deles encobria o torso de um
homem e estendeu um pseudpode
escuro na direo de Russ. Em
sua extremidade havia dedos de
comprimento inumano.
Russ caiu de joelhos, trmulo,
fraco demais para gritar.
Finalmente. Voc. Tem
o Padro. Dentro de voc. Pode
nos ver. Agora. A voz vinha de
todos os lados. Ele nem se virou
para olhar.
Sim.
Ns. Temos cercado.
Voc.
Russ fechou os olhos.
Nunca estar. S. Nova-
mente. Bem-vindo.
As formas convergiram e esti-
caram Russ no espao e no tempo.
El e senti u cada parte de seu
corpo ser agarrada e manipulada.
Passaram alguma coisa em sua
cabea. Antes de fcar cego, ele
viu de relance um quarto enorme e
luminoso, no qual fleiras de rostos
pairavam oscilando no ar. Bocas se
contraam e olhos piscavam, como
se um titereiro invisvel manipu-
lasse seus delicados mecanismos.
As imagens sussurravam umas
para as outras. Tombado. Reer-
guido. Tombado.
Os ps de Russ estavam em
algum lugar no futuro, suas pernas
lutavam contra algo pesado. Sentiu
o brao direito ser puxado para trs,
para o passado. Partes de outros
corpos esbarravam nele ao passar,
enviadas de um lado para o outro,
do antes para o depois, como se
fossem zanges.
Pensamentos de um outro
lugar surgiram em sua mente.
Ningum deve saber. A coliso
de partculas, o padro que essa
coliso produzira abriu a porta que
protegia o minsculo e esquecido
nicho de Russ no universo. Mas
agora a porta estava aberta. Era
como se os moradores de uma
casa maior tivessem percebido e
agora viessem reform-la. Russ
e seus vizinhos eram as ferra-
mentas, os enxames eram os
trabalhadores. Quando o trabalho
tivesse terminado, coisas mais
belas e terrveis viriam. Era difcil
encontrar palavras para descrev-
las. Anjos mecnicos, sis negros,
uma prole da antigidade, um
deus-mquina.
E ele sentiu que seus dedos
estavam havia alguns dias ou
semanas no passado, obrigados
a segurar uma coisa rgida, lisa e
familiar. O cabo de um martelo.
A vida melhora
devagar e piora
rpido, e s a
catstrofe
previsvel.
Edward Teller,
fsico
crditos
8
Crditos originais
Escritores: Kraig Blackwelder, Rick Chillot, Geoff Grabowski,
James Kiley, Matthew Mcfarland, Brett Rebischke-Smith e
Chuck Wendig.
O Mundo das Trevas uma criao de Mark ReinHagen.
O Sistema Storytelling se baseia no Sistema Storyteller, criado
por Mark ReinHagen.
Desenvolvimento: Ken Cliffe.
Edio: Scribendi Editorial Services.
Direo de arte: Mike Chaney.
Leiaute e composio: Ron Thompson.
Arte interna: Sam Araya, Greg Boychuk, Vince Locke, Chris
Martinez, Mark Nelson, Jim Pavelek, Durwin Talon, Jamie
Tolagson, Andrew Trabbold e Cathy Wilkins.
Arte da capa: Katie McCaskill.
Projeto da primeira e quarta capas: Mike Chaney.
Brasil
Rua Teodureto Souto, 624
Cambuci So Paulo SP
01539-000
Fone: (11) 2127 8787
Fax: (11) 2127 8759
E-mail: duvidas@devir.com.br
Portugal
Plo Industrial Brejos de Carreteiros
Armazm 4, Escritrio 2
Olhos de gua
2950-554 Palmela
Fone: 212 139 440
Fax: 212 139 449
E-mail: devir@devir.pt
Crditos da edio brasileira
Ttulo original: World of Darkness: Mysterious Places
Editora: Maria do Carmo Zanini.
Traduo: Vitor Rocca Critelli Jnior.
Reviso da traduo: Douglas Quinta Reis e MC Zanini.
Normalizao: MC Zanini.
Editorao eletrnica: Dcio Lopes (miolo); Tino Chagas e
Vitor Yamana (capa).
Reviso de provas: Ceclia Madio.
Produo grfca: Deborah M. Fink.
DEVWW55302
ISBN: 978-85-7532-331-1
1 edio: out./2008
Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)
(Cmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)
Lugares misteriosos / Kraig Blackwelder... [et. al.]; [traduo
Vitor Rocca Critelli Jnior]. So Paulo: Devir, 2008.
Outros autores: Rick Chillot, Geoff Grabowski, James Kiley,
Matthew McFarland, Brett Rebischke-Smith, Chuck Wendig.
Ttulo original: Mysterious places
ISBN 978-85-7532-331-1
1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia. I. Blackwelder,
Kraig. II. Chillot, Rick. III. Grabowski, Geoff. IV. Kiley,
James. V. McFarland, Matthew. VI. Rebischke-Smith,
Brett. VII. Wendig, Chuck.
08-05721 CDD-793.9
-793.93
ndices para catlogo sistemtico:
1. Jogos de aventura: Recreao 793.9
2. Jogos de fantasia: Recreao 793.93
3. Roleplaying games: Recreao 793.93
Todos os direitos reservados e protegidos pela
Lei 9.610 de 19/2/1998.
proibida a reproduo total ou parcial por quaisquer meios
existentes ou que venham a ser criados no futuro sem autoriza-
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Este livro recorre ao sobrenatural como fonte de inspirao para
cenrios, personagens e temas. Todos os elementos msticos e
sobrenaturais so fctcios e visam apenas diverso. Este livro
tem contedo adulto. Recomenda-se discernimento ao leitor.
Faz-se necessrio
o Livro de regras
do Mundo das Trevas.
Sumrio
Prlogo: Residentes 2
Introduo 10
O aude 12
A universidade 28
O Vale dos ndios Pantaneiros 42
O segredo da aldeia 56
A esttua de Alice Lacrimosa 68
O Residencial Geritrico Hillcrest 82
A Floresta Sussurrante 96
O ferro-velho 112
O Quarto Vazio 124
10
INTRODUCTION
11
Introducao Introduo
11
introduo-lugaresmisteriosos
A cortio abandonado do quarteiro. O pntano onde crianas desapareceram anos atrs.
A velha casa na colina. O Mundo das Trevas uma frase usada corriqueiramente nos livros
da linha Storytelling, mas h um signifcado implcito e sinistro nesse ttulo ao qual no se d o
merecido valor. O Mundo das Trevas no s um universo de tramas sutis e subversivas e horro-
res dissimulados e secretos. Ele muito menor e muito mais pessoal. O Mundo das Trevas, como
cenrio, abarca a cidade onde se passa a crnica, o bairro onde o personagem mora, a rua que ele
divide com outras pessoas e o teto sobre sua cabea. Uma sombra paira sobre todos eles, e debaixo
dessa sombra imperam o sofrimento, a opresso e a perversidade. O sobrenatural e o desconhecido
correm o mundo, mas no podemos esquecer que eles tambm espreitam nas esquinas, no fm da
rua e assustadoramente perto de casa.
Mundo das Trevas: Lugares misteriosos um livro dedicado aos cenrios bizarros, sobre-
naturais e corrompidos que podem ser usados em seus jogos narrativos. Esses locais mostram aos
personagens que o sobrenatural e o estranho se escondem onde quer que eles estejam, seja em
outro continente, no mercado da esquina ou no poro da prpria casa. A maioria desses cenrios
foi idealizada tendo em mente personagens mortais comuns. Eles ajudam a expor as pessoas
comuns s verdades do mundo, dando-lhes a oportunidade de espiar atrs da cortina e ver os
reinos sobrenaturais. Pode-se permitir aos personagens um ligeiro vislumbre do desconhecido,
ou lan-los em realidades habitadas por criaturas monstruosas, nas quais os recm-chegados
podem vir a se transformar.
Mas os cenrios oferecidos neste livro so igualmente assustadores para os habitantes expe-
rimentados do mundo. Sejam pessoas que enfrentam monstros ou vampiros, lobisomens, magos,
fantasmas ou outras coisas, os personagens nunca encontraro aquilo que esperam. Os locais
apresentados neste livro desafam as convenes e o leque de experincias de todos os seres.
Esses lugares podem facilmente aterrorizar e deixar perplexas tanto as pessoas comuns quanto
as criaturas que h tempos freqentam a noite.
Este volume contm nove cenrios perturbadores que podem introduzir novas reviravoltas
e variaes em sua crnica.
O aude: Alguma coisa no est muito certa na antiga pedreira. Sim, as pessoas se referem
ao lugar como o aude, um lugar para nadar, mas ningum entra mais na gua. Em vez disso, elas
vo at l afogar suas mgoas e desejar vidas novas.
A universidade: As arcadas da academia prometem mais que educao, conhecimento e
um futuro prspero. Tambm podem garantir uma vida de cativeiro e servido sob a vigilncia
de poderes que nenhum professor ou estudante seria capaz de nomear.
O Vale dos ndios Pantaneiros: Que coisas so essas que se escondem no pntano e ganham vida
quando a prpria natureza as teria eliminado? Que tipo de poder cultivado nesse lugar e colocado a
servio dos objetivos egostas e pervertidos da humanidade, permitindo-nos brincar de Deus?
O segredo da aldeia: Pode ser que o Mundo das Trevas esteja corrompido e deteriorado,
mas, em seu mago, ele ainda est vivo e cheio de energia. A essncia dessa energia vem tona
em reas isoladas e escondidas, e pode ser controlada por aqueles que so afortunados ou tolos o
bastante para se meter com o esprito do mundo. Mas qual o preo a ser pago para colher essa
essncia? E quem est preparado para proteg-la at a morte?
A esttua de Alice Lacrimosa: A civilizao abrange o mundo todo e difcil encontrar um
lugar que tenha escapado ao contato com a humanidade. Mas qual o preo a se pagar para que a
raa humana seja tolerada por uma realidade que est longe de ser benevolente? Esse preo seria a
fome? Que sacrifcios so exigidos para aplacar a terra e que benefcios ela oferece em troca?
O Residencial Geritrico Hillcrest: O sobrenatural no precisa invadir um lugar para torn-
lo perturbador ou estranho. A prpria humanidade pervertida e bizarra. Que segredos as pessoas
que esto prximas do fm de suas vidas guardariam e esconderiam? Que conhecimentos elas
adquirem ao longo dos anos e guardam para si mesmas ou compartilham somente com aqueles
que julgam merecedores? Um lar para os idosos, algo to fcil de ignorar e esquecer, pode se
tornar um lugar inquietante e perturbador.
A Floresta Sussurrante: O que acontece com as pessoas que se perdem e nunca mais so
vistas? So assassinadas? Fogem de um mundo que no as deseja? Ou so levadas deste mundo e
foradas a viver num reino feito especialmente para aqueles que se perderam de corpo e alma?
Abandone o rastro de migalhas de po e descubra aonde leva a foresta.
O ferro-velho: Numa sociedade de consumidores urbanizados e conspcuos, o que acontece
com os refugos e os detritos de nosso prprio egosmo? Eles acabam nos aterros e ferros-velhos, para
os quais o mundo faz vista grossa. Considerados cemitrios de sonhos mortos, os ferros-velhos no
so infestados apenas por ratos. So incubadoras de perigos e coisas que no deveriam existir.
O Quarto Vazio: Se cometer um crime, voc ser preso; ou pelo menos isso o que a socie-
dade estabelece. Mas que justia divina ou espiritual ser invocada quando os aparentemente
inocentes so arrancados do mundo que conhecem e aprisionados num quarto que est fora da
realidade e alm da compreenso?
`
As vezes, o homem que
parece ser o mais feliz da
cidade, aquele que tem o
sorriso mais largo, quem
carrega a maior carga de
pecado. Existem sorrisos e
sorrisos; aprenda a separar
o tipo escuro do claro.
Aquele que fala alto e d
gargalhadas, metade do
tempo usa esse artifcio
para se proteger. Ele j se
divertiu e culpado. E os
homens amam o pecado...
Ray Bradbury,
Something Wicked This
Way Comes
s vezes, o homem que
parece ser o mais feliz da
cidade, aquele que tem o
sorriso mais largo, quem
carrega a maior carga de
pecado. Existem sorrisos e
sorrisos; aprenda a separar
o tipo escuro do claro.
Aquele que fala alto e d
gargalhadas, metade do
tempo usa esse artifcio
para se proteger. Ele j se
divertiu e culpado. E os
homens amam o pecado...
Ray Bradbury,
Something Wicked This
Way Comes
Apresentando
Mundo das Trevas:
Lugares misteriosos
Voc ousaria pisar em
solo profano?
12
captulo1-oaude
13
Quando querem
nos castigar,
os deuses atendem
a nossos pedidos
Oscar Wilde,
Um marido ideal
13
personagens
Ningum mais vai ao aude para nadar. J faz anos. Isso se deve, em parte, ao fato
de o maldito lugar simplesmente no oferecer segurana. Suas guas repousam no
fundo de uma antiga pedreira arruinada que, em profundidade, deve ser equivalente
a um prdio de seis ou oito andares. S para chegar l preciso descer por um cami-
nho estreito na face do precipcio. Isto , a menos que voc queira mergulhar do alto
do precipcio, o que algumas pessoas j fzeram pelo fato de as guas serem profundas.
A gua em si plcida e escura, praticamente incomensurvel. Os pais contam aos
flhos histrias sobre adolescentes que morreram afogados l. Os adultos dizem s
crianas que, se no tiverem cuidado, elas vo escorregar e cair naquela gua fria,
para nunca mais voltar, talvez levadas para as profundezas pelos espritos tristes e
desorientados de todas as crianas que se afogaram naquele local.
Mas todas essas histrias de fantasmas servem apenas para esconder a verdadeira
razo pela qual as pessoas no vo mais ao aude para nadar. porque a gua muito
especial poderosa demais para ser desperdiada com um simples passatempo
como nadar. Apesar de ningum tocar no assunto, sabe-se que as guas profundas
do aude possuem algum tipo de magia. verdade que muitas pessoas se recusam a
acreditar nas histrias que correm boca mida. Mesmo assim, todos os anos, um
grupo de moradores da cidade vai at a praia rochosa do velho aude para oferecer
um pouco de sangue e um bocado de desespero, para ver que tipo de salvao as pro-
fundezas vo lhes oferecer. Na verdade, o lugar no exatamente um aude, e sim
uma fonte dos desejos que transforma sonhos em realidade.
Agora, porm, uma empresa comprou outra e o terreno que circunda o aude
mudou de mos. O novo proprietrio, talvez por desconhecer a verdade a respeito do
lugar, pretende drenar a pedreira e retomar as atividades de minerao. claro que a
pedreira no quer ser modifcada, e os moradores querem manter as coisas do jeitinho
que elas esto. O que acontecer quando a maldio daquelas profundezas escuras for
despertada e a realidade ceder?
Personagens
A vida do aude est ameaada. Os jogadores interpretaro os moradores da
regio, na esperana de proteger o lugar da infuncia de estranhos gananciosos? Ou
ser que tentaro tirar proveito das guas antes que elas sejam totalmente drenadas?
Por outro lado, os jogadores podem assumir os papis dos forasteiros: funcionrios da
empresa que querem apenas fazer seu trabalho, alheios aos horrores que suas aes
podem pr em movimento. Os jogadores podem at mesmo interpretar personagens
infantis, crianas que no sabem a verdade sobre o aude e que se perguntam por que
ningum mais vai a um lugar to legal.
Em todo caso, trata-se de um lugar de sonhos que est morrendo, um poo de guas
escuras que oferece esperana e maldio. O aude uma manifestao literal do antigo
provrbio: Tome cuidado com aquilo que voc deseja. Os pedidos dos personagens
sero atendidos? Ou ser que as profundezas s fazem invocar uma cruel maldio?
Onde?
O aude est localizado logo na entrada da cidade. Qual cidade? No lhe demos
um nome de propsito, para que voc possa adaptar este cenrio a seu grupo de jogo.
Essa ambigidade permite que o Narrador personalize o cenrio de modo a agradar
aos personagens dos jogadores. A cidade pode estar em qualquer lugar do mundo. Em
grande parte, trata-se de um cenrio rural ou suburbano em qualquer lugar que tenha
o espao necessrio para comportar uma pedreira, mas isso no uma exigncia
absoluta. O local pode ser revisto e transferido para um ambiente urbano. As cidades
no costumam ter espao fsico para abrigar uma pedreira, mas o conceito funcio-
nar em qualquer lugar onde exista um pequeno corpo dgua. Talvez seja a extinta
piscina pblica de uma velha e abandonada sede da ACM. Ou talvez o aude fque
no subterrneo, num tnel de metr fora de uso. As guas representam a faca de dois
O aude
O aude
Quando querem
nos castigar,
os deuses atendem
a nossos pedidos.
Oscar Wilde,
Um marido ideal
14
captulo1-oaude
gumes da esperana e mostram que os sonhos podem se tornar
pesadelos com a mesma facilidade com que podem oferecer
discernimento e gratifcao. No importa onde voc vai colo-
car o cenrio, contanto que mantenha esse conceito bsico.
Histria
O aude (letreiro pintado com tinta branca sobre
uma chapa de metal ondulado, pendurado num poste pr-
ximo gua) foi formado acidentalmente pouco antes de
1950. No incio, a rea era uma pedreira de calcrio, ex-
plorada pela Glaser Stone Company (o calcrio o princi-
pal componente do cimento, do ao e de alguns produtos
qumicos). A empresa extraiu blocos e blocos de rocha, o
que acabou formando uma depresso no terreno. Depois
de aproximadamente cinco anos de explorao, aquilo
que comeara como um buraco transformou-se num fosso
com mais de vinte metros de profundidade e quase quatro-
centos de circunferncia.
15
Infelizmente, quela altura a Glaser deparou com um gran-
de problema. As escavaes descobriram o que parecia ser um
tipo de lago subterrneo um corpo dgua preexistente no
ponto mais baixo do fosso. A empresa sabia que a gua subter-
rnea no era uma coisa incomum e que vinha provavelmente
de alguma nascente escondida e conectada ao lenol fretico
mais prximo. Na verdade, a nascente nunca existiu, e esse
lago subterrneo era mais um buraco cheio de gua do que
um lago propriamente dito. Tratava-se, essencialmente, de
uma caverna cheia dgua no fundo de um buraco enorme (a
pedreira), um obstculo que a empresa no conseguiu superar.
A tecnologia da poca e as restries de oramento obrigaram
na a encerrar as escavaes. Tentar levar o equipamento at o
fundo da pedreira era arriscado demais, pois ele poderia acabar
caindo dentro dgua. Alm disso, as pedras extradas corriam
o risco de deslizar e desaparecer nas profundezas. Tampar o bu-
raco no era uma opo: a gua era profunda demais. Por isso,
a empresa abandonou o projeto, recebeu o dinheiro do seguro
pela perda do local e fcou s com o terreno.
A pedreira, reservada para possvel uso futuro, caiu no
abandono e foi quase esquecida por seus proprietrios. Mas
a cidade prxima certamente encontrou uma serventia sem
igual para a pedreira e suas guas.
Lendas locais
Durante anos, circularam vrias lendas urbanas a respeito
do aude.
O aude e suas guas no tm fm.
Crianas desapareceram na gua e nunca mais voltaram.
Um estudante do ensino mdio pegou a namorada com
outro rapaz. Furioso, ele a enfou no carro (dependendo de
quem conta a histria, pode ser um Chevy 1957, um Mustang
1967 ou um Bronco 1981) e a levou at o aude; em seguida,
acelerou o carro e saltou da ribanceira, matando a ambos. Os
fantasmas dos dois jovens ainda assombrariam o aude.
Bagres gigantescos vivem no aude. Eles tm mais de
trs metros de comprimento e pesam entre 250 e 500 quilos.
Dependendo de quem conta a histria, os peixes podem ser
mutantes gerados por um produto qumico lanado na terra
ou um sinal de que o lugar amaldioado. Ningum sabe
de onde os peixes vieram, mas dizem por a que talvez tenham
chegado por um rio subterrneo e que parecem aquelas criatu-
ras esquisitas do fundo do mar.
A Glaser Stone Company no suspendeu as operaes
por causa da gua, e sim porque encontrou alguma coisa. Essa
coisa difcilmente a mesma de uma histria para outra,
dependendo de quem a conta. Alguns dizem que a empresa
descobriu um tesouro escondido, outros dizem que ela desco-
briu uma caverna desmoronada cheia de cadveres de ndios.
Quanto mais criativa for a pessoa que conta a histria, mais
estranha ser a suposta descoberta. Os mais religiosos sugerem
que os trabalhadores encontraram o local exato onde Lcifer
caiu do cu. Outros falam de seres aliengenas e OVNIs.
Realidade
O aude parece mesmo bastante assustador. Os paredes
de rocha a seu redor so claros e escarpados e o fosso est en-
tranhado no fundo da pedreira. As guas so sinistramente
tranqilas e cristalinas, mas as profundezas incomensurveis
emprestam a essa limpidez uma escurido quase impenetrvel.
A lagoa no tem vegetao nem praia, pois da terra passa-se
simplesmente para gua e da para as sombras. difcil no
acreditar em todas as lendas absurdas sobre o local, simples-
mente porque ele parece talhado para esse tipo de coisa.
Todos aqueles que investigarem as lendas locais podem
acabar descobrindo que, em sua maior parte, elas no passam
de conversa fada. Mas, mesmo assim, diante das histrias per-
sistentes e assustadoras que as pessoas contam sobre o aude na
hora de dormir, os investigadores podem acabar descobrindo
que a verdade mais estranha do que a fco.
Em primeiro lugar, apesar de tecnicamente ter fundo, o
aude parece no ter. No uma lagoa comum, com uma praia
histria-lendaslocais-realidade
16
captulo1-oaude
em declive e um fundo arenoso. Da beira dgua, os persona-
gens vem um abismo abrupto, sem um fundo visvel. A incli-
nao da borda de apenas alguns centmetros. Depois disso,
s um grande buraco. Os personagens que pesquisarem na
biblioteca local (consulte a tarefa Pesquisar, na pg. 57 do
Livro de regras do Mundo das Trevas) ou falarem com os ha-
bitantes (o que provavelmente exigir um teste bem-sucedido
de Manipulao + Persuaso simplesmente para conseguir que
as pessoas falem sobre o fosso) podero descobrir que, nos anos
1950 ou 1960, a cidade enviou alguns homens com equipa-
mento de mergulho para medir a profundidade do aude. A in-
vestigao revelou muito pouco, alm do fato de que, mais ou
menos entre quinze e vinte metros de profundidade, todos os
mergulhadores comearam a passar mal. Reclamaram de dores
de cabea, nuseas e desorientao. Ningum mergulhou mais
fundo do que isso.
Em segundo lugar, ningum viu realmente um bagre
monstruoso dentro do aude. Ah, sim, algumas pessoas con-
tam essa histria de pescador, mas ningum tem qualquer
prova para mostrar. Na verdade, o aude no tem nenhum
peixe. Nenhuma forma de vida foi encontrada nessas guas.
Nenhum lambari, cgado ou barata dgua. As algas no
crescem na superfcie. Existem juncos e chores perto dgua,
mas nunca dentro dela. Ainda assim, curiosamente, a gua
fresca, e no estagnada, apesar de no ser abastecida por
nenhuma fonte de gua corrente conhecida. Os personagens
podem conseguir essas informaes fazendo vrios testes de
Inteligncia + Cincias, modifcados pelos bnus devidos ao
uso de equipamentos apropriados (por exemplo, se os perso-
nagens trabalharem para a empresa e testarem a gua, pode
ser que tenham equipamento de aqicultura, biofltros, redes
para plncton de gua doce, trenas, fta sinalizadora e kit para
medio de pH, que podem acrescentar bnus cumulativos de
+1 aos testes de Cincias). Parte dessas informaes tambm
pode ser obtida com uma visita biblioteca ou encorajando
os habitantes do lugar a falar.
Em terceiro lugar, ningum desapareceu nas guas (at o
momento). Nenhuma criana se afogou ou sumiu, nenhum
adolescente furioso cometeu suicdio ou assassinato no aude
nem nas proximidades. Uma visita biblioteca ou redao
do jornal mais prximo, ou ento uma conversa com os mora-
dores, fornecer essas informaes. (Observe, porm, que, no
caso de uma falha no teste apropriado de Persuaso durante
uma conversa com os habitantes da cidade, muito provvel
que eles venham a enganar crianas ou forasteiros, mentindo
descaradamente sobre desaparecimentos que no ocorreram.
Pode ser necessrio fazer testes de Raciocnio + Astcia em
nome dos jogadores para ver se os personagens conseguiro
detectar essas mentiras.)
Por ltimo, ser que a Glaser Stone Company realmente
encontrou alguma coisa? Ou parou a produo porque o aude
impedia o progresso? A verdade que a empresa interrompeu
as operaes porque o aude era grande e profundo o sufciente
para restringir qualquer avano. Alguns empregados, porm,
realmente encontraram algo estranho l embaixo.
A mensagem na caverna
No lado mais distante do aude, os trabalhadores desco-
briram uma pequena caverna pouco acima da linha dgua.
Mal comportava uma pessoa de p, mas tinha altura sufciente
para algum entrar de gatinhas. Alguns empregados da Glaser
decidiram atravessar as guas frias a nado e ver se havia algu-
ma coisa l dentro era mais uma espcie de desafo, pois a
pequena gruta era muito escura e inspirava um medo parali-
sante. Trs homens entraram em fla indiana, cada um deles
munido de uma lanterna.
A caverna tinha mais ou menos 4,5 metros de compri-
mento. O trabalhador que encabeava a fla era um morador
local chamado Eddie Lansdale, um adolescente que acabara
de completar o ensino mdio. No fnal do tnel, o facho de
luz de sua lanterna iluminou uma mensagem na parede. A
mensagem na verdade, um poema curto fora literal-
mente esculpida na pedra. As palavras foram entalhadas numa
caligrafa quase extravagante, com cada serifa formando um
arabesco ou gancho.
Vem nestas guas um desejo sangrar
Que teus sonhos secretos hei de realizar
Mas se a gua secar por alguma maldade
No farei muito caso de matar a cidade
Os homens que o acompanhavam perguntaram o que es-
tava acontecendo. Eddie disse que no era nada, que o tnel
terminara e que aquilo no passava de uma formao natu-
ral. Os homens deram meia-volta, e Lansdale os seguiu logo
depois.
Eddie e seus desejos
Verdade seja dita, Eddie no era o cara mais esperto do
mundo. Ele s concluiu o ensino mdio porque o pai ameaa-
ra dar-lhe uma surra de cinto. Seu pai (um empresrio local)
no toleraria um flho vagabundo e muito menos ignorante.
Eddie tampouco era um rapaz popular. Vestia-se mal, tinha
os ombros cados e o rosto coberto de crateras produzidas por
acnes antigas.
O poema na parede da caverna deixou-o aterrorizado.
Apesar de no ser um gnio, era inteligente o bastante para sa-
ber que no era nada provvel nem possvel que algum
tivesse descido at l para entalhar aquela mensagem. Algu-
ma coisa naqueles versos tocou-o profundamente e, durante
muito tempo, Eddie evitou a pedreira como se ela fosse uma
colnia de leprosos. Em seus sonhos, porm, ele via o poema
na parede e ouvia os versos serem sussurrados.
Nos dois anos que se seguiram, a vida foi cruel com Eddie.
Ele morava com o pai e nunca tinha um tosto no bolso. Nin-
gum gostava realmente dele nem lhe dirigia a palavra. As
garotas nem olhavam em sua direo e agiam como se ele no
existisse. Com aquela pele oleosa e as solas dos sapatos sempre
descolando, Eddie sabia que tinha de vencer o medo e voltar
pedreira.
Por isso, decidiu seguir as instrues do poema. Era um
garoto desesperado com uma lista de desejos secretos e estava
pronto para sangrar copiosamente a fm de realizlos. A mine-
radora j estava fechada havia muito tempo quando Eddie foi
at o aude. Cortou a palma da mo com um canivete, deixou
o sangue pingar na gua e fez um pedido. Era um pedido sim-
ples, sem muito detalhe ou ostentao. Eddie Lansdale queria
ter um pouco de dinheiro.
Nada aconteceu. Nenhum dinheiro caiu do cu nem apa-
receu boiando na gua. Desapontado (e com a mo cortada),
Eddie voltou para casa.
Dois dias depois, o pai de Eddie despertou o jovem ao meio-
dia e contou-lhe que Tia Florence havia falecido. O pai de Eddie
disse que a tia deixara para ele uma coisa muito especial em seu
17
testamento. Era uma lata cheia de dinheiro. No era uma gran-
de fortuna, apenas algumas centenas de dlares, mas certamente
se qualifcava como um pouco de dinheiro. O desejo de Eddie
se tornara realidade.
Eddie voltou pedreira no dia seguinte, reabriu o corte
da mo e, mais uma vez, pediu dinheiro. Assim como antes,
nada aconteceu de imediato. S que, dessa vez, nada aconte-
ceu mesmo. No naquele dia, no naquela semana, no na-
quele ms.
Desanimado, mas no derrotado, Eddie voltava ao aude
pelo menos uma vez por ms. Pediu dinheiro, sorte, que seu pai
parasse de agredi-lo com aquele maldito cinto e tambm pediu
uma namorada. Nenhum desses desejos se realizou. Depois de
voltar ao aude e fazer pedidos durante um ano sem que ne-
nhum deles fosse atendido, ele j estava a ponto de desistir,
convencido de que o primeiro desejo fora apenas um golpe
de sorte. Eddie foi at a gua, cortou novamente a mo (que
mal havia cicatrizado) e deixou o sangue pingar. Certo de que
todo aquele esforo era um grande desperdcio, ele pediu uma
coisa muito especfca: desejou em voz alta possuir um Packard
Super Eight Convertible 1948 azul metlico, com interior
azul.
Duas semanas mais tarde, o pai de Eddie foi cidade e
voltou para casa dirigindo aquele mesmo carro. O automvel,
porm, no era para Eddie seu pai o comprara para si mes-
mo. Eddie, na verdade, nem poderia dirigi-lo. Confuso e furio-
so, Eddie fcou sem entender nada at a semana seguinte. Seu
pai estava trocando umas telhas quando escorregou e caiu. O
homem no veio a falecer, mas danifcou a espinha. Os mdi-
cos disseram que ele teve sorte de sobreviver e colocaram-no
numa cadeira de rodas. Por causa disso, Eddie fcou com o car-
ro, seu pai sofreu e o rapaz estava feliz.
Alguns anos mais tarde, a vida de Eddie havia mudado
completamente. Ele passou a tomar conta dos negcios do pai,
mantinha o velho no andar superior da casa e arranjou mas
depois perdeu uma namorada. O nome da moa era Edith
Brown. Ela era a flha do diretor do colgio. O relacionamento
entre ela e Eddie durou cerca de seis meses, mas ela rompeu
o namoro porque ele era meio bobo e no tinha futuro. A
garota acabou mudando para a cidade grande e deixou Eddie
para trs, sozinho, com o negcio do pai e o carro de luxo.
Tempos depois, Eddie voltou ao lugar que as crianas ti-
nham comeado a chamar de aude, cortou-se mais uma vez e
pediu para Edith voltar e fcar com ele para sempre.
Dez dias depois, Edith voltou. Com as pupilas dilatadas,
ftando o vazio, ela estava espera de Eddie logo de manh.
Edith deu-lhe uma surra com a frigideira at deixar o rapaz
sangrando e com o corpo coberto de hematomas. Em seguida,
com um beijo na bochecha, disse a Eddie que fosse trabalhar
e prometeu que o jantar estaria pronto quando ele voltasse.
Eddie tentou contar s pessoas o que tinha acontecido, mas
ningum acreditou nele. Ao chegar em casa, ele foi saudado
com o jantar, um beijo na bochecha e outra surra por tentar
contar aos vizinhos que ela tinha voltado. Naquela mesma
noite, Eddie encontrou seu pai no quarto de cima, estrangula-
do com o fo do abajur.
Eddie e Edith
Eddie ainda est vivo e hoje um homem de idade. No
fala mais de Edith e vendeu o negcio que tinha nos anos
1960. Ele se mantm com o que restou desse dinheiro e com
os cheques da previdncia social. O cadver do pai ainda est
no sto, curvado sobre a cadeira de rodas, com a pele resse-
cada e quebradia.
Edith, por sua vez, s est meio viva. Ela subsiste. Ca-
minha e conversa, e sua pele, que parecia porcelana, no se
alterou apesar da idade. Ela no respira, embora de vez em
quando coma a carne crua que Eddie lhe traz do mercado (se
ele no traz a carne, ela tenta comer o prprio Eddie). Ela
tambm tem uma fora sobrenatural e dominadora. Eddie
tenta escond-la o melhor que pode. Todas as janelas da casa
esto protegidas por cortinas pesadas, e ele mantm mais de
um tipo de tranca e fechadura nas portas. J faz um bom tem-
po que ele vive assim, mas de quando em quando as pessoas
imaginam ver algum acompanh-lo quando ele sai de casa
para apanhar a correspondncia na caixa do correio. Algumas
at dizem ter visto o fantasma de Edith rondando a proprie-
dade tarde da noite.
Eddie a principal fonte de informaes para que os per-
sonagens fquem sabendo dos primeiros pedidos e do poema
entalhado na caverna. Outras pessoas (muitas outras) viram
o poema e fzeram seus pedidos desde ento, mas a histria
de Eddie continua sendo a primeira e talvez a mais exemplar.
Com o passar dos anos, as pessoas da cidade tiraram suas pr-
prias concluses ao lembrarem dos cortes constantes que Eddie
trazia nas mos e da boa sorte que o acompanhava. Ningum
sabe o que aconteceu com Edith, pois ele a mantm escondi-
da, mas as histrias que contam pela cidade poderiam levar os
personagens porta da casa de Eddie Lansdale. Os persona-
gens recm-chegados cidade e procura de histrias sobre a
pedreira podem conseguir o endereo de Eddie s escondidas.
Os personagens que j moram na cidade podem usar Eddie
como um possvel gancho no caso de um teste bem-sucedi-
do de Inteligncia + Autocontrole, pois vo se lembrar de ter
testemunhado ou ouvido algum comentar as circunstncias
estranhas que o cercam (se o aude fzer as coisas enlouquece-
rem na cidade, pense na hiptese de Eddie tentar fugir de sua
esposa cruel que se tornaria ainda mais agressiva para
prevenir os personagens).
Lngua solta
No se sabe exatamente como o segredo do aude foi des-
coberto. Ser que alguns adolescentes, ao nadar na lagoa, en-
contraram a pequena caverna e o estranho poema? Algum
teria se perguntado o que o Eddie fazia l embaixo, cortando
a prpria mo e murmurando coisas sem nexo? Ou talvez os
habitantes da cidade tenham tido sonhos e vises recorrentes
a respeito de promessas secretas que poderiam ser cumpridas
no aude.
No importa como, a questo que aconteceu. Espalha-
ram-se boatos sobre a existncia de uma fonte dos desejos
mgica nos arredores da cidade. Acompanhando todas essas
histrias iam esperanas, sonhos e oraes pela recuperao de
objetos perdidos. No demorou muito para que os moradores
fossem at a pedreira tentar a prpria sorte, caminhando com
cuidado ao longo da borda do precipcio at chegar beira-
da do aude sem fundo. Ao ftar as profundezas, a maioria
deles fcou assustada assustada demais para fazer qualquer
coisa, como as crianas que no ousam entrar sozinhas no ba-
nheiro da escola, com medo da Loira. Mas alguns tentaram.
Aqueles que simplesmente fzeram um pedido no obtiveram
nenhuma resposta. Aqueles que entregaram um pouco de seu
sangue s guas tiveram seus pedidos atendidos de uma ma-
neira ou de outra.
realidade-lnguasolta
18
captulo1-oaude
Se todo desejo fosse atendido...
Veremos a seguir uma srie de desejos que se tornaram
realidade nas ltimas dcadas. Os personagens no vo ouvir
de imediato nenhuma dessas histrias: eles tero de investigar
melhor para descobri-las. O importante a ser lembrado sobre
cada desejo que ele no esquecido totalmente. Nem todas
as pessoas sabem todas as histrias, mas algum sempre conhe-
ce uma das histrias. Quer seja um parente ou um descenden-
te, um policial local ou o fofoqueiro da cidade, algum sempre
sabe, e esse algum poderia dar as informaes necessrias ao
personagem que fzer a pergunta certa, oferecer a recompensa
certa ou fzer a ameaa certa.
claro que voc tem toda a liberdade para criar suas pr-
prias histrias sobre pedidos. Se os personagens forem mo-
radores locais, ser til ter uma quantidade maior de histrias,
porque voc poder conectar os personagens a elas. E se eles
se lembrarem de uma histria pelo fato de ter acontecido com
um amigo ou parente? Ou talvez um dos personagens estivesse
envolvido diretamente. Ao criar suas prprias histrias de pe-
didos bem-sucedidos, lembre-se sempre da regra fundamen-
tal: Cuidado com aquilo que voc deseja (para maiores detalhes,
leia a seo Anatomia de um pedido, a seguir).
O patinho feio. Cathy Cahill no precisava que a lem-
brassem constantemente de como ela era feia, mas as pessoas
a lembravam assim mesmo. As crianas chamavam-na de
Dentua ou Gorducha. Os adultos no fcavam atrs. As
mulheres cochichavam e davam risada por trs das largas costas
de Cathy, os homens discutiam em detalhes suas orelhas de
abano, a pele descorada e as verrugas no pescoo. Cathy deci-
diu que tinha de se tornar linda, por isso foi ao aude, deixou
seu sangue pingar na gua e desejou ser a moa mais bonita
da cidade. Cinco dias depois, ela estava na Farmcia Besser
comprando plulas para emagrecer quando um carro colidiu
com a frente do estabelecimento, cobriu-a de estilhaos de
vidro e prensou-a entre duas prateleiras. Cathy precisou de
vrias cirurgias de reconstruo. Um ano mais tarde, depois
de ser liberada do hospital e desaparecidas todas as cicatrizes
e hematomas, Cathy teve seu pedido atendido. Ela se tornara
a moa mais bonita da cidade. Os homens bajulavam-na e os
rapazes a tinham como a musa de seus sonhos mais erticos.
Cathy ainda sente muita dor por causa do acidente (ardncia
facial, enxaquecas e artrite em decorrncia dos pinos de metal
em seus ossos), mas ela acha que tudo isso vale a pena.
Voc viu meu cachorro? Harold e Kaylie Jones no po-
diam ter flhos. Nunca descobriram quem era o problema: ele
ou ela. Por isso, eles se dedicaram a criar ces campees da
raa rat terrier. Eles criaram vrias geraes de raa pura des-
ses caninos. Harold e Kaylie amavam seus cachorros como se
eles fzessem parte da famlia e gostavam principalmente de
um macho campeo chamado Rascal. O casal fcou apavorado
quando Rascal desapareceu. Kaylie vinha considerando havia
muito tempo a possibilidade de usar os poderes da fonte dos
desejos para ter um beb, mas tinha medo de cometer uma
blasfmia. Contudo, ela ouvira dizer que um de seus vizinhos
conseguira encontrar o gato de estimao desaparecido por
meio de um pedido. Com certeza, isso no contrariava os pla-
nos de Deus.
Kaylie disse a Harold que fosse at a pedreira pedir para
que Rascal voltasse. Harold foi at o aude e, depois de quase
duas semanas, Rascal voltou. O animal correu na direo deles,
mancando e ganindo, perseguido pelo flho dos vizinhos que
moravam do outro lado da rua. Rascal estava vivo, mas um de
seus olhos havia sido arrancado e o tendo de sua pata esquerda
traseira havia sido cortado e grosseiramente costurado. O
animal estava todo marcado por queimaduras feitas com um
ferro de solda. O flho do vizinho um adolescente com
difculdades de aprendizagem chamado Stevie tinha le-
vado e torturado o cozinho. Ao perceber o que acontecera,
Harold entrou na garagem, pegou uma p e espancou Stevie
at a morte. Harold est preso, espera de julgamento. Corre
boca pequena que ele ameaa revelar o segredo da cidade
se ningum o ajudar.
Se eu tivesse um milho de dlares. Ter um milho de
dlares parece ser um desejo muito comum. Mas, depois que
Dan Pendercheck fez o pedido para obter seu milho, ningum
mais se atreveu a tentar. Dan e sua famlia (esposa e trs lin-
das flhas) passavam por difculdades. A loja de ferragens que
possuam acabou endividada quando os grandes concorrentes
comearam a pipocar num raio de dez ou vinte quilmetros de
distncia. Foram-se as economias para pagar a faculdade das
crianas, eles venderam os carros bacanas e compraram ver-
dadeiras sucatas, e at mesmo uma simples refeio num res-
taurante estava fora de cogitao. Por isso, Dan decidiu tentar
a sorte naquilo que anteriormente lhe parecera tolice. Deixou
o sangue escorrer nas guas do aude e pediu um milho de
dlares. Seu pedido foi atendido. O dinheiro veio na forma
de um gordo cheque da companhia de seguros (pago numa
nica e volumosa parcela!) depois que a casa da famlia foi
devastada por um incndio que tambm ceifou as vidas de sua
esposa e flhas. Elas morreram, mas ele sobreviveu. Hoje, Dan
vive como um ermito, amargo, furioso e meio louco. Gasta o
dinheiro das maneiras mais esquisitas (artesanato bizarro, car-
ros arruinados e elaboradas casas de bonecas) e no fala muito
com as pessoas. Vive murmurando consigo mesmo.
Segredos vergonhosos
e roupa suja
Voc j levantou um tronco meio podre e es-
quecido no mato? Ali embaixo voc encontrar
uma medonha metrpole de besouros, larvas,
minhocas e aranhas. A cidade e o aude oferecem
uma experincia semelhante aos personagens. Expor
os podres da cidade expor a podrido de seus
moradores. Os personagens que tentarem descobrir
o que aconteceu no passado provavelmente vo seguir
uma trilha de migalhas de po no meio de uma foresta
de decrepitude moral. Os sonhos e as esperanas das
pessoas por mais pervertidos ou desesperados
que sejam viro luz. O simples pedido que um
homem faz por dinheiro parece ser inofensivo at
se descobrir que ele vai usar o capital para comprar
a casa de uma mulher recm-falecida, para que os
flhos dela no fquem com a propriedade. Isso por-
que ele achava que a mulher tinha um tesouro em
ttulos de guerra escondido nas paredes do imvel.
Quando fnalmente adquire a residncia e procura
o tesouro, ele encontra ossos de pernas de crianas
assassinadas por algum que a cidade considerava
uma idosa muito simptica. A trilha de migalhas de
po conduz aos lugares mais sombrios do corao
humano. Os personagens que seguirem essa trilha
19
tempo sufciente acabaro encontrando o pobre
Eddie Lansdale, escravizado por Edith Brown, o amor
morto-vivo de sua vida.
Cortina de fumaa
Os moradores da cidade nem sempre entendem o que
est acontecendo. Afnal de contas, o prprio ato de desejar
tem propores mticas, e histrias sobrenaturais como essas
normalmente esto muito longe da verdade. Veremos a seguir
alguns exemplos de pedidos que vo servir de cortina de fu-
maa, despistando os personagens, se eles vierem a investi-
g-los. Essas histrias no esto realmente de acordo com as
regras que regem os pedidos e podem acabar convencendo
os personagens de que a fora do desejo pode ser mais benfca
do que realmente .
Mary Stevens passou a vida toda longe da me. Final-
mente, a me dela morreu depois de um acidente vascular ce-
rebral durante o sono. Mary voltou a morar na cidade depois
do funeral e usou a fonte dos desejos para passar s mais uma
noite com a me viva, saudvel e feliz, para que elas pudessem
se reconciliar.
Em 1974, o Prefeito Jack Hanlon percebeu que a cidade ia
enfrentar srios problemas fnanceiros. Ele foi at o aude e
pediu que sua cidade se tornasse melhor, que tivesse um futuro.
Ele no derramou sangue, mas o aude lhe concedeu o pedido
assim mesmo, ao ver que se tratava de um desejo abnegado e
puro de corao. Na manh seguinte, a Rua Principal estava
renovada, a esttua da praa estava perfeita de novo e a peque-
na e sonolenta aldeia recebeu uma oferta de Hollywood para
servir de cenrio para um flme!
O velho Frankie Gurwich ( o dono do Museu da Fer-
rovia, perto da estrada interestadual, sabe de quem eu t falan-
do?) conheceu sua atual esposa fazendo um pedido no velho
aude. Ele pediu que uma linda mulher o amasse. No haviam
se passado nem mesmo 24 horas quando ele conheceu Giselle
no Ralphs Diner! Hoje, Frankie volta ao aude uma vez por
ano e pede um presentinho para a esposa.
Louise Kilczewski uma bruxa velha e m. Ela adora
pedir coisas para prejudicar a cidade. Pede que animais de es-
timao desapaream, que o tempo fque ruim, que a estrada
fque cheia de buracos e que o vrus da gripe se espalhe pela
cidade. Se alguma coisa ruim acontece, provavelmente foi a
Louise quem pediu.
Edith Brown era realmente uma pessoa empreendedora
que deu o fora naquele idiota do Eddie Lansdale. Ela pediu
para se livrar da cidadezinha e seu pedido foi atendido. Os
boatos dizem que ela se deu bem na cidade grande e acabou se
tornando o brao direito de um importante executivo de uma
grande siderrgica.
Veridian
A Glaser Stone, dona da pedreira, saiu do ramo anos atrs.
As subsidirias foram adquiridas por uma empresa chamada US
Mining, que, por sua vez, foi comprada por um conglomerado de
nome Veridian. Ao avaliar os ativos que vieram no pacote, com
a compra da US Mining e, por conseguinte, da Glaser, a nova
empresa deparou com a pedreira. A Veridian tem um plano e
possui os meios necessrios para colocar novamente a pedreira
em funcionamento. Ela pode continuar extraindo o calcrio,
desta vez em grande blocos, usando a mesma tecnologia utili-
zada na lapidao de diamantes. To logo remova tudo o que
conseguir, a Veridian planeja transformar a pedreira num aterro
e encher o buraco com camadas e mais camadas de refugo.
Para colocar o plano em prtica, a Veridian ter de drenar
a gua da pedreira. A empresa j obteve as licenas necess-
rias. Em outras localidades, a Veridian j demonstrou ser capaz
de minerar abaixo do lenol dgua sem prejudicar os manan-
ciais ao redor da rea de operao. O plano bombear a gua
do poo para caminhestanque, que a levaro at um aqfero
artifcial cerca de vinte quilmetros ao norte da cidade.
A Veridian agora tem um escritrio mvel na parte alta
da pedreira, de onde vai administrar a drenagem. claro que
os moradores da cidade no querem que nada disso aconte-
a. Para disfarar, eles protestam contra o envolvimento da
empresa. Vai ser ruim ter uma pedreira em funcionamento,
eles dizem. Vai ter o barulho de caminhes indo e vindo a
qualquer hora da noite. O aterro ainda pior, pois nenhum
morador quer ter um buraco cheio de lixo por perto. Natural-
mente, a verdadeira razo para a revolta da cidade o aude
estar ameaado, e isso eles no vo tolerar.
Sistemas
As histrias estreladas pelo aude talvez precisem recorrer
a alguns sistemas especfcos. Essas regras no so de maneira
alguma rgidas e podem ser mudadas para atender as necessi-
dades do jogo.
Anatomia de um pedido
O pedido/desejo uma conveno complicada nos jogos.
Parece simples: s pedir que acontece. Fcil, no? Ah, mas
esta uma histria de terror, e no uma histria natalina na
qual tudo d certo. Isso quer dizer que existe um preo oculto
a ser pago para que um pedido seja atendido.
Sangue na gua
o que o poema diz, e as guas do aude concordam. Para
que os desejos se realizem, preciso que sangue seja derramado.
Qualquer personagem, seja ele um membro do elenco de apoio
ou algum representado por um jogador, precisa deixar pingar
um pouco de sangue nas guas do aude para conseguir o que
deseja. A pessoa tem de fcar beira dgua, deixar o sangue es-
correr e fazer o pedido em voz alta. O sangue tem de pertencer
ao personagem em questo e deve ser fresco. Sangue de porco
comprado no aougue no vai funcionar. Tampouco vale ar-
rastar um inimigo at a gua e cortar a mo dele. Pegar meio
litro do prprio sangue, mesmo que tenha sido coletado num
hospital, e despej-lo na gua tambm no funciona. Tem de
ser um corte recente, com o sangue ainda quente. Outros j
tentaram essas variaes sem obter xito.
Para derramar sangue, o personagem ter de infigir um
ponto de dano letal a si mesmo. Apesar de difcilmente ser fa-
tal (a menos que infeccione), o ferimento considerado letal,
pois exige que a pele seja perfurada.
Voc pode pedir ao jogador que faa antes um teste de Per-
severana + Autocontrole para ver se o personagem conseguir
reunir coragem sufciente para se cortar. No caso de uma falha,
o personagem no ser capaz de ferir a si mesmo, ao passo que
lnguasolta-veridian-sistemas-anatomiadeumpedido
20
captulo1-oaude
uma falha dramtica provavelmente vai provocar uma pertur-
bao leve e temporria durante 24 horas. Obtendo xito, o
personagem conseguir fazer o corte, e um xito excepcional
lhe permitir recuperar um ponto de Fora de Vontade, alm
de permitir que ele proceda com a automutilao.
Voc tambm pode pedir um teste de Raciocnio + Medi-
cina para o personagem tratar a ferida e garantir que ela no
infeccione.
Custos ocultos
A moral da histria diz tudo: tome cuidado com aquilo que
voc deseja. O subtexto por trs desse ditado que os desejos
no so um negcio da China. Eles no se realizam de graa
e, geralmente, os resultados no parecem to compensadores
diante dos verdadeiros custos.
O aude no diferente. Todo pedido tem seus custos se-
cretos, alm do sangue que lanado na gua. O motivo
o equilbrio. De alguma maneira, a pedreira conspira com o
universo para conceder desejos, mas as recompensas simples-
mente no aparecem do nada (funciona como a regra bsica
da fsica de que a matria no pode ser criada nem destruda,
a no ser no nvel metafsico). Se algum pedir cem dlares, o
dinheiro vir de algum lugar. Ele no vai simplesmente apa-
recer: sair da carteira de uma outra pessoa ou de uma caixa
registradora qualquer. Vale a mesma coisa para um milho de
dlares, s que as conseqncias so mais extremas. O dinhei-
ro tem de vir de algum lugar: de uma aplice de seguro, do co-
fre de um banco ou de uma pessoa rica. O universo se esfora
para manter o equilbrio. O bem concedido por um desejo tem
de ser compensado por um dfcit em algum outro lugar.
Em outras palavras: os pedidos saem mais caro do que se
imagina. A prpria pessoa que faz o pedido, ou algum muito
prximo a ela, arca com a maior parte dos custos compen-
satrios. O sujeito que pediu os cem dlares mencionados
anteriormente recebe a quantia desejada, mas s depois de o
dinheiro cair da carteira da esposa dele, ou de ser enviado a
ele por engano por uma organizao flantrpica que acredita,
erroneamente, que ele precisa de auxlio fnanceiro (quando,
na verdade, o endereo no envelope era do vizinho dele). Ou
talvez um ladro roube uma antigidade de valor inestimvel
para a pessoa que fez o pedido, mas a companhia de seguros s
concorda em pagar os ditos cem dlares como ressarcimento.
Uma coisa compensa a outra. O homem recebe o dinheiro,
mas a que custo?
Observe que, quando as guas comearem a retroceder,
obedecendo ao plano da Veridian, o custo crmico dos pe-
didos passar a ser mais pessoal. O preo imprevisto afetar
a famlia e os amigos, e os desejos atendidos consciente ou
inconscientemente sero ainda mais dolorosos.
Fica a seu critrio decidir a magnitude do preo a ser pago.
Em essncia, existem duas escolas de pensamento possveis:
a Mo do Macaco ou a Vitria de Pirro. No conto de W.
W. Jacobs, A mo do macaco, cada novo pedido s traz mais
problemas. Nada de bom resulta dos pedidos feitos nesse con-
to. Uma famlia pede duzentas libras esterlinas (os persona-
gens moram na Inglaterra), e esse dinheiro dado a eles como
uma compensao pela morte do flho na fbrica em que ele
trabalhava. Eles usam um pedido subseqente para traz-lo de
volta vida. E ele volta, mas o flho ressuscitado agora mais
um coisa do que uma pessoa. Eles usam o terceiro pedido
para desfazer o segundo e, dessa maneira, esgotam todos os pe-
didos que lhes cabiam. Nessa histria, a nica coisa que advm
dos pedidos o horror e o sofrimento.
A outra opo tomar a rota da Vitria de Pirro. A pes-
soa que faz o pedido recebe o que deseja, mas a um custo to
alto que a faz questionar a validade do desejo original. Algum
bem pode advir do pedido, e fca a cargo de cada personagem
decidir se o resultado compensar o custo inevitvel (e irre-
versvel). O personagem que deseja ser um atleta olmpico, e
obtm o que quer s custas de uma vida muito mais curta, po-
deria estar disposto a aceitar esse preo para realizar seu sonho
(na verso Mo do Macaco do mesmo pedido, ele obteria a
capacidade atltica almejada s custas de suas faculdades in-
telectuais, e a defcincia mental resultante anularia o talento
esportivo recm-descoberto).
Limitaes
Se os pedidos no tivessem limites e no obedecessem a
nenhuma regra, o mundo teria srios problemas. Qualquer um
poderia pedir o que quisesse, at mesmo que a Lua colidisse
com a Terra e destrusse toda a vida existente. Como Narra-
dor, voc deve decidir se atender aos pedidos exagerados, mas
a recomendao impor algumas limitaes para tolher um
pouco essa magia que j escandalosamente poderosa.
Em primeiro lugar, nenhum personagem tem direito a um
nmero infnito de pedidos concedidos. O personagem pode
fazer um pedido atrs do outro, mas ele no receber nada mais
alm do que j recebeu no primeiro. Os personagens tero seus
pedidos subseqentes atendidos somente depois de um ano (de-
pois de pagar os custos ocultos, no so muitos os que voltam
para pedir uma segunda ou terceira vez).
Em segundo lugar, importante entender que o aude
guiado por algum tipo de inteligncia abstrata que, teorica-
mente, capaz de rejeitar pedidos imprprios. Alguns dese-
jos so simplesmente irrealizveis, tanto por questes prticas
quanto pelo bem da histria. Como regra geral, no conceda
nenhum pedido que no possa ser compensado.
Por exemplo, pedir a realizao de um nmero infnito de
desejos no uma coisa que possa ser compensada. Nada ser
tirado de lugar nenhum para ser ofertado e, portanto, o desejo
no pode ser concedido. Desejar que o ar se transforme em
lava ou que todos os moradores da cidade comecem a falar
uma lngua de doidos envolve abstraes que no podem ser
igualadas. No h um dfcit simples, nenhum custo oculto
que possa ser aplicado.
Alm disso, do interesse do aude manter a prpria exis-
tncia se possvel dizer que tem algum tipo de conscin-
cia, ento ele tem uma certa noo de autopreservao. Por
isso, ele no vai atender a pedidos que possam fazer-lhe mal ou
alterar suas propriedades. Destruir o aude, destruir a cidade,
matar todos os moradores da cidade: tudo isso implica que a
fonte dos desejos prejudique a si mesma, e ela se recusa silen-
ciosamente a conceder esses desejos.
Cuidado na enunciao
Os desejos tambm so complicados porque, seja qual for a
fora mstica que os concede, ela no tolera ambigidades. Os
pedidos so entendidos ao p da letra, palavra por palavra. A
recompensa depende do prprio pedido, e isso uma coisa que
deve ser levada em conta toda vez que um personagem tenta
externar seus desejos para o aude. O personagem que chega
beira dgua e diz Eu quero dinheiro (e nada mais) est
procura de problemas. Uma ambigidade como essa poderia
lhe valer duas notas de dois dlares, ou um saco cheio de pesos
mexicanos, ou ainda o dinheiro de mentirinha do Banco Imo-
bilirio. O personagem que diz Quero que Janine me ame
21
ter difculdades semelhantes. Para comear, amar uma pa-
lavra muito vaga e pode signifcar que ela ama o personagem
a distncia, que o ama como amiga ou como uma sociopata
obcecada. Se o Narrador quiser ser ainda mais cruel, no existe
nenhuma garantia de que o aude vai escolher a Janine cer-
ta. A Janine que aparece porta do personagem com fores e
chocolates pode ser sua vizinha de treze anos de idade, e no
a ex-namorada que o trocou pelo famoso jogador de futebol.
Essa reviravolta pode ser engraada, o que vlido, contanto
que a graa seja usada para fazer contraste com o horror que
inevitavelmente seguir.
Nadar/Mergulhar
Nadar no aude no melhora em nada as chances de os pe-
didos serem atendidos. No oferece nenhum efeito ou cura mi-
lagrosa. Tampouco causa dor, nem gera condies estranhas.
possvel que a gua esteja fria mesmo com tempo quente
(porm, nunca congela no inverno), mas, no geral, nada de
anormal acontece.
J mergulhar no aude outra histria. Em primeiro lugar,
por mais lmpida que a gua parea, o fundo anormalmente
escuro. A cada trs metros que descer, o personagem fcar
sujeito a uma penalidade cumulativa de 1 em todos os testes
baseados em Percepo.
Pior ainda, depois que o personagem tiver descido por vol-
ta de quinze metros (se ousar descer to fundo), ele sentir
nusea e dor de cabea. A cada metro e meio depois disso,
a penalidade cumulativa ser de 1 em todos os testes. Se, a
qualquer momento, o personagem sofrer uma falha dramtica
num teste de natao (Fora + Esportes + bnus devidos ao
equipamento), ele comear a se afogar (veja a tarefa Prender
a respirao, no Livro de regras do Mundo das Trevas, pg.
49). Os personagens que usarem equipamento de mergulho
no vo necessariamente se afogar, mas seus corpos e men-
tes fcaro sobrecarregados. Qualquer falha dramtica durante
o mergulho autnomo far o personagem desmaiar. Se seus
companheiros mergulhadores no o levarem de volta para a
superfcie, sero aplicadas as regras de afogamento.
Personagens
Neste cenrio, os personagens geralmente so da alada
do Narrador e dos jogadores. Isso posto, o mistrio central do
aude depende do homem que fez o primeiro pedido, Eddie
Lansdale, e de sua namorada morta-viva, Edith.
Eddie Lansdale
Mote: Voc quer saber sobre a pedreira? Eu vou contar
o que sei sobre a... O que foi isso? Ah, meu Deus, a Edith est
aqui?
Histrico: Eddie era o flho idiota de uma famlia estpida.
Ele cresceu sem amor e sem sorte at os vinte anos, quando se
tornou o primeiro habitante da cidade a fazer um pedido no
aude recm-descoberto. Depois disso, ele teve uma sucesso de
golpes ambguos de sorte que durou anos (pelo menos at ele pe-
dir a volta de sua ex-namorada, Edith), o que lhe permitiu eco-
nomizar um bocado de dinheiro. Hoje ele s sai de casa muito
de quando em quando, pois recebe em domiclio a maioria das
coisas de que precisa. Mas, quando sai, resmunga umas malu-
quices sobre uma suposta esposa que o maltrata de uma maneira
horrvel. Naturalmente, ningum acredita no que ele diz, pois
Edith desapareceu h quase quarenta anos ou no?
anatomiadeumpedido-nadarmergulhar-personagens /
22
captulo1-oaude
Descrio: Eddie um velho que mais parece um sapo
seco. Os olhos midos como contas esto instalados em cavi-
dades acima das bochechas marcadas pela acne, e a boca est
sempre virada para baixo, numa carranca permanente.
Dicas de interpretao: Por um lado, Eddie um velho
rabugento. Por outro, ele vtima de terrveis maus tratos e
demncia senil. Est lcido num instante, mas pese a balbu-
ciar alguma coisa ininteligvel no instante seguinte. Ele morre
de medo de sua esposa inumana, mas os anos de confnamento
ao lado de Edith tornaram-no totalmente dependente dela.
Atributos: Inteligncia 2, Raciocnio 2, Perseverana 1, Fora 1,
Destreza 2, Vigor 1, Presena 3, Manipulao 2 e Autocon-
trole 2.
Habilidades: Armamento 1, Astcia 2, Briga 1, Conduo 1,
Empatia 1, Esportes 1, Furto 2, Investigao 2 e Ofcios 2.
Vantagens: Recursos 2.
Fora de Vontade: 3.
Moralidade: 6.
Virtude: Fortaleza.
Vcio: Inveja.
Iniciativa: 4.
Defesa: 2.
Deslocamento: 8.
Armas/Ataques:
Tipo Dano Tamanho Especial Parada de dados
Faca de mesa 1 (L) 1 3
(guardada
na manga)
Vitalidade: 6.
Perturbaes: irracionalidade (leve).
Edith Brown
Mote: Eddie, voc vai comer os ovos que preparei para
voc, meu amor.
Histrico: Edith descende de uma boa famlia da cidade.
O pai trabalhava na escola, a me era uma dona de casa zelosa.
Edith achou que teria um futuro promissor, que se casaria com
um homem bom e teria uma penca de flhos. Namorou Eddie
Lansdale durante algum tempo, pensando que ele pudesse ser o
homem de sua vida, mas descobriu que ele era tolo e insignif-
cante demais. Por isso, ela decidiu se mudar para a cidade grande,
onde no faltavam jovens com carreiras promissoras que talvez
estivessem dispostos a comprar para ela a casa com cerquinha
branca de seus sonhos. claro que um Eddie Lansdale perdido
de amor desejou que ela voltasse e o amasse para sempre. Nesse
ponto, as coisas fcaram um pouco confusas para Edith.
Descrio: Edith parece ser uma mulher de vinte e poucos
anos. Ela muito bonita, tem cabelos loiros, cortados altura
do ombro. Mas h algo errado com sua aparncia. Sua pele
to plida que as veias aparecem. Ela no pisca. E aquela coisa
vermelha em suas unhas talvez no seja esmalte.
Dicas de interpretao: Para todos os efeitos, Edith um
autmato morto-vivo meio louco, cujo nico foco neste mun-
do Eddie Lansdale. Ela o ama tanto que at faz sexo com
ele (quer ele queira ou no); ela o ama tanto a ponto de lhe
preparar trs refeies por dia (mesmo que, para fazlo comer,
ela tenha de esfregar-lhe a cara enrugada no prato at ele lam-
ber tudo). Ela se dedica a seu amor por Eddie com bastante
agressividade e encara qualquer visitante persistente como um
imprestvel que precisa ser eliminado desta vida conturbada.
As possveis ameaas tero de se ver com a fora e a resistncia
fsicas bastante incomuns de Edith.
Atributos: Inteligncia 2, Raciocnio 3, Perseverana 2, Fora 5,
Destreza 3, Vigor 4, Presena 2, Manipulao 2 e Autocontrole 2.
Habilidades: Armamento 2, Briga 2, Dissimulao 3, Intimi-
dao 3 e Ofcios 2.
Vantagens: Recuperao Rpida, Refexos Rpidos 2 e Segun-
da Chance.
Fora de Vontade: 4.
Moralidade: 3.
Virtude: Prudncia.
Vcio: Ira.
Iniciativa: 5 (7 com Refexos Rpidos).
Defesa: 3.
Deslocamento: 13.
Armas/Ataques:
Tipo Dano Tamanho Especial Parada de dados
Frigideira 2 (C) 2 nocaute 9
de ferro (Mdt, pg. 168)
Vitalidade: 9.
Motivaes
Veremos a seguir diversas razes para que os personagens
se envolvam (ou eles j podem estar envolvidos) com o estra-
nho aude. Estes ganchos no cobrem todas as possibilidades:
as motivaes dos personagens so limitadas apenas pelas ima-
ginaes combinadas de Narradores e jogadores.
Funcionrios da Veridian: A Veridian tem capital
investido na pedreira, que um ativo perdido que pode ser
recuperado. Entretanto, no to fcil para a companhia
simplesmente dar as caras e comear a minerar o calcrio da
noite para o dia. preciso todo um trabalho preliminar de
preparao da rea, a comear pela drenagem do aude. Os
personagens podem se envolver nesse processo de qualquer
maneira concebvel. Eles poderiam ser simples trabalhadores
braais (como os sujeitos que dirigem os caminhestanque
ou que monitoram o grande tubo de plstico preto que leva a
gua ao topo da pedreira). E ento eles descobrem a pequena
caverna e o estranho poema. Os jogadores tambm poderiam
assumir os papis dos gerentes de mdio escalo, homens e
mulheres que monitoram e conduzem as operaes sem sujar
as mos. Dependendo das necessidades da histria, possvel
que os jogadores interpretem os executivos da empresa, que
sabem muito bem o que esto fazendo e tm plena conscincia
de que esto utilizando e talvez destruindo um local mstico
(entretanto, esses personagens conspiradores no podem saber
que suas aes tero conseqncias terrveis).
provvel que os personagens da Veridian encontrem a
oposio dos moradores da cidade e tambm sofram os desafor-
tunados efeitos colaterais provocados pela drenagem da gua
(consulte a seo Fatos preliminares, a seguir).
Protetores: Nem todos os moradores sabem dos pode-
res msticos do velho aude ou acreditam neles. A verdade
23
que s uma minoria de fato vivenciou pessoalmente a magia da
fonte dos desejos. Aqueles que a experimentaram protegem
a santidade do lugar a qualquer preo. A maioria defende as
guas com unhas e dentes ou de arma em punho. Nesse caso,
os jogadores podem assumir os papis de moradores que ten-
tam manter os intrusos fora da cidade. O que acontecer quan-
do empregados da Veridian, funcionrios pblicos ou policiais
comearem a escarafunchar a pedreira e a cidade? At onde os
personagens estaro dispostos a ir para proteger seus segredos?
Ser que eles tambm tm segredinhos vergonhosos que pre-
cisam ser bem guardados? Conseguiro enxergar os erros que
cometeram e compreender que talvez o poo tenha feito mais
mal do que bem ao longo dos anos?
Destruidores: Nem todos os habitantes da cidade que-
rem ter a fonte dos desejos por perto. Houve quem enxergasse
as verdadeiras conseqncias da invocao desses poderes, e
essas pessoas sabem que o aude traz mais sofrimento do que
salvao. Esses personagens so a minoria dos habitantes bem
informados que quer ver o aude desmascarado ou destrudo.
Seriam os personagens religiosos que vem o poo mgico como
um tipo de abominao? Talvez sejam amigos ou familiares da-
queles que usaram o poo para o mal. Ou ser que eles mesmos
teriam feito pedidos e, por conta desses desejos, acabaram se tor-
nando pessoas ainda piores? Por outro lado, esses personagens
poderiam ter algum ressentimento em relao cidade. Talvez
os moradores tivessem excludo os personagens pelo fato de se-
rem diferentes, ou quem sabe os personagens pertenam a uma
empresa que no conseguiu fechar um contrato de uso e ocupa-
o do solo. Qualquer que seja o caso, os personagens agora vo
tentar prejudicar deliberadamente os moradores, destruindo sua
tola muleta mstica. quase certo que os destruidores vo en-
frentar uma boa dose de oposio por parte dos moradores, que
provavelmente vo chamar os destruidores de traidores ou ini-
migos (de fato, to logo os personagens comecem a atingir seu
objetivo de arruinar ou drenar o poo, surgiro conseqncias
assustadoras).
Crianas: uma regra implcita da cidade no contar
s crianas e aos adolescentes a respeito das foras que agem
naquela regio. As crianas so simplesmente instrudas a fcar
longe do aude, e lendas e histrias horrveis sobre crianas que
se afogaram mantm-nas a distncia. Naturalmente, as crianas
no deixam de ser crianas, e algumas delas vivem para infrin-
gir as regras. Os jogadores poderiam interpretar essas crianas
(mais provavelmente adolescentes) que vo ao aude para de-
monstrar coragem ou para descobrir o motivo de tanto barulho
em torno de um buraco cheio dgua. Ou talvez a garotada
v ao aude para se esconder dos pais (e fumar, usar drogas,
fazer sexo ou contar histrias absurdas ao redor do fogo). Es-
ses personagens nada sabem sobre a fonte dos desejos. Mas o
que acontecer quando eles encontrarem a caverna e os versos
estranhos? Ou quando, escondidos, observarem um dos mo-
radores ir at a gua, derramar um pouco de sangue e fazer
um pedido? O que as crianas faro depois disso? Talvez elas
faam seus prprios pedidos. Ou talvez elas sejam apanhadas
e informadas sobre o segredo, ou ento castigadas (ser que
os moradores so sufcientemente fanticos para fazer mal s
crianas e preservar o segredo do aude?).
Fatos preliminares
Pode ser que os personagens desconheam a verdade so-
bre o aude antes de a Veridian chegar. Veremos a seguir al-
guns fatos e confrontos que podem envolv-los ou deix-los
intrigados a ponto de querer descobrir a verdadeira natureza
do cenrio.
Lenda urbana: Quer morem dentro ou fora da cidade,
os personagens podem ouvir de passagem uma histria sobre o
aude. Talvez um bbado qualquer num bar resmungue algo
sobre a pedreira, ou talvez os personagens encontrem algum
que j usou a fonte dos desejos para o bem ou para o mal.
Desejos atendidos: Todos os personagens querem algu-
ma coisa. Faz parte da natureza deles (e bom o Narrador pedir
aos jogadores que faam uma lista das coisas que os persona-
gens poderiam querer obter por puro desejo ou desespero). O
aude uma isca tentadora para o personagem que quer tanto
uma coisa a ponto de se dispor a derramar um pouco de sangue
para obt-la. To logo a necessidade de um personagem venha
tona (o banco executa a hipoteca da casa dele, algum lhe
rouba o carro, a esposa o abandona, ele v uma propriedade
que poderia comprar se ao menos tivesse o dinheiro), um
dos moradores vai sugerir a ele que use o poo para facilitar
as coisas.
Marcado: Os personagens so famosos por causar pe-
quenos problemas de quando em quando. Talvez um dos per-
sonagens comece uma briga com um outro fregus do bar. Ou
talvez um personagem corte o galho da rvore de um vizinho
ou atropele acidentalmente o gato do sujeito. A parte ofen-
dida poderia usar o aude para se vingar. O que acontecer
quando o personagem encontrar sua prpria gatinha (ou a
flha) esmagada, como se tivesse sido atropelada? Ou quando
ele quebrar uma perna ou sua casa pegar fogo? No princpio,
pode parecer uma simples vingana at o personagem in-
vestigar mais a fundo.
Trama intrincada: Os personagens que esto s de pas-
sagem pela cidade (ou aqueles que vivem na cidade, mas no
sabem nada a respeito do aude) comeam a enxergar a trama
intrincada formada pelos pedidos e suas conseqncias. Um
morador pede dinheiro, que sai da conta bancria de outro ha-
bitante. Esse habitante quer se vingar do nico banco da cidade,
e o banco destrudo num incndio, causando frenesi entre os
outros moradores. As pessoas comeam a pedir coisas a torto e
a direito dinheiro para pagar contas, artigos de luxo, uma
proviso infnita de itens de primeira necessidade , mas todo
pedido cria um dfcit em algum outro lugar. Em pouco tempo,
as pessoas no estaro mais pedindo bens materiais, e sim vin-
gana, ou ento para serem amadas e consoladas nesses tempos
difceis. Os personagens vo observar a cidade momentos antes
do circo pegar fogo, imediatamente antes de a Veridian entrar
em cena e piorar as coisas mil vezes mais.
Fatos secundrios
Diversos fatos corriqueiros formam a base para os fatos
sobrenaturais que viro a seguir. A Veridian adquire indireta-
mente a Glaser e comea o processo de reabertura da pedreira.
A companhia envia alguns caminhestanque e d incio ao
processo que levar semanas ou meses at drenar a gua do
buraco. Vrias pessoas da cidade se revoltam e podem tentar
atrapalhar ou sabotar o trabalho da Veridian. No entanto, no
importa o que acontea, a empresa comear a drenar a gua
do aude.
O poema rabiscado na parede da minscula caverna do
outro lado do aude no est mentindo. Drenar a gua signif-
ca matar a cidade aos poucos. Seja l o que tenha criado esse
lugar esquisito tambm o amaldioou, e a maldio ainda est
de p.
motivaes-fatospreliminares-fatossecundrios
24
captulo1-oaude
A maldio a seguinte: quando as guas comearem a
secar, a fonte dos desejos deixar de exigir uma gota de san-
gue ou que os pedidos sejam proferidos em voz alta a suas
margens. Os desejos sero atendidos sem qualquer exigncia.
Apesar de parecer uma coisa boa, no . Desejos inconscientes
sero extrados da mente dos moradores locais. Os habitan-
tes no precisaro desejar deliberadamente alguma coisa para
que ela acontea. Bastar o pensamento passar pela mente
do morador para que ele se manifeste. O problema que as
pessoas tm vrios desejos suprfuos ou exagerados por dia.
Querem que outras pessoas morram ou que seus prprios
flhos percam a voz, ou ainda que seus cnjuges se tornem
autmatos sem vontade prpria. Elas no querem realmente
que essas coisas aconteam. s vezes, o simples pensamento
uma maneira de aliviar a tenso. S que agora esses desejos
no sero descartados casualmente. Eles se tornaro realida-
de. (Alm disso, ser quase impossvel usar a gua para fazer
pedidos, como os moradores costumavam fazer, porque a Ve-
ridian instalar cercas de arame farpado e posicionar dois
guardas para vigiar o local 24 horas por dia.)
A cada trinta centmetros de gua drenados do aude, um
pedido inconsciente ser arrebatado de uma mente escolhida
aleatoriamente e se transformar em realidade. A Veridian
consegue bombear trinta ou sessenta centmetros de gua
por dia. Dizem que o fosso em si tem mais de quinze metros
de profundidade, com a possibilidade de chegar a uns trinta
metros. No decorrer de algumas semanas ou meses, diversos
fatos ou fenmenos horrveis acontecero na cidade, me-
dida que os desejos no expressos das pessoas so atendidos.
Se a Veridian descobrir um modo mais rpido de bombear a
gua, esses desejos involuntrios sero realizados ainda mais
depressa.
O que veremos a seguir so alguns fatos que poderiam
acontecer em decorrncia da drenagem da gua. Estas situaes
servem para indicar aos personagens que alguma coisa est
errada, mas possvel que eles no percebam que coisa essa
exatamente. Isto , at as guas baixarem ainda mais e essa fonte
de desejos no expressos gerar novos horrores.
Os mortos caminham
Todo mundo gostaria que algumas pessoas j falecidas no
estivessem realmente mortas. Eu queria que a Tia Majorie
estivesse aqui agora, ou Eu queria que a Miranda no tivesse
morrido naquele acidente de carro. O aude pode transfor-
mar esses desejos silenciosos em realidade. O resultado no
seria uma epidemia de zumbis comedores de carne humana.
Ao contrrio, os personagens poderiam ter vislumbres de pes-
soas supostamente mortas, mas que aparentemente no esto.
Um rapaz da cidade que se afogou na piscina pblica foi visto
rondando o ferro-velho, ou uma vtima de suicdio vista ja-
nela de sua antiga casa. Alguns desses moradores mortos-vivos
podem ser dceis e inteligentes. Outros podem ser selvagens
ou estar famintos. Todos eles so lvidos, esto cobertos de ci-
catrizes e portam as desafortunadas marcas de suas mortes. Por
outro lado, dependendo da natureza do desejo silencioso, esses
indivduos podem no retornar como cadveres ambulantes, e
sim como almas penadas.
Mortes estranhas
Da mesma maneira que algumas pessoas gostariam que os
mortos pudessem estar vivos, outras desejariam que pessoas
vivas estivessem mortas. Esses desejos de morte so pensa-
mentos casuais, claro, como a criana que grita para o amigo
que vai mat-lo porque ele pegou seu caminhozinho de
brinquedo. Mas, no momento em que as guas baixarem, o
aude no vai fazer nenhuma diferena entre as fantasias in-
conscientes e os desejos genunos. Pensamentos do tipo Eu
quero mais que o Hal se enforque ou Tomara que a cabea
do Charlie exploda podem vir a acontecer. A primeira morte
estranha no ser necessariamente to estranha assim. claro
que vai parecer estranho o fato de uma dona de casa perder a
mo no triturador de lixo e acabar morrendo de hemorragia.
A ocorrncia de uma morte na cidade, apesar de chocante,
no sobrenatural. Entretanto, os corpos comearo a fazer
nmero a cada dia, um novo falecimento incomum, e a as
pessoas se daro conta de que alguma coisa est terrivelmente
errada.
Vizinho contra vizinho
A manifestao de desejos inconscientes expe aquilo
que os moradores da cidade sentem uns pelos outros, e isso
vai destruir a cidade de dentro para fora. O relacionamento
entre vizinhos cria uma trama intrincada, mas, no dia-a-dia,
essa trama se mantm escondida. As pessoas sempre nutrem
sentimentos secretos umas pelas outras, sem jamais expressar
suas mgoas ou opinies. O aude d vida e dimenso a es-
sas frustraes. Quando Mary deseja que algum mate o gato
do vizinho, e esse gato aparece crucifcado na porta do poro,
isso vai despertar suspeitas. Quando uma das animadoras de
torcida acorda com as sobrancelhas e os cabelos raspados, ela
conclui que uma rival fez o servio (mesmo que o desejo alea-
trio tenha vindo de uma outra pessoa, como um ex-namora-
do ou algum que foi ridicularizado pela animadora de torcida
na sala de aula). As pessoas acabam se envenenando durante
o caf da manh. Encontram aranhas, ratos ou cobras dentro
dos porta-luvas de seus carros. So empurradas nas escadas por
mos invisveis, ou acordam surdas, mudas ou cegas. Alguns
desses desejos se manifestam como brincadeiras de mau gosto;
outros, como ataques perigosos ou fatais. O que antes era ape-
nas agresso passiva de fundo, e inofensiva, torna-se agresso
pura e simples. A cidade como uma panela de gua ao fogo.
No incio, vem-se algumas bolhas e, quando menos se espera,
a gua est em ebulio.
Recuperao de artigos perdidos
As pessoas perdem seus pertences e depois desejam t-
los de volta. Isso sempre acontece. Perdem chaves, carteiras,
jias e telefones celulares. Outras perdem artigos mais pes-
soais a bssola confvel do tempo de escoteiro, um antigo
ingresso de cinema, guardado como recordao do primeiro
encontro, ou uma fta cassete com uma seleo de msicas
gravadas por uma antiga namorada. To logo as guas do
aude comearem a baixar, os artigos perdidos vo reaparecer...
nos lugares mais improvveis. O anel de noivado perdido
pode ressurgir dentro de uma caixa de cereal fechada. As
chaves podem aparecer no carro de outra pessoa. Um velho
caador sente uma dor no lado, vai ao hospital e descobre
que a ponta de sua fecha da sorte estava enfada entre uma
camada de msculo e outra. possvel tambm que animais
de estimao ou indivduos desaparecidos reapaream de
maneira espontnea, mas com a mente e a personalidade dras-
ticamente subjugadas ou alteradas.
25
Horror pessoal
Os sonhos e desejos inconscientes dos prprios perso-
nagens tornam-se realidade. Se um personagem desejar em
segredo ou em voz alta que outro personagem sofra alguma
violncia, talvez essa agresso se manifeste de um modo sbito
e cruel. O oponente quebra a perna ao tropear no meiofo,
ou o personagem que expressou o desejo atinge o oponente
com um tiro acidental durante uma caada mais tarde naquele
mesmo dia. Pode ser que o personagem que tenha obtido uma
falha (ou falha dramtica) num teste desfrute de repente os
resultados de um xito s que isso ter um custo inesperado.
Talvez o personagem falhe num teste de Presena + Trato com
Animais ao tentar domesticar um vira-latas: o cachorro foge.
Uma hora depois, o cachorro voltar e no s estar domesti-
cado, como tambm atacar qualquer pessoa que chegar a trs
metros de distncia do personagem.
Acontecimentos inexplicveis
Quando os desejos no declarados dos moradores se ma-
terializarem, acontecer uma srie de pequenas coisas, o que, a
princpio, talvez no dispare nenhum alarme. Isolados, esses
incidentes no signifcam muita coisa. Quando reunidos, eles
demonstram claramente que h algo incomum em andamento.
O que acontecer quando um adolescente de m ndole co-
mear a tirar dez em todas as matrias e entrar para a equipe
de natao, s porque foi isso que seus pais desejaram e,
conseqentemente, ele comear a se comportar como um au-
tmato? Ou quando uma mulher acima do peso ideal desejar
perder alguns quilinhos e acordar pela manh com 45 quilos a
menos e tiver um choque de insulina? Ou quando os freqen-
tadores da biblioteca descobrirem que perderam a voz porque a
bibliotecria simplesmente desejou que todos fcassem quietos?
As pessoas idosas voltam a ser jovens, mas ainda so incomo-
dadas por coisas como artrite, cncer ou Alzheimer. Cai uma
nevasca no vero, ou ento os termmetros registram trridos
38 graus no meio do inverno, s porque algum desejou uma
mudana nas estaes. No incio, os acontecimentos prova-
velmente sero de pouca monta, talvez quase imperceptveis.
Os personagens, porm, ouvem boatos ou testemunham os
efeitos colaterais de incidentes estranhos. A intensidade e a
freqncia desses fenmenos aumentam, e no demora muito
para a estranheza se tornar inquestionvel.
Eddie
O que Eddie Lansdale tem a dizer sobre os
acontecimentos recentes? Ao ver a cidade inteira
ir para o brejo, ele ter alguma idia de qual seria
a causa? Tentar escapar das garras de sua tirana,
Edith? Alertar os moradores da cidade quando a
Veridian se estabelecer, ou fcar contente em ver
todos eles sofrer e morrer (ou fcar com medo de
ajudar)? Eddie poderia muito bem entrar em contato
com os personagens por telefone, ou deixando
mensagens escritas na janela do sto, onde Edith
no as ver, ou esgueirando-se para fora da cama
no meio da noite e tentando escapar de sua priso
domiciliar. Claro que, se Edith descobrir que ele est
fazendo alguma coisa fora do comum, ela no s vai
castig-lo, como tambm acabar descobrindo com
quem ele anda conversando e far uma visita bem
desagradvel a essas pessoas.
Histrias
O aude um cenrio com um histrico extenso e grande
potencial dramtico. A maior parte desse potencial est nos
relacionamentos entre os moradores da cidade. Com isso em
mente, uma trupe tem diversas possibilidades de histrias para
contar.
Quem espera...
Esta uma histria muito pessoal para os personagens,
porque trata das conseqncias de seus prprios desejos. Os jo-
gadores interpretam personagens que j derramaram algumas
gotas de sangue e fzeram pedidos no passado. provvel que
alguns deles lamentem o preo que tiveram de pagar por suas
esperanas, ao passo que outros podem estar satisfeitos com os
resultados de seus sonhos. O que quer que venha a acontecer,
os pedidos voltaro para assombr-los de um modo ou de ou-
tro. A partir do momento em que a Veridian entrar em cena,
os pensamentos inconscientes dos prprios personagens sero os
primeiros a se realizar. Os personagens iro cooperar ou cons-
pirar para conseguir a redeno ou a perdio, de acordo com
os caprichos da fonte dos desejos. Sero capazes de encarar
o que fzeram e ajudar a consertar o sofrimento que possam
ter causado inadvertidamente? Ou ser que tentaro desfazer o
mal que fzeram com novos pedidos, afundando ainda mais no
atoleiro moral? Partiro para a ofensiva, ajudando a Veridian
a anular o poder do aude? Ou tentaro salvar o aude, pois o
vem como a ltima e verdadeira tbua de salvao?
Controle de danos
Basta dizer que o aude provoca muitos problemas entre
as pessoas. Os sentimentos verdadeiros so expostos tanto
pelo ato consciente de desejar (antes da chegada da Veridian)
quanto pela manifestao de desejos no expressos (depois que
a Veridian comea a trabalhar). A cidade tem de se manter
unida para sobreviver, mas, sem foco nem orientao, no h
como isso acontecer. Sem ajuda, os moradores vo matar uns
aos outros ou a si prprios. a que os personagens entram.
Eles vo gerir o controle de danos, na tentativa de manter
a cidade unida e focada durante esse perodo particularmente
difcil. Talvez os personagens sejam policiais improvisados
(ou de verdade), empenhados em manter os moradores sob
controle. Talvez tentem mudar o foco dos moradores, para que
as pessoas deixem de se concentrar umas nas outras e formem
uma turba que poder ser direcionada contra a Veridian. Pode
ser que os personagens ajudem a organizar um xodo em massa
para longe da cidade (mobilizar mil pessoas ou mais com o
mundo enlouquecendo no uma tarefa nada invejvel). Esta
histria no retrata a maioria dos moradores como lunticos
zelosos que esto tentando proteger seus segredos com unhas
e dentes, e sim como vtimas frgeis e solidrias que, no pas-
sado, se apoiaram de maneira vergonhosa numa muleta que
mal compreendiam.
fatossecundrios-histrias
26
captulo1-oaude
A seita do fosso
Nem todos os moradores so lunticos zelosos, mas alguns
deles, sim. Um pequeno nmero de habitantes (provavelmente
trinta ou quarenta deles) protege o segredo da fonte dos dese-
jos h tempos. Formam uma espcie de seita amadora. Tm
apertos de mo secretos, um cdigo de honra e certos tipos
de protocolos para manter o segredo do aude a salvo de foras-
teiros e infis. Eles conhecem o poder do fosso e consideram
se seus guardies.
Os personagens dos jogadores tentam anular o poder do
aude. Podem ser funcionrios da Veridian que, a princpio,
desconhecem o poder mstico do local, ou ento outros habitan-
tes da cidade, que vem o lugar como uma maldio, ao invs de
uma bno. A seita de protetores o inimigo, mas pode con-
tinuar a ser um oponente simptico. So cidados equivocados,
e no torturadores nazistas. Mesmo assim, esses moradores esto
dispostos a ferir ou matar para proteger seu segredo. Os perso-
nagens no tm a mnima idia de quem aliado ou inimigo e
so obrigados a enfrentar oponentes a todo instante (considere
tambm a possibilidade de uma histria na qual os personagens
fazem parte dessa seita).
A conspirao Veridian
Nesta histria, o aude continua a ser o pano de fundo dos
pedidos que fogem ao controle e da cidade que se desintegra.
Mas o verdadeiro inimigo a Veridian. A empresa no est
drenando a pedreira com o intuito de retomar as operaes.
Ela tem um objetivo maligno. A Veridian est comprando lu-
gares msticos por todos os cantos, fazendo sabe-se l o que
com eles (talvez controlando seus poderes ou destruindo-os
para debilitar a magia do mundo). Os personagens descobrem
que a Veridian sabe muito bem quais sero as conseqncias
da drenagem da pedreira e que a empresa enviou alguns de
seus funcionrios (com os indispensveis ternos pretos e culos
escuros) para monitorar o fm acelerado da cidade e de seus ha-
bitantes. Os personagens podem interpretar funcionrios ino-
centes da Veridian ou moradores que encontram indcios de
que a empresa no est agindo com as melhores das intenes.
Os personagens expem toda a conspirao, infltrandose nos
escritrios da empresa, por exemplo, e encontrando documen-
tos ou arquivos eletrnicos secretos. Eles poderiam descobrir
que a conspirao ainda mais complexa, estendendo-se a
outras mega-empresas (Time-Warner, Halliburton) ou at
mesmo a rgos do governo. Talvez a satisfao desenfreada
de desejos no estivesse nos planos da companhia, e at mesmo
eles perderam o controle das coisas. Ou talvez os personagens
descubram que a Veridian est comprando uma srie de lugares
estranhos, locais que se encontram nas outras pginas do livro
que voc tem agora em suas mos...
A coisa l no fundo
Mais cedo ou mais tarde, a gua da pedreira acabar secan-
do. Apesar das lendas, o aude tem fundo. Se a Veridian tiver
xito e os moradores da cidade no destrurem uns aos outros,
o que acontecer ento? Alguma coisa deve ter entalhado
aquele poema na pedra misteriosa da caverna. Nesta histria,
essa coisa est espreita no fundo do fosso, onde vive desde
antes da fundao da cidade. O que essa coisa? Ser alguma
criatura sobrenatural, de caprichos cruis e desejos aliengenas?
Ou ser um drago adormecido, enrodilhado l embaixo e
extremamente faminto? Poderia ser qualquer coisa: um ho-
mem imortal acorrentado e condenado a viver uma eternidade
dolorosa, um pobre gnio como os dAs mil e uma noites, ou at
mesmo o prprio Diabo. Esta histria exige que os personagens
sobrevivam at esse ponto e permite um fnal espetacular, cheio
de fogo e enxofre. A criatura revelada e tem de ser derrotada,
provavelmente com uma estratgia ardilosa ou um poder de fogo
arrasador. Os personagens so confrontados com o fato de que
existem monstros, e provvel que essas criaturas sejam a causa
de alguns dos males mais estranhos deste mundo.
A realidade leva a pior
Nesta variante, no existe nenhum monstro no fundo do
aude e nenhum rosto dado ao inimigo. Neste caso, no
entanto, a drenagem faz mais do que simplesmente transfor-
mar desejos inconscientes em realidade. Coisas ainda mais es-
tranhas acontecem. A realidade comea a se desfazer. As alu-
cinaes passam a ganhar forma. Pensamentos aleatrios so
entalhados nas paredes da pedreira, ou pintados com sangue
nas casas ou nas lojas da cidade. As estradas prximas somem
num nevoeiro denso ou so simplesmente interrompidas e de-
saparecem num desfladeiro triste e sombrio. Os animais falam,
os objetos inanimados adquirem uma racionalidade luntica e
a gua se torna infamvel. A membrana que separa o mundo
material do espiritual defnha e cede, e os personagens tm
de arcar com as conseqncias. Eles cruzaro o limiar desse
estranho mundo sobrenatural e passaro a viver num universo
semelhante ao nosso, mas diferente, como o da srie A torre
negra, de Stephen King, ou do conto Something Passed By,
de Robert McCammon? Ou conseguiro descobrir um jeito de
escapar dessa loucura antes de a cidade toda desaparecer da
face da Terra? Os personagens descobrem rapidamente que o
mundo material apenas uma parte de uma realidade maior.
Eles percebem que o aude , na verdade, uma projeo dos
medos e dos desejos humanos, que agora comeou a regurgitar
esses pesadelos irreais. Eles conseguiro apaziguar o aude com
aes virtuosas ou pedidos altrustas? Ou confundilo, usando o
poder de realizar desejos contra ele mesmo? O que acontecer se
eles descobrirem que no destruram esse estranho buraco na
realidade, mas apenas o transferiram para um outro lugar, ou
que seus efeitos se projetam numa outra realidade?
Desfecho
Ao descobrir um lugar ruim, o primeiro instinto de al-
guns personagens talvez seja destru-lo. Essa seria uma solu-
o racional. Se a pedreira a fonte dos problemas, que seja
destruda. Voc pode at mesmo querer que essa soluo fun-
cione. Afnal de contas, destruir uma pedreira inteira ou uma
massa de gua profunda no uma tarefa fcil. Exige um es-
foro imenso, seja para obter uma enorme quantidade de ex-
plosivos, comprar caminhestanque ou qualquer outra coisa
do gnero. Os personagens que quiserem adotar essa soluo
devem enfrentar difculdades quase insuperveis, porque des-
truir uma pedreira difcil. To difcil que talvez a possibilidade
de conseguirem fazer algo assim no seja l muito legtima.
Se tiverem boas idias ou perseverarem at o fm, que assim
seja. Talvez voc prefra vlos bemsucedidos a ser obrigado a
puni-los depois de tanto esforo.
Entretanto, explodir o aude realmente uma soluo sim-
ples demais. O poo um cenrio quase inteligente, misticamente
27
ciente de si mesmo e dos pedidos que concede. Uma conscin-
cia sobrenatural como essa extrapola os paredes de rocha e as
guas profundas. O poder no est contido na matria fsica e,
portanto, destru-la no necessariamente resolver as coisas.
Na realidade, isso poderia apenas aumentar os problemas.
Veridian
A Veridian dona da pedreira. Instalou cercas e placas para
afastar os moradores at mesmo da borda do fosso, que dir do
fundo. No do interesse da empresa que os personagens se in-
trometam em suas operaes. Os intrusos que tentarem causar
dano fsico ao aude tero de enfrentar a oposio dos funcio-
nrios da Veridian. Os personagens provavelmente sero presos
ou pode ser que a Veridian queira cuidar deles a seu pr-
prio modo, o que pode implicar uma srie de destinos terrveis
(tortura, lavagem cerebral ou simplesmente a morte, seguida de
ocultao de cadver talvez para alimentar a coisa que se
esconde nas profundezas).
Moradores da cidade
Se j so contrrios interferncia da Veridian, por que
os moradores da cidade iriam querer que os personagens des-
trussem seu aude sagrado? Os habitantes locais podero se
interpor no caminho dos personagens que tentarem causar
dano fsico pedreira. Primeiro, os moradores vo transformar
a vida deles num inferno. Os personagens tero difculdades
para alugar quartos de hotel e no sero atendidos nos res-
taurantes. Se eles insistirem em sua cruzada, a polcia poder
ser acionada e acabar prendendo os personagens, mesmo que
seja necessrio forjar as acusaes. Se, ainda assim, tentarem
causar algum dano rea, os personagens podero enfrentar
uma multido de moradores furiosos, armados de forcados e
espingardas, desesperados para proteger sua nica salvao.
Drenagem
Digamos que os personagens consigam de fato causar al-
gum tipo de dano fsico pedreira. Talvez eles detonem ex-
plosivos e lancem uma tonelada de pedras na gua, ou quem
sabe operem secretamente vrios caminhestanque durante
a noite, drenando o local por conta prpria. Talvez os perso-
nagens consigam desejar mal ao aude usando os poderes do
fosso contra ele mesmo. provvel que o resultado acabe sen-
do o mesmo: eles danifcam a rea e baixam o nvel da gua.
Isso signifca apenas que a maldio ser avivada. Um nmero
maior de desejos inconscientes ser realizado e o horror na
cidade ser ainda pior. Nesse ponto, os personagens podem
perceber que suas aes no vo ajudar a resolver o problema,
e sim torn-lo pior.
Envenenar a gua
Uma opo qual os personagens podem recorrer enve-
nenar o aude. Eles podem supor (correta ou incorretamente,
dependendo do tipo de histria que voc preferiu contar) que
alguma coisa habita as guas escuras e que o veneno seria ca-
paz de mat-la. O veneno talvez funcione se conseguirem jo-
gar toxina sufciente na gua. Alguns venenos usados em lagos
ou lagoas (como o mata-peixes Rototene) podem dar conta do
recado, mas o que acontecer depois? Isso realmente acaba-
ria com o poder do aude ou simplesmente aceleraria o dano
metafsico provocado pela gua? O que acontecer quando a
Veridian drenar a pedreira e, sem querer, transportar gua en-
venenada para um aqfero, a partir do qual ela se infltrar no
lenol fretico e na proviso de gua potvel das pessoas?
Solues reais
possvel que os personagens venham a considerar algumas
solues alternativas quando perceberem que a destruio do
aude no a resposta a suas preces. Fica a seu critrio decidir
de que maneira eles poderiam dar fm ao problema do aude.
Uma das possibilidades simplesmente retornar ao status
quo. A gua do aude estava originalmente num certo nvel,
ento os personagens tentam repor a gua at o nvel voltar
quela mesma marca. Eles podem desfazer o que a Veridian fez
e usar caminhestanque para bombear a gua de volta para o
poo. Ou talvez tentem obter gua de um rio local ou desviar
um riacho, para ver se conseguem encher o aude de novo.
Qualquer uma dessas abordagens pode interromper os efeitos
misteriosos do aude e lev-lo de volta a seu estado normal.
Quer dizer, o aude ainda atender aos pedidos, mas somente
aos das pessoas que derramarem sangue na gua e expressarem
esses desejos em voz alta. Mas possvel que os personagens
ainda tenham de lidar com a Veridian.
Uma outra alternativa seria, no caso de conseguirem inter-
romper a drenagem, os personagens protegerem a rea de novos
males. Talvez eles impeam os habitantes de voltar s margens
do aude. Instalam cercas, placas, arame farpado ou ento vi-
giam pessoalmente o poo. Quem sabe consigam mostrar Ve-
ridian as coisas horrveis que esto acontecendo e persuadir a
companhia como proprietria do local a cuidar sozinha
da vigilncia. Afnal de contas, a empresa poderia se ver com
uma dvida enorme em indenizaes se os problemas locais fos-
sem atribudos diretamente a sua atividade.
Pode ser que voc queira at mesmo cogitar solues
estranhas. H como os personagens entrar em contato com
msticos locais (ndios, wiccanos, estudiosos de fenmenos
paranormais), que poderiam ajudar a combater e a desfazer
a maldio? Ou ser que os personagens tentaro fazer eles
mesmos a pesquisa e a coleta de informaes para esse projeto,
folheando grimrios e pergaminhos antigos, na esperana de
encontrar algum tipo de soluo arcana? Este cenrio pode at
ser um ponto de partida para os personagens que abrirem seus
olhos para os horrores do Mundo das Trevas. O aude poderia
ser um comeo para os personagens que se sentirem compelidos
a explorar outros mistrios e o desconhecido.
histria-soluesreais-desfecho
28
captulo2-auniversidade
29
A universidade
Devido
`
a
renovao total da
populao estudantil
a cada quatro ou
cinco anos, a histria
pode ser repassada de
uma turma a outra,
nos dormitrios
e nas casas das
fraternidades, tanto
masculinas quanto
femininas, mesmo
muito tempo depois
de removida sua
fonte original.
Richard Roeper,
Urban Legends
29
resumo
As universidades so lugares estranhos e dicotmicos. Algumas pessoas vem
os professores de faculdade como valiosos fornecedores de conhecimento, ao passo
que outras os consideram um bando de pedantes e elitistas da mais alta ordem. Da
mesma maneira, os universitrios podem ser desde o garoto privilegiado que esbanja
o dinheiro dos pais ao jovem esforado que tenta desesperadamente se formar antes
que sua dvida junto ao crdito estudantil se torne muito elevada, passando pelo
atleta que leva a vida na fauta at ser contratado por uma equipe profssional. Todos
esses esteretipos existem em maior ou menor grau em qualquer universidade. As
prprias instituies mudam com o passar do tempo, e a reputao de uma escola
pode sobreviver verdade durante dcadas. Qualquer que seja a situao atual de
uma faculdade, todas as instituies de ensino superior tm segredos. s vezes, essas
realidades secretas no passam do envolvimento de um professor com uma aluna
ou um assassinato no solucionado cometido num dos quartos dos estudantes. En-
tretanto, quanto mais antiga a universidade, maior a chance de que ela abrigue
segredos de uma natureza mais esotrica.
No Mundo das Trevas, as universidades podem ocultar seres sobrenaturais. Al-
guns deles podem se alimentar do corpo discente, ao passo que outros espreitam os
corredores escuros com seus prprios motivos bizarros. Nossa escola mais do que
um lar para o desconhecido: um mistrio por si s, detentora de uma certa cons-
cincia e de uma espcie de plano, como fca comprovado pelos estranhos inciden-
tes que perseguem aqueles que trabalham, vivem e estudam na instituio.
Resumo
A comunidade acadmica uma coisa engraada. to corrupta quanto a po-
ltica, mas possui uma aparncia mais respeitvel. A maioria das pessoas supe que
os polticos mentem, mas, a menos que estejam ativamente envolvidas com a aca-
demia, as pessoas esperam que professores e outros integrantes dos colegiados sejam
honestos. Essa gente no mais nem menos honesta que ningum, e no uma coisa
incomum ver um professor plagiar o trabalho de um aluno ou de um colega, apunha-
lar os outros pelas costas, fazer o jogo poltico para conseguir verbas e privilgios ou
sacrifcar sua integridade para garantir o cargo.
Os professores efetivados pensam que as regras no se aplicam a eles. Podem fa-
zer ou dizer praticamente o que quiserem dentro de suas salas de aula. Alguns profes-
sores abusam do poder extorquindo dinheiro ou sexo em troca de notas. Outros con-
tentam-se com o pedantismo. claro que existem professores honestos e excelentes
em qualquer universidade, mas na academia cada um por si, e, se algum almejar
uma boa verba ou posio, provvel que exista uma outra pessoa (provavelmente
algum menos escrupuloso) de olho na mesma coisa.
Mas isso a universidade normal. Nossa escola misteriosa abriga algo que ul-
trapassa a simples mesquinhez acadmica. Ali os trotes dos veteranos nos calouros
acabam em fatalidades brutais. A biblioteca enorme e labirntica, e os estudantes
juram que algum vive entre as estantes. Os bustos dos fundadores conversam entre
si. Ou ao menos parece haver sempre pessoas conversando na sala do Centro de
Convivncia onde eles foram colocados, mas a sala fca em silncio to logo algum
abra a porta. Toda universidade tem sua quota de histrias de fantasmas e boatos
estranhos, mas esta tem uma histria para cada edifcio. Mais estranho ainda o fato
de alguns professores, ao invs de repudiar esses boatos, na verdade se interessarem
por eles e procurarem estudantes que tenham histrias para contar. Parte do corpo
docente pertence a uma sociedade secreta, o grupo responsvel por invocar a fora
que assombra o campus.
A universidade
Devido
renovao total da
populao estudantil
a cada quatro ou
cinco anos, a histria
pode ser repassada de
uma turma a outra,
nos dormitrios
e nas casas das
fraternidades, tanto
masculinas quanto
femininas, mesmo
muito tempo depois
de removida sua
fonte original.
Richard Roeper,
Urban Legends
30
captulo2-auniversidade
Onde fica esse lugar?
No demos um nome universidade nem a situamos
numa cidade em particular. No importa onde sua crnica de
Mundo das Trevas esteja ambientada, provvel que exista
uma faculdade ou universidade no muito distante dali. A
maioria das cidades grandes tem pelo menos uma, e quase todas
as universidades tm sites na internet, com mapas fceis de
imprimir, lista de docentes (que voc pode usar para completar
a sociedade secreta, se desejar) e reas de interesse.
Naturalmente, a cidade onde a universidade est locali-
zada faz muita diferena na maneira como voc retratar o
campus, o quadro de funcionrios e as histrias ambientadas
l. A atmosfera de uma universidade tradicional ser muito
diferente daquela que se espera de uma universidade jovem
no interior do pas. Pesquise um pouco a histria e as atualida-
des da instituio escolhida e imagine como essas informaes
podero mudar quando voc acrescentar os fatos e os dados
apresentados neste livro. Um pequeno campus urbano torna
algumas histrias (como O preo do sucesso, pg. 40) mais
verossmeis, ao passo que uma histria como Presos na neve
(pg. 41) poderia no funcionar muito bem por causa da logs-
tica de cada enredo.
Personagens
As universidades acolhem uma grande variedade de pes-
soas, o que signifca que um grande nmero de personagens,
com conceitos os mais diferentes, poderia se interessar por
esse lugar misterioso. O conceito mais bvio o de estudan-
te, mas possvel ser mais especfco. O personagem um
graduando originrio de uma cidade pequena, maravilhado
com a quantidade de pessoas com as quais passa a conviver?
O atleta amador talentoso que ganhou uma bolsa de estudos
para jogar no time da universidade? Um iconoclasta que est
tentando completar em dois anos o curso que normalmente
levaria quatro? Um aluno de ps-graduao que tem esposa
e flhos?
Docentes e funcionrios tambm do bons conceitos,
mas existe a o mesmo nvel de variabilidade. Um professor j
poderia deter uma cadeira (e talvez fosse convidado a entrar
para a sociedade secreta), ou ser aquele professor-adjunto ou
contratado em regime parcial, desesperado para obter um car-
go de tempo integral. Um professor de engenharia aborda os
problemas de uma maneira muito diferente de um professor de
lngua e literatura.
A expresso quadro de funcionrios abrange desde os
faxineiros at os seguranas do campus, passando pelos biblio-
tecrios. Apesar de o trabalho no parecer to fascinante em
alguns casos, a vantagem de ter as chaves-mestras da faculdade
no deve ser menosprezada.
Alm de estudantes e funcionrios, vrios outros concei-
tos de personagem so apropriados. Qualquer um que se in-
teresse por paranormalidade j poderia ter ouvido falar das
coisas estranhas que andam acontecendo, e muito mais fcil
investigar uma universidade do que, por exemplo, reparties
pblicas federais ou a casa de algum, j que pequenos grupos
de pessoas mesmo aqueles que se comportam de modo es-
tranho no so incomuns no campus de uma faculdade.
Um fscal do departamento municipal de uso de imveis ou
da vigilncia sanitria poderia acabar se envolvendo numa das
histrias que veremos a seguir. Veja como reunir personagens
diferentes na seo Motivaes (pg. 37).
Tema e tom
O conhecimento limitado uma coisa perigosa. Essa a
idia fundamental das histrias que envolvem a universida-
de. A sociedade secreta sabia o bastante para colocar em pe-
rigo tudo e todos que se encontravam a seu redor, mas seguiu
adiante com os planos porque seus membros simplesmente
no pararam para pensar que no deveriam continuar. Mesmo
agora, eles fazem o que fazem no necessariamente por uma
questo moral, e sim porque so arrogantes o sufciente para
achar que so os nicos capazes de fazer alguma coisa. Dividir
a educao em departamentos e faculdades estimula a erudi-
o numa nica rea, e os diplomas e as carreiras seguem esse
exemplo. O resultado que o homem renascentista passou a ser
uma coisa do passado. provvel que at mesmo o maior perito
num determinado campo seja muito ignorante fora de sua espe-
cialidade. Para entender realmente o que acontece na universi-
dade ou para ter a esperana de compreender o que se passa
ali , os personagens precisam estar dispostos a aprender e a
continuar aprendendo. Ou, por outro lado, eles precisam estar
dispostos a evitar o conhecimento, porque saber muito sobre a
coisa errada (como a sociedade secreta de professores acabou
descobrindo) perigoso.
A universidade se presta melhor a um tom opressivo e es-
magador. Os edifcios so grandes e impressionantes. Os cor-
redores so mais largos do que o necessrio, por isso parecem
estar sempre vazios. As escadarias ecoam alto, e as luzes nunca
parecem iluminar adequadamente as salas. Atravessar o campus
a p cansativo para qualquer um, independente de sua condio
fsica. Estar no centro do campus, aparentemente a quilmetros
do mundo exterior, estar completamente isolado de qual-
quer outra coisa que no seja a universidade. Depois de entra-
rem, os personagens devem se sentir prisioneiros.
Histria
A antigidade da universidade e os detalhes especfcos
sobre sua localizao, quem a fundou e por qual motivo fcam
por sua conta, mas, para facilitar, melhor usar uma insti-
tuio de sua cidade. Veremos a seguir como o sobrenatural se
instalou nesse lugar e o que ele quer, at onde se pode enten-
der que ele quer alguma coisa.
A descoberta do Dr. Cathcart
O Dr. Michael Cathcart professor de antropologia. Sua
especializao a histria, a cultura e o folclore da regio, e
ele considerado por muitos um excelente professor, apesar de
exigente. Na noite em que foi efetivado, ele comemorou com
alguns colegas, depois voltou a sua sala para organizar alguns
documentos antes de ir para casa.
Cathcart diz ter ouvido rudos vindos do subsolo, que tal-
vez tenham se propagado atravs do sistema de ventilao. Ele
foi investigar, mas escorregou e caiu escada abaixo. Torceu
o tornozelo e fcou vrios minutos no cho at reunir foras
sufcientes para se levantar. Durante esse tempo, ele afrma
ter experimentado uma profunda sensao de ameaa, como
se no estivesse sozinho. Alguma coisa lhe fazia companhia l
embaixo, observando-o de algum ponto fora do campo de luz
produzido pela tnue iluminao.
Depois de alguns minutos, Cathcart subiu os degraus da
escada com difculdade e claudicou at chegar a seu carro.
Durante quase uma semana ele no retornou a sua sala, mas,
31
quando o fez, levou consigo uma lanterna e uma mquina fo-
togrfca, e foi se aventurar novamente no poro. Depois de
horas de busca, ele encontrou riscos de giz nas paredes, no piso
e at mesmo no teto. Imaginou que as marcas de giz haviam
sido feitas vrios anos antes. Estavam to apagadas que era im-
possvel enxerg-las ou l-las com clareza. Ele fotografou as
linhas da melhor maneira que pde, imaginando tratar-se de
diagramas das tubulaes ou de alguma outra coisa que restara
da poca da construo, mas ainda estava curioso com a expe-
rincia anterior que tivera.
Muitos meses depois, ele conheceu uma professora chamada
Robin Frost, que havia assumido h pouco tempo a cadeira
de lingstica, e acabou comentando com ela sua descoberta.
Mostroulhe as fotografas. Ela disse que, com certeza, havia
um padro lingstico nas fotos. Pesquisaram juntos, mas s ti-
nham as fotos de Cathcart para analisar (a essa altura, as marcas
originais j tinham desbotado ou desaparecido). No incio,
tentaram limitar o esforo apenas aos dois, mas, para explorar
novas possibilidades, eram necessrias habilidades que eles
no possuam. Cinco anos depois do acidente de Cathcart,
vrios outros professores estavam envolvidos.
Nova ttica
Meses e anos se passaram sem qualquer descoberta, e Cath-
cart se convenceu de que os smbolos tinham um signifcado
religioso. No tinha nenhum indcio que fundamentasse sua
teoria, mas ele costumava mencionar a experincia que tivera
naquela noite ao cair da escada, o que impregnava de signifca-
do emocional tanto o incidente quanto as marcas de giz.
Jerry Detwiler, um jovem professor de psicologia que fora
convidado a participar do grupo, decidiu levar adiante a teoria
de Cathcart. Explorou o campo das cerimnias e das prticas
religiosas, mas no com o objetivo estrito de encontrar uma
resposta, e sim por ser um racionalista obstinado que se or-
gulhava de ser um cientista emprico. Detwiler tratava com
uma derriso silenciosa a abordagem cada vez mais intuitiva
que Cathcart dava s marcas e queria humilhar o velhote.
Detwiler, portanto, estudou diversos aspectos religiosos, na
esperana de encontrar alguma pista que explicasse as marcas
de giz. Os outros professores, com menos motivao pessoal,
desistiram e concluram que as marcas no tinham nenhum
signifcado, que eram apenas uma pichao ou um fenmeno
incomum, porm natural talvez devidas ao mofo ou con-
densao de vapor nos velhos alicerces de pedra do edifcio.
Por fm, Detwiler foi recompensado ao descobrir um certo
tomo na seo de livros raros da universidade. O livro tinha,
em relevo, sinais semelhantes s marcas.
Tentativa e erro
Detwiler convocou os outros professores para uma reunio
e mostrou-lhes sua descoberta. O livro no constava da lista
de obras raras da universidade. Um componente do grupo, um
professor de histria, estimou a antigidade do livro em tor-
no de trezentos anos, mas a Dra. Frost contestou a afrmao,
observando que o livro estava escrito em ingls e o dialeto no
parecia ser anterior a 1860. Os exames fsicos do papel e da
tinta no forneceram nenhum resultado conclusivo. Detwiler,
porm, no estava to interessado na antigidade nem na ori-
gem do livro, e sim no que o tomo dizia.
Aparentemente, as marcas haviam sido idealizadas para
realizar o potencial. Desde que fossem escritos ou proferidos
da maneira correta sobre o objeto apropriado (que os professores
histria-adescobertadodrcathcart-novattica-tentativaeerro
32
captulo2-auniversidade
acreditavam ser um lugar, e no uma pessoa ou objeto), os en-
cantamentos despertariam o poder latente do alvo. O problema
que no havia nada que sustentasse essa afrmao. Natural-
mente, o grupo desenvolveu algumas teorias, mas Detwiler,
frustrado, ridicularizou todas elas. Ele esperava que a prova ex-
plicasse de modo racional todo o quebra-cabea, e no que ela
fosse a causa de mais especulao mstica. Agora ele estava certo
de que a coisa toda tinha uma explicao completamente racio-
nal, mas o grupo simplesmente no era capaz de encontr-la.
Algum sugeriu que se inscrevessem os smbolos em algum
lugar para ver se eles produziam algum efeito. Mas o grupo
se dividiu feio em relao ao assunto. Cathcart e Frost acre-
ditavam na necessidade de novos estudos antes da conduo
de qualquer experimento. De sua parte, Detwiler julgava o
livro to real quanto Papai Noel. E ele no era o nico. A dis-
senso levou falta de ao por parte dos professores durante
vrias semanas, at que Frost, instigando o relutante Cathcart
e alguns outros a fazer alguma coisa com a descoberta, orga-
nizou os trabalhos como veremos a seguir. Era a semana do
saco cheio, e a universidade estava quase deserta quando o
grupo se reuniu no laboratrio de qumica para realizar o ex-
perimento. Consternado, Detwiler fez questo de comparecer
para provar que ele estava certo.
A princpio, nada aconteceu. Em seguida, sob o olhar dos
professores, as luzes do corredor comearam a acender e a apa-
gar repetidamente. Os sinos da torre do relgio repicaram. O
calor da caldeira atingiu o ponto mximo. Enquanto corriam
para fora do edifcio, os professores ouviram todos os telefones
do campus tocar, primeiro de maneira dissonante, depois num
unssono assustador.
Eles haviam realmente feito alguma coisa.
Iniciao
Os professores foram para suas casas, mas nenhum deles
conseguiu dormir. Todos eles tiveram a mesma sensao de
maldade que Cathcart tivera anos antes no poro. At mesmo
Detwiler, que ainda pregava explicaes lgicas no momento
em que os telefones comearam a tocar, sabia que o grupo tinha
cometido um erro e que ele era em grande parte responsvel.
Sem saber ao certo como deveriam proceder, eles decidi-
ram que o mais seguro era esperar para ver. Alm do mais,
para quem eles poderiam contar e o que diriam? Os professores
voltaram a cuidar de suas vidas e passaram a observar. Du-
rante os vrios meses que se seguiram, nada mudou, e parecia
que tudo no passara de um pesadelo, um temor criado pela
comoo coletiva. E ento, fndo o semestre de outono, um
estudante chamado David Milford morreu ao cair da torre do
relgio. Por pouco no atingiu Robin Frost, que passava pela
calada. Frost arrancou um bilhete da mo do morto antes que
qualquer outra pessoa chegasse ao local. Era uma descrio
incoerente das experincias do estudante durante os ltimos
meses. Ele ouvira vozes ecoando pelos corredores, escadarias e
salas vazias. Disse sentir-se perseguido, como se alguma coisa o
espreitasse em todos os cantos, esperando para se abater sobre
ele. E o mais perturbador de tudo era o fato de o estudante, um
calouro que morava num dos dormitrios, no ter abandonado
o campus durante o semestre inteiro. Ele dizia que a universi-
dade no o deixara partir.
Mas o que Frost percebeu, ainda enquanto o estudante se-
gurava o bilhete, e o que a deixou mais amedrontada, foi o fato
de as margens do papel estarem adornadas com marcas iguais
quelas que os professores haviam estudado... e desenhado nos
quadros-negros do laboratrio de qumica.
Frost guardou o bilhete, mas o estudante enviara cpias
via e-mail para alguns de seus amigos. As mensagens no in-
cluam os desenhos, o que os professores consideraram uma pe-
quena bno. Em poucas horas, a escola e a comunidade a seu
redor estavam em polvorosa por causa das histrias sobre um
estudante esquizofrnico e paranico que tinha se suicidado.
No campus, ressurgiu a velha lenda urbana de que os colegas
de quarto do suicida receberiam a maior mdia possvel. Preo-
cupado, Cathcart perguntou quem era o colega de quarto do
estudante que se suicidara e descobriu que ele havia realmente
obtido apenas notas A naquele semestre, mas os professores
no se lembravam dele como um bom aluno. Ele costumava
faltar ou chegar atrasado, era pouco criativo durante as discus-
ses em classe e raramente fazia anotaes. Nos exames fnais,
porm, ele fora perfeito.
Cathcart expressou sua preocupao aos colegas, pois acre-
ditava que eles tinham libertado alguma coisa naquela noite.
No sabiam o sufciente para desfazer o que haviam feito, mas
Cathcart sentia, e os outros concordaram, que eles tinham a
responsabilidade de fazer alguma coisa. At mesmo Detwiler,
com seu ceticismo determinado, mostrou-se hesitante. Todos
voltaram a pesquisar o problema, e Cathcart os preveniu para
que fcassem de olho nos estudantes e na populao da univer-
sidade. Eles teriam de desfazer o que haviam feito, mas tam-
bm tinham de proteger as possveis vtimas.
Hoje, os professores concordam que nenhum deles pode se
aposentar ou deixar seu cargo na universidade enquanto no
solucionarem o problema que criaram. Mas, medida que o
tempo vai passando, cresce a preocupao de que talvez no
encontrem uma soluo, e eles se perguntam por quanto tem-
po mais tero de sacrifcar sua vidas.
Novos integrantes
Apesar de outros professores terem sido efe-
tivados desde a formao da sociedade secreta na
universidade, o grupo no admitiu nenhum novo
integrante. J discutiram a possibilidade, mas en-
contraram obstculos signifcativos. Um deles a
questo da elegibilidade e da qualifcao: o grupo
bastante elitista, apesar de temer aquilo que apa-
rentemente fez. Os membros se consideram supe-
riores intelectual e hierarquicamente em relao
maioria dos quadros da universidade, e por isso so
paranicos quando se trata de convidar os novatos
a unir-se ao grupo.
Outro problema abordar um professor e
convenc-lo da verdade que ronda os bastidores
da universidade, principalmente porque o grupo
no est totalmente certo com relao ao que a
verdade. Em algum ponto, porm, eles sero for-
ados a renovar suas fleiras. Os integrantes podem
morrer, no cumprir com a palavra dada e sair, ou
simplesmente abandonar a investigao. Para dar
incio histria, o personagem de um jogador, ou
talvez um membro do elenco de apoio ligado a um
personagem (quem sabe um Aliado ou Mentor),
poderia ser convidado a entrar para a sociedade em
carter provisrio. Talvez o personagem descubra
a verdade por acaso e um dos membros do grupo
33
venha a testemunhar esse fato. Ou, quem sabe, ele
depare com os professores justamente quando estive-
rem envolvidos em atividades estranhas e inexplicveis
segundo os padres convencionais.
Investigao
Os tipos de ocorrncias sobrenaturais que afigem a univer-
sidade so listados a seguir, na seo Fatos preliminares. Os
personagens que investigarem a natureza misteriosa da universi-
dade, por seja qual for a razo, podem adotar estas abordagens:
Perguntar por a (aos estudantes)
Fazer perguntas no diretrio acadmico, na biblioteca, no
dormitrio ou em qualquer outro ponto de encontro provavel-
mente trar bons resultados. Os estudantes no tm nada contra
falar sobre suas estranhas experincias, e todo mundo parece ter
tido (ou conhece algum que teve) uma. Claro que um grande
nmero dessas experincias pura inveno, lenda urbana ou o
resultado de muita cerveja barata e noites mal dormidas, mas os
personagens tero de distinguir uma coisa da outra.
Sistemas: A parada de dados que os jogadores devem usar
vai depender da ttica dos personagens.
Ttica Teste
Pagar bebidas num bar Presena + Socializao
Fazer perguntas cautelosas Manipulao + Erudio
num grupo de estudos
ou na biblioteca
Entrevistar estudantes Manipulao + Investigao
escolhidos aleatoriamente
Contar uma histria estranha Manipulao + Expresso
na tentativa de persuadir
outros a fazerem o mesmo
Resultados: O xito em qualquer uma dessas tticas indica
que o personagem ouve uma histria estranha contada por um
estudante. O que exatamente ele ouvir depende das necessida-
des do Narrador. Tenha em mente que nem todas as histrias
que correm por a aconteceram de fato. Todo campus tem suas
lendas urbanas, algumas das quais existem h dcadas (pode ha-
ver livros e sites na internet que renem essas histrias, caso
voc queira que os personagens tenham acesso a elas). Uma fa-
lha num teste signifca que os estudantes desconfam imediata-
mente do personagem, e novas tentativas de obter informaes
do mesmo modo estaro sujeitas a uma penalidade de 1. Um
xito excepcional signifca que a histria no s genuna (ou
seja, uma histria real sobre a estranheza da universidade, e
no uma mera lenda urbana), como o estudante tambm j foi
interrogado por um membro da sociedade secreta e menciona a
entrevista. Uma falha dramtica far o personagem ser expulso
do bar, da biblioteca ou da sala de estudos.
Fatos e boatos
Eis alguns boatos e anedotas que os personagens
podem ouvir durante as investigaes. A validade
desses fatos fca a critrio do Narrador.
Ouvi falar de um cara que morreu tentando en-
trar para uma fraternidade. No foi por causa do trote.
Ele entrou pela porta da frente da casa, deu uma olhada
no presidente, gritou feito um doido e caiu morto.
Ataque cardaco, cara. Ele morreu de medo.
Uma amiga minha trabalha no restaurante do
campus. Ela disse que, um dia a, eles encontraram
toda a farinha do restaurante esparramada no cho
e umas letras esquisitas apareceram escritas no p.
Minha amiga saiu para fumar um cigarro. Quando
voltou, dois minutos mais tarde, toda a farinha tinha
desaparecido e as pessoas tomavam o caf da manh
como se nada tivesse acontecido.
Tem alguma coisa vivendo dentro das paredes
do dormitrio dos alunos superdotados. Ouvi dizer
que algum perdeu uma doninha de estimao, mas
no sei, no. O barulho parece ser de um animal
maior.
Voc j ouviu falar do Padro de Alojamento
da Morte? Pensei que fosse brincadeira, mas todo
mundo que mora no Peterson Hall, depois passa pelo
dormitrio dos superdotados e em seguida vai morar
fora do campus morre antes de se formar.
Quem jogar uma moeda na fonte que fca no
centro do campus vai sonhar com a futura esposa ou
com o futuro marido. S que o seguinte: s vezes
a pessoa sonha que vai mat-los, por isso no vale a
pena. Foi o que ouvi dizer.
Perguntar por a
(aos docentes e funcionrios)
Muitos docentes gostam de marcar reunies para conver-
sar com as pessoas a respeito da universidade. Para marcar um
desses encontros, talvez seja necessrio um contexto relacio-
nado ao trabalho, mesmo que falso, e depois a conversa pode
derivar para assuntos mais esotricos. Os funcionrios tm di-
versas opinies a respeito das ocorrncias estranhas. Alguns
desconfam que a universidade malassombrada, ao passo
que outros acreditam simplesmente que existe um nmero
muito grande de lendas urbanas circulando pelo campus. Os
personagens estudantes tm mais facilidade para falar com os
docentes, mas os professores no costumam se dispor a discu-
tir suas prprias experincias estranhas com os alunos. Se os
personagens fzerem parte do corpo docente ou do quadro de
funcionrios, os jogadores recebero um bnus de +1.
Os funcionrios no tm necessariamente motivos para
mentir, mas sabem que o fato de contar um incidente estranho
pode parecer uma mentira grosseira ou uma alucinao causada
por drogas, e por isso eles costumam escolher cuidadosamente
suas palavras. A promessa de manter o anonimato ou de no
escrever o nome do funcionrio tambm ajuda, bem como dizer
que as informaes fazem parte da pesquisa preliminar para um
livro ou monografa. Se a indagao partir de algum dotado
de autoridade ofcial, a servio da universidade ou da lei, as
pessoas talvez fquem ressabiadas e evitem falar (3 nos testes
realizados com o intuito de infuencilas).
iniciao-investigao
34
captulo2-auniversidade
Sistemas: A parada de dados depende dos mtodos usados
pelos personagens, porm, Manipulao + Persuaso prova-
velmente ser apropriada na maioria dos casos.
Resultados: No caso de xitos e falhas simples, os resul-
tados so semelhantes queles que se podem obter com os es-
tudantes. Um xito excepcional implica que o entrevistado
conhece um professor interessadssimo no assunto (um mem-
bro da sociedade secreta, naturalmente). Os funcionrios que
trabalham noite tambm podem se lembrar de um ou mais
professores caminhando pelo campus depois de escurecer,
como se estivessem procurando alguma coisa.
A internet
Pode-se encontrar qualquer coisa na internet, seja ela verda-
deira ou no. O levantamento de acontecimentos estranhos na
universidade usando esse mtodo traz resultados quase imedia-
tos, mas a proporo entre informao utilizvel e lixo absoluto
tal que seria melhor os personagens falarem com pessoas de
verdade. Mesmo assim, um personagem hbil com computado-
res pode acabar encontrando alguma coisa til on-line.
Sistemas: Faz-se necessrio um teste prolongado de Inteli-
gncia + Informtica, no qual cada teste representa duas horas
de trabalho.
Resultados: O personagem encontra uma montanha de
informaes sobre a universidade e os estranhos fatos que su-
postamente tm ocorrido ali, mas a informao em grande
parte annima, ou ento, quando alguns nomes so forneci-
dos, conduz apenas a becos sem sada. Se perseverar (e o jo-
gador acumular vinte sucessos ou mais), o personagem encon-
trar discusses arquivadas de antigos fruns sobre professores
que pesquisam ocultismo moderno, seitas e o impacto desses
elementos na sade psiquitrica de estudantes universitrios.
Um dos nomes encontrados Detwiler.
Pesquisa histrica
Se fuarem a histria da universidade, os personagens
encontraro as informaes que voc tiver inventado para
a fundao da instituio e qualquer outro fato signifcativo
ocorrido nos anos anteriores descoberta de Cathcart. Para
descobrir qualquer coisa a respeito da sociedade secreta, sua
pesquisa ou o grande erro que ela cometeu, os personagens
precisaro ter acesso a arquivos de segurana do campus, ex-
alunos e funcionrios de mais de uma dcada atrs, ou ento
aos funcionrios que trabalham para a universidade h mais ou
menos esse tempo.
Sistemas: As paradas de dados dependem dos mtodos dos
personagens. Para obter os arquivos de segurana do campus,
preciso ter acesso sala de registros (por meio de dissimulao
ou astcia) e procurar ali qualquer coisa de til. Os registros
so antigos demais para terem sido convertidos para o formato
eletrnico. Para ler esses registros e encontrar informaes
teis, preciso passar num teste prolongado de Inteligncia
+ Erudio ou Investigao, no qual cada teste corresponde
a uma hora.
Resultados: To logo o jogador acumule dez sucessos, o
personagem descobrir relatrios da segurana a respeito da-
quela noite, anos antes, na qual os professores realizaram seu
malfadado ritual. Os relatrios no mencionam nomes, mas
dizem que um grupo de pessoas foi visto no campus, prova-
velmente uma fraternidade ou garotos da regio, vandalizando
o Centro de Convivncia. O relatrio no menciona o fe-
nmeno dos telefones nem das luzes, mas, se os personagens
procurarem o guarda que fez o relatrio, hoje aposentado (isso
pode ser to difcil ou to simples quanto voc quiser, depen-
dendo do ritmo que desejar dar histria), ele poder contar o
que aconteceu naquela noite. Os estudantes que freqentaram
a universidade naquele ano tambm podem se lembrar dos dis-
trbios eletrnicos.
Resumo: informaes obtidas nos dados
Os mtodos de pesquisa discutidos, apesar de en-
volverem um pouco de interpretao, so em grande
parte resolvidos nos dados. Mas isso s permite que
os personagens descubram informaes sufcientes
para saber que existe um mistrio. Veremos a seguir
um resumo do que os personagens conseguiro e
no conseguiro descobrir por meio de mtodos que
dependem das regras. O resto depender daquilo
que voc quiser fazer com a universidade.
Os personagens conseguem descobrir que:
A universidade palco de um nmero acima
da mdia de histrias de fantasmas, ocorrncias
paranormais e lendas urbanas.
Alguns professores tm grande interesse nesses
fenmenos e procuram os estudantes que falam
sobre suas estranhas experincias.
Um professor chamado Detwiler conduziu,
certa vez, uma pesquisa sobre as prticas modernas
de ocultismo na universidade (faz-se necessrio um
xito excepcional ou um teste prolongado).
Alguma coisa estranha, que foi tomada por van-
dalismo, aconteceu no campus anos antes.
Apenas com os testes, os personagens no con-
seguiro descobrir os fatos a seguir, que s sero
revelados por meio de experincia direta e talvez
do jeito mais difcil:
Existe uma sociedade secreta no campus, com-
posta por docentes.
A prpria universidade est ciente do que acon-
tece no campus.
Os fatos sobrenaturais esto diretamente relacio-
nados ocorrncia estranha que se deu no campus
anos antes (os personagens podem muito bem deduzir
isso, mas no existe nenhum jeito fcil de confrmar
a suspeita sem uma investigao direta).
Sistemas
Cabe ao Narrador decidir o que foi que os professores li-
bertaram (mas fornecemos algumas possibilidades mais adiante;
consulte a seo Histrias). Qualquer que seja a verdadeira
35
natureza dessa presena no campus, ela tem certos efeitos sobre
aqueles que se encontram a seu alcance.
A ateno da universidade
A universidade sabe o que acontece dentro do campus,
mas no presta ateno a tudo de uma s vez. O campus de
uma faculdade palco de atividades durante a maior parte do
ano. Em geral, a correria do cotidiano no desperta o interesse
da entidade. No entanto, se alguma coisa fora do comum acon-
tecer, jogue trs dados e aplique os seguintes modifcadores:
Condio Modifcador
O fato envolve 12 membros +1
da sociedade secreta
O fato acontece na biblioteca do campus +1
O campus est quase vazio (frias de fm de ano) +2
O fato envolve metade da sociedade secreta +2
O fato envolve o livro descoberto por Detwiler +2
O fato envolve qualquer ritual mstico ou esotrico +2
Um ser humano morre por ocasio do fato +2
O fato envolve uma criatura sobrenatural (vampiro, +3
lobisomem, mago, fantasma ou outra coisa)
O fato envolve a maior parte da sociedade secreta +3
O fato envolve todos os membros +5
da sociedade secreta
O fato implica destruir ou danifcar edifcios +5
ou patrimnio da universidade
O fato acontece durante o dia 1
O fato acontece durante a primeira semana 1
de um semestre
O fato acontece durante a semana de 2
exames fnais ou de meio do ano
Obtendo-se xito, a entidade-escola notar um ou mais
personagens.
No que se refere a esse sistema, um fato pode ser uma
ao ou cena fora do comum, ou ento uma tendncia con-
tnua. As brigas no so freqentes no campus, portanto
provvel que a universidade note uma delas. bem provvel
que assassinatos tambm chamem a ateno. Outra coisa que
pode chamar a ateno um grupo de pessoas que procura e
entrevista sistematicamente estudantes que tiveram aulas com
um dos professores da sociedade secreta.
Lembre-se de que a fora por trs da universidade s vezes
nota pessoas quase que aleatoriamente. Para entender a es-
colha dos alvos, preciso compreender a natureza da prpria
entidade, e os catedrticos esto trabalhado nisso h anos.
A vigilncia da universidade
A partir do momento que nota um indivduo ou grupo, a
universidade o acompanha durante um semestre, no mnimo.
Se, nesse perodo, o alvo continuar a despertar interesse, a fora
continuar a lhe dar ateno. Caso contrrio, o alvo deixar
de ser vigiado. No entanto, futuros testes realizados com a in-
teno de verifcar se a universidade reconhecer o indivduo
em questo estaro sujeitos a um modifcador de +1.
Viver sob a vigilncia da universidade no uma coisa
agradvel. O alvo costuma sonhar que est caindo ou sendo
asfxiado e acaba fcando paranico e irritadio (mas no a
ponto de se sujeitar a uma perturbao ou defcincia). Alm
disso, a universidade pode provocar os seguintes efeitos em
qualquer pessoa que lhe chame a ateno:
Sonhos: A universidade pode enviar sonhos a qualquer
pessoa que esteja sob sua vigilncia. A maioria das pessoas
no tem como resistir a esse efeito, mas um personagem com
a Vantagem Mente Meditativa, ou algum com prtica na arte
dos sonhos lcidos, talvez consiga, sabe-se l por qual razo. (O
jogador faz um teste de Perseverana + Autocontrole. Se tiver
xito, o personagem sonhar aquilo que a universidade deseja,
mas saber que o sonho no produto de sua prpria mente.)
Os sonhos impostos no tm nenhum aspecto proftico in-
trnseco, mas a universidade s vezes arranja para que os fatos
coincidam com os sonhos. Em outros casos, ela obriga duas
pessoas que nunca se conheceram a sonhar uma com a outra
em situaes intensas (sexo ou violncia) e depois aguarda que
elas se reconheam no campus.
Angstia: A universidade capaz de causar dor f-
sica ou psicolgica em qualquer pessoa sob sua vigilncia,
mas nunca o faz levianamente, reservando esse poder para
a autodefesa ou para impedir que algum importante deixe
o campus. Lance um total de dez dados menos o ndice de
Moralidade do alvo (no caso de um ataque psicolgico) ou
menos a parada de Perseverana + Vigor do indivduo (no
caso de um ataque fsico). O nmero de sucessos obtidos (se
houver algum) torna-se uma penalidade que ser imposta aos
testes realizados pelo alvo durante o resto da cena, quer esse
efeito se deva ao medo paralisante ou dor incapacitante.
No primeiro caso, a vtima hiperventila e entra em pnico
quando chega fronteira entre a universidade e o mun-
do exterior, e os sintomas so iguais aos da agorafobia. No
segundo, a vtima sente um peso esmagador no trax, uma
dor excruciante nos msculos ou uma enxaqueca to forte
que ela no consegue nem sequer caminhar. Esse efeito pode
ser provocado somente uma vez por cena e afeta apenas um
indivduo de cada vez.
A universidade no capaz de detectar as pessoas quando
elas esto fora do campus; portanto, no capaz de faz-las
sonhar nem de causar-lhes angstia. Essas pessoas, porm, po-
dem se sentir nervosas ou irritadas.
A influncia da universidade
A universidade tem um grau limitado de controle sobre o
ambiente fsico do campus. Ela capaz de alterar e manipular
qualquer coisa que faa parte do campus ou que seja controlada
ou mantida por funcionrios. Por exemplo, a universidade no
tem nenhum controle sobre o tempo atmosfrico do campus,
mas todos os edifcios e as coisas contidas neles esto sob sua
infuncia. Da mesma maneira, as cercas vivas que cercam um
edifcio s vezes se movimentam e se prendem s roupas dos
estudantes. Os funcionrios da escola costumam aparar essas
cercas vivas, de modo que a entidade pode manipul-las.
As nicas limitaes quilo que a universidade ou no
capaz de fazer fcam por conta da imaginao do Narrador e
das necessidades da histria. A fora pode causar mortes aci-
dentais, provocar ocorrncias fantasmagricas e bizarras, al-
terar o contedo de mensagens eletrnicas enviadas ou rece-
bidas pelos funcionrios do campus, trancar portas e quebrar
janelas. Consegue rearranjar luz e sombras de modo a criar
imagens fantasmagricas, mas incapaz de criar iluses rea-
listas. Pode gerar sons e, portanto, imitar o rudo de passos,
rosnados, respirao ofegante ou at mesmo tiros. Mas no
capaz de manipular as pessoas de maneira direta, a no ser nos
casos descritos anteriormente.
investigao-sistemas
36
captulo2-auniversidade
Elenco de apoio
Obviamente, o membro mais importante do elenco neste
cenrio a prpria universidade. Para discutir seus motivos se-
ria necessrio defnir do que se trata realmente a entidade, e
melhor deixar isso a cargo do Narrador e do carter sobrenatu-
ral do jogo (seja o horror contido e discreto ou o drama pico
e superpoderoso). Em vez disso, veremos o que a universidade
faz e o que parece querer.
Para a fora, quanto mais pessoas no campus, melhor; por-
tanto, ela no far nada que diminua drasticamente o nmero
de matrculas. Aparentemente, ela precisa de pessoas alertas,
interessadas e emotivas, mas no est muito preocupada com
as emoes que as pessoas viro a sentir. A raiva e o medo so
fceis de inspirar, por isso raro se passar um ano inteiro sem
acontecer algo estranho, concebido com a fnalidade de ame-
drontar as pessoas e virar motivo de conversas.
Veremos a seguir, nas sees Fatos preliminares e His-
trias, alguns exemplos do que a universidade capaz de fa-
zer. Sinta-se vontade para atribuir qualquer motivo que voc
quiser ao comportamento da instituio. Ou simplesmente
apresente os fatos, deixe que os personagens banquem os dete-
tives e tirem suas prprias concluses. Quanto menos voc os
conduzir, mais eles vo pensar por si prprios.
Outros personagens coadjuvantes de importncia so os
professores que fazem parte da sociedade secreta. No momen-
to, o grupo tem dez membros, todos docentes efetivados e de
reas diversas. Michael Cathcart o lder do grupo, apesar
de Jerry Detwiler continuar a ser o mais agressivo e o mais
interessado em descobrir o que aconteceu durante o ritual e
reverter a situao (ou, se for possvel, desmascar-la). Todos
os outros membros do grupo seguem um desses dois homens. O
grupo no grande o bastante para ter faces genunas, mas
as discusses normalmente acabam reduzidas a dois partidos:
o de Cathcart e o de Detwiler.
Considera-se que todos os integrantes da sociedade esto
sob a vigilncia da universidade, que nunca os deixa passar
despercebidos e tenta mant-los no campus por intermdio de
seus poderes.
Michael Cathcart
Mote: Faa uma boa pesquisa. Confe em mim, no uma
boa idia deixar lacunas.
Histrico: Antes do acidente que deu incio srie de
acontecimentos trgicos, Michael Cathcart era um profes-
sor e pesquisador dedicado. Ele reservava algum tempo para
orientar os alunos que tinham difculdades, colaborava com
a distribuio de bolsas de estudos e na alocao de monito-
res e escrevia para vrias revistas acadmicas. Na verdade, ele
havia considerado a hiptese de sair da universidade e fazer o
circuito de palestras durante um ano, ou ento investir algum
tempo na preparao de um livro. Desde o ritual, porm, ele
est encalhado, preso no campus, sem esperana de escapar.
No momento, ele disputa a reitoria da universidade, mas faz a
campanha sem muito entusiasmo. Mesmo que no consiga o
cargo, ele vai continuar trabalhando como professor. Tem de
continuar. Ele tem certeza de que a universidade no o deixar
partir.
Descrio: Cathcart um homem taciturno com pouco
mais de sessenta anos. Durante a juventude, vestia-se confor-
tavelmente, costumava usar calas jeans e camisas largas para
dar aulas. De alguns anos para c, comeou a usar palet e
gravata, mas nunca parece totalmente vontade nesses trajes.
Parece estar sempre atormentado, geralmente fala baixo (ex-
ceto quando est dando aula) e no entra em nenhum corre-
dor sem antes dar uma olhada ao redor.
Dicas de interpretao: Todos os membros da sociedade
secreta tm suas prprias teorias sobre a universidade, com ex-
ceo, talvez, de seu lder. Ele j temeu o pior, que alguma fora
espiritual tivesse sido libertada ou atrada, mas agora, quando
tenta reunir os dados, seu corao deixa de bater por uma frao
de segundo e sua respirao acelera. Ele no sabe se isso se deve
apenas a sua prpria ansiedade, que o impede de pensar ainda
mais no assunto, ou se a universidade interferindo de algum
modo. Independente da razo, nesses momentos de pnico, ele
s consegue pensar na inconfundvel sensao de crueldade e
ameaa que sentiu quando estava desamparado no fm daquela
escada, tantos anos atrs.
Cathcart quer expulsar a tal presena da universidade,
mas no tem a mnima idia de como faz-lo. Ainda assim,
ele sabe mais sobre a histria da instituio e daquela rea do
que qualquer outra pessoa, e por isso ele um recurso valioso
para quem quer que venha a investigar o lugar. Mas ele no
se coloca disposio para responder perguntas e costuma de-
sencorajar outras pessoas a investigar a universidade. Afnal
de contas, se ele e outros professores doutos no conseguiram
nada at agora, que chances teriam os recm-chegados?
Cathcart nunca se casou e no tem nenhum parente na
cidade. Ele mora sozinho numa casa nos limites do campus. J
faz mais de dez anos que ele no sai da cidade e tem medo do
que pode acontecer se tentar.
Jerry Detwiler
Mote: Estamos muito perto de descobrir o que essa coisa.
Tenho certeza disso.
Histrico: Jerry Detwiler , e sempre foi, arrogante e seguro
de si. Como professor de psicologia, a pesquisa que desenvol-
veu sobre esquizofrenia e seu tratamento deu a impresso de
que se iniciava uma nova era na medicina psiquitrica. Ou
foi isso que ele pensou, at novas pesquisas demonstrarem que
seus mtodos eram falhos e exigiam um volume muito maior
de testes, o que Detwiler repudiou amargamente (e ainda re-
pudia). Ele continua a ser um ateu pragmtico e obstinado,
apesar de tudo o que aconteceu no campus. Suas teorias giram
em torno de fenmenos naturais ou causas humanas para a
assim chamada presena. Detwiler comeou at mesmo a dar
um curso anual sobre estudos paranormais com o objetivo no
declarado de desmentir e desacreditar essa bobagem. Ele espe-
ra que suas aulas tenham como efeito residual a reduo dos
fenmenos psicolgicos que de fato se espalham pelo campus.
Descrio: Detwiler est beirando os cinqenta anos de
idade. alto e magro, mantm o cabelo bem cuidado e usa
ternos impecveis dentro da sala de aula. Insiste no decoro
dos estudantes e famoso por expulsar da classe os alunos que
usam bons ou mascam chicletes. Apesar de controlar a tenso
de estar nas garras da universidade bem melhor do que alguns
membros da sociedade secreta (principalmente Cathcart),
Detwiler vive o tempo todo inquieto.
Dicas de interpretao: Detwiler o mais agressivo dos
professores, e a maior parte das aes do grupo iniciativa
dele. Ele adoraria conduzir cem por cento das atividades dos
colegas, mas Cathcart s vezes ainda veta suas idias, e os ou-
tros esto intimidados demais pela universidade para tentar
qualquer coisa ousada. Ainda no ocorreu a Detwiler que a
37
universidade poderia ser capaz de lhe dar o poder diretamen-
te. Se isso vier a acontecer, ele ir, no mnimo, considerar a
oferta.
Motivaes
A vantagem de um cenrio universitrio para um jogo
narrativo que a universidade se presta a uma grande varie-
dade de personagens e conceitos. A desvantagem que perso-
nagens com histricos discrepantes, dentro da universidade,
talvez nunca encontrem um motivo para interagir. Veremos a
seguir seis razes para os personagens se unirem.
O que aconteceu com Claire? Os personagens vo ao
funeral de uma estudante chamada Claire Wightman. Antes
de comear a histria, pergunte a cada jogador um fato sobre
a vida de Claire que seus respectivos personagens conheam.
A nica regra para isso que os fatos propostos pelos jogado-
res no podem contradizer uns aos outros. Dessa maneira, os
personagens tero uma conexo direta e pessoal com a moa
morta. Como e por que ela morreu so a essncia da histria, e
isso poderia envolver a sociedade secreta ou simplesmente dar
uma pista quanto natureza da universidade.
Em sonhos: medida que vo se encontrando pelo
campus (ou em outros locais da cidade), os personagens re-
conhecem uns aos outros devido aos sonhos e pesadelos que
tiveram. Esses sonhos podem ter qualquer contexto, apesar
da universidade se esforar para criar situaes que produzam
respostas emocionais (sexo e violncia so as mais bsicas e,
geralmente, as mais efcientes). Os personagens podem ignorar
uns aos outros de incio, mas, quando os sonhos se tornarem
mais intensos, eles provavelmente se perguntaro por que que
sempre voltam a se concentrar nessas pessoas desconhecidas.
Dormitrios: Se vrios personagens forem estudantes,
morar no mesmo dormitrio (ou no mesmo quarto) a ma-
neira mais simples de aproxim-los. Depois, para uni-los, ser
apenas uma questo de faz-los testemunhar ou sentir na pele
os efeitos sobrenaturais da universidade.
A guerra das bandas: Normalmente, as universidades
tm diversas bandas de rock. Uma competio entre elas,
dentro do campus, oferece universidade um modo exce-
lente de aterrorizar vrias pessoas de uma s vez. Os perso-
nagens envolvidos poderiam ser membros de uma ou mais
bandas, policiais trabalhando como voluntrios no evento
(ou chamados ao local depois de um incidente), seguranas
do campus, funcionrios da manuteno, garons ou outros
integrantes da organizao.
A classe de Detwiler: Jerry Detwiler d um curso anual
chamado Estudos e Fenmenos Paranormais. O curso trata de
fenmenos forteanos, criptozoologia, PES, abduo por alien-
genas e vrios outros tpicos paranormais. Esse curso extre-
mamente popular e as vagas sempre se esgotam rapidamente.
Os personagens podem ser estudantes que se vem todos ma-
triculados no curso apesar de nem todos terem realmente
feito a inscrio. Quem ou o que os selecionou? Nem todos os
personagens precisam ser estudantes. Um personagem pode-
ria ser um perito em assuntos paranormais que Detwiler tenha
convidado para dar uma palestra, ou um ex-aluno que assiste
ao curso como ouvinte. A universidade poderia reparar em to-
dos os personagens (na verdade, em todos os estudantes) que
assistem ao curso de Detwiler.
Avistamento: Um monstro foi avistado no campus.
Dependendo das necessidades do Narrador, essa criatura pode-
ria ser humanide (o que daria incio a boatos sobre ps-gran-
des, aliengenas ou o Homem-Mariposa), animal ou espectral
(espalham-se rumores a respeito de um dormitrio ou edifcio
mal-assombrado). O burburinho atrai a imprensa, investiga-
dores amadores (ou, quem sabe, investigadores profssionais,
dependendo do que aconteceu e com quem), moradores curio-
sos e funcionrios da universidade que tentam acalmar os ni-
mos. Os personagens poderiam estar entre essas pessoas ou ser
estudantes que estariam tentando conviver com a criatura
(que pode ou no existir de fato).
Fatos preliminares
Veremos a seguir alguns exemplos de fatos que podem
chamar a ateno dos personagens quando eles estiverem no
campus. Ao introduzir esses incidentes na histria, no se es-
quea do tom fundamental do cenrio. A entidade est sempre
observando, o espao fsico no campus sempre parece enorme
e vazio, e a relevncia e a histria do local pesam sobre os
personagens. Um fato no precisa ser claramente sobrenatural
para estimular uma investigao por parte dos personagens.
Uma ocorrncia comum, descrita da maneira certa, pode reve-
lar verdades sufcientes para fsgar os jogadores.
Reunio de cpula: Os personagens esto no prdio do
Departamento de Psicologia quando ouvem uma gargalhada
diablica, uivos sobrenaturais e gritos de pavor vindos de uma
das salas de aula. A porta comea a escurecer, como se quei-
masse, mas no h indcio de fogo ou calor. Luzes verdes bru-
xuleiam por debaixo da porta. Depois de alguns instantes, os
efeitos cessam, a porta se abre, e saem Detwiler, Cathcart e o
resto dos membros da sociedade secreta. Eles afrmam no ter
nenhum conhecimento das luzes ou dos sons e dizem que es-
tavam reunidos para tratar de assuntos interdepartamentais.
Smbolos: Os personagens encontram marcas esquisitas em
lugares estranhos no barro do lado de fora de um dos dormit-
rios, impressas na poa de gua congelada de um estacionamento
ou na poeira acumulada sobre os monitores dos computadores.
Investigar esses sinais os levar a alguns dos professores da so-
ciedade. Talvez um deles seja visto espalhando os smbolos pelo
campus, ou ento os smbolos so desenhados na tentativa de
evitar que a entidade afete certas partes do campus.
714: Apresente este fato quando fcar claro que alguma
coisa estranha est acontecendo no campus. s vezes, quando
os personagens esto conversando com algum na universi-
dade, os olhos da pessoa perdem o foco por um momento e
ela murmura sete-quatorze. A pessoa no se lembra de ter
dito isso e no faz a menor idia a que o nmero se refere.
Pode ser uma data, um determinado horrio ou uma senha,
ou ter alguma importncia numerolgica. Uma outra opo
seria o nmero aumentar toda vez que um personagem o escu-
tar, insinuando que alguma coisa est tentando chegar a um
determinado total ou uma contagem regressiva. O que ser
que a universidade est contando, e por que ela sentiria neces-
sidade de informar o fato aos personagens? (Ou ser que esses
encontros dos personagens com os nmeros constituem uma
tentativa psquica de resistir s aes da entidade?)
A atiradora: Uma jovem estudante, munida de um fuzil,
instala-se num ponto de observao elevado (a torre de um
relgio, se voc quiser seguir a tradio, mas qualquer constru-
o alta funcionaria bem) e comea a disparar. Dependendo
do nmero de vtimas que o Narrador quiser que ela faa, esta
poderia ser a primeira vez que a estudante pega numa arma
elencodeapoio-motivaes-fatospreliminares
38
captulo2-auniversidade
ou ela poderia ser a melhor aluna do curso de tiro da Escola
Preparatria de Ofciais. Ao disparar, ela esclarece em alto e
bom tom que as pessoas baleadas tm sorte, pois agora esto
livres. O que torna este enredo realmente arrepiante o fato
de o destino aparentemente aprovar o desenrolar dos fatos.
Quando tentam fugir, as pessoas percebem que as portas esto
trancadas, que o cho se torna irregular ou que as poas dgua
congelam temporariamente, fazendo os alvos escorregarem.
Pane eletrnica: Todos os telefones do campus come-
am a tocar. Os monitores dos computadores e os aparelhos
de TV piscam ou exibem momentaneamente imagens estra-
nhas. Luzes acendem e apagam sozinhas, os minsculos frigo-
bares dos dormitrios congelam tudo que se encontra dentro
deles e todos os aparelhos de som espalhados pelo campus
comeam a tocar a mesma msica ao mesmo tempo. Esse
poderia muito bem ser o incidente que provocar o colapso
nervoso de Cathcart. Se estiverem por perto para assistir a
esse caos, os personagens podero ter uma idia de como
proceder com a investigao. Mas o que ser que precipitou
esse caos eletrnico? Ser que a sociedade secreta fnalmente
chegou perto demais de ferir a universidade? Ou ser que a
entidade passou por um pico repentino de poder? Se foi isso,
o que o causou?
Eliminar a competio: Durante vrias semanas, os es-
tudantes relatam que esto sendo incomodados por membros
de uma gangue local (obviamente, esse fato funcionar me-
lhor se a escola for urbana). Os jovens marginais assaltam es-
tudantes a caminho das salas de aulas, vandalizam o campus e
causam diversos problemas. O ponto culminante se d quando
os membros da gangue param duas estudantes sob a mira de
uma arma e molestam-nas sexualmente. A comunidade exige
que se faa alguma coisa, bem como o corpo discente, mas
antes de serem levados justia, os membros da gangue so
encontrados mortos no campus. Os ferimentos so terrveis.
Eles tiveram as gargantas arrancadas e foram estripados. A po-
lcia encobre os detalhes grotescos o melhor que pode, mas,
em segredo, chega concluso de que nenhum ser humano
poderia ter feito aquilo. O terror no pra a. As pessoas que
agem de maneira violenta contra estudantes ou objetos dentro
do campus tm o pneu do carro cortado ou escutam rosnados
vindos das sombras. Alguma coisa parece proteger os estu-
dantes, aterrorizando-os ao mesmo tempo.
Tratores e lana-chamas
A primeira reao de alguns jogadores diante de
um local misterioso queimar tudo. To logo os
personagens percebam que os fenmenos estranhos
esto relacionados universidade, e no s pessoas,
essa soluo far sentido desconsiderando-se a
difculdade e o perigo de botar fogo numa univer-
sidade inteira. Nesse caso, os edifcios so difceis
de destruir, porque a maior parte deles feita de
pedra. Um incndio capaz de inutilizar um edifcio
at ele ser reformado, mas isso levar apenas alguns
meses. Explosivos podem funcionar melhor. Fora a
questo de como obter e usar explosivos sem ser
preso sob a acusao de colocar em risco a segu-
rana nacional ou sem explodir a si mesmo, existe
uma preocupao ainda maior. A universidade no
quer ser ferida. Como a entidade capaz de perce-
ber quando algum planeja atac-la e tem controle
sobre os objetos inanimados do campus, quem se
infltrar na rea com um dispositivo explosivo pode
descobrir, justamente no momento crtico, que a
bomba est desativada ou talvez seja detonada
antes da hora.
Deve haver um modo de eliminar a presena
da universidade, mas destruir os edifcios, pura e
simplesmente, talvez no seja a resposta. Mesmo
que conseguissem fazer tal coisa, pode ser que os
personagens apenas libertassem a entidade, permi-
tindo-lhe espalhar-se pela cidade inteira.
Histrias
Nesta seo veremos seis possibilidades de histrias envol-
vendo a universidade. Crie uma situao e um confito entre
os personagens e a universidade (e/ou a sociedade secreta) e,
com essa premissa, conduza estas histrias em vrias direes.
Uma nova sociedade
A instituio decide que a sociedade secreta de professores
prejudicial s metas da entidade e deseja destru-los. A fora,
porm, quer que outras pessoas assumam os papis dos cons-
piradores. Apesar de fazer de tudo para permanecer secreta,
a sociedade deu origem a dezenas de boatos e lendas sobre os
estranhos e misteriosos acontecimentos no campus. A entidade,
portanto, pretende estimular um novo grupo a assumir esse
papel e escolhe os personagens.
Para se tornarem o novo grupo secreto, os personagens
tero de se livrar do antigo. A universidade poderia matar fa-
cilmente os professores, mas prefere manipular os personagens
de modo que eles o faam. A presena inicia esse processo
aos poucos. Primeiro, certifcase de que todos os personagens
escolhidos tm uma razo para viver ou trabalhar no campus.
Consegue empregos para eles (abrindo vagas por meio de aci-
dentes e depois preparando currculos, de modo que os per-
sonagens sejam os candidatos que mais se destacam), admite
estudantes em qualquer programa que eles queiram e cuida das
questes de alojamento. A universidade facilita as coisas ao
mximo para os personagens escolhidos, de modo que eles a
vejam como um lugar seguro.
Em seguida, ela comea a amedront-los aos poucos. Nada
de sonhos ou outros fenmenos que poderiam ser descartados
como criaes das mentes dos prprios personagens. A univer-
sidade provoca acidentes, dos quais os personagens escapam
por um triz, e tambm outros infortnios, com a inteno de
assust-los e lev-los a acreditar que algum os persegue. Ela
acrescenta elementos sobrenaturais, como por exemplo, arra-
nhes nas portas que parecem ter sido feitos por garras, ou in-
terrupes inexplicveis no fornecimento de energia eltrica
em momentos difceis. A ento os sonhos tero incio.
Os personagens sonham com a atual sociedade secreta fa-
zendo sacrifcios humanos e desenhando estranhos smbolos
com sangue. Toda vez que os personagens virem os membros
da sociedade no campus, a universidade escurecer um pouco
a rea, remover a sombra ou o refexo de um dos professores
ou o far parecer ameaador de alguma outra maneira. Indcios
39
anedticos oriundos dos acidentes que os personagens quase so-
freram parecem apontar para o grupo de professores e, se inves-
tigarem mais a fundo, os personagens encontraro fatos conde-
natrios semelhantes. A universidade espera que os personagens
escolhidos matem ou espantem o grupo j estabelecido, depois
do que, esses personagens tero compartilhado uma experin-
cia (possivelmente um assassinato) que os manter unidos. A
universidade ento revelar alguns dos rituais dos professores,
encorajando os personagens a comear a partir do ponto em
que o grupo mais velho parou, s que agora a sociedade secreta
trabalhar involuntariamente em benefcio da entidade.
Fraudes e cadveres ambulantes
Esta histria exige que a universidade tenha uma faculdade
de medicina.
O pessoal da limpeza entra em greve e a gerente dos Ser-
vios de Manuteno manda todo mundo embora. Em menos
de uma semana, os edifcios voltam a ser limpos regularmente.
Por no ter causado um grande transtorno no dia-a-dia da uni-
versidade, a greve e as demisses no atraem muito a ateno
da mdia. Ningum pergunta de onde vieram os novos funcio-
nrios, ou por que eles parecem ser to quietos.
A faculdade de medicina tem seus prprios problemas. A
escola deveria ter recebido uma grande remessa de cadveres
para as aulas de anatomia, mas os corpos nunca chegaram. Um
guarda da segurana lembra-se de ter visto o caminho che-
gando ao campus, mas ningum mais parece ter presenciado
a cena. O fornecedor jura que os corpos foram entregues no
prazo. Essa histria vira manchete. Afnal, no todo dia que
cem corpos desaparecem.
Na verdade, os corpos no saram da universidade. que
agora eles usam uniformes e limpam as salas de aula, esvaziam
as latas de lixo e fazem todo tipo de servio exigido dos fa-
xineiros. A universidade lhes d vida e os controla, alm de
no permitir que apodream nem que cheirem mal. A gerente
dos Servios de Manuteno, uma mulher gananciosa e sem
princpios morais que atende pelo nome de Judy Lyden, fez um
acordo com a entidade. Ela no sabe que o ser com quem ne-
gociou , na verdade, uma presena que se espalha por todo o
campus. Ela acha que a fora algum tipo de demnio (Lyden
no ocultista, mas no tem conhecimento sufciente para
pensar nessa coisa de uma outra maneira). Lyden concordou
em despedir os grevistas, permitiu que os mortos trabalhassem
no lugar deles e manipulou os documentos de modo que a uni-
versidade registrasse os novos faxineiros. Todos eles recebem
salrios (que so depositados diretamente na conta bancria
de Lyden, claro). Ela nunca questionou por que o demnio
quer ter zumbis trabalhando na universidade, o que no faz a
menor diferena, pois a presena no seria capaz de explicar
suas razes de uma maneira que a mulher compreendesse.
A universidade mantm os zumbis sob controle e, por ora,
contenta-se em deix-los fazer o trabalho que lhes compete. Ela
tem auxiliares absolutamente leais e muito fortes espalhados por
todo o campus. Quando chegar a hora, a universidade ter um
pequeno exrcito de cadveres ambulantes a sua disposio.
O novo campus
A universidade abre um novo campus do outro lado da ci-
dade (esta histria funciona melhor no caso de universidades
situadas em reas metropolitanas). To logo a construo
iniciada, o campus principal comea a ser palco de uma s-
rie de acontecimentos estranhos. Primeiro, ocorre uma srie
de quedas de energia eltrica no intervalo de uma semana.
Em seguida, os equipamentos de ar condicionado e os aque-
cedores deixam de funcionar como deveriam. Os aparelhos
eletrnicos, entre eles computadores e televisores, fazem o
mesmo. Todos os sistemas de alto-falantes produzem um rudo
estridente, quase agudo demais para ser percebido por ouvi-
dos humanos. Em todo o campus, os estudantes reclamam de
insnia e pesadelos. E ento, quando o primeiro edifcio do
novo campus entregue, toda essa atividade estranha cessa e a
universidade volta ao normal.
No novo campus, porm, os operrios e os mestres de
obras relatam incidentes estranhos. Mquinas ligam-se e
desligam-se sozinhas, aparentemente por vontade prpria.
A construo continua num ritmo acelerado durante alguns
dias, em seguida parece rastejar de to lenta. Depois de uma
averiguao, a sociedade secreta encontra marcas nas pedras
das paredes dos novos edifcios, marcas que eles conhecem
muito bem. Os professores brigam entre si, acusando uns aos
outros de terem feito os desenhos, mas nenhum deles confessa
a autoria. Continuando as investigaes, eles descobrem que
as marcas tambm surgem no solo todos os dias, mas desapa-
recem durante o processo de construo. Os sinais parecem
surgir espontaneamente.
E o que pior, os professores sentem no novo campus o
mesmo tipo de presena opressiva que sentiam no campus
principal. A coisa que libertaram, seja l o que for, parece ca-
paz de se propagar ou de se reproduzir. Mas o novo campus no
to sutil quanto o primeiro. Ele parece no entender a fra-
gilidade do corpo ou da mente humana. Quando os acidentes
graves se tornarem comuns na obra e os operrios comearem
a voltar para casa cada vez mais desequilibrados, fcar claro
que preciso fazer alguma coisa para estabilizar ou exorcizar
essa presena que ainda se encontra na infncia.
O acordo de Detwiler
Cansado de tentar livrar a universidade da presena (e
bastante perturbado depois de tantas tentativas), o Dr. Det-
wiler decide negociar com ela. Levando consigo todas as ano-
taes da sociedade, ele volta a inscrever as marcas, dessa vez
lenta e metodicamente, certifcandose de que todos os deta-
lhes estejam perfeitos. Teria sido o fato de ter desenhado as
letras da maneira correta dessa vez, ou simplesmente por ter a
ateno da universidade, que levou a entidade a lhe fazer uma
oferta? Detwiler no sabe. Seja l qual for a causa, ele fecha a
transao e recebe uma parte do poder da entidade. Ele agora
capaz de controlar o que acontece no campus a seu bel-prazer.
Detwiler comea imediatamente a fazer as mudanas que mais
deseja.
Michael Cathcart se enforca em seu escritrio. Algumas
semanas depois, Detwiler eleito reitor da universidade. Ele
comea imediatamente a redistribuir a verba para os depar-
tamentos que considera mais importantes. Para sermos mais
especfcos, o Departamento de Psicologia recebe todo o fnan-
ciamento que ele capaz de arranjar, ao passo que os progra-
mas de esportes e artes tm suas verbas cortadas de maneira
drstica. Alguns dias depois, o Centro Ecumnico do campus
destrudo pelas chamas. Detwiler recusa-se a alocar fundos
para reconstrulo, dizendo que a cidade j tem igrejas sufcien-
tes e que a universidade no um seminrio. Isso, claro, no
agrada os membros do conselho diretor mas, depois de trs
horas de reunio a portas fechadas, os diretores saem aparen-
temente intimidados e aterrorizados.
histrias
40
captulo2-auniversidade
A extenso do poder de Detwiler fca a critrio do Nar-
rador, mas provavelmente inclui um certo controle sobre o
ambiente fsico do campus. Por isso, quase impossvel surpre-
ender Detwiler. Ele lida com as ameaas de um modo rpido e
brutal e no pensa duas vezes antes de usar a instituio e seus
recursos em benefcio prprio.
Mas, mesmo assim, essa guinada nos acontecimentos pode
ser uma bno disfarada. Pelo fato de ter uma parte to
grande de seu poder ligado a um corpo mortal, a universidade
pode se tornar vulnervel. Matar Detwiler poderia destruir ou
incapacitar a fora. Naturalmente, mais fcil falar do que
fazer algo assim dentro do campus, mas uma hora ou outra ele
ter de sair.
O preo do sucesso
Surge uma nova seita no campus, formada por uma das
integrantes da sociedade secreta (sem o conhecimento de seus
companheiros). Enlouquecida por pesadelos e pela parania,
essa professora chega concluso de que a universidade pode
ser aplacada com um sacrifcio. A entidade no quer realmente
um sacrifcio, mas aprova as aes da professora e alimenta sua
devoo. No intervalo de alguns meses, a professora renegada
rene uma seita de estudantes dispostos a trocar seu sangue
por notas altas.
O grupo se rene uma vez por ms num vale arborizado
que fca atrs de um dos dormitrios, bem protegido dos olhos
de curiosos. Os integrantes se alternam ao oferecer seu sangue
a um pequeno riacho. Os alunos so recompensados com
boas notas, reembolsos na mensalidade e outros favores que a
universidade capaz de conceder (todos os registros de notas
e pagamentos so mantidos em computadores, de modo que
a presena capaz de alterlos sem difculdade). Pode ser
que os personagens percebam que alguns estudantes parecem
estar doentes ou anmicos, o que poderia lev-los concluso
lgica (porm, errnea) de que um vampiro anda rondando
os dormitrios.
Recentemente, os membros da seita perceberam que o san-
gue no precisa vir de um suplicante. Quer dizer, no importa
de quem o sangue derramado, os desejos so concedidos da
mesma maneira. A maioria dos devotos no tem coragem de
fazer mal a algum nem de matar em nome daquilo que al-
meja; mas alguns, sim; e eles so sufcientemente obstinados
para intimidar a professora e convenc-la a mudar a poltica
do grupo. claro que ferir outras pessoas implica novos pro-
blemas: onde conseguir vtimas, o que fazer com os corpos e
como evitar investigaes policiais. Os estudantes acreditam
que a mesma fora que atende os pedidos (e eles tm teorias
diferentes sobre a verdadeira natureza dessa fora) os protege
da devida punio. Eles tm razo pelo menos por enquanto.
Se a universidade achar que pode atingir seus objetivos exe-
crveis denunciando a seita, ela o far.
Uma reviravolta horrvel seria combinar esta histria com
Fraudes e cadveres ambulantes, descrita anteriormente.
Desse modo, os funcionrios mortos-vivos no sero ape-
nas os cadveres desaparecidos da faculdade de medicina, mas
tambm as vtimas da seita.
41
Presos na neve
Esta histria exige que a universidade se localize numa rea
propensa a nevascas, ou pelo menos num local onde uma tempes-
tade de neve no seja totalmente implausvel.
O pior inverno das ltimas dcadas se abate sobre a regio
pouco antes dos exames de meio de ano, quando a maioria dos
estudantes se encontra no campus. A neve deixa as estradas
intransitveis, mas ningum est muito preocupado com isso,
pois os removedores de neve normalmente so capazes de liber-
las em um ou dois dias.
A universidade decide no desperdiar a oportunidade.
A presena no consegue controlar o clima, mas certamente
pode aproveit-lo da melhor maneira possvel. Os removedo-
res de neve param de funcionar to logo entram no campus.
O sal jogado nas caladas no derrete a neve nem o gelo: fca
l parado, inerte. As ps quebram ao serem usadas, ou ento
a neve parece ser pesada demais. A neve soprada pelo vento
se acumula em frente s portas dos dormitrios e mantm os
estudantes presos. A eletricidade necessria para manter os re-
frigeradores funcionando se acaba. O sistema de aquecimento
sofre uma pane. Os estudantes ou quaisquer outras pessoas
presas no campus tm de encontrar mtodos inovadores
para se manterem aquecidos e alimentados.
A universidade capaz de cortar as linhas de comunicao
e, se necessrio, impedir que algum do mundo exterior salve
os estudantes (j que ela pode desligar ou destruir qualquer ve-
culo que entre no campus). Mas ela prefere gerar parania e
xenofobia sufcientes para os estudantes fcarem com medo de
pedir ajuda. Ela inspira sonhos de canibalismo e sacrifcios hu-
manos e encoraja de modo sutil esses comportamentos. Aqueles
que vivem falando em sacrifcios parecem se sentir aquecidos e
vontade, ao passo que aqueles que defendem cursos racionais
de ao sentem o frio de modo mais acentuado.
histrias
42
captulo3-ovaledosndiospantaneiros
43
O Vale dos
I
ndios
P
antaneiros
43
resumo-histria
Resumo
Existe um lugar na zona rural do Condado de Hampton, na Carolina do Sul,
Estados Unidos, onde a morte no funciona do mesmo jeito que no resto do mundo.
Nesse lugar, bonecos que imitam os vivos, feitos de matria morta preparada cuida-
dosamente ossos, pele seca e matria vegetal tm uma espcie de vida mgica
limitada.
Hoje h um crematrio no local, e o homem que o dirige est louco. Em vez de
incinerar os corpos, ele os guarda para fazer os bonecos. Ele vive ali, com sua me
idosa, num reino medonho formado por bonifrates feitos de ossos.
Os bonifrates
Os bonifrates, ou bonecos, so fundamentais neste cenrio. So criaturas am-
bulantes feitas a partir de cadveres, mas no so mortos reanimados. Os bonifrates
lembram mais receptculos ou canais para uma forma vaga de vida artifcial. Em
volta do charco conhecido como Vale dos ndios Pantaneiros (batizado pelo louco
em sua juventude), essa forma de vida capaz de habitar armaes de ossos unidos
por longas tiras de matria vegetal fbrosa.
Tambm importante saber que os bonifrates conseguem se esconder facilmente
dos seres humanos. Perto das pessoas, eles so muito tmidos, a menos que estejam
em maior nmero. De uma maneira no muito compreensvel, eles tambm podem
se ajustar ao corpo de um ser humano como se fossem roupas.
Histria
A terra que Clinton Weiss chama de Vale dos ndios Pantaneiros existe desde
o incio dos tempos e exsuda uma aura que fexibiliza o conceito de vida dentro
de suas fronteiras. Ali, o simples fato de algo assumir uma forma viva, tendo sido
construdo com materiais orgnicos, j basta para engendrar a vida e uma espcie
de existncia.
A mcula do Vale dos ndios Pantaneiros sutil. Sua infuncia sobreviveu his-
tria sem ser notada. Quando chegaram, os ndios talvez tenham percebido a estranha
aura do lugar e usado o local para realizar suas cerimnias religiosas antes do advento
do homem branco, mas isso improvvel. No havia o menor motivo para algum
reparar naquela pequena extenso de terra onde as coisas mortas nem sempre agiam
como tal. Sem dvida alguma, o Vale dos ndios Pantaneiros no chamava a ateno:
seus efeitos eram incuos e o lugar s revelava sua natureza muito tempo depois de
estabelecido o contato.
E foi assim que esse lugarejo tenebroso atravessou a histria sem se fazer conhe-
cer, ou ento deixando-se esquecer logo depois de conhecido, um simples ponto de
maldade na grande tapearia do mundo. Mas, quando Clinton Weiss apareceu e des-
cobriu o poder que se escondia ali, ele se alimentou do lugar feito uma sanguessuga.
A histria da famlia Weiss no Vale dos ndios Pantaneiros comeou logo depois
que o homem branco chegou e expulsou o ndio. Os antepassados de Weiss, antes
agricultores, estavam entre os primeiros a colonizar o que viria a ser o Condado de
Hampton. Depois, com o passar das geraes e com os sonhos inspirados pelo pn-
tano, ocorreram mudanas. Os avs de Weiss hipotecaram a fazenda no comeo do
sculo XX e compraram um dos primeiros (na poca) crematrios a gs do estado. A
famlia passou a operar uma das duas instalaes autorizadas pelo condado a cremar
os mortos.
O Vale dos
ndios Pantaneiros
`
O, benditos bonifrates,
aceitai Minha prece,
e ensinai-Me como Me
fazer
`
a vossa imagem.
Thomas Ligotti,

Mad Night
of Atonement

, benditos bonifrates,
aceitai Minha prece,
e ensinai-Me como Me
fazer vossa imagem.
Thomas Ligotti,
Mad Night
of Atonement
44
captulo3-ovaledosndiospantaneiros
Os flhos do casal adotaram os dois ramos de atividade da
famlia, dedicando-se um pouco menos agricultura e um pou-
co mais ao crematrio de um ano para outro. O tempo passou
e a modernizao, acompanhada pela fuso de empresas, con-
centrou a cremao de corpos de vrios condados nas mos
dos Weiss.
Eram boa gente, mas foram afetados pela natureza peculiar
da terra. O bisav era um entalhador compulsivo e decorava
a casa com esculturas feitas de ossos. A bisav era flha de um
lavrador irlands que cultivava nabos; passou a vida toda re-
zando e colocando peas de ferro nos peitoris das janelas para
aplacar os sonhos enviados pelas fadas do Novo Mundo. O
casal teve dois flhos: Ash e Emma.
Emma mudou-se para Chicago e nunca mais voltou. Ash
fcou na fazenda, casouse com uma mulher chamada Ethyl,
que ele conhecera na igreja, e guardava um pouco das cin-
zas de todos os corpos que cremava. Ethyl (a av de Clinton
Weiss) teve uma flha, Gladys (que aqui chamaremos de Me).
Ethyl tambm fazia elaboradas tapearias de macram que re-
tratavam o martrio de vrios santos, uma devoo aprovada
pela bisav.
Gladys era vivaz, mas nada tinha de bela. Colecionava
litogravuras de picanos e de outros pssaros conhecidos por
empalar insetos. Casou-se com um homem honesto e traba-
lhador de nome Herbert, com a promessa implcita do pai de
que haveria um dote se o sobrenome Weiss fosse perpetuado.
Gladys e Herbert tiveram trs flhos, dos quais apenas um
sobreviveu.
Clinton tinha duas irms caulas, mas as duas morreram
quando ele ainda era pequeno, uma de cncer, quando ele ti-
nha cinco anos, e a outra depois de cair de uma rvore, quando
ele tinha sete. Depois da morte da segunda flha, a Me iso-
lou-se do mundo. Herbert, que nunca havia sido muito comu-
nicativo, no conseguiu arranc-la da depresso e ele mesmo
abandonou quase completamente o hbito de falar.
Com a morte das irms, Clinton Weiss tornou-se um
menino muito solitrio. Longe de outras crianas e com
os pais emudecidos pelo pesar, ele era obrigado a brincar
sozinho. Weiss descobriu que gostava de trabalhos manuais,
entre eles a carpintaria e a fabricao de diversos tipos de
grinaldas e arranjos decorativos. Como seus antepassados, ele
foi nitidamente afetado pela exposio permanente a temas
fnebres. E, como o resto de sua famlia, ele era atormentado
por sonhos com barbantes retorcidos, videiras, ossos e madeira.
Suas obras ostentavam restos de animais que ele encontrava
pela propriedade.
Sem companhia, Clinton enlouqueceu e, motivado pelos
sonhos, brincava desvairadamente com ossos, gravetos e coi-
sas mortas. Foi nessa poca que ele fez a descoberta terrvel
que mudaria sua vida. Ali, nas ribanceiras do Vale dos ndios
Pantaneiros, ele descobriu que os ossos costurados de um gua-
xinim, desde que ningum os vigiasse, pareciam ganhar vida
prpria.
Os restos mortais no se mexiam se ele estivesse por perto,
mas, se ele partisse, os ossos no estariam mais no lugar quan-
do ele voltasse. Ele encontrava pegadas, coisas rodas, sinais
de que o animal vivia ali, sem ser visto. Era como se tivesse
voltado dos mortos de uma maneira muito discreta.
A descoberta foi incrvel, espantosa, fugia compreen-
so. Clinton quis estud-la. Os sonhos do Vale dos ndios
Pantaneiros fnalmente haviam encontrado um servo. Ele
s precisava estudar o fenmeno durante algum tempo, sem
interrupes. Ficava de olho no calendrio, sonhava com as
brincadeiras que faria e esperava.
Com o passar do tempo, seus pais envelheceram. Por fm,
chegou a hora do jovem Clinton assumir a direo do crema-
trio. Ele aprendera. Fizera as provas e obtivera os certifcados.
Estava pronto.
E assim teve incio o melhor perodo da vida de Clinton
Weiss. Com acesso livre a uma srie de cadveres, ele poderia
se dedicar a seu trabalho em segredo. Comeou com passos
pequenos, usando os restos mortais dos indigentes, para o caso
de algum questionar a mistura que ele fornecia no lugar de
cinzas humanas.
Ele repetiu os experimentos que conduzira na infncia, s
que agora com ossos humanos. A idade cada vez mais avanada
dos pais e a natureza dissimulada de suas primeiras tentativas
permitiram que ele escondesse suas criaes. Como acontecera
com o guaxinim de sua infncia, a unio de videiras e ossos
criava um simulacro de vida. As criaes de Weiss no dei-
xavam seus esconderijos quando observadas normalmente,
no era possvel enxerg-las , mas, quando a ateno dele se
voltava para outra coisa, ao que tudo indicava, os bonifrates
levavam uma vida normal e protegida.
No entanto, no havia serventia nenhuma em criar uma
coisa que se mantinha invisvel e sem vida se houvesse al-
gum por perto. Weiss tinha um palpite. J havia intudo isso
quando fzera seus primeiros experimentos com a reanimao.
Os bonifrates eram tmidos por natureza. Se estivessem em
maior nmero, eles seriam mais ativos. Weiss tinha essa e
outras idias a respeito dos bonifrates de ossos que ele fzera
no mato. As idias lhe chegavam em sonhos, ou ento eram
anotadas com sua prpria caligrafa, tarde da noite, ou sur-
giam quando ele respirava o ar abafado do vero no Vale dos
ndios Pantaneiros.
Levando em considerao algumas dessas revelaes te-
nebrosas, Weiss refnou seu modo de pensar e criou o Profes-
sor, um pseudo-bonifrate projetado com o intuito de estudar
a vida secreta de suas criaes. O Professor foi o primeiro bo-
neco aperfeioado criado por Weiss, no sentido de que foi o
primeiro a se deixar vestir. Dentro dele, Weiss podia observar
seus flhos.
Usar o Professor era como vestir uma roupa de mergulho
num estranho mundo de no-vida, o que permitiu a Weiss
estudar a existncia secreta dos seres feitos de ossos e videi-
ras. Com as exploraes e os refnamentos do Professor, Weiss
descobriu que era possvel usar qualquer bonifrate como uma
segunda pele, desde que adequadamente modifcado.
Depois de Weiss ver o andar trpego e gracioso dos bone-
cos quase vivos, depois de testemunhar o vaguear deselegante
de sua prognie atravs dos olhos inteis de seu traje, poucos
corpos enviados ao crematrio foram de fato cremados. Weiss
encontrara seu passatempo: a escultura. Nenhum cadver seria
desperdiado na fornalha, nem subiria pela chamin para po-
luir o ar. Havia tantas e belas quase-vidas a criar.
Com o orgulho apaixonado da criana que acabou de
produzir uma nova pintura, Weiss experimentou mostrar suas
criaes feitas de ossos e saras para os pais. Ele teve de reunir
vrios bonecos para poder exibilos, mas, por fm, o grande
nmero deu a essas entidades tmidas a confana necessria
para suportar o olhar devastador dos vivos, com o Professor ali
presente para ajud-las.
Weiss temia o pior, temia que seus pais o declarassem louco ou
blasfemo. No sabia h quanto tempo os dois viam os bonifrates
45
em seus prprios sonhos, nem como lhes parecia natural observar
o andar trpego das marionetes.
A Me perguntou se eram bons companheiros. O Pai acabou
lembrando as palavras corretas para perguntar se seria possvel
bot-los para recolher a neve. Parecia aos pais de Clinton que os
autmatos esquelticos do flho eram simplesmente inteligentes
e teis demais para ser verdade.
No demorou muito para que, com a ajuda dos bonecos, a
casa fcasse imaculada e em perfeitas condies. A Me tinha
as flhinhas de volta e, mesmo que ela soubesse que no eram
reais, isso no as tornava menos divertidas como mascotes ou
companheiras. O Pai sempre tinha algum por perto na ofcina
para passar-lhe servilmente as ferramentas.
Depois que seu pai morreu, Clinton esperou um pouco,
mas acabou fazendo me uma pergunta delicada. Ela gosta-
ria que um bonifrate substitusse o marido perdido? Depois de
receber garantias quanto ao desempenho conjugal do boneco,
ela consentiu, e o substituto (que recebeu o nome de Clark)
logo foi entregue.
Faz trs anos que Clinton Weiss e sua me vivem na casa
da fazenda. Ele habita um anexo, juntamente com vrios de
seus companheiros esquelticos, e sempre cria outros a partir
dos mortos.
A me dele mata o tempo nos cmodos principais da casa,
vestida com o bonifrate de uma bela moa e enlevada no abrao
distante e nebuloso do amor estilizado que ela sente por seu
cnjuge substituto. As bonecas-sobrinhas esto sempre em
seu encalo e atendem a todos os desejos lnguidos da vontade
vacilante da matriarca.
A geografia do Reino
As reas genricas que veremos a seguir compem o Rei-
no, um termo usado por Clinton, sua Me e tambm por este
captulo para fazer referncia rea onde o poder do Vale dos
ndios Pantaneiros forte o bastante para dar vida aos boni-
frates. Fora do Reino, os bonecos no passam de amontoados
sem vida de ossos e videiras.
A essa altura, a fazenda Weiss propriamente dita parece
mais um chaparral. Clinton encarrega os bonifrates de arar
e cuidar de uma horta de bom tamanho todos os anos, mas
no ocorre ali nada que se assemelhe agricultura com fns
comerciais. A Me vende milho e meles na feira agrcola du-
rante o vero, mas isso s rende alguns trocados. A maioria
dos campos j no cultivada h tanto tempo que pequenas
rvores cresceram aqui e ali. Da mesma maneira, os bosques
que forneciam lenha foram abandonados e transformaram-se
em forestas escuras e impenetrveis desde que os Weiss, cada
vez mais ricos, passaram a queimar leo na dcada de 1970.
A fazenda bem grande e, no condado, s perde em ex-
tenso para a antiga manso Magnus (World of Darkness:
Ghost Stories [Mundo das Trevas: Histrias de fantasmas]).
No se v diretamente a casa a partir de nenhum dos limites
da propriedade. A divisa mais prxima fca ao longo de uma
via de acesso, que se encontra a vrias centenas de metros de
distncia, do outro lado do campo, atrs da casa.
O Estrangeiro
At h pouco tempo, o poder do Vale dos ndios Panta-
neiros, os mortos redivivos e a terra dos Weiss eram sinni-
mos. Hoje, porm, reas que no fazem parte da fazenda so
habitadas por bonifrates. Weiss ainda no entendeu bem o
que aconteceu, mas a infuncia do pntano est se alastran-
do. Weiss chama toda a rea que no se encontra no territrio
da famlia, mas que hoje visitada pelos bonifrates, de o Es-
trangeiro, e probe suas criaes de ir at l. Em geral, elas se
submetem s exigncias dele, mas algumas cruzam os limites
com fngida valentia, escondendose no mato e ao longo das
estradas vicinais.
Weiss pode usar o Professor para enxergar os outros boni-
frates, mas no pode circular por a usando o traje. A polcia
poderia v-lo e, alm disso, difcil colocar as plumas elabo-
radas do Professor dentro da caminhonete. Weiss obrigado a
patrulhar a foresta a p e noite. Portanto, ele no consegue
dar caa a todos os bonifrates desgarrados, e alguns fugitivos
fcam impunes.
O Estrangeiro compreende os arredores de outras fazendas
grandes. As atraes mais interessantes so quilmetros e
quilmetros de cercas, alguns celeiros em runas e galerias de
escoamento de gua. No h outras casas alm da residncia
dos Weiss, tanto no Reino quanto no Estrangeiro. Bosques,
celeiros e galerias abrigam pelo menos um bonifrate genrico
dotado de uma personalidade fragmentria. Quem visitar essas
reas talvez tenha a sensao distinta de que divide o espao
com algum que se mantm fora de vista... porque isso mesmo
o que acontece.
A casa dos Weiss
Os Weiss tm uma grande casa de fazenda bem no centro
de suas terras. Me tem para si a maior parte da casa; Clinton
vive num anexo de trs cmodos, que foi acrescentado no fnal
dos anos 1970, e faz suas esculturas no poro. A gua forne-
cida por um poo a montante do Vale dos ndios Pantaneiros
e aquecida por uma fornalha a leo. H um incinerador no
poro, abastecido pelo mesmo tanque de gs natural que ali-
menta os condicionadores de ar da casa e (aparentemente) o
crematrio.
Escritrios: Esta rea tem um escritrio, um banheiro e um
outro gabinete nos fundos, onde Clinton guarda as urnas e cuida
da papelada. H um balco na sala da frente, onde ele apresenta
as urnas aos representantes das igrejas ou casas funerrias e assina
os documentos. Clinton bastante meticuloso e tem tudo docu-
mentado como se fosse realmente cremar os corpos. Ele nunca
permite que os bonifrates entrem no escritrio.
Os aposentos de Clinton: Surpreendentemente, a rea
de uso pessoal de Clinton das mais limpas. Tanto a Me
quanto o flho providenciam para que os bonifrates cuidem
da faxina regularmente. O resultado, neste caso, parece ser o
quarto imaculadamente limpo de uma criana, com um te-
levisor, conexo de TV a cabo e um Playstation. Clinton
tem o prprio banheiro, uma sala de estar e um quarto. Ele
faz suas refeies fora ou ento come a comida que a Me
lhe prepara. A porta da frente, que leva ao poro, fca a
uma pequena distncia da porta que leva aos aposentos de
Clinton. Ao menor som de luta nos aposentos de Clinton,
os Policiais de ouvidos aguados (a seguir) viro correndo,
e Clinton no precisa sair ao relento quando quer descer ao
poro para trabalhar.
Clinton costuma dividir seu espao com Brotinhos Boni-
tos (pg. 50) sufcientes para no precisar usar o Professor. Ele
tem um relacionamento relativamente casto com as bonecas,
que, em silncio, lhe fazem companhia. No entanto, ele se
veste de Prefeito (a seguir) vrias noites por semana e leva
uma vida bem mais agitada com os Brotinhos Bonitos e os
histria-geografiadoreino
46
captulo3-ovaledosndiospantaneiros
Policiais. Ele separa muito bem esses passatempos de sua vida
normal. O Professor fca sempre no quarto de Clinton e o Pre-
feito geralmente pode ser encontrado na sala de estar.
Os aposentos da Me: Clinton usou os bonifrates para
facilitar as vidas de seus genitores durante anos at a morte de
seu pai. Duas flhas feitas de ossos e videiras faziam companhia
me e cuidavam das tarefas domsticas, bem como vrios
bonifrates genricos a quem essas coisas eram delegadas. Um
ano depois da morte de seu pai, Clinton se ofereceu para fazer
um marido-bonifrate e aliviar a solido da me. Ela concor-
dou e, desde ento, mantm um timo relacionamento com o
boneco, na medida do possvel. Em geral, eles assistem TV,
fazem amor, fcam abraadinhos e trocam o tpico nonsense dos
namorados.
Ao contrrio de Clinton, Gladys gosta de privacidade. Ela
mantm trancada a porta que leva a sua parte da casa. Entre
seus aposentos esto uma cozinha grande, uma sala de jantar,
uma sala de estar e um quarto de hspedes sem uso, uma sala
de costura e um cmodo para os passatempos de Clark. Esses
passatempos nunca so especifcados e o cmodo nunca foi
mobiliado. O maridobonifrate simplesmente fca l, mudo e
inerte, dedicando-se a seus passatempos, toda vez que a Me
deseja se livrar dele.
Poro: O primeiro aposento do poro o Quartel da Po-
lcia. Normalmente, quatro Policiais se escondem nessa sala,
sentados ao redor de uma mesa de pinho simples, jogando
cartas a dinheiro nenhum. Eles impediro qualquer pessoa de
entrar no ateli.
A sala dos fundos o ateli e a cmara de horrores de
Clinton. Cadveres lacerados e secos, em todos os estgios de
mutilao e remontagem, pendem de ganchos, estendem-se
em bancadas cuidadosamente etiquetadas ou sustentam-se em
grandes armaes de metal. Entre os equipamentos, encon-
tram-se ali verniz acrlico lqido, grandes agulhas de costura,
carretis de fo de seda, cordas de piano e tiras de couro cru,
uma grande variedade de ferramentas para trabalhar a ma-
deira, sejam eltricas ou manuais, e grandes fardos secos de
trepadeiras, videiras e ramos desfolhados de rvores jovens.
H tambm uma cafeteira, um forno microondas, um apa-
relho de rdio/CD, vrios discos de light rock/smooth jazz (o
gnero favorito de Clinton), bem como um incinerador. O ar
ali embaixo passa por uma limpeza implacvel nos fltros de
alta efcincia. Todo o material de descarte incinerado num
minicrematrio em perfeitas condies de funcionamento e
depois espalhado pelos acostamentos das estradas em lugares
diversos e remotos.
Crematrio
O crematrio inteiro um edifcio grande aproxima-
damente dez por cinqenta metros , com um forno enorme
e independente no centro. O forno (ou era) abastecido por
gs natural liqefeito. O mesmo GNL abastece o crematrio
menor que fca no poro da casa e os condicionadores de ar da
residncia. Weiss troca de fornecedor freqentemente e paga
o gs em dinheiro para esconder o fato de que no est usando
combustvel sufciente.
O crematrio simples. Os caixes entram, a fornalha
arde durante vrias horas e os restos so varridos para fora.
Ou melhor, seria assim se o crematrio estivesse realmente
operando.
Weiss quebrou o aparelho dois anos atrs para se proteger
legalmente (mais informaes a seguir). Ele tambm confa
em seu jeito amigvel e na atitude evasiva de suas criaes
para proteger o segredo.
O forno no est visivelmente sem uso, mas um dos bicos-
pilotos parece ter rachado e, na verdade, o crematrio ex-
plodir se for usado. Se algum fzer um gato e a mquina
funcionar durante trinta minutos ou mais, o raio de ao da
exploso ser de cinqenta metros, com ndice de dano igual
a 8, sendo que os personagens que estiverem dentro do prdio
recebero doze pontos de dano.
Instalaes de armazenamento
Existem trs celeiros em volta da casa. O menor deles
guarda utenslios agrcolas empregados na horta. O segundo
maior uma garagem para quatro carros. O maior dos trs
um celeiro supostamente usado para estocar feno. A porta est
sempre muito bem trancada. Na verdade, o celeiro abriga ca-
dveres. Um dos principais problemas de Weiss o excesso de
estoque. Aproximadamente duzentos cadveres aguardam
cremao. Na verdade, aguardam que Weiss possa esquartej-
los para criar novos bonecos. Esto acondicionados em sacos
de aniagem, entupidos de sal e naftalina e dispostos em prate-
leiras pr-fabricadas dentro desse imenso galpo de ao.
Quem se aproximar do celeiro maior deve fazer um teste
de Raciocnio + Investigao. Obtendo xito, o personagem
sentir um leve cheiro de cnfora e podrido. Essa uma das
grandes preocupaes de Clinton, e ele fca de olho nos visitan-
tes para ver se no esto comeando a fcar desconfados. Se os
personagens perguntarem alguma coisa, ele dir que o celeiro
exatamente o que parece ser pelo jeito e pelo cheiro: um lugar
para estocar os falecidos em caso de excesso de demanda ou
de catstrofe. Ele no permitir, em nenhuma circunstncia,
a entrada de pessoas, e vai censurar qualquer curiosidade mr-
bida, a menos que se trate de policiais munidos de mandatos.
Se isso acontecer, a Terra do Nunca de ossos e videiras de
Weiss provavelmente desaparecer com o fogo rpido das pis-
tolas automticas.
Vale dos ndios Pantaneiros
Um vale forestado forma um anfteatro natural e causa
um problema de drenagem conhecido como o Vale dos ndios
Pantaneiros. O charco cortesia de um fonte prxima, que
penetra em solo superfcial compacto e chega a uma camada
de argila, o que faz a gua escoar muito lentamente.
Weiss identifca corretamente o lugar como o centro do
poder que d vida aos bonifrates. Naturalmente, nunca houve
nenhum ndio pantaneiro e o brejo tem apenas algumas
centenas de metros quadrados. s um nome que Clinton
inventou quando criana, e ele nem se lembra mais da razo.
Existem trilhas de animais e caminhos bem marcados por
todo o pntano, uma certa quantidade de lixo e algumas fer-
ramentas, pneus e mquinas abandonadas, que hoje se escon-
dem nos arbustos, prontas para matar de susto os invasores
mais nervosos. H gua parada e mosquitos no vero, gelo no
inverno. O bosque em volta do vale est sempre tomado por
bonifrates, que se sentem atrados pelo lugar como o resto
dos habitantes da fazenda.
Operaes rotineiras
Quando o crematrio Weiss aceita um servio, a ceri-
mnia religiosa se d numa igreja e o corpo levado para a
47
fazenda num carro funerrio. Normalmente, o atade e seu
contedo seriam deixados na plataforma de carga. Depois de
supostamente terminado o servio, uma urna cheia de restos
seria retirada no escritrio de Weiss. A cremao sempre
acontece noite, segundo Weiss, para as pessoas no fca-
rem embasbacadas com a fumaa nem reclamarem de odores
estranhos. Se algum questionar, Weiss apresentar rapida-
mente uma matria de jornal a respeito de uma mulher que
tentou processar o pai dele em 1983, alegando que o efvio
das chamins a deixava enjoada toda vez que passava de carro
pela rodovia prxima. Os Weiss ganharam o processo numa
audincia preliminar (o que verdade e pode ser verifcado
no tribunal do condado). Ele diz que, desde ento, os corpos
so cremados noite.
Weiss no passa de um prestador de servios que recebe os
corpos e os reduz a cinzas num incinerador autorizado. Num
prazo de trs a cinco dias, ele produz as cinzas, que sero de-
volvidas famlia do morto por um agente funerrio ou um
pastor durante a prestao de contas ou a assistncia ao luto.
Nos ltimos sete anos, Weiss tem usado cimento seco, cinzas
de madeira e carvo em lugar das cinzas brancas e fnas de sua
fornalha. Ele toma todo o cuidado de no deixar os bonifrates
chegarem perto da rea do crematrio, no demora a preen-
cher as urnas e sempre se mostra uma pessoa feliz e agradvel.
At hoje, ningum questionou o que de fato devolvido aos
familiares dos falecidos.
O dia-a-dia de Weiss uma pardia de seu teatro de bonecos.
Ele tem pouqussimo contato com a me, fora as ocasionais
formalidades sem sentido. Ele consegue deixar de vestir um
bonifrate e sorrir tempo sufciente para cuidar dos negcios
o que geralmente no passa do meio-dia e depois ele
vivencia uma espcie de arremedo da infncia ou talvez uma
iluso muito simplista, que segue noite adentro. No decorrer
deste captulo, fornecemos vrios pormenores a respeito do
comportamento dele, mas em geral trata-se de batalhas ima-
ginrias: combater soldados, monstros ou viles. Alm de epi-
sdios bastante dolorosos de socializao simulada, nos quais a
falta de trato social do prprio Weiss compensa os murmrios
montonos de suas criaes. Os personagens que porventura
presenciarem esse espetculo talvez fquem sujeitos a uma per-
turbao leve devido ao horror inerente.
A parania e a demncia de Weiss s so administrveis
por que ele se desligou do mundo real. Ele v o mundo como
um lugar hostil onde muitas vezes obrigado a cumprir tarefas
perigosas e assustadoras antes de se recolher felicidade de sua
vida domstica com os bonecos esquelticos.
Sistemas
Esta seo se concentra principalmente nos bonifrates,
mas tambm aborda as caractersticas dos Weiss. No esquea
que os bonecos, apesar de formidveis para os mortais, no
so criaturas sobrenaturais particularmente poderosas. Se
quiser torn-los perigosos para personagens sobrenaturais,
voc ter de empregar caractersticas mais efetivas para os
bonifrates e eliminar a vulnerabilidade dos bonecos ao con-
trole mental.
Bonifrates
Os bonecos que vm do Vale dos ndios Pantaneiros so
criaturas altas e extravagantes, feitas de ossos entalhados, ara-
me, erva-moura e cenoura silvestre retorcidas, saras e videiras.
Seus passos so trpegos, mas suaves: cambaleios desajeitados
que sempre beiram o desastre, mas nunca os deixam cair. Em
certos aspectos, eles lembram restos humanos to mumifcados
que mais parecem esqueletos, s que absurdamente alterados,
com tendes retorcidos e fbras vegetais unindo ou decorando
articulaes, chifres e outras protuberncias, drapejados esme-
rados e sinuosos de pano, mscaras e revestimentos de ltex ou
couro para evitar a descamao ou a perda tecidual.
Muitos bonifrates so genricos, criados e revividos
simplesmente pela magia do pntano. Eles vagam por a sem
objetivo, movidos pelo vento, o sol e as correntes das foras
da terra. Outros recebem funes, que lhes do um propsito,
uma motivao e um certo grau de habilidade no que toca ao
desempenho dessas funes.
Weiss quem designa as tarefas dos bonecos. Cada um deles
pode ter um papel, que, em grande parte, consiste de um fgurino
simples. Os Policiais, por exemplo, usam distintivos, cassetetes
e quepes. O processo que faz os papis funcionarem incerto e
envolve meditao, pequenos ajustes no bonifrate e o acrscimo
de um fgurino. Alguns papis, como o de Policial e Monstro,
pegam muito fcil. Outros, como o Prefeito, nunca foram du-
plicados com xito.
No importa se os bonecos so genricos ou se tm fun-
es, todos eles esto sujeitos a estas regras:
Os bonifrates so tmidos. A menos que estejam em maior
nmero que os vivos, proporo mnima de dois para um, os
bonifrates no se mexem quando h seres vivos ao alcance da
viso. Os bonecos s agem quando esto sozinhos ou quando h
muito mais bonecos do que seres vivos na rea. Mesmo assim,
os bonecos costumam se esconder, mas podem ser agressivos
quando numerosos, desde que seus papis induzam o confronto
ou que o invasor j se encontre apavorado.
A timidez no uma opo, e sim um fato inerente con-
dio deles. Quando os bonifrates esto em maior nmero que
os seres vivos, a uma proporo entre dois para um e trs para
um, os bonifrates se deixam entrever, mas no podem agir
diretamente. So capazes de interagir com as coisas que cer-
cam os seres vivos, mas no podem tentar afetar os seres vivos
propriamente ditos. A realidade artifcial dos bonecos no se
compara realidade cruel daqueles que esto vivos.
Quando superam os seres vivos proporo de trs para
um ou mais, os bonifrates ganham coragem e conseguem to-
mar atitudes capazes de afetar diretamente os vivos. Weiss
sabe disso e tenta manter suas criaes dispersas.
Os bonifrates so invisveis. Se o nmero de bonifrates no
ambiente prximo ao personagem no exceder, no mnimo, o
nmero de pessoas vivas presentes, e se nenhum personagem
tiver acesso a sentidos sobrenaturais, as criaturas sero invis-
veis. Ou melhor, sero to discretas que as pessoas iro ignor-
las completamente, mesmo quando estiverem em plena vista.
Quando houver mais bonifrates num determinado local do
que indivduos vivos, mas no a ponto de igualar a proporo
de trs para um, os bonifrates podero ser visualizados com um
teste bem-sucedido de Raciocnio + Investigao, mas somente
se um observador tentar deliberadamente procurar coisas fora
do comum.
Se houver trs vezes mais bonifrates que seres vivos, os
bonifrates sero visualizados normalmente.
Os personagens que tm acesso a sentidos mgicos (como
o Auspcio dos vampiros, ou talvez a Vantagem Sexto Sentido
sintonizada magia) podem avistar os bonifrates, independente
geografiadoreino-operaesrotineiras-sistemas-bonifrates
48
captulo3-ovaledosndiospantaneiros
de quantos sejam. Faz-se o teste apropriado para o poder ou um
teste de Raciocnio + Investigao para se tentar avistar as
criaturas instintivamente ou quando o poder estiver ativo.
Os bonifrates no so fantasmas nem cadveres ambulan-
tes; os personagens com poderes medinicos no reagem a eles
de maneira especial.
Ao ser avistado, o bonifrate no parecer necessariamente
inumano a princpio. De longe, a criatura parece uma pessoa
velha, defciente ou ferida. Somente com um exame mais de
perto que a verdade se revela.
Exemplo de invisibilidade
Um reprter curioso de um jornal da cidade en-
contra-se sozinho numa sala com um bonifrate. Ele
no consegue enxergar nem perceber a criatura, e o
boneco nada conseguir fazer enquanto o reprter
estiver ali. Se o reprter tivesse um Sexto Sentido
sintonizado magia, seria possvel fazer um teste de
Raciocnio + Investigao para ver se ele conseguiria
notar a movimentao discreta do boneco.
Se houvesse dois bonifrates na sala, eles poderiam
agir se quisessem, mas no diretamente contra o
reprter. Seria possvel fazer outro teste de Racio-
cnio + Investigao para que ele os avistasse, caso
vasculhasse a sala em busca de pistas ou prestasse
muita ateno a possveis distrbios.
Se houvesse trs bonifrates ou mais na sala, eles
estariam em maior nmero, proporo de trs
para um. O reprter os enxergaria de imediato e
eles poderiam agir diretamente contra o homem se
tivessem motivo para tanto.
Os bonifrates so unidos. De certo modo, os bonifrates
sabem que tm difculdade para se afrmar individualmente,
por isso apresentam a tendncia de se juntar ao sentir a neces-
sidade de agir de maneira ousada. Na verdade, eles podem ser
muito abusados quando se encontram em maior nmero. Se
forem confrontados por invasores que j esto aterrorizados,
ou se os personagens forem detectados por Monstros ou Poli-
ciais, os bonifrates chamaro seus companheiros. O som lem-
bra um chocalho de contas, pontuado por assobios agudos.
Esse pedido de socorro ser ouvido por qualquer pessoa
que se encontre no Reino. Atendendo ao chamado, os bo-
nifrates chegaro ao local da cena depois de um bom tempo.
Sem serem vistos, eles comearo a se reunir at conseguirem
interagir diretamente.
A roupa faz o bonifrate. Os bonifrates so naturalmente
apticos. No tm funes vitais de verdade e, portanto, falta
lhes uma motivao. O boneco sem fgurino se arrasta de um
lugar a outro, sem nada fazer. Com o traje apropriado, o bo-
nifrate ganha um papel e uma funo. As criaturas que so
vestidas de modo a desempenhar um papel agem de acordo
com essa funo, o que comporta alguns efeitos sobrenaturais
de baixo poder. Weiss descobriu uma srie de papis para seus
flhos (a seguir).
Os bonifrates podem ser usados como roupas. poss-
vel usar um bonifrate como uma espcie de uniforme, o que,
para todos os efeitos, transforma o usurio num bonifrate desse
mesmo papel. Trata-se de uma habilidade sobrenatural intrn-
seca a todas essas entidades, mas preciso incluir a capacidade
fsica de se deixar vestir durante a construo do boneco, ou
mais tarde, por meio de ajustes. Todas as criaes de Weiss
podem ser usadas como roupas e, num momento ou outro, ele
adotar todas essas aparncias.
O indivduo que veste um bonifrate tem o benefcio da
invisibilidade, mas tambm fca sujeito mesma apatia dos bo-
necos quando h seres vivos em maior nmero por perto. Ele
ir aonde o mandarem ir e fcar onde o colocarem. As tenta-
tivas de afetar a mente ou a vontade desse indivduo recebem
um bnus de +4. Se for possvel enxergar o personagem que
veste o bonifrate, a tentativa de perceber que se trata de uma
pessoa enfada numa espcie de traje mrbido exigir um teste
bem-sucedido de Raciocnio + Investigao. Se o teste tiver
como resultado uma falha, o personagem parecer estranho,
mas no se saber o motivo. Os personagens que vestem bo-
nifrates enxergam outros bonecos e conseguem interagir com
eles, estejam ou no em menor nmero.
Os bonifrates s conseguem oferecer resistncia queles
que tentam captur-los e vesti-los quando superam os vivos
em nmero, proporo de trs para um ou mais. Nesse caso,
necessrio um teste bem-sucedido de combate corpo-a-corpo,
e o bonifrate deve ser imobilizado durante dois turnos. Weiss
usa o Professor para enxergar suas criaes, mas os personagens
dos jogadores provavelmente tero de usar sentidos sobrena-
turais ou o Sexto Sentido, ou ento talvez consigam avistar as
criaturas a olho nu se pensarem rpido e reunirem um nmero
sufciente delas num mesmo lugar.
Os bonifrates tambm podem se deixar vestir e costumam
permitir que Weiss o faa. No entanto, ele no sabe que os
bonecos podem se recusar a cooperar a partir de um determi-
nado ponto.
Vestir ou desvestir os bonifrates rpido: leva-se apenas
um turno para coloc-los ou remov-los. No possvel
vestir mais de um ao mesmo tempo. Quando Weiss usava
o Professor para caar seus flhos, s vezes eles conseguiam
escapar enquanto ele tirava o pseudo-bonifrate para poder
vestir um outro. No entanto, essas fugas hoje so raras, pois
o Professor foi reduzido a uma simples mscara. Os bonifrates
tm saudade do tempo em que o Professor era um traje mais
volumoso.
Os bonifrates no conseguem sair do Reino. A extenso
do Reino limitada, principalmente por necessidades dra-
mticas. At pouco tempo atrs, o Reino abrangia a fazenda
Weiss e o pntano. Hoje, os bonifrates conseguem chegar
mais longe, e Clinton no sabe por qu. Mas existe um ponto
que os bonifrates no conseguem ultrapassar e, se derem um
passo ou forem carregados para alm desse ponto, eles iro se
desfazer num emaranhado de ossos, madeira e plantas. Podem
ser reanimados se forem devolvidos ao Reino, ou ento no
precisam renascer. A deciso cabe a voc, Narrador, de acordo
com as circunstncias dramticas de sua histria. Talvez voc
no queira que os personagens consigam provar a outras pes-
soas que um bonifrate capturado e inerte tem vida pelo sim-
ples fato de se aproximar da casa dos Weiss. Se, por alguma
razo, voc quiser que Weiss seja uma ameaa sinistra, ele
poder mandar seus bonifrates capturar os personagens onde
quer que eles morem ou estejam.
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Os bonifrates so obedientes. Os bonifrates costumam
obedecer s ordens dos vivos, porque seu arbtrio to tran-
sitrio quanto sua vida. Mesmo quando rejeitam uma ordem,
essa rebeldia tmida, superfcial e de fcil represso. Eles obe-
decem a Weiss porque ele uma espcie de fgura paterna. Se
outra pessoa viva aparecesse e os mandasse fazer outra coisa, os
bonifrates obedeceriam do mesmo jeito.
Os bonifrates no podem ser controlados simplesmente
por quem chegar e falar mais alto, mas, se os visitantes passa-
rem algum tempo com essas criaturas tempo sufciente para
interagir socialmente e de maneira signifcativa , alguns bo-
nifrates iro se apegar aos recm-chegados. Weiss sabe que isso
pode acontecer, mas ignora a rapidez do processo.
A cada dia que os personagens disputarem o controle da
populao esqueltica do Reino, faa testes disputados de Pre-
sena + Socializao entre Weiss e quem quer que tenha se
envolvido com os bonifrates. O vencedor mandar no Reino
durante um dia. Se vrios personagens se envolverem nessa
tentativa, faa um teste para cada um deles.
Se um personagem tiver um poder sobrenatural capaz de
facilitar a dominao mental ou social, o ndice dele nessa ca-
racterstica ou nesse poder ser acrescentado ao teste dirio na
forma de sucessos automticos, sem que ele precise arcar com
os custos que normalmente seriam exigidos para ativar o efeito.
Os bonifrates so extremamente suscetveis a esses poderes.
Portanto, se um personagem vampiro tiver Dominao 3, trs
sucessos automticos sero acrescentados a todos os testes de
Presena + Socializao que ele fzer.
E, mesmo assim, impossvel ler as mentes dos bonifrates,
pois nada do que pensam chega a ser substancial. Essa imuni-
dade ser passada a quem vestir um boneco.
Parmetros dos bonifrates
Os bonifrates no so adversrios particularmente perigo-
sos. Em grande nmero, so capazes de subjugar pessoas co-
muns, mas, individualmente, no so mais ameaadores que
um ser humano mortal. Na verdade, so menos ainda, pois um
bonifrate sozinho incapaz de tomar qualquer atitude contra
um ser vivo. Os bonifrates raramente atacam os vivos, a menos
que esse seja seu papel.
Atributos: Inteligncia 2, Raciocnio 2, Perseverana 1, Fora 3,
Destreza 3, Vigor 2, Presena 3, Manipulao 3 e Autocon-
trole 2.
Habilidades: Briga 2, Dissimulao 5 e Esportes 2.
Vantagens: nenhuma.
Fora de Vontade: n/a.
Moralidade: n/a.
Virtude: n/a.
Vcio: n/a.
bonifrates
50
captulo3-ovaledosndiospantaneiros
Iniciativa: 5.
Defesa: 2.
Deslocamento: 6 (metade do normal).
Vitalidade: 7.
Os bonifrates no se sujeitam a penalidades devidas a feri-
mentos. Eles so destrudos quando sua Vitalidade reduzida a
0, no importa o tipo de dano provocado.
Papis dos bonifrates
Veremos a seguir as diversas funes que Weiss designou
a suas criaes, sendo que cada um delas confere um benefcio
especial criatura. Em termos de regras, esses bnus so equi-
valentes aos das Vantagens Fsicas de ndice dois. O perso-
nagem que vestir um desses bonifrates tambm receber esses
bnus.
Bonifrate genrico: Os bonifrates genricos no recebe-
ram (ou nunca recebero) uma personalidade. Existem mais
de cem bonifrates genricos no Reino. Os genricos no tm
personalidade, nem motivao, nem desejos particulares. Que-
rem apenas fcar onde esto, mas, relutantemente, vo aonde
os mandam ir e, s vezes, perambulam de um lugar para outro.
Clinton poderia criar fgurinos para esses bonifrates genricos,
mas ele no quer ter de administrar tantos relacionamentos e
sua imaginao fantstica no chega to longe. Mesmo assim,
ele adora fazer bonifrates. Apticos, eles infestam a foresta,
escondem-se entre os o cadveres do celeiro e penduram-se
nas rvores do Vale dos ndios Pantaneiros.
Como o poder do brejo aumentou recentemente, alguns
genricos desenvolveram uma personalidade ou um papel ru-
dimentar em virtude de sua forma, afetao ou experincia.
Esses fugitivos no querem ser lixados nem ter suas articula-
es refeitas, o que os transformaria novamente em genri-
cos. Para no chamar a ateno e escapar do conserto, esses
bonecos saem da rea normalmente percorrida por Weiss em
suas atividades dirias. Bnus: nenhum.
O Professor: A nica funo do Professor, o projeto mais
requintado de Weiss, observar e capturar outros bonifrates.
Weiss imagina que o Professor vem de uma terra muito dis-
tante ou de um outro mundo. Com muita dedicao, Clinton
reduziu o tamanho do Professor, que passou de um grande traje
de corpo inteiro, com uma peruca e asas esquelticas ruidosas,
para uma simples mscara de osso adornada com penas rotas
de pavo e culos a la Groucho Marx. Tambm faz parte da
mscara um grande cachimbo feito de razes de urze branca.
A mscara no tem vontade prpria quando no usada
e, no fundo, mais um ornamento ritualstico do que uma
criatura quase-viva. Ao contrrio dos outros bonecos, o Pro-
fessor pode ser visto pelos mortais. No se sabe se outros boni-
frates poderiam ser aprimorados da mesma maneira, mas Weiss
pouco fez at hoje para testar essa possibilidade. Bnus: +2
dados em todas as tentativas de estudar ou capturar bonifrates.
Pode ser visto mesmo quando sozinho.
O Prefeito: O Prefeito a autoridade do Reino. Weiss s
vezes fnge trabalhar para o Prefeito. Outras vezes, ele o amigo
ou irmo-de-armas do Prefeito. Ele costuma vestir o Prefeito e
narrar os dois lados de interaes complicadas, por exemplo,
quando o Prefeito atribui uma misso a Clinton ou ao Pro-
fessor. Ocasionalmente, Weiss trama contra o Prefeito, mas
geralmente apenas com palavras mordazes dirigidas a outros
bonifrates. So declaraes duras, mas nada que possa real-
mente estragar a amizade perptua dos dois. Bnus: +1 dado
em todos os testes que envolvem caractersticas Sociais.
Brotinho Bonito: Estas bonecas so beldades esquelticas
dotadas de aptides sufcientes para sugerir que deveriam ser
atraentes. So vrios Brotinhos Bonitos. Weiss se refere impar-
cialmente a todas elas como Brotinho e as trata como esposas.
A Me tambm tem um Brotinho Bonito personalizado que ela
veste o tempo todo e que agora praticamente no se distingue
mais da velha senhora. Bnus: Equivalente Vantagem Apa-
rncia Surpreendente (). Trata-se de um efeito sobrenatural,
apesar desses bonifrates de ossos e videiras terem sido nitida-
mente criados com uma aparncia feminina e sugestiva, embora
grotesca e um tanto tribal.
Clark: Clark, tambm chamado de Pai, quase o equi-
valente masculino de um Brotinho Bonito, s que dotado de
um ar bem mais decidido e paternal (na medida do possvel
para um bonifrate). Clintou criou esse ser para sua me depois
da morte de seu verdadeiro pai, Herbert. Bnus: +1 em todos
os testes que envolvem Fora.
As Sobrinhas: Estes seres, dois bonifrates do tamanho de
crianas, esto sempre perto da Me e so suas ajudantes e
confdentes. So indistinguveis uma da outra e aceitam essa
confuso sem guardar ressentimentos. Normalmente so trata-
das por querida ou menina. Bnus: +2 em todos os testes
que envolvem Ofcios.
Policial: Existem quatro Policiais no Reino. So os aliados
de Weiss em combate, seus fis guardies e, s vezes, so usa-
dos para representar cenas desconcertantes, nas quais a polcia
bate porta enquanto Clinton se esconde em seu quarto. Os
sussurros da Me, tentando convencer os Policiais a ir embora,
a coisa mais doce que o flho pode ouvir em seu mundinho.
Bnus: +1 em todos os testes que envolvem Vigor.
Monstro: Os Monstros so bonifrates malvados e desfgu-
rados, com dentes limados, gravetos e ossos afados em lugar de
garras e pedaos de carvo ou bijuteria guisa de olhos. Weiss,
o Prefeito e/ou os Policiais costumam combater os Monstros,
geralmente para salvar um dos Brotinhos Bonitos. Outras vezes,
Weiss corre nu pela foresta, noite, acompanhado pelos Mons-
tros, ou ento patrulha as fronteiras do Reino ao lado deles.
Os Monstros so to leais a Clinton quanto os Policiais.
Essas aberraes supremas so alvo constante da ateno de
seu criador, que sempre os conserta e exorta a defender o Reino.
nessas misses que os Monstros muito provavelmente en-
contraro seres vivos. Dois Monstros em patrulha poderiam se
descuidar ao capturar um bonifrate desgarrado e apresentar um
espetculo e tanto para excursionistas ou viajantes que passam
pela rodovia.
Os Monstros so seis no total. Bnus: Os golpes desferidos
com as mos provocam dano letal e os testes de Fora recebem
um bnus de +1.
Sonhos de criao
Aqueles que dormem no Reino ou perto dele
durante mais de um ano sonham com a criao de
bonifrates. Os indivduos dotados de Sexto Sentido
tm esses sonhos de imediato. Os sonhos levam
um ano para completar a educao do personagem,
que precisa ter Ofcios 3 ou mais para ser capaz de
executar adequadamente as instrues.
51
O personagem que tiver esses sonhos e comear
a trabalhar no conseguir completar a obra fora do
Reino. Os resultados sero incuos. No entanto, tal-
vez seja possvel criar um bonifrate em outro lugar e
conceder-lhe vida depois de lev-lo para o Reino.
Personagens
Clinton Weiss
Mote: Prefeito, tenho certeza de que o senhor compreen-
de a importncia da situao. Ela exige uma ao drstica.
Histrico: Pode-se dizer que Clinton Weiss foi preparado
desde o bero para o papel que viria a desempenhar. O legado
de sua famlia, os sonhos constantes com braos e pernas fnos,
feitos de ossos e madeira branca, a facilidade de obter os mate-
riais necessrios. Por que no? s vezes ele imagina se no seria
o desejo de livre-expresso que o Vale dos ndios Pantaneiros
acalentou durante geraes. Outras vezes, ele sabe que .
Descrio: Weiss um homem de meia-idade e em boa
forma. Est fcando calvo, mas tem uma franja de cabelos gri-
salhos e compridos em volta da nuca. Veste calas jeans, ca-
misas sociais e jaquetas de fanela. Tem a mesma aparncia de
qualquer outro homem do condado que passou um pouco da
meia-idade e teimoso demais para partir ou azarado demais
para se livrar de vez dessa vidinha.
Ele carrega uma carteira e usa um relgio de pulso anal-
gico. Usa caixas-eletrnicos e computadores, mas no telefo-
nes celulares. Como muitos adultos de sua regio, Weiss porta
uma arma. Ele carrega uma pistola Para-Ordnance P-14 no cs
das calas, atrs das costas, e um pente extra no cinto. Ambos
geralmente fcam escondidos pelas jaquetas de fanela.
Dicas de interpretao: Weiss escravo do poder que des-
cobriu e no se afasta muito dos limites do Reino sem necessi-
dade. Ele at bem ajustado para um louco e, sendo assim, por
necessidade entenda-se visitas regulares ao hipermercado e
ao correio e at mesmo a alguns parentes distantes. No entanto,
ele nunca deixar do Reino nem abandonar a vida que leva
ali, porque a terra o torna especial e, por sua vez, ele faz o lugar
ter sentido.
Weiss um homem comum de inteligncia acima da mdia
que se encantou com a autoridade que exerce em sua prpria
casa. Ele anda cada vez mais paranico, e por bons motivos.
Vem cometendo fraudes e criando uma quantidade prodigiosa
de bonifrates h anos, sem chamar ateno indevida. Ele no
sabe ao certo quanto tempo ainda o Reino passar despercebido
ou sem ser destrudo, e a maneira que encontrou de no pensar
nisso so suas elaboradas brincadeiras de faz-de-conta com os
bonifrates.
Atributos: Inteligncia 3, Raciocnio 2, Perseverana 2, Fora 2,
Destreza 2, Vigor 2, Presena 2, Manipulao 2 e Autocontrole 3.
Habilidades: Armamento 1, Armas de Fogo 2, Briga 1, Condu-
o 1, Dissimulao 1, Erudio 2, Expresso 3, Informtica 1,
Investigao 1, Medicina 1, Ofcios 3 e Sobrevivncia 1.
Vantagens: Recursos .
Fora de Vontade: 5.
Moralidade: 2.
Virtude: Esperana.
Vcio: Gula.
Iniciativa: 5.
Defesa: 2.
Deslocamento: 9.
Armas/Ataques:
Tipo Dano Alcance Munio Especial Parada
de dados
Para-Ordnance 3 30/60/120 13+1 7
P-14
Blindagem: nenhuma.
Vitalidade: 7.
Perturbaes: parania e vocalizao.
Gladys Weiss, a Me
Mote: voc, querido?
Histrico: Gladys Weiss morou na fazenda a vida toda.
Seu marido, por ser o terceiro flho, veio morar com ela e as-
sumiu os negcios do pai da esposa. De certo modo, era parte
de um dote implcito.
Gladys viu o pai, a me e duas flhas morrerem e nunca
deixou de ter sonhos vagos com ossos lisos e brancos. Ao ver,
pela primeira vez, os bonifrates esquelticos criados pelo flho,
ela os compreendeu inteiramente.
Com seus novos companheiros, ela sabia que no haveria
mais dor, nem mais solido, somente os sonhos errticos dos
bonecos. Ela e o marido adotaram com entusiasmo as criaes
inumanas do flho. Quando o marido morreu, ela aceitou de
bom grado um substituto esqueltico.
Descrio: A Me uma senhora de idade e aparncia
rstica que geralmente veste um Brotinho Bonito personalizado
e muito atraente por cima de um vestido simples e cor-de-rosa.
Gladys aparenta ser uma mulher idosa, mesmo usando seu f-
gurino sobrenatural, mas tem um certo charme. Est sempre
acompanhada por dois pequenos bonifrates femininos (as So-
brinhas) e por seu marido-bonifrate, Clark.
Dicas de interpretao: Gladys irremediavelmente de-
pendente da vida de boneca. Sua vontade dbil, sua Virtude
e seu Vcio se apagaram, e sua vida cotidiana no passa de uma
questo de hbito. Isso incomoda Clinton um pouco, mas a Me
se vira sozinha e parece curtir sua indisposio; por isso, ele a
deixa em paz.
Tanto ela quanto Clinton desconfam que, se estiver usan-
do a boneca quando morrer, ela continuar vivendo naquela
armao e no conseguir mais removla. Se essa desconfana
corresponde ou no verdade fca a critrio do Narrador e
da direo que ele quiser dar s histrias ambientadas neste
cenrio. Ningum ainda morreu usando um bonifrate, princi-
palmente algum que tenha se condicionado infuncia das
criaturas durante tanto tempo. O Vale dos ndios Pantaneiros
certamente parece prometer uma vida sem fm, mas ser ver-
dade ou simplesmente uma esperana sedutora?
Gladys, apesar da possibilidade de perpetuar sua existn-
cia e da companhia de seu esposo-bonifrate, otimista quanto
a deixar o Reino. Sua dependncia em relao ao Brotinho
Bonito a deixa letrgica fora da boneca. Ela no tentar vol-
tar ao Reino se for removida: simplesmente sucumbir a uma
depresso absorta e quase catatnica, no muito diferente de
sua vida como bonifrate.
bonifrates-personagens
52
captulo3-ovaledosndiospantaneiros
Competncias:
Poderes de bonifrate modifcados: As pessoas de fora nor-
malmente no conseguiriam ver Gladys, mas as duas Sobri-
nhas que a acompanham permitem que ela fque cara a cara
com as pessoas.
Em virtude de uma prtica de anos e da familiaridade com
sua casa, Gladys tambm capaz de agir indiretamente, mesmo
que esteja em menor nmero. Ela faz isso chamando os hspedes
a partir de outros cmodos. As conversas com ela passam de
um aposento a outro, e sua presena sempre uma insinuao
torturante, pois os personagens ouviro apenas o som dos passos
dela metros frente deles.
Gladys absolutamente vulnervel ao controle mental
enquanto est vestindo seu Brotinho Bonito.
Atraente: Vantagem Aparncia Surpreendente (). A
Me uma mulher idosa e impassvel, de uma beleza mgica,
mas perturbadora.
Motivaes
Os personagens podem se envolver de vrias maneiras na vida
de Clinton Weiss e sua prole malfca de servos esquelticos.
Os personagens que interagirem com Weiss partiro do
pressuposto de que ele esconde um segredo terrvel. Ele tem
centenas de cadveres no celeiro que fca atrs de sua casa e
uns cem bonecos feitos de ossos, vivos e invisveis, rondando
seu quintal. A questo como os personagens vo deparar
com as loucuras dele.
Os indivduos que mais provavelmente confrontaro Weiss
sero da prpria regio. Por mais recluso que seja, Clinton ain-
da d umas sadas e h vrias razes para os personagens locais
interagirem com ele. Quem no for do Condado de Hampton
ter de ser arrastado para l por algum motivo, mas os mora-
dores da regio podem se perguntar o que o velhinho esquisito
anda fazendo em sua isolada casa de fazenda.
Curiosidade: Os seres humanos so curiosos por na-
tureza. Crianas e adultos acham irresistvel a tentao de
bisbilhotar o que outras pessoas esto fazendo. Esse fascnio
multiplicado pela transgresso: se j vale a pena entrar s
escondidas no celeiro de algum, duas vezes melhor entrar
sorrateiramente num crematrio onde os mortos de trs con-
dados so incinerados. Os personagens podem facilmente de-
parar com a verdade ao tentar dar uma olhada na fornalha ou
no celeiro, ou ento ao espiar pelas janelas para ver se Weiss
transa com a prpria me.
Sede de poder: Os personagens sobrenaturais que to-
parem com o Reino provavelmente tero uma reao bem
diferente da dos mortais. O Reino oferece possibilidades inte-
ressantes para a criatura sobrenatural procura de uma fonte
de poder. Os personagens talvez descubram o Vale dos ndios
Pantaneiros por meio de geomancia, adivinhao ou simples-
mente por acaso.
Vingana pessoal: Pode ser que um personagem tenha
acabado de descobrir que Weiss no deu av dele uma cre-
mao decente. O personagem recebeu uma caixa de fuligem e
cimento. Os personagens podem ser policiais encarregados de
verifcar as queixas de fraude nos servios funerrios. Podem
ser civis determinados a descobrir tudo e confrontar Weiss. Ou
podem ser detetives particulares contratados com o intuito de
levantar informaes para um processo judicial.
Legtima defesa: O poder do Vale dos ndios Pantaneiros
est se alastrando. Os personagens que vivem nos arredores
podem ser incomodados por sonhos bizarros ou descobrir boni-
frates rondando suas casas. Weiss talvez desenvolva uma fxa-
o por uma das personagens e tente envolv-la em algum tipo
de relacionamento insano ou recolher os ossos particular-
mente atraentes da moa para usar em suas obras. Por ltimo,
pode ser que ele enlouquea de vez e mande seus bonifrates
atacar algum, ou ento os bonecos podem se mostrar perigo-
sos sem a superviso de Weiss.
Convite: Por ltimo, existe a grande rede de informaes
ilimitadas que a internet. Este captulo no detalha especif-
camente essa possibilidade, mas no h razo para Weiss no
ser um internauta ativo, que troca mensagens constantemente
com amigos virtuais, ou uma celebridade nos fruns, ou ento
o dono de uma guilda num MMO qualquer. Os personagens
podem ser amigos virtuais que decidem fazer uma visitinha
ao passar pela fazenda, correspondentes eletrnicos ou colegas
artistas atrados pelo website de Weiss, Como fazer escultu-
ras com ossos humanos.
Fatos preliminares
Depois de estabelecido o motivo para os personagens chega-
rem ao Reino, necessrio preparar o palco para o horror entrar
em cena. A maldade do lugar sabe se disfarar muito bem, mas
a vida de Weiss bem incomum. No ser muito difcil os per-
sonagens entreverem um de seus delitos.
Indcios fsicos: Os personagens que forem propriedade
em busca de indcios no precisaro bisbilhotar muito tempo
para descobrir algo sinistro. A menos que um personagem v so-
zinho, provvel que o grupo acabe no encontrando nenhum
bonifrate. As trs principais fontes de provas so o ateli no
poro, o gigantesco celeiro cheio de corpos e o forno quebrado.
Observao: Os personagens podem examinar os ind-
cios que j tm (talvez as cinzas de um parente falecido) e
chegar ao local j convencidos de que Weiss culpado, apesar
de desconhecerem a extenso dessa culpa.
Os personagens podem ver grandes quantidades de boni-
frates reunidos em algum momento. Mesmo que no consigam
identifcar o que so essas criaturas, pode ser que queiram saber
quem exatamente vive na propriedade alm de Weiss e sua
me.
Os personagens que so criaturas sobrenaturais ou tm
conscincia de que o sobrenatural existe podem usar mtodos
esotricos para detectar o Reino e ir at l fazer um reconhe-
cimento para uso futuro. Do mesmo modo, os personagens
dotados de Sexto Sentido podem explorar a fonte de poder
mgico detectada.
Conversas inquietantes: Um personagem pode querer
entrevistar Weiss e a me dele. Talvez o personagem seja um
policial, um reprter, um novo vizinho que resolve dar um oi
ou algum que entra em contato com a famlia por causa dos
servios fnebres que ela presta. Weiss perturbador, mas a
fuga constante da me dele de um aposento a outro e a oni-
presena das Sobrinhas caladas (que nunca foram mencio-
nadas pelos moradores da regio) podem bastar para despertar
o interesse.
Outras pessoas descobrem: Talvez os personagens se ve-
jam envolvidos com o Reino depois de uma outra pessoa se
meter nessa situao. Podem ser policiais convocados depois
do assassinato de um delegado, ou agentes de uma fora oculta
que retomam as investigaes de mestres desaparecidos. Seja
53
qual for o caso, os personagens chegam ao Reino armados de
indcios e pressuposies (possivelmente bastante equivocadas)
a respeito da natureza do poder que ali se esconde.
A destruio do Reino
O poder sinistro deste cenrio vai alm da gua
e da lama do Vale dos ndios Pantaneiros ou da
mente deturpada de Clinton Weiss. Foi o prprio
Reino que levou a famlia a essa loucura fnebre. O
Reino ensinou Clinton a fazer os bonifrates. Nem
tratores nem gales de gasolina impediro as foras
que ali agem. O poder procura uma maneira de se
manifestar e cria simulacros de vida seja qual for a
circunstncia, mas isso poder levar geraes se o
brejo for escavado ou o crematrio destrudo. Se os
personagens se interessarem deliberadamente pelo
cenrio ou por uma de suas formas de expresso,
o vale criar razes dentro deles.
Histrias
Descoberta
Este tipo de histria descortina o sigilo que protege a es-
tranha vida de Clinton Weiss. Os personagens so atrados
para a propriedade dele e encontram suas criaes, ou talvez
confrontem os bonecos no Estrangeiro e a sejam atrados para
a propriedade dele.
A reao de Weiss no ser nada agradvel. Ele um ho-
mem instvel, mas inteligente. Sabe que no conseguir es-
capar impune se seu mundo for revelado. Se for descoberto
e se tiver a menor desconfana em sua mente absurdamen-
te paranica de que ser entregue s autoridades, ele matar
quem quer que o ameace. Se as coisas fugirem ao controle,
ele tentar at mesmo matar a Me e a si prprio antes de ser
desmascarado e condenado.
Weiss tambm fcar furioso se lhe roubarem o controle
sobre seus bonifrates. Ele fcar excepcionalmente enciumado
e planejar matar a pessoa que cativou os bonecos para voltar
a ser rei.
As histrias que se baseiam na idia de descoberta costu-
mam ser breves e focadas. Os personagens desconfam de al-
guma coisa, recolhem provas, e depois segue-se um confronto
feroz com Weiss e/ou os Policiais e os Monstros. Esta aborda-
gem se presta ao horror sanguinolento.
Poderio crescente
O poder do Reino tem aumentado nos ltimos tempos,
provavelmente devido adorao constante que Weiss dedica
ao Vale dos ndios Pantaneiros. Foi por isso que a infuncia
do brejo se expandiu (cabe ao Narrador decidir at onde) e
alguns bonifrates genricos desenvolveram espontaneamente
as prprias personalidades.
motivaes-fatospreliminares-histrias
54
captulo3-ovaledosndiospantaneiros
Talvez o poder do Reino aumente rapidamente e suas
fronteiras se alarguem medida que a fora mstica do Vale
dos ndios Pantaneiros comea a despertar de verdade. Os
bonifrates tornam-se mais voluntariosos e, apesar de no se
rebelarem contra Clinton, eles comeam a se afastar mais da
fazenda. Os rebeldes se organizam e, no Estrangeiro, transfor-
mam-se em Monstros por conta prpria. Clinton est ocupado
demais com seu teatro de bonecos para perceber o que est
acontecendo, ou ento, apesar de todos os seus esforos, ele
no consegue controlar o problema.
Com o raio de ao maior, vem um arbtrio maior. Os boni-
frates so capazes de agir de maneira mais franca e interagir com
os vivos mais facilmente. Desenvolvemse confitos entre os bo-
necos e as pessoas vivas da regio, mas o novo raio de ao das
criaturas permite-lhes agir sem que sua origem seja obviamente
relacionada terra dos Weiss. Se um bonifrate passar por um exa-
me pericial, seus dentes ou suas impresses digitais mumifcadas
poderiam remeter a um corpo incinerado no crematrio.
Servos de seu prprio poder
Os personagens so membros de uma faco sobrenatural
empenhada em tomar para si o poder do Vale dos ndios Panta-
neiros. Os detalhes vo variar de acordo com o grupo e os tipos
de personagem. Esses grupos podem ter motivaes prprias,
tendo descoberto o Reino e decidido explor-lo, ou ento os
personagens podem ser enviados por seus superiores para pre-
servar o lugar.
Os desafos, neste caso, so bem diferentes daqueles que
apareceriam numa histria que tratasse de desvendar o segredo
sinistro do cenrio. Os personagens podem muito bem chegar
ao local j sabendo quais fenmenos ocorrem ali. Eles precisam
lidar com duas coisas. A primeira adquirir o controle legal
e fnanceiro do crematrio sem chamar ateno indevida. O
Condado de Hampton pequeno. Os personagens que apare-
cerem de repente, dizendo-se aparentados (ou outra relao
inusitada) famlia Weiss, morta recentemente e de maneira
misteriosa, podem ter certeza de que vo chamar ateno.
Os personagens provavelmente precisaro cair nas graas dos
Weiss ou da comunidade se quiserem se integrar.
Alguns seres provavelmente conseguiriam se tornar os mes-
tres de Weiss, mas criaturas no to capazes de infuenciar a
mente humana podem ter de se apresentar como o maior medo
que ele possa imaginar ou ento substitu-lo de algum jeito.
O outro problema o celeiro cheio de corpos. Existem
pelo menos duzentos cadveres no crematrio. Alm disso, a
superpopulao e a independncia cada vez maiores dos boni-
frates podem obrigar os personagens a reduzir o nmero dessas
criaturas, o que signifca que haver ainda mais corpos. Para
queimar os cadveres, preciso uma grande quantidade de gs
natural, e no fcil esconder uma aquisio to grande. At
resolverem o problema do excesso de cadveres, os persona-
gens vivero sob a ameaa constante de serem descobertos.
Fora essas difculdades imediatas, os personagens enfrenta-
ro o desafo de longo prazo de desvendar o mistrio do Reino
e de seus habitantes. Qual a verdadeira origem dessas criatu-
ras e at que ponto elas poderiam evoluir?
Variaes
Herana: Clinton e Gladys Weiss morrem num terrvel
acidente automobilstico a caminho de um campo de minigolfe.
Um dos personagens mortais (ou mais de um) um parente
que acaba de descobrir o tamanho da herana que recebeu. Se
no derem um jeito nas centenas de cadveres que no foram
cremados, ele perder a herana e, sem dvida alguma, ser
massacrado ou caluniado na investigao subseqente. E o que
os personagens faro quando os bonifrates comearem a pro-
cur-los em busca de orientao e de uma identidade?
Bonifratezinhos valentes: Os prprios personagens so
bonifrates que, por algum motivo, foram levados ou arrastados
para fora do Reino. Os heris feitos de madeira e restos mu-
mifcados precisam voltar para sua casa macabra e demente,
estejam agora numa galeria de arte de Nova York ou num de-
psito de rvores de Natal de um bairro latino em San Diego.
Obviamente, o fato de os bonifrates que saem do Reino volta-
rem ao estado inanimado precisa ser ignorado numa histria
como esta.
O levante dos bonifrates: Os bonifrates desenvolvem
uma mente coletiva. Um bonifrate carismtico, talvez o Pre-
feito ou uma nova personalidade criada por Clinton, torna-se
o lder das marionetes. Weiss, sendo o criador, escravizado
e obrigado, pelo medo, a consertar e manter as criaturas. Os
personagens se envolvem quando Weiss fnalmente tem um
chilique e os encontra durante um ataque psictico, ou ento
quando os bonifrates de vontade prpria arrombam a porta da
casa deles e tentam lev-los como escravos.
55
A roupa faz
o bonifrate.
56
captulo4-osegredodaaldeia
57
De um lado estava o
mundo magnfico da
caada, da ttica,
do jubilo feroz,
da habilidade, e do
outro estava o mundo
da saudade e do bom
senso malogrado.
William Golding,
O senhor das moscas
57
resumo-temaetom
Resumo
Em algum lugar perto do fm do mundo existe uma rede de cavernas que ainda
repercute a freqncia primordial dos gritos que o planeta emitiu ao nascer. De uma
pequena boca de caverna, nas profundezas de um abismo de pedra escarpada, sopram
ventos mornos e abundantes, originrios do nfalo, o centro do mundo, onde a vida
palpitou pela primeira vez e ainda pulsa. Fontes termais fervem e emitem vapor, e
poas de lama borbulham nas galerias profundas e cristalinas da caverna. A essncia
da prpria vida transportada por essas brisas, e aqueles que buscam a cura s precisam
dirigir-se s cavernas e beber das nascentes ou passar a lama sagrada em suas feridas.
Aqueles que so afortunados ou iluminados o sufciente para encontrar o caminho
at as cavernas e passar pela aldeia que as guarda descobrem que as feridas, o
cncer e a velhice desaparecem em meio toda aquela vitalidade avassaladora.
De quando em quando, boatos a respeito dessas cavernas chegam aos ouvidos
dos caadores de tesouros, msticos e folcloristas. Elas fcam no Peru, afrmam vozes
abafadas. Ficam no estado norte-americano do Wyoming, em Sri Lanka, Moambique,
no noroeste da Austrlia, Afeganisto, Tibete, Islndia, Antrtica... Os boatos,
claro, no so nada confveis.
A quantidade de raros e privilegiados indivduos que ouviram falar dessas cavernas
pequena. O nmero de pessoas que pensa saber a localizao exata do lugar sagrado
ainda menor. Aqueles que realmente conhecem essa localizao formam uma frao
desse nmero. E, desse ltimo grupo, poucos residem na aldeia adjacente s cavernas,
guardando viglia sobre a maravilha natural que o destino lhes deu de presente.
A aldeia composta por pessoas que nasceram no local e que no do valor
quase imortalidade que as cavernas proporcionam, e tambm por pessoas que o destino
levou at l. Para esses indivduos, a morte chega para os animais e para as pessoas
que a escolhem depois de uma longa seqncia de anos com sade.
Os aldees no so estpidos. Sabem que foram abenoados com um presente
natural e cresceram ouvindo histrias de ladres ferinos e mentirosos que aparecem
de quando em quando para tentar se apoderar do segredo. As lendas dizem que esses
intrusos maliciosos no querem nada alm de levar o mundo corrupto at as cavernas
sagradas e as fontes imaculadas para saque-las. Por causa disso, os habitantes da
regio mantm a vigilncia, prontos para enganar ou at mesmo matar as pessoas que
vm se meter onde no so chamadas. Preparados para o que der e vier, os aldees
faro quase tudo para proteger as cavernas deixadas sob sua custdia.
Tema e tom
O tema deste cenrio poderia ser a esperana perdida. Ao ouvir falar dos po-
deres milagrosos das cavernas, os personagens talvez fquem extremamente otimistas
em relao a suas chances de encontrar um lugar onde a cura possvel. Mas essa
esperana destruda quando os personagens chegam aldeia. A aldeia paranica.
A aldeia de olhos desconfados, intenes obscuras e jogos mortais.
As cavernas, caso os personagens as alcancem, tornam-se quase secundrias,
um desfecho para a parte mais importante do cenrio: a prpria aldeia. Num lugar
to soturno quanto o Mundo das Trevas, preciso proteger com unhas e dentes os
ltimos resqucios de alegria, para que no sejam arrebatados pelas massas infelizes
e desconsoladas. As cavernas no so uma exceo. Seus protetores podem no ser
criaturas lendrias, mas nem por isso so menos perigosos ou assustadores.
Os aldees no querem visitantes, no gostam deles e se livram dos poucos que
aparecem fngindose de estpidos e orientandoos a seguir pela estrada. O tom do
lugar pura parania. Os habitantes fngem a mais completa ignorncia, coisa que
tm feito de maneira efciente h sculos. Se o cenrio estiver localizado num pas de
De um lado estava o
mundo magnfco da
caada, da ttica,
do jbilo feroz,
da habilidade, e do
outro estava o mundo
da saudade e do bom
senso malogrado.
William Golding,
O senhor das moscas
O s
e
g
red
o da
a
lde
ia
O segredo da aldeia
58
captulo4-osegredodaaldeia
lngua distinta do idioma falado pelos personagens, os habitan-
tes fngiro no entender esse idioma (ou qualquer outra lngua
falada pelos personagens). Eles podem dar aos personagens
informaes errneas, que os levaro a um territrio hostil ou
perigoso. E se os personagens chegarem muito perto da verdade,
os aldees talvez recorram a medidas extremas e tentem mat
los discretamente, o que no seria a primeira vez.
Uma nota sobre o idioma
No cenrio remoto e padro da aldeia, o idioma falado no
o mesmo de sua rea circunvizinha. um hbrido de todos
os idiomas falados por aventureiros que vieram procura das
cavernas e acabaram se estabelecendo no local. O idioma toma
elementos emprestados do ingls, espanhol, japons e holan-
ds, com palavras avulsas de vrias outras lnguas, mas no a
forma pura de nenhuma delas. Aqueles que moram h algum
tempo na aldeia entendem-se perfeitamente e conseguem se
fazer ininteligveis aos visitantes, mesmo na presena deles. A
linguagem e o gestual permitem que os visitantes entendam o
grosso do que os aldees esto dizendo, mas as nuances ou os
termos especfcos provavelmente se perdero na traduo.
Por exemplo, uma pessoa que fala ingls entende mais ou
menos uma a cada duas palavras, e provvel que venha a com-
preender bem mais se estudar o sotaque carregado dos aldees.
No se trata de um idioma muito complexo. Um personagem
pode aprend-lo em dois meses (contanto que o jogador invista
os pontos de experincia necessrios para adquirir um crculo
da Vantagem Idiomas).
Os moradores usam e abusam da barreira criada pelo idioma
quando isso os ajuda a se livrar de intrusos. E, se os habitantes
realmente precisam se fazer entender, impressionante notar
como o vocabulrio deles cresce proporcionalmente necessi-
dade. Os idiomas do velho mundo so relembrados. Expresses
antigas parecem brotar-lhes nos lbios. E existem inmeras
maneiras de dizer v embora.
Inspirao
A comunidade quer que os personagens partam, de um
modo ou de outro, sem encontrar as cavernas e sem ficar
desconfados. O meio mais fcil de conseguir isso usando a
velha e simples hostilidade. Se os personagens no entenderem
a dica e acabarem encontrando um jeito de fcar, os habitantes
parecero fazer parte de uma inteligncia superior empenhada
em afugentar os intrusos, seja por meio de acidentes, sustos,
ameaas ou danos diretos. Ao retratar a aldeia, tenha em mente
as histrias clssicas de parania usadas tanto na literatura
quanto no cinema, particularmente aquelas nas quais os foras-
teiros so observados, manipulados, enganados e talvez mortos
por uma sociedade hostil e determinada. Um dos melhores
exemplos A sombra sobre Innsmouth, de H. P. Lovecraft.
Entre os exemplos cinematogrfcos temos O homem de palha,
Quadrilha de sdicos, Dagon, Amargo pesadelo, Corrida com o
Diabo

e O confronto fnal, de 1981.
Outros bons exemplos de histrias paranicas, apesar de
no to diretamente aplicveis quanto aqueles mencionados
anteriormente, so O beb de Rosemary, de Roman Polanski,
Os invasores de corpos, O enigma de outro mundo e A conversao,
de Francis Ford Coppola.
E lembrese de que o simples fato de os aldees serem hostis
no signifca que eles ajam dessa maneira o tempo todo. Pode
ser que eles acreditem no velho provrbio que aconselha manter
os amigos por perto e os inimigos mais perto ainda. Esse modo
de pensar proporciona uma experincia de jogo realmente
perturbadora.
Se os personagens deixarem perfeitamente claro que no
vo embora, possvel que os aldees, ainda que de m vontade,
venham a oferecer o mnimo de hospitalidade, arranjando-lhes,
por exemplo, um lugar para fcar. Acontece que sero acomo-
dados na casa de uma grande famlia que pedir ajuda em troca
desse favor. O objetivo dessa exigncia manter os personagens
ocupados para que eles no tenham tempo de xeretar, e a famlia
colocar os hspedes para limpar os estbulos, perfurar poos
e cuidar das hortas.
noite, os personagens sero trancados em seus aposentos
e vigiados. Os aldees podem espalhar arapucas e armadilhas
por toda a aldeia. Os intrusos sero acompanhados pelos aldees
em todos os momentos de folga. Os moradores insistiro em dis-
ponibilizar um guia para mostrar os arredores aos personagens.
Esse guia pode ser uma moa bonita, que os personagens no
se importaro de ter como companhia, ou um velho manhoso
e grudento, do qual eles no conseguiro se livrar.
A localizao tudo
Este captulo foi escrito supondo que a aldeia e as caver-
nas fcam longe da civilizao, mas voc pode situ-las onde
quiser. O padro coloc-las num lugar remotssimo e muito
provavelmente em terreno acidentado. Ficam a quilmetros
de distncia da cidadezinha mais prxima e a centenas de qui-
lmetros de qualquer centro populacional importante. Pode
ser numa ilha remota. No h sinal de telefonia celular e at
mesmo os rdios falham devido a interferncia magntica
ou outro fenmeno semelhante. Esse afastamento cria uma
sensao de ansiedade ou desamparo que estimula o horror.
O que tambm faz sentido devido ao tema em questo. Se a
existncia das cavernas fosse de conhecimento comum, se a
estrada que leva ao centro da vida fosse muito batida, ou se
uma cidade moderna surgisse perto das cavernas, elas perde-
riam sua essncia e se tornariam corriqueiras, ou ento seriam
mais um estorvo do que uma bno.
Pelo menos esse o medo daqueles que se consideram
guardies das cavernas.
Talvez a parte mais difcil de encontrar as cavernas seja
saber que elas existem. Se levarmos em considerao h quanto
tempo elas existem e o pequeno nmero de pessoas que sabe de
sua existncia, as cavernas talvez sejam um dos segredos mais
bem guardados do mundo. As poucas pessoas que as viram e
voltaram civilizao foram muito discretas. Algumas foram
obrigadas a fazer um voto de silncio, ao passo que outras no
querem revelar sua localizao com medo de perder uma coisa
to boa. E, de quando em quando, ainda se ouvem lendas sobre
as cavernas ou fenmenos semelhantes em livros antigos ou at
mesmo entre as profecias de civilizaes perdidas. Ou ento os
personagens curandeiros (ou em busca de cura), ou dotados
de poderes psquicos, talvez descubram o local por intermdio
de sonhos ou vises.
Mas a aldeia ainda pode ser inserida no mundo civilizado
de vrias maneiras:
Poderia ser uma cidade pequena no interior do pas por
exemplo, no estado norte-americano do Wyoming, Alabama ou
Alasca , cujos habitantes perderam o contato com a cultura
contempornea. A televiso ainda considerada uma inveno
59
recente e os computadores no chegaram l. uma regio rida
e solitria que no gosta de estranhos. Os moradores foram real-
mente abenoados com as cavernas to prximas e no querem
estragar isso por nada deste mundo. provvel que as cavernas
tenham sido arrancadas de uma tribo de ndios e, por conta
disso, poderia haver uma srie de repercusses terrveis.
A aldeia poderia ser um gueto no meio de uma cidade
grande. Nesse caso, as cavernas poderiam ser (ou dar em) um
poro abandonado no segundo subsolo. Mas provvel que os
personagens sejam metralhados muito antes de entrarem no
edifcio que d acesso s cavernas. O principal uso das cavernas
poderia ser reviver as pessoas feridas nas guerras das gangues, o
que transformaria uma vida urbana aparentemente perigosa numa
brincadeira infantil de polcia e ladro. Os personagens talvez
fquem nervosos quando o sujeito que eles viram levar seis tiros
na noite anterior aparecer de p e saudvel no dia seguinte... com
uma arma apontada para eles.
Foster, Slade e Beauchamp Ltda. uma empresa pequena
que ganha muito dinheiro. A sede impecavelmente ajardinada
fca logo na entrada de Tremont, um subrbio fctcio de sua
cidade. As cavernas esto localizadas sob os edifcios da zona
de segurana, qual somente os funcionrios autorizados tm
acesso. A aldeia uma empresa pequena que j se apoderou
das cavernas e quer garantir que ningum mais as tenha. O
plano pode ser reproduzir os efeitos gerados pelas cavernas ou
descobrir como neutralizar a ameaa que elas representam para
a indstria farmacutica do pas.
A aldeia isolada
A vila remota dos guardies muito pequena. Fica a quase
dois quilmetros das cavernas e tem menos de mil habitantes.
Se chegarem viajantes indagando sobre as cavernas ou qualquer
coisa parecida, os aldees daro de ombros, fngiro ignorncia
e, prestativos como so, diro aos forasteiros que continuem
seguindo a estrada. Se os viajantes vierem para fcar e xeretarem
tudo procura de alguma coisa, os habitantes se tornaro hostis
e faro tudo o que puderem para enxotar os estranhos. Quanto
mais os personagens se demorarem na cidade, mais os habitantes
intensifcaro seus esforos.
O lugar tem pouco a oferecer alm do acesso conveniente
s cavernas. As construes so simples: estruturas erguidas
manualmente, segundo os princpios arquitetnicos de vrias
culturas. No h eletricidade nem gua corrente. Considera-se
alimento tudo aquilo que os aldees conseguem apanhar ou
cultivar no clima inspito da rea. Galinhas e cabras suprem a
populao com carne e leite, e as pessoas incrementam a dieta
plantando um tipo de gro e talvez meles, batatas ou razes,
dependendo do lugar em que voc situar a aldeia.
Os viajantes provenientes de regies civilizadas no gostam
da vida na aldeia. Mas isso no um problema: os aldees tam-
pouco gostam de pessoas civilizadas, indolentes e mimadas.
Ao chegar, os viajantes normalmente identifcam o terre-
no como uma fora hostil a ser superada. Os habitantes, por
outro lado, conhecem o terreno como a palma da mo e o vm
como um aliado na misso de proteger as cavernas. Distantes
de tudo, sem eletricidade, TV a cabo ou computadores, os
aldees passam o tempo cultivando a terra e desfrutando a
natureza. Eles sabem onde encontrar os pontos de pesca, onde
os animais de caa se renem e onde eles devem se posicionar
para observar as estradas sem serem vistos.
Os personagens estaro em desvantagem ao interagir com os
aldees. Os moradores sabem que os intrusos esto a caminho
e tm bastante tempo para cuidar dos preparativos necessrios.
Mais tarde, os personagens podero fcar surpresos (ou irritados)
ao descobrir que os aldees parecem sempre saber o paradeiro
deles ou para onde eles iro a seguir.
Moradores
Na aldeia vivem pessoas de todas as raas e camadas
sociais. No h uma nica etnia nem aparncia predominante.
Na verdade, as nicas coisas que os habitantes parecem ter
em comum so a juventude e uma sade invejvel. Eles
se encontram a centenas de quilmetros do hospital mais
prximo, mas no h uma nica pessoa doente ou ferida na
aldeia. A vitalidade deles indubitvel. Os visitantes podem
se perguntar se os velhos, doentes e feridos so escondidos em
algum lugar ou mortos.
Veremos a seguir uma descrio geral de alguns membros
do elenco que os personagens podero vir a encontrar. Voc
pode personaliz-los de modo a adapt-los a sua viso particular
da aldeia.
Jonathan, o Rapago
Ele esperto, agressivo e de temperamento violento.
bom de briga (seis dados na parada), e os ancies da aldeia o
mandam fazer o trabalho sujo quando no querem manchar
as mos de sangue. Num cenrio urbano, ele seria membro de
uma gangue, ao passo que, num ambiente mais empresarial, ele
seria um gerente de projetos jovem, extremamente ambicioso
e vido pela fama.
Molly, a Sedutora
Ela jovem, bonita e tem um sorriso radiante. No entende
bem o que os ancies lhe pedem para fazer, mas conhece as
histrias antigas e faz qualquer coisa para ajudar a manter o
segredo das cavernas. Os ancies da aldeia usamna quando
precisam semear a discrdia num grupo de rapazes. Se quiserem
enfraquecer um grupo, eles sempre podem us-la para remover
um ou dois dos membros mais fortes. Ela s precisa sorrir. Num
cenrio urbano, ela poderia ser a prostituta do bairro com um
corao de ouro, ao passo que, num cenrio empresarial, ela
poderia ser uma jovem e encantadora secretria ou a moa
recm-contratada.
Jack, o Velho Canalha
Jack no est muito preocupado em proteger o segredo
das cavernas, ele simplesmente odeia forasteiros. Preocupa-se
bastante com a vida dos aldees, mas os estranhos, para ele, so
como gado: no so totalmente humanos, nem valem a pena.
Ele gosta de fazer os intrusos sofrerem, e qualquer pessoa que
tenha um artigo que ele deseja seja um relgio novinho,
um casaco bonito ou um bom par de sapatos pode esperar
sofrer um acidente. Num cenrio urbano, o Velho Canalha
um ex-presidirio violento, o sujeito que tem uma folha corrida
de quinze pginas e que mata por diverso. Numa empresa, ele
ser o velho vice-presidente que parou de receber promoes h
algum tempo (provavelmente por razes ticas). No h nada
que ele no faria para galgar os ltimos degraus que o levariam
ao topo. E se, para conseguir o que deseja, ele precisa manter a
localizao das cavernas em segredo, que seja.
Estrella, a Matriarca
Ela mora na aldeia desde 1588 e tem se mantido saudvel
e relativamente jovem devido constante exposio ao poder
inspirao
60
captulo4-osegredodaaldeia
das cavernas. No gosta das coisas que seu povo faz para pro-
teger o segredo, mas tem experincia sufciente para saber que
as pessoas cientes da existncia dessa bno no vo deixar
de contar o que sabem nem de tentar tirar proveito disso.
Se o cenrio for estabelecido num bairro pobre e degradado
de uma cidade grande, ela ser a velha senhora que dirige o
espetculo. Poderia ser uma cafetina, uma lder comunitria,
uma policial corrupta ou uma pessoa de destaque na adminis-
trao da cidade. Ela pode at se condoer dos personagens, mas
no os impedir de cavar as prprias sepulturas se insistirem
em saber demais. No cenrio da empresa, a Matriarca seria a
diretorageral. Se, por um lado, ela fca maravilhada com os
recursos que tem a sua disposio, por outro lado, h tambm
o horror do que ela tem de fazer para defend-los. Contudo, o
fato de estar horrorizada no signifca que ela v demonstrar
clemncia.
Uma aldeia, uma mente
Voc poder aumentar a intensidade do horror
de seu cenrio ao defnir que a longa exposio s
nvoas estranhas e ao ambiente das cavernas conce-
de aos habitantes uma telepatia grupal de baixo nvel.
O resultado uma perturbadora mente coletiva
compartilhada por todos.
Aquilo que um aldeo v, todos os outros tam-
bm vem. Aquilo que um aldeo pensa passa pelas
mentes de todos os aldees. Isso faz com que seja
muito difcil para os personagens irem a qualquer
lugar sem que todos saibam onde eles esto e
o que esto fazendo. Tambm torna impossvel
jogar os aldees uns contra os outros. Nessas cir-
cunstncias, os intrusos enfrentam uma legio de
camponeses, e no um pequeno grupo de roceiros
ingnuos.
Para usar esta opo da melhor maneira possvel,
no enfatize os efeitos da mente coletiva no incio,
mas deixe os personagens descobrirem aos poucos
que existe algo perturbador no ar. Eles podem notar
que uma coisa que disseram a um aldeo repetida
literalmente por um outro aldeo. No comeo, o
intervalo ser de um dia. Depois, ser de horas e,
antes que se perceba, minutos.
Se e quando chegarem s cavernas, os persona-
gens talvez percebam que eles tambm ouvem os
pensamentos de outras pessoas, que, por sua vez,
tambm ouvem os deles.
No amor e na guerra...
Evitar que as cavernas sejam descobertas pelo mundo
exterior a razo de ser da aldeia. Afugentar os estranhos
o mtodo preferido de lidar com eles, mas, se os forasteiros
encontrarem as cavernas, os habitantes mudaro rapidamente
de ttica, tentaro manter os personagens na vila e adot-los
ou mat-los antes que eles possam contar a algum o que
descobriram.
Veremos a seguir algumas das tticas usadas pelos aldees
para salvaguardar seu segredo:
Sabotar o equipamento dos personagens, principalmente
rdios, barracas, bssolas, mapas e botas. Os veculos tambm
so alvos provveis, mas os aldees tentaro descobrir quanto
a ausncia dos personagens ser sentida antes de isol-los. A
ltima coisa de que os aldees precisam que um exrcito venha
resgatar os forasteiros.
Cortar todas as cordas que os personagens usam para
escalar, principalmente se os recm-chegados j estiverem nas
cavernas e precisarem das cordas para voltar.
Fingir conduzir os personagens para as cavernas quando,
na verdade, a idia lev-los por um caminho perigoso, na
esperana de que sofram acidentes ou de fazer com que
sofram acidentes.
Colocar cobras ou insetos venenosos nas barracas.
Oferecer aos personagens comida envenenada.
Tomar um refm que s ser libertado quando os perso-
nagens concordarem em ir embora.
O ciclo eterno
A populao da aldeia cresce muito lentamente, e olhe
l. Apesar de os habitantes jovens se casarem e terem flhos, a
maioria dos residentes tem mais de cinqenta anos de idade.
Graas ao poderes rejuvenescedores das fontes das cavernas,
ainda existem muitos avs, bisavs e at mesmo tataravs
administrando o povoado. Sem uma alta taxa de natalidade,
o melhor modo de manter a populao absorver aqueles que
chegam procura das cavernas. Isso no chega a ser um desafo.
Apesar da localizao, as pessoas querem fcar l, e aqueles que
encontram a aldeia geralmente acabam fcando s vezes
por vontade prpria, para aproveitar as propriedades curativas
do lugar. Outras vezes, so foradas a fcar contra a vontade,
mas lentamente acabam aceitando o destino que lhes coube.
Em geral, os estranhos chegam aldeia depois de uma viagem
prolongada. Se permanecerem tempo sufciente e no prestarem
ateno s mentiras dos aldees, eles podero encontrar por
si mesmos o caminho at as cavernas. E tambm podem ser
forados a fcar. As pessoas encontram seus veculos sabotados
e descobrem que seus rdios e carteiras desapareceram. Os
habitantes chegam a prender os viajantes dentro das casas ou
nas prprias cavernas at eles se acalmarem. Com o passar do
tempo, so absorvidos por uma famlia e pela comunidade.
Quando isso acontece, o viajante passa a ser um aldeo.
Ele trabalha e se diverte juntamente com os vizinhos e divide
com o resto da aldeia o fardo de vigiar as cavernas e a ddiva
que elas prometem.
De fato, alguns afrmam que os ventos mornos que sopram
das cavernas tm um efeito entorpecedor na memria, fazendo
com que a pessoa no tenha muitas lembranas da vida que
levava no mundo feito de concreto e telefones celulares. Pode
ser que sim, mas tambm provvel que a convenincia de ser
curado de qualquer enfermidade com uma simples viagem pelas
entranhas da terra seja um atrativo que a vida contempornea
no capaz de igualar.
Seja devido natureza fundamental do ser humano ou a
uma sutil compulso sobrenatural, os viajantes que se estabe-
lecem geralmente tornam-se os guardies mais fervorosos das
61
cavernas, dispostos a fazer qualquer coisa para preservar
o segredo. Esse ciclo ocorre desde o dia em que o se-
gundo viajante a chegar ao lugar deparou com a cabana
erguida pelo primeiro (que nas lendas lembrado como
uma grande e sbia mulher). assim que as coisas so.
A inverso da ordem natural seria os aldees partirem
para a civilizao.
Motivaes
Existem vrias razes para um indivduo ou um grupo
procurar as cavernas e acabar chegando aldeia que as
protege. Dependendo de sua crnica, essas razes pode-
riam levar a uma histria de ao e aventura, de intriga
e parania, ou a uma histria de poltica e diplomacia.
Algum pode ter mentido e intimidado os personagens
em determinado momento, forandoos a tomar decises
ticas difceis no instante seguinte (por exemplo, revelar
ou no a existncia das cavernas para o mundo). Eles
desenvolvem um relacionamento de amor e dio com
os aldees.
Sobrevivente
Encontrar as cavernas poderia muito bem ser a idia
fxa de uma pessoa diagnosticada com uma doena ter-
minal. Sem qualquer outra esperana, o personagem se
dedica a procurar a nica opo que lhe restou, ignorando
os custos ou a implausibilidade da tarefa. Uma mulher
desesperada s precisa ouvir um boato ou a sombra de um
rumor. Se nada mais lhe oferecer alento, ela vai procurar a
esperana onde puder, por mais quixotesca que essa busca
possa parecer. Os amigos e familiares poderiam muito bem
se envolver nessa demanda, principalmente se a capacidade
do personagem condenado de empreender essa viagem
estiver comprometida pela doena ou pela idade.
Pessoas desaparecidas
Os personagens no precisam necessariamente estar
procura das cavernas. Eles poderiam estar caa de
um amigo ou parente que saiu em busca das cavernas e
nunca mais voltou. Isso d a voc, o Narrador, a opo
de trabalhar um pouco com uma histria detetivesca.
Os personagens precisam ter uma certa habilidade para
juntar as pistas que levam ao paradeiro do desaparecido.
Se encontrarem quem procuram depois de uma busca pro-
longada, talvez descubram que o sujeito no tem nenhum
interesse em deixar a segurana e a quase imortalidade da
aldeia. O ente querido pode convidar os personagens a se
unirem a ele, ou ento a chegada deles poderia coloc-lo
na desagradvel posio de ter de escolher entre o lar que
adotou e os antigos companheiros.
procura de...
Uma celebridade miditica, conhecida por destruir
mitos ou caar lendas, chega aldeia seguindo uma
pista forte, com o objetivo de localizar ou desmascarar
as cavernas. Os aldees tratam essa personalidade de um
modo extremamente hostil, com medo que ela espalhe
a notcia. Se no conseguirem mant-la afastada, eles
podem ser obrigados a convenc-la a no divulgar a
motivaes
62
captulo4-osegredodaaldeia
localizao do lugar. Ou ento poderiam simplesmente tentar
mat-la e tambm a sua equipe (apesar do frenesi miditico que
isso, sem dvida alguma, provocaria).
Acidentes acontecem
Se, por alguma razo, os personagens j estiverem em algum
canto remoto do mundo, eles poderiam encontrar a aldeia por
acaso, sem saber que as cavernas existem. Depois de observar
o comportamento estranho ou suspeito dos moradores, eles
poderiam fcar intrigados com o segredo aparentemente guar-
dado no local.
Campanha religiosa
Membros de uma igreja ou de uma religio poderiam ouvir
histrias sobre as cavernas e querer se assenhorar dos poderes
de cura do lugar (em nome do deus deles, claro), ou ento
conden-lo como uma blasfmia. Com esse propsito, eles
poderiam contratar algum para encontrar o local. Essa prova-
velmente a pior hiptese para os aldees, que logo entenderiam
a magnitude da ameaa. O resultado poderia muito bem ser
uma guerra santa.
Dinheiro vivo
Os personagens respondem a um anncio ou so conta-
tados por um indivduo rico e de sade bastante precria. Ele
ouviu falar das cavernas e talvez tenha obtido informaes
vagas sobre sua localizao. Ele no quer (ou no pode) se
arriscar a fazer uma viagem at ter certeza de que no esta
atrs de uma iluso. Est disposto a equipar um grupo e pagar
muito dinheiro para quem encontrar as cavernas para ele. No
entanto, ele no estpido. Insiste em enviar um assistente
para fcar de olho nos personagens e garantir que eles no
vo gastar o dinheiro e contar-lhe um monte de mentiras
quando voltarem. Os personagens no precisam ser aven-
tureiros profssionais. Eles podem aceitar o desafo por uma
srie de razes: porque precisam do dinheiro, ou ento para
encontrar uma soluo rpida para outros problemas que esto
enfrentando. O milionrio moribundo equipa o grupo e deixa
o dinheiro das despesas aos cuidados de seu subordinado. A
grana alta entrar em cena quando (ou se) os personagens
voltarem trazendo provas de que encontraram o local (com
a confrmao do empregado). Contudo, no se sabe o que o
subordinado tem em mente, e ele precisa voltar e atestar a
idoneidade dos personagens.
Por outro lado, se as cavernas no fcarem muito longe, o
mais difcil poderia ser encontr-las entre os vrios locais poss-
veis. Pode ser que os personagens tenham apenas relatos antigos
como ponto de partida. Nesse meio-tempo, a mais nova e
impressionante loja de departamentos da rede Goldbaum pode
ter se transformado naquele velho edifcio infestado de baratas
no corao do gueto. Ou a reserva forestal a oeste de Kirkville
poderia ter se tornado a sede empresarial de uma poderosa gestora
de recursos.
Fatos preliminares
Os personagens notam, com relativa rapidez, que alguma
coisa no est muito certa na aldeia. A primeira e maior pista
o grande empenho dos aldees em convencer os intrusos a
partir, ou em lev-los a este ou aquele lugar, mas nunca aonde
os personagens mais desejam ir.
medida que a sensao de parania e manipulao dos
recmchegados aumenta, a desconfana dos personagens de
que algo est terrivelmente errado tambm deve aumentar.
Depois disso, as pistas estranhas comeam a se acumular,
de acordo com a verso do cenrio principal que voc estiver
usando. Se os aldees tiverem enterrado os corpos dos visitantes
anteriores nos campos, os personagens talvez encontrem uma
mandbula humana. Se voc dotar os habitantes de uma mente
coletiva, sero vrios os incidentes perturbadores capazes de
alertar os personagens.
As cavernas
No importa a localizao das cavernas, o cenrio padro
se encontra em territrio hostil: inacreditavelmente frio, in-
suportavelmente quente, montanhoso e/ou remoto. As nicas
estradas que se aproximam do local so estreitas, cobertas de
cascalho e sujeitas a deslizamentos de terra ou avalanches num
ponto ou outro.
Para encontrar as cavernas, os exploradores tm de descer
por uma fenda ou poo de rocha escarpada. A descida longa
e traioeira, uma queda de 35 metros que passa por lminas
salientes de pontas cristalinas.
Em sua parte profunda, a rede de cavernas incomodamente
quente, com uma temperatura mdia em torno de 38 graus
centgrados. Fissuras pequenas e profundas no cho de pedra
revelam o brilho vermelho e fosco da lava. Gases de odor acre
assobiam ao passar por entre as aberturas, ou ento o vapor
que brota de poas borbulhantes. A indmita fora vital do
mundo afora na superfcie.
Esconder o caminho
Uma das difculdades de manter as cavernas escondidas
advm do fato de os aldees visitaremnas com freqncia.
H uma srie de maneiras pelas quais eles (e os personagens
tambm) conseguem manter o segredo.
A entrada para o abismo poderia ser subaqutica e as
cavernas no passariam de uma enorme gruta. Essa opo ser
bastante apropriada se voc situar a aldeia numa ilha remota.
Nadar abismo abaixo poderia parecer muito mais fcil que
descer por uma fenda, no fossem os corais afados, que cortam
tanto a carne quanto o equipamento de mergulho, e a constante
ameaa de morrer afogado.
O chefe ou ancio da aldeia poderia ter mandado erguer
um casaro sobre a entrada do abismo. natural os aldees
visitarem seu chefe regularmente, de modo que o lugar tambm
seria vigiado.
A entrada para as cavernas poderia ficar no topo das
montanhas rochosas prximas aldeia, o que exigiria que os
personagens conseguissem um guia (improvvel) ou passas-
sem dias fazendo o reconhecimento da regio (difcil e algo
que os aldees no tolerariam). Se, durante a explorao, os
personagens passarem muito tempo sem gua nem comida,
sinta-se vontade para aplicar as regras de privao (Livro
de regras do Mundo das Trevas, pg. 180) se os personagens
no tiverem ndices sufcientes na Habilidade Sobrevivncia
ou depois do suprimento de gua e comida deles desaparecer
misteriosamente.
Histria
As cavernas sempre existiram, desde as origens primordiais
do mundo. Elas so um dos poucos lugares onde a fora vital
63
do planeta afora com um poder incontestvel e inexplicvel
racionalmente. Na posio de Narrador, voc tem o poder
de decidir por que o lugar to especial. Teria sido um dos
primeiros lugares sagrados do mundo? O mundo teria se
ferido quando alguma coisa caiu bem ali, ou seria o lugar o
produto de uma perturbao no mundo espiritual? Seria esse
o tipo de lugar no qual a vida se desenvolveu a partir do caldo
primordial?
A histria da aldeia menos grandiosa. Os povos nativos
entraram por acaso nas cavernas, descobriram o poder maravi-
lhoso que elas possuam e ali fcaram. O que, no princpio, era
apenas um indivduo ou um nico cl transformou-se, com o
passar do tempo, numa pequena comunidade. Seus membros
perceberam que, para no serem conquistados e expulsos dali,
eles teriam de fazer segredo de sua boa sorte, e passaram os
sculos subseqentes fazendo exatamente isso. possvel que
outras tribos tambm tenham encontrado o lugar e se apoderado
dele, ou que os descendentes daqueles primeiros colonos ainda
se encontrem por l, com suas origens obscurecidas pelos genes
dos intrusos que chegaram mais tarde.
Sistemas
As regras do mundo comum no se aplicam a quem est nas
cavernas. A vitalidade e a paixo que brotam dali subjugam os
indivduos do mesmo modo que um furaco, terremoto ou outra
fora da natureza os subjugaria. Os resultados podem variar de
acordo com a identidade daqueles que se aventuram a entrar.
Lembranas evanescentes de casa
O forasteiro que entra nas cavernas pode achar a expe-
rincia to profunda que suas recordaes da vida que levava
anteriormente comeam a se apagar. Foi isso o que aconteceu
com muitos moradores da aldeia assim que eles chegaram. Nas
primeiras trs vezes que um personagem entrar nas cavernas,
faa um teste de Autocontrole + Perseverana em nome do
jogador. Se conseguir pelo menos um sucesso, o personagem
fcar um pouco atordoado, mas no estar sujeito a nenhum
outro efeito. No caso de um xito excepcional, no ser
necessrio nenhum outro teste para verifcar a memria do
personagem. Se qualquer um dos testes resultar numa falha,
o personagem esquecer de onde veio e tambm o que fazia
l, quem ele conhecia e qualquer outra informao que possa
faz-lo querer voltar. As lembranas no desaparecem de todo.
Elas poderiam ser reavivadas por algum com Especializao
em Psiquiatria, no caso de um teste prolongado bem-suce-
dido de Inteligncia + Cincias (total de dez sucessos; cada
teste representa um dia). Se ocorrer uma falha dramtica
num teste para ver se algum se lembra do prprio passado,
as lembranas do sujeito estaro perdidas para sempre e no
podero ser recuperadas. Se souber que corre o risco de perder
a memria nas cavernas, o personagem poder exercer sua
vontade para manter sua identidade (pode-se usar um ponto
de Fora de Vontade para acrescentar trs dados ao ltimo
teste que voc fzer).
O destino dos perjuros
Se um personagem fzer de boa vontade o juramento dos
aldees de no mencionar as cavernas para o mundo exterior,
uma lama espessa e sulfurosa escorrer de seu nariz e de sua
boca toda vez que ele estiver prestes a revelar a localizao
do lugar. O efeito ocorrer sempre que ele tentar falar, es-
crever ou fazer um mapa do local. Esse vmito espetacular e
prolongado causa clicas estomacais debilitantes no pretenso
delator e infige automaticamente [5 Vigor] pontos de dano
contundente. Ele tambm fcar sujeito a uma penalidade de
3 em todas as aes (salvo as refexas) durante o resto do dia.
As tentativas sobrenaturais de neutralizar esse ritual estaro
sujeitas a uma penalidade de 4 devido antiga (e auto-in-
duzida) magia envolvida.
A confiana dos aldees
A histria do viajante mentiroso, A histria da vbora
errante e Os 21 destinos do imprudente esto entre as
fbulas mais populares contadas na aldeia. Envolvem fguras
tradicionais das lendas locais: o aldeo astuto e o viajante
traioeiro que quer ter acesso s cavernas e no mede esforos
para conseguir o que deseja. No fnal, o aldeo astuto engana o
intruso trapaceiro, as cavernas so protegidas e a vida continua
feliz e contente. (Os personagens s ouviro essas histrias
pelo menos em sua forma integral se forem aceitos pela
sociedade, quando ento, boa parte da parania e da hostilidade
dirigidas a eles far muito mais sentido.)
Isso tudo s para dizer que: para ganhar a confana dos
aldees, ser preciso mais do que um ou dois atos de bondade e
algumas promessas convenientes. Ganhar a confana dos mo-
radores o modo difcil, porm nobre, de conseguir informaes
sobre as cavernas. Leva-se semanas, se no meses, para conseguir
que os aldees se mostrem menos reservados, e mais tempo
ainda para que compartilhem alguma coisa sobre o segredo. Se
tiver a impresso que os jogadores esto caminhando nessa di-
reo, talvez voc queira incorporar algumas tramas secundrias
na histria situaes entre os prprios personagens, entre
personagens e aldees ou entre personagens e outras pessoas de
fora para manter a coisa andando.
Toda vez que um personagem (ou um grupo) realizar uma
ao realmente signifcativa para um habitante ou para a al-
deia como um todo alguma coisa que realmente demande
empenho, como ajudar na perfurao de um novo poo ou
trabalhar nos campos durante alguns dias no lugar de algum
que est perdido , faa um teste prolongado de Presena +
Socializao para o personagem (ou, no caso de um persona-
gem menos sincero, Manipulao + Astcia). Se houver um
grupo envolvido, faa o teste com a maior parada de dados
dentre os membros. To logo o personagem consiga acumular
cinqenta sucessos, os aldees podem se sentir propensos a
consider-lo um dos seus. Depois de exigir o voto de sigilo,
eles revelaro a localizao das cavernas. S permitido fazer
um teste por dia, e as aes realizadas precisam ser novas
ou originais. Por exemplo, os personagens no tero direito
a novos testes por cavarem indolentemente o mesmo poo
semanas a fo.
No caso de uma falha dramtica, os personagens cometem
uma tremenda gafe que anular todos os sucessos at ento
acumulados.
Regras do abismo
Subir ou descer o abismo que leva s cavernas exige testes
de escalar (Livro de regras do Mundo das Trevas, pgs. 72 e
181). Uma falha dramtica indica que o personagem colidiu
violentamente contra os cristais afados que revestem as paredes
(e sofreu um ferimento letal) ou despencou e aterrissou sobre os
fatospreliminares-ascavernas-histria-sistemas
64
captulo4-osegredodaaldeia
cristais que existem no fundo do abismo, que sempre provocam
dano letal, independente do tamanho da queda (os cristais do
fundo no fazem parte de nenhuma formao natural: foram
colocados ali pelos aldees).
Os habitantes tm a vantagem da experincia ao subir e
descer o abismo que leva s cavernas. Muitos deles fazem essa
peregrinao quatro ou cinco vezes ao ano, quer precisem ou
no dos poderes de cura do local. Os aldees esto sujeitos aos
mesmos testes de escalar que os personagens, mas aplica-se, no
caso deles, a regra da exploso do 8 (pg. 134). Voc tambm
ter a liberdade de fazer os aldees subirem e descerem automa-
ticamente em segurana se isso tornar a histria (e a frustrao
dos personagens) mais interessante.
Aqueles que entram nas cavernas descobrem incrveis quan-
tidades de energia dentro de si. Eles fcam animados, agitados,
quase hiperativos. Aqueles que tm o Vcio da Preguia podem
consider-lo suspenso no interior das cavernas. Enquanto esti-
verem l no fundo, todos recebero um crculo a mais de Fora
de Vontade, mesmo que, com isso, o ndice da caracterstica
ultrapasse o limite normal imposto pela soma Perseverana +
Autocontrole.
A energia primitiva e inebriante das cavernas pode ser ir-
resistvel. Todas as paixes como o amor, o medo, a luxria
e a raiva so intensifcadas. Voc deve se sentir vontade
para usar esse fenmeno como melhor lhe convier. Uma das
possibilidades envolve o uso de Vcios e Virtudes. Os Vcios
so primitivos, mas as Virtudes so analticas ou impostas contra
a vontade. Os efeitos das duas caractersticas na recuperao
de Fora de Vontade so invertidos. Enquanto estiverem nas
cavernas, os personagens vo recuperar toda a Fora de Vontade
ao saciar seus Vcios e s um ponto ao saciar suas Virtudes.
Entregarse aos Vcios, claro, signifca cometer atos egostas
e perniciosos. As pessoas podem fazer coisas horrveis umas
com as outras l embaixo e sentirem-se fortalecidas ao faz-lo.
O personagem que tem cime de outro poderia agir dominado
pela paixo. Algum que estava bravo com um companheiro
poderia fnalmente liberar sua fria. No so realizados testes de
Moralidade no caso de atos perpetrados l embaixo, mas pode ser
que esses testes sejam apropriados quando o personagem retor-
nar superfcie e ver-se obrigado a lidar com as conseqncias
de seu comportamento.
Portanto, a visita s cavernas tem um enorme custo moral.
As pessoas se recuperam fsicamente, mas podem ser levadas
a cometer atos considerados amorais num contexto contem-
porneo (na atmosfera primordial das cavernas, essas aes
so naturais). Por isso, voc poderia retratar os aldees como
ascetas ou puritanos rgidos que punem com rigor o crime
e o prazer. Eles sabem que sucumbir ao hbito do egosmo
fora das cavernas pode ser letal se totalmente explorado no
subsolo. Com o intuito de se preparar para as tentaes das
cavernas, os habitantes podem impor violentamente seus c-
digos de conduta e pureza, quer os recm-chegados entendam
as regras ou no.
O dom da cura
Os verdadeiros benefcios das cavernas s so obtidos
quando a pessoa toma a gua das fontes termais ou quando
cobre seus ferimentos com a lama preta. Tomar dessa gua
cura os seres vivos de todas as doenas fsicas e mentais. Co-
locar lama sobre uma ferida a far cicatrizar numa velocidade
surpreendente.
Depois de beber a gua, o personagem ter de passar um
dia l embaixo at se recuperar totalmente de uma enfermidade
ou doena mental; dois dias se a doena for grave. As enfermi-
dades e as doenas mentais no so curadas simultaneamente.
Primeiro desaparecem as doenas fsicas do indivduo, depois
as perturbaes.
Os ferimentos agravados cicatrizam razo de um ponto por
dia. Os ferimentos letais cicatrizam razo de um ponto por hora.
Os ferimentos contundentes cicatrizam razo de um ponto por
turno. A recuperao ocorre da direita para a esquerda no painel
de Vitalidade, como de costume; portanto, os ferimentos agrava-
dos so os ltimos a serem reparados quando a pessoa permanece
tempo sufciente no subsolo.
Se o personagem tiver ferimentos e uma doena fsica ou
perturbao mental, os ferimentos sero curados primeiro. Os
ferimentos e as doenas/os problemas mentais devem ser tratados
em separado. A remoo de uma perturbao depois de uma
temporada nas cavernas no restabelece nenhum crculo de
Moralidade que tenha se perdido quando a afio se manifestou
pela primeira vez.
Tanto a gua quanto a lama perdero seu poder de cura
se forem removidas das cavernas onde aforam. No esquea
que esses benefcios curativos se aplicam somente s criaturas
vivas; nem os fantasmas nem os vampiros podem se benefciar
diretamente das cavernas.
Regra opcional: sangue vigoroso
Durante mais ou menos uma semana depois de
se benefciar dos poderes curativos das cavernas, o
sangue da pessoa conservar um pouco da energia
obtida. Tanto o dano letal quanto o contundente se-
ro reparados na metade do tempo normal (consulte
o Livro de regras do Mundo das Trevas, pg.
175, para saber as taxas normais de recuperao).
Alm disso, essa qualidade tambm torna o corpo
do indivduo mais saboroso e poderoso para as
criaturas que se alimentam de sangue. Em termos de
jogo, o sangue do mortal conseguir sustentar um
vampiro que normalmente precisa da essncia de
sua prpria espcie para subsistir (consulte a seo
Potncia do Sangue, na pg. 99 de Vampiro: o
Rquiem). Uma semana depois da visita s cavernas,
o sangue da pessoa voltar ao normal, bem como
sua taxa de recuperao e a tentao representada
por seu fudo vital.
claro que, se soubessem desse efeito sobre a
Vitae, os vampiros fariam tudo que estivesse a seu
alcance para explor-lo. Mas, da mesma maneira que
os mortais, eles tambm fariam tudo que estivesse
a seu alcance para impedir que outros membros de
sua prpria laia descobrissem o segredo. A ganncia
e a territorialidade do mundo dos mortais so dez
vezes mais intensas entre os Amaldioados guiados
pela Fera.
65
Histrias
Voc pode usar o cenrio remoto da aldeia
e das cavernas para contar diversas histrias.
Algumas delas abordam diretamente as ca-
vernas, outras tm mais a ver com os vrios
relacionamentos que os personagens poderiam
desenvolver com os habitantes da vila.
Romeu e Julieta
Os aldees so mais do que um simples
grupo de conspiradores que se ope aos per-
sonagens. Eles formam uma comunidade de
indivduos. Isso signifca que nem todos apiam
a deciso da maioria de expulsar os intrusos.
Uma jovem alde pode se engraar com um dos
personagens, principalmente se os recm-che-
gados permanecerem algum tempo na regio. A
atrao pode at ser mtua, ou os personagens
podem simplesmente usar a ingenuidade da
moa para alcanar seus prprios objetivos.
Os aldees fazem o possvel para proibir
todo e qualquer romance, mas, se falharem, no
se mostraro completamente avessos idia de
novos membros se unirem a suas famlias por
meio do casamento, no mnimo para evitar a
endogamia. Ou um casamento forado, se voc
preferir. Antes da realizao (ou da imposio)
do matrimnio, o(a) noivo(a) tem de fazer o
juramento solene de jamais revelar a localizao
das cavernas a forasteiros, entre os quais encon-
tram-se os outros personagens dos jogadores.
Segundo o costume, o casal feliz deve pas-
sar a noite de npcias nas cavernas. Os outros
personagens sero cuidadosamente vigiados e
possvel que sejam amarrados ou presos, de acor-
do com o grau de honestidade ou integridade
demonstrado at aquele momento.
O romance pode ser uma coisa magnfca,
mas resta o fato de que se unir aldeia signifca
nunca mais partir. Isso poderia ter algumas con-
seqncias importantes para a trupe. Da mesma
maneira que a lealdade de uma alde poderia ser
colocada prova por um envolvimento romn-
tico com um dos personagens, possvel que o
romance de um personagem com uma alde abale
seu compromisso com os outros personagens. E se
um dos noivos porventura descobrir os segredos
da aldeia, os habitantes com certeza o obrigaro
a fxar residncia fazendo ameaas ou prejudi-
cando-o de algum modo.
Tambm existe a possibilidade de um al-
deo se interessar por uma personagem porque
ele quer fugir e conhecer o mundo exterior.
O personagem que partir levando consigo um
membro da aldeia ser caado. O jovem genioso
poderia ter o mesmo destino de todos os outros
ou simplesmente ser levado de volta fora.
O romance uma coisa boa e bonita, mas os
aldees valorizam muito mais a lealdade e a
discrio.
sistemas-histrias
66
captulo4-osegredodaaldeia
Campos verdes e frteis
Nesta interpretao, os aldees so predadores que contam
com o fuxo constante de caadores de cavernas para prov
los com suprimentos importantes. Eles do a impresso de ser
humildes fazendeiros, responsveis por plantar o alimento de
que precisam l onde Judas perdeu as botas, totalmente merc
da terra e dos elementos. Na verdade, eles usam os cadveres
desmembrados dos viajantes assassinados para fertilizar as plan-
taes. Podem ser seguidores de uma estranha religio que cultua
a natureza, ou ento oportunistas cruis e pragmticos (apesar de
antisociais). Para esse fm, eles poderiam gentilmente permitir
que um pequeno nmero de indivduos chegasse s cavernas e
partisse, s para manter o fuxo de novos visitantes.
Neste tipo de histria, o foco est no trabalho investigativo
realizado pelos personagens para entender que alguma coisa
est terrivelmente errada e, mais tarde, para descobrir o que .
Eles poderiam ser mantidos longe dos campos, bem como das
cavernas. Se forem para os campos, eles podero descobrir que
a terra est cheia de fragmentos de ossos ou dentes. No entanto,
eles fzeram algumas refeies deliciosas...
O que os personagens poderiam fazer a esse respeito alm
de escaparem vivos outra questo. As autoridades com-
petentes provavelmente no se preocuparo muito com o que
acontece numa aldeia remota, ainda mais se as pessoas que re-
latam os crimes no parecerem bater muito bem da cabea.
Os aldees provavelmente aproveitaro ao mximo os pre-
sentes trazidos pelos forasteiros. Os personagens podem reparar
que h algo errado ao perceber que as roupas dos aldees parecem
todas de segunda mo (a maior parte pertenceu aos visitantes
anteriores). Do mesmo modo, aqueles que vm procura das
cavernas podem acabar sendo a principal fonte de ferramentas,
gasolina e sucata da aldeia. Os personagens percebem que
alguma coisa est errada quando encontram um galpo inteiro
cheio de peas antigas de automveis, para as quais os aldees
no conseguiram encontrar nenhuma utilidade, j que ningum
dirige na aldeia.
Hemorragia planetria
As cavernas podem ser uma bno para os seres humanos,
mas, em escala global, elas so muito mais do que isso, e tambm
algo muito pior. As cavernas so uma ferida que deixa escapar a
fora vital do prprio planeta. Nesta histria, os aldees fcam
em segundo plano em relao aos espritos que vivem no lugar.
Os personagens sensveis ao mundo espiritual (por exemplo,
aqueles que tm a Vantagem Sexto Sentido) percebem uma
certa agitao no lugar. Os espritos esto alarmados, porque a
ferida debilita o mundo. Portanto, os personagens podem pro-
curar maneiras de destruir as cavernas ou faz-las desmoronar.
Eles no recebero nenhuma ajuda nem o apoio dos aldees, e
qualquer meno heresia que eles tm em mente provocar
uma represlia imediata. Uma outra opo seria os personagens
tentarem tirar o mximo proveito das cavernas e, nesse caso, o
mundo espiritual se voltaria contra eles. Talvez a aldeia tambm
se veja sitiada por espritos. Sim, os habitantes tm vidas longas
e saudveis, mas o tamanho da populao constantemente
ameaado pelos acidentes bizarros que costumam acontecer.
Uma parasitose daquelas
Onde existe fora vital, h sempre alguma coisa querendo
se alimentar dela. Isso vale tanto para as cavernas quanto para
qualquer outro lugar. As criaturas que se alimentam da essncia
da vida no se benefciam diretamente das cavernas, mas elas
podem se alimentar e o fazem daqueles que se benefciam
diretamente da essncia vital do lugar.
Nesta histria, os aldees travam uma guerra de duas frentes:
no s tentam se livrar dos personagens curiosos e esconder a
existncia das cavernas, como tambm esto sujeitos predao
por parte de um bando de vampiros. Os chupa-sangues invadem
a aldeia todas as noites e tomam todo o sangue que desejam dos
moradores. Os vampiros s matam aqueles que os enfrentam,
e a maioria dos aldees aprendeu h tempos que o melhor se
esconder ou se submeter. Na falta de armas efcientes, os aldees
tm poucas alternativas.
Todas as manhs antes do nascer do sol, os chupa-sangues
saciados voltam a desaparecer no mato. Os moradores j ten-
taram caar os vampiros durante o dia, mas nunca conseguiram
localizar seu esconderijo.
Os vampiros se alimentam dos aldees porque o sangue deles
particularmente delicioso e nutritivo, alm de sustentar os
mortos-vivos mais velhos (aplica-se a regra do sangue vigoro-
so). No tenha dvida de que se trata de um fato surpreendente
para os Amaldioados, mas os poucos vampiros que conhecem
o lugar defendem-no ferozmente, mais ainda do que seus cor-
respondentes mortais.
Os aldees adorariam poder contar com a ajuda de aliados
competentes nessa luta contra os chupa-sangues, mas isso exige
que eles confem nos forasteiros. Alm disso, ser que os aldees
perceberam que alguns de seus companheiros so escravos dos
mortos-vivos?
Os personagens podem ouvir gritos no meio da noite quan-
do os vampiros atacarem, ou ento os vampiros podem trans-
formar os personagens em alvos depois que os recm-chegados
tiverem descido at a cavernas.
Num lugar remoto como esse, em relao ao mundo civili-
zado, os forasteiros tero acesso a uma quantidade ainda menor
de armas para combater os mortos-vivos. Mesmo que tenham
armas de fogo, a munio provavelmente ser limitada.
Depois que os personagens fcarem sabendo da existn-
cia dos chupadores de sangue, os aldees podem se mostrar
dispostos a deix-los voltar civilizao, desde que retornem
trazendo ajuda (e depois de fazer o voto de sigilo). Por sua vez,
os vampiros no querem que ningum interfra em seu milagre
sinistro. Eles faro de tudo para assegurar que os personagens
no consigam voltar vivos.
Variaes
A estrutura bsica ou seja, os aldees protegem as ca-
vernas fcou bem clara, mas existem direes mais estranhas
nas quais voc pode levar essa premissa.
O poo da pestilncia
Em teoria, uma vitalidade infnita parece ser uma coisa
promissora, mas, na prtica, ela pode se transformar numa
maldio. As cavernas no so salutares apenas para os se-
res humanos, mas tambm para os agentes patognicos. Na
verdade, quem descer at as cavernas estar exposto a uma
variedade de doenas, dentre as quais pelo menos uma ser
extremamente letal. Seria uma doena nos moldes do Ebola
ou de uma variedade especialmente virulenta de SARS. Os
personagens que entram nas cavernas so expostos, inoculados
67
e curados ao mesmo tempo o mesmo acontece com todos os
aldees. Aqueles que foram expostos nunca tero sua prpria
sade afetada de maneira adversa, mas sero portadores quando
estiverem na presena de algum que no tenha sido tratado de
modo semelhante. No momento que chegarem civilizao, os
personagens sero pacientes zero do que provavelmente ser
a pior pandemia que o mundo j viu.
Os aldees poderiam fcar encantados em levar os per-
sonagens at as cavernas, seja com a inteno de recrut-los
(se perceberem que isso impediria os personagens de voltar
civilizao), seja como uma espcie de represlia violenta
contra um mundo que os abandonou. Tambm possvel e
at mesmo provvel que os aldees nem mesmo desconfem
que so bombas biolgicas ambulantes. Quando os personagens
fcarem doentes (o que acontecer se eles permanecerem mais
de uma semana na aldeia sem descer at as cavernas), os ha-
bitantes levaro voluntariamente os recm-chegados para as
cavernas a fm de curlos, sem perceber que as cavernas so a
fonte da doena.
bvio que esta variante poder ter conseqncias graves
na crnica se for desfada at sua concluso lgica. Para aumen-
tar o mistrio da peste, voc pode defnir que, como os persona-
gens so imunes, a doena desaparecer do sangue deles no prazo
de mais ou menos um ms. Eles parecem ter uma imunidade
milagrosa no so nem mesmo portadores enquanto as
pessoas que os cercam caem mortas feito moscas.
A cincia dos antigos
H sculos, talvez milnios, os habitantes protegem aquilo
que eles acreditam ser um lugar de cura natural. Nesta verso,
os personagens esto prestes a descobrir que o cenrio mais
complicado do que parece. Os poderes de cura das cavernas no
vm do efvio natural da fora vital do planeta, e sim de um
campo curativo gerado por um antigo construto alojado sob a
superfcie.
Esse construto foi implantado na crosta terrestre h milhares
de anos. Os fenmenos vulcnicos locais (as fontes termais e
as poas de lama) no so provocados por condies naturais,
e sim pela incrvel emanao de energias estranhas oriundas
desse corpo. Voc pode definir que o construto obra de
astronautas antigos, da segunda prole (Livro de regras do
Mundo das Trevas, pgs. 2731) ou dos cientistas iluminados
de Atlntida.
pouco provvel que os personagens descubram a verdade
sobre as cavernas em uma ou duas visitas, pois os aldees pas-
saram l a vida inteira e nunca descobriram nada. Contudo,
tambm possvel que os aldees nunca tenham tentado
enxergar alm das aparncias. As razes para os personagens
investigarem mais a fundo poderiam vir de qualquer frente.
Eles poderiam ver, na aldeia, as runas de uma antiga estrutura
coberta por estranhos escritos. Poderiam ter sonhos que os
levassem escotilha de acesso do construto. Ou poderiam
descobrir que a gua de uma das maiores nascentes fria o
bastante para que eles com dedicao e talvez um pouco
de tecnologia ou conhecimento fora do alcance dos aldees
possam nadar at o fundo da lagoa e descobrir a estranha
e luminosa mquina que torna o lugar sagrado.
Ser que os personagens conseguiro entrar no construto? A
exposio direta a ele modifcar os personagens de algum modo
estranho ou horripilante? Far com que eles evoluam ou adquiram
habilidades psquicas? Ser que eles acabaro inadvertidamente
quebrando o aparelho em suas tentativas desajeitadas de com-
preend-lo? A maneira como a histria vai se desenvolver a partir
desse ponto fca a seu critrio, mas poderia ser um trampolim para
uma crnica inteira.
O subrbio dos mistrios
Nesta variante, a aldeia costumava ser um lugar distante e
inacessvel, mas j no mais. A rpida expanso da humani-
dade em direo a todos os cantos da Terra facilitou bastante
o acesso a um lugar que antes era remoto. As cavernas ainda
esto escondidas, s que agora sob os olhos de todos. Elas se
encontram prximas a um antigo forte romano na Inglaterra,
debaixo de uma casa de banho num subrbio de Buenos Aires
ou perto de um spa resort no norte da Califrnia. Os aldees
ainda so os mesmos e continuam a desempenhar seu papel
de guardies do segredo. Neste caso, talvez eles sejam mais
uma sociedade secreta empenhada em manter as cavernas
disponveis somente para aqueles que prestam o juramento
de proteo. Poderia ser uma antiga sociedade de cavalheiros,
cujos membros parecem se manter sempre jovens e cheios de
vida, ou uma sociedade de mulheres cujas integrantes usam
seus corpos perenes e perfeitos, aliados a seu mistrio sedutor,
para distrair e afastar aqueles que se aproximam demais.
As cavernas poderiam estar situadas numa propriedade
particular, no poro de um antigo solar ou debaixo de uma an-
tiga loja manica, da sede de um clube exclusivo ou de algum
outro edifcio antigo, cuidadosamente construdo para disfarar
a verdadeira natureza do local. Os pisos superiores poderiam
abrigar um estabelecimento comercial perfeitamente comum,
mas o poro conduz ao abismo.
Esta a abordagem perfeita para um mistrio gtico. Os
invasores poderiam ser escolhidos para formar a prxima gerao
de aldees quando os antigos protetores se cansarem de seus
deveres. Na verdade, fazer parte dessa antiga irmandade poderia
unir os personagens desde o incio do jogo. Cuidado com o livre
acesso dos personagens s cavernas. timo ter uma fonte de cura
rpida nas fases iniciais de uma crnica, quando os personagens
ainda esto se estabelecendo, mas isso tambm vai destruindo aos
poucos a ameaa e o perigo que formam a base do horror.
At mesmo neste cenrio deve prevalecer o tom de para-
nia. Esta variante toma menos elementos emprestados de O
homem de palha e mais de O beb de Rosemary.
variaes
68
captulo5-aesttuadealicelacrimosa
69
A esttua de
Alice Lacrimosa
Se os fins no
justificam os meios,
ento, em nome da
sanidade e da justia,
o que justifica?
Vladimir L
^
enin
69
personagens
Nada se consegue sem sacrifcio. E ao contrrio do dito popular, quem espera
nem sempre alcana. Quem quer alguma coisa tem de pagar por aquilo que deseja.
Era uma vez uma garota chamada Alice que sabia disso. Ela compreendia o signi-
fcado do sacrifcio e da renncia, e o preo que pagou foi realmente muito alto.
Os ndios diziam que a terra estava faminta e, portanto, ela foi devorada pela terra
para o bem de todos.
Mas os habitantes da regio esqueceram a lio de vida que ela ensinou e sua
histria. A cidade est passando por difculdades, e as pessoas j no tm mais tempo
para histrias altrustas, apesar de trgicas. Nem mesmo a esttua de Alice, no centro
da cidade, ajuda muito as pessoas a lembrar ou a se preocupar. Na melhor das hipteses,
consideram-na apenas uma curiosidade. So poucos os que procuram se lembrar do
que seus pais lhes contaram sobre Alice e de como a cidade sobreviveu quela terrvel
seca h mais ou menos duzentos anos. Eles vem apenas uma fgura de pedra com as
mos estendidas num gesto de rogo e os olhos cinzentos, grandes e splices. A placa
de identifcao que havia na esttua caiu h muito tempo. As pessoas nem sequer se
lembram do nome da imagem, muito menos da natureza de seu sacrifcio.
Mas, em breve, elas vo se lembrar. Um ato trgico cometido nos ombros de
mrmore da esttua aviva a memria pblica, e o sangue derramado ali desperta
a terra novamente, operando um milagre. Como todas as coisas na vida, porm, o
milagre tem seu preo. A esttua de Alice e toda a terra ao redor dela exige
novos sacrifcios.
Personagens
Um homem comete suicdio na esttua de Alice e, no dia seguinte, ela comea a
chorar. Lgrimas escorrem pelo rosto da menina, um verdadeiro milagre, e as pessoas
fcam de boca aberta. Mas outras coisas tambm acontecem, coisas que as pessoas no
associam de maneira alguma com o milagre, coisas que so boas demais para ser ver-
dade. A cidade, que andava numa situao muito ruim, aparentemente a caminho de
uma inevitvel falncia, consegue se reerguer por conta prpria. Todo mundo pensa
que se trata apenas da oscilao natural pela qual passam todas as cidades, grandes ou
pequenas.
claro que no to simples assim. As coisas boas no acontecem a troco de
nada. Todo milagre tem seu preo. A cidade deu a volta por cima por uma razo,
um motivo que poucas pessoas compreendem. Esse fato personifca de maneira em-
blemtica uma das maiores verdades sobre o Mundo das Trevas: s se alcana o bem
com sacrifcio, mas a maioria das pessoas desconhece esse fato at ser tarde demais.
A verdade que as pessoas levam aquilo que compram, e a parte terrvel que no
se aceitam devolues.
Ao criar os personagens que sero usados neste cenrio, importante conect-los
imediatamente ao mistrio central e tambm difcil situao da cidade. Os perso-
nagens podem ser empresrios locais com um interesse pessoal na cidade. Quando
as coisas vo bem, eles no tm nenhuma explicao boa para isso (mas certamente
querem que as coisas continuem dessa maneira). Eles poderiam testemunhar mila-
gres grandes ou pequenos, teoricamente sem ligao com o mistrio da esttua que
chora. Talvez o cncer de um ente querido desaparea. Ou um casamento em crise
de repente d uma guinada e se restabelea. Os personagens no pagam o custo
dessa boa sorte pelo menos no diretamente. Mas esse custo recair sobre algum,
coisa que os personagens logo iro descobrir. Na verdade, os personagens devem ser
capazes de explorar os conceitos de f, sacrifcio e custo, porque todas essas coisas so
fundamentais neste cenrio.
A esttua de
Alice Lacrimosa
Se os fns no
justifcam os meios,
ento, em nome da
sanidade e da justia,
o que justifca?
Vladimir Lnin
70
captulo5-aesttuadealicelacrimosa
Onde?
A natureza do fenmeno milagroso da Alice Lacrimosa
exige que este cenrio se localize num centro populacional.
mais provvel que seja uma cidade pequena, onde causa e efeito
so mais ou menos mensurveis ( medida que os sacrifcios para
Alice aumentam, cresce tambm a prosperidade local). Dito
isso, a histria poderia facilmente ser ambientada numa cidade
grande e importante (Chicago, Nova York ou Londres) com
um mnimo de adaptao. Todos os incidentes simplesmente
acontecem numa escala maior (e, por isso mesmo, mais compli-
cada e inescrutvel). Numa cidade grande, recomenda-se que
o milagre e as oferendas afetem apenas um bairro, para que as
coisas se mantenham sob controle. O tema do sacrifcio ainda
intrnseco esttua e ao local.
Histria
A regio de seu cenrio tem uma histria, tanto antes da
fundao da cidade quanto durante a existncia do povoado.
O histrico discutido a seguir importante, mas no de fcil
acesso para os personagens. Ao longo do caminho, vamos
discutir como os personagens conseguiro (ou no) descobrir
a verdade a respeito do ambiente que os cerca.
A seca
H mais ou menos duzentos anos, a cidade e a regio pas-
saram por uma seca terrvel. As colheitas se perderam e o gado
morreu. Muitos habitantes fugiram, incapazes de sobreviver
naquele lugar seco e empoeirado. A seca durou quase uma
dcada, quando ento a cidade se viu beira da runa. At
que um belo dia, a seca simplesmente... acabou. A chuva caiu
demorada e continuamente durante vrios dias e, com o passar
do tempo, a cidade reencontrou seu caminho.
Os personagens que pesquisarem esses fatos (veja no qua-
dro a seguir algumas idias de como eles poderiam investigar a
histria da cidade) no tero difculdade para encontrar essas
informaes. Basta um sucesso num teste de histria para revelar
essa parte do passado, muitas vezes pouco mais do que uma nota
de rodap ou um comentrio casual em voz baixa. Os persona-
gens que examinarem a histria com mais profundidade podero
descobrir que ela mais abrangente do que parece ser.
Pesquisa
Os personagens podem obter informaes a
partir de inmeras fontes bibliotecas, arquivos
de jornais, websites, blogs de historiadores, dirios
ou conversas com os moradores certos. Entre esses
habitantes podemos incluir afcionados por histria,
curadores de museus, jornalistas, descendentes dos
ndios nativos da regio ou idosos. Os personagens
esto sujeitos s regras de pesquisa (pg. 57 do Li-
vro de regras do Mundo das Trevas). Aqueles
que pretendem recolher fatos histricos a partir de
conversas podem faz-lo com um teste Social (que
costuma envolver Astcia, Intimidao, Persuaso
e Socializao), a menos que voc permita que uma
interpretao excepcional elimine a necessidade de
testes.
Pode ser que voc tambm queira permitir certos
modifcadores. Por exemplo, os personagens que se
utilizam de um banco de dados pago, como o Lexis-
Nexis, podem receber +2 de bnus. Os personagens
que pesquisam na internet podem combinar Inform-
tica com Inteligncia. Os personagens de ascendncia
indgena podem ganhar +1 de bnus nas tentativas
de descobrir alguma coisa sobre a histria da rea,
pois suas lendas so preservadas com mais cuidado
do que as lendas dos habitantes da cidade.
A maldio
Se um jogador conseguir um xito excepcional em algum
teste relacionado histria da cidade, o personagem tomar
conhecimento da chamada maldio. A regio era habitada
por ndios, que foram expulsos pelo homem branco. Os recm-
chegados estavam bem guarnecidos na colnia que haviam
construdo, e no havia muito que os ndios pudessem fazer
para recuperar a terra que lhes pertencia. O relacionamento
entre os dois grupos era terrvel. Apesar disso nunca ter
resultado em violncia direta, os dois lados guardavam um
ressentimento muito grande um do outro. Com a seca, essa
situao s piorou.
Os ndios afrmavam que o clima era a prova de que os
brancos tinham enfurecido os espritos ao roubar a terra. Os
colonos acusavam os nativos de amaldioar a cidade. (Apa-
rentemente, nenhum dos lados percebeu que os dois grupos
eram afetados negativamente pelo clima.)
Alice
A histria de Alice e de como ela acabou com a seca
uma mistura de fato e mito. Isso aconteceu num passado to
remoto que poucos conseguem separar a realidade da fco.
Os personagens que pesquisarem com certeza vo encontrar
informaes esparsas sobre Alice, pois a histria antiga liga
intimamente a menina cidade. As informaes sobre esse
perodo em particular devem ser inconsistentes e incompletas.
Suponha que cada sucesso acumulado nos testes de pesquisa
ou bate-papo concedam uma informao, conforme indicado a
seguir. Essas informaes no precisam ser encontradas numa
seqncia especfca. Na verdade, elas podem ser ainda mais
misteriosas se forem descobertas de maneira desordenada e
confusa.
Alice era uma garota de aproximadamente quatorze ou
quinze anos. Ela morava na cidade com os pais e um irmo.
Os ndios perderam uma criana muito querida pela tribo.
A natureza da morte dessa criana obscura. Alguns sugerem
que a criana morreu num ataque perpetrado pelos homens
brancos, ao passo que outros dizem que a criana faleceu vtima
de uma doena ou da seca.
Alice foi viver entre os ndios como uma espcie de
restituio, um substituto para a criana morta. No se sabe
se ela foi por vontade prpria ou se foi forada pelos pais ou
colonos. Os brancos esperavam aplacar os ndios, e os nativos
71
esperavam que a troca agradasse aos espritos e preenchesse o
vazio deixado pela criana morta.
No muito tempo depois de ter ido morar com a tribo,
Alice acordou certa noite e se ps a vagar pela foresta. Ela
nunca mais foi vista.
O desaparecimento de Alice est envolto em vrias
lendas. A primeira diz que suas pegadas conduziam a um deter-
minado local e de repente desapareciam. Alguns pedaos das
roupas da garota fcaram para trs, bem como algumas gotas
de sangue.
Uma das ndias (de acordo com a lenda) viu o que acon-
teceu com Alice, mas foi incapaz de comentar o assunto. Tudo
o que ela conseguiu dizer foi que a terra estava com fome.
Depois do desaparecimento de Alice, a seca terminou.
Os ndios se desinteressaram pela rea. Algumas histrias
sugerem que eles conseguiram aplacar os espritos. Outras in-
sinuam que o problema era mais profundo. De qualquer modo,
a tribo se mudou, chegando at mesmo a escavar os tmulos
de seus mortos e transferi-los para um novo local, como se o
cemitrio tivesse perdido a santidade.
Talvez voc queira usar variaes dessas histrias para
mant-las vagas e envoltas no mito. Alguns registros (dirios
dos colonos, por exemplo) poderiam afrmar que Alice no
desapareceu, e sim foi queimada viva pelos ndios para aplacar
os espritos. As verses orais dos nativos poderiam indicar que os
homens brancos recuperaram Alice e a mataram por no ser
mais pura. Outras variantes um pouco mais enfeitadas su-
gerem que a chuva chegou com muito mais estardalhao do
que os registros indicam: rs ou peixes caram do cu, uma
terrvel tempestade de vero ou chuva ininterrupta abateu-se
sobre a regio durante quarenta dias e quarenta noites. Claro
que nenhuma dessas variantes foi comprovada, mas essa a
natureza das lendas.
Povos nativos
O uso de ndios neste cenrio insinua que a cidade
e a esttua esto localizadas nos Estados Unidos
ou no Canad. No precisa ser necessariamente
assim. Toda regio do mundo tem seus povos na-
tivos, e qualquer um deles poderia ser apresentado
nesta histria como detentor de uma histria e
de um relacionamento com a colnia marcados
pelo sacrifcio. Voc poderia usar druidas celtas,
uma tribo laociana, pagos lituanos ou guerreiros
astecas: o que for mais adequado ao lugar onde se
passa a histria.
A esttua de Alice
Se os jogadores obtiverem xito nos testes de pesquisa que
envolvem a histria ou o folclore local, os personagens conse-
guiro descobrir o seguinte a respeito de Alice:
Depois que ela deixou a cidade, os habitantes comearam
a dar pequenos presentes famlia da menina para consol-los
pela perda e agradecer-lhes o sacrifcio.
Os familiares de Alice acabaram morrendo ou mudando
de cidade e a casa deles foi destruda.
O fato e a fco relacionam (ou fazem coincidir) o
sacrifcio de Alice com o fm da seca ou maldio. Anos de-
pois, os habitantes continuavam a deixar pequenas oferendas
(pedaos de tecido, comida, botes) no mesmo lugar onde
fcava a casa de Alice.
Algumas dcadas mais tarde, um escultor (Alfred Gleick)
usou dinheiro pblico para erguer uma esttua de Alice naquele
terreno. A cidade acabou crescendo ao redor da esttua.
Nos dias de hoje
Apesar de estar repleto de supersties, o Mundo das
Trevas no tem muito espao para a f ou a caridade. Mesmo
depois de a seca ter acabado, o mundo entrou em decadncia,
e com ele, a cidade tambm. O mundo contemporneo surgiu,
com rapidez e impetuosidade, tirando de seu caminho extra-
vagncias insensatas como lendas e oferendas. Os presentes
deixados aos ps da esttua de Alice foram minguando com
o passar dos anos. Das dezenas de moedas s restou uma. O
enfeitezinho bordado em ponto cruz tornou-se um rolo de
fos desbotados. Por fm, nada sobrou. Algum roubou a placa
dourada com o nome da esttua, que fcava em sua base de
alvenaria, de modo que at mesmo o nome de Alice se apagou
das mentes dos cidados.
Talvez fosse a inclemncia do mundo contemporneo,
os maus tratos impostos por uma humanidade egosta e cruel,
ou quem sabe a falta de cuidado com a esttua, mas a cidade,
bem como o resto do mundo, passou a viver tempos cada vez
mais difceis. A criminalidade, a dvida e o terror cresceram. A
esperana diminuiu e a f enfraqueceu.
A cidade, como os personagens a conhecem hoje, passa por
momentos difceis. Veremos a seguir algumas das provaes que
os personagens podem enfrentar:
Uma fbrica prxima est indo falncia e demitindo a
maior parte de seus funcionrios.
Uma epidemia repentina de gripe est se alastrando rapi-
damente uma gripe nova (a gripe aviria, por exemplo).
Todos os jornais noticiam: a criminalidade subiu; a taxa
de juros subiu; a mortalidade infantil subiu. Tudo o que ruim
subiu, tudo o que bom abaixou.
Um conjunto habitacional ou um prdio de apartamentos
tem srios problemas cupins, ratos, violaes das normas
de segurana contra incndios e ser condenado. Espera-se
que os moradores se mudem para outro lugar, quer tenham
condies fnanceiras para tanto ou no.
Um estabelecimento que vende bebidas nas redondezas
(isto , um bar, restaurante ou hotel) possivelmente freqen-
tado pelos personagens fechou as portas. A clientela no era
grande o sufciente para mantlo funcionando, ou ento a casa
foi vtima dos fscais da vigilncia sanitria.
Tudo parece estar muito sujo. Os lixeiros entraram em
greve mais de uma vez no ano anterior, as paredes esto pichadas
e o lixo se espalha pelas ruas.
Suicdio
Tudo muda na cidade por causa de um suicdio. Certa noite,
algum vai at a esttua de Alice e se mata. Uma das opes li-
gar o suicdio diretamente a um dos personagens. Poderia ser um
parente, um ente querido, uma antiga namorada ou namorado,
ou um velho amigo que deixou de ser to ntimo. Ou ento o
histria-aseca-aesttuadealice-nosdiasdehoje
72
captulo5-aesttuadealicelacrimosa
suicida poderia ser um perfeito estranho. Veremos a seguir
algumas opes dentre as quais voc pode escolher, o que
lhe permitir personalizar esse acontecimento horrvel de
acordo com sua histria e com seus personagens.
Roger Bloom parece no ter sorte. Preguioso e de-
pressivo, ele perdeu o emprego, destroou o carro e levou
um fora da namorada, tudo isso no prazo de um ms. E o
vcio da bebida no ajuda muito. Roger, tentando mandar
uma mensagem ex-namorada, sobe na esttua diante
de vrias pessoas e d um fm a sua vida com um tiro na
boca.
Alice Henley ia ser me solteira e isso no a incomo-
dava. No dependia de ningum, a no ser de si mesma, e
a idia de ter um flho a reconfortava imensamente. Mas,
um dia, no banheiro da prpria casa, ela tem um aborto
espontneo. Ela perde no s o beb, mas tambm qualquer
chance de engravidar novamente. Devastada, Alice vai
at a esttua que fca no centro da cidade (ela recorda uma
histria boba sobre ter o mesmo nome da tal menina, quem
quer que tenha sido), toma um frasco inteiro do ltio que lhe
receitaram e morre.
Derek Blatt um garoto inteligente, um bom garoto,
que com certeza vai entrar numa boa faculdade e ser algum
na vida. Mas ele tem um lado sombrio. Ele alvo de piadas na
escola, maltratado pelos garotos que praticam esportes e
zombado pelas meninas. Seu pai um verdadeiro babaca,
e sua me bom, ela pouco se importa. Externamente,
Derek parece bem, aceitando tudo com naturalidade, mas
um dia ele sai da escola, vai at a praa da cidade, coloca-se
ao lado da esttua com uma pistola na mo e comea a
disparar. Ao terminar, ele volta a arma contra si mesmo.
Florence Growicki uma senhora de idade. O corpo
dela frgil, mas a mente est ainda pior. Nos ltimos
tempos, ela anda saindo de casa quando no deveria e
perambulando pela cidade. Infelizmente, durante um in-
verno rigoroso, ela resolve dar uma volta e desaparece. Na
manh seguinte, ela encontrada encolhida junto base
da esttua, congelada.
O milagre
Um dia aps o suicdio, a esttua de Alice comea a
chorar. Lgrimas de verdade escorrem pelas bochechas de
pedra formando pequenos regatos. No incio, poucas pessoas
percebem. provvel que elas comentem a estranheza do
fato. Mas, com o passar do tempo (dias ou semanas), algum
(um dos personagens, se possvel) notar que o pranto no
cessa. No existe nenhuma explicao fcil para o choro da
esttua. So muitos os que no acreditam e descartam o
assunto, mas outros no tm tanta certeza. Algumas pessoas
visitam a esttua diariamente, curiosas e maravilhadas com
o fenmeno. Um tablide poderia fazer uma reportagem,
como se a esttua fosse um milagre genuno, mesmo que
a maioria dos habitantes encontre dezenas de razes para
contestar essa alegao. Nesse meio tempo, outras coisas
tambm comeam a acontecer, mas as pessoas no vem
nenhuma ligao entre esses fatos discrepantes. Pelo menos,
no por enquanto.
Oferendas
As pessoas deixam pequenas oferendas aos ps da
esttua, como costumavam fazer nos velhos tempos.
73
Algumas deixam moedas, as meninas deixam bonecas velhas,
os meninos deixam doces ou cadaros de sapato. uma coisa
boba, na verdade. Ainda mais estranho o fato de ningum
saber por que faz isso. Parece ser a coisa certa a fazer, e as pes-
soas nem sequer pensam em questionar seus motivos. (Voc
pode pedir aos jogadores que faam um teste de Perseverana
+ Autocontrole. Em caso de falha, os personagens faro todo
o possvel para passar perto da esttua durante o dia e deixaro
uma moeda ou alguma outra pequena recordao aos ps dela.)
Alm disso, parece que algum fez uma nova placa com o nome
da esttua s que agora se l Alice Lacrimosa.
Mudana para melhor
Nos dias e semanas que se seguem, comeam a acontecer,
em toda a cidade, pequenas coisas que melhoram as vidas das
pessoas. Esses incidentes no so drsticos. Ningum realmente
lhes d muita ateno, a no ser pelo fato de, em geral, as pes-
soas fcarem contentes (a maioria se lembra do provrbio que
diz que a cavalo dado no se olham os dentes). O que veremos
a seguir so alguns exemplos de pequenas melhorias. Relacione
alguns desses incidentes aos destinos dos personagens. Dessa
maneira, eles estaro intimamente ligados e comprometidos
com o mistrio central e o milagre do cenrio (se achar
interessante, o Narrador pode exigir que os jogadores tenham
xito em testes de Raciocnio + Autocontrole para que os
personagens notem algumas dessas pequenas mudanas).
Muros ou fachadas de lojas, antes cobertos com pichaes,
agora esto limpos. As pessoas pensam que a limpeza foi feita
pela polcia ou por algum grupo do bairro.
Aqui e ali, as pessoas com cncer se vem curadas. Em
geral, isso no uma coisa incomum. Afnal de contas, esse o
objetivo do tratamento e o mundo da medicina no consegue
explicar tudo de bom que acontece.
As ruas parecem um pouco mais limpas. H menos lixo,
o mau cheiro desaparece e o ar no est to poludo.
Os estabelecimentos comerciais que estavam quase
falindo vem uma lenta inverso em sua sorte. O banco
lhes d uma segunda chance, ou talvez eles simplesmente
comecem a aumentar o volume de negcios. O dinheiro no
cai do cu; a boa sorte recente atribuda providncia do
mundo material.
Um time da cidade (de qualquer esporte, seja nas cate-
gorias de base ou profssionais) comea a ganhar todos os jogos,
dando um fm seqncia de derrotas que estava amargando.
O clima anda um pouco fora de estao (de um modo
bom). Os veres esto mais frescos que de costume. Os invernos
esto mais ensolarados e mais quentes do que o esperado.
Os impostos diminuem, ou ento os personagens ouvem
dizer que vo receber um desconto. So apenas cento e poucos
dlares, mas isso no uma coisa ruim, ?
Rumores
Nem todos se deixam convencer pela aparente mudana
na sorte da cidade. No esto necessariamente desconfados,
mas algumas pessoas poderiam comentar de passagem algumas
coisas estranhas com os personagens. Os idosos de repente
fcam nostlgicos, dispostos a falar sobre as histrias folclricas
da cidade. Um blog local afrma que tudo isso est acontecendo
porque a esttua comeou a chorar. Um socorrista, policial
ou bibliotecrio resmunga alguma coisa sobre aquela lenda
antiga estar ressurgindo. Talvez os personagens notem que
as pessoas esto comeando a se lembrar da lenda de Alice
uma coisa da qual possvel que eles nunca tenham ouvido
falar, mas aqui e ali, as pessoas comentam o assunto como se
compartilhassem um segredo. Nem todos participam dessa
especulao sigilosa pouqussimas pessoas cogitam essas
idias. Mas, aquelas que o fazem, poderiam vir a sussurrar
essas idias no ouvido de um dos personagens, dando-lhe a
motivao necessria para ver a cidade e sua sorte recm-des-
coberta com outros olhos. nesse ponto que os personagens
poderiam se interessar por investigar a histria da cidade,
visitar a esttua pela primeira vez para dar uma olhada nas
estranhas lgrimas que lhe escorrem dos olhos de pedra, ou
para deixar uma oferenda.
Histria secreta
A histria da cidade, da maneira como foi apresentada
anteriormente, talvez j baste para sustentar o elemento sobre-
natural de sua histria. No entanto, se quiser exemplifcar a sutil
infuncia paranormal da rea em diversas situaes, voc pode
permitir que os personagens tenham contato com a histria
secreta da regio: a terra est faminta. A histria de Alice e as
circunstncias atuais no so os nicos indcios dessa verdade
fundamental. Sinta-se vontade para introduzir na histria da
cidade qualquer um destes trs aspectos ou todos eles:
Mesmo antes dos ndios habitarem a regio, os animais
iam at l para morrer. Lendas indgenas, registros histricos e
arqueolgicos mostram uma abundncia anormal de esqueletos
de animais em todas as camadas geolgicas da rea.
Os primeiros ndios (os precursores daqueles que vieram
a adotar Alice) costumavam enviar seus doentes e ancies para
que morressem naquela rea, na esperana de que isso lhes
trouxesse boa caa, colheitas abundantes e gado saudvel. Um
dos efeitos colaterais foi a tribo ser abenoada com uma sade
excelente: a quantidade de doentes e de ancies diminuiu.
Mas isso implicava que, para garantir sua boa sorte, os ndios
tinham de sacrifcar membros vigorosos da tribo (essa histria
em particular pode indicar o que estaria reservado para a cidade
e seus cidados).
As cidades mais antigas da regio (segunda metade do
sculo XVII) faziam uma loteria todos os anos na presena de
uma multido. Os habitantes retiravam pedras de uma cesta.
Uma das pedras tinha uma cor diferente das outras. Quem a
tirasse era apedrejado pela turba at a morte.
Os personagens no devem obter nenhuma dessas infor-
maes com facilidade. Encontrlas deve exigir um xito
excepcional num teste de pesquisa e pode at mesmo justifcar
uma ao prolongada independente. So necessrios dez ou mais
sucessos e cada teste corresponde a trs horas de trabalho.
Por outro lado, essas informaes podem ser apresentadas
aos personagens na forma de uma narrativa que recorra a pesa-
delos, vises ou cidados lunticos.
Motivaes
No fnal das contas, os personagens de uma histria que
tenha Alice como tema podem ser qualquer pessoa. Basta
estar perto do cenrio para ser enredado na histria. Os habi-
tantes tm todo o interesse em averiguar esse tal milagre, quer
acreditem que se trate de um prodgio genuno ou duvidem
de sua veracidade. Isso posto, o melhor fazer com que os
omilagre-histriasecreta-motivaes
74
captulo5-aesttuadealicelacrimosa
personagens da histria tenham laos fortes e autnticos com
o fenmeno desde o momento de sua criao. Os personagens
devem ser afetados pessoalmente pelo milagre. Durante o
preldio, voc pode indagar aos jogadores que conceitos os
personagens fazem de Deus, da f, do sacrifcio ou at mesmo
de ideais prticos. Eles so contrrios idia de ferir pessoas e
animais? Ou sua atitude em relao vida e espiritualidade
segue mais a linha de os fns justifcam os meios? Veremos a
seguir alguns motivos especfcos para fazer os personagens se
envolverem neste cenrio.
Fiis: Os personagens que tm algum tipo de f podem
achar o milagre particularmente cativante. A crena especfca
de cada um deles no precisa se limitar a uma religio. Aqueles
que pertencem a uma das principais instituies monotestas
(cristianismo, islamismo e judasmo) podem fcar intrigados
com os incidentes, pois essas crenas apresentam uma mitologia
central baseada em acontecimentos miraculosos. Os devotos
de outras religies, porm, no vo ignorar os incidentes. Os
neopagos e as bruxas com certeza acreditam em magia, e Alice
Lacrimosa parece ser um fenmeno mstico. Os agnsticos talvez
se perguntem se a esttua no seria a resposta a suas perguntas,
e os ateus podem subitamente questionar sua falta de f (ou
tentar desacreditar o milagre da esttua). Pense tambm em
conceitos abstratos de f. Por exemplo, os personagens com uma
f inabalvel na cidade ou na humanidade em geral podem dar
mais ateno ao prodgio local.
Oprimidos: A cidade esteve em pssima situao nas l-
timas dcadas. Os personagens devem se sentir to desanimados
e incomodados com a vida urbana quanto os outros habitantes.
Os personagens poderiam, portanto, estar particularmente
interessados numa sbita prosperidade, porque isso seria bom
tanto para eles quanto para outras pessoas. Se a cidade vai
bem, eles vo bem. Os habitantes s se preocupam com os
benefcios de curto prazo e neles se esbaldam, mas os persona-
gens podem se perguntar qual ser o custo dessa prosperidade.
No h problema em fazer pequenas oferendas esttua, mas
o que acontecer quando elas aparentemente no forem mais
sufcientes? As antigas lendas prevem um futuro sombrio se
as coisas continuarem na mesma direo. Seriam necessrios
novos suicdios? Quanto sangue ter de ser derramado? Ser
que outras pessoas precisariam morrer para aplacar a esttua,
a cidade ou a terra?
Os personagens no so os nicos ligados prosperidade
local. Eles tm amigos, familiares e entes queridos que prova-
velmente tambm moram l: pessoas que podem ter sido to
pobres, doentes ou desprivilegiadas quanto eles. Os personagens
podem estar dispostos a renunciar a seu prprio bem estar por
um bem maior, mas estariam dispostos a abdicar dos sonhos das
pessoas que mais amam?
Forasteiros: Os personagens podem chegar cidade para
testemunhar o milagre noticiado ou talvez para se aproveitar
de seu crescente sucesso. Fora da cidade, o milagre no chamou
muita ateno digna de crdito, mas atrai reprteres de tablides
e gera rumores. Os forasteiros provavelmente no estaro to
intimamente ligados ao sucesso da cidade e, portanto, pode-
ro agir como observadores imparciais. Ou talvez ainda no
tenham sido afetados pela esttua. Por serem objetivos, eles
poderiam ser os primeiros a notar os efeitos estranhos. Mas o
que acontecer quando os personagens (que agora esto dentro
da cidade) forem expostos boa sorte local? Ser que estariam
dispostos a estragar tudo com medo do preo a pagar ou ser que
se deixariam levar?
Investigadores: O espetculo da esttua que chora com
certeza vai atrair uma ateno desfavorvel. provvel que
os jornalistas (talvez de tablides, websites ou outros canais de
mdia de pequena expresso) venham a notici-lo. Os cientistas
e outros destruidores de mitos tambm podem comparecer,
prontos para investigar e desmistifcar os incidentes. Toda vez
que que supostos milagres acontecem, quer se trate de uma
esttua hindu que bebe leite ou do rosto de Jesus refetido na
porta de um forno de microondas, as pessoas vm correndo para
participar da ou desaprovar a sensao.
Ligao pessoal: Pense nos personagens que no tm
uma ligao to forte com a cidade, e sim com as pessoas en-
volvidas nos fenmenos locais. Os personagens tm alguma
relao com a vtima de suicdio? Eles poderiam ser amigos
ou parentes do suicida. Um dos personagens poderia ser a ex-
namorada de Roger Bloom. E se os personagens tiverem uma
relao de parentesco distante com Alice? Ela morreu, mas
seu pai, me e um irmo sobreviveram, e qualquer um deles
poderia ter dado continuidade linhagem. Os descendentes
estariam a par dos fatos estranhos ou seriam suscetveis a
eles? Seriam atormentados por vises perturbadoras ou as-
sombrados pelo fantasma da garota? Outra possibilidade os
personagens terem ascendncia indgena. Ser que eles sabem
de alguma coisa que os outros j esqueceram, ou a tribo lhes
passou informaes que no devem ser compartilhadas com
o homem branco?
Fatos preliminares
improvvel que o povo da cidade venha a questionar sua
boa sorte. A maioria est feliz pelo fato de ter sobrevivido aos
tempos difceis. Alguns esto preocupados com o suicdio,
claro, mas isso j so guas passadas. Outros pensam naquela
antiga lenda, talvez pela primeira vez em anos ou at mesmo
espontaneamente, sem saber onde foi que a ouviram. Mas nin-
gum conhece o mistrio maior: que a prpria terra est faminta
e que ela concede favores em troca das oferendas.
Os personagens percebem os fenmenos estranhos e sutis
que ocorrem a seu redor. As coisas no esto muito certas.
Mesmo que as descobertas sejam acidentais, provvel que
os personagens questionem o signifcado dos acontecimentos
recentes. Os incidentes que descreveremos a seguir devem
ajudar a despertar o interesse e a cautela dos personagens, alm
de intensifcar o mistrio sobrenatural geral.
Oferendas estranhas: Tinha de acontecer: algum decidiu
que oferecer coisas como moedas ou outras bugigangas no era
sufciente. Uma ou mais pessoas fazem ofertas estranhas e per-
turbadoras. Algum derrama um pouco de sangue em torno da
esttua, descrevendo um crculo. Outra pessoa deixa um pombo
ou um esquilo morto nas palmas das mos de Alice (e descobre-se
que a criatura foi morta por uma bala de pequeno calibre). Entre
os objetos estranhos encontrados prximos esttua poderamos
ter uma bandeja com lascas de unhas, um chumao de cabelo
com sangue e couro cabeludo ainda grudado ou xcaras cheias
de fuido corporal.
Viciados: O ato do sacrifcio parece ser quase um vcio
para algumas pessoas. Elas comparecem todas as manhs, por
volta do meio-dia ou noite para ofertar alguma coisa. No incio,
elas deixam as mesmas coisas que todo mundo deixa: moedas,
oraes, cadaros de sapato. Depois comeam a ofertar coisas
maiores e melhores: jias, notas de um dlar, notas de dez...
75
Algum deixa um envelope com notas de vinte dlares. Uma
pessoa tira as roupas que vestia e as pendura nos braos esten-
didos de Alice. Depois de algum tempo, as pessoas comeam
acampar ao lado da esttua, felizes, apesar de no terem nada,
oferecendo oraes e a prpria saliva (pois isso tudo o que
tm) para Alice Lacrimosa.
Roubo: Uma mulher foi encontrada inconsciente a
cerca de cem metros da esttua. Parecia ter sido espancada e
tinha a pele toda inchada de contuses. Nas mos ela tinha
algumas moedas e jias. Ao despertar, ela diz que s queria
fcar com alguns objetos, mas no se lembra de ter sido es-
pancada. A nica coisa que ela consegue recordar a dor...
muita dor.
Coletores de lgrimas: As pessoas comearam a subir
na esttua para colher as lgrimas de Alice. A maioria dessas
pessoas tem uma aparncia estranha, cabelos sujos e olhos des-
vairados. O que elas fazem com as lgrimas? H quem pense ter
visto uma delas colocar as lgrimas num recipiente. Uma outra
pessoa pensa ter visto um dos malucos beber as lgrimas.
Pequenos movimentos: Voc viu a esttua se mexer? Os
olhos dela no piscaram? Os dedos no se contraram?
Sistemas
O fenmeno de Alice Lacrimosa pode exigir que voc use
alguns sistemas especfcos para o cenrio. Essas regras so,
no fm das contas, opcionais. Voc pode deixar de uslas se
sentir que elas depreciam o mistrio ao incluir mecanismos
infexveis no jogo.
As lgrimas
A esttua est chorando. difcil dizer se so realmente
lgrimas ou apenas gua. Os personagens que testarem o lqido
podero usar o seguinte sistema:
Parada de dados: Inteligncia + Cincias + equipamento
ou Inteligncia + Medicina + equipamento.
Ao: prolongada; cinco sucessos exigidos; cada teste
representa quinze minutos de anlise.
Determinar a composio do lqido que escorre da es-
ttua no muito difcil. Exige formao cientfca mnima
e algum equipamento. O personagem pega uma amostra do
lqido e a analisa com o equipamento apropriado, ou ento
a faz reagir com outras substncias qumicas para determinar
sua natureza. O bnus de equipamento s estar disponvel
para instrumentos de qualidade excepcional, e no para ape-
trechos comuns.
Os personagens sem equipamento tambm podem tentar. O
teste fca sujeito a uma penalidade de 4. No possvel obter
um xito excepcional quando no se emprega equipamento
apropriado.
Resultados dos testes
Falha dramtica: O personagem falha no apenas na ten-
tativa de determinar a natureza do lqido, mas tambm quebra
seja l qual for o equipamento que estava usando.
Falha: Nenhum sucesso obtido no momento. Se no
conseguir pelo menos cinco sucessos, o personagem ser incapaz
de identifcar o fuido.
xito: Obtm-se cinco ou mais sucessos. O lqido tem
base salina e contm uma alta concentrao de protena e
tambm de mangans. Tem a mesma composio das lgrimas
humanas.
xito excepcional: Obtm-se um total de dez ou mais
sucessos. O lqido tem uma composio exatamente igual
das lgrimas de emoo (as lgrimas humanas causadas
por emoes boas ou ruins tm uma composio de protenas
diferente das lgrimas causadas por irritao).
Equipamento sugerido: kit de pH (+1), microscpio com-
posto (+2), microscpio eletrnico (+4).
Penalidades possveis: distraes (1), amostra adulterada
(2), nenhum equipamento (4).
Propriedades das lgrimas
Alm dos componentes cientfcos especfcos das lgrimas,
o lqido tem outras propriedades curiosas.
Beber as lgrimas provoca alucinaes, tanto auditivas
quanto visuais. Essas alucinaes s acontecem uma hora aps a
ingesto (quer dizer, os personagens que tm vises no podem
atribu-las simplesmente s lgrimas da esttua). Siga as regras
relativas a alucingenos, pg. 176 do Livro de regras do Mun-
do das Trevas, para saber como exatamente o lqido afetar
um personagem. As vises esto quase que universalmente
relacionadas esttua, terra e aos sacrifcios. Os personagens
poderiam ver (ou pensar ver) ndios sacrifcando uns aos outros,
cidados se apedrejando, a esttua de Alice tragada pela terra
ou outras imagens estranhas.
Depois de um episdio visionrio (que pode ser acompa-
nhado por um pouco de euforia, no importa o teor lgubre das
alucinaes), os personagens sentemse muito mal (depois de
um perodo em horas equivalente a 8 menos o Vigor do perso-
nagem). O personagem sucumbe a uma depresso induzida por
substncia qumica semelhante a uma ressaca e fcar sujeito a
uma penalidade de 1 em todas as aes (exceto aes refexas)
durante o resto do dia.
O novo consumo de lgrimas faz as vises recomearem
e alivia a penalidade, mas uma ressaca ser inevitvel. Toda
vez que o personagem voltar para beber mais um pouquinho, o
efeito ir durar uma hora a menos (os efeitos da segunda dose,
por exemplo, duram [7 menos o Vigor do personagem] horas).
Depois de um nmero suficientemente grande de doses, o
personagem j no ter mais as vises nem fcar dopado. Ele
passar diretamente ressaca.
Sacrifcios
As ofertas deixadas na base da esttua ou sobre o prprio
monumento trazem benefcios tanto tangveis quanto intang-
veis para a cidade, obedecendo aos seguintes parmetros:
As oferendas devem ser colocadas a menos de um metro
de distncia da esttua ou sobre a prpria esttua.
As oferendas devem ser inanimadas ou estarem mortas
oferendas vivas no contam.
Os benefcios no afetam apenas o doador, e sim a cidade
como um todo.
As oferendas devem ser mantidas onde foram depositadas
durante um perodo de trs horas antes de fazerem efeito.
Veja a seguir os possveis efeitos relacionados a presentes
especfcos.
As oferendas devem ser colocadas na esttua por uma
pessoa. Os objetos que simplesmente esto perto da esttua
(um pedao de papel soprado pelo vento ou uma carteira que
caiu acidentalmente) no contam.
fatospreliminares-sistemas-aslgrimas-sacrifcios
76
captulo5-aesttuadealicelacrimosa
Efeitos
Algumas ofertas concedem certos bnus cidade. Cada
efeito dura 24 horas. Os resultados no so cumulativos dentro
das mesmas categorias. Por exemplo, os benefcios obtidos com a
doao de uma ou cinco moedas so os mesmos. Nos dois casos,
trata-se de artigos pequenos, que simplesmente concedem um
crculo extra de Fora de Vontade a cada manh. Os grandes
sacrifcios tambm tm um peso maior que os pequenos, no
importa o tipo. Portanto, o sacrifcio de um animal o que vai
ditar a bno do dia, desconsiderando-se qualquer bno que
um punhado de moedas poderia trazer.
As pessoas no so capazes de relacionar diretamente
os benefcios intangveis aos sacrifcios oferecidos, mas todo
mundo sabe que quanto maior, melhor, e isso leva a sacrifcios
maiores e mais extremados.
Os efeitos que veremos a seguir so opcionais. Talvez seja
sufciente realar que um nmero maior de objetos implica
maior prosperidade para a cidade. No importa o que acontea,
use a poltica de mostrar em vez de contar ao narrar os bene-
fcios. No diga simplesmente aos jogadores que os personagens
recebem um bnus: explique-o em termos narrativos. O perso-
nagem que tem um de seus Atributos Fsicos incrementado (+1
nos testes) durante o dia no tem conhecimento da existncia
de um bnus sistmico nas paradas de dados, mas pode se sentir
cheio de energia ou capaz de conquistar o mundo. O que
veremos a seguir so bnus recebidos devido oferta de certos
sacrifcios, como tambm os possveis efeitos descritivos que
vo melhorar a cidade ou o bairro:
Lixo: Esta categoria abrange objetos quebrados, entulho
ou comida estragada. Todas as pessoas da cidade sentem o
efeito negativo do entulho colocado ao p da esttua. Elas tm
dores de cabea, enjos ou outras pequenas afies. O bairro
tambm fca mais sujo: pichaes antigas voltam a se materia-
lizar, o vento espalha o lixo pelas ruas e tudo parece coberto
de sujeira. Os habitantes fcam sujeitos a uma penalidade de
1 em todos os testes.
Artigos pequenos: Estes artigos so de Tamanho 1 ou
2. Moedas, jarros de bolas de gude, sapatos, livros, jias. Os
moradores recuperam um ponto de Fora de Vontade a mais
ao despertar na manh seguinte. Na verdade, as pessoas se
levantam mais cedo para trabalhar, os vizinhos parecem mais
amigveis e os personagens talvez percebam uma leveza no
andar das pessoas. Esse impulso provoca um ligeiro aumento
na produtividade: as lojas abrem mais cedo, as construes ou
reformas so terminadas com um pouco mais de rapidez.
Artigos grandes: Estes artigos so de Tamanho igual ou
superior a 3 e poderiam ser, entre outras coisas, roupas, mveis
ou obras de arte. Os testes Sociais recebem +1 de bnus. Novos
terrenos so negociados, os vendedores vendem mais, as pessoas
se convencem a fazer mais obras de caridade (como participar de
um daqueles programas de limpeza de rodovias) ou as empresas
que estavam prestes a fechar ganham novos clientes.
Artigos pessoais: Os artigos de grande valor pessoal po-
dem ser de qualquer Tamanho. Um relgio no contar se no
passar de um relgio. Agora, o relgio que um av querido usava
quando a pessoa que oferece o sacrifcio nasceu... esse vale. Ou-
tros artigos pessoais poderiam ser poemas, dirios ou fotografas.
Os testes Mentais recebem +1 de bnus. Os relacionamentos
pessoais so retomados, as notas escolares melhoram, o nmero
de matrculas na faculdade aumenta, a comunidade cientfca
faz uma descoberta importante (e subseqentemente recebe
mais verbas), ou o bairro recebe uma inovao tecnolgica,
como a internet sem fo.
Artigos corporais: Nesta categoria esto os artigos tirados
de um corpo humano vivo. Eles precisam ter origem biolgica,
como lascas de unha, sangue, pedaos de pele, de dedos ou
cabelos. Os testes Fsicos recebem +1 de bnus. Os pacientes
hospitalizados mostram uma recuperao surpreendente. O time
local interrompe uma longa seqncia de derrotas. Os edifcios
parecem mais limpos e mais seguros.
Animais sacrifcados: Animais de qualquer Tamanho
podem ser sacrifcados na esttua ou prximo a ela. Se no
tiver sido morto na esttua ou prximo a ela, o animal precisa
ter sido morto na cidade, no mximo trinta minutos antes de
ser depositado prximo esttua. Todos os testes recebem
+1 de bnus. O hospital ou a faculdade recebe uma doao
considervel, as aes disparam na bolsa, novos negcios so
abertos, a parte ruim da cidade passa por um surto de revita-
lizao urbana.
Adultos sacrifcados: Os adultos devem ter pelo menos
Tamanho 5. A idade de quinze anos ou mais. Se no tiver sido
morta na esttua ou prximo a ela, a pessoa precisa ter sido assassi-
nada na cidade, no mximo quinze minutos antes de ser depositada
na esttua. Todos os testes recebem +2 de bnus. Ocorrem grandes
efeitos: alguns pacientes tm recuperaes milagrosas; Hollywood
decide rodar um flme na cidade; o time local sempre ganha as
partidas com folga.
Crianas sacrifcadas: As crianas devem ter Tamanho
igual ou inferior a 3 e precisam ser sacrifcadas na esttua ou
prxima a ela (a idade de zero a quatorze anos). Todos os testes
recebem +3 de bnus e as penalidades devidas a ferimentos sero
ignoradas enquanto o efeito durar. Efeitos bvios e anormais
acontecem. Os hospitais fcam vazios, pois muitas pessoas doen-
tes ou feridas se recuperam. Os lucros do comrcio local tripli-
cam. As pessoas normais parecem ser capazes de bater recordes
a torto e a direito. As notas dos estudantes nas provas indicam
uma sbita proliferao de altos nveis de inteligncia.
Roubar oferendas
Qualquer pessoa ter a liberdade de roubar um artigo
oferecido como sacrifcio para a esttua, se os espectadores
permitirem. Mas essa ao ter suas conseqncias.
O personagem ter problemas psicolgicos durante 24 horas
depois do ato. Ele fcar desanimado, deprimido ou irritvel. E
estar sujeito a uma penalidade de 1 em todos os testes durante
esse perodo. Alm disso, qualquer bnus gerado pela esttua em
benefcio da cidade ser anulado durante esse dia, e as pessoas
vo se sentir igualmente estressadas e mal-humoradas (apesar
de no estarem sujeitas mesma penalidade que o ladro).
Se for dedurado e os habitantes fcarem sabendo que ele
pegou alguma coisa, o personagem estar encrencado. As pes-
soas podem passar a encar-lo de um modo estranho ou segui-lo
at em casa. Poderiam riscar a pintura de seu carro ou deixar
mensagens ameaadoras em sua caixa postal. Algum pode
travar uma disputa de gritos com ele no centro da cidade, ou
as pessoas podem fazer de tudo para evitar falar com ele. at
possvel que algum seqestre seus animais de estimao para
us-los como os prximos sacrifcios.
As oferendas podem ser removidas sem penalidade 24 horas
aps terem sido colocadas na esttua ou prximo a ela.
Habitantes
As pessoas que veremos a seguir reagem de maneiras dife-
rentes esttua, ao milagre, cidade e aos personagens. So
77
fornecidas para dar mais sabor ao cenrio e ao trabalho dos
investigadores.
Tommy Washington: Tommy esteve envolvido com
drogas nos ltimos cinco anos. Nada que possa mat-lo em
pouco tempo, mas a dependncia ruim o bastante para ele no
ter conseguido parar em nenhum emprego mais de seis meses.
Ruim o bastante para que viessem tomar-lhe de volta o carro
e o aparelho de som. As coisas no pareciam nada boas para
Tommy, mas, at a, no pareciam nada boas para ningum.
S que agora as coisas esto melhorando para as outras pessoas.
Aquela loja de convenincia na esquina, que estava fechada,
abriu de novo. O bar ao lado dela tambm reabriu. E a irm de
Tommy acabou de telefonar. Pelo que diziam, ela no poderia
engravidar, mas ela est esperando um beb. Tudo isso est
fazendo Tommy se questionar. Talvez a vida dele possa dar
uma melhorada tambm. Ele parou de usar drogas (apenas trs
semanas, mas mesmo assim...), conseguiu um novo emprego e
est se sentindo timo. Ele no d muita bola para a esttua que
chora (Estou cagando e andando), mas est muito feliz com
o jeito que as coisas vo e ele far qualquer coisa para mant-las
como esto.
Jenny Cahill: As coisas tampouco parecem boas para
Jenny. Sua clnica veterinria anda passando por difculdades.
Os pacientes simplesmente no aparecem mais. No bairro
onde fca a clnica, os animais vivem se machucando desde
caros nas orelhas at acidentes de carro. Mas agora aparecem
apenas alguns gatos pingados. Para piorar, algum arrombou
o abrigo de animais que fca ao lado da clnica e roubou um
bando de cachorros perdidos. Para que tudo isso? Alguma coisa
est acontecendo. tudo o que Jenny sabe. Se pelo menos ela
conseguisse entender o que , talvez pudesse fazer alguma coisa
a respeito.
A. F. Gould: Gould um historiador local. Ele j es-
creveu alguns livros sobre o assunto para uma pequena editora
e mantm o website da sociedade histrica local. Na semana
passada, ele foi todos os dias at a esttua para deixar alguns
objetos que trazia no bolso: duas moedas de 25 centavos, o
provrbio chins que encontrou dentro de um biscoito da sorte
e at mesmo uma caneta bonita que ele ganhara de algum. A
coisa mais estranha que foi s mais tarde que ele se deu conta
do que tinha feito. No tinha nem sequer passado pela cabea
dele que suas aes eram estranhas. Fazia muito tempo que as
pessoas no deixavam nada para a esttua e, de repente, isso
virou moda de novo. Ser que foi por causa do tal milagre (que
certamente no passa de cristais de sal que se desprenderam
do mrmore da esttua)? Gould acha que deveria investigar
com mais profundidade. Mas seus livros esto vendendo bem
novamente e acabaram de ganhar uma segunda edio. Talvez
ele no tenha tempo para se preocupar com uma esttua no
momento.
Damon Patel: Damon sempre foi meio maluco. No
que ele sasse por a com papel alumnio enrolado na cabea
ou coisa do gnero, mas ele sabia que as pessoas falavam dele
o tempo todo. Sussurravam, na verdade. Mesmo quando no
era capaz de ouvi-las, ele sabia o que estava acontecendo. Mas
tudo isso parou, e ele sabe o motivo. por causa daquela est-
tua e suas lgrimas. Ah, ele mesmo chegou a experimentar. E
ela lhe inspirou pensamentos maravilhosos: imagens de dor e
sofrimento que o encantaram de uma maneira estranha. Sem-
pre que pode, ele visita a esttua, mas est fcando mais difcil
alimentar as vises. A polcia tentou mantlo afastado, mas
agora outras pessoas passaram a colher as lgrimas tambm.
Em breve, todos eles sabero a verdade. Todos entendero a
natureza do sacrifcio.
Theresa Sinclair-Moore: Pouco tempo atrs, Theresa
livrou-se do marido vagabundo (esse foi o quarto, um mais pat-
tico que o outro), mas seus advogados no lhe conseguiram mais
do que algumas aes sem valor. Ou que pelo menos pareciam
sem valor. S que agora elas no param de subir. Sobem apenas
alguns centavos por dia, mas com a quantidade de aes que
possui, ela est empolgadssima. A irm de Theresa (a esotrica
idiota) diz que se trata de uma coisa crmica ligada s oferen-
das feitas esttua. provvel que ela esteja errada, mas, por
via das dvidas, Theresa vai incentivar os empregados de sua
casa a ir at a esttua e deixar algumas coisinhas l como
botes, linha, qualquer coisa. Ser sufciente? Ou ser de fato
que quanto maior, melhor?
Carla Streznewski: Carla teve um derrame h cinco anos.
Suas funes motoras se reduziram e ela no conseguia vocalizar
nada alm de resmungos incoerentes. At agora. Ela voltou a
falar. J recuperou algumas funes motoras. Alguns dias atrs,
ela voltou a se sentar mesa do jantar com sua famlia pela
primeira vez desde o derrame! E ela sabe qual a origem disso
tudo. Ah, sua famlia no quer nem ouvir falar disso. Sempre
dizem que ela est com a cabea cheia de supersties tolas,
mas aquela Alice Lacrimosa. A esttua chora e as pessoas
voltaram a depositar coisas aos ps dela, como nas antigas
lendas. Muito em breve as pessoas vo entender.
Histrias
Este cenrio trata da necessidade do sacrifcio, de como
as coisas boas no acontecem de graa. Todas as histrias
que veremos a seguir abordam aquele ponto em que os meios
excedem os fns (pelo menos para alguns). As histrias so
independentes, embora possam ocorrer simultaneamente,
retratando uma srie de acontecimentos que giram em torno
da esttua. Voc poderia conduzir praticamente qualquer outra
histria na cidade e evocar o poder deste cenrio como pano
de fundo. Os personagens poderiam estar envolvidos com
(ou ser afigidos por) foras fantasmagricas ou sobrenaturais
quando algum se suicida junto esttua. Eles poderiam,
ento, ouvir algumas coisinhas aqui e ali sobre os fenmenos
milagrosos que vm ocorrendo e se perguntar se no estariam
ligados aos problemas que eles esto enfrentando. Apesar de
exigir um pouco de malabarismo, para lidar com dois ou mais
enredos, essa abordagem uma boa maneira de introduzir
sorrateiramente este cenrio no jogo.
Escalada letal
O ato de oferecer coisas para a esttua relativamente
inofensivo. Algumas moedas aqui, um brinquedo favorito ali.
claro que tudo comeou com um suicdio, mas as pessoas no
gostam de pensar no lado ruim das coisas. Por que se preocupar
com fatos sobre os quais no se tem nenhum controle? Alm do
que, se aquela pessoa cometeu suicdio, ela teve o que queria,
certo? Infelizmente, a postura de ignorar o que h de ruim en-
quanto se busca o que h de bom cria um precedente perigoso.
A intensidade das oferendas vai aumentando. Algum deixa
pombos mortos. Dias depois, as pessoas encontram um gato com
a garganta cortada, pendurado no ombro da esttua. Um porco
sacrifcado no local meianoite. So atos horrveis, mas a
habitantes-histrias
78
captulo5-aesttuadealicelacrimosa
cidade est indo bem. Existe um acordo tcito de ignorncia,
uma compreenso silenciosa de que se esse o preo.... Entre-
tanto, nos dias e nas semanas seguintes, a coisa fca ainda pior.
Depois de mais alguns gatos e um golden retriever (cercado pelas
j conhecidas moedas, tampinhas de garrafa e outros objetos
pequenos), algum assassina um sem-teto junto base da est-
tua. Mais uma vez, trata-se de uma coisa terrvel, mas, como diz
o ditado: a ignorncia uma bno. Ser que os personagens
tentaro impedir essa tendncia mortfera? O que acontecer
quando um amigo ou parente dos personagens aparecer sobre a
esttua sacrifcial? O que acontecer quando a vtima seguinte
for uma criana? Ser que os personagens aprendero a aceitar
esses exemplos grotescos de que os fns justifcam os meios?
As autoridades
importante defnir exatamente como as au-
toridades locais lidaro com as oferendas aos ps
da esttua. A princpio, elas so inofensivas, mas,
medida que os objetos comeam a se amontoar,
pode ser que a polcia mande as pessoas se retira-
rem e pea aos funcionrios pblicos para cuidar
da limpeza. A associao comercial da cidade vai se
envolver? Os scios vo pedir a um vereador para
desencorajar a interferncia policial? Dependendo
da intensidade do horror do cenrio, os sacrifcios
acabaro aumentando progressivamente, tornando-se
assustadores. Sem dvida nenhuma, os policiais vo
querer se envolver, mas, e se o flho do delegado
se recuperar milagrosamente de uma doena gra-
ve como a leucemia? Alguns policiais tentaro ser
mais repressivos, ao passo que outros seguiro o
exemplo do delegado e tentaro proteger toda e
qualquer oferenda? Onde que os personagens
se encaixam? Eles ajudaro secretamente um dos
lados da fora policial? A polcia inventar acusa-
es fraudulentas para colocar os personagens na
cadeia durante alguns dias ou at mesmo semanas?
Em ltima anlise, as autoridades devem estar por
perto para complicar a vida dos personagens, mas
no impedir totalmente o desenrolar dos aconte-
cimentos aos ps da esttua.
Turba ensandecida
As lgrimas que escorrem dos olhos de Alice so um fe-
nmeno curioso. As pessoas recolhem-nas e depois as bebem,
e algumas afrmam que as lgrimas provocam vises e euforia.
Outras pessoas parecem se viciar no lqido e voltam todos os
dias. O que tambm vicia o ato do sacrifcio. As pessoas fcam
emocionalmente ligadas idia de oferecer uma pequena parte
de si mesmas (ou de outras pessoas) em prol de um bem maior.
No incio, isso no parece acarretar maiores conseqncias. As
pessoas vm e vo. A esttua fca rodeada de gente durante a
maior parte do dia (e algumas horas por noite). Mas a multido
no demora a crescer. Cada vez mais pessoas se dirigem esttua
para oferecer objetos e lamber as lgrimas que deslizam por seu
rosto de pedra. Ficam de olhos arregalados e de boca escan-
carada. Algumas comeam a falar em outras lnguas. Outras
tm convulses extticas. Ser que os personagens se deixaro
viciar? Ou tentaro conter a crescente obsesso, sabendo que
essa paixo manaca no ajuda mais a cidade, e sim a prejudica?
Sero capazes de deter esse movimento antes que a multido
cresa demais? O que acontecer quando a multido passar de
25 para 50 pessoas? E de cinqenta para cem, da noite para o
dia? Essas pessoas no esto mortas, mas sem dvida nenhuma
agem como zumbis. Em pouco tempo, a turba ensandecida
abandonar a esttua a pequenos intervalos, desesperada para
ofertar coisas novas para a divina Alice Lacrimosa. Ser que
invadiro hospitais procura de invlidos para sacrificar?
Atacaro animais de estimao e seus donos? Como que os
personagens daro um fm a essa histeria em massa?
John Carl Kane
Nesta histria, supese que os moradores da cidade no
tenham a vontade necessria ou no estejam sufcientemente
desesperados para fazer oferendas sensitivas (animais e seres
humanos). Ah sim, h quem cogite essa idia, mas ningum
est disposto a dar esse passo, com exceo de um homem. John
Carl Kane se transforma numa espcie de assassino seqencial
para o bem da cidade. Ele ataca famlias noite e seqestra
crianas e adolescentes para entreg-los a Alice Lacrimosa. Ele
tapa suas bocas com seda, depois abre seus corpos e os recheia
com fores secas. Ele o faz mais ou menos uma vez por ms, mas
a freqncia provavelmente aumentar com o passar do tempo,
medida que ele comear a gostar cada vez mais do que faz. Ele
um assassino, uma ameaa terrvel, pelo menos teoricamente.
A cidade detrata publicamente as atrocidades cometidas por
ele e as pessoas se escondem de medo. Em particular, muita
gente acredita que ele faz isso por elas. Esse tal John Carl Kane
est enfrentando o que elas no enfrentariam porque sabe o
signifcado do sacrifcio e do trabalho rduo! Os personagens
aceitaro essa loucura at certo ponto? Ou tentaro localizar e
capturar o ardiloso assassino (que consegue ludibriar a maior
parte das investigaes e deixa corpos aos ps da esttua, inde-
pendente de quem o persegue)? O que acontecer quando os
personagens descobrirem que a polcia no est fazendo tudo o
que pode? As autoridades andam com difculdades para pegar
o assassino, mas destroem provas e comprometem as cenas dos
crimes aparentemente de propsito.
Oposio
Depois de perceberem que alguma coisa estranha est
acontecendo, os personagens podem tomar algumas medidas
contra a esttua. Talvez tentem interromper o pranto, roubar
algumas das oferendas ou manter as pessoas longe da esttua.
Pode ser que os personagens faam parte da polcia local,
sejam bombeiros ou at mesmo descendentes dos ndios que
chegaram a ouvir as lendas terrveis. Quando eles comearem
a se pronunciar contra a esttua ou a organizar uma oposio,
os habitantes acabaro concordando que o distrbio provocado
pelos personagens inaceitvel. Ento, os animais de estimao
dos personagens vo desaparecer. Os pneus de seus carros sero
cortados, suas caixas de correios sero destrudas e as janelas de
suas casas quebradas. Alguns de seus pertences sero roubados
e deixados junto esttua. Os personagens daro algum tipo
de resposta? Ficaro paranicos e contra-atacaro (at mesmo
79
as pessoas que no esto envolvidas)? Ser que essa guerra de
agresso passiva seguir sua escalada at as pessoas comearem
a portar armas escondidas s por via das dvidas? Como
que os personagens conseguiro abalar essa aliana informal
dos moradores? Destruir a esttua romperia o feitio ou seria
apenas cutucar a ona com vara curta?
Investigao
Neste caso, os jogadores tm a oportunidade de representar
personagens cujo envolvimento com os incidentes locais
muito menos pessoal e muito mais profssional. Eles so inves-
tigadores. Os fenmenos justifcam a explorao aprofundada
de inmeras fontes. Talvez seja necessrio envolver a polcia.
Sem dvida, as pessoas roubam pertences alheios para usar como
oferendas, e h quem sacrifque animais de estimao e seres
humanos, atos que exigem investigao policial. Os jornalistas
da imprensa nanica ou da internet podem se envolver a fm de
descrever em detalhes tanto o dito milagre quanto as coisas
estranhas que o cercam. As fguras religiosas locais podem de-
monstrar interesse. Alice Lacrimosa no um cone religioso,
mas os milagres esto sob os auspcios da f e da espiritualidade.
Outros tipos de investigadores poderiam ser escritores, docu-
mentaristas ou at mesmo cticos profssionais, cujas carreiras
so dedicadas a desmascarar o sobrenatural.
Os personagens so investigadores do mesmo tipo ou de
tipos diferentes, mas todos convergem no mesmo cenrio.
Conseguiro trabalhar juntos? Se alguns deles forem da cidade e
outros de fora, os moradores locais tero interesse em manter o
milagre a salvo? O que acontecer quando os sacrifcios fugirem
ao controle? Por serem observadores objetivos, os personagens
vo se sentir compelidos a interceder? Eles assumiro um papel
mais proativo e possivelmente violento?
Territrio
Algum se declara dono da esttua e, conseqentemente,
das oferendas que ela recebe. Abanda podre da polcia local, a A banda podre da polcia local, a
secretaria de meio ambiente ou at mesmo uma gangue poderia ou at mesmo uma gangue poderia
reivindicar autoridade ou posse. Eles permitem que as oferendas
continuem, mas a um certo custo ou em troca de favores. Esse
grupo no se preocupa com o bem maior, e sim com o poder
e a riqueza pessoais. Os personagens pagaro esse preo? Ou
eles mesmos assumiro o controle da esttua? Os habitantes
vo simplesmente se submeter ou ser que os personagens
conseguiro insuflos a agir e tornar a esttua acessvel ao
pblico? Existem outros grupos brigando pelo territrio? Uma
gangue contra a polcia, gangue contra gangue, incorporado-
ras ricas contra uma turba de sem-tetos? Esse tipo de histria
mostra que nem todo mundo est disposto a dividir igualmente
os efeitos sobrenaturais da esttua. Quando todos prosperam,
todos se tornam iguais de certa maneira. E em pases como os
Estados Unidos onde o capitalismo impera numa suposta
meritocracia , as recompensas so distribudas entre alguns
pastores de elite, e no entre o rebanho.
Iluses
Uma variao sobre o mesmo tema seria fazer com que a
coisa toda o milagre das lgrimas, os efeitos das oferendas, as
vises no fosse real. Alguma coisa na gua ou nos alimentos,
ou at mesmo no prprio ar, causa uma alucinao em massa.
A cidade real, assim como a esttua e as oferendas. Quando
algum sacrifca uma criana... isso, infelizmente, genuno.
Irreais so todos os efeitos aparentemente sobrenaturais. As
pessoas, entre elas os personagens, esto sendo controladas men-
talmente. Mas so os personagens que acabaro descobrindo a
verdade. Talvez as lgrimas (ou a gua da torneira) contenham
fungos incomuns ou outras drogas psicodlicas naturais (como
peiote ou mescalina). Ou talvez as pessoas de fora da cidade
no sintam os efeitos. Elas no vem as lgrimas, no sentem
qualquer diferena e no notam nenhuma melhora (quer di-
zer, at comearem a beber da gua). Ser que uma indstria
local comeou a colocar alguma coisa no lenol fretico, seja
inadvertidamente ou de propsito? Teria o descendente de
um xam indgena decidido aplicar seu poder recm-adquirido
e realmente amaldioado a cidade? Ou ser que a terra est
mesmo faminta por sacrifcios e simplesmente engana os dceis
moradores para conseguir o que quer? To logo percebam o que
est acontecendo, pode ser que os personagens queiram tomar
alguma atitude para dar um fm a tudo isso ou ento decidam
sair da cidade. Seriam capazes de convencer os habitantes?
Existiria uma maneira de purifcar o ambiente ou eles teriam
de destruir aquilo que causa as iluses?
A terra faminta
A prpria terra est viva. consciente e voraz. Esta histria
permite que os personagens abordem o problema de maneira
combativa. Parta da mesma introduo. Houve um suicdio,
depois vieram as pequenas oferendas e, em seguida, a prospe-
ridade da cidade, sem nenhuma ligao aparente com os fatos.
Com o passar do tempo, as oferendas comeam a fcar mais
srias, animais de estimao e pessoas so feridas, e as multides
se juntam ao redor da esttua. A essa altura, porm, a terra
adquiriu um poder que nunca teve antes. Um poder alimentado
por uma cidade inteira, seja grande ou pequena. A terra j no
est mais viva de uma maneira metafrica: mostra literalmente
uma bocarra escancarada e faminta. O truque manter essa
manifestao discreta, sem faz-la se abrir no meio da cidade e
comear a tragar as pessoas. Ela poderia se materializar em algum
lugar fora da cidade (lembre-se de que a esttua e o centro da
cidade no so corruptos, e sim toda a regio). Ou talvez ela se
faa presente nos esgotos ou no subsolo de um estacionamento,
aeroporto ou colgio. Ou poderia se manifestar espiritualmente.
Somente as pessoas que bebem das lgrimas conseguem v-la ou
enfrent-la. Alguns habitantes veneram deliberadamente essa
fora. O que faro os personagens? Lutaro contra os morado-
res? Atacaro a bocarra propriamente dita? Ou simplesmente
tentaro fugir da cidade, o que ser muito mais difcil por causa
dos devotos fervorosos?
Desfecho
Qualquer uma das histrias descritas anteriormente (ou
qualquer uma que voc venha a criar) provavelmente ter
personagens interessados em dar um fm ao horror. Eles podem
ou no querer acabar com o milagre propriamente dito. Obvia-
mente, um milagre uma coisa boa. Mas, mesmo assim, a cidade
no est satisfeita com essa coisa boa, e os sacrifcios pioram
medida que os habitantes vo fcando cada vez mais estranhos
e protegem ainda mais a esttua que chora. Se os personagens
decidirem acabar com essa loucura, quais sero suas opes?
Destruir Alice
Destruir a esttua uma opo e, plausivelmente, a mais
bvia. Ento, o que acontecer se os personagens tentarem
fazer isso?
histrias-desfecho
80
captulo5-aesttuadealicelacrimosa
A cidade ama a esttua. Agora que algum se suicidou aos
ps dela, os moradores recordam o que Alice signifca para eles.
Sabem intuitivamente que ela lhes concede favores e permite
que eles prosperem. Ela sua mrtir, sua padroeira. Durante o
dia, as pessoas fazem flas para ver o milagre e deixam algumas
lembranas no local. noite, os habitantes oferecem sacrifcios
estranhos e grotescos. Mesmo que consigam encontrar um mo-
mento em que ningum esteja por perto (ou consigam afastar as
pessoas durante algum tempo), atacar a esttua, seja com marretas
ou explosivos, produzir um bocado de barulho. No importa o
que acontea, os personagens vo encontrar resistncia fsica. Os
habitantes formaro uma barreira humana. Os policiais tentaro
prend-los. possvel at que algum tente matar os personagens
e sacrifclos em nome da esttua! Para os habitantes, atacar a
esttua a mesma coisa que atacar a prpria cidade.
Digamos que os personagens consigam destruir a esttua. E
depois? Apesar de voc ter a opo de permitir que a destruio
da esttua ponha um fm aos fenmenos, isso provavelmente no
deveria acontecer. No se esquea de que, tempos atrs, a cidade
pode ter apedrejado pessoas at a morte antes mesmo de a esttua
de Alice Lacrimosa existir. possvel que, muito antes, os ndios
tenham sacrifcado os fracos, os doentes ou os idosos naquele
mesmo lugar. O poder est na terra, e no na esttua (apesar da
esttua ainda ser um avatar dessa energia sobrenatural).
A destruio da esttua poderia ter um efeito: as pessoas
deixariam de fazer sacrifcios ali durante algum tempo. Apesar
do poder sobrenatural estar ligado terra, e no estritamente
esttua... os habitantes no sabem disso. Eles poderiam inter-
romper os sacrifcios. Ou no. Eles poderiam continuar fazendo
oferendas para os destroos de sua amada Alice Lacrimosa
enquanto uma turba persegue os perpetradores do crime. Se
a turba no identifcar corretamente os responsveis, ser que
os personagens conseguiriam assistir ao tormento de um bode
expiatrio sem nada fazer?
Alice Lacrimosa
Alice Lacrimosa uma esttua de mrmore de
uma garota em posio de splica. A fgura foi erigida
sobre uma base circular de tijolos e (incluindo-se
a base) tem trs metros de altura e 1,5 metro em
sua maior largura (com os braos estendidos). O
monumento tem as seguintes caractersticas:
Durabilidade 2, Tamanho 9, Estrutura 11 e Dano 2.
Se um personagem tiver a oportunidade ou a inclinao de
danifcar a esttua, faa o teste de ataque (provavelmente Fora
+ Armamento + um bnus devido arma ou ferramenta, mas
tambm possvel usar Fora + Ofcios + bnus da ferramenta).
Cada sucesso obtido que exceda a Durabilidade da esttua redu-
zir a Estrutura do objeto. A eliminao de todos os pontos de
Estrutura reduzir a esttua a escombros. Se o personagem decidir
usar explosivos para danifcar a esttua, recorra s pgs. 137 e
177 do Livro de regras do Mundo das Trevas.
Controlar as oferendas
Uma outra opo para resolver o problema local exercer
controle sobre a natureza das oferendas. Se o povo da cidade
81
doasse apenas o essencial objetos em vez de cadveres , o
lugar poderia prosperar e ningum seria prejudicado.
Claro que a questo como os personagens conseguiriam
isso. Se forem policiais, eles poderiam patrulhar a esttua. Eles
podem tentar controlar os sacrifcios, escondidos nas sombras.
Mas o que acontecer quando uma turba aparecer com uma
criana esperneando, amordaada com fta adesiva? E se os
personagens forem atrados para longe dali, para que alguns
moradores astutos possam se aproximar sorrateiramente e
mutilar o pastor alemo de algum? A questo , mesmo que
os personagens consigam controlar ou impedir oferendas desse
tipo, algum sempre tentar oferecer a Alice alguma coisa maior
e melhor. Alguma coisa viva.
Como os personagens poderiam mostrar aos moradores
que existe um preo a ser pago pelos sacrifcios? Poderiam
fazer alguma coisa para abalar as percepes dos habitantes?
Isso exigiria o sacrifcio de algum totalmente inocente (uma
criana, talvez)? Algum que j foi venerado pelo bairro ou pela
cidade teria de ser vitimado pelo fervor dos cidados? Alguma
coisa tem de ser feita para mostrar aos habitantes a loucura do
que esto fazendo. Talvez os personagens sejam obrigados a agir
como a Alice de tantos anos antes e sacrifcar a si mesmos em
nome da terra para romper o feitio.
Solues abstratas
Os personagens, tentando dar um fm ao horror, tambm
poderiam buscar solues abstratas. No importa qual mtodo
venha a ser usado, o fm da histria no deve ser totalmente
feliz. Os personagens tm de deter essa loucura por completo
ou conviver com um grau aceitvel de maldade para permitir
que o bem maior prevalea.
Os personagens assumem o controle dos sacrifcios e,
como a tribo indgena fazia muito tempo atrs, permitem apenas
certos sacrifcios. Os doentes, os ancies e os criminosos. claro
que, com a prosperidade alcanada pela cidade, tanto a doena
quanto o crime diminuiro, o que leva pergunta: quem dever
ser sacrifcado a seguir?
Os personagens procuram algum tipo de soluo por
meio do ocultismo. Lem atentamente os textos msticos ou
religiosos (nas bibliotecas ou na internet), tentando encontrar
um mtodo amador de banir o poder da rea. Claro que no
fcil, e provvel que uma srie de efeitos colaterais venha a
ocorrer quando os personagens usarem desajeitadamente um
poder que est alm de seu controle.
Os personagens organizam uma campanha para arruinar
a f que as pessoas depositam na esttua. Eles deixam lixo como
oferendas, perpetram atos criminosos ou tentam fazer com que
a cidade parea ruim.
Os personagens tentam oferecer esttua um homem
realmente perverso. O sacrifcio desse ser humano maligno ser
como um insulto sobrenatural? Provocar uma repercusso dolo-
rosa em toda a comunidade? Ou a magia do sacrifcio funcionar
da mesma maneira e ajudar a cidade a prosperar?
Os personagens tentam envenenar o poo de um modo
diferente. Talvez eles sacrifquem alguma coisa to nociva ou
prejudicial que a terra fcar espiritualmente maculada e o efeito
sobrenatural ser aniquilado. Que tipo de oferenda poderia ser
to nociva? Gado doente? Lixo biolgico (fezes, sangue infec-
tado, sacos de gordura podre)?
desfecho
82
captulo6-oresidencialgeritricohillcrest
83
O Residencial
Geritrico Hillcrest
outono;
e no por fora,
mas dentro de mim, que
est frio.
A mocidade e a
primavera esto em
toda parte;
Eu que envelheci.
H
enry
Wadsworth Longfellow,

Autumn within

83
Resumo
O Residencial Geritrico Hillcrest um lar autosufciente para pessoas de idade.
Seus servios variam desde o mais bsico os idosos simplesmente moram em apar-
tamentos ligados ao complexo at o cuidado intensivo e provavelmente sem igual
dispensado a idosos que requerem ateno mdica 24 horas por dia.
Voc pode usar o residencial e seus habitantes para diversos fns. O Hillcrest
difere de muitos dos lugares misteriosos deste livro por no ter nada de inerente-
mente sobrenatural. Entretanto, alguns moradores, funcionrios e visitantes foram
expostos ao sobrenatural. Eles podem ser a fora motriz das histrias ou ento fguras
de realce, Contatos e Aliados dentro de sua crnica.
O gancho mais fcil para uma histria no Residencial Hillcrest um membro
do grupo ter um de seus pais, avs ou outro parente idoso residindo no complexo.
Os preos dos apartamentos esto ao alcance de casais idosos de classe mdia, mas
os mais abastados tambm moram ali. Como veremos a seguir, vrios moradores
estiveram envolvidos em crimes na segunda metade do sculo XX. Os reprteres e
policiais que investigam casos antigos poderiam seguir uma pista que os levasse ao
Hillcrest. Para deixar as coisas mais interessantes para os jogadores, um personagem
idoso poderia morar de fato no complexo.
Apesar da aparncia tranqila, agradvel e at mesmo soporfera, o Hillcrest
um cenrio de desespero, cheio de canalhas de ambos os sexos e no fm de suas
vidas. Alguns buscam redeno para os crimes que cometeram no passado. Outros
ouvem a Morte bater porta e so capazes de fazer qualquer coisa para escapar do
Juzo Final.
De acordo com as necessidades do Narrador, o Hillcrest pode estar localizado na
zona rural ou numa cidade. No primeiro caso, ele rodeado por aproximadamente
vinte hectares de gramados e rvores bem cuidadas. Se estiver na cidade, o edifcio
fcar num bairro misto (alguns edifcios comerciais, outros residenciais). Em qual-
quer um dos casos, trata-se de um prdio de cinco andares, amplo e baixo, no estilo
funcional dos anos 1950.
Histria
Todos os personagens conhecem (ou podem descobrir facilmente) as informa-
es bsicas fornecidas no primeiro pargrafo do resumo. possvel obter vrias
outras informaes com Contatos ou Aliados, ou por meio de pesquisa.
Testes de Inteligncia + Manha podem revelar estas informaes:
Falha dramtica: O lugar um antro da Mfa. Todo mundo l homem feito.
Falha: Nenhuma informao adicional alm daquelas listadas no resumo.
xito: O residencial foi construdo nos anos 1950 para abrigar os membros apo-
sentados da famlia criminosa DiGelli. A idia foi um desastre. Em 1958, quatro ma-
fosos que nunca se deram bem foram mortos num tiroteio no muito longe do edif-
cio. O Tiroteio do Hillcrest quase fechou o residencial, que acabou sendo comprado,
vendido e revendido. No fnal, o estabelecimento sobreviveu ao se concentrar numa
clientela mais pacata e ao atender s necessidades especiais de clientes especiais.
xito excepcional: Ningum sabe dizer exatamente quem o dono do residen-
cial no momento. Ele administrado por uma tal de Sra. Carla Patrick, que suposta-
mente recebe ordens por escrito de um escritrio de advocacia.
O Residencial
Geritrico Hillcrest
outono;
e no por fora,
mas dentro de mim,
que est frio.
A mocidade e a
primavera esto em
toda parte;
Eu que envelheci.
Henry
Wadsworth Longfellow,
Autumn within
resumo-histria
84
captulo6-oresidencialgeritricohillcrest
Testes de Inteligncia + Ocultismo podem revelar estas
informaes:
Falha dramtica: O lugar est cheio de vampiros. O quin-
to andar todinho? Vampiros. Eles se alimentam dos outros mo-
radores quando despertam noite. So eles os donos do lugar.
Falha: Do ponto de vista mstico, no h nada incomum a
respeito do Residencial Hillcrest.
xito: Alguns espritos rondam o Hillcrest, mas os fan-
tasmas dos mafosos que morreram no fnal dos anos 1950 no
esto em parte alguma.
xito excepcional: Toda a estrutura do edifcio adornada
com uma grande variedade de motivos oraculares. A arquite-
tura grega, a decorao uma estranha mistura de astrologia
asitica com o espiritualismo do incio da era vitoriana. Voc
nunca precisa abrir uma porta: algum sempre parece chegar a
sua frente. Esse lugar espera por voc.
Testes de Inteligncia + Investigao podem revelar as infor-
maes a seguir sobre atividades criminosas:
Falha dramtica: Nenhuma informao, mas, por meio de
contatos, Carla Patrick fca sabendo que algum est investi-
gando o residencial.
Falha: Nenhuma informao.
xito: Houve algumas mortes no residencial recentemente,
mas isso de se esperar num lar para idosos. Houve algumas
mortes um pouco mais estranhas nas redondezas numa delas,
ocorreu violncia sexual e mutilao e, na outra, o corpo foi
parcialmente devorado por animais.
xito excepcional: Um homem que h muito se suspeita
ser um assassino da Mfa, conhecido pelo nome de Marc Rocca,
vive no residencial.
Disposio
O residencial um edifcio de cinco andares, com esta-
cionamento prprio (se estiver localizado na zona rural) ou
convnio com um estacionamento prximo (na cidade). No
segundo caso, os carros no fcam nas dependncias nem no
subterrneo do lugar: at mesmo os diretores, o Sr. Hillen-
brand e a Sra. Patrick, estacionam do lado de fora.
O poro limpo e bem iluminado e possui um aquecedor
de gua enorme que deve ter uns cinqenta anos de idade,
alm do equipamento mais moderno. No h cadveres es-
condidos ali.
O primeiro andar ocupado por escritrios administrativos,
reas de visitao pblica e o centro de segurana, nada de
anormal. Para entrar no edifcio, os visitantes tm de passar
pelo balco do vigia. Durante o dia, isso no difcil. Durante
a noite, os visitantes precisam estar acompanhados por um dos
moradores ou ter sua entrada liberada por um dos residentes.
H uma plataforma de carga e descarga e um elevador de servi-
o na parte de trs do edifcio. Ambos so trancados depois do
expediente e vigiados por cmeras 24 horas por dia.
A segurana uma preocupao contnua no Hillcrest, j
que um nmero extraordinariamente elevado de moradores se
preocupa com isso de alguma maneira. O pessoal de seguran-
a bem treinado (a seguir) e h cmeras nas lanchonetes
pblicas e nas escadarias. H um restaurante no primeiro an-
dar (o Hill House Caf), aberto ao pblico e aos residentes,
alm de uma loja de convenincia (a Hillcrest Handi-Stop)
e uma farmcia para os moradores. Os mdicos e enfermeiros
fcam de planto o tempo todo.
O segundo e terceiro andares so dedicados aos aparta-
mentos de um a trs quartos, com cozinhas prprias. Essas
dependncias so para os moradores mais autosufcientes.
Existe tambm um restaurante em cada um desses andares (o
Meadowlane, no segundo, e o Hillcrest World Caf, no
terceiro).
No segundo andar vive uma srie de internos com tendn-
cias violentas. Os agentes de segurana desse andar esto mais
preocupados em proteger os moradores de si mesmos do que de
ameaas externas. Georgia Jackson (pg. 90) mora no segundo
andar, juntamente com um grupo de admiradores (Christo-
pher Scott, Harry Evans, Daniel Forrest e Dale Reed). Esses
quatro homens, em particular, consideram-se rivais: por isso,
a esposa de Harry Evans, Reba, desconfa de Georgia Jackson.
As rivalidades no segundo andar poderiam explodir por causa
de um jogo de bridge ou chegar bem perto do ponto de erupo
durante semanas a fo.
O quarto andar dedicado moradia assistida e h enfer-
meiros disponveis por toda parte. H um restaurante ali (o
Bistr), mas tambm possvel pedir a comida nos quartos.
O andar no lembra tanto um condomnio para idosos, pois
est mais para a idia tradicional de uma casa de repouso. A
ala Quatro Oeste quase totalmente ocupada por pacientes
incapazes de cuidar de si mesmos e que precisam de ateno
durante o dia ou durante 24 horas.
O quinto andar fca reservado para os moradores com ne-
cessidades especiais: clientes ricos que podem exigir aquilo
que quiserem de uma equipe preparada para lhes dar quase
tudo. Marc Rocca e Mary Lewis (descritos a seguir) fcam no
quinto pavimento, mas esse andar tambm pode servir como
um coringa. preciso que o edifcio abrigue um vampiro? Co-
loque-o no 5.
Ala Quatro Oeste
Ofcialmente, a ala Quatro Oeste conhecida como
Unidade de Tratamento Total. Entre os funcionrios, porm
(fora do alcance do ouvido de moradores e visitantes ou da
prpria Sra. Patrick), costuma ser chamada de a Horta da Sra.
Patrick, ou simplesmente a Horta. Todos os moradores da
Quatro Oeste encontram-se em estado vegetativo e so con-
siderados clinicamente irrecuperveis. Esses pacientes re-
querem tratamento amplo, constante e muito caro para no
morrer. A maioria sustentada pelas fortunas acumuladas du-
rante a vida. Por isso mesmo, a maioria no tem parentes nem
herdeiros. Ou seja, ningum que possa vir socorr-los e lhes
conceder a doce liberdade da morte. So recursos, uma maneira
de garantir a renda pelo tempo que os funcionrios consegui-
rem manter os coraes e pulmes desses pacientes em ordem
e satisfazer a fscalizao dos mdicos (generosamente remune-
rados pelo residencial), que vm uma vez por semana verifcar
a sade dos moradores.
Apesar de certamente ser algo cruel, repreensvel e de um
cinismo desumano, defraudar aqueles que so incapazes de fa-
lar por si mesmos no a coisa mais estranha que acontece
na Quatro Oeste. Alm das ordens para cultivar e manter a
lucrativa plantao de invlidos ricos, a Sra. Patrick foi ins-
truda por seus superiores a acomodar, a qualquer custo, um
pequeno grupo de transcritores.
A qualquer hora do dia ou da noite existem no mnimo
trs e no mximo sete reprteres de planto no andar, todos
vestidos com o mesmo e caracterstico uniforme privativo roxo.
A funo deles, pelo que a Sra. Patrick conseguiu descobrir,
85
simplesmente transcrever toda e qualquer declarao feita por
um dos nabos da Horta. Se eles tm outras responsabilidades,
a Sra. Patrick no foi capaz de identifclas. Ficou bem claro
desde o incio que esses agentes no lhe deviam satisfao e
estavam completamente fora da alada da diretora. Isso a irrita
tremendamente e ela vem tentando descobrir o que eles fazem
ali desde que foram designados para trabalhar no Residencial
Hillcrest. Os transcritores chegam para cumprir seu turno sem
fazer alarde, vo diretamente para sua ala e trabalham sem in-
terrupo nem comentrios. Eles vo embora precisamente oito
horas mais tarde, levando consigo o resultado de seu trabalho,
quando ento so substitudos pelo turno seguinte. Nenhum tipo
de equipamento de gravao permitido no andar ou fora dele. Os
mdicos tm ordens estritas de fazer silncio total fora dos limites
do balco da enfermaria e, dentro deles, de falar somente no
volume e com a freqncia absolutamente necessrios.
Trs meses depois dos transcritores comearem a traba-
lhar, a Sra. Patrick convenceu um assistente lotado no quarto
andar a roubar um dos vrios cadernos usados por eles. Uma
semana depois de ser bem-sucedido, o ajudante foi encontra-
do morto e estuprado em sua cama. O caderno, que Patrick
escondera num pequeno cofre em sua casa, foi recuperado, e
deixaram um bilhete em seu lugar, contendo apenas trs pa-
lavras: No vale espiar. Desde ento, ela no tentou mais
interferir no trabalho dos transcritores, mas no parou de pen-
sar num plano. O pouco que conseguiu ver do trabalho deles
eram anotaes que usavam uma forma de taquigrafa que ela
no conhecia. E o pouco que conseguiu entender no parecia
fazer sentido, mas ela est convencida de que h algo mais por
trs disso.
Segurana
Os poucos visitantes recebidos na Quatro Oeste so obri-
gados a agendar a visita com antecedncia. Somente os pa-
rentes mais prximos e as pessoas que possuem a tutela legal
dos moradores so permitidos. Todas as portas que do acesso
para fora ou para dentro so mantidas trancadas e necessrio
um carto-chave para abri-las. Todos os moradores possuem
tornozeleiras que fazem soar um alarme quando esto a trs
metros de uma sada. O alarme aciona automaticamente um
alerta audvel no balco da enfermaria e bloqueia todos os car-
teschave at ser desligado pela diretora em pessoa. notvel
que no exista nenhum tipo de cmera no andar (a restrio a
dispositivos de gravao foi mencionada anteriormente).
O que realmente acontece
A ala Quatro Oeste, entre outras coisas, um instrumento
de adivinhao. Sua preciso e efccia so discutveis, mas est
claro que os fnanciadores de Patrick acreditam que o inves-
timento e o interesse considerveis valem a pena. O produto
do trabalho dos transcritores coletado, cotejado, indexado e
interpretado diariamente por uma grande equipe de profssio-
nais. O mecanismo proftico no parece depender particular-
mente dos prprios pacientes, e sim de suas condies de sade.
Apesar de todo o empenho dos funcionrios, os moradores
ainda morrem. Quando isso acontece, a pessoa simplesmente
retirada do quarto e substituda logo em seguida por outra
num estado de sade semelhante. A fnalidade do produto fca
em aberto. Seria usado para mapear os altos e baixos das bolsas
de valores e maximizar os lucros? Ou para traar o curso de um
apocalipse iminente? Seriam os frutos dessa horta oferecidos a
quem tivesse recursos sufcientes, fnanceiros ou no, para pagar
por esse privilgio?
No importa como os pacientes so usados, est claro que
as foras que governam o Residencial Geritrico Hillcrest es-
to mais do que dispostas a fazer qualquer coisa para proteg-
los. Aconselha-se extremo cuidado e precauo queles que
tentarem se apoderar das profecias e previses feitas pelos resi-
dentes da Quatro Oeste. E um pouco de atrevimento tambm
no faz mal.
Sistemas
Invaso
O residencial fca aberto ao pblico durante o dia. Os vi-
sitantes tm de se registrar no balco, assistido por um guarda,
mas tm a liberdade de ir e vir como bem lhes aprouver nos
dois primeiros andares.
noite, o Hillcrest est fechado ao pblico. Os residentes
tm suas prprias chaves, e os personagens talvez consigam
arrombar uma porta ou roubar as chaves de um morador.
Teoricamente, roubar as chaves de um morador no deve-
ria ser difcil. Bastaria subtrair uma bolsa, bater uma carteira
ou partir para um assalto. A vtima alertar a polcia e/ou a
segurana, a menos que os personagens apliquem algum tipo
de golpe ou no a deixem perceber que algum levou-lhe as
chaves. Essa ateno, sem dvida alguma, difcultar bastante
as vidas dos personagens uma vez dentro do residencial.
Se a invaso ocorrer noite, os personagens sero obri-
gados a passar pelas portas de entrada, dotadas de fechaduras
e alarmes, e a se movimentarem sorrateiramente pelo prdio.
Um pequeno grupo de enfermeiros e mdicos faz planto depois
do expediente (principalmente no quarto e quinto andares),
mas os trs primeiros andares fcam tranqilos. Os escritrios
administrativos do primeiro andar fcam fechados noite, e os
gabinetes do Sr. Hillenbrand, da Sra. Patrick e do Dr. Johnson
fcam trancados.
Os guardas andam pelos corredores durante a noite, nor-
malmente em rondas solitrias. Uma volta completa no edi-
fcio leva, em mdia, quarenta minutos, e um guarda d uma
volta a cada hora mais ou menos. A no ser que um dos per-
sonagens parea ser um morador (ou seja, a menos que apa-
rente ter mais de 55 anos), o guarda que os notar ir det-los,
tentar averiguar o que esto fazendo e escolt-los para fora
do edifcio.
Sistema: fcil entrar no prdio durante o dia. A menos
que os personagens banquem os completos idiotas, entrando e
saindo repetidas vezes ou chamando ateno de algum outro
modo, o vigia diurno nem sequer vai not-los. No necessrio
um teste para entrar.
Se os personagens tentarem roubar as chaves de um morador,
so poucos os idosos com uma parada de Briga superior a 3.
Os vigias so os tpicos seguranas descritos na pg. 204 do
Livro de regras do Mundo das Trevas. O personagem extre-
mamente azarado pode acabar encontrando o Sr. Hillenbrand
ou a Sra. Patrick, como se ver a seguir.
Arrombar as fechaduras das portas de entrada exige dez
sucessos num teste prolongado de Destreza + Furto (pg. 76 do
Livro de regras do Mundo das Trevas). Passar por alapes
de servio situados no telhado muito mais fcil (exige-se
apenas um total de cinco sucessos no teste de Furto), mas an-
tes preciso chegar ao telhado (a escalada requer um total de
seis sucessos num teste prolongado de Fora + Esportes; tirole-
sas, helicpteros e outros equipamentos podem proporcionar
disposio-alaquatrooeste-sistemas
86
captulo6-oresidencialgeritricohillcrest
modifcadores, a critrio do Narrador). Tambm se faz ne-
cessrio um teste prolongado e bem-sucedido de Destreza
+ Dissimulao contra Raciocnio + Autocontrole para
no alertar os guardas do quinto andar.
Infiltrao com documentos falsos
So tantas as atividades ilcitas no Hillcrest que
grande a rotatividade de pessoal, pois os funcionrios
acabam se envolvendo, so apanhados e demitidos (ou
vem alguma coisa que no conseguem compreender e,
por medo, pedem a conta). A rotatividade de empregados
normalmente acontece nos escales mais baixos, entre os
auxiliares, o pessoal da cozinha, os atendentes da portaria
e, de quando em quando, os seguranas. Os moradores fa-
zem presso para manter um quadro de funcionrios razo-
vel. Afnal de contas, a maioria dos habitantes autosuf-
ciente (e tem boa situao fnanceira) e, portanto, poderia
trocar o residencial por outro lugar de sua preferncia.
O Hillcrest ainda um empreendimento com fns lu-
crativos e, por isso, manter um nmero elevado de mora-
dores importante para a administrao. Por sua vez, isso
leva os gerentes a relaxar um pouco na hora de contratar
os empregados temporrios. O residencial no contrata
ningum obviamente incompetente ou perigoso, mas as
certides negativas de antecedentes criminais e as refe-
rncias exigidas pela legislao federal so quase sempre
falsifcadas ou verifcadas sem o devido cuidado.
Na verdade, rostos e nomes mudam to depressa em
certos setores que um personagem poderia facilmente se
passar por um funcionrio.
Sistema: Se um personagem tentar falsifcar docu-
mentos para conseguir um trabalho temporrio, o jogador
precisar ser bem-sucedido num teste disputado de Racio-
cnio + Astcia contra a parada de Raciocnio + Astcia
do contratador (quatro dados). Nem as referncias nem
os antecedentes criminais sero conferidos. Se tiver xi-
to, o personagem receber uma oferta de trabalho. Com
um xito excepcional, a oferta ser imediata. Uma falha
levar a um No momento, no, obrigado, ao passo que
somente uma falha dramtica levar o contratador a des-
confar do candidato.
O personagem que tentar se passar por funcionrio
estar sujeito s regras de disfarce (Raciocnio + Astcia;
pg. 78 do Livro de regras do Mundo das Trevas). Os
personagens apanhados pelos supervisores fora da rea de
trabalho que lhes foi designada talvez tenham de passar
em testes de engambelao (Manipulao + Persuaso)
para no levantar suspeitas (pg. 82 do livro de regras).
Personagens
Marc Rocca
Mote: Isso foi h muito tempo. Eu j no fao mais
isso.
Histrico: O mafoso Marc Rocca se aposentou h
coisa de seis anos, quando se cansou da vida que levava.
Ele era assassino, e um dos melhores. Matou cerca de
quinze sujeitos em sua carreira e nunca foi apanhado. O
mais inacreditvel que o detiveram para interrogatrio
apenas uma vez, e isso porque pensaram que o primo dele
poderia ser o assassino.
87
Mas ele se cansou. Quinze homens mortos. Tudo bem, no
eram for que se cheirasse, os grandissssimos flhos da puta.
Todos mereceram o castigo que receberam. Mas isso corroa
Marc por dentro. Quinze vidas. Ele fumava e bebia demais
para disfarar, mas, em todo bar que entrava, via os rostos da-
queles quinze homens.
E ento, Marc largou tudo para mudar de vida. Deus sabe
que ele ganhava bastante dinheiro e estava mesmo fcando velho.
Os rapazes mais jovens queriam ser como ele. Decidiu deix-los
ser. Marc arrancou dos tios a promessa de que o deixariam partir,
contanto que ele no se intrometesse nos negcios.
Hoje, Marc joga pquer com corretores de seguros da ci-
dade de Buffalo. O Padre Mike, da igreja prxima, diz que ele
precisar se reconciliar com o passado se quiser que Deus o
perdoe. O Padre Mike a primeira pessoa a acreditar que Deus
talvez possa perdo-lo se ele se arrepender de verdade. Por isso,
Marc est tentando. No fcil.
Descrio: Rocca um italiano atarracado e de uma certa
idade, cuja postura, modo de vestir e aparncia geral gritam
em unssono que ele um homem feito. Ele descarta essa
deduo com uma risada e fnge ser um f da Famlia Soprano,
como todos os homens do segundo andar.
Dicas de interpretao: Rocca um exmio atirador, mas
no est disposto a se envolver nos problemas dos persona-
gens, seja de que lado for. Ele guarda algumas armas no local,
pois no acredita que os tios mantero a promessa que fzeram.
Contatos na Mfa podem recomendar Rocca para os perso-
nagens que queiram aprender a atirar ou adquirir tcnicas de
infltrao, mas Rocca desconfa bastante desse tipo de coisa.
Antes de t-lo como instrutor, os personagens tero de con-
quistar a confana dele.
Atributos: Inteligncia 2, Raciocnio 3, Perseverana 3,
Fora 2, Destreza 3, Vigor 2, Presena 2, Manipulao 1 e
Autocontrole 4.
Habilidades: Armamento 1, Armas de Fogo (Preciso de
Atirador) 4, Astcia 1, Briga 2, Conduo 2, Dissimulao 3,
Erudio 1, Esportes 2, Furto 3, Intimidao 2, Investigao
(Analisar o Alvo) 2, Manha (Mfa) 2, Medicina 2, Ofcios 1,
Poltica 1 e Socializao 1.
Vantagens: Contatos (Mfa, Polcia) 2, Recursos 2, Saque
Rpido, Senso do Perigo e Status (Mfa) 2.
Fora de Vontade: 7.
Moralidade: 4.
Virtude: Temperana.
Vcio: Orgulho.
Iniciativa: 7.
Defesa: 3.
Deslocamento: 10.
Armas/Ataques:
Tipo Dano Alcance Munio Especial Parada
de dados
Pistola de 3 30/60/120 7+1 10
gr. calibre
Fuzil 5 200/400/800 5+1 mira 12
telescpica
Vitalidade: 7.
Perturbaes: depresso (leve) e averso (leve).
Victor Allen
Mote: Eu me lembro de voc. Aceita um doce?
Histrico: Durante 26 anos, Victor Allen tocou a Corner
Stop, uma vendinha de esquina que comercializava refrigeran-
tes e revistas pornogrfcas no centro da cidade. Era a tpica
loja de convenincia independente: suas prateleiras estavam
sempre bem abastecidas, o caf era sempre feito na hora e ha-
via muitos docinhos baratos. Depois de 26 anos, Victor deci-
diu que tinha economizado dinheiro sufciente para realizar o
sonho de sua vida. Vendeu a loja, comprou um trailer e percor-
reu o pas, seqestrando e assassinando menininhas para obter
satisfao sexual.
Nunca o pegaram. Em geral, ele entrava na cidade, con-
sumava o ato e partia bem antes de as autoridades perceberem
que uma garotinha havia desaparecido. Em todos os Estados
Unidos, dezenove meninas morreram nos dez anos que Allen
andou por a. Ele espaou os ataques de tal maneira que nin-
gum foi capaz de unir os pontinhos.
Agora isso tambm faz parte do passado. Ele se aposentou
e mora numa agradvel casa para idosos, acreditando-se capaz
de controlar seus desejos. Ele est enganado.
Descrio: Allen tem pouco mais de setenta anos, mas o
rosto redondo liso como o de um beb. Est quase totalmente
calvo e abre um sorriso insinuante quando apresentado a al-
gum. No sabe conversar com adultos e costuma recorrer a um
Tenho de ir! depois de um ou dois minutos.
Dicas de interpretao: Victor acredita ser mais forte
do que realmente . Se aparecerem policiais ou outros abe-
lhudos e ele achar que est sendo investigado, Victor far
planos grandiosos, como seqestrar uma criana ou um fun-
cionrio, por exemplo, para negociar sua liberdade e vencer
seus agressores. Na prtica, porm, pode lhe faltar a aud-
cia necessria para levar a cabo esse plano um bom teste
de Intimidao vai assust-lo e convenc-lo a fugir ou a se
render.
Atributos: Inteligncia 2, Raciocnio 3, Perseverana 1,
Fora 3, Destreza 2, Vigor 2, Presena 2, Manipulao 3 e
Autocontrole 3.
Habilidades: Armamento 1, Astcia 2, Briga (Corpo-a-Cor-
po) 1, Conduo 1, Dissimulao 1, Empatia 2, Erudio
(Varejo) 1, Esportes 1, Expresso 2, Furto 1, Informtica 1,
Intimidao 1, Medicina 1, Ofcios 1, Persuaso (Crianas) 3,
Sobrevivncia 1 e Socializao 1.
Vantagens: Memria Eidtica e Recursos 2.
Fora de Vontade: 4.
Moralidade: 2.
Virtude: Fortaleza.
Vcio: Luxria.
Iniciativa: 5.
Defesa: 2.
Deslocamento: 10.
Vitalidade: 7.
Perturbaes: uma srie de desordens psicossexuais.
Sr. Hillenbrand
Mote: Saia, por favor, senhor. No quero envolver a pol-
cia. Tenho certeza de que o senhor tambm no quer.
personagens
88
captulo6-oresidencialgeritricohillcrest
Histrico: Michael Hillenbrand cresceu num lar cristo,
evanglico e fundamentalista. De qualquer ponto de vista
imaginvel, sua infncia foi marcada por maus-tratos e hu-
milhaes. Os pais instveis tratavam a menor desobedincia
como um pecado e castigavam Michael com muito mais rigor
do que ele merecia.
Depois de adulto, Hillenbrand passou a seguir linhas cada
vez mais radicais do cristianismo e, a essa altura, poderia muito
bem ser considerado uma seita de um homem s. Ele acredi-
ta num Deus colrico e purifcador e espera que um segundo
dilvio venha varrer os mpios da face da terra. Ele disfara
essas convices fervorosas com uma calma hospitalidade. Na
maior parte do tempo, pelo menos.
Hillenbrand diretor de segurana do Residencial Hill-
crest e sua autoridade solene impede que os problemas de se-
gurana fujam totalmente ao controle. Na maioria dos casos,
ele obedece Sra. Patrick, mas no tarda a assumir o controle
da situao quando ela no est disponvel.
Descrio: Depois da grave desnutrio na infncia, Hil-
lenbrand continua magro, apesar da altura (ele tem bem mais
de 1,8 metro). Sua voz lgubre na maioria das circunstncias
e ele se move rpida e calmamente, mesmo quando tem um
problema de segurana nas mos. S deixa transparecer algu-
ma emoo quando est realmente enfurecido ou tomado
por um arrebatamento religioso.
Dicas de interpretao: Hillenbrand o ofcial de segu-
rana mais capacitado do Hillcrest, mas no o nico. Dentre
os demais, a maioria equivale a guardas de segurana (pg. 204
do Livro de regras do Mundo das Trevas).
Hillenbrand no ignora totalmente a existncia do sobre-
natural, mas seu prprio envolvimento extremamente limi-
tado e toma a forma de uma obsesso com o sangue de Cristo
e o poder redentor dessa substncia. Aproximadamente uma
vez por semana, ele recolhe um pouco do sangue retirado dos
moradores antes que seja enviado para exame. Os funcionrios
esto cientes do desaparecimento das amostras ou da aparente
discrepncia na quantidade, mas atribuem o fato negligncia
de algum. Se desconfarem de alguma coisa, Hillenbrand fcar
encarregado do caso e os desaparecimentos vo cessar, graas
a seus meticulosos esforos. Ele ter, ento, de obter sangue
de outras fontes. Hillenbrand usa o sangue em rituais religiosos
celebrados em sua casa. Normalmente, esses rituais no tm ne-
nhum efeito sobrenatural, mas s vezes tomam um rumo ines-
perado (a seguir).
Atributos: Inteligncia 2, Raciocnio 2, Perseverana 3,
Fora 3, Destreza 2, Vigor 4, Presena 3, Manipulao 2 e
Autocontrole 2.
Habilidades: Armamento 2, Armas de Fogo 1, Briga 2, Con-
duo 1, Erudio 1, Esportes 2, Informtica 1, Intimidao 2,
Investigao 2 e Ocultismo (Cristianismo) 2.
Vantagens: Gigante e Recursos 2.
Fora de Vontade: 5.
Moralidade: 5.
Virtude: Justia.
Vcio: Ira.
Iniciativa: 4.
Defesa: 2.
Deslocamento: 10.
Vitalidade: 10.
Sra. Patrick
Mote: Posso garantir que o pessoal do Hillcrest vai coo-
perar totalmente com a investigao da polcia.
Histrico: Carla Patrick a diretora do Residencial Hill-
crest. Ela no a dona do negcio, mas o administra em nome
dos proprietrios, cuja identidade ela desconhece completa-
mente. As instrues do(s) proprietrio(s) so repassadas por
um escritrio de advocacia local. Na maior parte do tempo, ela
a nica responsvel, o que lhe parece perfeito.
Ela teve uma infncia relativamente comum, pontuada
apenas por seus prprios surtos de crueldade, quando ento
manipulava outras crianas para obter o que desejava, quer
soubessem que estavam sendo manipuladas ou no. Ela optou
pela carreira militar depois da formatura e viu-se naturalmente
na Polcia do Exrcito.
O trabalho excepcional que desempenhou junto PE le-
vou-a a trabalhar em alguns campos de prisioneiros de guerra,
onde aprendeu a arrancar informaes dos detentos sem dei-
xar o menor trao de tortura.
Ao deixar o exrcito coisa de trs anos atrs, ela rece-
beu a proposta de dirigir o Residencial Hillcrest, sem saber
quem a indicara nem por que teria sido escolhida. Ela foi
se adaptando ao cargo e, defnitivamente, aproveitouse da
infuncia que exercia sobre os prisioneiros h... mora-
dores e o quadro de funcionrios. Sua interao com o
sobrenatural , at o momento, mnima no mais do que
reclamaes ocasionais dos moradores sobre vozes e gritos no
meio da noite.
Descrio: Patrick uma mulher austera e de rosto aflado que
parece relutar em abrir um sorriso. Ela esbelta e de baixa estatura
para uma norteamericana. Ainda est em excelentes condies
fsicas. Tem o sotaque do nordeste dos Estados Unidos, mas ra-
ramente perde tempo conversando com subordinados, visitantes
ou moradores comuns, reservando sua ateno para aqueles que
vivem no quinto andar.
Dicas de interpretao: Patrick o primeiro obstculo
com o qual os personagens iro deparar ao tentar resolver os
problemas apresentados por qualquer morador do Hillcrest.
Ela no confa em gente de fora e d pouca ateno aos funcio-
nrios temporrios, o que, sem que ela perceba, proporciona
s pessoas de fora um modo relativamente fcil de se tornar
gente de dentro.
Atributos: Inteligncia 3, Raciocnio 3, Perseverana 3,
Fora 3, Destreza 3, Vigor 2, Presena 3, Manipulao 3 e
Autocontrole 3.
Habilidades: Armamento 1, Armas de Fogo 2, Astcia 2,
Briga 2, Conduo 2, Dissimulao 2, Erudio 2, Esportes 1,
Furto 2, Informtica 1, Intimidao 3, Medicina 1, Ocultismo 1,
Persuaso 1 e Poltica 1.
Vantagens: Estilo de Luta: Boxe 2, Mentor 3 (os donos do
residencial) e Recursos 3.
Fora de Vontade: 6.
Moralidade: 5.
Virtude: Prudncia.
Vcio: Avareza.
Iniciativa: 6.
Defesa: 3.
Deslocamento: 11.
Vitalidade: 7.
89
Ed Hill
Mote: Os jovens no sabem aproveitar a juventude.
Histrico: H cinco anos, Ed Hill passou trs minutos
morto. Ele no se lembra muito bem disso. No houve nenhu-
ma luz branca, s um enorme abismo negro e a sensao de
estar caindo. Os mdicos o reviveram e, desde ento, ele est
sempre... cansado. Ele no dorme muito, e tem a impresso de
que est cada vez mais difcil carregar o peso da idade, o que o
deixa extraordinariamente letrgico.
Ano passado, Ed fez uma descoberta. O sobrinho da esposa
dele, Brian, visitou o Hillcrest. O rapaz viera participar de um
casamento na cidade e fez uma visita de cortesia ao Tio Ed e
Tia Karen, mas estava gripado na ocasio. Ele acabou dormin-
do no sof enquanto Karen fazia compras. Ed foi ver se o rapaz
estava com febre... e o viu envelhecer diante de seus olhos. Ao
mesmo tempo, Ed sentiu-se revigorado. Ao se olhar no espelho,
ele viu o rosto de Brian, dezenove anos e cheio de vida, e o
velho Ed adormecido no sof. Ele teria trocado corpos com
o rapaz? Ou apenas roubado-lhe a juventude? Ed no fazia a
menor idia e, para falar a verdade, no estava preocupado.
Ele saiu correndo do residencial.
Passou as duas semanas seguintes farreando pela cidade:
bebeu, transou com garotas que poderiam ser suas netas e se
divertiu a valer. Na lua nova seguinte, Ed se viu mais uma vez
enrugado e cansado. Ele no era mais o Brian, e Brian voltou a
ser ele mesmo, depois de ter fcado preso no Hillcrest durante
duas semanas.
Karen fcou apavorada e confusa. Seu marido no s pa-
recia ter fcado muito doente e, depois de recuperado, um
tanto quanto letrgico , como tambm vieram lhe informar
que Brian havia fcado catatnico de repente e morrido.
Ed s descobriu uma maneira de repetir a faanha outras
duas vezes: em ambas as ocasies, aproveitouse do centro de
convivncia da universidade local. Bem tarde da noite, ele se
insinuou no centro procura de estudantes adormecidos. E foi
assim que descobriu que a lua nova era a chave. O estudante
mais recente foi atacado um dia depois da lua nova e Ed passou
quase um ms inteiro dentro de um corpo jovem.
O que Ed no sabe que as vtimas no se adaptam mu-
dana do mesmo modo que ele. O susto de despertar e ver-se
no corpo de um homem idoso causa uma ferida na alma. Na
melhor das hipteses, elas conseguem balbuciar algumas pala-
vras. Os fracos aqueles que no assimilam de jeito nenhum
o choque terrvel provocado pela transformao nem se-
quer conseguem controlar a bexiga ou o intestino. Se a trans-
formao inicial j chocante, o retorno ainda pior. Ed dei-
xa uma baguna para trs quando obrigado a sair. A maioria
das vtimas morre dentro de uma semana depois de voltar a
seus corpos originais. E essas so as que tm sorte, pois, para os
sobreviventes, como se no tivessem mais vida: sucumbem
a um estupor catatnico e deliram feito loucos a respeito de
um estuprador que os abduziu, ou ento vem-se diante
de uma srie de pessoas furiosas com o suposto perpetrador de
vrios atos horrendos.
Descrio: Ed Hill um homem branco, baixo, calvo e
nada atraente, barrigudo e, ainda por cima, coxo. Ele tem cer-
ca de 75 anos e sotaque de Chicago, alm de cheirar a Old
Spice.
Dicas de interpretao: Ed est apenas ligeiramente arre-
pendido de seus atos. Ele no sabe de onde vem seu dom nem
se isso serve para alguma coisa. Sua autocrtica no chega
to longe. Mentalmente, ele parece ter dezenove anos. Agora
que arranjou um jeito de se divertir, ele pretende us-lo.
Karen est morrendo de medo. Depois do primeiro epi-
sdio, pediu aos mdicos que fzessem todos os exames pos-
sveis em seu marido. A recuperao inexplicvel de Ed foi
apenas mais um sintoma desconcertante daquilo que os m-
dicos s poderiam chamar de demncia geritrica inespec-
fca. Aconselharamna a internar o marido e praticamente
garantiram que haveria outros episdios. E, claro, estavam
certos. A cada vez que se ausenta, Ed tem lapsos mais longos.
As nicas coisas que impedem Karen de transferi-lo para um
outro andar do residencial o medo que ela tem de fcar sozi-
nha e sua teimosia em admitir que no capaz de ajud-lo. E
at isso vai esmorecendo a cada ms que ele passa fora de seu
prprio corpo.
Competncias:
Roubar a juventude: Ao tocar com sua mo os olhos fe-
chados de um mortal adormecido, Ed Hill capaz de se apo-
derar brevemente do corpo jovem da vtima, obrigando-a a
ocupar seu prprio corpo envelhecido. Ed no ganha nenhum
dos Atributos Mentais ou Sociais do alvo (nem a vtima fca
com os dele). Ele no adquire nenhum conhecimento nem as
Habilidades do alvo. O efeito persistir at a lua nova seguinte.
Nem Ed nem as vtimas sabem que, se qualquer um deles morrer
enquanto estiverem trocados, o outro morrer quando o efeito
terminar na lua nova seguinte.
Os tpicos moradores do Hillcrest
Mote: Eu ca e no consigo me levantar!
Histrico: Depois de uma vida longa e frutfera, ele ou ela se
mudou para um lugar onde pudesse ter uma velhice confortvel.
Ou talvez os flhos e netos insensveis tenhamno(a) enfado(a)
num asilo para no precisar mais se preocupar com ele ou ela.
De qualquer maneira, no Residencial Hillcrest ele ou ela tem
a maior parte de suas necessidades atendida e amigos(as) da
mesma idade com quem jogar baralho (ou pessoas do sexo
oposto com quem fertar).
Descrio: Ele ou ela pode ser animado(a) ou estar quase
com o p na cova. Tem 55 anos de idade ou mais. maior o
nmero de mulheres que passam dos setenta anos, mas o resi-
dencial est cheio de homens e mulheres que variam bastante
em vigor e nvel de atividade. As borboletas sociais participam
de numerosos eventos do residencial e ajudam a colar os car-
tazes do Ms da Conscientizao sobre o Cncer de Prstata
logo depois da sesso matinal de ginstica aerbica. Os mora-
dores quietos ou deprimidos s querem ter alguns anos de paz.
Dicas de interpretao: Os moradores do Hillcrest represen-
tam toda a variabilidade humana em termos de personalidade e
interesses. Muitos desconfam de estranhos, ao passo que outros
fcam contentes em conversar demoradamente com qualquer
um que tenha algo interessante a dizer. No esquea que os
moradores tm muita experincia de vida e podem dar bons
conselhos ou orientao. E, mesmo assim, alguns no passam de
velhos canalhas rabugentos que odeiam ver suas rotinas dirias
interrompidas. Alguns moradores do Hillcrest podem at servir
como Mentores.
Competncias:
Prontido (parada: 4): A experincia de vida dos morado-
res ensinoulhes muito sobre as motivaes humanas e eles so
capazes de perceber muita coisa com uma observao ligeira.
personagens
90
captulo6-oresidencialgeritricohillcrest
Dr. Johnson
Mote: Vamos marcar aquele eletro para a senhora agora
mesmo, Sra. Connors.
Histrico: Bob Johnson nunca foi o sujeito mais tico da
face da Terra. Ele subornava outros estudantes na faculdade de
medicina. Aceitava propina para fornecer remdios sem receita
quando era residente num hospital. Hoje, como mdico-chefe
do Hillcrest, ele se contenta em trabalhar para quem puder
pagar mais.
Descrio: Johnson tem pouco mais de quarenta anos,
arrogante como poucos e ainda se considera um bom partido.
Ele est solteiro (depois de um segundo divrcio) e paquera as
pacientes ricas sem muito entusiasmo.
Dicas de interpretao: Johnson pode ser o melhor infor-
mante dos personagens no residencial. Ele sabe muita coisa
sobre o que acontece no Hillcrest e no tem escrpulos. Se
tiver certeza de que ningum fcar sabendo que ele abriu o
bico, Bob fcar contente em revelar seus segredos em troca
de alguns milhares de dlares ou o equivalente em favores de
pessoas bem relacionadas. Ele espera ansiosamente receber um
convite para entrar para um certo clube da cidade...
Competncias:
Medicina (parada: 6): Apesar de seus defeitos, Johnson
um mdico excelente.
Georgia Jackson
Mote: Ah, meu bem, voc j leu o ltimo livro de Sa-
mantha McFadden? Pradaria devassa? Eu chorei at no poder
mais!
Histrico: Georgia Jackson mora no segundo andar do
Hillcrest. Com 67 anos e recm-enviuvada, ela um dos me-
lhores partidos do residencial e se diverte jogando os homens
uns contra os outros. H anos no se sentia to desejvel (ou
desejada).
No fundo, Georgia uma mulher romntica algo que
o falecido Thomas realmente nunca entendeu nem valorizou.
Ela sempre tem nas mos um desses romances adquiridos em
bancas de jornais e chora ao ler as partes tocantes. Essa fxao
com o romance fez dela uma presa fcil para Driala, um espri-
to da luxria e da manipulao. Driala (a seguir) ainda no se
apossou de Georgia, mas vive lhe sugerindo idias e a impele
em certas direes.
No momento, Georgia tem um plantel de quatro homens
em sua maioria, divorciados e vivos que ela joga uns
contra os outros: Christopher Scott (74, vivo), Harry Evans
(69, ainda casado; mora no residencial com a esposa, Reba),
Daniel Forrest (idade desconhecida, solteiro; mais detalhes a
seguir) e Dale Reed (oitenta, divorciado). Ainda no foi para
a cama com nenhum deles (Sou um pouco antiquada, ela di-
ria), mas Driala a conduz nessa direo por motivos prprios.
Georgia no est totalmente ciente da presena de Driala.
Tem para si mesma que o esprito no passa de um sonho que
libertou seu eu mais jovem.
Descrio: Georgia tem cabelos castanho-avermelhados,
usa culos e suas rugas se devem mais ao riso do que a qualquer
outra coisa. esbelta e muito atraente para a idade que tem.
Fala baixo e tem um resqucio de sotaque sulista.
Dicas de interpretao: Georgia apenas uma mulher
vivaz que hoje desfruta o tipo de ateno que nenhum homem
solteiro lhe deu nos ltimos quarenta anos. Poderia muito bem
ser a me ou av de um dos personagens. Com o passar do tempo
a menos que algum interfra , Georgia se deixar impelir
por Driala cada vez mais e tentar conquistar todo homem
consciente no qual conseguir botar as mos para satisfazer o
esprito. Ao mesmo tempo, a aparncia e o comportamento
dela iro se tornar cada vez mais sobrenaturais.
Competncias:
Empatia (parada: 4): Georgia acredita estar em sintonia
com o estado emocional das pessoas a seu redor e sente um
impacto genuno quando um(a) amigo(a) sofre.
Seduo (parada: 4 ou mais): Seus talentos na arte da
seduo esto um pouco enferrujados, o que no faz muita di-
ferena, pois os talentos da maioria de seus brinquedinhos
tambm esto. Com a ajuda de Driala, essa parada melhora
consideravelmente.
Driala
Histrico: O esprito da luxria sabe pouco sobre o tempo
ou sua prpria histria. Sabe que j se apossou de outros qua-
tro mortais anteriormente: trs mulheres e um homem. Ela
extrai seu poder diretamente do smen dos homens mortais.
Insinuou-se no mundo material mais uma vez e encontrou em
Georgia Jackson uma hospedeira voluntria (apesar de igno-
rar o fato). Escondendo-se da Igreja e dos caadores humanos
mais hbeis, Driala espera aumentar substancialmente seu po-
der antes de ser obrigada a abandonar sua atual hospedeira.
Descrio: Fora do corpo hospedeiro, Driala uma forma
feminina, translcida e quase sem traos caractersticos, com
seios e quadris muito exagerados (semelhante s esttuas da
deusa-me encontradas em antigos stios arqueolgicos).
Dicas de interpretao: Driala discreta quando est
fraca, mas torna-se arrogante to logo adquire poder. Driala
no tem a menor idia de que Daniel Forrest (a seguir) no
totalmente mortal.
Atributos: Poder 2, Refnamento 4 e Resistncia 3.
Fora de Vontade: 5.
Moralidade: 4.
Virtude: F.
Vcio: Luxria.
Iniciativa: 7.
Defesa: 4.
Deslocamento: 16.
Tamanho: 5 (especial).
Corpus: 8.
Numes: Consulte as pgs. 210212 do Livro de regras do
Mundo das Trevas no caso de todos os Numes no descritos
em detalhes nesta seo.
Compulso (um ponto de Essncia, parada: 6): Driala
capaz de obrigar o hospedeiro a obedecer a suas ordens, mas
isso a esgota. Esse poder s funciona no hospedeiro de Driala.
Seduo (um a trs pontos de Essncia, parada: 16):
A cada ponto de Essncia investido, Driala pode contribuir
com, no mximo, dois dados para a parada de Seduo de seu
hospedeiro.
Consumpo: Quando o hospedeiro de Driala consuma
uma relao sexual sem proteo com um homem mortal,
o esprito rouba um ponto de Fora de Vontade do homem,
convertendo-o em um de seus prprios pontos de Fora de
91
Vontade ou em trs pontos de Essncia. O homem considera a
experincia agradvel, ainda que cansativa.
Possesso (um ponto de Essncia, parada: 10): Depois
que o hospedeiro permitir que o esprito use o Nume Con-
sumpo em quatro homens diferentes, Driala poder se apos-
sar completamente do corpo que a abriga. O esprito ganha
um bnus de +3 nessa tentativa devido a sua relao prvia e
ntima com o hospedeiro.
Mary Lewis
Mote: ...
Histrico: Mary Lewis foi atropelada por uma limusine
na frente do velrio de um vizinho no fnal dos anos 1980.
Ela est em coma desde ento. Tem 94 anos, porm seu corpo
no apresenta nenhum sinal de fraqueza. Na verdade, os si-
nais vitais do corao, do crebro e dos pulmes so notveis.
Ela simplesmente no consegue fcar acordada durante muito
tempo.
Um fundo de investimentos criado tempos atrs banca
a permanncia contnua de Mary na ala Quatro Oeste. Ela
parece despertar de poucos em poucos meses e s vezes abre
os olhos ou pronuncia algumas palavras. Os perodos de ati-
vidade so sufcientes para impedir que os netos a declarem
clinicamente morta e fquem com a herana.
Mary no est dormindo nem completamente em coma.
Seu esprito foi desalojado do corpo e ela no consegue voltar
mais do que alguns minutos de cada vez, no importa quanto
ela tente. Ela gostaria de ter sua vida de volta, mesmo que quase
todo mundo com quem ela se preocupa j esteja morto ou ento
pense que ela est. A essa altura, ela tambm aceitaria morrer e
ir para o cu ou para seja l o que for que a aguarda.
Enquanto isso no acontece, Mary segue sem destino. De
quando em quando, ela encontra um fantasma ou esprito dis-
posto a conversar, mas, na maior parte do tempo, observa os
mortais viverem suas vidas, sem que ela mesma consiga viver
a sua. Leva meses para juntar a energia necessria para en-
trar em seu corpo, mesmo que apenas durante alguns minutos.
Para seu horror, ao despertar, ela s consegue lembrar que al-
guma coisa horrvel lhe aconteceu e parecia no ter fm. As
recordaes retornam quando termina seu tempo acordada.
como se seu corpo agora rejeitasse completamente o esprito e
no quisesse ter nada a ver com isso.
Descrio: A no ser pelo fato de ser uma velha encarqui-
lhada que est sempre dormindo, de ter um tubo de alimenta-
o preso boca e inmeros monitores conectados ao corpo,
Mary bastante saudvel, principalmente considerando-se a
idade que tem.
Dicas de interpretao: Os personagens que possuem
a Vantagem Sexto Sentido, em sintonia com fantasmas ou
com os mortos, talvez reparem no esprito de Mary, ou ento
notem que o esprito dela no est no corpo. Se descobrirem
uma maneira de se comunicar de verdade com ela (permitindo,
talvez, que ela se aposse de um deles), os personagens conhe-
cero uma velha intratvel que no agenta mais ser ignorada.
Apesar de ser invisvel e intangvel na maior parte do tempo,
o esprito de Mary pode aconselhar os personagens de quando
em quando, ajudando-os a resolver os problemas que enfrentam.
Ela no vai se colocar em perigo por causa deles nem servir de
detetive. Uma vez ou outra ela estar por perto para despejar
sua sabedoria e afastar-se logo em seguida, irritada. Se os perso-
nagens descobrirem uma maneira de devolvla em defnitivo
ao prprio corpo, ela ser grata pelo resto de sua vida... os trs
meses que lhe restam.
Competncias:
Prontido (parada: 5): A essa altura, Mary j se acostumou
a meter o bedelho onde no chamada. Ela no ter o menor
escrpulo em ouvir uma conversa particular se consider-la inte-
ressante. Afnal de contas, viver semimorta todo esse tempo mos-
trou-lhe que praticamente ningum repara em sua existncia.
Ocultismo (parada: 3): A vida de Mary como semifantas-
ma ensinou-lhe que existem fantasmas e outros espritos por
a. Ela no sabe muita coisa, mas pode ser que consiga revelar
alguma informao de quando em quando.
Daniel Forrest
Mote: Ora, se voc no um colrio para os olhos, querida?
Venha dar um beijinho aqui no velho, venha!
Histrico: Daniel Forrest no lembra onde nem quando
nasceu. No se lembra de nada de sua infncia. No tem nenhu-
ma recordao dos pais, nem faz idia se teve irmos. Contudo,
ele se lembra distintamente de ter votado em McKinley na
eleio presidencial de 1896. Lembra-se do dia em que Frank
Poole morreu na Batalha do Marne. Ele estava em Peoria, Illinois,
no dia em que os japoneses atacaram Pearl Harbor, e em Berlim
quando a bomba atmica caiu em Hiroshima. E recorda vivi-
damente o sabor do fgado de Martha Newman depois de t-lo
fritado com cebolas e pimentes vermelhos.
Daniel Forrest est vivo h muito tempo. Nem mesmo ele
sabe h quanto. Tem difculdade para se lembrar de qualquer
coisa que tenha acontecido antes de 1900, apesar de certas
memrias retornarem muito vividamente de quando em
quando. No sabe como nem por que tem uma vida longa
assim. No particularmente forte nem inteligente. E, pelo
que sabe, no tem nenhum poder. Ele simplesmente continua
vivendo. E, s vezes, ele tem fome.
At onde se lembra, ele matou oito pessoas (sem contar
aquelas que matou na guerra, dentre as quais, uma delas, ele
devorou numa trincheira). Ele as matou, retirou-lhes os rins,
fgados ou coraes e os comeu. As brumas do tempo no lhe
permitem dizer com certeza onde tudo comeou, mas a primei-
ra pessoa de quem se lembra Laura Miller, uma doce e linda
garota que ele conheceu num salo de baile em Boston, em
1918. As pontadas de fome o enlouqueceram. Tudo terminou
antes mesmo que ele entendesse o que tinha acontecido.
Ele embarcou e partiu no dia seguinte. Vinte anos se pas-
saram e ento ele sentiu fome outra vez. Conseguiu se segurar
durante um ms, mas foi subjugado pela fome, assassinou e
comeu Lonnie Kerrigan, que voltava para casa depois de dei-
xar a taverna do pai, em Chicago. Em 1956, Daniel sabia o
que esperar. Ele suportou a fome durante trs meses enquanto
procurava a refeio apropriada. Em 1971, ele passou a morar
na Casa de Repouso Wilson, em Duxbury, Massachusetts. Seu
corpo comeara a mostrar os sinais da idade. Sua sade nunca
vacilou nem deu qualquer indicao de que ele estava perto da
morte, mas seus cabelos tornaramse grisalhos e o rosto fcou
marcado por rugas. A natureza, ou o que quer que fosse no
caso de Daniel, havia lhe proporcionado o disfarce perfeito.
Ele passou a se esconder entre as pessoas que estavam prestes
a morrer, sabendo que mais cedo ou mais tarde a fome o do-
minaria e ele teria de se alimentar. Em 1973, Daniel sufocou
Larry Hilliard, um colega de asilo, enquanto dormia. Larry
tinha 89 anos e passava a maior parte do tempo amarrado a
uma cadeira para no sair vagando por a e acabar se ferindo.
Apesar de nunca ter se sentido bem com o que fez, Daniel pelo
menos podia dizer a si mesmo que, no caso do Larry, o fzera
por misericrdia... at certo ponto.
personagens
92
captulo6-oresidencialgeritricohillcrest
S recentemente passou pela cabea de Forrest que o pe-
rodo de calmaria entre uma refeio e outra poderia ter algu-
ma coisa a ver com o vigor das vtimas. Desde que comeou a
se alimentar exclusivamente de idosos, seu perodo de latncia
encurtou de maneira dramtica. Nos ltimos 25 anos, ele teve
de se alimentar quatro vezes, sendo que a ltima foi h um ano
e meio, e ele j recomea a sentir as dores. Seu corpo continua
vivo e a fome segue aumentando.
Descrio: Alto e garboso. Os cabelos totalmente brancos
ainda so bastos e lustrosos. Os olhos azuis so midos e claros
e causam admirao nas amigas dele. Veste-se bem, ainda que
com modstia, e est sempre sorridente.
Dicas de interpretao: Daniel Forrest um homem bom,
apesar do estranho apetite. Ele charmoso, amigvel e corts.
Arrepende-se genuinamente do que tem feito ao longo dos
anos e teme o que pode acontecer se no descobrir um modo
de saciar a fome terrvel que volta a crescer dentro dele.
A Daniel nunca faltou companhia feminina, mas, desde que
chegou ao Hillcrest, ele desenvolveu uma paixo por Georgia
Jackson. Ela parece corresponder o sentimento, mas eles ainda
no consumaram esse desejo, em parte porque Daniel teme o
que poderia acontecer se perdesse o controle num momento de
fraqueza e fzesse dela sua prxima refeio.
Competncias:
Astcia (parada: 5): Goste ou no, Daniel aprendeu a contar
uma boa mentira com o passar dos anos. Ele no gosta do que faz,
mas tampouco quer ser apanhado. Os anos de prtica encontram
apoio num carisma pessoal que leva as pessoas a confar nele. O
que um velhinho to doce teria a esconder?
Motivaes
O Residencial Hillcrest abriga indivduos estranhos, mis-
teriosos e excntricos, mas o que inspiraria os personagens a
fazer uma visita ou a estar por perto para descobri-los?
O pai, o av, o Mentor ou outra relao qualquer de
um personagem mudou-se recentemente para o residencial.
O personagem vai fazer-lhe uma visita. Os personagens par-
ticularmente sensveis ou atentos ao sobrenatural poderiam
ouvir sinais de alerta s de entrar no lugar. Ou ento um ou
vrios membros do elenco poderiam lev-los a pensar que algo
est errado. Talvez seja o convite estranhamente irresistvel
de Georgia Jackson para tomar um ch ou o fato de algum
reconhecer o rosto de Mark Rocca de reportagens e livros so-
bre a Mfa.
A condio mental de uma parenta que mora no Hill-
crest deteriora-se alguns meses depois de ela se mudar para l,
e o personagem marca uma hora com a diretora para discutir
o caso. A Sra. Patrick expe as vantagens de transferir a anci
para a Quatro Oeste. Na verdade, Patrick incomodamente
insistente. Faltam corpos para ocupar os leitos da Horta e a
Sra. Patrick vem sendo pressionada pelo escalo superior para
preencher as vagas a qualquer custo, mesmo que isso signifque
induzir a degenerao de moradores saudveis.
O Dr. Johnson teve uma sbita crise de conscincia.
Talvez tenha aceitado suborno da pessoa errada ou falado em
hora imprpria sobre coisas que no deveria mencionar. Ou
talvez um de seus antigos pacientes algum ali do residen-
cial que tenha tido uma morte horrvel e misteriosa tenha
voltado para assombrar, assediar ou aterrorizar o mdico, que
simplesmente lavara as mos. Johnson precisa da ajuda dos
personagens para denunciar os negcios escusos que tm lugar
no residencial e dar um pouco de paz alma penada (e a si
mesmo).
Uma perspectiva completamente diferente seria um ou
mais personagens residirem no Hillcrest. Os moradores devem
ter 55 anos ou mais, mas os personagens tambm podem ser
funcionrios ou visitantes regulares. A maioria das histrias
listadas nesta seo ainda funcionaria bem com um grupo des-
ses, mas talvez seja necessrio tomar os prprios personagens
como ganchos narrativos.
93
Fatos preliminares
Quando os personagens j estiverem no residencial, que
tipos de circunstncias ou fenmenos vo sugerir que as coisas
no so o que parecem ser?
Dizem os boatos que alguns moradores simplesmente
desaparecem do residencial e nunca mais so vistos. Nunca so
moradores que ainda tm famlia.
Houve dois assassinatos recentes a alguns quarteires
do residencial. Um deles foi o estupro seguido de morte de
uma garotinha. O outro foi perpetrado por um assassino que
parece ter arrancado e destrudo, ou levado embora, os rgos
da vtima.
Um personagem lembrase de uma fotografa de sua av
em Times Square na Vspera de Ano Novo, 1942, ao lado de
um amigo e dois soldados, um dos quais Daniel Forrest. Pelos
seus clculos, o homem deveria ter uns oitenta anos hoje em
motivaes-fatospreliminares
94
captulo6-oresidencialgeritricohillcrest
dia, mas Forrest certamente no aparenta ter essa idade nem
age como se a tivesse.
Georgia Jackson convida um dos personagens masculinos
para o ch: um convite extraordinariamente irresistvel. Logo
depois, o personagem atacado por um (ou mais) dos preten-
dentes de Georgia.
Mary Lewis se intromete acidentalmente numa sesso
esprita (ou outro ritual esotrico semelhante) freqentada ou
conduzida por um ou mais personagens e d uma ou duas dicas
sobre a prxima refeio de Daniel Forrest, os passeios devassos
de Ed Hill ou a passageira de Georgia Jackson.
Histrias
Veremos a seguir fatos que podem acontecer no Hillcrest
ou perto dele durante as sesses de jogo.
Uma menina de nove anos, Ellie McDonald, foi seqes-
trada e assassinada ali perto recentemente. Os personagens po-
liciais ou jornalistas podem descobrir que o modus operandi do
crime idntico ao de uma srie de assassinatos que acontece-
ram em vrios estados vizinhos durante os anos 1990, apesar
de quase ningum ter correlacionado esses crimes. O assassino
Victor Allen, morador do Hillcrest. Estas so as pistas que
conduzem a ele:
Seu trailer ainda est venda numa loja de veculos usa-
dos a alguns quarteires do residencial. Um trailer idntico
mencionado em artigos de jornais que descrevem dois dos
assassinatos (faz-se necessrio um teste bem-sucedido de In-
teligncia + Investigao, sujeito a uma penalidade de 2,
depois de um dia inteiro pesquisando artigos de jornais sobre
as mortes).
Se conhecerem Allen, os personagens talvez tambm sai-
bam (ou descubram) que ele tem um interesse curioso por cri-
mes antigos e mantm um lbum de recortes sobre o assassino
do trailer. Em segredo, Allen gostaria que a polcia e a mdia
tivessem percebido que os crimes foram cometidos pela mesma
pessoa, porque assim teriam lhe dado um apelido bacana e ele
seria o alvo de uma caada de mbito nacional.
Allen foi desleixado na cena do crime mais recente mais
desleixado do que nunca. Ele deixou pegadas (mas j comprou
sapatos novos e jogou o par antigo no lixo do residencial) e
impresses digitais borradas na faca que usou. Os peritos crimi-
nais de planto vo gostar de saber que ele lavou bem as roupas
e o prprio corpo depois do assassinato para tirar o sangue,
deixando nos ralos e na mquina de lavar do residencial ves-
tgios que um investigador inteligente e perceptivo (ou talvez
simplesmente sortudo) poderia encontrar.
Um personagem recebe um telefonema do amigo de
um amigo. Esse conhecido comum (um dos Contatos do per-
sonagem) foi hospitalizado e sua sade est se deteriorando
rapidamente. Antes de fcar inconsciente, o Contato instruiu
o autor do telefonema a procurar o personagem. O Contato
uma vtima de Ed Hill. Durante o ltimo ms, Ed anda far-
reando com o corpo do Contato: bebendo, transando e, em
geral, bancando o idiota. Uma investigao diligente pode
levar os personagens ao Moormans Tap, um estabelecimento
freqentado pelo Contato e, ultimamente, por Ed Hill. Quando
descobrirem o que est acontecendo (ou pelo menos que Ed
est por trs disso), ser que eles confrontaro o velhinho,
fazendo-o ver as conseqncias de seus atos? Ou iro se vingar
com brutalidade? E o Contato que est beira da morte por
causa do passeio espiritual e no autorizado de Ed? Ser que
existe uma maneira de sanar as feridas que Ed causou antes
que seja tarde demais?
Alguns moradores do Residencial Hillcrest so conhe-
cidos como monges ou eremitas. Essas pessoas nunca rece-
bem visitas de amigos e familiares. Alguns j perderam toda a
famlia, outros alienaram seus parentes e amigos, e outros ain-
da simplesmente acabaram esquecidos por l. Esses moradores
raramente se socializam ou fazem refeies nas lanchonetes
pblicas. Muitos deles tm difculdades fnanceiras. Para as
pessoas de fora, os monges simplesmente no existem.
Carla Patrick aprovou um protocolo para lidar com os
monges que esto l h muito tempo: eles desaparecem. Depois
de seis meses sem receber visitas ou sem que ningum pergunte
por ele, o monge colocado numa lista. Dezoito meses de lista
depois, Patrick gera documentos falsos sugerindo que o monge
teria deixado o residencial em carter permanente e por conta
prpria, sem comunicar um endereo alternativo.
A essa altura, o monge vendido. Patrick conhece alguns
cartis criminosos e outras organizaes ainda mais desonestas
que pagam bem por seres humanos vivos e inteiros.
Desde que Patrick assumiu o Hillcrest h cinco anos, trs
monges j foram vendidos. Existem outros quatro na lista
atualmente.
Esta histria comea quando os personagens fcam sa-
bendo, por intermdio de um amigo ou ente querido, que
um parente distante desapareceu depois de se mudar para o
Hillcrest. Os personagens que forem ao residencial investigar
o desaparecimento sero apresentados a um funcionrio do
baixo escalo que fornecer os documentos falsos menciona-
dos anteriormente.
No decorrer de uma investigao sobre uma morte sus-
peita nas dependncias do Hillcrest, os personagens desco-
brem que andam sumindo amostras de sangue. Apesar de no
esclarecerem em nada a morte misteriosa, esses furtos permi-
tem que os investigadores tomem conhecimento dos hbitos
curiosos do chefe de segurana, o Sr. Hillenbrand.
Em sua casa, ele pratica um tipo estranho de autofagelao
e realiza rituais sanguinolentos, de inspirao ostensivamente
crist, com a inteno de suscitar a segunda vinda de Cristo.
As tentativas ainda no deram resultado, mas causaram um
efeito: todas as pessoas que tiveram suas amostras de sangue
utilizadas tornaram-se completamente invisveis ao mundo
paranormal.
Na realidade, nenhum dos afetados tem um esprito dis-
cernvel. Os personagens dotados de Sexto Sentido ou outros
meios de percepo espiritual talvez notem essa ausncia. Em
suas preces, Hillenbrand descobriu por acaso uma antiga tcnica
para roubar as almas dos vivos. O pior que ele no tem a
mnima idia do que est fazendo. Ele pensa que o xtase do
culto se deve presena do Esprito Santo, quando, na verdade,
trata-se da euforia de capturar e consumir a essncia espiritual
de uma vtima.
No h como devolver aquilo que Hillenbrand tomou sem
saber. O ritual consome a alma como se esta no passasse de
leo de lamparina, deixando o corpo vazio (adubo propcio
para a Horta!) e sem qualquer dano aparente. Se os furtos fo-
rem descobertos, Hillenbrand se ver obrigado a parar, pelo
menos at encontrar um fornecimento de sangue mais seguro.
Se os personagens conseguirem convenc-lo de que os rituais
so a causa do problema, ele fcar desesperado e bem prov-
vel que venha a cometer suicdio.
95
Christopher Scott, que mora no terceiro andar, est
convencido de que existem espaos secretos no edifcio. Ele
garante ter ouvido vozes e tiros a leste de seu quarto, que
justamente o ltimo da ala leste. Clandestinamente, comeou
a abrir um buraco na parede do quarto, escondendo-o atrs de
um quadro. Ele no quer que ningum pense que est louco, mas
est convicto de que existe alguma coisa do outro lado.
As vozes poderiam ser qualquer coisa. Talvez haja assal-
tantes espionando o lugar. Talvez seja algo to trivial quanto
alguns empregados parando para fumar na antiga escada de
incndio. Ou as vozes e os disparos podem estar relacionados
aos tiroteios que aconteceram cerca de cinqenta anos antes,
perto do residencial.
Reba Evans no suporta mais Georgia Jackson. No su-
porta a maneira como a mulher olha para todos os homens do
andar, como se os possusse. No suporta a civilizada indiferena
de Georgia. No suporta os malditos romances aucarados que
se acumulam na biblioteca do segundo andar. E Reba est con-
vencida de que seu marido Harry a trai com Georgia.
Talvez Reba seja tia de um dos personagens, ou talvez eles
sejam detetives particulares contratados por ela. Os personagens
investigam o relacionamento de Harry com Georgia (e, ao faz-
lo, podem perceber que h algo de estranho e sobrenatural nessa
mulher: Driala, por intermdio de Georgia, pode tentar seduzir
um personagem masculino, por exemplo).
Por mais detalhistas que sejam, os transcritores da Qua-
tro Oeste so seres humanos. Eles cometem erros de tempos
em tempos, e no h foras neste mundo capazes de reunir os
recursos necessrios para manter um lugar como o Hillcrest que
no tenham competidores. As equipes de transcrio podem ser
seqestradas ou se envolver em acidentes de trnsito. Nessas
circunstncias, a Sra. Patrick fcar frentica e far de tudo para
encontr-las ou ajud-las antes que seus superiores descubram
o que aconteceu e queiram se vingar. Por outro lado, talvez ela
contrate os personagens para fazer um transcritor desaparecer.
Nesse ltimo caso, o trabalho s poder acabar em desastre,
pois Patrick usar os personagens como bodes expiatrios para
encobrir suas prprias fraudes.
Apesar de muitos internos da Quatro Oeste no terem
famlia, pode ser que alguns ainda tenham scios ou colegas
preocupados e interessados em seu bem-estar ou na preservao
de seus bens. Uma dessas pessoas poderia contratar os persona-
gens para investigar o Hillcrest, descobrir qual o verdadeiro
estado de sade do interno e interromper o fuxo de dinheiro.
O primeiro obstculo diante dos personagens simplesmente
chegar ao andar. Sem parentesco direto e comprovado com um
dos internos, eles precisaro apresentar uma prova de tutela le-
gal para ter o direito de fazer uma visita. O principal adversrio
a Sra. Patrick. Entre os possveis aliados poderamos ter o Dr.
Johnson, contanto que lhe ofeream uma boa compensao.
Daniel Forrest foi amaldioado. Sua maldio, porm,
traz consigo certos benefcios, em comparao com os quais,
outras pessoas poderiam considerar a ocasional refeio de
carne humana um preo pequeno a se pagar. Uma dessas pessoas
poderia contratar os personagens para tirar Forrest do Hillcrest
e livr-lo do fardo de sua longevidade. Talvez o empregador
dos personagens (ou at mesmo um dos personagens!) seja
parente de uma das vtimas de Forrest. O que os personagens
faro quando fnalmente descobrirem o segredo dele e virem
se no diante de um assassino e canibal monstruoso, e sim de
um velhinho doce e amigvel, atormentado por uma fome que
escapa a seu controle?
histrias
96
captulo7-aflorestasussurrante
97
A meio caminhar
de nossa vida fui me
encontrar em uma selva
escura: estava a reta
minha vida perdida.
*
Dante Alighieri,
A divina comdia
A Floresta
Sussurrante
97
personagens
Perder-se faz parte da vida. s vezes, entramos numa estrada que no conhe-
cemos e no conseguimos encontrar o caminho de volta. Os barcos se perdem no
oceano. As crianas largam as mos de suas mes e perdem-se num shopping center
abarrotado de gente. Perdemos carros em estacionamentos, andamos em crculos
pelas ruas emaranhadas de uma cidade ou descemos do metr na estao errada.
Todo mundo se perde. Naturalmente, com um pouco de sorte ou talento, a maioria
das pessoas consegue retomar sua rota ou encontrada por algum.
Mas, e se voc se perder e nunca for encontrado?
Em todas as forestas do mundo existe a possibilidade de algum se perder. As
rvores no tm marcas; as trilhas no seguem nenhuma lgica. Em toda selva escura
vive alguma coisa primitiva, um corao secreto que bate, impulsionado por um
sangue antigo. Esse lugar primordial escapa a nossas percepes, est sempre alm
das fronteiras da civilizao. Poucas pessoas chegam a ver esse lugar, mas aquelas que
entram na mata com dvidas em seus coraes podem se ver obrigadas a andar em
crculos. As rvores crescem e aumentam sua circunferncia, os espinhos se pren-
dem s roupas e perfuram a pele, e todo tronco podre um marco no qual no se
pode confar. Aqueles que esqueceram seus princpios ou tm outras afies ouvem
no vento uma voz suave, que, aos sussurros, pede para se aproximarem. Aqueles que
seguem o chamado chegam a uma clareira que outros j alcanaram. A sim estaro
realmente perdidos e nunca mais sero vistos.
Personagens
Perder-se no s uma coisa fsica, no quando se trata da Floresta Sussurrante.
Perderse na foresta, apesar de assustador, no o verdadeiro dilema. O problema
mesmo quando o indivduo perde de vista o caminho moral, quando as emoes
formam um emaranhado labirntico e ele no consegue ver uma sada dessa agitao
interior. Perderse na foresta uma coisa temporria. Ser incapaz de galgar o declive
escorregadio da degradao moral pode ser algo permanente. Se uma foresta tene-
brosa ruim, um corao tenebroso pior ainda.
Os jogadores assumem os papis de personagens perdidos na foresta. Qualquer
foresta serve, quer seja a Floresta de Thetford, em Norfolk, Inglaterra, a Floresta de
Allegheny, na Pensilvnia, Estados Unidos, ou aquele meio hectare de rvores que se
estende para l do quintal. Os personagens, porm, no esto apenas fsicamente per-
didos: primeiro, eles devem estar perdidos no sentido fgurado. O criminoso que rouba
para viver, a mulher que trai o marido, o homem que mata outro por raiva ou vin-
gana. Todas essas pessoas esto perdidas moral e emocionalmente. J desapareceram
nas sombras de suas almas. Agora esto perdidas na mata, pois o corao sombrio da
Floresta Sussurrante refete os lugares escuros nos prprios coraes dos personagens.
Os protagonistas podem ser quaisquer pessoas que correm o risco de se perder no
mato: guardas forestais, crianas, campistas, turistas de frias, policiais ou agentes
do FBI, jornalistas ou outros tipos de investigadores. Cada personagem tem de ser
criado com uma viagem interior em mente, tem de ser algum que violou os prprios
princpios e precisa encontrar o caminho de volta para a luz. Talvez os personagens
tenham perdido um crculo de Moralidade recentemente, ou pode ser que tenham
tido xito em preservar essa caracterstica, mas ainda lutam contra o problema que
a colocou em risco. Para encontrar a sada da foresta fsica, os personagens tero
primeiro de se preparar para seguir as migalhas de po que levam para fora de suas
prprias mentes e de seus prprios coraes.
Observe que no necessrio que os personagens se conheam: eles podem se
encontrar pela primeira vez na Floresta Sussurrante. Entretanto, este roteiro sugere
algumas maneiras para que os personagens que j se conhecem possam se reunir e se
perder nesse lugar terrvel.
A Floresta
Sussurrante
A meio caminhar
de nossa vida fui me
encontrar em uma selva
escura: estava a reta
minha vida perdida.*
Dante Alighieri,
A divina comdia
* N. do E.: Traduo de Italo Eugenio Mauro.
98
captulo7-aflorestasussurrante
Histria
Em 1964, o Circo Irmos Tremblay se perdeu. Isso no
deveria ter acontecido: a viagem entre Brewigstown e Killdare
era de apenas alguns quilmetros. Alm disso, um empregado
do circo sempre ia adiante da caravana para marcar o cami-
nho, colocando setas amarelas em rvores e placas de sinali-
zao, para que todos soubessem exatamente por onde seguir.
Era simplesmente impossvel que se perdessem.
E, ainda assim, o comboio onze caminhes e trs carros
no foi capaz de encontrar o caminho. Os motoristas deixa-
ram de ver as marcas feitas pelo funcionrio. Algum as teria
removido? O vento as teria arrastado? O homem que colocara
os marcadores retornou e disse que nem mesmo reconhecia o
bosque escuro que margeava a estradinha pela qual viajavam.
Consternados e com muita difculdade, eles fzeram a caravana
dar meia-volta, um veculo de cada vez, e regressaram. Foi in-
til. Apesar de entrar numa estrada diferente ou passar por cur-
vas que no tinham visto, eles foram parar no mesmo lugar, na
mesma estradinha desolada que serpeava pela foresta escura.
Tentaram vrias vezes, sabendo que tinham de chegar a Kill-
dare antes de escurecer e se preparar para as festividades do dia
seguinte. No demorou muito para os ponteiros dos medidores
de combustvel encostarem no zero e o sol se pr.
Foi nesse momento que os sussurros comearam.
A trupe
Todo grupo de pessoas tem sua prpria ordem hierrquica, e
o Circo Irmos Tremblay no era diferente. No topo da cadeia
alimentar social estava um dos epnimos irmos Tremblay, um
senhor de idade chamado Delvin, que tinha seu prprio trailer
e a mania de juntar dinheiro (lembrava-se dos horrores da De-
presso norte-americana e tinha a avareza como um princpio
sagrado). Abaixo dele estava o animador do picadeiro, um
fanfarro bbado com uma veia narcisista de dois quilmetros
de largura. Um degrau abaixo fcavam os acrobatas (os Casacos
de Palha Voadores) e os domadores (Safri Joe e sua esposa,
Matilda). Logo abaixo deles vinham os cinco palhaos, depois
os adolescentes, fugitivos e ex-presidirios contratados para subir
a lona e limpar a sujeira dos animais. No nadir dessa hierarquia
fcavam as aberraes do circo.
As aberraes com destaque para Sheehara, a Menina
Selvagem, Roderick, o Rapaz Elstico, e Sebanha, o Homem
Mais Gordo do Mundo atraam muita gente. Algumas
pessoas vinham ao espetculo s para v-las e ignoravam com-
pletamente as grandes atraes. As aberraes do circo (jun-
tamente com os jarros que continham fetos anormais conser-
vados em formol) faziam um grande sucesso, mas havia a um
problema grave que acabaria se revelando fatal. As aberraes,
apesar de todo o fascnio mrbido que exerciam, eram pobres.
Tremblay no lhes pagava nem a metade do salrio dos garotos
que limpavam os excrementos dos animais. Essa injustia aca-
baria causando a todos eles grande sofrimento.
Os sussurros
A princpio, os sussurros mal formavam palavras. Eram
apenas murmrios indecifrveis ao longe. A maioria dos
ansiosos integrantes do circo ignorou os sons ou atribuiu-os
ao vento. Mas, ao cair da noite, os sussurros ganharam vo-
lume, e logo a trupe passou a distinguir palavras proferidas
por vozes suaves. No comeo, todos ouviram a mesma coisa,
mas nas vozes de pessoas diferentes. Alguns ouviram a voz
da prpria me ou a de um amigo morto havia muito tempo.
Outros no distinguiram ningum em particular, mas perce-
beram intuitivamente que algum de sexo indefnido zelava
por eles. Algumas pessoas chegaram a acreditar ter ouvido as
vozes de Deus e dos anjos.
Os sussurros disseram a todos: Tragam seus pertences, entrem
na foresta, eu lhes mostrarei o caminho. E no foi apenas uma
vez: a mensagem se repetiu inmeras vezes. No demorou muito
para a reiterao sibilante comear a fazer sentido, como se fosse
um bom conselho. No muito depois disso, a trupe comeou
a empacotar tudo o que era possvel. Pegaram as barracas e os
postes de sustentao. Juntaram vrias ferramentas, comida,
cordas e pertences pessoais. Em seguida, acreditando que os
sussurros da foresta ofereciam no apenas um bom conselho,
mas tambm sabedoria infnita, todos eles entraram na mata e
desapareceram da face da Terra.
Descaminhos cclicos
Os empregados do Circo Irmos Tremblay no foram as
primeiras pessoas a desaparecer na foresta e baldearse para
uma outra realidade. Eles foram apenas os mais recentes de
uma longa lista de tolos, infelizes, perdidos e almas trans-
tornadas. Veremos a seguir apenas algumas das pessoas, de
vrias pocas e lugares, que desapareceram nas forestas deste
mundo. Todas elas foram parar no mesmo lugar e fcaram
presas numa clareira pouco alm da membrana que separa
este mundo do outro.
No fnal do sculo I d.C., uma caravana de soldados e
dignitrios romanos corruptos viajava pela Floresta de Epping,
a caminho de Londres e Dunmow, na antiga Bretanha. De re-
pente, a estrada deixou de ser claramente visvel e desapareceu
por entre a folhagem e os arbustos, tanto frente quanto atrs
deles. Os sussurros atraram-nos para alm da linha das rvores
e eles nunca mais foram vistos.
Inmeras lendas das tribos norte-americanas falam de
ndios infelizes engolidos pela foresta faminta. Grupos de ca-
adores, mulheres em busca de comida e at mesmo tribos intei-
ras supostamente desapareceram. Essas histrias eram comuns
antes mesmo da colonizao da Amrica. Os ndios diziam que
lugares assim eram o castigo reservado para aqueles que traam
o prprio povo.
Em 1790, um sacerdote da Virgnia e seu jovem sacris-
to teriam seqestrado uma menina na cidade de Norfolk,
afrmando que ela era uma bruxa. Eles entraram na mata para
castigla, mas ela fugiu. Ao seguila, fcaram confusos e
no conseguiram achar o caminho de volta. Somente a me-
nina voltou para a vila: prova do pacto que ela tinha com o
Diabo...
Em 1855, um grupo de taverneiros bbados saiu da vila
de Utley, na parte alem da Floresta Negra. A poucos minutos
da cidade, uma roda da carroa se quebrou e eles tentaram
voltar para pedir ajuda, mas a vila j no estava mais l. Deram
meia-volta, mas no conseguiram encontrar a prpria carroa.
Eles estavam perdidos e os sussurros atraram-nos para as pro-
fundezas da foresta.
Em 1929, um trem que viajava da costa leste para a costa
oeste dos Estados Unidos descarrilou. Os conectores dos va-
ges se romperam e os carros foram batendo uns nos outros,
matando a maioria das pessoas a bordo. Alguns passageiros
99
sobreviveram, e aqueles de moral questionvel ouviram uma
voz suave na brisa noturna que vinha da foresta, uma voz que
prometia ajuda. Eles desapareceram e seus corpos nunca foram
encontrados.
Em 1953, uma sala de aula inteira desapareceu. Os estu-
dantes, todos pertencentes Brechthouse Academy (uma es-
cola particular no estado norte-americano de Connecticut),
tinham combinado colar numa prova. Ao sarem da escola,
depois da aula, ouviram sussurros vindos da foresta. Eles se
afastaram a p, sumiram da vista dos professores e nunca mais
se ouviu falar deles.
Pesquisa
Os personagens podem entrar neste cenrio sem querer.
Por exemplo, campistas que se metem a explorar o bosque
no conseguem encontrar o caminho de volta. Outros ti-
pos de personagens, sejam eles jornalistas ou investigadores,
podem pesquisar o fenmeno propriamente dito. Poderiam
tentar elucidar o caso de uma pessoa desaparecida, investigar
desaparecimentos locais a servio de um jornal ou pesquisar
as propriedades paranormais de forestas da regio para deter-
minar se as lendas urbanas so realmente verdadeiras. Se os
personagens fzerem pesquisas antes de se perderem, aplicam-
se as regras da seo Pesquisar, pg. 57 do Livro de regras
do Mundo das Trevas. A pesquisa pode ser efetuada em bi-
bliotecas prximas, na redao ou nos arquivos dos jornais,
por meio de buscas em bancos de dados jurdicos e jornals-
ticos, ou por meio de entrevistas com moradores da rea ou
parentes/amigos da pessoa desaparecida. As entrevistas talvez
exijam testes Sociais, como o de Presena + Persuaso ou Ma-
nipulao + Intimidao. Os resultados podem ser histrias
como aquelas j contadas anteriormente.
Para os personagens que desaparecerem espontaneamente,
voc poderia permitir aos jogadores testes de Inteligncia +
Autocontrole ou Inteligncia + Erudio, para que os per-
sonagens relembrem vagamente parte das histrias relata-
das nesta seo (os testes de Autocontrole provavelmente
permitiro recordar lendas e mitos, ao passo que os testes
de Erudio poderiam ajudar algum a se lembrar de fatos
histricos, como datas ou exemplos especfcos). Os perso-
nagens poderiam at mesmo relembrar uma histria contada
pelos pais, ou por babs cruis, a respeito de um circo que
desapareceu e deixou para trs uma caravana vazia e alguns
animais abandonados, uma verso moderna do caso do navio
Mary Celeste.
Observe que essas histrias que tratam de pessoas desapa-
recidas no so as nicas aplicveis. Voc pode adaptar ou-
tras lendas para atender s necessidades e aos interesses dos
personagens e tentar personalizar a histria. O personagem
vai se interessar mais por histrias sobre pessoas da regio ou
seus antepassados do que pela lenda de um bando de taver-
neiros alemes.
A clareira na floresta
Todas as pessoas convocadas pelos sussurros, no importa
em que parte do mundo estejam, vo parar num s lugar: uma
clareira ampla no meio de uma foresta. uma rea pratica-
mente destituda de rvores, apesar de exibir vegetao seca
e cerrada. A clareira tem cerca de cem metros de largura e
talvez duzentos metros de comprimento, uma forma oblonga
imperfeita, cercada por uma estranha mistura de pinheiros
grossos, lamos brancos e carvalhos negros. Um pequeno ria-
cho cruza uma das extremidades da clareira. Suas guas tm
um forte odor de enxofre e o gosto to ruim quanto o cheiro.
Prximo ao riacho h algumas rvores frutferas (pereiras,
macieiras e cerejeiras), todas nodosas e anmicas. As frutas
so comestveis, mas amargas. Qualquer um que tentar sair
da clareira ter uma surpresa desagradvel (e tambm invis-
vel) depois de percorrer entre trezentos e setecentos metros.
Para alm das rvores fca um crculo tortuoso de espinheiros
retorcidos, de altura anormal (todos densos e com mais de
trs metros) e periculosidade tambm anormal (cada espinho
tem tranqilamente mais de dois centmetros de comprimen-
to, e o menor arranho provoca uma dor excruciante). Essa
barreira retorcida e farpada cerca por completo a clareira e os
bosques que fcam alm dela.
Existem outras coisas que tambm parecem estar erradas
na rea. noite, a lua se mostra sempre cheia e radiante.
Durante o dia, o sol uma esfera plida e descorada. Os raios
de sol sempre chegam em ngulos baixos, independente da
estao, e so claros, mas acinzentados. As sombras na cla-
reira so longas e escuras e nem sempre correspondem a uma
fonte luminosa. O vento sopra o tempo todo e a temperatura
ligeiramente baixa: cerca de onze graus centgrados. s ve-
zes garoa um pouco ou caem algumas pancadas de chuva. No
fm das contas, temos a um trecho cinzento de foresta que
circunda uma clareira horrorosa. O mundo um bocado es-
tranho e opressivo ali, como se estivesse eternamente prestes
a receber o inverno. A aparente constncia dos sussurros ao
vento no nada reconfortante.
Desejos sombrios
A trupe circense e todos que a antecederam apren-
deu uma terrvel lio. Depois de atra-los at a clareira, a
mensagem dos sussurros mudou. J no era mais a promessa
benvola (e sinistra) de segurana. Tornou-se um convite
aos desejos mais tenebrosos das pessoas. Os sussurros (ainda
assumindo vozes familiares ou respeitveis) traziam tona os
impulsos mais horrveis de quem os ouvia: desejos proibidos,
nsias imprprias e compulses assassinas.
O pior foi a diviso que provocaram na trupe. Disseram s
aberraes e aos esquisitos que o circo os explorava e maltratava, e
que eles precisavam se rebelar contra seus opressores. Os normais
ouviam vozes que lhes diziam que as aberraes no eram ape-
nas curiosidades fsicas, e sim abominaes aos olhos de Deus,
manifestaes materiais do mal. Aquelas pessoas chegaram
clareira como colegas de trabalho, mas tornaram-se cmplices
de atos perversos.
A rixa que terminaria em assassinato comeou muito sim-
ples: uma invectiva em voz baixa e alguns gestos imprprios.
As pessoas normais do circo culpavam as aberraes pela si-
tuao difcil na qual se encontravam, ao passo que as aber-
raes alegavam que a opresso qual eram submetidas no
lhes deixava alternativa. O confito tornouse fsico quando
Edgar, o Menino com Cara de Co, pegou um pedra pontuda
que encontrou sobre a relva descorada e a jogou nos outros. A
pedra atingiu Matilda na testa, abriu um corte e cobriu-lhe os
olhos de sangue. Foi demais para Safri Joe, que sacou a faca e
lanou-se sobre o Menino Cachorro, enterrando a lmina no
fanco de Edgar.
A disparidade entre as aberraes e os normais fcou pa-
tente de uma maneira fatal. As pessoas normais detinham a
maioria dos bens da caravana. No se podia confar itens to
histria-atrupe-aclareiranafloresta
100
captulo7-aflorestasussurrante
valiosos s aberraes. Isso signifcava que os normais tinham
acesso s ferramentas, como as marretas que eram usadas para
fncar as estacas ou as machadinhas e os faces usados para cor-
tar as cordas. Eles tinham as armas e atacaram violentamente
as aberraes.
Manchas de sangue
A disputa sangrenta no durou muito. As aberraes cau-
saram estrago. Antes de cair no cho frio, Edgar arrancou a
orelha de Joe com uma mordida. Roderick, o Rapaz Elstico,
tirou um canivete de dentro da meia e distribuiu algumas esto-
cadas rpidas antes de levar uma machadinha no peito. Ape-
sar de todo o esforo, as aberraes caram depressa. Marretas
esmagaram cabeas; faces enferrujados laceraram a carne. O
cho fcou encharcado de sangue e, medida que os sussurros
iam se calando, os sobreviventes da trupe comearam a perce-
ber o horror do que haviam feito. Eles nunca tinham tratado
as aberraes com muita dignidade e olhe l , mas nunca
haviam considerado o assassinato uma opo razovel. Alguns
fugiram da clareira, outros caram ao cho e puseram-se a cho-
rar. Aqueles que tentaram fugir depararam com a muralha de
espinhos e no conseguiram transp-la. O restante sentiu al-
guma coisa ceder em seus coraes, um minsculo movimento
interno que fez com que suas almas se resignassem a viver na-
quele lugar.
O desgaste emocional dos sobreviventes no foi a nica
conseqncia do assassinato das aberraes. Uma coisa daquela
natureza jamais acontecera no solo da clareira. As aberraes
no foram os primeiros a serem assassinados ali, mas foram os
primeiros a serem assassinados em nmero to grande e com ta-
manha paixo. O sangue encharcou o solo, deixando uma marca
permanente, tanto fsica quanto sobrenatural. Aquilo manchou
a prpria alma da foresta, o que mudaria drasticamente as vidas
das pessoas aprisionadas ali.
Metamorfose
Durante os dias e as semanas que se seguiram ao massa-
cre, os sobreviventes passaram por... mudanas. A muscula-
tura mudou e os ossos se refzeram dolorosamente. Brotaram
chifres da testa de Safri Joe, e a esposa dele foi inchando e
fcando cada vez mais gorda, transformandose num mrbido
saco de carne gelatinosa. Os olhos do animador do picadeiro
encheram-se de cataratas esbranquiadas e uma cauda cori-
cea surgiu na base de sua espinha arqueada. O velho Delvin
Tremblay viu-se com mais um par de braos e dedos palmados,
e sua pele fcou escorregadia e verrugosa como a de uma r.
Os pecados do passado e do presente vieram tona quando
se manifestaram as manchas de cada alma. Toda a trupe fcou
deformada: nenhum deles escapou s alteraes. Horrorizados,
eles viram a si prprios transformaremse nas aberraes que
haviam destrudo.
Floresta de Aberrantpolis
Seria cruel sugerir que essas aberraes recm(de)formadas
teriam vivido felizes para sempre. Mas viver, elas viveram, embora
sem muita alegria. Usaram o que tinham retirado dos caminhes
do circo e construram uma favela provisria. Subiram a grande
lona para dormir dentro dela (apesar de alguns postes quebrados
inclinarem a tenda para um dos lados). Conseguiram fazer
uma fogueira e mant-la acesa sob os pedaos de metal
corrugado que outrora formavam a parede lateral da grande lona
(vale mencionar que a madeira da foresta prxima difcilmente
pega fogo). Cortaram galhos e construram alpendres precrios,
alm de uma srie de placas, nas quais escreveram velhas mxi-
mas do circo, tais como: Acidentes sempre acontecem em trs ou
Nunca olhe para trs durante um desfle. Como uma piada irnica
e cruel, eles tambm entalharam mensagens nas rvores prximas
clareira, usando o velho chiste de P. T. Barnum: Siga em frente
para a Grande Egresso.
A comida, apesar de desagradvel, no era difcil de obter.
As frutas azedas e bolorentas alimentavam a todos, e o ria-
cho fornecia a gua (que tambm tinha gosto ruim). Como
fonte de protena, havia carne para quem estivesse disposto a
ca-la. De tempos em tempos, apareciam animais na clareira
ou no bosque ao redor. Ningum sabia de onde esses animais
vinham. Ser que entravam na clareira procura de comida
e gua? Ser que os animais tambm estavam perdidos? Essas
criaturas eram dbeis, esquelticas e de pelagem irregular. Al-
gumas tinham cataratas iguais s do animador do circo. A ou-
tras faltavam um ou dois membros. Era fcil mat-las (+1 em
todos os testes de Sobrevivncia), mas a carne era gordurosa e
de sabor incomum.
No demorou muito para os habitantes encontrarem os
restos mortais daqueles que tinham chegado anteriormente
clareira. Na mata, a trupe achou cadveres de crianas (os
alunos da Brechthouse Academy), muitos dos quais estavam
presos muralha de espinhos, com os corpos trespassados por
farpas que mais pareciam ganchos. Encontraram tambm os
corpos de alguns dos passageiros do trem de anos antes (es-
queletos totalmente limpos por insetos e animais famintos, em
sua maioria). Os cadveres tinham algumas quinquilharias que
o pessoal do circo levou: um relgio de ouro aqui, uma mala
aberta e vazia ali. Outro boato que correu na clareira era o
de que alguns integrantes da trupe tinham encontrado outros
objetos ainda mais antigos, como pontas de fechas indgenas
e rolhas de garrafas de vinho. O prprio animador do picadeiro
achou por acaso um antigo elmo romano e nunca mais o tirou
da cabea.
As aberraes transportaram todos os corpos para um ce-
mitrio improvisado no lado mais longnquo da foresta, fora
da clareira. Penduraram todos os corpos e esqueletos na mura-
lha de espinhos, decorando os rostos mortos com maquiagem
de palhao. Alguns o fzeram para demonstrar sua venera-
o, pois acreditavam que a forestapriso e a clareira tinham
algum tipo de conscincia invisvel. Outros o fzeram como
uma advertncia: tentar escapar signifcava morrer espetado
nas saras.
Mitologia
Com o passar dos anos, a trupe circense (com a ajuda de
Tremblay e, mais tarde, do animador) desenvolveu uma espcie
de mitologia demente sobre a Floresta Sussurrante. A princpio,
alguns especularam que ali seria o inferno, uma priso criada
pelos atos terrveis cometidos por eles. Mas muitos descobriram
que haviam aprendido a amar a clareira, ainda que a contragosto,
e passaram a v-la como sua prpria casa. Alm disso, os sussurros
tinham de vir de algum lugar, no tinham? No demorou muito
para as aberraes comearem a atribuir rea um tipo de cons-
cincia mstica, pois supunham que a clareira deveria ter sido
um lugar divino ou amaldioado. Se estava isolada era porque
merecia ser cultuada.
101
O animador tornouse o sacerdote da foresta e passou
a organizar sesses de orao aleatrias para cultuar a Flores-
ta Sussurrante. Essa homenagem tomava vrias formas, mas
geralmente envolvia sacrifcio de animais, ingesto de sangue
humano e automutilao com os espinhos.
Novos visitantes surgem de tempos em tempos e so vistos
como possveis fis que ainda no conhecem a glria do lu-
gar. Caso se recusem a ouvir e rezar, os recm-chegados sero
torturados at se curvarem e prestarem culto.
O que ?
Afnal, o que a Floresta Sussurrante? Certamente no
algo que possa ser explicado pela cincia, e ali no h nenhum
guia turstico para contar a histria toda. Ainda assim, os per-
sonagens capturados que conseguirem fugir talvez queiram al-
gum tipo de explicao guisa de desfecho. No precisa ser o
bvio ululante: pode ser algo insinuado durante a pesquisa ou
uma conversa com alguns dos habitantes mais racionais da
clareira. Veremos a seguir trs possveis explicaes dentre as
quais escolher:
No o inferno, mas uma extenso dele. Recentemente,
os personagens vacilaram em questes de Moralidade e se
perderam. Esse inferno uma advertncia, um alerta de que,
se no tomarem cuidado, sero condenados por seu compor-
tamento.
Trata-se de um lugar como o Tringulo das Bermudas:
uma daquelas partes estranhas do mundo que parecem engolir
vivos os viajantes. um exemplo de ligao primitiva com
uma poca anterior civilizao, um bolso do universo iso-
lado da humanidade. A moral da histria pode muito bem ser
no entrem na foresta.
A clareira no real: uma armadilha da mente. Quan-
do os personagens se libertarem, todos os indcios da existn-
cia do lugar desaparecero. No importa quanto tempo eles
passem por l, nem um dia ter se passado fora da clareira. Ela
uma priso da mente e da alma, um crcere imaterial criado
para testar o carter moral das vtimas.
Hoje
As aberraes ainda residem na clareira perdida. Algumas
j morreram. Outras se casaram e tiveram os prprios flhinhos
deformados. De quando em quando, uma delas decide que no
agenta mais e tenta transpor a muralha de espinhos e morre
ali, espetada nas saras, mais uma sanguinolenta decorao
natalina a enfeitar a ramagem farpada.
Tremblay morreu h uns dez anos, com a improvvel
idade de 113. Mas seu corpo no mantido com o resto dos
cadveres. Encheram-no de folhas e frutas em decomposio
e fzeramlhe um trono precrio, dotado de varas, para ser car-
regado como uma liteira. De quando em quando, as aberraes
danam ao redor do fogo e tiram de seu lugar de repouso o
velho Delvin Tremblay, com seu corpo empalhado e esfarra-
pado, e desflam com ele ao redor da clareira numa celebrao
improvisada.
Safri Joe ainda est vivo, mas sua esposa j morreu. O
animador do picadeiro, hoje com quase oitenta anos, procla-
mou-se rei depois da morte de Tremblay. Alguns palhaos j
faleceram; a maioria do pessoal jovem que trabalhava para o
circo ainda est viva.
florestadeaberrantpolis-oque-hoje ?
102
captulo7-aflorestasussurrante
Ocasionalmente, algum mais se perde na foresta em al-
gum lugar do mundo. Quando isso acontece, a pessoa vai parar
na clareira que existe no fnal da Floresta Sussurrante e vse
aprisionada com as aberraes, cercada por uma muralha de
espinhos. Com o passar do tempo, ela tambm desenvolver
estranhas anomalias e deformidades curiosas, e, quando isso
acontecer, as aberraes a aceitaro, mesmo que a contragosto.
Todos faro parte da mesma famlia. As aberraes fzeram da
clareira um lar e pretendem mantla assim. Afnal de contas,
fugir uma espcie de traio.
Sistemas
Este cenrio tem alguns sistemas especiais inerentes.
Perder-se
A clareira no fnal da Floresta Sussurrante convoca so-
mente aqueles que esto fsica e emocionalmente perdidos.
No basta perder-se no mato. O personagem tem de estar con-
fuso por dentro. Em termos de jogo, a clareira chama apenas
aqueles que perderam Moralidade recentemente. Isso propicia
as condies adequadas (ou seja, a ambigidade moral neces-
sria) para que a clareira exera seu fascnio. apropriado pe-
dir aos jogadores para criar personagens que tenham perdido
essa caracterstica recentemente; pode at ser aconselhvel
uma sesso de jogo para representar o acontecimento que pro-
vocou a reduo dos ndices, seja no comeo do jogo ou como
fashbacks ao longo dele.
Com a aprovao do Narrador, os personagens no preci-
sam ter perdido Moralidade. H outros modos de se perder
emocionalmente, como os que veremos a seguir:
A morte de um amigo ou de um ente querido (flho,
melhor amigo, pai ou me).
Um divrcio recente ou uma separao dolorosa.
Uma doena mental (desenvolvimento de uma pertur-
bao devido ao sofrimento ou a circunstncias estressantes, e
no devido perda de Moralidade ou ao agravamento de uma
condio pr-existente).
Uma doena terminal (cncer, AIDS).
Um caso de falncia.
Do ponto A ao ponto B
Uma das opes os personagens se perderem quando es-
tiverem realizando uma ao motivada pela recente perda de
Moralidade. Por exemplo:
O personagem que tenha cometido um crime passional
recentemente pode se perder ao se esconder no mato ou ao
entrar na foresta para ocultar o corpo.
A famlia que h pouco tempo se envolveu numa briga
terrvel e cheia de insultos talvez descubra, ao deixar para trs
a discusso mesquinha, que a estrada no parece familiar... E o
que seriam esses sussurros...?
O homem que agrediu a esposa ou xingou o flho pode ir
at o quintal fumar um cigarro, clarear as idias e ponderar sobre
o que fez. Ele d meia-volta e v que sua casa desapareceu.
O ladro de carros e uns amigos roubam um automvel e
vo escond-lo numa garagem localizada numa velha estradinha
margeada por bosques, mas descobrem que a garagem no est
onde deveria estar e a mata parece mais tenebrosa e mais densa
do que costumava ser.
No meio de uma sesso de psicoterapia, decorrente de
um sentimento de culpa esmagador (devido a algo recente,
como um ato ofensivo ou uma escolha ruim), o personagem
ouve os sussurros chamando-o l para fora e para dentro do
bosque que fca do outro lado do estacionamento do hospital.
Convocao aos sussurros
Numa histria ambientada na Floresta Sussurrante, os
personagens certamente vo experimentar o fascnio lgubre
das vozes suaves que murmuram por entre as rvores. Os sus-
surros se manifestam de maneira pessoal para cada ouvinte: a
voz de um parente, de um amigo falecido, de uma ex-esposa.
s vezes, as vozes no so to pessoais, mas se adaptam abs-
tratamente aos desejos de quem ouve. Para o mulherengo
inveterado, a voz poderia parecer a de uma mulher bonita.
Para a alma religiosa e devota, as vozes poderiam parecer
uma manifestao de Deus ou da Deusa. No incio, quando
os sussurros so fracos, provvel que sejam ignorados pelos
personagens, pois eles ainda no estaro convencidos quanto
autenticidade desses sons. Mas no vai demorar muito para
as vozes soarem irresistveis, quase hipnticas. nesse mo-
mento que os personagens apropriados (a seguir) se perdem.
A trilha parece diferente ou some por completo. Os pontos de
referncia mudam de lugar ou desaparecem. Todos os equipa-
mentos de localizao (bssola, GPS) tornam-se inteis. Os
personagens, nesse momento, podem tentar escapar dos sus-
surros e encontrar o caminho de volta.
Parada de dados: Raciocnio + Sobrevivncia contra a
parada de vinte dados da foresta.
Ao: Prolongada e disputada. Cada teste representa uma
hora. O primeiro a obter dez sucessos vencer a disputa. Se a
foresta ganhar, o personagem sucumbir convocao e ir
para a clareira. Se o jogador ganhar, o personagem resistir aos
sussurros e perceber que o caminho estar livre mais uma vez.
Se quiser garantir que todo o grupo de personagens chegue
clareira ou no resista seduo, faa o teste em nome do
personagem que tiver a menor parada de Raciocnio + Sobre-
vivncia e aplique os resultados ao grupo todo. Talvez esse
indivduo se afaste e o restante do grupo no queira partir sem
ele, ou pode ser que se separem procura dele e, sem querer,
acabem se encontrando na clareira.
Resultados dos testes
Falha dramtica: Uma falha dramtica em qualquer teste
realizado em nome de um personagem signifca que ele perde
a disputa imediatamente. A ovelha desgarrada ser subjugada
to completamente pelas vozes que far de tudo para persuadir
os demais a entrar ainda mais na foresta ou para arrastlos l
para dentro (no se aplicam penalidades aos testes realizados
em nome da foresta e, portanto, uma falha dramtica impos-
svel nesse caso).
Falha: Nenhum sucesso acumulado no teste mais recen-
te, o que diminui as chances de o personagem resistir. Se a fo-
resta vencer a disputa geral, o personagem surgir na clareira.
xito: O personagem vence o teste mais recente e os su-
cessos obtidos so acrescentados a seu total acumulado. Ele
tem certeza (por enquanto) de que capaz de encontrar o ca-
minho de volta e de que as vozes no passam de alucinaes.
Se reunir primeiro os dez sucessos, o personagem realmente
encontrar o caminho de volta e resistir s vozes... desta vez.
Todos os equipamentos voltaro a funcionar normalmente.
103
xito excepcional: O personagem que acumular quinze
sucessos ou mais e vencer a disputa nunca mais ser enganado
pela malcia sobrenatural da Floresta Sussurrante.
Modifcadores sugeridos: O personagem tem a Vantagem
Mente Meditativa (+1), tem a Vantagem Senso do Perigo
(+1), tem a Vantagem Senso de Direo (+2), tem uma per-
turbao leve (1), tem perturbao grave (2).
Mutaes aberrantes
Ao chegar clareira onde fcaro presos, os personagens
(sejam eles controlados pelo Narrador ou pelos jogadores) logo
comearo a passar pelas transformaes fsicas intrnsecas ao
lugar. As mutaes evoluem um pouco de cada vez num prazo
de trs dias. Os chifres, por exemplo, podem comear como
hematomas e calombos no primeiro dia, passar a feridas abertas
no segundo dia e a genunas protuberncias no terceiro dia.
Essas mudanas esto associadas exclusivamente ao Vcio
do personagem. Essa caracterstica, que representa o lado do
personagem mais propenso ao pecado, materializa-se como
um aspecto fsico. Cada mutao impe bnus e penalidades
de acordo com sua natureza. O personagem fca sujeito a uma
das mutaes listadas a seguir para o Vcio que lhe compete
(como regra opcional, os personagens que tiveram sua Mora-
lidade reduzida a um ndice igual ou inferior a 5 podem mani-
festar duas dessas anormalidades). Cabe ao Narrador escolher
a mutao que representar melhor a personalidade do perso-
nagem ou aquela que se revelar mais divertida ou frustrante
para o jogador.
Se os personagens fugirem da clareira, as mudanas desa-
parecero mesma velocidade com que surgiram, num prazo
de trs dias.
Avareza
A Avareza tem a ver com a necessidade doentia de obter
bens materiais e status. A perversidade desse pecado se mate-
rializa de algumas maneiras:
Cara de sapo: Os antigos telogos cristos atribuam
o pecado da Avareza s rs e aos sapos. O personagem as-
sume as caractersticas desses anfbios: olhos saltados, pele
verde ou amarela, dedos palmados nas mos e nos ps, pernas
compridas e braos curtos. O personagem ganha um bnus
de +1 em blindagem, j que sua pele grossa e elstica. Ele
tambm est sujeito a uma penalidade de 1 em todos os
testes que envolvem Fora, j que seus msculos tornam-se
fracos e fexveis.
Braos vestigiais: Quer maneira melhor de agarrar aqui-
lo que voc tanto deseja do que ter dois braos a mais? O per-
sonagem desenvolve dois braos novos abaixo daqueles que
j tem, exceto que esses braos no so realmente funcionais.
Em geral, so apenas nadadeiras dotadas de mos fexveis. Ele
ganha um bnus de +1 nos testes de Defesa e Briga ( possvel
brandir os braos para evitar ou provocar ataques). Ele fca
sujeito a uma penalidade de 1 nos testes que envolvem Des-
treza, pois os braos extras s vezes atrapalham.
Lngua pegajosa: O personagem talvez no vire um sapo,
mas no deixar de ganhar uma lngua comprida e pegajosa,
capaz de agarrar objetos. Ela concede um bnus de +1 nas ten-
tativas de iniciar combate corpo-a-corpo e acrescenta +1 aos
testes de Iniciativa em combate prximo ( possvel apanhar
objetos a at um metro de distncia, desde que tenham Tama-
nho igual ou inferior a 1). A lngua tambm obstrui a boca: o
personagem fca sujeito a uma penalidade de 1 em todos os
testes Sociais que dependem de conversao.
Gula
O pecado (e Vcio) da Gula implica consumir muito mais
do que o corpo e a mente necessitam (normalmente comida e
bebida, mas tambm vale qualquer substncia consumvel). A
Gula pode deformar o corpo de trs maneiras:
Corpo de suno: Os porcos so associados Gula. O per-
sonagem exibe as caractersticas fsicas de um porco ou javali.
O nariz se transforma num focinho, os dentes inferiores se alar-
gam e crescem para cima, como as presas de um cachao, e o
corpo exibe os plos grossos dos porcos selvagens (alm disso,
o personagem emite um odor bastante desagradvel). O perso-
nagem ganha um bnus de +1 em todos os testes que envolvem
Vigor, pois o corpo se torna mais resistente. Ele fca sujeito a
uma penalidade de 1 em todos os testes de Presena e Mani-
pulao (exceto aqueles que se baseiam em Intimidao).
Gordura anormal: A obesidade um sinal inegvel deste
pecado. No s uma questo de estar acima do peso ideal: o
personagem adquire obesidade mrbida. O corpo incha e a pele
se distende at o personagem chegar marca de duzentos quilos.
Seu Tamanho aumenta em +1 (e, portanto, a Vitalidade tam-
bm), mas o personagem fca sujeito a uma penalidade de 1 em
todos os testes que envolvem Destreza ou Vigor.
Boca enorme: Quanto maior a boca, maior a quantidade
de coisas que se pode enfar dentro dela. Esse efeito da Gula faz a
mandbula da vtima se dilatar extraordinariamente e os dentes
crescerem at se juntarem, como o teclado de um piano. Torna-
se difcil falar e, portanto, qualquer teste Social que envolva a
fala estar sujeito a uma penalidade de 1. O personagem agora
pode morder o oponente e provocar dano letal com um
bnus de +1 no ataque, sem precisar primeiro travar combate
corpo-a-corpo.
Inveja
A Inveja tem a ver com desejar aquilo que os outros tm:
aparncia, habilidades, objetos e relacionamentos. Na clareira
que fca no fm da Floresta Sussurrante, a Inveja se manifesta
de trs maneiras:
Cara de co: Os antigos telogos cristos associavam o
pecado da inveja ao cachorro. Sendo assim, o semblante do
personagem se transforma numa cara de co. No se trata
literalmente de uma cabea de cachorro, e sim da imitao
humana de um focinho canino: plos, nariz achatado, topo-
grafa facial distorcida e dentes afados. O personagem ganha
um bnus de +1 em todos os testes realizados com o intuito
de atacar com uma mordida e fca sujeito a uma penalidade de
1 em todos os testes de Presena e Manipulao (a no ser
aqueles que se baseiam em Intimidao). A mordida provoca
dano letal e no exige combate corpo-a-corpo.
Olhos estranhos: A Inveja implica contemplar fxa e
longamente as outras pessoas com um desejo intenso. Os olhos
do personagem fcam estranhos (enormes, sem pupilas, ver-
melhos, ligeiramente brilhantes). As plpebras encolhem e
o personagem no consegue mais piscar. Todos os testes de
Percepo que envolvem a viso recebem um bnus de +1.
O personagem fca sujeito a uma penalidade de 1 em todos
os testes de Presena e Manipulao (a no ser aqueles que se
baseiam em Intimidao).
Emaranhado de cicatrizes: H quem diga que o pecado
da Inveja se deve a um dio secreto (ou nem to secreto assim)
sistemas-perderse-convocaoaossussurros-mutaesaberrantes
-
104
captulo7-aflorestasussurrante
por si mesmo. Com esta mutao, o corpo todo do personagem
manifesta uma rede dolorosa de cicatrizes vermelhas e intu-
mescidas. Ele tambm perde os cabelos. Todos os testes que
envolvem Intimidao recebem um bnus de +1. As cicatrizes
provocam dor constante e, portanto, o personagem fca sujeito
a uma penalidade de 1 em todos os testes de Vigor.
Ira
A Ira o Vcio da raiva e da vingana. Este pecado pode se
manifestar no corpo de um personagem das seguintes maneiras:
Garras: A Ira representada por vrios animais, entre
eles ursos, tigres e lobos. Cada uma dessas criaturas apresenta
garras terrveis, e o personagem tambm passar a t-las. As gar-
ras crescem nas pontas dos dedos, alongando-se cerca de dois
centmetros ou mais. Elas oferecem um bnus de +1 nos ataques
que fazem uso de Briga e causam dano letal, mas atrapalham
a Destreza manual: os testes relacionados fcam sujeitos a uma
penalidade de 2.
Corpo primitivo: O pecado da Ira vem de um lugar primi-
tivo dentro do indivduo, vem da raiva perversa de um corao
selvagem. Com esta deformidade, torna-se impossvel conter
esse ser bestial. Do corpo do personagem brotam plos grossos,
e sua forma hirsuta se arqueia, como a de um neandertal. O
personagem ganha um bnus de +1 em todos os testes de Fora,
mas fca sujeito a uma penalidade de 1 em todos os testes que
envolvem Presena ou Manipulao (a no ser aqueles que se
baseiam em Intimidao).
Ira for da pele: O corpo do personagem desenvolve
hematomas e, ao que tudo indica, marcas de nascena que
lembram imagens de chamas, facas, relmpagos e animais
predadores: conceitos associados ao Vcio da Ira. Toda vez
que o personagem se enfurecer ou sentir dor, ele estar sujeito
a uma penalidade de 1 em todos os testes de Perseverana e
Autocontrole. Contudo, toda vez que essa penalidade for apli-
cada, ele tambm poder ignorar todas as penalidades devidas a
ferimentos. Os dois efeitos tm a durao de uma cena.
Luxria
O desejo anormal, geralmente relacionado ao sexo, da
competncia da Luxria.
Corpo elstico: O corpo o domnio do lascivo: um
instrumento de dor e prazer. A forma do personagem torna-se
atipicamente fexvel. Ele capaz de dobrar as juntas ao con-
trrio, de contorcer membros e dedos em direes estranhas.
O personagem ganha um bnus de +1 em todos os testes que
envolvem Destreza, mas, se o corpo fca mais gil, os msculos
enfraquecem. Ele fca sujeito a uma penalidade de 1 em todos
os testes baseados em Fora.
Chifres: O stiro a representao mitolgica deste pe-
cado. O personagem manifesta chifres: ossos afados, como os
de P, brotam de sua testa. Eles permitem que o personagem
desfra cabeadas com um bnus de +1 no ataque. O dano
letal, mas exige primeiro que se trave combate corpo-a-corpo.
Os chifres tambm pressionam a carne e os ossos para dentro
do crnio, e o personagem obrigado a semicerrar os olhos.
Todos os testes de percepo baseados na viso fcam sujeitos
a uma penalidade de 1.
Bissexuado: A maioria dos corpos um templo de carne
dedicado a um sexo ou outro. O personagem que apresenta esta
mutao desenvolve caractersticas dos dois sexos. Para todos
os efeitos, ele passa a ser andrgino, podendo tornar-se um
hermafrodita ou perder toda e qualquer diferenciao genital.
O personagem sinistramente atraente: os testes de Presena
e Manipulao recebem um bnus de +1. No entanto, o corpo
do personagem um caldeiro borbulhante de hormnios, o
que provoca confuso mental. Todos os testes de Perseverana
ou de Autocontrole fcam sujeitos a uma penalidade de 1.
Orgulho
O pecado do Orgulho uma f narcsica e exagerada em
si mesmo.
Cara de cavalo: Os telogos associavam o cavalo a este
Vcio, acreditando que fosse o mais orgulhoso (e o mais tei-
moso) dos animais. O rosto do personagem assume uma forma
eqina: ossos aparecem e mudam de posio, a face se alonga e
as orelhas crescem. A cabea do personagem no literalmente a
de um cavalo, ela s faz lembrar caractersticas eqinas defor-
madas. O personagem fca sujeito a uma penalidade de 1 em
todos os testes de Presena e Manipulao (a no ser aqueles
que se baseiam em Intimidao), mas ganha a teimosia de um
cavalo e recebe um bnus de +1 em todos os testes de Perseve-
rana e de Autocontrole.
Cataratas: Dizem que aqueles que possuem o Vcio do
Orgulho no enxergam a verdade. Essa cegueira se manifesta
na forma de cataratas espessas e brancas. O personagem no
est completamente cego e consegue distinguir formas e alguns
detalhes. Todos os testes dependentes da viso fcam sujeitos a
uma penalidade de 1, mas os outros sentidos compensam essa
defcincia. Os testes que envolvem outros sentidos (olfato,
paladar, tato e audio) recebem um bnus de +1.
Macrocfalo: A alma orgulhosa valoriza muito a si mes-
ma e sua cabea se expande proporcionalmente a essa defor-
midade. O personagem recebe um bnus de +1 em todos os
testes que envolvem Inteligncia e Raciocnio, mas sua cabea
extraordinariamente pesada. Todos os testes que envolvem
Destreza fcam sujeitos a uma penalidade de 1, pois o perso-
nagem tem de equilibrar o crnio aberrante sobre ombros que
no esto acostumados a tamanho peso.
Preguia
A Preguia a averso pecaminosa a todo e qualquer tipo
de esforo: o trabalho evitado a todo custo.
Membros mortos: O preguioso adora no fazer nada.
Esta deformidade ajuda a satisfazer esse desejo. Um par de
membros (braos ou pernas) se atrofa um pouco e acaba mor-
rendo. Esse par de membros torna-se quase intil. Curiosa-
mente, o outro conjunto de membros compensa pela fraqueza.
Qualquer teste de Fora ou Destreza que envolva os membros
mortos fca sujeito a uma penalidade de 2. Qualquer teste de
Fora ou Destreza que envolva o outro par de membros fca su-
jeito a um bnus de +2. O personagem tambm pode receber
a Desvantagem Manco ou Maneta.
Microcfalo: De certo modo, pensar tambm d traba-
lho. algo que exige esforo por parte do crebro, e o pregui-
oso evita o esforo sempre que possvel. A cabea do perso-
nagem encolhe e se afla (como a das aberraes microcfalas
de alguns circos). O crebro fca apertado e difcil pensar. Os
testes que envolvem Raciocnio e Inteligncia esto sujeitos
a uma penalidade de 1. Em compensao, o corpo do perso-
nagem tem uma resistncia sobrenatural e ganha um crculo a
mais de Vigor (e Vitalidade).
Coberto de feridas: Os especialistas neste Vcio fazem
pouco mais do que fcar na cama e, conseqentemente, tm
escaras como deformidade. Independente de fcar ou no na
105
cama, o corpo do personagem se cobre de bexigas e feridas
abertas que expelem um lqido turvo. As feridas no doem,
mas debilitam o corpo. A vtima perde um crculo de Vitali-
dade, no importa o ndice que apresente nessa caracterstica.
E mais, o personagem ganha um bnus de +1 em todos os
testes de Presena e Manipulao realizados com a inteno
de causar medo.
Outros efeitos
A Floresta Sussurrante e a clareira esto sujeitas a diversos
sistemas especiais.
Muralha de espinhos
O crculo de saras que envolve a clareira e a foresta adja-
cente uma barreira cruel e curiosa. A princpio, parece ser
possvel venc-la. Sim, ela tem mais de trs metros de altura
e claramente um emaranhado feroz de espinhos aguados,
mas provvel que os personagens acreditem existir alguma
maneira de transp-la (e pode ser que os personagens autodes-
trutivos, mas determinados, consigam passar, dependendo dos
resultados dos testes e de outras circunstncias). Todos aqueles
que tentam super-la sofrem efeitos colaterais desagradveis.
A picada dos espinhos extremamente dolorosa. Eles
so grandes como as garras de um urso e to afados que s
podem ser sobrenaturais. Os espinhos perfuram roupas e outras
protees sem nenhum esforo e penetram msculos e tendes
como se cortassem carne tenra. Nenhum teste de ataque ne-
cessrio. A cada turno de exposio muralha de espinhos (ou
seja, de contato corporal), o personagem estar sujeito a um
ponto de dano letal.
As blindagens oferecem certa proteo, mas s um pouco
e durante um determinado tempo. Todo dano causado pela mu-
ralha ignorado durante um nmero de turnos igual ao ndice
da blindagem usada. Desse ponto em diante, a blindagem ser
danifcada e destruda e no oferecer mais proteo.
Apesar de o dano ser bastante ruim, cada espinho
como um pequeno anzol que se engancha na pele ou na roupa.
necessrio passar num teste instantneo de Fora para que
o personagem escape at mesmo de um nico espinho. Se
no conseguir se desvencilhar, o personagem receber dano
continuamente, de turno a turno, at se soltar. Outras pessoas
podem ajudar o personagem a se desvencilhar (veja a seo
Trabalho de equipe, pg. 133 do Livro de regras do Mundo
das Trevas). Em geral, somente duas outras pessoas podem
ajudar algum a se soltar.
Cortar os espinhos tambm problemtico. O jogador
faz um teste de ataque prolongado e disputado com a parada
de Fora + Ofcios do personagem. Em resposta, dez dados so
lanados em nome das saras. Cada teste equivale a uma hora
de trabalho, e o personagem precisar de um total de quinze
sucessos para abrir uma trilha do tamanho de um homem atra-
vs da muralha. Mas, devido possibilidade da ferramenta se
enroscar, todos os testes esto sujeitos a uma penalidade de 2.
Alm disso, em qualquer teste no qual os sucessos da muralha
excederem os do personagem, os sucessos adicionais da barreira
sero aplicados ao personagem como pontos de dano letal (por
exemplo, se Marty obtiver trs sucessos e voc conseguir cinco
em nome da muralha de espinhos, o personagem de Marty re-
ceber dois pontos de dano letal). Portanto, o personagem que
tentar cortar a muralha basicamente vai comparar sua vontade
de escapar (os sucessos acumulados por ele) com o dano que
sofrer durante a empreitada. No caso de uma falha dramtica
por parte do personagem, alm do dano que ele provavelmente
receber, sua ferramenta fcar presa para sempre na muralha
de espinhos.
Uma hora depois de o personagem parar de cortar, o bu-
raco aberto na muralha ser preenchido outra vez. Isso no
signifca necessariamente que ele fcar preso l dentro: est
implcito no esforo que o personagem cuidar da manuteno
da trilha. No entanto, terminado o esforo, os arbustos vol-
taro a se fechar. Se fcar inconsciente durante mais de uma
hora, o personagem estar preso dentro da muralha e fcar
sujeito ao dano provocado pelo contato com os espinhos.
Tambm possvel recorrer ao trabalho de equipe para
cortar os arbustos. No mximo duas outras pessoas podem aju-
dar um personagem.
Os arranhes ardem bastante. A cada corte como se
tivessem nos injetado na pele um enxame de lava-ps embe-
bidas em alvejante. O personagem picado ou arranhado estar
sujeito a uma penalidade de 1 em todos os testes durante o
perodo subseqente de doze horas. Essa penalidade no ser
somada s dos ferimentos que o personagem vier a sofrer.
As rvores mais prximas muralha de espinhos fcam a
mais de trs metros de distncia e no apresentam superfcies
nem galhos que possam ajudar a escalada. Nenhum ramo se
estende por cima dos arbustos e, portanto, os personagens no
podem simplesmente subir numa rvore e pular para o outro
lado da muralha.
Os personagens podem arranjar um jeito ou inventar al-
guma coisa que lhes permita passar por cima da muralha: uma
ponte tosca, uma cama elstica construda com pedaos de
lona ou at mesmo uma torre humana feita de corpos (vivos
ou mortos). A criao de qualquer tipo de aparato exige um
teste prolongado de Raciocnio ou Fora + Ofcios ou Esportes
(o nmero-alvo determinado por voc; provavelmente algo
entre quinze e vinte sucessos). Cada teste pode representar o
trabalho de um turno ou uma hora, dependendo da faanha
desejada. O perigo dessas tentativas, naturalmente, cair nos
arbustos.
Atravs dos arbustos
O que acontecer se o personagem passar por dentro ou
por cima dos arbustos? Aonde ele chegar? Dependendo do
tipo de histria que est sendo contada, voc poder escolher
uma destas opes:
O personagem volta foresta natural onde tudo co-
meou. Mas, se no tiver aceitado a perversidade que foresce
em seu prprio corao (isto , seu Vcio e/ou a Moralidade
perdida), os sussurros vo afet-lo outra vez. Se no conseguir
resistir, ele acabar de volta ao mesmo lugar com os outros
personagens.
O personagem atravessa a muralha ou passa por cima
dela e vai parar... no lado da clareira diametralmente oposto
ao local onde ele comeou. Ele no escapou e continua preso.
O personagem escapa e est livre. Pode ser que s os
personagens que obtenham xito consigam se libertar. Todos
os outros continuaro presos. Se um personagem livre quiser
se perder de novo para ajudar os companheiros, ele ter de
cometer um ato que justifque uma possvel perda de Morali-
dade e tentar se perder no mato para ser chamado novamente
pela clareira. Naturalmente, improvvel que os personagens
reconheam a existncia de todos esses pr-requisitos para o
retorno e, por isso, podem perder um tempo considervel. Ou
talvez o desespero por no conseguir voltar seja a razo para
que a foresta retome o chamado.
mutaesaberrantes-outrosefeitos
106
captulo7-aflorestasussurrante
Personagens
A clareira abriga vrios habitantes estranhos. Dois deles
so detalhados aqui, mas esta lista no defnitiva. Pode haver
entre quinze e trinta aberraes vivendo ali. Simplesmente
no h espao sufciente para descrever todas elas, mas voc
pode criar quantas aberraes desejar, de acordo com as neces-
sidades de sua histria.
O animador do picadeiro
Mote: Dava para saber pelo cheiro que voc estava che-
gando. J prestou seus respeitos clareira, forasteiro?
Histrico: Quando era pequeno, o animador no era mui-
to querido na escola nem popular entre seus vrios irmos e
irms. Mas, ao entrar para o circo, ele encontrou um lugar
que o aceitava. Com o passar do tempo, ele foi galgando os
degraus, desde o humilde menino que cuidava do esterco at
o showman da grande lona, mas isso pouco ajudou a aliviar sua
baixa auto-estima. Ele procurou consolo no lcool, em gran-
de quantidade. Isso no afetava... muito... seu desempenho.
Agora que o autoproclamado rei da clareira, ele parou de
beber (obviamente) e se considera uma espcie de sacerdote a
servio da Floresta Sussurrante.
Descrio: O animador um velho maluco. O corpo, a
no ser pela barriga que faz volume sobre as calas feito um
pneu murcho, magro e sem cor. Raramente remove o elmo
de centurio romano que achou e, por baixo dele, fulmina as
pessoas com os olhos fundos e encobertos pelo branco das ca-
taratas trgidas.
Dicas de interpretao: O animador nem se lembra do
prprio nome. A mente dele foi se deteriorando aos poucos
durante as dcadas de crcere na Floresta Sussurrante. Seu
humor futua entre a violncia causada pela raiva e o pranto
provocado pela nostalgia. De uma hora para outra, ele tem um
acesso de raiva e brande desvairadamente o faco; no instante
seguinte, ele rene as aberraes a seu redor para contar his-
trias dos bons e velhos tempos. noite ele fca acordado e
reza para que a clareira lhe d sabedoria.
Atributos: Inteligncia 2, Raciocnio 3, Perseverana 3,
Fora 1, Destreza 2, Vigor 1, Presena 4, Manipulao 3 e
Autocontrole 3.
Habilidades: Armamento 1, Astcia 2, Briga 1, Dissimulao 2,
Empatia 3, Expresso (Monlogos) 4, Intimidao 2, Investi-
gao 2, Medicina 1, Persuaso 2 e Poltica 1.
Vantagens: Aliados (Aberraes) 3, Habitu, Sexto Sentido
e Status (Aberraes) 3.
Fora de Vontade: 6.
Moralidade: 4.
Virtude: F.
Vcio: Orgulho.
Iniciativa: 5.
Defesa: 2.
Deslocamento: 8.
Armas/Ataques:
Tipo Dano Tamanho Especial Parada de dados
Faco 3 (L) 2 enferrujado; 5
quebra com uma
falha dramtica
Blindagem:
Tipo ndice Defesa*
Elmo de centurio (arcaica) 2/1 (s a cabea)
* Penalidade imposta Defesa.
Em combate, o ndice de blindagem reduzido a 1/0. Se os
ataques forem direcionados cabea dele, aplicam-se os ndi-
ces totais de blindagem.
Vitalidade: 6.
Perturbaes: ansiedade (grave).
Deformidade: cataratas.
O Menino Selvagem
Mote: Te corto. Te mordo.
Histrico: O Menino Selvagem flho de Safri Joe e
sua esposa, Matilda. A mulher morreu durante o parto: seu
corao inchado parou logo depois de essa estranha criatura
hirsuta sair-lhe do tero. Safri Joe queria que o menino se
chamasse Matt (lembrando Matilda, de certa maneira), mas o
animador vetou o nome e insistiu em Menino Selvagem, que
seria mais condizente com o mundo circense no qual a criana
nascera. O Menino Selvagem assombrado pela ausncia da
me e isso provoca nele uma fria e uma afio terrveis.
Descrio: O Menino Selvagem teve seu crescimento to-
lhido. Apesar dos quase vinte anos, ele s tem um metro e
meio de altura e pesa cerca de cinqenta quilos. Seu corpo
coberto por uma camada irregular de cerdas e o rosto quase
um exagero de to primitivo (dentes afados, a bvia mordida
cruzada anterior e sobrecenho protuberante).
Dicas de interpretao: Inicialmente, o Menino Selva-
gem se mostrar hostil aos forasteiros. Afnal de contas, os re-
cm-chegados esto invadindo seu territrio. A maior parte
do tempo, o pai dele ou uma outra pessoa o manter preso a
uma correia feita com a corda de uma velha barraca. Quando
os personagens manifestarem suas deformidades, o Menino
Selvagem talvez venha a aceit-los e a no demonstrar agres-
sividade logo de imediato. Ele responde melhor s mulheres
do que aos homens e, em segredo, deseja ardentemente uma
fgura materna.
Atributos: Inteligncia 1, Raciocnio 4, Perseverana 2,
Fora 3, Destreza 4, Vigor 3, Presena 2, Manipulao 1 e
Autocontrole 2.
Habilidades: Armamento 1, Briga 3, Dissimulao 2, Esportes 2,
Intimidao 2, Sobrevivncia 3 e Trato com Animais 3.
Vantagens: Esquiva [Briga], Ligeiro 2 e Senso do Perigo.
Fora de Vontade: 4.
Moralidade: 6.
Virtude: Esperana.
Vcio: Ira.
Iniciativa: 6.
Tamanho: 4.
Defesa: 2.
Deslocamento: 11 (13 com Ligeiro).
Armas/Ataques:
Tipo Dano Tamanho Especial Parada de dados
Marreta 3 (C) 3 exploso do 9; 8 (+1 pela
requer Fora 3 deformidade)
107
Vitalidade: 7.
Deformidade: corpo primitivo.
Motivaes
improvvel que os personagens se percam de propsito
na foresta, ou decidam permanecer presos numa estranha cla-
reira no meio do mato, fora do tempo e do espao normais.
Isso posto, entrar numa foresta o trampolim para este ce-
nrio, pois ningum pode se perder no mato sem entrar no
mato primeiro. Que motivaes voc poderia usar para levar
os personagens at l?
Pessoas desaparecidas: s vezes as pessoas desaparecem
e as autoridades nunca as encontram. Pode ser que amigos e
entes queridos no aceitem essa possibilidade e tentem eles
mesmos localizar os desaparecidos. Os personagens perderam
algum que conheciam nas matas. No importa quem: poderia
at mesmo ser uma pessoa de muita responsabilidade e bom
senso, cujo desaparecimento parea extremamente inslito.
Ou talvez a pessoa perdida fosse irresponsvel: um alcolatra,
um viciado em herona ou um jogador inveterado. Os perso-
nagens (que podem no conhecer uns aos outros, mas certa-
mente conheciam o desaparecido) tentam fazer aquilo que as
autoridades no conseguiram. No fnal, o rastro conduz a uma
foresta comum, e eles partem procura de pistas ou de um ca-
dver. Ou ento imagine que as autoridades ainda no fracas-
saram nas buscas e os personagens so as autoridades (polcia
local ou estadual, ou ainda o FBI).
Frias: Nem todos vo praia ou ao Disney World nas
frias. Alguns vo acampar, esquiar ou caar em lugares nos
quais bem possvel se perder na foresta. Algumas pessoas
se hospedam em pousadas que oferecem como atividade ma-
tutina um passeio ecolgico pela foresta madura mais pr-
xima. At mesmo as pessoas que vo praia ou ao Disney
World podem se perder no mato: os Everglades no fcam
muito longe do Disney World na Flrida. A caminho do lito-
ral, o carro poderia quebrar no meio dos pinheirais do estado
norte-americano de Nova Jersey. Os personagens podem ser
membros de uma mesma famlia ou amigos, ou ento com-
pletos estranhos hospedados no mesmo hotel ou alojamento.
Isso no far a menor diferena quando os pontos de refern-
cia sumirem e comearem os sussurros.
Explorao: As forestas esto espalhadas pelo mundo
inteiro. Algumas so enormes, como a Floresta Boreal do
Canad. Outras nem mesmo se qualifcam como verdadeiras
forestas e no passam de um aglomerado de rvores em
alguns hectares de terra. A mata poderia fcar logo depois do
quintal de algum, ao longo de uma rodovia, atrs da escola
ou do trabalho. s vezes, as pessoas exploram esses locais por
vrias razes. As crianas vo l para brincar de fazdeconta,
subir nas rvores ou construir fortes. Os adolescentes entram
nos bosques para curtir um barato, fazer sexo ou simplesmente
evitar os adultos durante algum tempo. Os adultos entram
na mata em busca de alguma coisa (caar com arco e fecha,
observar pssaros) ou s para fazer uma caminhada. Todas
essas pobres almas esto sujeitas aos caprichos da Floresta
Sussurrante (desde que estejam moral ou emocionalmente
perdidas), e pode ser que olhem para trs, para a trilha que
estavam seguindo, e percebam que ela desapareceu.
Fuga: As forestas do bons esconderijos. As rvores e
o mato proporcionam abrigo sufciente. Somente os rastrea-
dores experientes conseguem encontrar algum no meio da
mata. Mas quem que tenta se esconder numa foresta? Os
criminosos, por exemplo. No o esconderijo mais confort-
vel do mundo, mas vndalos, ladres de banco, seqestradores
e assassinos podem tentar se esconder entre as rvores at as
coisas esfriarem. Pacientes fugidos de manicmios podem en-
trar na foresta que fca perto da instituio ou do outro lado da
estrada para tentar escapar dos mdicos ou da polcia. Por fm,
crianas e adolescentes que fogem de casa no meio da noite
so timos candidatos, pois podem achar que sero capazes de
sobreviver na mata durante alguns dias (e talvez consigam, se
levarem comida enlatada e uma barraca).
Fatos preliminares
Depois de os personagens se perderem no bosque e, pos-
sivelmente, de se deixarem capturar pela clareira, provvel
que passem por alguns dos fenmenos estranhos da rea. Vere-
mos a seguir alguns fatos que podem introduzir os personagens
no mundo paranormal da Floresta Sussurrante:
A aldeia desabitada: Perdidos e atrados pelos sussurros,
os personagens atravessam a mata e chegam clareira, onde
encontram a favela das aberraes totalmente destituda de
vida. Onde esto os habitantes? Ser que foram caar? Esta-
riam rezando ou sacrifcando animais no cemitrio? Os perso-
nagens vo roubar algumas ferramentas ou comida? Quando
fnalmente retornarem, as aberraes vo atacar os persona-
gens assim que os virem? Captur-los? Receb-los com uma
estranha festa de boas-vindas, cobrindo-os com o sangue de
animais para comemorar?
O grupo de caa: Imagine o que aconteceria se as aber-
raes encontrassem os personagens primeiro. Os personagens
ainda no chegaram clareira, mas esto completamente
perdidos. Talvez as aberraes tenham preparado armadilhas
(fossos, laos, estacas recobertas com fezes) e os personagens
sejam capturados. Ou talvez preparem uma emboscada depois
de ouvirem os passos ruidosos dos recm-chegados no meio do
mato. Os personagens tentaro fugir? (Provavelmente.) Sero
perseguidos como caa at a muralha de espinhos, ou ser que
as aberraes tentaro atralos para dentro da clareira com
fala mansa e promessas de comida e abrigo? As aberraes es-
taro vestidas como seres humanos normais at revelarem sua
verdadeira aparncia?
Mudanas anormais: Com que rapidez as deformidades
dos personagens vo se manifestar? Se aparecerem imediata-
mente (os chifres comeam a nascer, os plos a crescer e os
membros a defnhar), provvel que os personagens associem a
mutao ao cenrio em geral. Se as mudanas se manifestarem
somente depois do encontro com os habitantes monstruosos
do lugar, pode ser que os recm-chegados culpem as aberraes
pela transformao, o que poderia afetar profundamente qualquer
relacionamento.
Bizarrices circenses: Antes mesmo de os personagens
chegarem clareira, coisas estranhas acontecem. As aberra-
es realmente deixaram sua marca na rea, e os recmche-
gados percebero isso logo depois de se perderem. Comea
com o cheiro enjoativo de algodo doce e bolinhos de chuva
que paira na foresta, depois ouvese ao longe a msica disso-
nante de um rgo a vapor. Talvez os personagens pisem em
cascas secas de amendoim ou dem de cara com o cemitrio,
repleto de corpos maquiados como palhaos. Pode ser que os
personagens-motivaes-fatospreliminares
108
captulo7-aflorestasussurrante
sussurros recitem mximas circenses, como a j mencionada
Siga em frente para a Grande Egresso ou Venha ver a mulher
mais gorda do mundo!. Os personagens fugiro apavorados? Ou
sero atrados por esses fenmenos perturbadores relacionados
ao circo, na esperana de que ao menos indiquem algum tipo
de civilizao?
Fuga testemunhada: Os personagens so apresentados
ao conceito de fuga quando se vem diante de um dos habitantes
que tenta fazer exatamente isso (talvez seja um dos ocupantes
mais recentes da clareira ou uma das antigas aberraes que
teve um chilique). possvel que encontrem o foragido antes
mesmo de chegarem clareira e sejam aconselhados a evitar os
habitantes. Talvez os personagens ouam os gritos abafados do
indivduo que tenta escalar a muralha de espinhos. Ou ento
s o encontram momentos antes de as outras aberraes apa-
recerem para recuper-lo e arrast-lo de volta clareira e
provavelmente aos personagens tambm , com o intuito de
ensinar a todos que preciso respeitar a Floresta Sussurrante e
venerar seu poder macabro.
Natureza estranha: Os personagens que conhecem bem
a natureza podem notar algumas coisas estranhas (isso pode
ou no exigir um teste de Inteligncia + Trato com Animais,
Cincias ou Sobrevivncia). As rvores podem no ser nativas
da regio onde os personagens se perderam: no havia lamos
109
rbitas cheias de trepadeiras. Por outro lado, a muralha de
espinhos pode ser um bom lugar (ainda que perturbador) para
encontrar uma ou duas aberraes. Talvez Safri Joe esteja
na muralha, apanhando espinhos para fazer armas. Ou quem
sabe o animador esteja l, proferindo oraes absurdas para a
Floresta Sussurrante. O que os personagens vo fazer? Intera-
gir com a aberrao? Atac-la? Esconder-se e segui-la de volta
clareira?
Os sussurros
As vozes suaves da Floresta Sussurrante talvez sejam o pri-
meiro fenmeno ao qual os personagens sero expostos. O som
uma maneira de ir revelando aos poucos a estranheza geral
do lugar aos personagens. As vozes podem ser usadas de vrias
maneiras:
Os personagens escutam os sussurros pela primeira vez
em lugares prximos foresta, mas no ainda dentro dela. Tal-
vez os ouam a caminho do acampamento, ou ento os sons do
bosque cheguem at eles em seu local de trabalho ou estudo.
Nesse ponto, os sussurros so em grande parte indecifrveis.
As vozes ouvidas pelos personagens esto associadas a seus
problemas morais ou emocionais, num contexto relacionado
perda recente de Moralidade. Se tiver roubado dinheiro da me,
o personagem ouvir a voz dela. Se um outro personagem tiver
atropelado uma garotinha quando estava bbado ao volante, ele
ouvir a voz dela, ou a voz do garom que lhe vendeu a bebida
antes do acidente.
A princpio, os sussurros simplesmente atraem os per-
sonagens para a clareira. Com o passar do tempo, os sussurros
vo se transformar numa narrativa perturbadora. Convidam os
personagens a se entregarem a seus Vcios pessoais, no os dei-
xam esquecer as coisas horrveis que fzeram e incitamnos a
desconfar dos companheiros. As vozes aconselhamnos a no
fugir e exigem respeito (de fato, os sussurros fornecem dicas so-
bre a natureza do cenrio; encorajados a se entregarem a seus
Vcios, os personagens podem perceber que prudente agir de
acordo com suas Virtudes).
Os sussurros mudam de identidade no decorrer da hist-
ria. Talvez os personagens ouam as vozes de outros andarilhos
ou das aberraes. Talvez ouam suas prprias vozes.
Quando os personagens fzerem algum progresso na ten-
tativa de escapar da clareira ao agir de maneira virtuosa (a
seguir) ou danifcar a muralha de espinhos , os sussurros
gritaro como loucos ou cessaro completamente durante al-
gum tempo. Ou ento, pense na possibilidade de os sussurros
cessarem quando os personagens forem aprisionados e s reco-
mearem quando os personagens estiverem perto de solucio-
nar o mistrio.
Os sussurros poderiam mentir. Poderiam sugerir manei-
ras de fugir da clareira, incitando os personagens a cometerem
atos vis para se libertarem. Os sussurros podem encoraj-los
a prejudicar uns aos outros, a matar as aberraes ou at mes-
mo a ferir a si mesmos.
Histrias
Como cenrio, a Floresta Sussurrante pode oferecer uma
srie de histrias para qualquer trupe que queira participar de
um jogo bem esquisito no Mundo das Trevas. A maioria dessas
histrias envolve o principal tema do lugar: o desespero de
brancos nem carvalhos na foresta em que estavam antes. Ou
talvez eles encontrem os animais adoentados que acabam
entrando na Floresta Sussurrante: veados-galheiros de sade
debilitada, coelhos de pelagem desigual e cheios de feridas ou
corvos maltratados e aberrantes.
A muralha de espinhos: possvel que os persona-
gens deparem primeiro com a muralha de espinhos. Afnal de
contas, depois de se perderem, eles estaro presos dentro do
crculo de saras. Pode ser que comecem a acompanh-la e
voltem ao mesmo lugar um dia depois, percebendo ento que
esto mesmo presos. Ou talvez descubram alguns dos corpos
espetados nos (ou dentro dos) arbustos, com as bocas e as
fatospreliminares-ossussurros-histrias
110
captulo7-aflorestasussurrante
estar perdido e o medo do reino primitivo e labirntico que
existe fora dos limites de nossa civilizao normal. Algumas
delas afastam-se desses princpios e permitem que vocs con-
tem um tipo totalmente diferente de histria.
Fuga
Esta provavelmente a histria mais fcil e evidente que
uma trupe pode contar. Tem trs atos: perderse na foresta
ao ouvir os terrveis sussurros, ser aprisionado pela clareira e
depois fugir (ou tentar fugir) das garras da foresta. Esta his-
tria tem como foco livrar-se da realidade fsica da Floresta
Sussurrante. Os personagens tm de superar a monstruosidade
de seus prprios corpos, tm de negociar com os habitantes
deformados da clareira e encontrar uma maneira de destruir ou
contornar a muralha de espinhos. As aberraes que j vivem
ali provavelmente sero ora ameaadoras (ao odiar aqueles
que ousam desafar a clareira), ora prestativas (ao ajudar secre-
tamente os personagens a fugir ou at mesmo ao tentar escapar
com eles). Os personagens conseguiro sobreviver tempo suf-
ciente sem enlouquecer? As aberraes tentaro prendlos e
mant-los ali? Existiria uma maneira de passar pela muralha de
espinhos sem ser dilacerado? (Voc encontrar algumas idias
de como escapar e/ou destruir a Floresta Sussurrante na seo
Desfecho.) Tratase de um desafo para sobreviver tanto fsi-
ca quanto emocionalmente.
Virtudes contra Vcios
Se a primeira idia para uma histria livrar-se do cora-
o negro da foresta, esta tem a ver com o rompimento das
correntes nos prprios coraes enegrecidos dos personagens.
Os personagens espertos talvez notem que suas deformidades
correspondem a seus Vcios (se no repararem nisso nos pri-
meiros dias de cativeiro, voc pode permitir que os jogadores
faam testes de Raciocnio + Empatia para ajudar os persona-
gens a perceber a verdade). A maldade da clareira est ligada
fraqueza interior de cada personagem. Nesta histria moral,
as vtimas tm de encontrar uma maneira de superar seus pr-
prios Vcios e, ao faz-lo, derrotar a autoridade sobrenatural
da Floresta Sussurrante.
Os parmetros exatos que defniro a derrota dessa per-
versidade interior fcam a seu critrio, mas recomendvel
que envolvam a explorao das Virtudes e um comportamen-
to condizente com elas. Se o personagem agir de acordo com
sua Virtude, o poder do cenrio diminuir. Um certo nmero
de atos virtuosos (talvez trs) permitir que esse personagem
escape da clareira (atos virtuosos so aqueles que concedem
pontos de Fora de Vontade ao personagem, segundo as regras
para as Virtudes; consulte o Livro de regras do Mundo das
Trevas, pg. 100). A cada ato deve corresponder uma pequena
recompensa, para que o personagem perceba que suas aes
so capazes de afetar o poder da clareira. Pode ser que, a cada
ato, a muralha de espinhos estremea ou encolha, ou talvez
cada tentativa virtuosa faa com que a estranha deformidade do
personagem diminua um pouco. To logo desempenhe todos
os atos virtuosos necessrios, o personagem estar livre. Talvez
ele simplesmente desaparea da clareira e reaparea na rea
da mata onde ouviu os sussurros pela primeira vez. Ou talvez
os espinhos abram caminho para ele, mas ameacem se fechar
novamente para qualquer outro personagem que no tenha se
comprometido a seguir a trilha da virtude. De qualquer modo,
ele se desprender da escurido espinhosa que trazia dentro
de si.
Monstros malvados
Se seus jogadores no se interessam por mistrios nem por
difculdades morais, as aberraes podem oferecer uma ameaa
clara. Deformadas e perturbadas, elas esto intimamente rela-
cionadas clareira. Destruir as aberraes equivale a eliminar
a armadilha e, por conseguinte, dar liberdade aos personagens.
Naturalmente, os personagens tero de encontrar um jeito de
destruir uma favela inteira: so dezenas de aberraes, se no
mais. improvvel que um confronto direto termine bem;
portanto, os recm-chegados tero de organizar uma guerrilha
clandestina. Ser que conseguiro envenenar o riacho ou der-
rubar as rvores frutferas? Vo se esconder na extensa foresta
que cerca a clareira, ainda no interior da muralha de espinhos,
e preparar armadilhas ou atrair os habitantes para longe da se-
gurana de suas tendas? Ser que algumas aberraes talvez
os visitantes mais recentes da Floresta Sussurrante esta-
riam dispostas a se voltar contra as demais? Os personagens
podem ter de roubar ou fazer as prprias armas, talvez at
mesmo improvis-las a partir dos espinhos emaranhados que
cercam a clareira.
Modo de vida
Esta histria permite uma ligeira transferncia de papis.
Ao invs de controlarem os personagens que se perdem, os
jogadores controlam os personagens que j esto presos na
clareira. Eles poderiam assumir os papis dos membros ori-
ginais da trupe circense (ou de seus descendentes), ou po-
deriam ser as pobres almas que chegaram depois (lenhadores
canadenses, campistas norte-americanos e excursionistas
britnicos). No importa a origem dos personagens, esta his-
tria tem mais a ver com explorar a estranha vida dos mora-
dores da favelinha do que com a possibilidade de se perder e
reencontrar o caminho. Voc inventa um modo de vida e uma
funo para cada aberrao aprisionada na Floresta Sussur-
rante. Algumas caam, outras constroem, algumas cuidam da
fogueira, outras vo buscar gua. Com certeza, os habitantes
da clareira tm suas prprias verses da poltica e da religio,
por mais deturpadas que sejam. Ser que todos eles concor-
dam com a estranha religio que venera a clareira e cultua
a Floresta Sussurrante com o sacrifcio de animais (ou seres
humanos) espetados na muralha de espinhos? Eles disputam
o comando com o animador do picadeiro? Como os persona-
gens reagiro quando outras almas perdidas toparem com a
clareira? Os personagens iro trat-las com desdm ou dar as
boas-vindas e devorar com avidez as notcias sobre a civiliza-
o? possvel que, em algum momento, os personagens per-
cebam a futilidade e a falta de sentido de suas vidas e tentem
fugir (ou, ao contrrio, impedir que outros tentem a mesma
coisa). O que acontecer quando esses pobres personagens
111
conseguirem voltar para a sociedade e descobrirem que essa
mesma sociedade tem averso a suas deformidades?
Luzes brancas, olhos negros
Esta histria comea como qualquer uma das outras. Os
personagens entram na foresta, perdemse, ouvem sussur-
ros e acabam chegando clareira. Mas a que a curtio
comea: imagine que, quando os personagens respondem a
certos estmulos (so arranhados pelos espinhos, praticam
um ato virtuoso, entregam-se a um Vcio), a clareira e seus
habitantes desaparecem brevemente. Em seu lugar, aparece
um laboratrio totalmente branco, e os personagens esto
amarrados s mesas, com as bocas e as plpebras escancara-
das por pedaos de arame. Vultos movem-se na periferia do
recinto: criaturas pequenas e plidas, com olhos grandes e
negros, ou ento homens altos, de postura estranha e ternos
mal ajustados. Logo depois dessa revelao, a imagem desa-
parece e os personagens esto de volta clareira. O que est
acontecendo? Seria apenas outro efeito esquisito do cenrio?
Ou a prpria clareira seria uma iluso, um truque mental ela-
borado por criaturas diablicas, agentes do governo ou outros
seres? Os personagens conseguiro se libertar desempenhando
as aes de estmuloresposta que lhes foram designadas (ou
proibidas)? Ser que a fuga de um lugar to pavoroso s os
conduzir a um outro pesadelo?
Desfecho
impossvel destruir a Floresta Sussurrante. Naturalmente,
os personagens vo querer fazer isso e bem provvel que
tentem. Mas a foresta sobrenatural irredutvel. A madeira
no queima muito bem e as rvores costumam estar sempre
ligeiramente midas. A muralha de espinhos imensa: enre-
da as ferramentas e dilacera a carne. Os personagens podem
derrubar as rvores, mas a foresta contida pela muralha tem
milhares delas. A resistncia oferecida pelas aberraes e
o cansao so dois dos maiores obstculos. Mesmo que os
personagens consigam causar algum dano srio foresta
ou clareira, o que mudaria? A menos que abram caminho
atravs da muralha de espinhos (o que improvvel), eles
ainda estaro presos. Pode ser que consigam erradicar a favela,
mas a estaro presos num inferno criado por eles mesmos.
Para fugir, preciso ter grande intuio e inovar: no basta
simplesmente destruir tudo.
histrias-desfecho
112
captulo8-oferrovelho
-
113
Eu tambm ia a outros
ferros-velhos. Um deles,
onde comprei um
F
ord
312 Y-8 por 114 dlares,
tinha cachorros bravos e
sarnentos que pulavam
nas pessoas e s no
as alcanavam porque
eram impedidos pelas
correntes, e tambm
um barraco instvel,
com uma mesa dentro,
onde jogavam cartas
constantemente com um
baralho encardido.
N
unca
me senti
`
a vontade ali.
Bob Freudenberger,
Junkyards
I
,
ve known
113
resumo
Os norte-americanos amam seus carros e fazem grandes sacrifcios para obt-los.
Para alguns, os automveis so smbolos de status, uma forma de compensar a sensa-
o de inadequao ou uma maneira de reviver a mocidade perdida. Para outros, o
carro sinal de liberdade o poder de estar a centenas de quilmetros de distncia
quando o sol voltar a nascer. Muitas pessoas personifcam seus carros, dandolhes
nomes e identidades imaginrias. O carro torna-se um segundo lar e at mesmo um
amigo de confana.
Ento, o que seria um ferro-velho? Um cemitrio de automveis, um lugar para
receber esses objetos to importantes quando no mais possvel consert-los ou
quando foram inutilizados pelo tempo? Seria o paraso do caador de peas sobres-
salentes, o lugar onde elas fcam expostas logo ali no cho, prontas para serem co-
lhidas e reutilizadas por qualquer um que tenha dinheiro e habilidade sufcientes?
possvel que sim. Mas, se os carros tm suas prprias personalidades, e at mesmo
almas, como sugerem alguns afcionados, ento o ferrovelho realmente um lugar
mrbido, abarrotado de corpos e membros amputados.
Um certo ferro-velho no Mundo das Trevas contm mais do que simples ferru-
gem e lembranas. Um passeio por entre o labirinto de carros empilhados e peas
sobressalentes j assustador em plena luz do dia. Depois de escurecer, o ferro-velho
realmente letal.
Resumo
Os ferros-velhos so lugares perigosos, mesmo na ausncia do sobrenatural. Pi-
lhas enormes de carros destrudos e entulho de metal ameaam tombar, o cho fca
coalhado de cacos de vidro e as pessoas que trabalham nesses lugares, na melhor
das hipteses, so inescrupulosas. Entretanto, este ferro-velho em particular abriga
perigos muito piores do que fraudes e acidentes. Quanto mais os invlucros fsicos
dos habitantes (seres humanos, animais e at mesmo mquinas) se deterioram, mais
eles se tornam agressivos e violentos. Os visitantes descobrem que, quanto mais se
aprofundarem no ferro-velho, mais perigoso ser o lugar. O corao do ferro-velho
guarda segredos que jamais deveriam ver a luz do dia, enterrados entre as carcaas
putrefatas dos automveis.
Onde fica o ferro-velho?
Este cenrio no se situa em nenhum estado ou pas em particular e, portanto,
voc pode coloclo onde preferir. Isso posto, faa as seguintes consideraes ao
decidir onde o ferrovelho deve fcar:
Carros: Obviamente, para ter um ferro-velho, voc precisa de sucata. Este
cenrio presume que o lugar composto de automveis e peas relacionadas. Esses
ferros-velhos so comuns nos Estados Unidos, onde a maioria da populao possui
carros, ao contrrio das pessoas de outros pases, como na Europa, por exemplo.
Costumam aparecer prximos a reas com alta densidade populacional. Um nmero
maior de pessoas se traduz em mais carros, e mais carros signifcam mais sucata.
Fora da cidade: Os ferros-velhos s vezes surgem em reas urbanas, mas so
mais comuns nos arredores das cidades. reas grandes e desabitadas do bons lugares
para o descarte de veculos fora de uso. Alguns ferrosvelhos fcam ao lado de ptios
de veculos apreendidos. Depois de um certo tempo, os carros no reclamados pelos
donos simplesmente so transferidos para um ferro-velho, onde so vendidos intei-
ros ou desmanchados para o comrcio de peas usadas.
Eu tambm ia a outros
ferros-velhos. Um deles,
onde comprei um Ford
312 Y-8 por 114 dlares,
tinha cachorros bravos e
sarnentos que pulavam
nas pessoas e s no
as alcanavam porque
eram impedidos pelas
correntes, e tambm
um barraco instvel,
com uma mesa dentro,
onde jogavam cartas
constantemente com um
baralho encardido. Nunca
me senti vontade ali.
Bob Freudenberger,
Junkyards Ive known
O f
erro

v
elho
O ferro-velho
114
captulo8-oferrovelho
-
Personagens
Que tipo de pessoa tem motivos para ir a um ferro-velho?
Qualquer um que precise de uma pea para seu veculo. Isso
posto, a idia que a maioria de ns tem de um ferro-velho
terrenos enormes, com pilhas e pilhas de automveis, onde se
pode comprar carros ou peas a preos extremamente baixos
j no to comum quanto costumava ser. As peas agora so
encontradas na internet, o que elimina o incmodo de procu-
rar um ferro-velho e pechinchar (sem contar os ces ferozes, os
proprietrios ranzinzas e os perigos de um lugar como esse).
As pessoas que freqentam ferros-velhos procura de pe-
as provavelmente se interessam por carros e mecnica de
automveis. Os afcionados por carros, sejam profssionais ou
amadores, bem como os mecnicos, gostam de se aventurar
nos ferros-velhos s por diverso. Da mesma maneira, as pes-
soas que, por uma razo ou outra, no confam em mercadorias
compradas pela internet, ou que no entendem muito bem
como esse tipo de comrcio funciona, ou ento sempre com-
praram carros e peas em ferros-velhos, poderiam se aventurar
num deles.
Este ferro-velho em particular tambm tem seu fascnio.
Os boatos sobre o lugar circulam h dcadas. Por exemplo,
dizem que local de desova das vtimas do crime organizado
(voc encontrar mais informaes a respeito desses rumores
na seo Motivaes, pg. 118). Estudiosos da histria lo-
cal, oportunistas ou fs de programas televisivos que tratam
de crimes poderiam fazer uma visitinha, esperando encontrar
um suvenir.
E, claro, h tempos os adolescentes da regio pulam a
cerca e passam a perna nos ces de guarda para namorar ou
curtir um barato entre os destroos. O fato de alguns deles no
retornarem parece no intimidar os colegas.
Tema e tom
O ferro-velho pode servir de pano de fundo para vrios ti-
pos de histrias. um cenrio soberbo para histrias de terror,
principalmente se os personagens forem mortais, e no seres
sobrenaturais. As criaturas que se escondem no ferro-velho (e
o prprio local) podem facilmente matar ou mutilar pessoas
comuns, de modo que o objetivo poderia ser sobreviver uma
noite l dentro ou escapar antes de ser apanhado pelos cachor-
ros ou pelo proprietrio.
O ferro-velho tambm pode conter pistas para outros mis-
trios. Os personagens poderiam investigar um assassinato
cometido dcadas antes e descobrir que ainda existem provas
na carcaa enferrujada do carro da vtima. Esse local pode ser-
vir de depsito para os torpes segredos da cidade. A natureza
territorial do proprietrio, nesse caso, pode ser dirigida para
manter o passado enterrado, o que signifca manter os curiosos
longe das dependncias ou evitar que eles fujam, caso descu-
bram alguma coisa.
Quanto ao tema, pense um pouco no que o ferro-velho
representa. Os carros so caros e complexos, mas o tempo e
a entropia os tornam inteis. Os ferros-velhos so emblemas
de uma cultura que pode se dar ao luxo de esbanjar recursos
com quinquilharias. As histrias que envolvem lembranas,
arrependimentos, materialismo e desperdcio so apropriadas
para esse local.
O tom do ferro-velho vai depender do momento em que os
personagens estiverem l e por qual motivo. Durante o dia, podem
fcar maravilhados com as montanhas de metal e encolheremse
quando os cachorros esticarem as correntes e se lanarem contra
eles. A atmosfera ameaadora, mas no chega a ser realmente
perigosa: o risco d o tom. Os personagens poderiam cogitar por
um instante o que aconteceria se os cachorros escapassem ou se
uma pilha de carros tombasse, mas depois deixariam esses temores
de lado e continuariam procurando aquilo que os levou at l.
a que reside um segundo tom: a possibilidade de encontrar um
tesouro no meio do lixo.
Durante a noite, o ferro-velho no seguro para ningum,
com exceo dos donos. Ces solta atacam os invasores
imediatamente, e as pilhas de automveis parecem instveis,
como se esperassem o momento certo para cair. A sensao de
perigo constante e inconfundvel. Ainda assim, o outro tom
dominante, de que h algo valioso espera dos personagens
corajosos ou persistentes, no desaparece. De fato, quanto
maior o risco, maior a recompensa. O ferro-velho pode ser um
verdadeiro ba de tesouros, desde que os personagens consi-
gam escapar vivos.
Histria
O ferro-velho est situado fora da cidade. A rea que o
cerca j foi terra cultivada, mas a poluio e os problemas eco-
nmicos obrigaram a maioria dos fazendeiros a abandonar o
negcio com o passar dos anos.
Dennis Odell, um desses pequenos agricultores, tinha jei-
tinho para a mecnica e fazia bicos consertando os carros dos
moradores da rea. Como a agricultura nunca tinha sido seu
forte, ele criou os flhos para serem mecnicos, e no lavra-
dores, e as terras da famlia foram entrando em declnio. H
aproximadamente trinta anos, Odell se cadastrou na prefeitu-
ra e obteve o alvar para vender carros e peas de automveis
e operar um ferro-velho. A famlia Odell abandonou de vez a
agricultura e Dennis tornou-se mecnico em tempo integral e
proprietrio de ferro-velho.
O ferro-velho cresceu consideravelmente nos 25 anos que
se seguiram, at que a maior parte das terras, que antes abriga-
vam plantaes, acabou ocupada por carros destrudos, um pe-
queno ptio de veculos usados, mas ainda operacionais, e um
enorme guindaste usado para empilhar as carcaas. A casa da
fazenda caiu no abandono e foi demolida (Odell era um bom
mecnico, mas no tinha muita habilidade como carpinteiro
nem para fazer reparos domsticos) e o celeiro fora convertido
em ofcina havia muito tempo. Odell mandou construir uma
casinha perto da estrada, ao lado do ferro-velho. A esposa o
deixara, e ele e os dois flhos fcaram para cuidar do negcio.
Dennis Odell morreu cinco anos atrs e deixou o negcio
para seu primognito, Byron, mais conhecido pelos amigos
como Vermelho, que tinha se casado e ido morar na cida-
de, onde trabalhava como mecnico numa concessionria. No
entanto, um ano antes do pai falecer, Vermelho voltara para
casa, trazendo a esposa e os trs flhos (a pedido de Dennis). O
irmo caula, Steven (que nunca sara de casa e fcara profun-
damente ressentido com a deciso do pai), partiu logo aps o
retorno de Vermelho e nunca mais foi visto.
A esposa morreu trs anos depois de Vermelho herdar o neg-
cio. Nem ela nem Dennis morreram de causas naturais. O corpo
de Dennis Odell foi encontrado numa fria manh de inverno,
com o rosto voltado para o cho, entre duas pilhas de carros. A
reconstruo da cena feita pela polcia indicou que ele estivera no
ptio na noite anterior, que havia escorregado e cortado o pescoo
115
num pedao afado de metal. Ainda conseguiu se arrastar quase
quinze metros antes de sangrar at morrer. O interessante que
nem os ces de guarda nem os numerosos ratos do ferro-velho
perturbaram seu corpo, um fato que sobreviveu no folclore
local (Denny Odell era to mau, que at os ratos fcaram com
medo de com-lo).
Natalie Odell (cujo sobrenome de solteira era Mayhew),
a esposa de Vermelho, teve um destino to horrvel quanto o
do sogro. De acordo com o relato emocionado de Vermelho,
eles haviam discutido e ela sara correndo da casa, aos prantos,
fugindo para o ptio. Ao passar por entre as pilhas de auto-
mveis, uma pea de carro caiu (as histrias variam quanto a
que pea teria sido; algumas pessoas afrmam ter sido um pneu;
outras, um pra-choque). A pea atingiu Natalie na cabea,
matando-a instantaneamente. Assim como Dennis, Natalie s
foi encontrada na manh seguinte. Vermelho afrma que esta-
va com muita raiva por causa da briga e por isso no tinha ido
atrs dela. Dessa vez, porm, os animais no tiveram o menor
pudor de se alimentar do corpo de Natalie. De manh, os ces
e os ratos j a haviam deixado irreconhecvel.
Vermelho Odell agora proprietrio e administrador do
ferro-velho, mas os visitantes e os clientes raramente o vem.
Ele adquiriu uma reputao particularmente ruim entre os mo-
radores da regio. Dizem que ele no sai de casa desde o dia da
morte da esposa e que mandou os flhos atirarem em qualquer
um que entrar no ptio depois de escurecer. Qualquer que seja
a verdade por trs desses e outros boatos (a seguir), Vermelho
defnitivamente merece a reputao de territorial e detestvel.
O funcionamento do ferrovelho est a cargo do flho
primognito, Dennis, agora com vinte anos. Os outros dois
rapazes, Roger e Byron Jr. (dezessete e quinze anos, respecti-
vamente), ajudam o irmo na ofcina e s vezes lidam com os
clientes, mas, em geral, cabulam aula e se escondem no ptio,
matam ratos com espingardinhas de chumbo e lem revistas
pornogrfcas roubadas.
Vermelho e sua famlia
Veremos a seguir alguns boatos que os personagens talvez
ouam por a caso saiam perguntando sobre os Odell. Quan-
do necessrio, mencionamos o que h de verdadeiro nesses
boatos.
Vermelho matou o pai e a esposa. Eis a um boato per-
sistente. Apesar do fato de as duas mortes terem sido inves-
tigadas e declaradas acidentais, as pessoas gostam de falar, e
a idia de que Vermelho teria assassinado o pai (por causa
do dinheiro e das terras) e a esposa (nesse caso, as razes so
variadas: algumas pessoas acham que ela tinha um caso, outras
dizem que ela planejava deix-lo) um timo assunto para
quem gosta de sentar na varanda e fazer fofoca. Ningum tem
provas que possam realmente implicar o Vermelho.
Vermelho cumpre pena em regime de priso domiciliar.
Um dos vrios boatos que aparecem de quando em quando
para explicar por que Vermelho nunca sai de casa o de que
ele teria confessado um crime menor para se livrar de uma
acusao de homicdio (ou o da esposa, ou o de um invasor) e
por isso est confnado propriedade. Naturalmente, o boato
falso, e fcil descobrir que sim, pois as decises judiciais e as
ordens de priso encontram-se nos registros pblicos.
Vermelho um bbado violento. No se trata tanto de
um boato, e sim de um fato aceito de maneira generalizada.
Vermelho bebe e fca violento quando bebe, mas no um
bbado inveterado.
Vermelho espanca/molesta os flhos. Vermelho Odell
certamente daqueles que castigam os flhos para no deixlos
mimados e j levantou a mo para os garotos mais de uma vez de-
pois de ter exagerado na cerveja. Mas os flhos so extremamente
histria
116
captulo8-oferrovelho
-
leais ao pai e no existe nenhum indcio de que sejam espancados,
maltratados ou violentados de maneira sistemtica.
Vermelho matou a tiros vrios invasores e escondeu
os corpos nos carros. Os flhos de Odell gostam de assustar as
pessoas dizendo que vo matar os invasores a tiros e esconder
os corpos nos porta-malas. s vezes, os meninos apontam car-
ros enterrados debaixo de vrios outros veculos e dizem: Foi
a que papai escondeu o corpo do cabeludo de sandlias. Nin-
gum acredita realmente nos garotos, mas verdade que pelo
menos um invasor foi alvejado, apesar de no ter morrido. O
invasor pulou a cerca para roubar uma pea de carro. Um dos
garotos (os trs assumem a autoria) acertou-lhe um tiro de 22
na perna s pela audcia. Ele conseguiu pular a cerca de volta
e pedir ajuda. Ningum foi denunciado.
Os cachorros matam e comem os invasores. A monta-
nha de carros no centro do ptio serve de toca para os ces de
guarda. Os moradores dizem que os invasores azarados so mor-
tos, arrastados para a toca e devorados. De acordo com alguns
relatos, o interior da caverna est repleto de ossos, roupas e
bens pessoais dos invasores, mas, na verdade, ningum admite
ter visto realmente a tal toca.
O(s) fantasma(s) de Dennis Odell e/ou Natalie Odell
assombra(m) o ferro-velho. uma coisa que as pessoas dizem
quando no gostam do Vermelho ou no o conhecem. Nunca
houve um relato sequer a respeito de qualquer coisa que lembrasse
remotamente uma apario fantasmagrica no ferro-velho. Ainda
assim, as mortes horrveis e o fato de Vermelho ter se tornado
cada vez mais recluso levam as pessoas a concluir que almas
penadas assombram o lugar.
Descrio
O ferro-velho est localizado ao lado de uma estrada rural.
O vizinho mais prximo uma casa de fazenda dilapidada a
cinco quilmetros de distncia, e a estrada une-se a uma ro-
dovia estadual a mais ou menos vinte quilmetros das terras
dos Odell.
D para ver a casa a partir da estrada, mas as pilhas de carros
e o guindaste fazem-na parecer minscula. Um alambrado de
trs metros de altura, encimado por arame farpado, cerca o ferro-
velho (mas no a casa). O alambrado anda frouxo em vrios
pontos, devido ao hbito da famlia de cort-lo e prolong-lo
quando precisam abrir espao no ptio. As pilhas de carros
so mais altas na parte central. Os carros colocados ali esto
enferrujando h quase vinte anos. Para chegar a essa montanha
de carros, preciso passar por cima ou atravs de uma pilha de
destroos afados e instveis (veja a seo Sistemas). Nem
mesmo os flhos de Odell ousam fazer isso (no esqueceram
como o av morreu).
O resto do ptio praticamente um labirinto. As pilhas de
carros criam caminhos, mas os Odell certamente no fazem o
menor planejamento antes de empilhar os destroos. As tri-
lhas se bifurcam, formam becos sem sada e voltam por onde
vieram sem razo aparente. Os rapazes (e presumivelmente o
pai deles) conhecem o lugar de trs para frente e de cabea
para baixo, mas um visitante pode se perder com facilidade.
Obviamente, sempre possvel passar por cima dos carros, mas
isso no deixa de ser perigoso.
O guindaste um monstro, um equipamento usado na
construo civil que Dennis Odell j comprou avariado e pas-
sou mais de um ano consertando. Fica na entrada principal
do ferro-velho, mas possvel usar as esteiras para conduzi-lo
pelas trilhas mais largas (no h espao sufciente para ma-
nobrar, por isso o motorista tem de engatar a r ou contornar
toda a torre central para voltar ao ponto de partida, o que leva
pelo menos uma hora). S o flho mais velho de Odell tem
habilidade sufciente para deslocar o guindaste em marcha
r. O guindaste usa um m enorme para mover as carcaas dos
automveis de um lado para outro.
Os ces do ferro-velho
Dois a cinco cachorros perambulam pelo ptio o tempo
todo. Os Odell no se deram ao trabalho de batiz-los (ou va-
cinlos). O flho mais velho s vezes se lembra de alimentar os
ces, mas, a maior parte do tempo, eles vivem base de ratos.
Os cachorros so magros e anti-sociais. Apesar de os animais
no incomodarem nenhum dos Odell, nem as pessoas acom-
panhadas por um dos membros da famlia, quem for apanhado
sozinho no ferro-velho, principalmente noite, ser alvo de
um ataque.
Os cachorros so vira-latas cor de terra ou cinza e branco.
No so realmente grandes, mas rpidos e esguios, e conse-
guem ziguezaguear entre os carros atrs da presa ou fugir de um
inimigo com uma velocidade muito superior de uma pessoa
comum.
Informaes
Os personagens podem investigar o ferro-velho ao visit-lo,
ao verifcar registros contbeis ou falar com os moradores da
regio. Uma visita ao ferro-velho permitir que os persona-
gens conheam sua disposio e falem com os flhos de Odell,
caso a visita se d durante o dia, ou ento que experimentem
o verdadeiro horror do lugar, caso entrem sorrateiramente de-
pois de escurecer.
Os registros contbeis e policiais contam a histria do
ferro-velho da maneira como foi apresentada anteriormente.
Com um teste bem-sucedido de Inteligncia + Erudio, o
personagem fcar sabendo quando Dennis Odell transformou
a fazenda num ferro-velho; as circunstncias de sua morte, de
acordo com os jornais locais (o personagem que tiver acesso a
relatrios policiais descobrir que as informaes dos jornais
correspondem ao que foi relatado); o fato de Vermelho Odell
ter herdado a propriedade e os detalhes sobre a morte de sua
esposa. Um xito excepcional nesse teste tambm revelar
que, logo aps a morte de Natalie Odell, o irmo mais velho
dela, Timothy Mayhew, entrou com um processo civil contra
Byron Odell, alegando que ele fora responsvel pela morte da
mulher. Mayhew desistiu do processo depois de uma reunio a
portas fechadas com Odell e o advogado dele. Nenhuma outra
reclamao ofcial foi feita contra Odell ou o ferrovelho, e o
nico outro incidente digno de nota informado pela imprensa
envolvia o homem baleado ao invadir a propriedade.
Falar com os moradores locais a respeito do ferro-velho
produzir uma grande quantidade de informaes, a maioria
delas na forma de fofocas e boatos. O que os personagens
descobriro depender do mtodo empregado. Ir de porta em
porta fazendo perguntas sobre Odell e o ferro-velho provavel-
mente vai deixar as pessoas desconfadas, ao passo que puxar
conversa num bar (e pagar algumas rodadas de bebida) deixar
as pessoas mais dispostas a falar. Em todo caso, voc pode pedir
testes de Manipulao + Persuaso ou Presena + Intimidao,
dependendo do que os personagens fzerem. O xito num desses
testes signifca que o indivduo relatar o que sabe (ou pelo
menos o que acredita saber) sobre Vermelho e seu negcio.
Um xito excepcional signifca que o indivduo tem uma
pequena informao que, no s verdadeira, como ajudar
117
de alguma maneira na investigao (o que seria essa pequena
informao depender da trupe e daquilo que os personagens
esto tentando obter).
Sistemas
Os possveis componentes sobrenaturais do ferro-velho no
exigem nenhuma regra de jogo em particular. o ambiente es-
pecializado do cenrio que requer algumas regras especiais.
Passar por cima/entre (d)os destroos: Os personagens
podem descobrir que necessrio rastejar por entre os carros
sucateados ou passar por cima deles para escapar de um perse-
guidor ou alcanar um objetivo (na realidade, o nico modo
de chegar ao interior da torre central, sem o uso do guindaste).
Para passar por cima dos carros destrudos, preciso ter xito
num teste de Destreza + Esportes. O xito signifca que o per-
sonagem no sofre dano (o xito excepcional no tem efeitos
adicionais). Uma falha signifca que o personagem escorrega e
recebe trs pontos de dano contundente (desconte a blindagem,
se for o caso). Uma falha dramtica signifca que o dano letal.
Ser necessrio fazer um novo teste toda vez que o personagem
sair de terra frme e tentar passar por cima dos destroos.
Rastejar por entre os carros e o entulho mais perigoso.
O teste o mesmo (mas os personagens com a Vantagem Gi-
gante fcam sujeitos a uma penalidade de 1). O xito signifca
que o personagem percorre metade de seu Deslocamento em
um turno, ao passo que o xito excepcional signifca que o per-
sonagem percorre seu ndice normal de Deslocamento. Uma
falha signifca que ele se corta no metal afado ou no vidro
quebrado, recebendo um ponto de dano letal. Uma falha dra-
mtica signifca que o personagem recebe dois pontos de dano
letal e corre o risco de ter uma infeco (pg. 176 do Livro de
regras do Mundo das Trevas). Ser necessrio fazer um novo
teste toda vez que o personagem rastejar por entre os destroos
ou se tiver de cobrir uma distncia maior. Alcanar o centro
da torre principal uma ao prolongada, com um teste a cada
turno, e que exige cinco sucessos.
Usar o guindaste: Operar o guindaste difcil, no s
porque esse tipo de equipamento pesado exige treinamento,
mas tambm porque a mquina est velha e a manuteno
que recebe precria. O teste para oper-lo envolve a parada
de Raciocnio + Conduo, mas, a menos que o personagem
tenha sido treinado no uso desse equipamento, o teste fcar
sujeito a uma penalidade de 1. Dar marcha r no guindaste
impe uma penalidade de 2, quer o personagem tenha ou
no a especializao apropriada (o que dar um total de 3 se
o personagem for inepto). No caso de uma falha, o motor do
guindaste morre. No caso de uma falha dramtica, o guindaste
colide com uma pilha de carros, o que pode ser desastroso para
quem estiver no cho ali por perto.
Pular a cerca: No particularmente difcil, j que a
cerca est frouxa em muitos lugares. Um teste bem-sucedi-
do de Destreza + Esportes sufciente para entrar ou sair do
ferro-velho, pulando a cerca ou passando por baixo dela. A
critrio do Narrador, o teste poder ter uma penalidade se os
personagens forem perseguidos por ces ferozes. Uma falha no
teste signifca que o personagem cai da cerca ou no consegue
rastejar por baixo dela nesse turno, ao passo que uma falha
dramtica tem como resultado um ponto de dano letal, devido
ao arame farpado.
Orientar-se no ferro-velho: O ferro-velho um labirinto.
Basta um teste bem-sucedido de Raciocnio + Sobrevivncia
de poucos em poucos minutos para impedir que o personagem
se perca. Uma falha signifca que ele pegou o caminho errado
e se perdeu, ao passo que uma falha dramtica signifca que ele
se encrencou com um dos cachorros. A Vantagem Senso de
Direo anula a necessidade de fazer esses testes.
Elenco de apoio
Os personagens coadjuvantes mais importantes do ferro-
velho so os ces de guarda e a famlia Odell. Fornecemos as
caractersticas de Vermelho e Dennis Odell (o flho mais ve-
lho de Vermelho), mas as caractersticas dos outros dois rapa-
zes fcam a cargo do Narrador. Os parmetros adequados para
os ces do ferro-velho podem ser encontrados na pg. 202 do
Livro de regras do Mundo das Trevas.
Byron Odell, o Vermelho
Mote: (Olhar ameaador.)
Histrico: Vermelho quase escapou. Estava casado, sara
do ferrovelho e tinha esposa, flhos e uma casa. E ento o pai
dele fez a nica coisa que poderia t-lo trazido de volta quele
pedao de terra. O velho canalha pediu desculpas.
Dennis Odell disse ao flho que sentia muito pelas surras e
pelos longos anos em que havia obrigado os garotos a trabalhar
tanto quanto ele. Sentia muito por ter transformado os dois
em workaholics, cansados o tempo todo e s capazes de encon-
trar descanso na bebida. Mas tudo isso pertencia ao passado,
dissera Dennis, e agora ele precisava da ajuda do Vermelho.
Vermelho voltou, trouxe a esposa e os flhos e assumiu o ne-
gcio da famlia. Naturalmente, foi preciso acertar as contas
com Steve, seu irmo caula, que achava merecer a honra
de administrar o lugar. Steve e Vermelho foram ao ptio certa
noite e resolveram suas diferenas. Na manh seguinte, Steve
fez as malas e partiu. Ele nem sequer disse adeus, e ningum
questionou nada.
Vermelho ps-se a trabalhar, mas a tragdia o atingiu duas
vezes em cinco anos. Primeiro seu pai, depois a esposa, mortos
em acidentes sangrentos, e Vermelho tornou-se um recluso,
deixando o negcio para seu flho mais velho, Dennis. Hoje,
ele raramente sai de casa: s faz espiar pelas frestas das vene-
zianas e espreitar atrs de portas semicerradas. Na maioria das
noites, seus flhos o encontram limpando armas, assistindo
TV e bebendo. Eles trocam poucas palavras hoje em dia. Os
trs flhos sabem que, s vezes, Vermelho sai de casa noite
para perambular pelo ptio e leva consigo uma espingarda e
uma machadinha.
Descrio: Vermelho baixo e atarracado. Apesar de ra-
ramente sair de casa durante o dia, o rosto dele parece estar
sempre queimado de sol, e os cabelos, que j foram ruivos, es-
to fcando grisalhos. Ele usa macaco e botas bem gastas e
esfrega a aliana de casamento quando est agitado.
Dicas de interpretao: Vermelho odeia a prpria vida,
odeia o ferro-velho, odeia aquilo no que se transformou e, aci-
ma de tudo, odeia seu pai por t-lo arrastado de volta. Tem
vontade de entrar no guindaste e destruir tudo, mas falta-lhe
a coragem. Ele j se considera parte do ferro-velho, um pri-
sioneiro nesse cemitrio de sonhos esfacelados e sentimentos
esquecidos, apesar de Vermelho nunca conseguir articular seus
pensamentos com essas palavras. Ele sabe que h corpos de
seres humanos enterrados no ferro-velho, escondidos nos por-
ta-malas, mas no tem a coragem de procur-los, j que no
sabe ao certo como foram parar l. Ele sabe que d umas sadas
noite, mas nunca se lembra dos passeios nem tem idia de
como sua machadinha acaba toda suja de sangue.
descrio-informaes-sistemas-elencodeapoio
118
captulo8-oferrovelho
-
Atributos: Inteligncia 2, Raciocnio 3, Perseverana 2,
Fora 4, Destreza 2, Vigor 3, Presena 3, Manipulao 2 e
Autocontrole 1.
Habilidades: Armamento 2, Armas de Fogo (Espingarda, Re-
vlver) 3, Astcia (Trapaas) 3, Briga 3, Conduo (Guindas-
te, Trao nas Quatro) 4, Dissimulao 3, Esportes 2, Furto 2,
Intimidao 3, Ofcios (Consertar Automveis) 4, Persuaso
2, Sobrevivncia 2 e Trato com Animais (Ces) 2.
Vantagens: Esquiva [Briga], Recursos 2, Resistncia Frrea 2,
Senso de Direo e Sexto Sentido.
Fora de Vontade: 3.
Moralidade: 3.
Virtude: Fortaleza.
Vcio: Ira.
Iniciativa: 3.
Defesa: 2.
Deslocamento: 11.
Armas/Ataques:
Tipo Dano Tamanho Especial Parada de dados
Machadinha 2 (L) 2 8
Tipo Dano Alcance Munio Especial Parada
de dados
Calibre .38 2 20/40/80 6 8
especial
Espingarda 4 40/80/160 5+1 exploso 10
calibre 12 do 9
Vitalidade: 8.
Dennis Odell
Mote: Proibido entr!
Histrico: Dennis largou o ensino mdio aos dezesseis
anos por ordem do pai. Seu av e homnimo, o velho Dennis
Odell, morreu um ano depois de a famlia ter retornado ao ferro-
velho, e Vermelho disse que precisava do flho para ajudar a
administrar o lugar. Apesar da desaprovao da me, o jovem
Dennis fcou extasiado com a possibilidade de largar aquilo
que ele via como um objetivo intil (a educao formal) e
tornar-se um mecnico, seguindo a tradio da famlia. Du-
rante trs anos, no saiu do lado do pai, com quem aprendeu
a consertar carros, operar o guindaste e arrancar dinheiro dos
trouxas.
A sua me morreu e o pai se fechou por completo. Dennis
sabe que o pai teve longas conversas particulares com policiais
e advogados, mas sempre se recusou a acreditar que Vermelho
poderia ter tido qualquer coisa a ver com a morte da me. O
rapaz vivia com medo do dia em que a polcia viria prender
o pai, em parte porque tinha medo de perd-lo, mas princi-
palmente porque no sabia ao certo se Vermelho iria para a
cadeia numa boa. Felizmente, esse dia nunca chegou. Mas,
depois da morte de Natalie, Vermelho transferiu de fato o ne-
gcio para o flho.
Foi difcil no comeo, mas, com o passar dos anos, Dennis
foi se habituando ao papel de supervisor. Os dois irmos que-
rem seguir seus passos e sair da escola, mas Dennis no deixa,
pois insiste que algum na famlia deve ter estudo. Quando
discutem, ele costuma lembr-los, em voz baixa: o que a
me ia querer.
Descrio: Dennis, assim como o pai, mal passa de 1,7
metro de altura, mas, ao contrrio de Vermelho, magro como
um palito. Perdeu dois dentes devido a um incidente com uma
chave inglesa alguns anos atrs e traz o rosto sempre sujo de
graxa. Veste macaco ou calas de carpinteiro e carrega um
cinto de ferramentas todo manchado.
Dicas de interpretao: Dennis comea a entender como
seu pai deve ter se sentido. Vermelho o dono do ferro-velho,
o nome e o rosto que as pessoas associam ao lugar, apesar de
trabalhar muito pouco e h anos no mostrar a cara a um cliente.
Dennis no pensa em matar o pai, mas vive se perguntando se sua
vida seria mais satisfatria se seu nome estivesse na escritura, se
fosse ele quem ofcialmente administrasse o lugar, se ele pudesse
entrar no bar e ouvir Como que vai o ferro-velho, Denny?, e
no Como que vai o ferro-velho do seu pai, Denny?.
De um modo geral, Dennis razoavelmente bem-ajustado.
Ele lida com os clientes e interpreta perfeio o papel de
mecnico. A verdade que ele muito vivo e normalmente
acaba levando a melhor nas transaes que faz. Dennis extre-
mamente protetor em relao aos irmos, mas tem um pouco
de medo do pai. Sabe que Vermelho passeia pelo ferro-velho
noite e est sempre armado. Dennis est tentando criar coragem
para perguntar o que Vermelho anda caando.
Atributos: Inteligncia 2, Raciocnio 3, Perseverana 2,
Fora 2, Destreza 3, Vigor 2, Presena 2, Manipulao 3 e
Autocontrole 3.
Habilidades: Armamento 1, Armas de Fogo (Fuzil) 2, Astcia
(Trapaas) 3, Briga 1, Conduo (Guindaste) 3, Esportes 1, In-
timidao 2, Ofcios (Consertar Automveis) 3 e Trato com
Animais (Ces) 2.
Vantagens: Mentor (Vermelho) 3, Recursos 2, Refexos Rpi-
dos 1 e Senso de Direo.
Fora de Vontade: 5.
Moralidade: 6.
Virtude: Esperana.
Vcio: Avareza.
Iniciativa: 7 (com Refexos Rpidos).
Defesa: 3.
Deslocamento: 10.
Armas/Ataques:
Tipo Dano Tamanho Especial Parada de dados
Chave inglesa 2 (C) 1 5
Tipo Dano Alcance Munio Especial Parada
de dados
Fuzil 4 200/400/800 5+1 10
calibre 22
Vitalidade: 7.
Motivaes
O ferro-velho um local remoto e especializado, portanto,
voc e os jogadores tero de arranjar um jeito de fazer com que
os personagens cheguem l.
Corpos: Uma antiga lenda urbana fala de duas carretas
que foram dadas como perda total depois de uma coliso frontal.
Com os dois motoristas mortos, os caminhes foram rebocados
119
para um ferro-velho (ou um terreno baldio, em algumas verses)
at que se tomasse alguma outra providncia. Mais tarde, o dono
do terreno teria separado os dois caminhes para descobrir a
fonte de um cheiro terrvel: um carro compacto, ainda com
passageiros, esmagado entre as ferragens.
Deixando de lado a absurda logstica de rebocar duas car-
retas sem separ-las, essa base pode ser um bom pano de fundo
para as histrias que envolvem o ferro-velho. Um carro esma-
gado poderia conter o corpo de uma vtima de assassinato ou
seqestro algum que os personagens estariam procurando.
claro que contar a qualquer membro da famlia Odell que
o ferro-velho abriga um cadver provavelmente vai deix-lo
assustado e, com certeza, ningum vai querer ajudar. Pode ser
que os personagens tenham de entrar sorrateiramente no p-
tio, encontrar e abrir o carro sob o manto da escurido.
Os acidentes de trnsito no so as nicas razes para se
encontrar corpos nas terras da famlia Odell. Os boatos dizem
que o crime organizado (seja em que forma ele se apresente na
cidade de sua crnica) costumava usar o lugar como cemit-
rio. Que homens de boa ou m fama estariam enterrados sob
os carros sucateados e o que eles poderiam ter para interessar
tanto aos personagens?
Zona proibida: s vezes, basta saber que um determina-
do lugar proibido para que se queira ir at l. O ferro-velho
poderia ser um chamariz irresistvel para personagens jovens
que queiram matar aula. Os personagens mais velhos pode-
riam fcar intrigados com a idia de que no se v Vermelho
Odell h tempos e tentar passar por baixo da cerca para dar
uma olhada no recluso esquisito, que lembra o Boo Radley de
O sol para todos. Um desafo tambm uma boa razo para
entrar no ferro-velho depois de escurecer. As pessoas fazem
coisas bem mais estpidas do que invadir propriedade alheia
por causa de um desafo.
Existem motivos melhores (ou pelo menos mais concretos)
para algum entrar no ferro-velho. Dennis Odell frauda as pes-
soas regularmente, elevando os preos dos consertos e alterando
os carros de modo que, mesmo resolvidos os problemas originais,
os donos logo venham a precisar de outros reparos. Algum que
no tenha dinheiro sufciente para procurar uma soluo legal
para a questo poderia entrar furtivamente no ferro-velho com a
inteno de se vingar. E, claro, o personagem poderia precisar
de uma pea de carro e talvez no estivesse disposto a pagar
por ela. Os Odell no notariam a falta de algumas peas, no
mesmo? Se os personagens precisarem de um chamariz ainda
maior, lembre-se da suposta conexo com o crime organizado.
Talvez eles ouam alguns boatos sobre o dinheiro sujo enfado
no porta-malas de um carro.
Azar: Os personagens que passam pelo ferro-velho
podem ter problemas com o carro, ou ento um personagem
leva at l o automvel j nas ltimas, para que o consertem.
Obviamente, os motivos para algum estar nas proximidades
do ferro-velho no precisam ser to corriqueiros. Os persona-
gens podem ser seqestrados por um grupo de pessoas (quem
sabe criminosos, quem sabe at mesmo vampiros, se voc quiser
introduzi-los na crnica) e talvez consigam escapar, entrando
no ptio na esperana de despistar os perseguidores. Se no
conseguirem sair do ferro-velho antes de escurecer, os perso-
nagens estaro, para todos os efeitos, encalhados ali. O vizinho
mais prximo fca a vrios quilmetros (e nada garante que os
vizinhos estaro em casa ou prestaro auxlio). Os Odell no
tm o menor interesse em ajudar quem quer que seja depois
do expediente, e pode ser que os telefones celulares fquem
sem sinal ali no meio do nada (ou ento, para conseguir um
sinal, os personagens tenham de subir na pilha de destroos
mais alta). A idia clssica de se ver preso num lugar hostil
e perigoso e ter de escapar ou sobreviver bem o estilo do
Mundo das Trevas.
A trabalho: Apesar de Dennis no gostar de lidar com as
autoridades municipais, elas fazem parte de sua vida. Policiais,
investigadores de companhias de seguro, a carrocinha, inspe-
tores de segurana das montadoras de automveis e at mesmo
reprteres podem visitar o ferro-velho a trabalho. s vezes,
eles levam alguns carros embora. s vezes, trazem a equipe e
desmancham o veculo no local. Qualquer uma dessas pessoas
poderia ver alguma coisa no ptio que a fzesse querer voltar
mais tarde, seja no desempenho de suas funes ou por conta
prpria (dependendo das inclinaes do indivduo). Alm dis-
so, o ferro-velho um labirinto. No inconcebvel que um
personagem se separe da trupe e se perca em meio s pilhas de
automveis.
Os personagens que detm posies de autoridade podem
requisitar que porta-malas sejam abertos, que o terreno seja
escavado ou que Vermelho Odell os acompanhe para dar uma
declarao. E, ainda assim, provvel que o personagem que
d entrada a procedimentos ofciais para resolver um proble-
ma descubra que o sistema muito lento. Por exemplo: tentar
condenar o local para ganhar tempo e fazer uma busca sem
interrupes. A mquina burocrtica muito vagarosa e o
personagem precisa de alguma coisa que est no ferro-velho
para ontem.
A toca do monstro: O ferro-velho abriga algumas cria-
turas violentas e perigosas. Vermelho no sai de casa durante
o dia, mas as caadas que faz noite podem ultrapassar os
limites do ptio (veja a seo As caadas do Vermelho, pg.
122). Alm disso, os dois garotos mais jovens metem-se em
todo tipo de traquinagem, desde vandalismo e pequenos furtos
a assalto mo armada. At mesmo os ces poderiam sair do
ptio procura de presas. Qualquer um desses acontecimentos
poderia levar os personagens at o ferro-velho.
Naturalmente, depois de passar pela cerca, Vermelho, os
rapazes ou os cachorros estaro novamente em seu territrio e
tero uma vantagem ntida. Se forem obstinados ou confan-
tes, os perseguidores podero segui-los mesmo assim.
Uma variao desse gancho poderia ser alguma coisa per-
seguir os personagens ferro-velho adentro. Nesse caso, eles
teriam de enfrentar no apenas os habitantes, mas tambm
aquilo que os perseguia.
Achados e perdidos: Um personagem precisa recuperar
alguma coisa que deixou no carro rebocado at o ferro-velho.
Ou talvez o carro tenha sido dado como perda total, o perso-
nagem o parente mais prximo do motorista e o falecidoo
teria deixado um pertence do personagem no veculo. Talvez
o carro tenha sido simplesmente vendido como sucata e s
bem mais tarde o personagem teria se dado conta de que ha-
via esquecido algo l dentro. De qualquer maneira, os Odell
no esto interessados em ajudar o personagem a encontrar o
objeto. Basta uma conversa para convenc-lo de que fornecer
muitas informaes aos Odell a respeito do objeto no vai aju-
dar a recuper-lo.
Fatos preliminares
Veremos a seguir seis ocorrncias que demonstram a
natureza horrvel do ferro-velho sem deixar bvio o carter
personagens-motivaes-fatospreliminares
120
captulo8-oferrovelho
-
sobrenatural do lugar. Apesar de horrendos, medonhos e cer-
tamente pavorosos, todos esses fatos tm explicaes terrenas
e sugerem que h realmente alguma coisa errada com o local e
a famlia Odell.
O paraso dos animais de estimao: Os ces de guarda
e os ratos no so os nicos animais que moram no ferro-ve-
lho. Ces e gatos pertencentes a moradores da regio vo parar
entre os carros, onde se alojam nos bancos de trs e observam
os visitantes, desaparecendo em meio aos escombros quando
algum se aproxima. Um cliente preocupado chama as autori-
dades, que mandam um investigador verifcar se um caso de
crueldade para com os animais. Ele no encontra sinal de ou-
tros animais alm dos ces de guarda (e insiste para que sejam
vacinados e tenham um abrigo apropriado, uma ordem que a
famlia Odell ignora de imediato). Mas as histrias no param.
Os motoristas que passam perto do ferro-velho s vezes vem
animais passando por baixo da cerca e os visitantes percebem
olhos amarelos e famintos ftandoos por baixo dos carros e de
dentro dos porta-malas abertos.
O fato mais perturbador que os clientes insistem em
dizer que reconhecem alguns dos animais. Dizem que ces
e gatos do bairro rondam as pilhas de veculos, apesar de os
animais em questo terem sido dados como mortos. O mais
interessante que todos os animais considerados mortos ha-
viam sido levados e eliminados pela prefeitura ou por um
veterinrio, e no enterrados em propriedades particulares.
Ser que os Odell ganham um dinheirinho extra adminis-
trando um cemitrio de animais de estimao? Mas o que
poderia ter dado errado?
Ratos: natural que um lugar com tantos espaos mi-
nsculos atraia roedores. O ferro-velho tem uma enorme po-
pulao de ratos. Os roedores servem de alimento para os ces
do ferro-velho, para as aves de rapina e as cobras.
Mas o que que os ratos comem?
Os ratos comem qualquer coisa que consigam pegar e matar.
Atacam em massa qualquer vtima presa ou desamparada. Os
personagens poderiam encontrar um corpo completamente
descarnado, com as roupas rasgadas, sem as jias que talvez
usasse, que teriam sido levadas para o ninho dos ratos. Um
personagem, tentando rastejar por entre os carros, poderia fcar
entalado (ao invs de ferido) no caso de uma falha ou falha
dramtica, o que no parecer ser um problema muito grande
at os ratos atacarem. Talvez os Odell tenham um modo cruel
de se vingar dos inimigos, alvejando-os nas pernas e deixando-os
cados no meio do ferro-velho. Se os cachorros no derem um
fm neles, os ratos daro.
As caractersticas listadas para os Morcegos na pg. 203 do
Livro de regras do Mundo das Trevas funcionam igualmente
bem para os ratos, com a diferena que os ratos no conseguem
voar.
Mordedores para cachorros: Ces ferozes e subnutridos
so parte daquilo que torna os ferros-velhos lugares horripi-
lantes e assustadores. Os ces que patrulham o terreno dos
Odell so exemplos perfeitos. No se limitam a rosnar para
os visitantes ou atacar os invasores. Eles gostam de guardar
lembrancinhas.
Os personagens falam com algum que teve um encontro
violento com os ces dos Odell (ou talvez um dos personagens
tenha passado por essa experincia em primeira mo). Apesar
de a vtima ter escapado com vida, os cachorros fcaram com
alguma coisa. Talvez um pedao de roupa, um telefone celu-
lar, uma arma ou at mesmo um dedo. Dependendo de sua
natureza e do interesse que tm no ferro-velho, os personagens
podem desprezar essa informao ou tentar descobrir mais a
respeito. De qualquer modo, eles ouviro histrias semelhan-
tes de outras pessoas.
Para onde os cachorros levam esses objetos? O centro da
torre principal pareceria o lugar mais provvel, mas talvez
cada um dos cachorros tenha sua prpria toca em algum lugar
naquele mar de carros. Por que os cachorros colecionam es-
sas bugigangas das vtimas? Que tesouros ou horrores os
investigadores poderiam encontrar nesses ferros-velhos em
miniatura?
Carros amaldioados: Segundo dizem, as peas de
automveis compradas do ferro-velho so amaldioadas. As
peas transplantadas, de acordo com os boatos, fazem o carro
sofrer um acidente grave logo em seguida. claro que grave
e logo em seguida so termos relativos. Se investigarem essas
histrias, os personagens descobriro que um nmero extraor-
dinariamente grande de pessoas que compraram (ou rouba-
ram) peas do ferro-velho morreu ou se feriu gravemente em
acidentes.
Mais interessantes ainda so os relatrios desses aci-
dentes. A maioria dos sobreviventes descreve que o veculo
apresentou algum defeito, como se estivesse possudo. Os
volantes do trancos, jogando o carro contra os veculos que
circulam na mo oposta. Os freios falham ou so acionados
por conta prpria em momentos crticos. As caixas de trans-
misso mudam a marcha do automvel da terceira para a r
em plena hora do rush. E, mesmo assim, toda vez que essas
declaraes so investigadas, nenhum defeito encontrado
no veculo. O relatrio ofcial, em todos os casos, falha do
motorista.
As histrias sobre a maldio ainda no afetaram o neg-
cio dos Odell e, se algum coment-las na frente de Dennis,
ele cair na gargalhada, dizendo no ter culpa pelo fato de as
pessoas no saberem dirigir. Ele tambm ressaltar que mui-
tas pessoas compram peas do ferro-velho, instalando-as elas
mesmas, o que poderia muito bem signifcar que essa gente
simplesmente no sabe o que est fazendo.
Existe realmente uma maldio sobre as peas do ferro-ve-
lho? Se houver, de onde foi que ela veio? Ser que Vermelho
o responsvel ou a prpria essncia da morte e do infortnio
simplesmente satura tudo o que se encontra no ptio?
Graas a Deus no comigo: Os automveis param
de funcionar perto do ferro-velho. Desde que colocaram uma
placa de pare no cruzamento que fca a quase um quilmetro de
distncia, subindo a estrada, as pessoas tm se queixado de que
os motores dos carros andam morrendo. Geralmente voltam a
funcionar depois de algumas tentativas, mas s vezes morrem de
uma vez e precisam de uma chupeta ou at mesmo de um guin-
cho (dois servios que Dennis fca contente em oferecer, mas
no de graa). No acontece com todo mundo. Por exemplo,
parece ser mais freqente com os habitantes locais do que com
gente de fora da cidade, e aparentemente nunca acontece com
motoristas de caminhes ou veculos ofciais (polcia, correios
e at mesmo entregadores de pizza).
Nenhum carro chegou a morrer ainda em movimento, mas o
assunto est deixando de ser uma piada e comeando a se tornar
uma preocupao. A maioria das pessoas acha que o problema
est relacionado gasolina de m qualidade, s condies me-
teorolgicas, a um defeito de projeto ou a alguma outra causa,
mas alguns habitantes da regio comentam em voz baixa que
seus carros tm medo de serem levados ao ferro-velho.
121
Vermelho-Sangue: As crianas dos bairros residenciais
que fcam a poucos quilmetros do ferrovelho contam hist-
rias a respeito de um cara mau com um machado e coberto de
sangue. Essa histria comum nas escolas pblicas das pro-
ximidades, onde ela se funde com os boatos sobre Vermelho
Odell. E, portanto, o homem passa a ser chamado de Ver-
melho-Sangue. Os boateiros de planto espalham histrias
sobre mortes ocorridas no ferro-velho. No demora muito, e a
maioria das crianas se convence de que Vermelho Odell sai
do ferro-velho noite procura de meninos e meninas para
fatilos com seu machado. Seus flhos espancam aqueles que
espalham essas mentiras, mas isso s agrava o problema.
At que, certa noite, a polcia atende a uma chamada feita
por um grupo de adolescentes apavorados. Os garotos estavam
numa festa e dizem ter visto um homem surgir porta, vestindo
um macaco ensangentado e empunhando uma machadinha,
com o olhar fxo neles. Os policiais encontram marcas de botas
e gotas de sangue do lado de fora, mas nenhum outro indcio.
Eles no se do ao trabalho de questionar Vermelho (afnal de
contas, todo mundo sabe que ele nunca sai de casa).
Dois dias depois, um dos adolescentes da festa dado
como desaparecido. Recomeam os boatos: pedaos do corpo
do garoto foram esparramados por todo o ferro-velho. O que
fato e o que fco nesses rumores?
Histrias
Veremos a seguir cinco histrias que se passam no ferro-
velho. At agora, a presena do sobrenatural foi apenas insi-
nuada: nada de evidente foi apresentado. Estas histrias mos-
tram como incorporar o desconhecido com base naquilo que
aparentemente comum e ordinrio.
Sem descanso
O ferro-velho um lugar onde a morte no traz descanso.
E, ainda assim, nenhum fantasma (nem mesmo os de Dennis
Odell, o av, e Natalie Odell) assombra o lugar. Os mortos
realmente voltam, mas so os corpos que vagam pelo ferro-
velho, e no suas almas.
At agora, s animais foram reanimados. Quando morrem
dentro da propriedade, os ces do ferro-velho permanecem
inertes at o momento em que o restante da matilha arrasta as
carcaas para a toca na torre central. Ali, passam a um estado
de morte em vida e ressurgem prontos para matar e devorar
tudo o que cruzar seus caminhos.
Nem todos os cachorros so mortos-vivos. Alguns ainda
esto vivos e vigiam o ferro-velho durante o dia. Depois que o
sol se pe, os cadveres ambulantes saem das tocas para caar,
e os ces vivos abrigam-se onde puderem, pois nem mesmo
eles esto a salvo da avidez dos candeos mortos-vivos.
Que estranho poder o ferro-velho possui para deixar os
mortos nesse estado? Talvez a terra seja amaldioada, talvez
abrigue um esprito malvolo e sufcientemente poderoso
para reanimar os mortos, ou talvez uma explicao mais
cientfca (como substncias qumicas txicas enterradas no
ferro-velho) seja apropriada, dependendo do tom do jogo.
Qualquer que seja a verdade, extremamente difcil matar
esses ces. Eles no esto sujeitos a penalidades devidas a
ferimentos e tm um nmero adicional de crculos de Vitali-
dade igual a sua Fora. Durante o dia, eles se enfam debaixo
dos carros, dentro de porta-malas e em outros espaos escu-
ros, onde esperam imveis e em silncio. A luz do sol no
lhes faz mal apenas causa-lhes um certo incmodo e,
portanto, eles iro se entranhar no ferro-velho se forem des-
cobertos durante o dia.
fatospreliminares-histrias
122
captulo8-oferrovelho
-
Combinar essa histria com O paraso dos animais de esti-
mao, descrito anteriormente, introduz a possibilidade de lidar
com cadveres ambulantes de ces e gatos, mas resta responder
por que os animais domsticos da regio so levados para o
ferro-velho ou enterrados nele. Talvez os ces residentes saiam
do ptio noite e arrastem os animais de estimao mortos para
l, ou talvez os Odell ganhem dinheiro ilegalmente desfazendo-
se desses animais.
Pense na possibilidade de os Odell desconhecerem o
fenmeno. Em caso afrmativo, Vermelho o teria provocado
por vontade prpria ou acidentalmente? Como? Ser que as
mortes do pai e da esposa foram sacrifcios oferecidos a um
poder tenebroso com a inteno de gerar essa abominao? E
se um cadver humano fosse levado torre central ou enterrado
no ferro-velho?
Filme Z
Seguindo o exemplo de um flme independente bastante
popular, um grupo de jovens cineastas entra no ferro-velho
durante a noite com suas cmeras e equipamento de som. A
motivao pode ser to simples quanto vai dar um flme legal
e de arrepiar ou to complexo quanto investigar o que h de
verdadeiro por trs de um dos inmeros boatos que correm a
respeito do lugar. Naturalmente, durante a produo do flme,
eles poderiam ser atacados por cachorros, mordidos por ratos,
alvejados por Dennis ou um de seus irmos, ou esquartejados
por Vermelho. Poderiam tambm ser presos por invaso, mas
os Odell no gostam de envolver a polcia.
De qualquer modo, a gravao vai parar nas mos dos per-
sonagens. Eles poderiam entreg-la polcia, mas alguma coisa
contida na fta poderia inspirlos a investigar o ferrovelho
pessoalmente. Esse fator crucial fca a seu critrio, j que voc
sabe melhor o que estimula seus jogadores. Se os personagens se
interessam por recompensas fnanceiras, talvez algum comente
sobre o dinheiro do crime organizado na gravao. Se tiverem
interesse no outro mundo, talvez os personagens vejam algo
que consigam reconhecer como sobrenatural, algo que a polcia
provavelmente ignoraria.
Como outra opo, talvez os jogadores queiram assumir
os papis dos cineastas, numa espcie de preldio da histria
principal. Os personagens vo encontrando destinos horrveis
e talvez incertos no decorrer da histria, e caber aos persona-
gens principais descobrir o que aconteceu realmente durante
a flmagem.
As caadas do Vermelho
O que Vermelho Odell procura quando sai de casa noite?
Ser que ele realmente no se lembra do que faz? A quem ou
a o que pertence o sangue que banha sua machadinha? As
respostas para essas perguntas podem muito bem ser a base de
uma histria. Pense nas seguintes possibilidades:
Loucura desconhecida: Vermelho tem uma condio
clnica chamada comportamento de fuga e ronda o ferro-velho
durante as crises. No se lembra de nada do que viu ou fez, o
que uma bno, porque ele um assassino frio. J matou
vrios invasores e escondeu os corpos (s vezes esquartejados).
Conhece a disposio do ferro-velho como a palma da mo e
capaz de correr por entre as carcaas ou rastejar em meio aos
carros sem risco de se ferir (nenhum teste se faz necessrio e o
Deslocamento de Vermelho nunca tolhido).
O que causa esses episdios? H quanto tempo Vermelho
sofre disso? Ele teria matado o pai e a esposa? Por que ele no
matou os flhos nem os ces?
O protetor: Vermelho sabe muito bem o que faz quando
sai de casa. Ele protege sua famlia das pessoas que lhes desejam
mal, que querem roubar o que deles ou at mesmo entrar em
suas terras sem permisso. Vermelho j matou vrios invasores
e escondeu os corpos. Ele lembra onde os colocou e tem usado
o guindaste para enterrar os carroscaixes no fundo das
pilhas.
Cabe a voc decidir se Vermelho matou ou no o pai e a
esposa devido a algum deslize que s existiu na cabea dele.
Pode at ser que essas mortes tenham sido os estopins que o
deixaram maluco. Em todo caso, Vermelho fcar cada vez mais
paranico e ver qualquer pessoa que demonstrar muito interes-
se no ferro-velho como uma ameaa. Ele ainda no comeou a
caar do outro lado da cerca, mas j est pensando nisso.
O monstro: Se voc tem acesso a Vampiro, Lobisomem
ou Mago, imagine que Vermelho tenha se tornado uma dessas
criaturas ou um tipo de personagem a elas relacionado, como
um ghul, por exemplo. Isso traz tona todo tipo de perguntas e
possibilidades interessantes: como foi a transformao dele, como
ele mantm isso em segredo e se outras criaturas iguais a ele sabem
o que ele anda fazendo ou se aprovam suas atividades.
A fria do justo: E se a explicao para as caadas fosse
diferente? Vermelho no um homem mau: as pessoas que
ele matou mereceram morrer. O ferro-velho uma espcie
de papamoscas de pessoas corruptas e malfcas. Assassinos,
estupradores e outros tipos desprezveis so atrados at l,
principalmente depois de escurecer. Vermelho os espera com
a machadinha, a espingarda e os ces ferozes.
Resta saber quem ou o que autoriza Vermelho a fazer o
que faz. Ser que o ferro-velho atrai o mal porque ele mesmo
maligno (os semelhantes se atraem), ou porque alguma fora
csmica ou divina confere poderes ao lugar? Ser que Ver-
melho simplesmente acredita estar fazendo a coisa certa, mas,
na verdade, est sendo enganado por uma fora poderosa? O
propsito do ferro-velho seria capturar e aniquilar o mal? Sendo
assim, que pecados Dennis e Natalie Odell teriam cometido?
E quanto aos invasores que Vermelho matou e desmembrou
desde ento?
A vingana de Mayhew
Esta histria funcionar melhor se os personagens tiverem
alguma experincia negativa com o ferro-velho ou se presta-
rem algum tipo de servio profssional.
Timothy Mayhew perdeu a irm, Natalie, por causa do
ferro-velho. O laudo policial diz que a morte dela foi acidental,
mas Timothy nunca acreditou nisso. Est convencido de que
Vermelho Odell matou Natalie, s no tem certeza do porqu.
Ele processou Vermelho, tentando provar que o cunhado teria
sido o responsvel (j que no havia provas para abrir um pro-
cesso criminal), mas retirou a queixa depois de uma reunio
com Vermelho e seus respectivos advogados.
No foi um advogado quem convenceu Mayhew a deixar
o assunto morrer. Ele um mdico bem-sucedido e dinheiro
no foi o problema. O que o convenceu a abandonar o caso foi
uma discreta conversa com Vermelho enquanto os advogados
discutiam. Vermelho deixou claro que, se Timothy no desis-
tisse, os sobrinhos dele os flhos de sua irm sofreriam as
conseqncias.
Mayhew no queria acreditar que Vermelho chegaria
realmente a ferir os prprios flhos por mero despeito, mas
tampouco quis colocar o homem prova. Depois de passar
anos acompanhando o movimento do ferro-velho por meio
de detetives particulares e de ver os meninos fcarem cada vez
123
mais parecidos com o pai, ele decidiu que era hora de eliminar
o cunhado. Est procura de cmplices, pessoas que tm algo
contra Odell ou uma razo para investigar o ferro-velho.
Outra possibilidade envolver profssionalmente Mayhew
e os personagens, antes mesmo de apresentar o ferro-velho. Isso
fcil: os personagens so seres humanos comuns e foram feri-
dos em encontros anteriores com o sobrenatural. Ao trat-los,
Mayhew descobre que esto escondendo a causa dos ferimentos,
o que poderia ser a base de um relacionamento com o mdico,
que serviria como Contato ou Aliado, ou ento ele poderia
chantage-los para que o ajudassem.
Mayhew conhece os boatos que circulam sobre o ferro-velho
e seus donos. Ele no acredita no sobrenatural, o que signifca
que tanto ele quanto os personagens podero ter uma surpresa
desagradvel.
Demolio
O ferro-velho no o clssico lugar maligno
ou mal-assombrado. Ele ser to sobrenatural
quanto voc quiser. Coisas horrveis acontecem
ali, mas o lugar no faz as coisas acontecerem. No
entanto, e se os personagens decidirem entrar
no guindaste e destruir tudo s para corrigir o
lugar? Ou ento, e se recorrerem ao fogo ou a
explosivos para fazer a mesma coisa?
Se esse for o plano deles e se conseguirem lev-lo
a cabo, tudo bem. Claro que isso , no mnimo, des-
truio de propriedade, e os personagens podero
esperar repercusses graves se forem apanhados ou
implicados. No fnal das contas, porm, trata-se de
um ferro-velho. Tudo ali j est quebrado ou danif-
cado. O mximo que os personagens conseguiro
fazer ser amassar os carros um pouco mais. As
solues destrutivas provavelmente no resolvero
o problema nem a histria sinistra do lugar, mas
podem revelar novos fatos.
Algumas poucas horas
Uma histria muito boa para um preldio ou sesso de jogo
nica seria simplesmente escapar ou sobreviver ao ferro-velho.
Isso j foi mencionado brevemente, mas merece ser examinado
um pouco mais.
Como os personagens chegaram l? Por que os persona-
gens esto no ferro-velho depois de escurecer? Voc encontrar
algumas idias na seo Motivaes, mas a principal preo-
cupao saber se esto l por livre e espontnea vontade. Se
os personagens decidirem invadir o lugar, voc poder ser um
pouco mais duro ao imaginar o que tero de enfrentar, pois eles
provavelmente estaro preparados para qualquer difculdade, e
isso seria mais do que justo. Se forem seqestrados, jogados no
porta-malas de um carro, apanhados pelo guindaste e deixados
sobre uma das pilhas de automveis, voc talvez no deva atirar
uma chusma de ratos, ces espumando pela boca e manacos ho-
micidas para cima deles (pelo menos no todos de uma vez).
Por que eles simplesmente no vo embora? O ferro-velho
ocupa bastante espao. Nem os ces nem os Odell conseguem
estar em todos os lugares ao mesmo tempo. Com alguns testes de
Dissimulao, os personagens deveriam ser capazes de encontrar
uma sada, ou pelo menos chegar at a cerca, certo?
Existem obstculos. O primeiro o fato de os personagens
no enxergarem a cerca no meio do labirinto de carros. Escalar
as pilhas de veculos sempre uma opo, mas no deixa de
oferecer riscos. Tentar se orientar no ferro-velho durante a
noite provavelmente impor penalidades adicionais por causa
da escurido, e, se trouxerem ou criarem uma fonte de luz, os
personagens vo acabar denunciando sua localizao.
Se voc precisar de outra maneira para manter os persona-
gens no ferrovelho, um dos flhos de Odell poderia se instalar
no guindaste com um fuzil de preciso. Um projtil passar
zunindo bem perto da cabea de um dos personagens toda
vez que ele tentar correr at a cerca. Os personagens podero
evitar essa sorte se encontrarem um ponto cego ou subirem no
guindaste para desarmar o atirador.
possvel pedir ajuda? Os telefones celulares, como
j foi discutido, nem sempre funcionam bem fora das reas
normais de recepo, mas os modelos mais novos funcionam
em quase todos os lugares (e, sabe-se l por que, os personagens
dos jogadores parecem ter sempre a melhor tecnologia dispon-
vel). Isso no problema quando os personagens so forados
a entrar no ferro-velho (nesse caso, seus pertences podem ser
recolhidos). Se entrarem por vontade prpria, voc ter de
pensar em maneiras inteligentes de deix-los incomunicveis.
Se o personagem falhar no teste ao tentar rastejar entre os
carros, em vez de deix-lo ferido, faa com que ele perca ou
quebre o celular, ou ento faa com que os ces ouam o toque
da campainha e ataquem. s no exagerar e voc no ter
difculdade para impedir os personagens de arranjar facilmente
para que algum os resgate.
O nico telefone nas dependncias do ferrovelho fca na
casa dos Odell. Chegar at ele pode tomar a maior parte de
uma histria.
Quando que eles estaro a salvo? Em que momento
a histria termina? Voc poderia decidir que os personagens
estaro a salvo se conseguirem sair do ptio, seja por cima da
cerca ou pelo porto principal; se conseguirem pedir ajuda; se
chegarem ao vizinho mais prximo; ou se sobreviverem at o
amanhecer. Ou quem sabe eles s estaro a salvo depois de
matar ou incapacitar os Odell e/ou os ces. Talvez os Odell
sigam os personagens se eles sarem do ferro-velho, e talvez
estejam mais do que dispostos a matar todos que encontrarem
no caminho para garantir que ningum abrir o bico. Tudo
depender daquilo que voc decidir a respeito do ferro-velho e
da verdadeira identidade do lugar.
histrias
124
captulo9-oquartovazio
125
O Quarto Vazio
Agora est escuro e
estou sozinho,
Mas no vou ficar
com medo
Em meu quarto...
em meu quarto.

In my room

,
letra de Brian Wilson
e
G
ary Usher
125
introduo-histria
Introduo
As pessoas se perdem. As coisas se perdem. E, s vezes, os lugares se perdem. O
fenmeno nmade conhecido como o Quarto Vazio provavelmente comeou com
uma construo comum, composta de paredes, cho e teto. Mas, de alguma maneira,
sem querer ou intencionalmente, sua conexo com o tempo e o espao normais
foi cortada. Agora o Quarto Vazio aparece e desaparece da realidade, inserindo-se
temporariamente no mundo real para, em seguida, sumir sem deixar rastro. Muitas
vezes, as incurses do quarto pela realidade passam despercebidas. Mas a pessoa
que entrar no quarto para uma visita rpida se arrepender amargamente. O quarto
desaparecido tambm remove da realidade os visitantes mais recentes. Aqueles que
so apanhados nessa maldio reaparecem repetidas vezes no Quarto Vazio e tm
de encontrar uma maneira de quebrar o feitio antes que sua priso se torne perma-
nente... e fatal.
Histria
O Quarto Vazio um aposento de quatro por seis metros, com um p-direito
de trs. O quarto no tem janelas e, depois de escolher suas vtimas, nem portas. A
construo simples e sem nenhum ornamento: teto e paredes de alvenaria, caiados
de branco, e piso de madeira com tbuas de largura varivel. As paredes, o piso e o
teto mostram sinais de desgaste. Rachaduras, manchas e reas pudas do defnitiva-
mente ao quarto a aparncia de ter sido usado e habitado. No h tomadas eltricas.
O quarto costuma ser iluminado por uma lmpada que pende do teto, que s vezes
substituda por candelabro e velas acesas. O quarto mantido a uma temperatura
constante de 22 graus centgrados. No h aberturas de ventilao nem outras fontes
de ar fresco, mas a atmosfera permanece respirvel, no importa quanto tempo venha
a se passar (apesar de o quarto fcar um pouco abafado ao se ausentar do mundo real
durante muito tempo). A estrutura visvel do quarto sugere que foi construdo com
uma tecnologia anterior do sculo XX (os pregos do assoalho no foram industria-
lizados; as tbuas parecem ter sido cortadas mo). Fora isso, difcil dizer ao certo
a verdadeira idade do Quarto Vazio.
Pode ser que os personagens que caem na armadilha do quarto queiram pesquisar
o fenmeno para tentar escapar dos episdios recorrentes de encarceramento (eles
so devolvidos ao mundo normal e depois transportados de volta ao quarto de ma-
neira intermitente). Eles descobriro que no h muitas informaes disponveis. O
quarto surge esporadicamente em lugares diversos e, depois de ter capturado algumas
pessoas, improvvel que reaparea de novo no mesmo local (mas no impossvel,
caso seja apropriado para sua histria). Por isso, o quarto no deixa um rastro seguro
para os investigadores localizarem. Uma pesquisa cuidadosa, porm, pode produzir
alguns relatos que parecem estar ligados aos aparecimentos anteriores do quarto.
Localizar esses fatos (quase anedticos) exige o emprego da Habilidade Investi-
gao, Erudio ou Ocultismo, numa ao prolongada, na qual cada teste representa
alguns dias de trabalho. Por outro lado, voc poderia usar os relatos sobre o quarto
para alertar os personagens antes de encontrarem o lugar. Essas histrias poderiam
ser obtidas enquanto os personagens pesquisam um outro mistrio, ou ento podem ser
contadas por um membro excntrico do elenco de apoio no meio de uma outra
histria. Obviamente, os personagens s reconhecero a importncia da informao
muito mais tarde e provavelmente vo se arrepender de no ter prestado mais
ateno (claro que nenhum teste de pesquisa ser necessrio se voc quiser que os
personagens encontrem a informao, mas os jogadores no precisam saber disso).
Eis o que os personagens podem vir a descobrir:
O Quarto Vazio
Agora est escuro e
estou sozinho,
Mas no vou fcar
com medo
Em meu quarto...
em meu quarto.
In my room,
letra de Brian Wilson
e Gary Usher
126
captulo9-oquartovazio
Uma antiga descrio da vida colonial em Salem,
Massachusetts, Estados Unidos, descreve uma casa enfeiti-
ada e um quarto malassombrado. O dono afrmava que
seu flho caula entrava no quarto e sumia durante horas a
fo, mas ningum conseguia encontrar a entrada. Tempos
depois, o homem declarou que o quarto desaparecera com-
pletamente, levando sua esposa e flho com ele. O homem
foi enforcado por assassinato quando os dois corpos foram
encontrados no poro. (Informao obtida depois de cinco
sucessos.)
No fnal do sculo XIX, um arquiteto foi encontrado
morto no canteiro de obras de um edifcio comercial que ele
projetara. Descobriu-se que ele morrera de fome. Entre seus
pertences, havia numerosas plantas do edifcio, alteradas de
maneira a incorporar um aposento de cinco por seis metros no
terceiro andar. O estranho que a planta no poderia ter sido
executada, pois o cmodo extra no teria nenhuma sustenta-
o estrutural. (Informao obtida depois de dez sucessos.)
No incio do sculo XX, ocorreu uma srie de suicdios
numa instituio mental para criminosos. Aparentemente,
vrios prisioneiros fcaram obcecados com um quadro pendu-
rado num dos corredores, que representava um quarto vazio,
e alegaram que estavam presos na pintura. A instituio foi
fechada logo depois disso. (Informao obtida depois de quinze
sucessos.)
a histria recente do quarto que os personagens acharo
mais til, apesar de no haver nenhum registro desses fatos.
H uns trinta anos, o Quarto Vazio anexou-se ao sto de um
modesto sobrado. As crianas da casa, Krista e Mason King,
descobriram o quarto, que logo se tornou seu refgio secreto.
Elas perceberam que os adultos aparentemente no conse-
guiam encontrar o lugar, nem encontr-las quando estavam
dentro do aposento, apesar da entrada ser totalmente visvel.
medida que cresciam, foi fcando cada vez mais difcil entrar
e sair do quarto. Depois de um incidente em que levaram horas
para encontrar a sada, as crianas decidiram nunca mais vol-
tar. Logo em seguida, descobriram que o quarto j no estava
mais na casa.
As crianas, enfm, cresceram. Krista tornouse artista
plstica e seu trabalho foi muito infuenciado pelas lembranas
do Quarto Vazio. As pinturas e os desenhos que ela fazia do
quarto tinham um aspecto assombroso, algo que lhe angariou
o elogio da crtica e um pequeno, porm fel grupo de fs entre
os colecionadores. Certa noite, ela, Mason e alguns amigos
estavam admirando seu ltimo trabalho quando o impossvel
aconteceu. O grupo percebeu que j no estava mais olhando
para uma pintura: estava, de fato, no prprio quarto. Era exa-
tamente como Krista e Mason se lembravam dele, exceto que
agora no havia como sair.
Foi breve o tempo que passaram no quarto naquela noite.
Depois de vrios minutos, o grupo se viu de volta ao estdio
de Krista. Aterrorizados, eles destruram o quadro e disseram
a si mesmos que tudo no passara de um tipo de alucinao
coletiva. Infelizmente, o quarto ainda tinha planos para eles.
No dia seguinte, viram-se transportados para dentro do quarto
mais uma vez. Cada um deles foi misteriosamente teletrans-
portado a partir do local onde se encontrava naquele mo-
mento. Dessa vez, fcaram enclausurados durante uma hora.
Depois de um terceiro e quarto incidentes, eles perceberam
que cada temporada no aposento durava duas vezes mais que
a anterior. Nesse ritmo, eles fcariam presos l durante dias,
depois semanas, e ento meses. Como o quarto parecia limitar
a quantidade de comida e gua que os convidados relutan-
tes conseguiam trazer consigo (ser seqestrado pelo quarto
tornou-se um evento quase esperado), uma morte lenta por
inanio ou desidratao parecia inevitvel.
Mas Krista tinha um plano. Transtornada pelo perodo
mais recente e prolongado de confnamento, ela resolveu
que mataria a fome e a sede de qualquer jeito. Levava sempre
consigo vrias lminas de barbear chegando a prend-las
perna com fta adesiva quando dormia e, quando se viu
novamente enclausurada, descobriu que ainda as tinha consi-
go. Krista poderia ter esperado o irmo e os amigos morrerem
antes de se alimentar deles, mas no tinha como saber se ela
mesma no morreria primeiro. Por isso, poupou suas foras
o melhor que pde. Quando a hora chegou, ela rastejou at
os companheiros semiconscientes e cortou-lhes as gargantas,
um a um. Quando terminou, ela tinha toda a comida de que
precisava para esperar pacientemente sua libertao.
Por fm, Krista abriu os olhos e viuse de volta em sua
prpria casa. Os outros seus cadveres foram igualmente
devolvidos aos lugares onde estavam quando o quarto os le-
vara pela ltima vez. O FBI viu-se com um mistrio horrvel
nas mos: vrias vtimas, assassinadas e mutiladas de maneira
semelhante, em localidades diversas. Interrogaram Krista, que
conhecia todas as vtimas, mas no havia nada que a ligasse s
mortes e, portanto, a polcia continuou com as investigaes e
Krista nunca foi considerada suspeita. Ela seguiu adiante com
sua vida. Parou de vender suas obras e passou a viver da fortuna
deixada pelo irmo supostamente falecido. O quarto nunca
mais a convocou, mas as lembranas daquele ltimo e terrvel
episdio afetaram ainda mais sua sanidade.
Hoje, Krista acredita ser a nica que sabe o que aconteceu,
mas est enganada. O irmo dela, Mason, sobreviveu ao mas-
sacre e quer vingana.
O prprio quarto pode fornecer algumas pistas quanto
existncia dos King, como ser mencionado a seguir, o que
motivaria os personagens a procurar qualquer um dos dois
irmos. Ou ento os personagens podem deparar com uma das
obras de Krista e reconhecer o quarto que se tornou objeto
de seus prprios pesadelos. Levantar a histria dos irmos
King ajudar os personagens a criar estratgias para quebrar a
maldio do quarto. Como Krista desconfa de estranhos e est
mentalmente perturbada, ser preciso um esforo considervel
para extrair a verdade dela. De fato, se voc quiser, localizar
Krista poderia ser um dos principais desafos da histria. O
irmo dela, Mason, ainda mais difcil de encontrar, mas ele
poderia se aproximar dos personagens enquanto procuram sua
irm. Mason est mais disposto do que ela a compartilhar o
que sabe, mas s o far em troca de favores em sua maio-
ria, moralmente questionveis, quando no simplesmente
sacrlegos.
Motivaes
Ao aparecer no mundo real, o Quarto Vazio se encaixa na
arquitetura de uma construo j existente. A parede, antes
contnua, ganha uma porta despretensiosa que conduz a um
quarto sem janelas. Parece que o quarto prefere as reas de
pouca circulao ou edifcios desabitados, como se quisesse de-
liberadamente manter a discrio. Quando o posicionamento
exige que o quarto invada o espao de outros aposentos, as
paredes existentes se deslocam para acomodar o novo espao.
127
Mas, a menos que algum conhea a planta original, no ha-
ver o menor indcio de que o novo quarto no fazia parte do
edifcio hospedeiro desde sua construo.
O quarto permanece no edifcio hospedeiro de vrias ho-
ras a vrias semanas. Durante esse tempo, qualquer visitante
pode entrar e sair do quarto sem maiores problemas. Mas o
quarto parece afetar algumas pessoas. Aqueles que passam al-
gum tempo dentro dele podem ter sonhos recorrentes com o
aposento, ou ento fagramse pensando nele quando esto
toa. Sons muito tnues, que poderiam ser vozes, talvez ecoem
pelo quarto, que tambm pode provocar arrepios repentinos
ou nausear os visitantes. Os mveis ou outros objetos coloca-
dos no quarto podem aparecer ligeiramente fora de lugar. Esses
efeitos costumam ser sutis e no afetam todos os que entram.
Depois de horas, dias ou semanas, o quarto rompe sua co-
nexo com o mundo material e desaparece (tudo o que foi
guardado no quarto deixado para trs, num espao adjacente
no mundo real, mas pode ser que as coisas reapaream e desa-
paream enquanto as vtimas estiverem enclausuradas). Quan-
do o quarto desaparece, o lugar ocupado por ele no mundo real
reverte a seu estado original, sem deixar vestgios de que ali
existiu um dia uma porta ou outra entrada. Nem mesmo a po-
eira e as teias de aranha, quando apropriadas ao cenrio, pare-
cem ter sido incomodadas. Os antigos visitantes que retornam
ao local talvez duvidem da prpria sanidade, ou ento, se o
quarto estivesse situado em territrio pouco conhecido, talvez
cheguem concluso de que devem ter se confundido.
Logo depois de desaparecer, o quarto volta a proclamar
sua existncia. Sem aviso, aqueles que entraram no aposento
durante sua manifestao mais recente so transportados de
volta ao Quarto Vazio. Ou ento o quarto parece selecionar
determinadas pessoas que tenham passado por ali como suas
vtimas. As pessoas que cruzaram a soleira da porta durante a
ltima conexo do quarto com a realidade aparecem dentro do
aposento simultaneamente, mesmo que suas visitas originais
tenham acontecido em separado (s vezes o quarto tambm
se manifesta brevemente em vrios locais sucessivos antes de
convocar suas vtimas; nesse caso, aqueles que o encontraram
em lugares diferentes aparecem juntos).
A transio instantnea do mundo exterior para o quarto
uma experincia que mais parece um sonho. O indivduo
sente um pouco de tontura. Ao recobrar as faculdades men-
tais, descobre que est no Quarto Vazio de novo. S que, desta
vez, no h portas nem sadas.
Como o quarto pode aparecer quase em qualquer lugar
num cenrio relativamente contemporneo, urbano ou subur-
bano, e como no aparenta ser particularmente ameaador,
no difcil dar um jeito para que os personagens dos jogado-
res entrem nele. To logo o faam, estaro presos e tero de
descobrir uma maneira de romper sua ligao com o quarto
se quiserem sobreviver aos retornos contnuos. Pode ser um
pouco complicado garantir a captura de vrios personagens,
se essa a histria que voc vai contar (na verdade, o quarto
pode ser o elemento que reunir os personagens dos jogadores
pela primeira vez). Veremos a seguir algumas sugestes para
atrair um, alguns ou todos os personagens para este cenrio:
Um quarto todo seu: O Quarto Vazio pode se anexar
casa nova de um personagem, num lugar isolado, como um
poro, sto ou garagem. Parece ser um cmodo que passou
despercebido durante as primeiras inspees. Se o quarto
aparecer na casa onde o personagem morou durante anos,
a entrada poderia ser revelada durante uma reforma ou
descoberta quando uma estante velha e pesada fosse retirada
da parede do poro.
motivaes
128
captulo9-oquartovazio
S de passagem: Voc poderia comear a histria com
os personagens hospedados no mesmo hotel ou pousada de
sempre. O quarto se liga ao hotel e os personagens entram
nele em horrios diferentes, procura de uma bebida gelada
ou da chapelaria. Se os personagens ainda no se conhecem,
pode ser que isso s mude mais tarde, quando a maldio do
quarto for ativada.
A trabalho: Os personagens que exercem profsses que
exigem a entrada nas propriedades de outras pessoas en-
canadores, corretores de imveis, policiais, arquitetos, carre-
gadores e pintores podem entrar no Quarto Vazio quando
estiverem em servio. Qualquer um que tenha um bom motivo
para estar num edifcio desconhecido, como o estudante que
tenta achar a sala de aula ou o empresrio que vai encontrar
um cliente, pode entrar no quarto porque ele corresponde s
orientaes que recebeu (segundo andar, terceira sala di-
reita). Voc pode usar vrias circunstncias desse tipo para
atrair personagens geografcamente distantes uns dos outros ou
cujos caminhos provavelmente no se cruzariam.
Pequeno detalhe: Voc pode apresentar os persona-
gens ao quarto no meio de uma outra histria. Talvez ten-
tem encontrar a sada de um depsito sem serem apanhados
pelo dono. Talvez tenham entrado na rea de uso restrito de
uma grande biblioteca. Podem entrar e sair do Quarto Vazio
e esquec-lo completamente. Mais tarde, quando essa histria
terminar, a maldio do quarto ter incio.
Quadro numa exposio: s vezes, as imagens do Quarto
Vazio capturam os desavisados, principalmente as imagens criadas
por aqueles que j estiveram presos ali. Os personagens podem ir
a uma exposio, a uma galeria de arte ou a uma festa na casa de
um colecionador, e um dos quadros pintados por Krista King
chama-lhes a ateno (talvez o quadro ative a Vantagem Sexto
Sentido, encorajando algum a examin-lo atentamente). Mais
tarde, eles e talvez outras pessoas que fcaram intrigadas com
a obra se vero transportados para o quarto representado
na pintura.
s portas da Morte: Um amigo ou parente de um ou
mais personagens encontrado morto em sua prpria casa, v-
tima de suicdio ou inanio. Apesar de as autoridades no
descobrirem nenhuma pista til com relao a essa morte, os
personagens encontram informaes uma carta extraviada
no correio, fragmentos de um dirio secreto que os levam
ao Quarto Vazio.
O testamento: Um ou mais personagens poderiam rece-
ber uma herana inesperada de um parente distante ou de um
benfeitor. O(s) personagem(s) tem(tm) em suas mos uma casa
velha ou outra propriedade arruinada. Ao inspecionar o presente
inesperado, eles deparam com o quarto vazio (que parece ser s
mais um espao intil num edifcio indesejvel).
Sistemas
Depois de se acostumarem a sua estranha situao, os
convidados relutantes do quarto descobriro que o espao tem
algumas propriedades incomuns. Primeiro, estragos e mudanas
fsicas desfazemse por conta prpria, como a cena de um flme
exibida de trs para frente. A gravidade dos danos determina o
tempo necessrio para que os consertos sejam efetuados. O piso
arranhado sara lentamente, no prazo de mais ou menos meia
hora, ao passo que o reboco arrancado da parede recompese
em um minuto. A lmpada incandescente, se estilhaada,
refazse em dois ou trs segundos (o quarto fca escuro durante
esse tempo). Palavras escritas na parede ou no cho podem
levar uma hora ou mais para desaparecer. Sangue e outros
fuidos corporais desaparecem em um minuto ou dois, mas os
cheiros podem perdurar (se algum morrer dentro do quarto,
o cadver no voltar ao mundo real at o grupo inteiro retor-
nar; contudo, o sangue e os tecidos expelidos pelo corpo iro
desaparecer, como se o quarto no tolerasse nenhuma sujeira).
A auto-regenerao do quarto vai deix-lo exatamente como
antes, at a ltima mancha ou rachadura.
Outra caracterstica distintiva do quarto manifestar
objetos, sons e outros produtos de visitantes anteriores (e pos-
sivelmente futuros). s vezes, essas manifestaes j esperam
os personagens que chegam. Outras vezes, as manifestaes
vm e vo no decorrer de um dos perodos de confnamento.
Algumas delas so bvias relquias de antigas vtimas: bilhetes
desesperados, rabiscados em pedaos de papel (ou no cho),
gritos de socorro, fragmentos de conversas (talvez em outros
idiomas), forte odor de suor ou vmito. Outras so inexpli-
cveis. O cho aparece coberto de mariposas negras e mortas.
Uma cascavel viva surge do nada. A campainha de um tele-
fone antiquado e invisvel segue tocando durante horas. Os
personagens podem at mesmo ouvir fragmentos de conversas
que eles mesmos tiveram anteriormente (anote algumas das
coisas que os personagens disserem ou fzerem nas primeiras vi-
sitas e use-as depois, ou, se houver um personagem controlado
pelo Narrador no grupo, ele poderia ser usado mais tarde para
dar um grito ou produzir um som caracterstico, algo que os
personagens teriam ouvido quando foram transportados para o
quarto pela primeira vez).
Os objetos do quarto costumam aparecer e desaparecer
quando ningum est olhando ou em lugares que ningum
consegue ver. O personagem d meia-volta e v, encostado na
parede, um vaso de gernios que no estava l antes. Depois
ele percebe que o vaso desapareceu de novo. s vezes, ma-
nifestaes grandes ou numerosas aparecem em movimento,
como se tivessem sido jogadas para dentro do quarto. Uma
poltrona rechonchuda desliza de um lado para outro (quem
sabe derrubando algum no trajeto). Centenas de chaves de
bronze caem do teto feito chuva. Os personagens que tenta-
rem vigiar cada centmetro do quarto talvez descubram que
nenhum objeto vem ou vai enquanto eles esto atentos, ou
ento que as coisas aparecem ou desaparecem no instante em
que algum espirra ou esfrega os olhos cansados.
Servio de quarto
As aparies, os sons e os objetos estranhos do
Quarto Vazio podem ajudar os personagens a achar
uma sada, a transformar cada perodo de conf-
namento numa coisa diferente ou simplesmente
ajudar a criar um ambiente perturbador. Eis algumas
sugestes de experincias para os personagens.
Lembre-se de que menos mais. Submeter os per-
sonagens a um desfle ininterrupto de fenmenos
acabar diluindo o efeito geral.
O desenho que uma criana fez do quarto,
com o nome Krista escrito embaixo. Do outro
lado do papel, est desenhado um sobrado tpico
de um bairro da cidade, com um endereo escrito
no topo da pgina.
129
A palavra FOME rabiscada no cho. Mais tarde,
duas outras palavras so acrescentadas: VAZIO
e SEDE.
Um bilhete escrito por uma criana: Krista, me
encontre no quarto depois da aula. Papai no vai nos
achar l. Ningum vai. m.
Vrias lminas de barbear ensangentadas, que
deslizam pelas paredes e caem no cho.
O forte odor de dejetos humanos.
O choro de uma mulher histrica.
Uma gaiola vazia. O som de asas batendo preen-
che o quarto, mas no h nenhum pssaro a vista.
Uma lista rabiscada na parede, em tinta preta:
1 1/2
2 1
3 2
4 4
5 8
6 16
7 32?
8 64?
9 128?
Idas e vindas
A primeira visita involuntria ao Quarto Vazio dura exata-
mente trinta minutos, caso os personagens se dem ao trabalho
de cronometr-la ou tenham a presena de esprito necessria
para fazer uma coisa dessas. Termina com outro breve perodo
de desorientao, depois do qual os visitantes estaro de volta ao
mundo real, nos lugares onde estavam antes. Nesse momento,
outra surpresa os aguarda. Ningum notou o desaparecimento
deles e, ainda por cima, parece que o tempo nem sequer passou.
At mesmo os relgios que traziam nos pulsos e que funcio-
naram normalmente dentro do quarto, mostrando que trinta
minutos haviam se passado agora indicam que no se passou
nem um segundo. As pessoas que estavam por perto quando o
personagem desapareceu afrmam ter notado apenas que ele
pareceu momentaneamente um pouco tonto (talvez tivesse
deixado um copo cair ou precisasse se apoiar na parede).
Somente objetos pequenos mantidos junto ao corpo, com
o mesmo peso e tamanho de uma carteira, acompanham o per-
sonagem quando ele transportado para o quarto. Mesmo que
tenham sido destrudos ou no estejam mais na posse do per-
sonagem quando se esgotar o tempo passado no quarto, esses
objetos estaro de volta ao mesmo lugar e inteiros quando o
personagem retornar realidade. O mesmo vale para as rou-
pas: elas sempre permanecem no estado em que estavam antes
do personagem desaparecer, mesmo que tenham sido mancha-
das, rasgadas ou removidas enquanto ele estava no quarto. Os
objetos que aparecem dentro do quarto no costumam acom-
panhar os personagens quando hora de partir, mas voc po-
der abrir uma exceo se isso ajudar sua histria (talvez voc
queira que os personagens fquem com uma fotografa desbo-
tada da casa que abrigava o Quarto Vazio originariamente,
para que possam reconhec-la quando a virem). A falta de
provas fsicas que corroborem as afrmaes dos personagens
torna quase impossvel convencer parentes ou amigos de que
a experincia foi real. De fato, os prprios personagens podem
se perguntar se tudo no teria sido apenas fruto de sua imagi-
nao (e talvez tenha).
Os personagens enredados na maldio so transportados
para o quarto vez aps vez. Cada visita dura duas vezes mais
que a anterior: meia hora da primeira vez, depois uma hora,
depois duas, depois quatro um padro que provavelmente
fcar evidente para quem fcar de olho no relgio durante o
confnamento. Depois de algumas temporadas no quarto,
provvel que alguns deles percebam que, se o padro for seguido,
eles acabaro enfrentando confnamentos mais prolongados
sem gua nem comida. Para agravar ainda mais a situao,
as provises que conseguem levar consigo so limitadas. Por
tentativa e erro, eles sabero que apenas os objetos mantidos
junto ao corpo no bolso ou na mo so transportados. E,
com exceo das roupas, cada pessoa s consegue levar cerca
de cem gramas de peso extra.
Entrada pela sada
Os personagens podem provocar mudanas deliberadas ou
acidentais, ferir a si prprios ou uns aos outros enquanto esti-
verem no quarto. O impacto causado por essas aes quando
retornarem ao mundo exterior vai variar (lembre-se de que, em
relao a qualquer espectador, nenhum tempo se passou e o per-
sonagem nunca foi a lugar algum). Pequenas mudanas fsicas,
como a barba por fazer ou o corte de cabelo, so restabelecidas.
A fome, a sede e a fadiga acompanham os enclausurados. Os
personagens que permaneceram no quarto durante vrios dias
estaro concomitantemente estressados, desnutridos e cansados
quando voltarem realidade. O dano contundente, letal e
agravado os acompanha de igual maneira, mas leva um pouco
mais de tempo para se manifestar fsicamente. Como regra geral,
os personagens feridos no quarto manifestam esses ferimentos
razo de um ponto contundente por hora, um ponto letal a
cada trinta minutos e um ponto agravado por minuto (depois
de sarem do quarto). As leses se manifestam na ordem em que
foram provocadas. Portanto, os ferimentos permanecem na fcha
de personagem, mesmo depois do retorno. Eles s demoram a
aparecer no mundo real, como cortes, escoriaes e contuses.
Os personagens sabem que os ferimentos esto a caminho, mas
as leses s podero ser tratadas ao se manifestarem; no entanto,
os personagens podem aproveitar esse intervalo para se preparar
ou procurar um hospital.
Naturalmente, as implicaes psicolgicas de saber, por
exemplo, que a dor da punhalada ser sentida no uma, mas
duas vezes, poderiam acarretar uma perturbao. Esperar que
o ferimento se manifeste uma segunda vez pode ser desalen-
tador. Se uma pessoa presa no quarto for assassinada ali, ela
retornar ao mundo como um cadver.
Horrio de visita
Fica a seu critrio a freqncia com que os personagens
so convocados pelo Quarto Vazio. Se as visitas acontecerem
de acordo com um ciclo previsvel digamos, 1h17min, de
trs em trs dias , os personagens tero um prazo fnal com
o qual se preocupar enquanto procuram respostas ou maneiras
sistemas-idasevindas-entradapelasada-horriodevisita
130
captulo9-oquartovazio
de escapar. Ou talvez descobrir qual o padro seja parte da
histria. Poderia ter algo a ver com as fases da lua ou depender
de uma frmula matemtica rabiscada no teto do quarto. Por
outro lado, no saber quando o quarto vai convocar os perso-
nagens algo que cria uma tenso toda prpria.
Pense tambm na maneira como o espaamento entre as
visitas afeta sua histria. Se os intervalos fcarem nitidamente
menores a cada vez, o nvel de tenso aumentar na mesma pro-
poro dos riscos. Uma longa calmaria pode dar aos personagens a
esperana de que o quarto no voltar a convoc-los. Voc pode
deixar passar semanas ou at mesmo meses antes de seqestrar
os personagens novamente. As visitas subseqentes poderiam
acontecer entre ou at mesmo durante outras histrias. A busca
por uma soluo poderia levar os personagens a lugares estranhos
e a caadas interessantes, porm inteis. E se estiverem enfren-
tando uma terrvel ameaa quando a convocao imprevisvel
acontecer? Eles tero, por exemplo, oito horas para discutir o que
fazer a respeito da ameaa no mundo real. Mas, quando chegar a
hora, eles s tero alguns segundos para agir.
Personagens
Krista King
Mote: No, minha vida no muito interessante... Vamos
falar de voc.
Histrico: Krista pinta e desenha o Quarto Vazio desde pe-
quena. Houve um tempo em que suas obras lhe traziam renome
e sucesso, mas hoje ela mantm a maioria de seus trabalhos tran-
cada em algum lugar e vive da herana deixada pelo irmo. A
maior parte do mundo artstico a esqueceu, mas fcaram alguns
fs mais dedicados, que valorizam ainda mais o trabalho dela
por causa de sua raridade. Krista tem a impresso de que alguma
coisa a espreita, algo que quer castig-la pelos atos terrveis que
cometeu dentro do Quarto Vazio. Ela no sabe ou no quer
admitir que se trata de seu supostamente falecido irmo,
Mason. Depois de ter escapado por pouco algumas vezes, ela
desenvolveu talentos e recursos para se proteger. Normalmente,
ela tem sempre uma arma de fogo e uma ou duas facas afadas por
perto, e sabe como us-las. Krista costuma viajar, pois acredita
que um alvo mvel mais difcil de ser atingido. Quando no
est na estrada, divide seu tempo entre vrias propriedades bem
fortifcadas e nunca adota uma rotina previsvel.
Descrio: Krista est em forma para uma mulher de quase
quarenta anos, e suas roupas, com um leve toque cigano, reve-
lam as razes artsticas. elegante, mas os olhos deixam escapar
o fato de que ela raramente dorme. Fuma incessantemente e
nunca se senta de costas para portas e janelas. Krista prefere o
barulho ao silncio e teima em deixar o rdio, a televiso ou
o aparelho de som ligado. Apesar da tagarelice, ela raramente
fala sobre si mesma.
Dicas de interpretao: Os personagens podem vir a saber
sobre Krista por meio de bilhetes, desenhos, fotografas ou outros
indcios que ela tenha deixado no quarto quando criana. Ape-
sar de no citarem o nome completo dela, essas pistas poderiam
levar os personagens at a casa onde ela passou a infncia e, a
partir da, eles teriam de procurar um pouco mais. Os inves-
tigadores tambm podem descobrir Krista ao deparar com um
de seus quadros: uma imagem inconfundvel do mesmo quarto
que agora a priso deles. O personagem que tiver formao
artstica poder at mesmo ter visto o trabalho de Krista no
passado, o que far o Quarto Vazio parecer um tanto familiar
quando ele for aprisionado.
Localizar Krista um desafo. Suas informaes para contato
no esto disponveis ao pblico em geral. Os aliados que possui
na polcia local desencorajam qualquer um a tentar invadir
sua privacidade (esses aliados foram conquistados depois dos
supostos confrontos com o manaco que a persegue; em vez
de acreditar nela, a polcia fcou com pena da pobre mulher
perturbada). Apenas seu agente talvez tenha alguma idia
de onde ela pode estar, e mesmo ele nem sempre tem certeza.
Depois de encontrada, Krista se revelar paranica, e o fato
de realmente haver algo l fora a fm de pegla praticamente
a impede de confar nas pessoas e baixar a guarda. Se os per-
sonagens perguntarem diretamente sobre o Quarto Vazio, ela
negar qualquer conhecimento a respeito do aposento e se
recusar a falar de novo com eles. Se persistirem, talvez ela
decida que eles so perigosos e faa de tudo para evit-los ou
para atrapalhar as investigaes. Pressionada, pode ser que
ela se convena de que os personagens querem lhe fazer mal e
responda com violncia.
A melhor chance de descobrir o que Krista sabe sobre o
Quarto Vazio o personagem ganhar a confana dela com o passar
do tempo (ajud-la a escapar de um ataque de Mason um bom
comeo). Os personagens que conseguirem provar (ou fngir)
suas boas intenes descobriro que ela est desesperada para
desabafar. Mas encorajar Krista a revisitar o passado poderia
deix-la ainda mais louca. Os personagens desesperados para
escapar da maldio do quarto fcaro extremamente tentados
a perseguila e pressionla para obter informaes. Nesse caso,
pode ser que eles consigam algumas dicas antes de Krista cortar o
contato. A critrio do Narrador, ela pode reaparecer mais tarde
e oferecer alguns conselhos aos pobres coitados presos no mesmo
pesadelo que ela enfrentou uma vez. Ou ento os personagens
tero de arcar com as conseqncias de t-la espantado.
Atributos: Inteligncia 2, Raciocnio 3, Perseverana 3, Fora 2,
Destreza 3, Vigor 2, Presena 3, Manipulao 4 e Autocontrole 2.
Habilidades: Armamento 3, Armas de Fogo 3, Astcia (Disfarar
Emoes) 4, Briga 3, Conduo 3, Dissimulao 3, Erudio 2,
Ofcios (Pintura/Desenho) 4, Persuaso (Engambelar) 4 e So-
cializao 2.
Vantagens: Aliados (Polcia) 1, Estmago de Avestruz, Ligeiro 2,
Recursos 3, Saque Rpido e Senso do Perigo.
Perturbaes: histeria (no tolera espaos fechados nem c-
modos sem janelas), parania, fobia (cmodos com as portas
fechadas).
Fora de Vontade: 5.
Moralidade: 4.
Virtude: Fortaleza.
Vcio: Orgulho.
Iniciativa: 5.
Defesa: 3.
Deslocamento: 12.
Armas/Ataques:
Tipo Dano Tamanho Especial Parada de dados
Faca 1 (L) 1 6
Tipo Dano Alcance Munio Parada de dados
Pistola de 2 20/40/80 17+1 8
peq. calibre
Vitalidade: 7.
131
Mason King
Mote: Me faa um favor e eu mostro a voc como fugir.
Tente me enrolar e eu vou fazer voc passar o resto da eterni-
dade olhando para aquelas paredes brancas.
Histrico: Mason King era um garoto magro e to alto que
se sentia desajeitado e esquisito. Somente sua irm, Krista, o
tratava com carinho. Estimulado por ela, Mason aceitou sua
constituio fsica e transformou-se num jovem atltico e
musculoso. Passou um tempo pulando de um empreendimento
duvidoso a outro, at que descobriu ter uma certa aptido para
trabalhar com imveis. Alcanou o sucesso muito rapidamente,
graas a sua crueldade e disposio para burlar a lei. Mason era
dedicado irm e a sustentou enquanto ela ainda lutava para ser
reconhecida como artista. Quando ela fez o que fez no Quarto
Vazio, essa devoo foi substituda por um desejo ardente de
castig-la, no s pelos atos hediondos que Krista cometera,
mas tambm por t-lo trado.
Mason acabou sobrevivendo devido a uma combinao
de sorte e resistncia. Krista no usou a lmina com efcincia
sufciente para matlo, apesar de ter confundido o estado debi-
litado do irmo com a morte e se alimentado da carne do brao
esquerdo do rapaz. Quando o confnamento terminou, Mason foi
devolvido ao lugar remoto para onde havia fugido e valeu-se dos
suprimentos mdicos que armazenara ali. Durante sua convales-
cena, ele foi declarado desaparecido e, por fm, morto. Krista
herdou a fortuna considervel que ele acumulara.
Contudo, no o fato de Krista ter se apropriado de seus
bens materiais que deixa Mason indignado. Na verdade, ele
acredita ter se desligado do luxo e dos confortos materiais.
Mason est convencido de que foi poupado para punir a irm
pelos crimes que ela cometeu. Mas ela engenhosa e tem sido
cada vez mais difcil localiz-la. Enquanto aguarda uma opor-
tunidade, Mason passa o tempo localizando e destruindo as
dezenas, ou talvez centenas de verses do Quarto Vazio que
Krista criou e vendeu ao longo dos anos. Fazendo isso, ele es-
pera eliminar todas as chances de o Quarto Vazio convoc-lo
outra vez.
Descrio: Mason est longe de ter uma aparncia comum.
Tem mais de dois metros de altura, mantm a cabea raspada
e exibe cicatrizes horrveis ao longo da garganta, do brao
esquerdo e da mo (de onde Krista removeu nacos de carne).
Ele magro, mas tem uma musculatura compacta, e parece um
pouco mais fraco do que de fato . Como no fcil encontrar
roupas do tamanho dele, principalmente para algum que no
d a mnima para o dinheiro, ele usa as mesmas roupas at elas
virarem trapos.
Dicas de interpretao: Mason prefere agir sem ser visto
e colhe as informaes que pode por telefone ou pela internet.
Ele tem acesso a um pouco de dinheiro e outros recursos que
escondeu enquanto estava vivo, mas no deixaria de roubar se
precisasse de alguma coisa. No maldoso, mas no hesitaria em
ferir quem quer que viesse a cruzar seu caminho. implacvel
no que toca a seus objetivos, mas pode ser extremamente sutil.
Se a fora bruta no funcionar, ele vai manipular, subornar ou
chantagear as pessoas para conseguir o que quer. Mason j foi
um bom papo, mas agora prefere fcar calado. E fala com uma
voz suave e tranqila quando absolutamente necessrio.
Se os personagens frustrarem ou atrapalharem suas ten-
tativas de atacar Krista ou de destruir um dos quadros, ele ir
consider-los um obstculo a ser removido. Se os personagens
se apresentarem como vtimas do Quarto Vazio e no se opu-
serem a ele, Mason talvez compartilhe informaes. Ele estaria
disposto a negociar, mas no ter nenhum escrpulo quanto
a mentir, enganar ou trair os personagens se isso ajud-lo a
atingir seus objetivos. Se perceber que os personagens esto
desesperados, ele os usar enquanto isso for possvel, fazendo-
os espionar a irm e lev-la at ele.
Atributos: Inteligncia 3, Raciocnio 2, Perseverana 4,
Fora 4, Destreza 3, Vigor 5, Presena 3, Manipulao 2 e
Autocontrole 3.
Habilidades: Armamento 3, Armas de Fogo 3, Briga 4, Erudio
(Mercado Imobilirio) 3, Esportes 3, Furto 3, Intimidao 3, In-
vestigao 3, Manha 4 e Ofcios (Carpintaria) 3.
Vantagens: Costas Fortes, Esquiva [Briga], Gigante e Resis-
tncia Frrea 1.
Perturbaes: fxao (destruir os quadros de Krista), comporta-
mento de fuga (estopim: fcar num cmodo sem janelas durante
mais de trinta minutos; comportamento: esmurrar as paredes
e gritar incessantemente).
Fora de Vontade: 7.
Moralidade: 5.
Virtude: Justia.
Vcio: Ira.
Iniciativa: 6.
Defesa: 3.
Deslocamento: 13.
Tamanho: 6.
Armas/Ataques:
Tipo Dano Tamanho Especial Parada de dados
Faca 1 (L) 1 8
Tipo Dano Alcance Munio Parada de dados
Pistola de 3 30/60/120 7+1 9
grosso calibre
Fatos preliminares
To logo os personagens comecem a aparecer periodi-
camente no quarto, a histria ganhar impulso prprio. Eles
precisam achar uma soluo a todo custo. Mas antes disso
acontecer, talvez voc queira aumentar a tenso gradualmente
com alguns elementos narrativos menos sobrenaturais. Esse
tambm poderia ser um bom momento para fornecer algumas
pistas sobre o quarto que, mais tarde, acabaro indicando uma
sada. Veremos a seguir algumas idias para fazer avanar a
primeira parte de sua histria:
Histria de fantasmas: O quarto pode produzir fe-
nmenos estranhos mesmo antes de estar totalmente ativo.
Barulhos esquisitos parecem vir do quarto noite, ou ser o
vento? Pequenos objetos, como chaves ou sapatos, comeam
a desaparecer e so encontrados no quarto mais tarde. Alguns
personagens, se j tiverem passado anteriormente por expe-
rincias sobrenaturais, poderiam desconfar de que o quarto
assombrado por um fantasma e chamar os colegas para ajudar
a investigar. O grupo pode at mesmo recorrer ao exorcismo
ou a um ritual de banimento, e, quando o quarto desaparecer,
talvez pensem que tiveram xito.
Voc viu isso?: As tentativas do quarto de convocar
sua mais recente lista de prisioneiros no funcionam logo de
personagens-fatospreliminares
132
captulo9-oquartovazio
incio. Os personagens podem ter alucinaes breves, nas quais
vem as paredes e o assoalho do quarto sobrepostos ao ambiente
onde se encontram. Ou podem ter um vislumbre do quarto num
espelho. Ou ento o aposento no qual esto de fato de repente
parece desprovido de moblia, carpete e janelas durante alguns
minutos. Se nem todos os integrantes do grupo tiverem entrado
no quarto at esse momento, essas experincias poderiam fazer
com que eles evitassem entrar, poupando-os do destino de seus
companheiros.
S.O.S.: possvel que as vtimas anteriores ou suas
almas desencarnadas ainda estejam ligadas ao quarto de
alguma maneira. Ou talvez os ecos de seu tormento extravasem
quando o quarto est conectado ao mundo real. Depois de
encontrarem o quarto, os personagens podem receber avisos
ou pedidos desesperados de ajuda: um telefonema pouco aud-
vel, uma frase escrita na superfcie embaada do espelho do
banheiro, um bilhete estranhamente chamuscado, encontrado
de manh em meio correspondncia. Essas mensagens podem
motivar os personagens a examinar o quarto com mais aten-
o ou a pesquisar seu passado. Os sinais podem levar a pistas
evidentes que sero teis mais tarde, ou ento apenas ajudar
voc a estabelecer uma atmosfera de pavor. Os personagens
poderiam at mesmo ver de relance as vtimas anteriores do
quarto. Devaneios, pesadelos ou vises com Krista, Mason ou
outras pessoas poderiam ajudar os personagens a encontrar os
sobreviventes mais tarde.
Contagem do tempo
Digamos que os personagens dos jogadores esto presos
num quarto h doze horas. Eles passam as trs primeiras horas
estudando cada centmetro acessvel do cho e das paredes.
Experimentam quatro fenmenos estranhos e reagem a eles.
Bom, e agora? Em vez de dizer acontece pouca coisa, nove
horas se passam e vocs esto de volta a suas respectivas va-
randas, estimule a interpretao entre os jogadores, para fazer
o tempo passar de maneira dramtica, com algumas das idias
a seguir:
Ponha lenha na fogueira: Os personagens famintos ou
cansados interpretam mal aquilo que vem ou ouvem. At
prova em contrrio, eles vero o engano como realidade. Se
voc sussurrar para um dos jogadores que Carla acaba de en-
far alguma coisa no bolso: parece ser uma barra de chocolate,
como o personagem dele ir reagir? Exigir que Carla divida
a barra com eles (porque talvez todos tenham concordado em
dividir a comida)? O personagem acusado fcar indignado? E
se os personagens j tiverem um histrico de desconfana e
animosidade?
Explore Virtudes e Vcios: Apesar de os personagens
estarem presos, os jogadores talvez no queiram perder a opor-
tunidade de recuperar um pouco de Fora de Vontade. Voc
poderia lembrar o personagem que tem a Ira como Vcio que
foi o colega quem comprou o quadro estpido que meteu
todos eles naquela confuso e ver se isso d em briga. Voc
poderia contar ao personagem caridoso que parece ser gua
potvel aquilo que est pingando de uma rachadura na parede.
Formou-se uma pequena poa no cho, mas a fonte j est
secando. E a? Ele vai dividir a gua com os colegas?
D incio a um fashback: Havendo um fato importante
no passado de um personagem, talvez relacionado ao quarto,
o confnamento poderia desencadear uma reconstruo da
cena, tendo os outros personagens como elenco de apoio
(veja o Livro de regras do Mundo das Trevas, pg. 194).
Como todos participaro da cena, o fashback poderia fornecer
informaes reveladoras sobre um personagem cujo passado
o grupo no conhece muito bem (s tome cuidado para no
revelar mais do que o jogador gostaria que voc revelasse sobre
o personagem).
D tempo aos jogadores: Se seus jogadores tiverem o
mnimo interesse pela interpretao, o tempo passado dentro
do quarto pode ser uma boa oportunidade para exercit-la.
Quando no estiver acontecendo muita coisa, tente se afastar
um pouco e deixar os personagens conversarem entre si. s
vezes, o simples fato de o Narrador fcar calado encoraja os
jogadores a preencher o silncio. Se os jogadores no intera-
girem por conta prpria, voc poder estimul-los recorrendo
s diferenas que existem entre eles. Voc nota que Jim tem
uma tatuagem incomum no antebrao esquerdo. Voc ouve
Alice cantarolar baixinho uma cano estrangeira. Voc v
Greg coar uma cicatriz que ele tem no pulso.
Fique atento s perturbaes: Os personagens podero
desenvolver perturbaes se perderem Moralidade. Tambm
podero desenvolver certas condies se forem expostos
presso excessiva e horas ou dias de cativeiro e fome certa-
mente correspondem a essa descrio. Voc pode decidir que,
em algum momento, ser necessrio passar num teste de Per-
severana + Autocontrole para evitar que um personagem seja
afetado por depresso, fobia ou outra perturbao leve durante
o resto do perodo de confnamento. medida que o tempo de
priso aumenta, esses testes poderiam ser exigidos toda vez que
os personagens tentassem cooperar ou raciocinar em conjunto
dentro do quarto. Se os personagens j tiverem essas pertur-
baes, e se j tiverem sido expostos aos estopins de praxe, os
testes tero de ser feitos mais cedo.
Histrias
Como os personagens podem escapar do Quarto Vazio?
Como vo descobrir a resposta? Veremos a seguir algumas so-
lues que voc pode combinar de vrias maneiras. Voc pode
at mesmo deixar as decises dos jogadores determinarem os
resultados. Se eles se mostrarem interessados em procurar as
crianas cujos bilhetes e brinquedos vivem encontrando no
quarto, voc poderia decidir que Krista King tem a soluo
para o dilema deles. Se quiser uma histria mais extensa e de-
safadora, talvez seja interessante fazer com que os personagens
esgotem vrias fontes de informao antes de enxergar o qua-
dro geral.
Estratgias de fuga
Basta sobreviver: possvel que o quarto libere suas
vtimas depois de completarem um ciclo inteiro de visitas.
Aqueles que sobrevivem ao perodo mais longo de clausura
estaro livres da maldio. Cartas ou fotografas descobertas
no quarto poderiam ajudar os personagens a localizar Krista,
Mason ou outros sobreviventes criados por voc (ou ento os
documentos apontam um dirio ou outro relato escrito sculos
antes por um sobrevivente). Esses sobreviventes, ou os regis-
tros deixados por eles, poderiam fazer os personagens pensar
que, se sobreviverem, digamos, dcima visita, o pesadelo
chegar ao fm. Alguns personagens talvez tenham o vigor
fsico necessrio para resistir a um confnamento prolongado
(principalmente se tiverem uma Vantagem Fsica apropriada,
como Estmago de Avestruz). Outros talvez sobrevivam caso
133
se prepararem cuidadosamente. Esta histria pode ser
uma boa oportunidade para interpretar seriamente os
personagens. Como eles reagiro ao enfrentar a morte
quase certa? Tentaro resolver algumas pendncias? Os
personagens que possuem uma resistncia mais alta vo
dividir comida e gua com aqueles que provavelmente
no agentaro muito tempo? Como o comportamento
desesperado de um personagem afetar seu relacionamen-
to com os outros sobreviventes mais tarde?
Como s conseguem levar uma quantidade limitada
de gua e comida para o quarto, os personagens precisam
planejar com cuidado. Se as convocaes so imprevisveis,
os personagens so obrigados a manter os suprimentos
consigo o tempo todo (at mesmo enquanto dormem).
A escolha da comida importante. Os alimentos com
alto teor calrico so os mais teis (a barra de cereais de
um kit de sobrevivncia na selva poderia adiar os efeitos
da falta de comida durante vrias horas; aquelas que so
compradas em supermercados talvez no passem de doces
metidos besta). Os personagens que, entre uma visita e
outra ao quarto, passarem fome, se machucarem ou fca-
rem desidratados correro o risco de comear o prximo
perodo de confnamento com a sade debilitada.
O prprio quarto poderia criar oportunidades para
que os personagens aumentem sua sobrevida. Talvez
aparea um cervo vivo dentro do aposento. Se captu-
rarem e matarem o animal antes que ele desaparea, os
personagens tero carne para comer. Poderia aparecer
um cofre trancado. Se algum conseguir arrombar a fe-
chadura a tempo, encontrar l dentro gua sufciente
para sobreviver mais um dia. Essas ocorrncias podem ser
oportunidades para que os personagens exercitem Ha-
bilidades que no conseguem usar com freqncia (por
exemplo, tocar bem o piano de cauda que acabou de apa-
recer). Mas o excesso desses episdios reduz a histria a
um videogame em que os nveis de energia so recarrega-
dos quando necessrio.
Se voc fzer da sobrevivncia a chave para quebrar a
maldio, revise as regras de Fadiga e Privao, pg.
180 do Livro de regras do Mundo das Trevas, para ter
uma idia de como os personagens so afetados pelo ca-
tiveiro prolongado. Pense tambm na maneira como a
privao afetar os personagens quando eles voltarem ao
mundo real. Estaro vulnerveis a doenas e precisaro
de um fornecimento contnuo de comida e gua para re-
cuperar a Vitalidade perdida devido fome e sede.
Consertar ou restaurar: O Quarto Vazio, por acaso
ou intencionalmente, parece ter se separado do mundo real.
Seria possvel reconect-lo realidade? Talvez os persona-
gens precisem localizar o edifcio ao qual o quarto pertencia
originariamente e restaur-lo. Isso talvez implique procurar
plantas e depois encontrar um arquiteto meio louco e capaz
de interpret-las. Talvez seja necessrio realizar no local
um ritual de ocultismo que exige materiais difceis de obter
ou atos moralmente questionveis (violao de sepulturas?,
roubo de rgos humanos?). Talvez os personagens tenham
de encontrar e reconstruir a porta original do quarto, que
a essa altura foi dividida em pedaos, que, por sua vez, so
valiosas possesses de ocultistas ou vampiros poderosos.
O quarto poderia ser consertado de outras maneiras,
o que daria aos personagens a oportunidade de recorrer
a Habilidades at ento subutilizadas. Talvez no tenha
contagemdotempo-histrias
134
captulo9-oquartovazio
comeado como um quarto, e sim como um desenho ou a pin-
tura de um quarto. Se encontrarem a obra original, os persona-
gens talvez consigam quebrar o feitio ao adicionar uma porta
ou janela imagem. (Teria sido Krista a criadora do quarto,
ao inventar um refgio imaginrio que a protegesse dos maus
tratos quando ainda era criana? Quando ela deixou de preci-
sar do quarto talvez porque o molestador tenha sido preso
ou morrido , o aposento comeou a surgir em outros lugares,
alimentando-se do medo inspirado nas vtimas). Mudar a ima-
gem original talvez exija uma habilidade artstica considervel
ou a participao do artista original. A imagem pode rejeitar
as alteraes que no sejam perfeitas e, como resposta, poderia
convocar novamente os prisioneiros. Ou talvez o quarto tenha
sido criado num poema, romance ou pea de teatro, todos ina-
cabados. Os personagens teriam de deduzir ou descobrir o fnal
que o autor tinha em mente, e depois represent-lo dentro do
quarto. Mas os elementos perigosos do enredo transformam-
se em realidade algum leva um tiro, um animal selvagem
ataca, ocorre um incndio , o que torna arriscado dar uma
concluso histria.
Brincadeira de criana: Ao desaparecer, o quarto est
alm da percepo da mente comum. As crianas, porm, que
tm mentes mais fexveis, poderiam enxergar uma entrada
onde os adultos vem apenas uma parede ou um assoalho. Elas
podem notar que os personagens amaldioados pelo quarto
somem durante um ou dois segundos. Podem ser capazes at
mesmo de entrar e sair do quarto desaparecido no local de sua
manifestao mais recente (como fzeram os jovens Krista e
Mason King em seu sto). Os personagens podem fcar cho-
cados ao encontrar uma criana um de seus prprios flhos,
um vizinho, um estranho dentro do quarto quando apa-
recerem l. A capacidade do quarto de alterar o tempo pode
permitir que Krista e Mason, ainda crianas, interajam com
os personagens, mas os dois desaparecero se algum tentar
feri-los.
Interagir com crianas que estiveram no quarto anterior-
mente pode ajudar os personagens a recolher informaes a
respeito da origem do lugar e de como acabar com o ciclo (a
jovem Krista, por exemplo, poderia indicar que criou o quarto
para que ela e Mason pudessem se esconder do parente que
os molestava). Pode ser que as crianas de hoje que vierem a
entrar no quarto por conta prpria consigam ajudar outras pes-
soas a sair (mas talvez s uma pessoa por vez). Quem sair desse
modo estar livre do quarto, mas a experincia pode ser trau-
mtica, cansativa ou nociva para a criana. Pode ser que os
personagens precisem conquistar a confana de uma criana
amedrontada para faz-la ajudar.
Estado alterado: Talvez as crianas no sejam as nicas
a apresentar a inclinao adequada para encontrar um modo
de entrar e sair do quarto. Os adultos que possuem uma viso
alterada da realidade poderiam ser capazes de fazer a mesma
coisa. Os personagens hipnotizados, em transe, psicticos,
drogados ou que, de algum modo, tiveram seu estado mental
normal alterado podem ser capazes de conduzir outras pessoas
para a liberdade (ou talvez acabem parando num lugar pior).
Pode ser que uma antiga vtima tivesse conseguido escapar de-
pois de desenvolver uma perturbao por causa do cativeiro.
Talvez ela consiga libertar os personagens, mas sua psicose faz
dela um aliado incerto e perigoso.
Matar ou morrer: Talvez o Quarto Vazio clame por san-
gue. Somente a morte capaz de romper a ligao do aposento
com aqueles que foram apanhados em sua maldio. Talvez a
maneira de morrer seja especfca, e esse seria o motivo pelo qual
certas armas continuam reaparecendo no quarto. Ser que um
dos personagens estaria disposto a se sacrifcar? Ele tentar fazer
o ato coincidir com o trmino do perodo de confnamento, para
que o resto do grupo providencie cuidados mdicos imediatos
to logo retornem ao mundo real? Ou o grupo ir procurar outra
soluo, algo menos sangrento, mas tambm com uma chance
menor de funcionar (at onde sabem)? Se existir entre os per-
sonagens um criminoso ou assassino desumano, seria aceitvel
sacrifclo para o bem de todos? Se um dos personagens morrer,
essa pessoa continuar morta ou retornar como um fantasma
ou reencarnado vingativo? Ou ser que a vtima do assassinato
voltar a viver quando a maldio do quarto for desfeita, como
se nada tivesse acontecido?
Em busca de respostas
Os objetos, sons e outros fenmenos que acontecem no
Quarto Vazio podem fornecer pistas sobre seus segredos. Vere-
mos a seguir outras maneiras pelas quais os personagens podem
descobrir o que necessrio fazer para ganhar a liberdade.
Encontrar outros sobreviventes: Se os personagens lo-
calizarem Krista King, talvez ela tenha informaes que eles
podero usar para escapar do destino que os aguarda. A co-
nexo dela com o quarto poderia vir tona se os personagens
encontrassem um de seus quadros ou os desenhos que ela dei-
xou no quarto ainda na infncia. Se tiverem apenas o primeiro
nome e o endereo dela escritos no fundo de uma velha
lancheira do Charlie Brown encontrada no quarto , locali-
z-la pode no ser to fcil. A primeira dica poderia levar os
personagens at a casa onde ela passou a infncia (que pode-
ria fcar na cidade onde moram os personagens ou exigir que
eles percorressem uma distncia signifcativa). Os moradores
atuais talvez no saibam nada a respeito dos antigos donos, o
que motivar os personagens a arrombar a porta e procurar
pistas (mais desenhos antigos ou cartas de Krista, escondidos
no sto ou embolorando no poro). A casa poderia estar de-
socupada e abandonada, mas sob os olhos vigilantes de Mason,
que fcaria indignado se algum a invadisse. Quando Krista for
encontrada, os personagens tero difculdade para obter infor-
maes com ela por causa de sua parania. E mesmo que, por
exemplo, ela diga que bastaria algum morrer dentro do quarto
para quebrar a maldio, ser que algum acreditaria nela? Os
personagens tambm podem ter de lidar com Mason e compa-
rar a verso dele com a da irm.
Mason King tem suas prprias observaes ou dedues
sobre como escapar do quarto, que podem ou no concordar
com a opinio de Krista. Talvez o fato de quase ter morrido
dentro do quarto tenha lhe concedido algum conhecimento
especial sobre o aposento, ou at mesmo a habilidade de entrar
e sair de quando em quando. Mesmo se no for esse o caso,
ele poderia afrmar ter essa conexo para convencer os perso-
nagens a negociar com ele. Em troca da liberdade, ele pedir
que os personagens faam algumas coisas para que ele possa
atingir seus objetivos. A princpio, seus pedidos parecero re-
lativamente inofensivos: pesquisar alguma coisa ou bater per-
nas atrs de informaes, ou ento invadir uma galeria de arte
para destruir um quadro. Mas, quando ele pedir que algum se
infltre na atual residncia de Krista para descobrir a rotina da
irm, ser que os personagens adivinharo por qu?
Voc poderia criar outros sobreviventes. Quem escapa do
Quarto Vazio raramente o faz com a psique inclume. Um
dos sobreviventes poderia ter reprimido todas as lembranas
135
do incidente. Talvez ele passe a detestar os personagens por
fazerem-no reviver o trauma, ou talvez tema que o fato de falar
sobre o que aconteceu venha a enred-lo novamente. Um outro
sobrevivente pode passar o tempo todo fugindo, com medo de
que o quarto reaparea caso ele fque muito tempo num mesmo
lugar. Ou talvez um deles tenha deliberadamente tomado parte
no episdio, algum que se escondeu no quarto para fugir de
uma infncia traumtica e que agora no quer reviver antigas
recordaes. Um outro sobrevivente poderia ser um ocultista
ou vampiro perigoso que entrou no quarto em busca de poder
(e talvez o tenha encontrado). Os sobreviventes podem ter
todo o tipo de razes para dar aos personagens dicas ruins ou
propositalmente falsas.
Chamar um especialista: Os personagens que j passaram
por situaes estranhas podem ter Contatos ou Aliados versados
no sobrenatural, clarividentes ou especializados em coisas bizar-
ras. Essas fontes provavelmente no tero informaes espec-
fcas a respeito de um fenmeno to singular quanto o Quarto
Vazio, mas talvez consigam dar um palpite bem fundamentado
ou descobrir parte da verdade. Eles no sabero, por exemplo,
que o quarto cessar sua atividade se os personagens pintarem
a imagem da porta original numa das paredes e a destrancarem
com a chave que est enterrada no lugar de onde veio o apo-
sento. Contudo, um vidente poderia adivinhar que ajudaria
bastante encontrar o local de origem do quarto, ou predizer
que um maom [Mason] alto teria a resposta. A intuio dos
ocultistas poderia apontar que o quarto perdeu contato com a
realidade por causa de uma grande injustia cometida, e, para
os personagens, a nica esperana descobrir o que aconteceu
e fazer justia. Esse tipo de dica nunca sai de graa, mas a dvida
pode ser cobrada numa histria subseqente.
Variaes
O Quarto Vazio uma espcie de tbula rasa, uma estru-
tura bsica que voc pode enfeitar da maneira como quiser
para contar qualquer tipo de histria. Eis algumas variaes
interessantes:
Muita ao: E se os personagens depararem com algo
terrvel toda vez que forem convocados pelo Quarto Vazio?
A durao do confnamento poderia ser a mesma, mas a cada
visita, os personagens estariam aprisionados com antagonistas
cada vez mais perigosos: um co raivoso, um tigre-de-bengala,
um assassino seqencial armado, um vampiro meio louco. Se a
convocao for imprevisvel, os personagens tero de manter
armas e kits de primeiros socorros o tempo todo com eles. Tal-
vez o quarto s convoque os personagens quando eles matarem
ou destrurem um antagonista numa outra histria. Talvez eles
tenham de enfrentar o inimigo que acabaram de derrotar, s
que, desta vez, dentro do quarto, e o oponente lembra-se dos
truques ou das estratgias que eles usaram para venc-lo. At
a maldio ser quebrada, os inimigos poderosos que foram des-
trudos por pura sorte tero de ser derrotados novamente. Ou
talvez o quarto seja a maldio lanada por um inimigo ago-
nizante, que obrigar os personagens a enfrent-lo repetidas
vezes at desfazerem o feitio.
Desta vez pessoal: Em vez de os personagens desco-
brirem que o tempo no passa no mundo real enquanto esto
presos no quarto, o tempo corre normalmente e a ausncia
dos personagens passa despercebida porque alguma coisa toma
o lugar deles e vive suas vidas. Talvez sejam substitudos por
cpias exatas, ou seus corpos sejam possudos por outras enti-
dades. No incio, os duplos faro apenas o bsico, realizando
tarefas que os personagens fariam de qualquer maneira. Mas,
medida que a histria se desenvolve, os substitutos passam a
destruir as vidas dos personagens. Talvez as duplicatas tentem
aprender o que signifca ser humano convivendo com outras
pessoas. Ou talvez sejam espritos malignos que cometem atos
cada vez mais atrozes por mero prazer. Mesmo que acabem
com a maldio do quarto, os personagens podem levar meses
ou anos para desfazer os estragos causados em suas reputaes e
relacionamentos. Pode ser que alguns personagens sejam pro-
curados por crimes cometidos por seus ssias.
Conseqncias inesperadas: E se o Quarto Vazio no for
uma armadilha para os personagens dos jogadores, e sim para
alguma outra coisa? Uma entidade invisvel e intangvel mora
no quarto, incapaz de escapar, mas capaz de atrair outros seres
para sua priso. Se os personagens encontrarem uma maneira de
quebrar a maldio do quarto, o prisioneiro misterioso tambm
ser libertado. Talvez os personagens s descubram isso quando
for tarde demais, o que poderia levar a uma outra histria, na
qual eles procurariam uma maneira de devolver o gnio lm-
pada. Ou ento eles podem receber pistas sobre o verdadeiro
propsito do quarto e a tero de decidir se vale a pena salvar
as prprias vidas e soltar uma coisa perigosa no mundo.
variaes

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