You are on page 1of 186

Investete n oameni!

INTEGRAREA TEHNOLOGIEI INFORMAIEI I A COMUNICAIILOR (TIC) N CURRICULUMUL NAIONAL

DISCIPLINE INFORMATICE
SUPORT DE CURS

Investete n oameni!

I. I.1. I.2. I.3.

Contextul educaional al integrrii TIC ........................................................................................................6 Obiective generale ..................................................................................................................................6 Relaia dintre TIC i formarea competenelor specifice disciplinelor informatice ..................................8 Oportuniti, avantaje i limite ale utilizrii TIC pentru disciplinele informatice. ............................... 10 Oportuniti ...................................................................................................................................... 11 Avantaje............................................................................................................................................ 11 Limite ................................................................................................................................................ 13

I.3.1. I.3.2. I.3.3.

I.4. Competene necesare cadrului didactic pentru integrarea TIC n procesul didactic la disciplinele informatice Competene necesare profesorului dezvoltator de software. .................................................... 14 II. II.1. II.1.1. II.1.1.1. II.1.1.2. II.1.1.3. II.1.2. II.1.2.1. II.1.2.2. II.1.2.2.1. Instrumente TIC ........................................................................................................................................ 20 Instrumente TIC care faciliteaz dezvoltarea competenelor specifice la disciplinele informatice..... 20 Identificarea instrumentelor TIC ...................................................................................................... 20 Instrumente hardware ................................................................................................................. 20 Instrumente software................................................................................................................... 20 Instrumente de comunicare ......................................................................................................... 25 Integrarea instrumentelor TIC .......................................................................................................... 25 Integrarea instrumentelor hardware ........................................................................................... 25 Integrarea instrumentelor software............................................................................................. 30 Aplicaiile de simulare .................................................................................................................. 30 Laboratorul virtual de Informatic i Tehnologia Informaiei i a Comunicaiilor ........................... 30

Investete n oameni!

II.1.2.2.2. II.1.2.2.3. II.1.2.2.4.

Aplicaii pentru evaluare .............................................................................................................. 34 Platforma de evaluare INSAM .......................................................................................................... 34 Infoarena .......................................................................................................................................... 41 campion ............................................................................................................................................ 43 TopCoder .......................................................................................................................................... 50 Aplicaia Evaluator OJI .................................................................................................................. 54 Sisteme de management al nvrii ............................................................................................ 66 NetSupportSchool ............................................................................................................................ 66 Platforma Oracle Academy............................................................................................................... 69 Platforma ThinkQuest ...................................................................................................................... 70 Platforma de e-learning Moodle ...................................................................................................... 74 AeL .................................................................................................................................................... 83 Platforma Microsoft Live@Edu ........................................................................................................ 88 Platforma W3Schools ....................................................................................................................... 91 Cisco Networking Academy - Platforma IT Essentials ..................................................................... 95 Sisteme de management al coninutului ................................................................................... 102 Google Docs .................................................................................................................................... 102 Wiki ................................................................................................................................................. 106 ZoomIT............................................................................................................................................ 107

Investete n oameni!

II.1.2.3. II.1.3. II.1.3.1. II.1.3.2. II.2. II.2.1. II.2.1.1. II.2.1.2. II.2.1.3. II.2.1.4. II.2.1.5. II.2.1.6. II.2.1.7. II.2.1.8. II.2.1.9. II.2.1.10. II.2.2.

Integrarea instrumentelor de comunicare ................................................................................. 109 NetMeeting .................................................................................................................................... 109 Windows Live ................................................................................................................................. 115 Softuri educaionale ....................................................................................................................... 117 Tipologia softului educaional .................................................................................................... 118 Proiectarea i dezvoltarea unui soft educaional ....................................................................... 120

Metode i mijloace valorizate prin utilizarea TIC n procesul didactic la disciplinele informatice..... 122 Metode i mijloace valorizate prin utilizarea TIC ........................................................................... 122 Conversaia euristic .................................................................................................................. 122 Metoda cubului .......................................................................................................................... 123 Problematizarea ......................................................................................................................... 126 nvarea prin descoperire ......................................................................................................... 127 Metode colaborative i de cooperare ........................................................................................ 129 Metoda modelrii ....................................................................................................................... 131 Algoritmizarea ............................................................................................................................ 133 Simularea .................................................................................................................................... 133 Metoda mozaicului ..................................................................................................................... 134 Metoda proiectului ..................................................................................................................... 135 Folosirea adecvat a metodelor i mijloacelor valorizate prin utilizare TIC .................................. 138

Investete n oameni!

III. III.1. III.2. III.3. IV.

Sugestii metodologice ........................................................................................................................ 139 Sugestii metodologice i exemple de activiti didactice ................................................................... 139 Exemple activiti didactice................................................................................................................ 140 Alte exemple activiti........................................................................................................................ 165 Bibliografie ......................................................................................................................................... 184

Investete n oameni!

I.Contextul educaional al integrrii TIC


I.1. Obiective generale Evoluia societii n ultimele decenii, marcat fundamental de transformarea ei ntr-o societate digital, i-a pus amprenta pe toate subsistemele sale, impunnd prin noul suport tehnologic un ritm accelerat al progresului i, mai ales, necesitatea unei mai clare orientri a strategiilor, a direciilor de aciune i a adecvanei mijloacelor utilizate. Aa cum este prevzut n documentul O Agend digital pentru Europa, Capitolul 2.6, elaborat la Bruxelles, n 26.8.2010, era digital trebuie s nsemne responsabilizare i emancipare, iar originea social sau competenele nu ar trebui s constituie o barier n calea accesului la acest potenial . Documentul vizeaz dou direcii de aciune i anume: 2.6.1. Competenele i alfabetizarea digital n care este prevzut c este esenial ca toi cetenii europeni s utilizeze TIC i media digitale i, ndeosebi, s se atrag tinerii nspre educaia n materie de TIC. Trebuie s creasc, att cantitativ, ct i calitativ, competenele TIC i de e-business, respectiv acele competene necesare pentru inovare i cretere. n plus, carierele din sectorul TIC trebuie s devin mai atrgtoare, inclusiv n domeniul produciei i proiectrii de tehnologii, pentru cele 30 de milioane de femei cu vrste cuprinse ntre 15 i 24 de ani. Toi cetenii trebuie informai cu privire la potenialul pe care l reprezint TIC pentru toate tipurile de profesii. n acest scop, va fi nevoie s se creeze parteneriate multilaterale ntre prile interesate, s se consolideze formarea i recunoaterea competenelor digitale n sistemele oficiale de educaie i formare profesional. Sunt necesare aciuni de sensibilizare, precum i modaliti de formare i certificare eficace n domeniul TIC n afara acestor sisteme, inclusiv utilizarea de instrumente online i a media digitale pentru recalificarea i perfecionarea. 2.6.2. Servicii digitale incluzive prin care toat lumea trebuie s poat profita de beneficiile societii digitale. Statele membre, Romnia n particular, trebuie s integreze nvarea digital (eLearning) n politicile naionale de modernizare a educaiei i formrii profesionale, inclusiv n programele de nvmnt, n evaluarea rezultatelor procesului de nvmnt i n calificarea profesional a profesorilor i formatorilor.

Investete n oameni!

n acest context, sistemele de nvmnt, educaia, se afl n faa unei provocri capitale: ele trebuie s-i regndeasc ntregul arsenal coninuturi, metode, structuri prin prisma unor jaloane orientative, deduse din tendinele de dezvoltare a societii. n contextul schimbrilor rapide sociale i a nevoii continue de pregtire i formare vorbim i pentru nvmntul preuniversitar i n particular pentru predarea disciplinelor informatice despre noi paradigme educaionale cum ar fi: individualizarea nvrii. Fiecare persoan care nva este diferit, n sensul unui stil diferit de nvare, a unor cunotine anterioare (background) diferite, cu diferite interese i motivaii. Chiar dac se recunoate c fiecare persoan este strict individualizat, desfurarea "clasic" a procesului instructiv-educativ nu permite o bun individualizare a procesului de instruire. motivarea. Individualizarea procesului de instruire determin, n general, o cretere a motivaiei persoanei instruite. n acelai timp, caracterul ludic al utilizrii unor anumite programe determin o ntrire a motivaiei. nvarea interactiv. Elevul are un rol activ. Interactivitatea susine procesele de nvare creativ, prin descoperire. individualizarea coninutului. Elevul poate avea controlul coninutului i al cilor de nvare a acestuia, pentru adaptarea interaciunii la diferite stiluri de nvare. schimbri n statutul profesorului. Profesorul organizeaz resursele de instruire, ofer recomandri cu privire la ceea ce este bine s se realizeze n timpul interaciunii educaionale. schimbri n tehnicile de evaluare. Cu ajutorul calculatorului, testarea i instruirea se pot realiza concomitent. Evaluarea poate fi o activitate continu. schimbri n cadrul organizatoric de desfurare a activitii de instruire. Se poate fructifica, n acest sens, flexibilitatea inerent a interactivitii. Grupele de studiu pot varia ca dimensiune, criteriile de constituire fiind deosebit de flexibile. Se poate practica de asemenea sistemul de instruire la distan. Introducerea n coala a tehnologiei educaionale bazate pe TIC are un puternic impact asupra strategiilor didactice i a dezvoltrii unor forme de organizare a instruirii care nu sunt posibile cu ajutorul metodelor i mijloacelor tradiionale. Actul nvrii nu mai este considerat a fi efectul demersurilor profesorului, ci rodul unor interaciuni ale elevului cu cel care conduce nvarea, cu calculatorul, cu sursele de informare puse la dispoziie (Internet, enciclopedii etc.). Metodele de nvare programat ca: algoritmizarea, modelarea i simularea, nvarea prin joc, trebuie mbinate n mod eficient cu cele euristice pentru formarea stilului de munc de tip

Investete n oameni!

participativ, prospectiv i creativ. Autoinstruirea, nvarea angajat capt o pondere din ce n ce mai mare, profesorii devenind ghizi, consilieri, chiar componeni ai unor echipe create special pentru a investiga o anumit situaie. Implementarea TIC n predarea disciplinelor informatice presupune identificarea obiectivelor i a competenelor prevzute n programa colar, alegerea software-ului didactic potrivit i evident asigurarea hardware-ului necesar. n contextul necesitii dezvoltrii competenelor profesionale ale cadrelor didactice cu responsabiliti de monitorizare i control, precum i a competenelor profesionale generale ale cadrelor didactice, de optimizare a activitii prin integrarea competenelor TIC n proiectarea curricular, obiectivele generale urmrite prin implementarea programului COMPETENE CHEIE TIC N CURRICULUMUL COLAR sunt: S identifice motivaia pentru care este necesar utilizeze s foloseasc TIC n educaie; S identifice instrumente TIC specifice disciplinei; S cunoasc i s dezvolte competene aparinnd tehnologiei informaiei i comunicaiei n contexte mono - i trans-disciplinare; S analizeze factorii favorizani i blocani ai nvrii prin TIC n scopul identificrii de soluii pentru eficientizarea procesului de predare-nvare-evaluare; S neleag i s promoveze metodele i mijloacele de utilizare TIC adecvate la specificul disciplinei, n procesul de predare-nvare-evaluare. I.2. Relaia dintre TIC i formarea competenelor specifice disciplinelor informatice Sistemul de educaie trebuie s pregteasc n mod real elevul pentru viaa de dincolo de zidurile colii, dezvoltndu-i competenele cheie care i pot asigura succesul social. Avnd n vedere tehnologizarea i utilizarea sistemelor computerizate n toate domeniile financiar-bancare, proiectare, statistic, industrie i la scar larg deja n sntate, un rol important n inseria pe piaa muncii a absolvenilor de liceu o are formarea de competene digitale avansate. Formarea competenei digitale la absolvenii de liceu, vizeaz folosirea tehnologiei informaiei i a comunicaiilor (T.I.C.) ca cerin a lumii contemporane n contextul dezvoltrii tehnologice din ultimele decenii, a globalizrii i a dominaiei societii informaionale. coala

Investete n oameni!

trebuie s se adapteze noilor tendine nu doar prin achiziionarea de calculatoare sau de smartboarduri, ci i prin formarea cadrelor didactice i prin adoptarea unui curriculum care s acorde atenie dezvoltrii competenei digitale. Formarea competenelor trebuie adaptat noilor atitudini i strategiilor cognitive ale elevilor i sincronizat cu modul n care se produce i se livreaz cunoaterea n secolul al XXI-lea. Dac programele disciplinei Tehnologia informaiei i a comunicaiilor au ca scop formarea i dezvoltarea competenei digitale (care presupune utilizarea calculatorului, ergonomie i abilitate n utilizarea tastaturii, contientizarea importanei utilizrii tehnologiei informaiei i a implicaiilor acesteia n domeniul social, etic i uman, utilizarea unor instrumente informatice care permit creterea productivitii i calitii muncii procesoare de text, prezentri electronice, baze de date i Web browser, utilizarea serviciilor oferite de internet), abordarea didactic la disciplina informatic implic valorificarea i dezvoltarea acesteia prin activiti specifice. Disciplinele informatice nu pot fi predate de ctre profesor sau nvate de ctre elevi fr a implica n acest act calculatorul. Acesta este mijlocul utilizat cel mai frecvent pentru formarea competenelor specifice. Dac pn de curnd, integrarea tehnologia informaiei i comunicaiilor n procesul de predare nvare evaluare a disciplinelor informatice a avut o pondere mare, la alte discipline de nvmnt, aceasta a fost utilizat sporadic. Utilizarea competenelor TIC n cadrul disciplinelor informatice a avut i va avea n continuare n vedere stimularea i intensificarea comunicrii pe toate palierele, dezvoltarea gndirii critice, nelegerii realitii i a contribuit n mod esenial la dezvoltarea competenelor generale pentru informatic, concretizate n: - identificarea conexiunilor dintre informatic i societate; - identificarea datelor care intervin ntr-o problem i a relaiilor dintre acestea; elaborarea algoritmilor de rezolvare a problemelor; - aplicarea algoritmilor fundamentali n prelucrarea datelor; - implementarea algoritmilor ntr-un limbaj de programare. n predarea informaticii se utilizeaz metode activ-participative, bazate pe modelare i simulare, metode care utilizeaz noile tehnologii cum sunt: platforme de nvare (exemplu: AEL), filme, tutoriale, prezentri animate cu coninut tiinific, etc. Utiliznd resursele TIC, elevii, sub ndrumarea permanent a profesorului la coal sau individual, acas, pot obine informaii necesare pregtirii leciilor i temelor la toate disciplinele informatice, pot selecta surse din Internet care conin informaii care s-i ajute n dezvoltarea proiectelor. Programele colare n vigoare prevd ca orele la disciplinele informatice s se desfoare cu precdere n laboratorul de informatic. Aceasta permite profesorilor s utilizeze cu

Investete n oameni!

succes softurile educaionale, aplicaiile software utilitare, tutoriale puse la dispoziia colilor pe diverse site-uri educaionale . Activitatea de nvare i progresul elevilor trebuie s fie evaluat. n acest sens, utilizarea mijloacelor TIC joac un rol foarte important. Reprezentnd o activitate de mare complexitate, evaluarea la clas se poate face obiectiv, ntr-un timp scurt, utiliznd teste cu itemi obiectivi sau semiobiectivi de pe platforma INSAM. n concursurile colare specifice disciplinei informatic, utilizarea evaluatoarelor automate a devenit o practic curent. Aceleai instrumente pot fi utilizate de ctre elevi n propria pregtire, pentru autoevaluare. Utilizarea tehnologiei informaiei i a comunicaiilor la disciplinele informatice constituie un rspuns la nevoia de diversificare a coninuturilor orelor petrecute n sala de clas, n laboratorul de informatic, dar i n afara colii n pregtirea individual a elevilor i a profesorilor. I.3. Oportuniti, avantaje i limite ale utilizrii TIC pentru disciplinele informatice. Importana implementrii tehnologiei informaiei i a comunicaiilor n activitatea didactic a devenit n ultimele decenii un laitmotiv al discursului despre educaie la toate nivelurile: curriculum, practica didactic, formarea cadrelor didactice, dezvoltarea instituiilor colare i politici educaionale. Oportunitile utilizrii TIC pentru disciplinele informatice sunt comune celorlalte discipline. Anexa la Recomandarea Parlamentului i Consiliului European din 18 decembrie 2006 privind competenele cheie pentru nvarea pe tot parcursul vieii fixeaz cele opt competene ale cadrului de referin: comunicarea n limba matern, comunicarea n limbile strine, alfabetizarea matematic i competenele de baz n tiin i tehnologie, competena digital, a nva s nvei, competene sociale i civice, spiritul de iniiativ i cel de antreprenoriat, contiin i exprimare cultural. Se creeaz oportuniti pentru dezvoltarea competenelor digitale prin diverse programe: Iniiativa Task Force, Programe Educaionale i Multimedia, Planul de aciune nvare n Societatea Informaional, nvarea pe tot parcursul vieii, Iniiativa i planul de aciune eLearning etc. Strategiile de promovare a importanei cercetrii i inovrii n domeniul TIC pentru urmtorii zece ani i diversificarea ofertelor de formare care promoveaz e-learning, creeaz cadrul adecvat implementrii TIC.

Investete n oameni!

n Legea Educaiei Naionale se stipuleaz respectarea principiului echitii i egalitii de anse, potrivit cruia accesul la oportunitile de nvare se realizeaz fr discriminare. Utiliznd noile tehnologii, respectiv Internetul i sursele de documentare on-line, fiecare tnr are anse egale de dezvoltare intelectual. Integrarea TIC va asigura crearea unui mediu de nvare n vederea creterii accesului la educaie de calitate i formrii unor competente cheie i profesionale, care s faciliteze integrarea pe piaa muncii. I.3.1. Oportuniti Transformarea calculatorului ntr-un adevrat mijloc de munc i instruire, a condus la constituirea unui mediu informatizat, determinat de tiina prelucrrii automate a informaiilor, mediu care mijlocete utilizarea pe scar larg a calculatoarelor i a mijloacelor multimedia. Rezultatele din domeniul informaticii i al echipamentelor hardware oblig societatea s in seama c nu pot fi obinute progrese n domenii precum industrie sau servicii, atta timp ct educaia rmne la nivelul metodelor utilizate cu 25 de ani n urm. n acest sens, utilizarea resurselor TIC n cadrul disciplinelor informatice se poate mbunti calitativ i se poate extinde, deoarece exist surse de finanare extern care sprijin acest efort, dar mai ales pentru c: exist resurse hardware i software, inclusiv pentru elevii cu cerine speciale profesorii de informatic au pregtirea necesar pentru a utiliza resursele existente dar i pentru a elabora noi resurse software exist free software, dedicat pentru e-learning, exist platforme de nvare puse la dispoziia cadrelor didactice exist posibilitatea accesrii informaiilor specifice fr constrngeri temporale exist o disponibilitate a elevilor pentru utilizarea tehnologiilor moderne

I.3.2. Avantaje Nivelul performanei colare depinde de metodele de predare/evaluare aplicate. Se constat o cretere calitii instruirii, n cazul n care metodele tradiionale se nlocuiesc sau se completeaz

Investete n oameni!

cu metode moderne, care implic noile tehnologii. Se constat o cretere n acest caz a nivelului performanelor colare i motivaiei pentru nvare. Utilizarea TIC n demersul didactic constituie o form adecvat i fireasc n care elevii sunt pregtii pentru a se integra ntr-o societate informatizat, asigurnd un avantaj major, att pentru cadrele didactice ct i pentru elevi. Avantaje ale TIC pentru cadrele didactice Creterea ponderii timpului alocat interaciunii cu elevii n procesul educaional Diversificarea demersului didactic specific disciplinelor informatice Realizarea progresului colar prin valorificarea instrumentelor i resurselor didactice specifice TIC n cadrul disciplinelor informatice Confer noi valene rolului educatorului Avantaje ale TIC pentru elevi Creterea interesului disciplinele informatice elevilor fa de

Creterea ponderii timpului de nvare n clas Motivarea elevilor pentru obinerea progresului colar

Activizarea elevilor n vederea formrii competenei de comunicare Stimularea creativitii cadrelor didactice Stimularea creativitii elevilor att n n procesul educaional activitile individuale, ct i n cele de grup Ofer posibilitatea mbogirii arsenalului Realizarea unor experiene de nvare la instrumental disciplinele informatice prin stimularea nvrii prin colaborare Diversificarea metodelor i instrumentelor Creterea ncrederii elevilor n procesul de de evaluare n scopul creterii gradului de evaluare obiectivitate a evalurii Stimularea abordrii integrate i Dezvoltarea interesului pentru abordarea interdiciplinare/transdisciplinare integrat i interdisciplinar/transdisciplinar a disciplinei

Investete n oameni!

Optimizarea activitilor de nvare organizate pentru elevii cu cerine educative speciale Ofer posibilitatea de a obine un feed back rapid prin evaluare automat Permite adaptarea actului didactic n funcie de nevoile elevilor Ofer faciliti de prelucrare i interpretare rapid a datelor Creterea obiectivitii evalurii

Motivarea elevilor cu cerine educative speciale pentru nvare, accesul la informaie a grupurilor vulnerabile Individualizarea nvrii Dezvolt abiliti de abstractizare Dezvolt capacitatea de mobilizare a efortului voluntar Stimularea capacitii de nvare inovatoare i consolidarea abilitilor de investigare tiinific

I.3.3. Limite Ca orice domeniu care presupune existena unor avantaje, utilizarea TIC n educaie, i implicit n formarea competenelor generale la disciplinele informatice, are limitele ei: 1. reduce capacitatea de exprimare verbal prin pierderea obinuinei discuiilor, a argumentrii i contraargumentrii; 2. costuri ridicate pentru achiziionarea licenelor software; 3. nivelul slab al utilizrii tehnologiilor informaionale l pun pe profesor n situaii problem; 4. necesitatea unei administrri profesionale a resurselor utilizate; 5. scderea capacitii de atenie i concentrare n cazul utilizrii produselor software cu un grad sczut de interactivitate; 6. decalajul temporal ntre oferta software i integrarea n procesul didactic, principala cauz fiind lipsa de finanare; 7. uzura moral rapid a sistemelor.

Investete n oameni!

I.4. Competene necesare cadrului didactic pentru integrarea TIC n procesul didactic la disciplinele informatice Competene necesare profesorului dezvoltator de software. Noile orientri curriculare ce promoveaz att finalitile urmrite, ct i strategiile de construire a cunoaterii, nu pot fi satisfcute stpnind numai conceptul de competen, ci i prin transpunerea n practica colar a strategiilor care conduc la formarea acesteia. TIC vine n sprijinul profesorului pentru a proiecta i realiza un astfel de demers, facilitnd nelegerea noiunilor printr-o varietate de metode definite de interactivitate, participare, cooperare, comunicare. Gradul de asimilare i nelegere a noiunilor este superior celui dintr-un demers pedagogic clasic, elevul fiind inclus ntr-un proces n care acesta nva s nvee, accentul fiind pus pe dezvoltarea gndirii critice. Pentru integrarea TIC n procesul didactic la disciplinele informatice, cadrul didactic trebuie s aib att competene necesare oricrui cadru didactic din nvmntul preuniversitar ct i competene specifice profesorilor dezvoltatori de software. Competenele profesorului din nvmntul preuniversitar sunt evideniate n corelare direct cu urmtoarele principii: a) Instruire bazat pe nvarea reflexiv b) Suport multiplu n plan cognitiv, motivaional i emoional c) Luarea n consideraie a particularitilor individuale ale elevilor d) Transferul i aplicarea cunoaterii n contexte variate e) Dezvoltarea i evaluarea cunotinelor fundamentale i stimularea operaiilor gndirii (higher-order skills) f) Stimularea capacitilor argumentative g) Proiectarea i ghidarea nvrii auto-controlate h) Sporirea eficienei nvrii i) Stimularea i meninerea interesului pentru activitatea desfurat j) Intensificarea comportamentului pozitiv k) Instaurarea respectului i responsabilitii att fa de sine ct i fa de ceilali
Principiu

a)

Competene culegerea, analizarea i interpretarea datelor i informaiilor de natur cantitativ i calitativ, din diverse surse alternative, pentru asigurarea suportului decizional n cadrul demersului didactic; prezentarea coninutului i sarcinilor de lucru ntr-o manier organizat i clar;

Investete n oameni!

b)

c)

implementarea i varierea metodelor de instruire de-a lungul diferitelor faze ale instruirii, determinate de traseul didactic; respectarea unui ritm adecvat al instruirii i secvenierea procesului didactic astfel nct s se ofere elevilor timpul necesar pentru a gndi i a pune ntrebri; focalizarea consecvent a instruirii pe competenele specifice i oferirea posibilitilor de exersare; luarea n considerare a diferenelor individuale i a progresului n nvare; redefinirea competenelor n funcie de diveri factori i condiii de natur obiectiv sau subiectiv aprute pe parcurs. specificarea, proiectarea i dezvoltarea produselor informatice folosind: limbaje procedurale, limbaje orientate pe obiecte, limbaje declarative, baze de date, metodologii i platforme de dezvoltare; utilizarea sistemelor de calcul, reelelor de calculatoare, sistemelor de gestiune a bazelor de date; utilizarea i ntreinerea produselor program; integrarea tehnologiei informaiei la nivelul nvmntului preuniversitar; utilizarea i ntreinerea softurilor educaionale de specialitate pentru nvmntul preuniversitar; nsuirea tehnicilor de baz necesare pentru autoperfecionare n disciplinele informatice; stabilirea unui climat socio-emoional adecvat ntre elevi i profesor; crearea i meninerea n sala de clas a unui mediu i a unui climat de lucru care favorizeaz nvarea; stabilirea nevoilor de formare a colectivului/ colectivelor de elevi n contextual educaional dat; identificarea eventualelor dificulti/ disfuncii dintre intenii i realitate; capacitatea de analiz i sintez, gndire divergent/convergent; capacitatea de investigare, inteligen verbal i social; capacitatea de concentrare, spirit de observaie; motivarea i oferirea unui context emoional adecvat. cunoaterea individualitii elevilor i asistarea acestora n procesul de autodezvoltare; identificarea nevoilor i dificultilor de nvare;

Investete n oameni!

d)

e)

f)

g)

alegerea strategiilor didactice adecvate, n funcie de particularitile psihocomportamentale individuale; adaptarea mijloacelor i tehnicilor de comunicare didactic la stilurile de nvare identificate la grupul de elevi; adaptarea discursului didactic la nivelul de achiziii cognitive ale elevilor; valorificarea experienelor de nvare ale elevilor, dobndite n alte contexte. contientizarea caracterului predominant aplicativ al informaticii; utilizarea calculatorului ntr-o succesiune logic de pai n predarea disciplinelor informatice; valorificarea competenelor specifice disciplinelor informatice n contexte variate, profesorul fiind adus n situaia de a analiza i a da rspunsuri unor probleme de o mare diversitate; capacitatea de a construi demersuri didactice trans-, inter- i multidisciplinare; capacitatea de abstractizare prin modelarea problemelor reale, complexe i identificarea soluiilor corecte, inteligibile i practice. capacitatea de utilizare a cunotinelor fundamentale, de selectare a unor exemple ilustrative, de stabilire a sarcinilor de rezolvat i soluionat; capacitatea de descompunere a elementelor coninutului disciplinar, de comparare, de evaluare i de explicare a acestora; capacitatea de imaginare a unor elemente ale cunoaterii i de dezvoltare a unor produse proprii; capacitatea de antrenare a elevilor n stadii de rezolvare a problemelor; capacitatea de selecie a unor probleme pentru anumite coninuturi i identificarea strategiilor de rezolvare; capacitatea de a evalua achiziiile elevilor. dezvoltarea i susinerea capacitilor constructive, creative i argumentative ale elevilor; dezvoltarea capacitilor de comunicare i prezentare n faa unui public avizat; utilizarea metodelor moderne de nvare i a celor complementare de evaluare; dezvoltarea capacitii de a lucra n echip; dezvoltarea unui spirit critic constructiv. identificarea nevoilor i dificultilor de nvare; cunoaterea, consilierea i tratarea difereniat a elevilor;

Investete n oameni!

h)

i)

j)

k)

cunoaterea individualitii elevilor i asistarea n propria dezvoltare; colaborarea cu familia i cu ali factori educativi; cooperarea cu cadre didactice din coal i din alte coli; evaluarea activitilor educaionale (evaluare de impact, a rezultatelor colare); conducerea i monitorizarea procesului de instruire; atitudine reflexiv asupra propriei activiti. capacitatea de a gestiona eficient resursele materiale i umane, n vederea optimizrii procesului de dezvoltare a competenelor elevilor; capacitatea de a formula sarcini de lucru provocatoare, interesante, corect dozate n timp, fr a suprancrca elevul; valorificarea valenelor formative specifice disciplinelor informatice, n diferite contexte practice; capacitatea de proiectare a demersului didactic avnd n vedere mbinarea logic i coerent a secvenelor informative cu secvenele aplicative, pe calculator. abilitatea de a concepe i propune situaii de nvare noi i provocatoare, ancorate n realitate; capacitatea de a distribui sarcinile de lucru n cadrul echipei astfel nct fiecare elev s-i poat dovedi competena. valorificarea experienelor pozitive ale elevilor; gestionarea situaiilor de criz educaional; ncurajarea comportamentului asertiv; recompensarea progreselor elevilor. valorificarea experienelor de nvare ale elevilor, dobndite n alte contexte; asigurarea unui climat socio-afectiv sigur, bazat pe ncredere i pe cooperare; promovarea unui sistem de valori specifice unei societi democratice; stimularea comportamentelor pro-sociale i participarea civic.

Competene necesare profesorului dezvoltator de software Proiectarea unui soft educaional are la baz proiectarea pedagogic (designul educaional) ce contureaz o strategie educaional. Pe baza designului educaional are loc realizarea

Investete n oameni!

informatic ce se concretizez ntr-un soft educaional ce are caracteristicile funcionale solicitate prin proiectul pedagogic. Realizarea informatic cuprinde proiectarea interfeei, stabilirea modelului de accesibilitate, dezvoltarea tehnic a resurselor multimedia i integrarea informatic. Competenele necesare profesorului dezvoltator de software sunt corelate cu principiile menionate anterior: cunoaterea operaiilor hard i soft de baz; cunoaterea aplicaiilor informatice utile pentru dezvoltarea de software; cunoaterea navigatoarelor web, a softurilor pentru comunicaii i a softurilor de prezentare; capacitatea de a ti unde, cnd i cum s utilizeze tehnologiile n activitile didactice; abilitatea de a utiliza tehnologiile n activitile cu toat clasa, n grupuri mici sau individuale i de a asigura accesul echitabil la acestea; deinerea de competene tehnologice; cunoaterea resurselor web ce permit dobndirea de cunotine suplimentare n domeniul informaticii i pedagogiei, care s sprijine dezvoltarea profesional; abilitatea de a aplica cunotinele aprofundate din domeniul informaticii n mod flexibil i ntr-o varietate de situaii; capacitatea de a crea probleme complexe pentru a msura gradul de nelegere al elevilor; cunoaterea unei varieti de instrumente i aplicaii specifice disciplinelor informatice, pe care s le utilizeze n mod flexibil ntr-o varietate de situaii bazate pe rezolvarea problemelor i pe proiecte; abilitatea de a utiliza resurse web pentru a-i ajuta pe elevi s colaboreze, s acceseze informaii i s comunice pentru a analiza i a rezolva probleme; capacitatea de a crea medii de nvare flexibile, n care s integreze activitile centrate pe elevi i s aplice n mod flexibil tehnologiile pentru a sprijini colaborarea; capacitatea de a realiza designul educaional al unei aplicaii pornind de la competenele specifice i analizarea grupului int; capacitatea de a crea i a administra proiecte complexe; abilitatea de a colabora cu ali profesori i experi n vederea dezvoltrii aplicaiilor; capacitatea de a modela, cu sprijinul produsului informatic realizat, n mod deschis, procesele de nvare, de a organiza situaii n care elevii pot s-i dezvolte capacitile cognitive; capacitatea de a dezvolta comuniti online bazate pe cunoatere; capacitatea de experimentare i nvare continu;

Investete n oameni!

Profesorul dezvoltator de e-learning Indiscutabil, nvarea n societatea modern nu mai este rigid legat de sala de clas. Aceasta permite dezvoltarea unor metode de nvare orientate spre nvarea individual i a unor grupuri mari; nvarea sincron i asincron; nvarea grupurilor divizate geografic. Dezvoltatorul de e-learning este un specialist n educaie i formare profesional care asigur managementul i dezvoltarea programelor de educaie i formare prin e-learning. Dezvoltatorul de e-learning realizeaz urmtoarele sarcini: analizeaz nevoile de e-learning la nivel individual i la nivel de organizaie; analizeaz contextul organizaional al beneficiarului de e-learning i stabilete obiectivele organizaiei n domeniul e-learning-ului; elaboreaz i implementeaz politicile i strategiile de e-learning i evalueaz eficiena acestora; promoveaz programele de educaie/formare prin e-learning; definete obiectivele programelor de educaie/formare prin e-learning; proiecteaz i implemeteaz programele de educaie / formare prin e-learning; proiecteaz curriculum-ul i scenariile didactice pentru programele de educaie / formare prin e-learning; analizeaz caracteristicile sistemului de educaie / formare prin e-learning i stabilete specificaiile i arhitectura soluiilor pentru LMS (Learning Management System); stabilete i proiecteaz coninuturile i materialele suport utilizate n programele de educaie / formare prin e-learning; asigur dezvoltarea coninuturilor i materialelor suport pentru sistemele de educaie / formare prin e-learning; stabilete instrumentele de evaluare a programelor de educaie / formare prin e-learning; evalueaz programele de educaie / formare prin e-learning, coninuturile i materialele suport; integreaz TIC n procesele de formare iniial i continu; implementeaz standardele de calitate specifice domeniului de activitate. Experiena implemetrii n ultimele decenii a diverselor forme de TIC n slile de clas i n alte formule de instruire demonstreaz c realizarea deplin a beneficiilor oferite de TIC pentru educaie nu va fi automat. O integrare eficient a TIC n sistemul educaional este un proces complex, multicomponent, care implic aspectele curriculare i pedagogice i competene ale cadrelor didactice.

Investete n oameni!

II. Instrumente TIC


II.1.Instrumente TIC care faciliteaz dezvoltarea competenelor specifice la disciplinele informatice II.1.1. Identificarea instrumentelor TIC II.1.1.1. Instrumente hardware

Instrumente hardware reprezint echipamentele digitale universale sau specializate, utilizate pentru desfurarea procesului de educaie. Dac iniial calculatoarele personale erau utilizate n principal ca furnizoare de texte digitale, acum instrumentele hardware au evoluat oferind posibiliti de comunicare, de accesare i de creare a resurselor educaionale multimedia. n prezent, echipamentele hardware dirijate de microprocesoare pot fi clasificate astfel:

Echipamente de prezentare ce asigur perceperea vizual i sonor pasiv sau interactiv a datelor n format digital pentru un utilizator sau un grup de utilizatori. Exemple: monitoare video, proiectoare multimedia, table interactive. Echipamente de stocare, reprezentnd diverse medii de stocare a datelor: magnetice, optice, mixte. Mrirea capacitii lor de stocare este nsoit de micorarea dimensiunilor, creterea portabilitii i a siguranei datelor. Echipamente specializate de preluare a imaginilor, secvenelor video i audio. De exemplu, echipamentele pentru digitalizarea documentelor tiprite scannerele prin a cror utilizare a crescut exponenial cantitatea de informaie digital i a impulsionat dezvoltarea formatelor multimedia. II.1.1.2. Instrumente software

Instrumentele software sunt resurse digitale de mai multe tipuri: Resurse pasive Obiecte de nvare standardizate Aplicaii de simulare

Investete n oameni!

Aplicaii pentru evaluare Sisteme de management al nvrii Sisteme de management al coninutului

Descriem succint aceste tipuri de aplicaii:

Resurse pasive

Resursele pasive sunt documente text, imagini, secvene sonore sau video, dicionare digitale, care pot fi accesate n baz legal, amplasate local, pe un suport de date sau n reea. Acestea se difereniaz de alte tipuri de resurse software prin faptul c nu sunt destinate s aib aciune proprie, bine definit, ci sunt accesate de alte softuri specializate, ca resurse suplimentare. Exemplu: Google maps, Google Books, Wiki, Dexonline, Google Docs etc. Obiecte de nvare standardizate

Noiunea de obiect de nvare reprezint o combinaie a conceptelor de nvare i a paradigmei de orientare pe obiecte, larg folosit n informatic. Se aplicate dou concepte fundamentale ale orientrii pe obiecte:

Un obiect informatic tradiional conine un set de date despre sine, astfel nct el poate fi localizat n orice moment iar proprietile lui pot fi citite de oricine cine decide s foloseasc acest obiect. Un singur obiect poate fi folosit n multiple locuri, ceea ce elimin necesitatea copierii lui pentru fiecare utilizare.

Aceste noiuni cheie ale informaticii tradiionale au fost mprumutate de ctre industria produselor educaionale pentru a defini conceptul obiectului de nvare. Un obiect de nvare este o pies ce conine elemente de autodescriere, i care realizeaz un obiectiv de nvare particular.

Investete n oameni!

Autodescriere. Termenul implic prezena n obiectul de nvare (aplicaie sau resurs pasiv) a unei descrieri ale sale, care s includ anumite informaii despre tipul coninutului, obiectivele de nvare, autor, limb, versiune i timp de creare. Un exemplu elementar este lista de proprieti a oricrui document Microsoft Word. Utilizarea obiectelor de nvare produse de acelai autor sau vnztor pentru asamblarea unui curs asigur o probabilitate mare a consistenei experienei de nvare acumulate. Aceast abordare permite autorilor de cursuri s foloseasc avantajele reutilizrii obiectelor de nvare, fr a pierde din calitatea experienei de nvare. Un alt mod de reutilizare a obiectelor de nvare din surse dispersate este introducerea lor n calitate de activiti independente n cadrul curriculei, n locul utilizrii ca module ale unui singur curs. Cursanii urmeaz un singur curs, dar acesta conine diverse tipuri de activiti. Este acceptat n acest sens i ideea de utilizare a obiectelor de nvare alternative, astfel nct unul i acelai obiectiv s poat fi atins prin o varietate de metode. (Sergiu Corlat. Invatarea centrat pe student). Standarde existente ale obiectelor de nvare n prezent exist cteva comitete care definesc standardele din domeniul obiectelor de nvare. Comitetul de Standarde pentru Tehnologiile educaionale al Institutului de Inginerie Electrotehnic i Electronic (IEEE) are un grup de lucru pentru Metadata Obiectelor de nvare (LOM). Grupul de lucru a definit modul de modelare,reprezentare, precum i stocare al obiectelor de nvare. Conceptele definite de acest grup au influenat i modul de partajare a obiectelor de nvare, definit n cadrul SCORM (Sharable Content Object Reference Model (http://www.scorm.com/scorm-explained/), un set de standarde industriale din domeniu SCORM definete modul n care obiectele de nvare distribuite pot fi integrate ntr-un n care pachet unic i modul n sistemele de management al nvrii (sau altele, echivalente), pot lansa i urmri aceste obiecte. Un alt aspect, definit de standarde este ealonarea n timp a livrrii obiectelor educaionale.

Investete n oameni!

Clasificarea obiectelor de nvare Exist o multitudine de clasificri ale obiectelor de nvare. De obicei fiecare clasificare este realizat dup un criteriu dominant: universalitate, grad de interactivitate, scalabilitate etc. O clasificare bidimensional a fost propus de M Pedroni. Clasificarea este realizat n funcie de doi parametric: gradul de interactivitate i suportul de coninut (Sergiu Corlat. Invatarea centrat pe student). Modele structurale ale obiectelor de nvare: Modele pasive (bazate pe transferul explicit de content) Modele cu structur secvenial (prezentri, texte) Modele cu structur ierarhic (tutoriale, excursii tematice (virtuale) Modele cu structur de reea ( hri conceptuale pentru suportul nvrii, hri informaionale) Modele interactive (pentru nvarea activ) Modele pentru utilizatori unici (modele liniare, modele cu structur interactiv: Exersare i Practic) Modele universale (pentru utilizatori unici i grupuri) Explorative (studii de caz, rezolvri de probleme) Jocuri (jocuri educaionale, simulatoare) Modele colaborative (nvare cu ajutorul generatoarelor, Web Quest, Jocuri cu rol, MUDs i spaii virtuale) Aplicaiile de simulare

Aplicaiile de simulare permit reprezentarea controlat a unui fenomen, proces sau sistem real, prin intermediul unui model cu comportament analog, oferind astfel posibilitatea modificrii unor parametrii si observrii comportamentului sistemului. Caracteristica dominant a aplicaiilor de acest tip este capacitatea utilizatorului s observe sau s modeleze un fenomen sau aciune fr o implicare real n acestea. La aceast categorie se afiliaz i jocurile educaionale. Exemplu: Laboratorul virtual de Informatic i Tehnologia Informaiei i a Comunicaiilor etc.

Investete n oameni!

Aplicaiile pentru evaluare

Aplicaiile pentru evaluare sunt produse software instalate local sau online, care permit crearea testelor pentru evaluri curente, intermediare sau finale, precum i analiza, stocarea i transmiterea rezultatelor ctre evaluator sau sistemul de management al nvrii. Aplicaiile pentru evaluare permit testarea cunotinelor sunt instrumente software foarte variate ntruct specificitatea lor depinde de mai muli factori momentul testrii, scopul testrii, tipologia interaciunii feedback imediat sau nu. Astfel de teste sunt aplicate fie independent, fie integrate ntr-un mediu de instruire complex. Exemple: Platforma Insam, Infoarena, .campion, TopCoder, aplicaia Evaluator OJI. Sisteme de management al nvrii (Learning management system - LMS)

Aceste instrumente sunt aplicaii software, ce utilizeaz baze de date integrate pentru stocarea datelor privind progresul, eficiena nvrii, coninuturi instructive i date privind utilizarea lor de ctre cei instruii n format digital. Scopul principal al unui LMS este asigurarea procesului de cretere a cunotinelor, dezvoltrii unor noi deprinderi i abiliti, iar n unele cazuri i creterea productivitii muncii. Aceste instrumente permit: gestionarea accesului i progresului elevilor, coordonarea online a resurselor educaionale; monitorizarea activitii elevilor i a progresului acestora; accesul la educaie i instruire calitative tuturor elevilor. Exemple: NetSupport School, Platforma Oracle Academy, Platforma de e-learning Moodle, Live@Edu, W3Schools, Platforma IT Essentials, AeL etc. Sisteme de management al coninutului (Learning content management system- LCMS)

Sistemele de management al coninutului reprezint aplicaii software pentru dezvoltarea managementul i publicarea ulterioar a resurselor educaionale (coninuturilor) prin intermediul LMS. Un LCMS este un mediu comun, n care creatorii de coninuturi pot elabora, stoca, reutiliza, gestiona i livra coninuturi de nvare prin intermediul unui depozit central. Aceste instrumente permit: coordonarea online a resurselor educaionale; crearea, stocarea, asamblarea i distribuirea obiectelor sub form de obiecte de nvare; adaptarea coninuturilor la nevoile individuale, accesibile tuturor elevilor. (Exemple: Moodle, Google Docs, Wiki, ZoomIT etc.)

Investete n oameni!

II.1.1.3.

Instrumente de comunicare

Instrumentele de comunicare reprezint instrumentele software i hardware folosite pentru organizarea procesului de comunicare, att sincron, ct i asincron. Dintre instrumentele universale pentru comunicare sincron individual sau n grup, cele mai cunoscute sunt: Skype, Google Talk, Yahoo Messenger, sisteme specializate pentru videodifuzare i videoconferine etc. Numrul i varietatea lor crete continuu. Din instrumentele pentru comunicarea asincron cele mai des utilizate sunt: email, forumuri, bloguri, grupuri de discuii, RSS, spaii de depozitare pentru imagini, texte i video (Slideshare, Google albums, YouTube etc). Specificul instrumentelor comunicaionale software este posibilitatea de a transmite informaia n timp real i a o stoca practic fr restricii de volum. Instrumente hardware n aspect comunicaional sunt serverele de date, internet, canalele de comunicaii i dispozitivele de reea, care asigur transmiterea fizic a informaiei. Exemple:NetMeeting, Windows Live. II.1.2. Integrarea instrumentelor TIC II.1.2.1. Integrarea instrumentelor hardware

Principalele categorii de instrumente hardware utilizate n instruire sunt: Echipamentele de prezentare Echipamentele de stocare Echipamentele specializate

Echipamentele de prezentare

n categoria echipamentelor de prezentare se includ: monitoare video, ecrane de proiecie, proiectoare multimedia, table interactive. Acestea asigur perceperea vizual i sonor pasiv sau interactiv a datelor n format digital pentru auditoriul individual sau de grup. Ecrane de proiecie

Investete n oameni!

Ecran de proiecie trepied Ecran ideal pentru prezentri i proiecie cinema, foarte mobil i uor de folosit Inlimea pnzei de proiecie este reglabil i n partea superioar i pe partea inferioar.

Ecran de proiecie pentru perete Este un ecran care poate fi utilizat pentru aplicaii ca prezentri sau proiecii cinema. Ecranul dispune de un toc de dimensiuni reduse, care poate fi instalat pe perete sau tavan. Extinderea pnzei de proiecie se face prin roll-up manual.

Proiectoarele multimedia Acestea pot proiecta imagini video pe un ecran. Gama larg de echipamente permite alegerea proiectorului n funcie de criteriile tehnice principale: rezolutie, luminozitate, contrast, greutate.

Investete n oameni!

Tablele interactive Tablele interactive ofer avantajul scrierii pe suprafaa de lucru cu ajutorul oricrui element care are capacitatea de a exercita presiune (chiar i cu degetul), dar pstreaz n acelai timp i celelalte elemente definitorii: manevrabilitate; uurina de utilizare; soft perfect adaptat pentru procesul instructiv educativ; precizie i rezoluie nalt; comunicare rapid i efect interactiv. Avantaje: - Sunt sisteme interactive cu care se opereaz uor, avnd n vedere c se poate lucra doar cu atingerea degetului (nu neceset pixuri speciale) - Includ soft specializat pentru prelucrarea materialelor. Sistemul conine: 1 .Tabla 2. Sistem de montare de perete 3. Cablu USB de conexiune 4. markere

Investete n oameni!

5. CD ce conine: driver , soft interactiv, ghid de montare i ghid de instalare a driver-ului i a softului interactiv. Echipamente de stocare

Aceste echipamente sunt medii de stocare a datelor: magnetice, optice sau mixte. Creterea capacitilor de stocare este nsoit de compactarea dimensiunilor, creterea portabilitii i a siguranei datelor. O categorie aparte a echipamentelor de stocare o constituie serverele. Serverul de aplicaii este acel server dintr-o reea de computere dedicat rulrii uneia sau mai multor aplicaii software. Serverele de aplicaii sunt astfel proiectate nct s permit procesarea rapid a datelor, livrarea rapid a rezultatelor procesrii. Serverul pentru stocare date permite manipularea adecvat a unui volum mare de date. Este necesar existena unei infrastructuri hardware specializate care s permit controlul deplin asupra datelor, accesul rapid i centralizat la informaiile importante, securitatea i mijloacele de administrare eficient a acestora. Serverul de comunicaii gestioneaz parial sau n totalitate comunicaiile interne, respectiv comunicaia cu exteriorul, din cadrul unei infrastructuri IT. Serviciile care sunt oferite prin intermediul acestui tip de servere sunt: - Schimbarea informaiilor ntre staiile aflate n cadrul aceleiai reele, respectiv interconectarea cu sisteme aflate n reele din locaii exterioare colii, prin oferirea serviciilor de mesagerie i pot electronic - Interconectarea cu sistemele de transmitere a vocii (telefonie)

Investete n oameni!

- Controlul accesului la internet - Blocarea atacurilor informatice Echipamentele specializate

Echipamentele specializate sunt echipamente de preluare a imaginilor, secvenelor video i sonore. Deosebit de utile s-au dovedit a fi echipamentele pentru digitalizarea documentelor tiprite scannerele. Utilizarea lor a permis extinderea exponenial a cantitii de informaie digital i a servit drept imbold pentru dezvoltarea formatelor multimedia. O categorie aparte o reprezint soluiile de continuitate. Soluiile de continuitate sunt acele soluii optime care asigur, n eventualitatea apariiei unui eveniment neprevzut, meninerea parametrilor funcionali ai infrastructurii IT. a) Echipamente necesare pstrrii n condiii de siguran i recuperrii datelor n caz de dezastru : - sistemele RAID de stocare - uniti de back-up de tip dispozitiv magneto-optic, uniti optice, uniti de stocare pe band magnetic. b) Sistemele redundante care asigur continuitatea funcionrii din punct de vedere operaional al unitilor de procesare a datelor n cazul apariiei de incidente hardware. c) Sistemele de protecie mpotriva fluctuaiei/ntreruperii alimentrii cu energie electric a echipamentelor (UPS-uri).

Investete n oameni!

II.1.2.2. Integrarea instrumentelor software II.1.2.2.1. Aplicaiile de simulare Laboratorul virtual de Informatic i Tehnologia Informaiei i a Comunicaiilor http://lab.infobits.ro/

Investete n oameni!

Conine bibliotec virtual, uor accesibil, ce ofer articole i materiale practice n format PDF din categoriile: Informatic pentru liceu, Informatic pentru gimnaziu, Medii de programare, Pachete de instalare, Programare web. De asemenea, constituie o platform e-learning structurat pe capitole, n concordan cu programa colar pentru evaluarea Competenelor Digitale, avnd inclus i un sistem on-line de evaluare a cunotinelor, util pentru pregtirea acestui examen naional. Tutorialele propuse sunt accesibile, cu o grafic atractiv, consistente ca informaie i reduse cantitativ, caliti care le recomand pentru lucrul la disciplinele informatice.

Investete n oameni!

Investete n oameni!

Laboratorul virtual pune la dispoziie software educaional gratuit pentru cei mici (5-12 ani) e-learning for Kids (http://www.e-learningforkids.org/), disponibil n cinci limbi de circulaie internaional:

Investete n oameni!

II.1.2.2.2. Aplicaii pentru evaluare Platforma de evaluare INSAM

Platforma de evaluare a fost dezvoltat n cadrul proiectului strategic INSTRUMENTE DIGITALE DE AMELIORARE A CALITII EVALURII N NVMNTUL PREUNIVERSITAR, proiect cofinanat din fonduri structurale europene. n cadrul acestui proiect au fost dezvoltate i implementate instrumente i mecanisme digitale de mbuntire a procesului de evaluare/autoevaluare n nvmntul liceal. Pe baza conturilor create de ctre echipa SOFTWIN i primite de ctre fiecare cadru didactic platforma poate fi accesat la adresa https://insam.softwin.ro/insam/. Sistem informatic de evaluare este accesibil tuturor participanilor la procesul de educaie: elevi sau cadre didactice.

Investete n oameni!

Pentru disciplinele informatice pe platforma INSAM au fost create aproximativ 18000 de itemi de evaluare i 600 de teste predefinite. Platforma conine urmtoarele tipuri de itemi de evaluare: obiectivi, semiobiectivi i subiectivi. 1. Itemi obiectivi o Tip pereche cu sgei o Tip pereche cu liste o Alegere dual adevrat / fals o Alegere multipl cu mai multe variante de rspuns, una singur corect o Alegere multipl cu mai multe variante de rspuns, mai multe corecte o Alegere multipl Zon imagine 1X3 mai multe rspunsuri corecte o Alegere multipl Zon imagine 2X2 mai multe rspunsuri corecte o Alegere multipl Zon imagine 3X1 mai multe rspunsuri corecte o Alegere multipl Zon imagine 3X3 mai multe rspunsuri corecte 2. Itemi semiobiectivi o De completare Selecie din list o De completare Gsete cuvntul o De completare Gsete cuvintele o Cu rspuns scurt Completeaz cuvntul o ntrebare structurat Rspuns liber o Cu rspuns deschis Rspuns liber o Cu rspuns multiplu Interpretare Rspuns liber 3. Itemi subiectivi o Eseu nestructurat Rspuns liber o Eseu structurat Rspuns liber o Text indus Rspuns liber o Rezolvare de probleme Rspuns liber o Rspuns scurt puin elaborat Rspuns liber Cu itemii de evaluare existeni pe platform profesorul poate s creeze teste sau s utilizeze testele predefinite accesnd seciunea Zona de evaluare. n aceast seciune pot fi vizualizate testele disponibile n sistem, se pot crea teste noi, se pot defini sesiuni de evaluare/autoevaluare pentru elevi, corecta i nota testele rezolvate de ctre elevi Testele predefinite existente pe platform sunt de urmtoarele tipuri: Sumative o Test capitol / unitate de nvare

Investete n oameni!

o Test tip tez semestrial o Test de final de an colar o Test tip bacalaureat Predictive Formative Profesorul poate s creeze teste n dou moduri: Utiliznd generatorul automat Crend manual testul Generarea automat a testelor n sistemul INSAM se realizeaz prin parcurgerea unui proces care const n mai muli pai: 1. definirea filtrelor (se alege disciplina, clasa, capitolul, numrul de itemi dup nivelul de dificultate i tipurile de itemi care se vor utiliza) 2. pre-vizualizarea i rularea testului (stabilirea ordinii itemilor i posibilitatea de rulare a testului) 3. salvarea testului (introducerea datelor despre test, precum: titlului testului, a instructajului i descrierii, nivelul de dificultate, tipul testului, durata de valabilitate n platform i durata de aplicare a testului la elevi.) n afar de primul pas, utilizatorul se poate ntoarce oricnd ntr-un pas anterior pentru a completa i modifica setrile i informaiile introduse.

Investete n oameni!

De asemenea exist posibilitatea de amestecare a itemilor i este recomandat pentru aplicarea testelor la clase cu muli elevi cu calculatoare apropiate. E recomandat s nu se completeze data de final a testului dect n momentul n care acesta devine nvechit.

Crearea manual a testelor n sistemul INSAM se va realiza tot prin parcurgerea unui proces de tip wizard: 1. cutarea itemilor (definirea filtrelor pentru cutarea itemilor care vor forma testul. Alegerea disciplinei i a tipurilor de itemi este obligatorie.) 2. selecia itemilor (Adugarea itemilor identificai n platform n urma cutrii de la pasul 1. Exist posibilitatea pre-vizualizrii itemilor prin clic pe numele acestora.) 3. pre-vizualizarea i rularea testului 4. salvarea testului. La fel ca i la procesul de generare automat a testelor, un utilizator se poate ntoarce oricnd ntr-un pas anterior pentru a corecta / completa altfel criteriile sau informaiile necesare crerii testului respectiv.

Investete n oameni!

Pentru a putea administra un test unui elev sau unui grup de elevi, profesorul va trebui s creeze n prealabil o SESIUNE DE TESTARE n cadrul sistemului informatic. Pentru un test existent se poate crea o sesiune de testare accesnd butonul CREAZ SESIUNE.

Paii care trebuie parcuri sunt: PAS 1 Identificare test Identificare test de utilizat n cadrul sesiunii de testare. Creeaz sesiune

Investete n oameni!

PAS 2 Introducere parametri test Nume sesiune, dat nceput i sfrit Test autoevaluare PAS 3 Confirmare test selectat sau nlocuire Confirmare test PAS 4 Selectare elevi Se definesc utilizatorii de tip elev care vor accesa sesiunea de testare curent. PAS 5 Finalizarea sesiunii de testare Confirmare date Acces multiplu Se poate defini sesiunea, apoi, n cadrul acesteia, ales testul din zona de evaluare prin accesarea seciunii SESIUNILE MELE.

Paii parcuri n acest caz sunt: PAS 1 Introducerea parametrilor caracteristici sesiunii Nume sesiune Dat nceput i sfrit Test autoevaluare PAS 2 Alegere test sesiune Cutare, pre-vizualizare i selectare test PAS 3 Alegere clas de elevi Selectare utilizatori care vor susine sesiunea de testare

Investete n oameni!

PAS 4 Confirmare informaii i finalizeaz crearea sesiunii Confirmare date Acces multiplu Dup ce un test a fost administrat grupului de elevi, dac acesta a coninut i itemi de evaluare subiectivi atunci n zona de evaluare, seciunea TESTE DE CORECTAT vor fi vizibile i profesorul are posibilitatea de a evalua rspunsurile elevilor i de a le nota. Corectarea se realizat n urmtoarele moduri: o Corectarea automat a sistemului - se efectueaz numai pe itemii nchii/obiectivi ce pot fi evaluai automat de ctre sistemul informatic. o Corectarea manual a itemilor deschii/subiectivi dintr-un test - de ctre utilizatorul de tip profesor. o Autoevaluarea - Corectarea manual a itemilor deschii / subiectivi dintr-un test de tip autoevaluare - de ctre utilizatorul de tip elev pe baza baremelor existente la nivelul itemilor. Aciuni pe care le poate face profesorul n zona Teste corectate sunt: o Vizualizarea testelor corectate o Informaii afiate o Ordonarea testelor o Recorectarea unui test n cadrul sistemului informatic INSAM, rezultatele obinute de elevi n urma administrrii testelor vor fi salvate i utilizate n diverse rapoarte i statistici, pentru a servi cadrelor didactice, dar i elevilor, la analiza acestor rezultate n funcie de diverse criterii. Aceste pot fi vizualizate n zona RAPOARTE I STATISTICI. n acest moment platforma INSAM nu este finalizat urmnd s se finalizeze zona de PORTOFOLIU, PROIECTE, CLASAMENTE, ITEMI DE EVAL.

Investete n oameni!

Infoarena http://infoarena.ro

Infoarena este o platform web dezvoltat de ctre tineri pasionai de informatic, cu exerciii (probleme) difereniate pe niveluri de dificultate, de la cele mai uoare pn la cele pentru olimpiad, platform rezervat informaticii care furnizeaz rezultatul evalurii cu ajutorul unui evaluator automat aproape instantaneu. Formndu-i deprinderea de a se auto-evalua i de a fi evaluat, elevul nva s compar idei, s-i auto-impun un termen pentru a duce la bun sfrit o sarcin. E un fel de disciplin de sine pe care elevul i-o nsuete. Pentru a trimite soluiile la probleme din arhivele de probleme, elevul trebuie s dispun de o adres de e-mail i s-i creeze un cont de utilizator prin completarea formularului pus la dispoziie de infoarena.

Investete n oameni!

Platforma conine mai multe seciuni dintre care: - Arhiva de probleme conine o list de aproximativ 1100 de probleme cu grade de dificultate diferite, printre care se regsesc i problemele date la diversele etape ale Olimpiadei de Informatic.

Arhiva educaional conine probleme ce urmresc implementarea unui singur algoritm, structuri de date sau tehnici de programare. Spre deosebire de problemele de concurs, acestea izoleaz un singur aspect teoretic. Accesul la surse este deschis iar n enun se gsesc indicii de rezolvare, link-uri ctre surse de 100 de puncte i articole pe subiect. Articole Aceast seciune pune la dispoziia doritorilor o serie de articole pe teme de algoritmic, dar i pe alte domenii ale informaticii, pentru a nva noi tehnici de programare utile n concursurile de profil, constituind o puternic surs de informare prin articolele de specialitate pe care le ofer gratuit tuturor celor interesai.

Investete n oameni!

Evaluatorul online, arhiva de probleme, concursurile periodice care se organizeaz (Algoritmiada), forumul de discuii pe teme de algoritmic, pot fi folosite de ctre profesor, mpreun cu clasa de elevi, pentru mbuntirea performanei colare la informatic.

campion

http://campion.edu.ro/

Centrul Virtual de Excelen SIVECO creat de SIVECO Romnia n colaborare cu Ministerul Educaiei i Cercetrii reunete tineri care prin ideile lor inovatoare contribuie creativ la dezvoltarea pieei software. Sub auspiciile Centrului Virtual de Excelen SIVECO se deruleaz programul .campion Este un program de pregtire de performan n informatic, susinut de profesori de prestigiu i studeni, foti ctigtori ai olimpiadelor internaionale de informatic.

Investete n oameni!

Arhiva educaional .campion este un ansamblu de resurse educaionale pentru pregtirea de performan n Informatic, destinat profesorilor i elevilor care doresc ca procesul s se desfoare simplu i rapid. Nivelul de dificultate variat, diversitatea temelor vizate, precum i feed-back-ul disponibil i confer potenialul unui instrument eficient i pentru desfurarea activitii de zi cu zi, la clas, a elevilor i profesorilor. Arhiva Educaional .campion ofer: un set variat de 1231 de probleme documentate i clasificate, multe dintre probleme fiind propuse la .campion, Olimpiada Naional de Informatic i Lotul Naional de Informatic, acestea constituind o resurs de ncredere pentru pregtirea elevilor;

posibilitatea concurenilor de a-i evalua rapid sursele i primirea unui ajutor dac este necesar cnd se afl n dificultate, ei primesc acces la indicaiile de rezolvare i la testelele de evaluare; mulime de articole despre noiuni ce trebuie tiute de un elev care se pregtete de concurs; Acestea sunt clasificate dup metodele i structurile de date prezentate sau utilizate;

Investete n oameni!

software educaional util profesorilor i elevilor este propus de echipe formate din profesori i elevi i este clasificat dup cuvinte cheie.

n imaginea urmtoare este prezentat o secven din Teoria grafurilor.

posibilitatea ca profesorii s creeze grupuri de pregtire cu elevii: o profesorii pot coordona grupuri de elevi, pot propune teme, pot monitoriza activitatea fiecrui elev din grup;

Investete n oameni!

Investete n oameni!

o se pot crea i teme-concurs, n care elevii s nu poat vedea rezultatele sau indicaiile de rezolvare. Fiecare pagin a Arhivei Educaionale .campion are ase zone active.

Investete n oameni!

Utilizatorii pot fi vizitatori sau membri (administrator, autor, profesor, propuntor, concurent). nregistrarea const n completarea unor date personale i a unor preferine printr-un formular. nregistrarea se realizeaz efectund n orice pagin a portalului un click pe butonul nregistrare, aflat n zona utilizator. Pentru a cuta unul sau mai multe cuvinte n elementele de coninut ale Arhivei Educaionale, se execut click pe butonul cutare, aflat n zona

Investete n oameni!

utilizator, lng butonul nregistrare. Fiecare problem este afiat ntr-un format standardizat, ce include enun i date suplimentare.

Concursul .campion Scopul principal al acestui proiect este de a oferi tuturor elevilor anse egale de a participa la o pregtire de performan n domeniul tiinei informaticii i de a stimula pasiunea elevilor pentru informatic. Obiectivele derivate sunt: dezvoltarea gndirii algoritmice, dezvoltarea abilitilor de programare i dezvoltarea spiritului competitiv. Elevii sunt mprii n 3 grupe de pregtire (Small, Medium, Large) n concordan cu nivelul/vrsta lor. Pregtirea se desfoar n runde de pregtire i runde de concurs, alternativ. ntr-o rund un elev va primi spre rezolvare 2 probleme. O rund de pregtire dureaz de regul 10 zile iar o rund de concurs dureaz 3 ore.

Investete n oameni!

TopCoder (http://www.topcoder.com/tc )

TopCoder este o companie care administreaz concursuri de programarea calculatoarelor. Platforma TopCoder, lansat n anul 2001, este accesibil la www.topcoder.com. TopCoder gzduiete sptmnal competiii online de algoritmic, cunoscute sub numele de SRM-uri ( "single round matches") ca i competiii de design i development. Componentele software obinute la categoriile Design i Development sunt liceniate pentru profit de ctre TopCoder, iar competitorii sunt pltii pentru munca lor, n funcie de vnzrile acestor produse ctre firmele interesate. Cei mai talentai algoritmiti din lume, alturi tineri aflai n primii ani de studiu, concureaz la seciunea de algoritmic. Competitorii bine clasai primesc premii substaniale n bani. SRM-urile sunt organizate pe dou niveluri de dificultate: Divizia 1 i Divizia 2. Platforma pstreaz statistici i clasamente pentru fiecare categorie de programare, bazate pe rating-ul individual al fiecrui programator. Tipuri de competiii organizate de TopCoder 1. Algoritmic (SRM): Concurenii primesc un set de trei probleme de natur algoritmic i au 75 de minute s le rezolve. 2. Marathon Matches (durata: una sau dou sptmni): Concurenii trebuie s rezolve probleme dificile de natur algoritmic. 3. Design (durat: o sptmn): Concurenii primesc un set de cerine pe care trebuie s le converteasc n specificaii de proiectare. 4. Development (durat: o sptmn): Concurenii primesc un set specificaii de proiectare i trebuie s scrie componente software conform cu aceste specificaii. Exist mai multe subcategorii ale acestui tip de competiie: Component Development, Assembly, Test Suites. 5. Studio (durata: variabil): Concurenilor li se cere s-i dovedeasc creativitatea n medii competiionale date. Competiiile TopCoder orientate pe dezvoltare de aplicaii i componente software se adreseaz n principal programatorilor profesioniti sau studenilor cu un nalt nivel de pregtire n programarea aplicaiilor. Din acest motiv, vom descrie doar specificul SRM-urilor. Algoritmica este parte a programei colare la profilul tiinele naturii i matematicinformatic. Platorma TopCoder poate fi utilizat cu succes n studiul algoritmicii.

Investete n oameni!

Desfurarea unui SRM. Fiecare SRM consist n patru faze: o Coding phase (75 minute): Concurenii scriu programe pentru a rezolva trei probleme folosind unul dintre limbajele (C++, Java, C# i Visual Basic). Fiecare set de probleme conine o problem uoar, una medie i una grea, dificultatea acestora fiind reflectat i n punctajul maxim acordat. De regul acesta este: 250, 500, respectiv 1000 de puncte. Printre criteriile de acordare a punctajului, se numr i rapiditatea cu care este rezolvat fiecare problem. o Intermission (5 minute): Dup ce faza de codare s-a terminat, se face o scurt pauz nainte de challenge phase . o Challenge phase (15 minute): Concurenii pot s provoace ali concureni aflai n aceeai camer (room), adic s testeze soluiile trimise de ali concureni, construind teste pentru a obine un output greit. Pentru fiecare challenge reuit, se primete 50 de puncte, iar concurentul a crui soluie a picat testul ntr-un challenge pierde toate punctele pe acea problem. Dac provocarea eueaz, iniiatorul pierde 25 de puncte. o System-testing phase: Fiecare soluie care a rezistat fazei challenge este rulat cu un set de teste pe un sistem de evaluare automat. Dac soluia eueaz pe testele sistemului, coder-ul nu primete puncte pe problema respectiv. La sfritul concursului, rating-urile concurenilor se actualizeaz. Repartizarea concurenilor Concurenii sunt repartizai n dou divizii: Divizia I i Divizia II. n Divizia I sunt inclui toi concurenii care au un rating de cel puin 1200 iar Divizia a II-a i grupeaz pe cei cu un rating de 1199 sau mai mic. n fiecare SRM, concurenii sunt grupai n camere (rooms) cu ali membrii a diviziei lor, n grupuri de maxim 20, astfel nct media ratingurilor sa fie aproximativ aceeai n cadrul aceleiai divizii. Platforma de concurs. SRM-urile se susin online, la adresa www.topcoder.com/tc. Concurenii au la dispoziie un applet (Contest Applet). Acesta poate fi utilizat att pentru SRM-uri, ct i n afara concursurilor pentru rezolvarea problemelor din arhiv. Applet-ul are faciliti multiple: chat, vizualizarea problemelor, editarea codului, testare, compilare, trimiterea surselor. Sursele trimise sunt evaluate automat.

Investete n oameni!

Arhiva de probleme TopCoder ntreine o arhiv de probleme care au fcut subiectul SRM-urilor n anii precedeni. Problemele pot fi selectate dup diverse criterii: nume, concurs, dificultate, tip, etc.

Investete n oameni!

Forum i tutoriale Concursurilor TopCoder de algoritmic le este consacrat un forum de discuii destul de activ, pe care se discut problemele din fiecare SRM. Site-ul promoveaz de asemenea un numr de tutoriale pe teme de algoritmic. Att forumul ct i tutorialele se acceseaz de pe pagina www.topcoder.com/tc Avantaje: 1. Platforma ntreine o arhiv de probleme de natur algoritmic. 2. Evaluarea se face online prin intermediului applet-ului competiiei. Dezavantaje: 1. Concurenii trebuie s posede cunotine minimale de programare orientat pe obiecte. 2. Formatul SRM-urilor nu este acelai cu cel obinut n concursurile de algoritmic clasice. 3. Orele la care au loc SRM-urile este deseori nepotrivit pentru concurenii din Europa

Investete n oameni!

Aplicaia Evaluator OJI

ncepnd cu anul colar 2010-2011, pentru evaluarea surselor concurenilor se utilizeaz aplicaia Evaluator. Acesta este un sistem automat de evaluare, pentru sistemul de operare Windows. Aplicaia Evaluator este un soft educaional, free, care poate fi un instrument util de evaluare la clas, dar i un instrument de autoevaluare pentru elevi. Prezentm n continuare modul n care se poate lucra cu aceast aplicaie. Pregtirea unei probleme pentru evaluarea soluiilor Adugarea unei probleme. Problemele se adaug i se modific numai din dialogul Setari->Probleme. Prin acionarea butonului Adaug problema, cmpurile Nume, Timp, Memorie, devin editabile.

La adugarea unei probleme, evaluatorul va crea structura de directoare necesar. S presupunem c se seteaz problema numar. Evaluatorul va crea pe disc urmtoarea structur de directoare:
Evaluator\probleme\numar\teste Evaluator\probleme\numar\surse_concurenti Evaluator\probleme\numar\exe_concurenti

Investete n oameni!

Apsnd butonul Editeaza, se genereaz fiierul Evaluator\probleme\numar\teste\teste.txt: Fiierul teste.txt conine pe prima coloan numerele de ordine ale testelor, iar pe a doua, opional, punctajul pe testul respectiv.

Dac coloana a doua lipsete, atunci punctajul pentru fiecare test este 10 puncte. Numrul de teste nu este limitat. Pe fiecare linie, numrul de ordine al tesului i punctajul sunt separate printr-un spaiu. Exemplul 1: Exemplul 2: Exemplul 3:
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 5 5 5 5 5 15 15 15 15 15 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 0 1 2 3 4 5 6 7 8 10 10 10 10 10 10 10 10 10

9 10

Investete n oameni!

n exemplul 1, problema are 10 teste, numerotate de la 0 la 9, cu punctajele aferente specificate n coloana a doua. n exemplul 2, problema are 10 teste numerotate de la 1 la 10, iar punctajul pentru fiecare test este 10 puncte. n cazul n care problema are verificator (verif.exe), punctajele precizate n coloana a doua a fiierului teste.txt vor fi ignorate. De altfel coloana a doua este opional. Dup nchiderea dialogului "Probleme" urmeaz : A) n folder-ul Evaluator\probleme\numar\teste se copiaz manual: 1. Testele de intrare i cele de ieire. Numele fiierelor de test trebuie s respecte un anumit format ca n exemplele de mai jos: 0-numar.in, 0-numar.ok, ... 9-numar.in, 9-numar.ok sau
1-numar.in, 1-numar.ok, ... 10-numar.in, 10-numar.ok

2. Fiierul verif.exe Dac problema nu are soluie unic sau se dorete acordarea de punctaje pariale, atunci propuntorul problemei va trebui s scrie un program de verificare (verif.cpp sau verif.pas). Acesta se compileaz, iar fiierul verif.exe se copiaz (manual) n folderul care conine testele problemei. Dac problema are soluie unic, atunci verif.exe nu e necesar s existe. n aceast situaie, verificatorul implicit al evaluatorului compar linie cu linie fiierul .ok cu cel produs de programul concurentului, ignornd spaiile suplimentare de la captul liniei. B). n folder-ul Evaluator\probleme\numar\surse_concurenti se copiaz manual sursele elevilor. Numele fiierelor surs trebuie s includ ID + cifr, unde cifr reprezint numrul problemei. ID-ul poate fi format din litere i cifre. Exemplu: sursa BN_C_152.cpp are ID-ul BN_C_15, iar numrul problemei este 2.

Investete n oameni!

Modificarea setrilor pentru o problem existent Problemele se adaug modific numai din dialogul Setari->Probleme. Prin acionarea butonului Modific problema, cmpurile Nume, Timp, Memorie devin editabile pentru problema selectat. Limitri care pot fi setate la evaluare Aplicaia Evaluator permite setarea urmtoarelor limite: - Timpul limit - Memoria total - Dimensiunea maxim a stivei - Dimensiunea maxim a sursei - Timpul limit de executare (milisecunde). - Memoria total (MB). Definim pentru aceast aplicaie Memoria total, ca fiind spaiul de memorie folosit de ctre datele declarate n program i de ctre codul programului. Codul unui program ocup de regul ntre 0 KB i 50 KB de memorie. Valoarea introdus poate fi un numr real. Exemplu: 2.5 - Dimensiunea maxim a stivei (MB). Spaiul de memorie ocupat pe stiva programului este inclus n Memoria total. Dac datele memorate n stiv depesc limita stabilit pentru stiv, atunci va fi eroare n timpul rulrii, iar evaluatorul afieaz "Runtime Error!". Valoarea introdus pentru limita de stiv nu trebuie s depeasc 50 MB i poate fi un numr real. Exemplu: 1.5 - Dimensiunea maxim a sursei (KB) Cnd propuntorul problemei dorete s interzic precalcularea unor constante de dimensiuni mari, poate opta pentru limitarea dimensiunii sursei.

Investete n oameni!

Introducerea datelor personale ale concurenilor Adugarea informaiilor: ID, nume, coala este un pas opional n procesul de evaluare. Dac dorii ca rapoartele de evaluare i cele de compilare s conin aceste informaii, atunci deschidei dialogul Setari->Concurenti. Datele pot fi introduse manual, sau pot fi importate dintr-un fiier .xls. Dac datele se import, atunci tabelul cu trebuie s fie pe prima foaie a fiierului .xls. Prima foaie trebuie s se numeasc Foaie1 sau Sheet1. De asemenea trebuie s existe un cap de tabel. Aplicaia nu ncarc i capul de tabel.

Investete n oameni!

Dup introducerea datelor, modificare sau import , se apas butonul apsai Salveaza.

Alegerea compilatoarelor Aplicaia detecteaz n mod automat calea spre compilatoarele mediilor MinGW Developer Studio i Free Pascal. n dialogul Setri -> Compilatorare, butoanele browse permit alegerea altor compilatoare. Versiunea curent a evaluatorului nu lucreaz cu compilatoare pe 16 biti.

Compilarea surselor Sursele concurenilor se copiaz n folderul: Evaluator\probleme\[nume_problema]\surse_concurenti. Panoul de compilare permite vizualizarea surselor corespunztoare problemelor, a fiierelor executabile produse la compilare, a testelor de intrare i a celor de ieire: n lista Surse se pot selecta una sau mai multe surse pentru o anumit problem, pentru a fi compilate. Lista Executabile afieaz executabilele pe msur ce acestea se produc n urma compilrii. Dac se selecteaz opiunea Toate problemele, atunci se vor compila toate sursele pentru fiecare problem.

Investete n oameni!

Compilarea surselor se face pe un thread separat de cel al interfeei grafice, astfel nct procesul de compilare poate fi oprit n orice moment: Evaluarea surselor Dup ce procesul de compilare s-a ncheiat, se trece n panoul de evaluare. Evaluarea surselor are loc pe un thread separat de cel al interfeei grafice, astfel nct procesul de evaluare poate fi oprit n orice moment. n funcie de opiunile selectate, se pot evalua sursele n urmtoarele variante:

Investete n oameni!

1. Toate problemele n acest scop se pune o bif pe checkbox-ul Toate problemele. Dup click pe butonul Evalueaza, pentru fiecare problem se vor rula toate executabilele pe toate testele. 2. O singur problem. Se selecteaz o problem n combobox-ul Problema. Se pot evalua unul sau mai multe executabile din lista corespunztoare, care apoi se pot lansa pe unul sau toate testele.

Investete n oameni!

3. Evaluare Test cu Test Se selecteaz o problem, apoi un executabil. Se pune bif pe checkbox-ul Test cu test. Se acioneaz pentru fiecare test butonul Evalueaza. Opional, se pot vizualiza pentru fiecare caz de test fiierul de intrare, cel de ieire corect i fiierul de ieire produs de ctre sursa concurentului.

Nu este recomandabil ca evaluarea sa se fac pe Windows 7. Pe sistemul pe care se face evaluarea, trebuie s fie instalat kit-ul OJI (preferabil atat MinGW Developer Studio, ct i Free Pascal)

Investete n oameni!

Rapoarte Aplicaia Evaluator genereaz trei tipuri de rapoarte: 1. Rapoarte de compilare 2. Rapoarte de evaluare 3. Rapoarte clasament Rapoarte de compilare Pentru vizualizarea rapoartelor de compilare, se acioneaz opiunea de meniu: Rapoarte>Compilare.

Investete n oameni!

Exist opiuni pentru tergere a unora sau a tuturor rapoartelor de compilare. Rapoarte de evaluare Pentru vizualizarea rapoartelor de evaluare, se acioneaz opiunea de meniu: Rapoarte>Evaluare.

Investete n oameni!

Item-ul All_results reprezint o concatenare a tuturor rapoartelor din list. Rapoartele se pot terge i se pot lista, prin acionarea butonului Print. Generarea clasamentului n urma evalurii se genereaz fiierul Clasament.xls. Acesta este un centralizator cu punctajele tuturor concurenilor pentru fiecare problem.

Se vizualizeaz acest raport dac se apas butonul Clasament din fereastra Rapoarte de evaluare. Se va lansa Excel, avnd ncrcat acest raport.

Investete n oameni!

II.1.2.2.3. Sisteme de management al nvrii NetSupportSchool

NetSupport School este un software educaional dedicat managementului clasei de elevi Este un mediu interactiv care permite profesorilor s demonstreze, s monitorizeze i s interacioneze att vizual ct i auditiv cu elevii, ntr-un mod simplu i eficient. Acest lucru poate fi fcut cu o clas ntreag de elevi, cu un grup sau individual, cu doar un singur elev. NetSupport School pune la dispoziia profesorului multiple faciliti: Afiarea ecranului profesorului pe staiile de lucru ale elevilor. Vizualizarea ecranelor elevilor pe staia profesorului. Trimiterea i colectarea fiierelor n mod automat. Chat online Control total asupra ecranelor, tastaturii sau cursorului staiilor elevilor. Suport pentru wireless. Suport pentru planuri de lecii interactive.

Investete n oameni!

Instalare NetSupport School este o aplicaie de tip client-server cu urmtoarele componente: Aplicaia Tutor - se instaleaz pe calculatorul profesorului. Aplicaia Student se instaleaz pe calculatoarele elevilor Aplicaia Tech se instaleaz opional pe calculatorul informaticianului, pentru asisten tehnic remote Vom detalia n continuare cteva dintre cele mai importante faciliti: Gestionarea laboratorului de informatic Pornirea sau oprirea calculatoarelor elevilor de la calculatorul profesorului. Executarea unui remote Log off pentru toate calculatoarele. Trimiterea unui remote Log In tuturor calculatoarelor elevilor la nceputul leciei. Blocarea ecranelor elevilor, pentru captarea ateniei. Blocarea mouse-ului i a tastaturii calculatoarelor elevilor. Reconectarea automat la calculatoarele elevilor la reboot. Folosirea profilelor individuale pentru fiecare profesor. Gestionarea imprimantei Profesorul poate utiliza aplicaia Tutor pentru controlul imprimantei de reea, limitnd accesul elevilor la aceasta. Gestionarea dispozitivelor Profesorul controleaz accesul la dispozitivele CD/DVD sau USB i poate interzice crearea de noi conexiuni n reea. Transferul fiierelor Profesorul poate distribui simultan unul sau mai multe fiiere tuturor calculatoarelor elevilor, sau poate alege un singur calculator pentru a trimite fiiere. Profesorul poate colecta simultan unul sau mai multe fiiere de pe unul sau toate calculatoarele elevilor. n cazul transferului multiplu, fiierele trebuie s fie stocate ntrun folder avnd acelai nume, pe fiecare calculator.

Investete n oameni!

Faciliti de instruire n timp real Prezentarea ecranului calculatorului tutor elevilor selectai. Prezentarea doar a aplicaiei selectate, pe calculatoarele elevilor selectai. Transmiterea unui fiier video/audio elevilor selectai. Faciliti de control i supraveghere Posibilitatea de monitorizare a tuturor aplicaiilor folosite de studeni. Vizualizarea aplicaiilor care ruleaz n background pe calculatoarele elevilor. nregistrarea ntregii istorii a aplicaiilor folosite la clas. Interzicerea anumitor aplicaii s ruleze pe calculatoarele elevilor. Acordarea permisiunii de rulare doar pentru aplicaiile selectate. Monitorizarea utilizrii internetului de ctre elevi. nchiderea sau deschiderea tuturor site-urilor printr-o singur aciune. Interzicerea accesului la site-uri restricionate de ctre profesor. Permiterea accesului doar spre site-uri aprobate de ctre profesor.

1. Crearea de teste Profesorul are la dispoziie module pentru crearea de teste i chestionare. Acestea pot include text, imagini, ntrebri audio i video. Exist posibilitatea de a se crea o bibliotec de resurse, coninnd teste i chestionare. Utilizarea a opt stiluri diferite de ntrebri pentru testele elaborate. Crearea de ntrebri cu dou, pn la patru posibile rspunsuri. Afiarea rezultatelor individuale pe calculatorul fiecrui elev. Facilitile acestui mediu integrat, aa cum se relev i din aceast scurt prezentare, conduc la concluzia c NetSupport School poate fi un instrument foarte util la clas, oferind profesorului i elevilor un suport real n activitatea de predare-nvare. Facem observaia c pentru utilizarea acestuia este nevoie de achiziionarea unei licene.

Investete n oameni!

Platforma Oracle Academy

Cursul INTRODUCTION TO COMPUTER SCIENCE (https://academy.oracle.com/index1.html) este proiectat pentru licee, coli tehnice i coli profesionale i ofer posibilitatea de a urma un program de formare foarte structurat i riguros ce dezvolt abiliti tehnice, analitice, i de afaceri. Pentru a urmri cursurile, administratorul trebuie s creeze conturi pentru elevi:

selectm fila Users

alegem numele liceului adugm elevii (adugarea elevilor este precedat de selectarea filei Users)

Cursul este organizat pe seciuni iar seciunile de nvare sunt urmate de seciuni de evaluare.

Investete n oameni!

Punctajele obinute la examene pot fi vizualizate dac: alegem fila Reports; selectm i vizualizm raportul dorit

Platforma ThinkQuest

Fundaia Oracle pentru Educaie a dezvoltat o platform de nvare online numit ThinkQuest (http://www.thinkquest.org/en/) pentru a extinde beneficiile metodei de nvare prin proiecte la nivel global.

Investete n oameni!

Aceasta include : un mediu de dezvoltare a proietelor colaborative; nvarea prin proiecte ofer elevilor posibilitatea de descoperi, colabornd cu ali colegi, rezolvarea unor probleme complexe din lumea real.

Pentru a putea fi membru ntr-o echip de proiect este necesar acceptul iniiatorului proiectului. Membrii proiectului pot crea i terge pagini; paginile pot fi modificate cu ajutorul butonului Edit. Pe paginile deschise pot fi introduse texte, liste, pot fi ncrcate fiiere multimedia.Platforma ThinkQuest ofer posibilitatea interaciunii cu membrii proiectului prin: vot, ntrebri, dezbateri, brainstorming. Un proiect de nvare: ncepe cu o ntrebare sau o problem esenial, de obicei, din lumea real; este centrat pe curriculum, astfel nct elevii s poat nva concepte importante predate n mod clasic; include o varietate de activiti pe o perioad extins de timp, toate proiectate pentru a explora rspunsurile la ntrebarea esenial sau problema identificat;

Investete n oameni!

necesit o colaborare n rndul elevilor, cadrelor didactice, i, eventual, membri ai comunitii; cere elevilor s ia iniiativa i s lucreze autonom, n timp ce profesorul acioneaz ca facilitator i ndrumtor; implic utilizarea tehnologiei, care extinde capacitatea elevilor de cercetare, analiz i colaborare; se finalizeaz cu un produs prezentat de ctre elevi, de multe ori unui public din lumea real;

un spaiu competiional ce permite elevilor s participe la concursuri;

Concursul ThinkQuest implic elevii n rezolvarea unei probleme reale folosind tehnologia, gndirea critic i abilitile de comunicare. Echipele pot concura la una dintre seciunile: ThinkQuest Projects (Elaborarea unui site proiectelor ThinkQuest);

web

cadrul

Investete n oameni!

Digital Media (Realizarea unui produs media de tip: jurnal online, blog, site web stand-alone, fotografie, animaie, anun de serviciu public, video sau o combinaie a acestor elemente); Application Development (Dezvoltarea unei aplicaii interactive sau a unui joc);

bibliotec ce conine lucrrile participante la concursul ThinkQuest; Platforma dispune de o bibliotec virtual vast, din care membrii se pot documenta. Proiectele sunt grupate pe categorii i subcategorii.

Investete n oameni!

un program de dezvoltare profesional a profesorilor;

Cadrele didactice pot participa la un Institut de nvare i seminarii unde nva s integreze tehnologia n nvarea prin proiecte i s dezvolte competene ale secolului 21 n curriculum.

Platforma de e-learning Moodle

Platforma de e-learning Moodle Romnia ofer un mediu de comunicare, administrare cursuri i evaluare n sistem electronic, oferind cursanilor posibilitatea de a nva mpreun. Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Envinronment) este oferit gratis ca software open source (sub licen public GNU) i poate fi instalat pe orice calculator care poate rula PHP i poate suporta o baz de date de tip SQL. Structura interfeei unui site Moodle este organizat n jurul cursurilor. n cadrul aplicaiei, un utilizator poate avea mai multe roluri (un rol poate fi privit ca identificatorul de drepturi ale unui utilizator ntr-un anumit context): Administrator: are drepturi totale asupra aplicaiei. Profesor: are dreptul de a administra resursele i activitile pentru cursurile create. Profesor fr drepturi de editare: pot nota elevii, nu pot modifica activiti i resurse. Creator de curs: poate introduce i modifica cursurile. Cursant: are dreptul de a participa la un curs, fr a-l putea modifica . Oaspete: utilizator cu drepturi limitate.

Investete n oameni!

Moodle Romnia ofer utilizarea platformei edu.moodle.ro cu titlu gratuit liceelor i colilor din Romnia i propune urmtoarele activiti: Postarea leciilor, bibliografiei, temelor; Evaluarea i autoevaluarea cunotinelor; Crearea unor clase virtuale de colaborare ntre licee; Organizarea de concursuri; Cursuri comune n clasa virtual; Pregtiri pentru bacalaureat; Provocri ntre licee; Comunicarea i socializarea; Dezvoltarea de proiecte ntre licee Platforma e-learning se bazeaz pe resurse i activiti. Principala resurs este reprezentat de curs, ce poate fi definit pe baz de lecii sau de activiti sptmnale. Fereastra Settings conine opiuni ce permit administrarea cursului. n fereastra Editare setri curs, se precizeaz: numele cursului, sumarul, data de ncepere a cursului, numrul tirilor afiate, dimensiunea maxim pe care o pot avea fiierele ncrcate n curs de ctre profesor sau elevi, disponibilitatea, modul de accesare. Utilizatorii pot fi grupai n clase de utilizatori. Pentru fiecare dintre clase se pot acorda drepturi i se pot stabili permisiuni. Pentru a aduga materiale la un curs, trebuie s activm modul de editare. Avem posibilitatea s adugm resurse i activiti la fiecare topic din curs. Resursele pot fi de tip etichet, folder, pachet de coninut IMS, pagin, prezentare, resurs i URL.

Investete n oameni!

Etichetele adaug text sau imagini pe pagina cursului, pentru un plus de claritate sau pentru precizarea unor instruciuni. IMS Content Package face posibil memorarea fiierelor ntr-un format standard, care permite uploadarea i includerea lor n cursurile Moodle fr conversii suplimentare. URL permite includerea n curs a legturilor ctre pagini web. Dup specificarea numelui i a descrierii se precizeaz adresa paginii n seciunea Content.

Investete n oameni!

La sfritul fiecrui modul de curs se poate introduce un modul interactiv de evaluare. Acest modul este foarte flexibil i permite profesorului s stabileasc mai multe activiti ce includ modaliti diferite de evaluare. Alegerea permite profesorului adugarea unei ntrebri cu mai multe variante de rspuns, cu unul sau mai multe rspunsuri corecte. Profesorul poate vedea rspunsurile elevilor, prezentate sub forma unui tabel n care fiecare coloan corespunde unui distractor. Utilizatorii pot s construiasc i s interogheze o baz de date ce conine articole referitoare la un anumit topic. Profesorul poate stabili numrul de articole obligatorii pe care trebuie s le introduc fiecare elev i numrul de articole obligatorii pe care trebuie s le introduc fiecare elev pentru a vedea articolele altor colegi. Structura bazei de date presupune definirea cmpurilor i a ablonului de editare a unui articol. Cmpurile pot avea tipurile: csu de selecie, data calendaristic, imagine, fiier, meniu, text, buton radio, Url, latitudine/longitudine. n exemplul urmtor a fost definit o baz de date n care elevii vor aduga articole referitoare la dispozitivele periferice.

Editarea ablonului pentru interfaa cu utilizatorul se face pornind de la ablon implicit HTML. n partea stng sunt afiate etichetele ce pot fi adugate (prin dublu-click) la ablonul individual.

Investete n oameni!

Adugarea unui articol nou se poate face din fila Adaug un articol. Articolele pot fi vizualizate i modificate, ca n exemplul urmtor. Profesorul poate nota i comenta articolul.

Investete n oameni!

Investete n oameni!

Chat-ul permite cursanilor s discute ntre ei prin intermediul mesajelor instant. Pentru aceasta, profesorul trebuie s creeze mai nti o camer de discuii i s precizeze informaii referitoare la sesiunile de discuii (text introductiv, ora de ncepere a sesiunii, mod de vizualizare etc.). Orice sesiune anterioar poate fi vizualizat sau tears. Linkul Vizualizeaz sesiuni de discuii anterioare permite afiarea sesiunilor, a participanilor la sesiune i tergerea sesiunilor.

Investete n oameni!

Forumul de discuii - se adreseaz tuturor participanilor la curs. Participanii pot pune ntrebri, pot da rspunsuri i pot vizualiza subiectele din cadrul forumului. Profesorul poate crea i gestiona un forum.

Glosarul conine termeni specifici unei anumite teme, cuvinte noi, prescurtri. Pentru fiecare termen din glosar putem aduga definiii i fiiere. Informaiile se pot afia alfabetic, pe categorii, dup dat sau dup autor. Leciile sunt planificate pe secvene. n general, secvenele se ncheie cu ntrebri. Rspunsul corect la o ntrebare permite trecerea la secvena urmtoare. Punctarea personalizat permite evaluarea cursanilor n funcie de rspuns. Dac o lecie se poate parcurge de mai multe ori atunci trebuie specificat modul de evaluare, ca medie sau sum a punctajelor obinute la evalurile succesive.

Investete n oameni!

Punctajul obinut de cursant se poate afia la fiecare pas, iar trecerea la un nou moment al leciei se poate face atunci cnd cursantul a obinut punctajul minim de trecere. Putem stabili o dependen ntre not i performanele cursantului din alt lecie a cursului. Seminarul implic realizarea unor teme i a unui cadru structurat de evaluare i feedback.Se precizeaz mai multe sarcini de lucru. Acestea sunt evaluate separat i rezultatele obinute sunt combinate pentru obinerea notei finale. Cursanii pot participa la evaluarea temelor trimise de ali colegi. Temele sunt trimise profesorilor de ctre elevi, n vederea evalurii i notrii. Exist mai multe tipuri de teme. Funcionalitatea complex de ncrcare a fiierelor permite elevilor s ncarce fiiere de orice tip i s introduc comentarii n legtur cu acestea. Opiunea Textul online permite doar introducerea de text online. Profesorul poate preciza c fiecare elev poate ncrca un singur fiier sau c activitatea se desfoar offline, n afara mediului Moodle.

Wiki permite dezvoltarea documentelor n mod colaborativ. Prin facilitile oferite, platforma Moodle devine un instrument din ce n ce mai puternic pentru profesorii care doresc s utilizeze noile tehnologii n educaie.

Investete n oameni!

AeL

Reprezint o platform e-learning ce ofer diverse faciliti de gestionare i prezentare de coninut educaional, precum materiale interactive tip multimedia, ghiduri interactive, exerciii, simulri i teste. Are la baz principii i standarde educaionale moderne, fiind conceput ca un instrument complementar metodelor clasice de predare/nvare. AeL ofer suport pentru toi participanii la procesul educaional (elevi, profesori, directori de coli, personal administrativ, prini, societatea civil) i poate fi folosit cu succes n procesul de predare i nvare, pentru testare i evaluare, pentru administrarea coninutului educaional i monitorizarea rezultatelor procesului de instruire i evaluare. AeL faciliteaz studiul n ritmul cursantului, crete performana de nvare, standardizeaz cantitatea de cunotine prin teste care asigur un nivel uniform de cunotine, furnizeaz rapoarte asupra planului de training n ansamblu i performanei fiecrui cursant, permite studiul de la distan cu beneficiile instruirii bazate pe profesor. Pentru a avea acces la resursele aplicaiei utilizatorii trebuie s se autentifice folosind un nume de utilizator i o parola. AeL Educaional este o platform complex care ofer posibilitatea unui proces de nvare facil pentru elevi i aduce un instrument util i suplimentar de predare pentru profesori. Este structurat pe patru categorii de elemente componente: biblioteca virtual, clasa virtual, administrare i testare. n plus, conine un dicionar integrat cu toate celelalte module. Meniul CLASA VIRTUAL este dedicat susinerii de lecii interactive. Acest meniu este dedicat activitilor didactice i poate fi accesat doar de ctre profesor i elevi n cadrul unei sesiuni sincrone de predare i evaluare. Sesiunea de curs este iniiat i condus de ctre profesor. AeL permite nvarea sincron, n cadrul unei clase virtuale, indiferent de locaia cursanilor. Profesorul controleaz lecia, decide ce pri din aceasta sunt prezentate elevilor i n ce ordine, i urmrete interaciunea elevilor cu materialul prezentat. ntr-o clas virtual, profesorul poate s controleze transferul leciei ctre cursani, s controleze nivelul de interaciune al acestora cu AEL, s administreze i s monitorizeze testele, s comunice cu elevii prin forumuri de discuii, s monitorizeze ecranele de lucru i rapoartele on-line ale cursanilor, s adapteze desfurarea orei conform ritmului i progreselor fiecrui elev, s obin rapoarte diverse i complexe privind desfurarea cursului, s modifice parametrii de intrare ai unei probleme, pentru ca elevii s observe influena acestora asupra rezultatelor, inclusiv sub form grafic, sugestiv i atrgtoare.

Investete n oameni!

Pentru susinerea unei lecii este necesar ndeplinirea urmtoarelor pre-condiii: - lecia care urmeaz a fi predat trebuie s fie creat n prealabil; - ora trebuie s fie prevzut n orar; - sala de clas trebuie s fie configurat; - elevii i profesorul trebuie s aib conturi de utilizatori pentru autentificarea n sistem. La iniierea unei sesiuni de curs profesorul are la dispoziie un ndrumtor care l conduce, n ordine, prin toi paii necesari pentru pornirea unei lecii: sesiunea, materia, anul de studiu, clasa, lecia, sala de clas. La final profesorului i se prezint un rezumat al alegerilor fcute. Pentru a ncepe predarea leciei se apas butonul .

Pagina leciei este structurat pe trei cadre: - cadrul de sus al paginii afieaz informaii despre sesiunea de curs deschisa i momentul curent al planului de lecie. n acelai cadru se gsesc i butoanele de navigare ntre etapele planului de lecie, de transmitere material ctre elevi si de ascundere/vizualizare a planului de lecie sau a calculatoarelor din sala de clas. - cadrul din partea stnga prezint planul de lecie; - cadrul din partea dreapt prezint informaii despre structura slii de clas virtual i despre elevii conectai la sesiunea de curs.

Investete n oameni!

Adugarea absenelor Marcarea absenelor n catalog se face de ctre profesor. Pentru a putea marca absenele este nevoie ca ora s fie nregistrat in orar. Sistemul nregistreaz automat elevii prezeni n sala de clas i pune la dispoziia profesorului lista acestora prin intermediul butonului Prezentarea materialului Materialul interactiv se identific ntre componentele leciei prin intermediul pictogramei Profesorul poate s vad pe ecranul su materialele transmise elevilor prin accesarea pictogramei din dreptul fiecrui material. Susinerea testelor n lecia pe care profesorul dorete s o predea pot exista nu numai materiale interactive, ci i teste de evaluare. Testul se identific n lecie prin intermediul pictogramei Pentru testarea electronic a elevilor AeL ofer: - teste on-line i off-line - teste cu sau fr limit de timp - teste de auto-evaluare - asisten pentru crearea de teste bazate pe modele pre-definite: selectarea opiunilor corecte, stabilirea de prioriti, rspunsuri libere, rspunsuri trimise sub form de ataament, rspunsuri tip "completai spaiile libere", rspunsuri tip "adevrat/fals", rspunsuri tip "adevrat/parial adevrat/fals", evaluarea opiunilor, "potrivirea" ntrebrilor, - algoritmi configurabili de punctare - selecia i ordonarea aleatoare, de ctre sistem, a ntrebrilor, pentru a obine un numr maxim posibil de teste referitoare la o anumit tem - administrarea electronic i integrarea testelor, precum i a fielor cursanilor, generarea istoricului activitii de instruire pentru fiecare cursant, alctuirea "hrii cunotinelor"
.

Investete n oameni!

Investete n oameni!

Notele din catalog se mpart n dou categorii: notele de la test i notele de la ascultarea oral. Notele de la test se pot nregistra automat n catalog din fereastra de statistici finale .

Biblioteca virtual ofer acces controlat la materialele educaionale (lecii), posibilitatea de

consultare sistematic sau cutarea n vaste volume cu coninut text i multimedia, crearea de coninut prin editoare HTML editoare de formule matematice, editoare de teste i tutoriale, editoare de glosare i dicionare, import i export de coninut educaional din formate consacrate: (fiiere MS Powerpoint, MS Word, HTML, PDF, RTF, fotografii i filme), arhive sau directoare ntregi, formate bazate pe standarde precum SCORM, adaptarea sau modificarea coninutului, organizarea coninutului n cursuri, crearea propriilor lecii din componentele standard de coninut.

Investete n oameni!

Forumul ofer utilizatorilor autentificai posibilitatea de a colabora, de a schimba idei i informaii prin intermediul mesajelor i chiar de a participa la sondaje de opinie. Forumul poate fi administrat i monitorizat , administratorul avnd posibilitatea de a: tergere mesaje, modifica mesaje, crea de noi subiecte de discuie, seta anumii parametri pentrufuncionarea optim a forumului (opiune valabil numai pentru utilizatorii autorizai) Platforma Microsoft Live@Edu

Microsoft Live@edu este o platform dedicat comunicrii i colaborrii studenilor i cadrelor didactice. Componenta Microsoft Live@edu are o interfa web similar Outlook. Prin intermediul acestei platforme, coala poate oferi elevilor, cadrelor didactice i absolvenilor o infrastructur de comunicare i colaborare printr-o adres principal de e-mail personalizat cu adresa colii. Adresa va fi disponibil pe termen lung. Funionaliti Csua de e-mail. Outlook Live este un cont de e-mail pe care elevii i cadrele didactice l pot folosi gratuit. Aceasta are o capacitate de stocare de 10GB, ataamente de pn la 20 de MB. Utilizatorii pot accesa e-mailul de oriunde prin interfaa web-mail Outlook Web Access sau cu orice alt client de email cu suport pentru protocoalele POP3/IMAP. Partajare de documente Office Live Workspace este un spaiu de lucru online unde fiecare elev sau cadru didactic poate stoca, accesa i partaja documente. Acesta este integrat cu aplicaiile desktop Microsoft

Investete n oameni!

Office i are un spaiu de stocare pentru peste 1000 de fiiere. Se pornete de la un spaiu de lucru alb, sau se poate alege dintre cele cteva abloane puse la dispoziie. Fiierele partajate se pot modifica din interiorul spaiului de lucru. Acionnd Edit, va face ca ele s se deschid n Microsoft Office. Se pot programa rezervri, ntlniri i evenimente speciale. De asemenea, se pot seta mementouri, se pot sincroniza mai multe calendare i se poate comunica celorlali starea de disponibilitate sau de ocupare cnd suntei ocupai. Stocare de documente SkyDrive este un spaiu personal de stocare online, cu o capacitate de stocare gratuit de 25 GB, protejat de parol. Fiind accesibil de oriunde, online, proiectele pentru coal (de exemplu) nu mai trebuie sa fie distribuite pe un memory stick. SkyDrive beneficiaz de un tutorial n limba romn, care poate fi accesat online la adresa: http://explore.live.com/skydrive-get-started Partajarea ecranului Utilizatorii pot partaja ecranul calculatorului cu pana la 15 persoane din locaii diferite ce folosesc aplicaia SharedView. Mai multe persoane pot verifica si modifica documente mpreun, n timp real. Prezentrile pot fi susinute facil de la distan, partajnd aplicaii aflate pe un PC

Mesagerie instant Colaborarea grupurilor de lucru pe proiecte se poate face cu Windows Live Messenger. Faciliteaz dezvoltarea proiectelor colaborative intre doi sau mai muli elevi prin mesagerie instant, apeluri audio si video de la orice calculator cu conexiune Internet, de acasa sau din laboratoarele instituiei. Ofer posibilitatea conversaiilor pe chat n HD, partajarea fiierelor n timpul conversaiilor (putem porni o expunere de diapozitive cu fotografiile preferate, putem urmri online mpreun videoclipuri, putem trimite fiiere pentru colaborare sau putem cuta pe Web imagini, siteuri Web i videoclipuri pe care le putem partaja)

Investete n oameni!

Galerie foto Cu Windows Live Essentials: Photo Gallery se pot importa fotografii din aparatul foto. Acestea se pot organiza n albume i se pot edita, astfel nct s arate ct mai bine. Photo Gallery dispune de instrumente foto pentru a crea panorame, filme i expuneri de diapozitive.

Crearea de filme Cu Windows Live Movie Maker, exist posibilitatea s se transforme fotografiile i videoclipurile n filme captivante. Se pot aduga efecte speciale, tranziii, sunet i legende. Partajarea cu ali utilizatori se face fie pe Web, pe un computer, pe un televizor, pe un dispozitiv mobil sau un DVD.

Windows Live Mesh Windows Live Mesh ofer facilitatea ca fiierele s nu mai trebuiasc s fie trimise prin pota electronic sau s fie depozitate pe un dispozitiv USB. Se pot pstra copii actualizate ale documentelor, fotografiilor i altor fiiere pe toate computerele. Aceasta se realizeaz prin sincronizarea folderelor (peer-to-peer), ntre mai multe computere pe care s-a instalat Windows Live Mesh. Chiar dac computerul este offline, fiierele de care este nevoie pot fi vizualizate i se poate lucra cu ele. Datorit permisiunilor care sunt controlate de ctre utilizator, se poate decide cine anume poate vedea documentele, fotografiile i fiierele.

Investete n oameni!

Platforma W3Schools

Platforma www.w3schools.com este unul dintre cele mai complete site-uri cu tutoriale Web. Acestea sunt grupate pe categorii: Tutoriale HTML: HML, HTML5, CSS, CSS3, TCP/IP Tutoriale pentru limbaje de script: JavaScript, DHTML, AJAX, VBScript, etc. Tutoriale XML: XML, DTD, XQuery, Schema, etc. Tutoriale Server Scripting: SQL, ASP, ADO, PHP, ASP.NET, etc. Pe lng cele de mai sus, site-ul pune la dispoziia utilizatorilor informaii utile referitoare la serviciile Web i sfaturi practice pentru construirea site-urilor (Web Building). Tutorialele propuse sunt accesibile, reduse la esen. Sunt potrivite pentru lucrul la clas. Pot fi folosite att n timpul orelor de TIC, ct i a celor de informatic. Tutoriale pentru orele de TIC i de Informatic 1. Tutorialul HTML,abordeaz gradual tag-urile HTML. Explicaiile sunt scurte, concise i susinute prin exemple.

Investete n oameni!

Opiunea Try yourself permite vizualizarea coninutului unei pagini HTML ntr-un panou separat, n acelai fel n care pagina poate fi vzut ntr-un browser.

2. Tutorialul TCP/IP Este un tutorial mai scurt, n care se introduc noiunile de protocoale TCP-IP, se definesc noiuni fundamentale, cum ar fi adresele I.P. 3. Tutorialul CSS Stilurile sunt tratate n detaliu. Se pun la dispoziie multe exemple pentru ilustrarea stilurilor inline foilor de stiluri interne i a foilor externe. 4. Tutorialul SQL Este un tutorial conceput astfel nct s fie accesibil nceptorilor. Comenzile SQL sunt prezentate succint. Se remarc faptul c sunt prezentate diferenele i de sintax ntre diferite sisteme de gestiune a bazelor de date relaionale: MySQL, Oracle MS SQL, Server, Acces.

Investete n oameni!

Site-ul furnizeaz n acelai timp o interfa online pentru testarea comenzilor SQL asupra unei baze de date predefinit. Tutorialul SQL ne arat cum s utilizm SQL pentru a accesa i manipula datele din: MySQL, SQL Server, Access, Oracle, Sybase, DB2, i alte sisteme de baze de date. Secvenele de nvare sunt mprite n 5 mari categorii: SQL Basic, SQL Demo, SQL Advanced, SQL Function, SQL Quizz. Secvenele de nvare sunt nsoite de explicaii teoretice, exemple, demonstraii i exerciii Try it Yourself.

SQL Quizz permite evaluarea cunotinelor pe baza a 20 de ntrebri pe parcursul unui interval de timp stabilit:

Investete n oameni!

Rezultatul obinut este afiat numai dup ce elevul parcurge ntreg testul. Acesta are posibilitatea s verifice rspunsurile. ntrebrile din test sunt alese aleatoriu i de aceea reluarea unui test nu implic rspunsul la aceleai ntrebri. Acest tutorial poate fi folosit cu succes att la orele de TIC ct i la clasele a XII-a, profil matematic-informatic, n studiul bazelor de date. 5. Tutorialul ASP.NET Acest tutorial realizeaz o introducere n ASP.NET 2.0. Se abordeaz scripturile n ASP.NET din perspectiva unui programator care nu dispune de un mediu integrat (Web Developer). Acest lucru constituie un dezavantaj al tutorialului. n predarea la clas a ASP.NET este recomandabil s se utilizeze i alte resurse. 6. Tutorialul PHP Se prezint succint sintaxa limbajului, funciile sale i exemple de utilizare a acestora.

Exist un numr relativ mare de tutoriale online PHP. Tutorialul de fa este doar unul dintre acestea. Are avantajul c face parte dintr-un set de tutoriale Web care pot fi accesate la aceeai adres.

Investete n oameni!

Indicaii metodologice: Tutorialele de la www.w3schools.com reprezint o resurs de luat n considerare atunci cnd se dorete utilizarea TIC n studiul informaticii. Elevilor li se pot da sarcini de lucru independente, cu un efect benefic evident. Este indicat ca toi elevii clasei sau grupei s urmeze pas cu pas acelai tutorial. Aceasta permite profesorului s urmreasc activitatea clasei. Elevii trebuie s fie avertizai n legtur cu faptul c un material de studiu trebuie urmat din aproape n aproape, fr devieri de la subiect (se ntmpl frecvent atunci cnd elevii lucreaz online) i c toate scripturile trebuie rescrise i testate pe propria staie de lucru. Avantaje Dezvolt capacitatea elevilor de a studia n mod individual. Contribuie la creterea ncrederii n sine a elevilor. Accelereaz procesul de dobndire de abiliti, competene i cunotine, prin abordarea n spirit practic a unei teme noi.

Cisco Networking Academy - Platforma IT Essentials

Cisco Networking Academy (https://cisco.netacad.net)este un portal dedicat administratorilor, instructorilor i elevilor. Portalul include resursele necesare pentru managementul academiei, claselor i utilizatorilor, precum i coninutul cursurilor i evalurile.

Investete n oameni!

Dup conectare, suntem condui n pagina de start a instructorului, ce conine cinci seciuni principale: Headlines - seciune n care se regsesc anunurile adresate: o tuturor academiilor Cisco, o academiei locale o suportului tehnic Teach - permite instructorilor administrarea claselor de elevi la care predau. Un instructor poate preda la una sau mai multe academii, iar n cadrul fiecrei academii, la una sau mai multe clase. Learn - permite nscrierea la cursul pentru instructori precum i vizualizarea claselor anterioare. Professional Development - permite instructorilor s acceseze informaii referitoare la propria dezvoltare profesional obinut n calitate de instructor Forums & Chat - permite instructorilor s vizualizeze i s participe la cele mai recente discuii pe diverse teme legate de activitatea de predare i nvare.

Investete n oameni!

Accesarea materialelor de curs (Resources Couse Materials) Un instructor poate accesa materialele de curs n dou moduri: online: lansnd cursul, dup conectarea pe portalul Cisco Networking Academy offline: descrcnd materialele de curs pe propriul calculator. n pagina care se deschide se selecteaz : preferinele privind limba n care se dorete accesarea materialelor cursului, cursul i versiunea.

. Se alege opiunea dorit: Launch, dac se dorete lansarea online a cursului. Download Zip File, dac se dorete descrcarea materialelor de curs i parcurgerea offline a acestora.

Investete n oameni!

Crearea unei clase de elevi presupune parcurgerea urmtoarelor etape:


n pagina de start a instructorului, n seciunea Manage Academy se acceseaz opiunea Add New Student Class

n pagina Add New Student Class se selecteaz butonul Enter Class Information; n pagina Enter Class Information, sub seciunea Class Overview, se introduce informaiile: Curriculum, numele clasei (Class Name), Course, numrul de elevi (Maximum Enrollment, data de nceput(Start Date) i data de sfrit(End Date) a cursului, locaia(Location). Crearea conturilor pentru elevi n pagina de start a instructorului, n seciunea Teach, sub numele academiei, Manage Academy, se selecteaz Add Students and Users: n seciunea

n pagina Add Students, n seciunea Select an Academy, se selecteaz academia n care se adaug elevii i n seciunea Add New Student Information se completeaz tabelul cu informaiile referitoare la elevi.

Investete n oameni!

O alt modalitate de realizare a acestei activiti este ncrcarea informaiilor referitoare la elevi dintr-un fiier Excel sau CSV. n acest mod, se pot aduga pn la 50 de elevi. Pentru a utiliza aceast modalitate de adugare a elevilor, este necesar s descrcai template-ul Excel din seciunea Import New Student Information Option, apsnd pe link-ul Download Excel Template:

n fereastra File Download se apas butonul Save pentru a salva fiierul. Se completez informaiile elevilor, se salveaz i se import fiierul. nscrierea elevilor n registrul (roster) clasei presupune parcurgerea urmtoarelor etape: din pagina de start a instructorului, se localizeaz academia i clasa(Class Name) n care se dorete nscrierea elevilor; din seciunea Manage Class se selecteaz registrul apsnd pe link-ul Roster; din pagina Student Class Roster se selecteaz Enroll Eligible Students; n pagina Enroll Students, Select Eligible Students se selecteaz elevii.

Investete n oameni!

Activarea examenelor elevilor presupune parcurgerea etapelor: din pagina de start a instructorului (Instructor Home), seciunea Teach, se selecteaz numele clasei pentru care se s activeaz examenul; din pagina Instructor Class Home Page se selecteaz Manage Class Assessment HomeActivate Assessments. se selecteaz examenul/examenele din seciunea Single Activation/ Batch Activation;
n seciunea Assessment Administration se indic modul n care vei administra examenul:

Personalizarea notelor (Custom Scores) Din pagina de start a instructorului, seciunea Teach, Manage Student Classes, se selecteaz numele clasei i opiunea Gradebook aflat n meniul din partea stng. Aceast pagin conine informaii referitoare la ponderea fiecrui examen n cadrul evalurii; punctajelor maxime ce pot fi obinute la fiecare test sau examen;

Investete n oameni!

personalizarea criteriilor de evaluare. Catalogul clasei (Gradebook Overview) poate fi vizualizat din seciunea Teach Manage Student Classes numele clasei Manage ClassGradebookGrades.

Investete n oameni!

II.1.2.2.4. Sisteme de management al coninutului Google Docs

Google Docs este un ansamblu de produse care permite utilizatorilor s creeze diferite tipuri de documente, s lucreze n colaborare cu alte persoane, iar aceste documente s poat fi depozitate online.

Se pot realiza documente (doc), foi de calcul, formulare, prezentri i desene. Exist posibilitatea de a crea documente noi sau de a ncrca documente existente, foi de calcul i prezentri. Toate fiierele de lucru sunt stocate n condiii de siguran on-line i pot fi accesate de pe orice computer care are acces la internet. O caracteristica important a aplicaiilor Google Docs este partajarea fiierelor. Google Docs permite promovarea grupurilor de lucru i de distribuirea sarcinilor de lucru n mod egal.

Investete n oameni!

Elevii vor descoperi c Google Docs i ajut s lucreze organizat i sistematizat. Ei nu trebuie s salveze ceea ce lucreaz deoarece acest lucru se ntmpl n mod automat i n mod regulat. Elevii pot colabora on-line cu colegii, chiar i atunci cnd nu sunt n acelai loc i pot beneficia de feedback-ul acordat de profesori sau prini. Pot efectua actualizri oricnd i de oriunde. Fiecare modificare este vzut ca o nou revizie. Se poate vedea exact ceea ce a fost revizuit, de ctre cine, i cnd. Profesorul este n msur s evalueze n mod individual participarea elevilor la coninut, utiliznd fila revizuire pentru a vedea ct a lucrat fiecare i s ncurajeze elevii n timp ce lucreaz. Opiuni disponibile pentru documente Se pot efectua formatri ale textului similare celor din MS Word. Se pot invita alte persoane s colaboreze la acelai doc, dndu-lise acces s vad, s comenteze sau s editeze documentul . Colaborarea online poate avea loc n timp real. Exist opiune de chat pentru colaboratori. Exist opiunea de trecere n revist a istoriei documentului i se poate reveni la oricare versiune anterioar. Se pot descrca pe propriul calculator, ca fiiere Word, OpenOffice, RTF, PDF, HTML sau zip. Se pot trimite prin e-mail altor persoane, ca ataamente.

Investete n oameni!

Opiuni disponibile pentru foi de calcul

Foile de calcul se pot formata, iar pentru calcule se pot edita formule ntr-o manier asemntoare Microsoft Excel. Se pot importa n foile de calcul date din fiiere .xls, .csv, .txt i .ods. Se pot exporta datele din foile de calcul n formate .xls, .csv, .txt, .ods precum i n fiiere PDF i HTML. Exist opiune de chat pentru persoanele care colaboreaz online pentru editarea foilor de calcul. n foile de calcul se pot insera diagrame Foile de calcul pot fi incorporate n paginile unor site-uri. Opiuni disponibile pentru prezentri

Investete n oameni!

Exist opiuni de creare, formatare a slide-urilor. Slide-urile permit inserarea de imagini i fiiere video Partajare i editare online mpreun cu colaboratorii. Se pot importa prezentri din fiiere .ppt i .pps. Se pot descrca prezentrile ca fiiere .PDF, .PPT, sau .txt. Se pot face vizualizri online n timp real, din locaii separate, aflate la distan. Prezentrile pot fi incorporate n paginile unor site-uri.

Opiuni disponibile pentru desenare Sunt disponibile opiuni de desenare de linii, forme, curbe, precum i de formatare a acestora. Desenele se pot partaja cu colaboratorii i se pot edita online. Desenele se pot descrca pe calculatorul local, n formatele: PNG, JPEG, SVG sau PDF. Se poate colabora n timp real cu alte persoane, aflate la distan. Desenele realizate se pot insera ntr-un document, foaie de calcul sau prezentare. Goolge Docs poate fi folosit cu succes la clas pentru preyentarea temelor, a proiectelor i pentru realizarea sarcinilor de lucru n echip.

Investete n oameni!

Wiki

Un wiki este o aplicaie care permite crearea unui site web al crui coninut este creat n colaborare de ctre utilizatori, pstrnd versiunile succesive.

Wikispaces (http://www.wikispaces.com/) are o interfa simpl, conine: forum, inserare de fiiere, linkuri, imagini, statistici i un numr nelimitat de pagini. Are o variant gratuit pentru profesori. Pentru aceast variant sunt oferite facilitile: Editor WYSIWYG Se poate edita orice pagin wiki, direct n browser. Se pot folosi unelte simple care s permit gestionarea uoar a imaginilor i a elementelor multimedia ncorporate; Se pot aduga documente, imagini, fiiere audio-video

Investete n oameni!

Se pot urmri toate versiunile pentru toate paginile realizate

Numr nelimitat de membri

Numr nelimitat de pagini Spaiu de stocare de 2 GB

Forum de discuii

Asisten rapid

ZoomIT

ZoomIt este o aplicaie software de mici dimensiuni, folosit pentru mrirea dimensiunii ecranului (zoom) n timpul prezentrilor. Conine de asemenea i instrumente de adnotare i desenare. Poate fi util profesorului la clas, atunci cnd acesta dorete s focalizeze atenia elevilor pe anumite zone, detalii, ale ecranului calculatorului su. ZoomIt ruleaz n background i se activeaz cu acceleratori de la tastatur, Aplicaia poate focaliza (zoom) n toate zonele ecranului, permite micarea cursorului n timpul focalizrii i permite efectuarea de desene pe imaginea focalizat.

Investete n oameni!

Utilizarea aplicaiei ZoomIt Aplicaia ZoomIt, dezvoltat de ctre Mark Russinovich, poate fi descrcat de la adresa: http://technet.microsoft.com/en-us/sysinternals/default. Pe aceast pagin se gsesc i alte utilitare (sysinternals utilities), puse n mod gratuit la dispoziia utilizatorilor sistemelor de operare Windows. La prima rulare a aplicaiei ZoomIt, aceasta va deschide un dialog care i descrie comportamentul. Utilizatorul poate stabili noi combinaii de taste sau le poate folosi pe cele implicite, pentru zoom, pentru trecerea n modul desenare, pentru alegerea unei dimensiuni i a unei culori pentru pensul.

Combinaiile implicite de taste sunt:

Intrare n modul zoom: Ctrl + 1 Ieire din modul zoom: se apas escape sau click dreapta. Intrare n modul desenare: Ctrl + 2. Desenarea de linii i dreptunghiuri se realizeaz apsnd tasta Ctrl. tergerea ultimei curbe: Ctrl + z, iar tergerea tuturor desenelor: se apas tasta e. Pornirea cronometrului: Ctrl + 3 Intrarea n modul LiveZoom: Ctrl + 4. Se utilizeaz aceast opiune atunci cnd se dorete desenarea i adnotarea ecranului la rezoluia implicit. Intrare n modul type: odat ajuns n modul drawing, se apas t pentru a se permite introducerea de text.

Investete n oameni!

Aplicaia poate fi un instrument util n cazul prezentrilor, iar la orele de clas se poate folosi cu succes, atunci cnd se dorete concentrarea ateniei asupra unor zone ale ecranului. II.1.2.3. Integrarea instrumentelor de comunicare NetMeeting

Microsoft NetMeeting este o component a sistemului de operare Windows cu ajutorul creia se pot crea conferine cu ali utilizatori (n mod audio sau text), se pot transfera fiiere i controla de la distan alte sisteme. Utilizarea NetMeeting este recomandat pentru: a) Realizarea de conferine tip convorbire ntre doi participani, sau a unei conferinte reale, cu un grup de participani; n cazul unei convorbiri, unul dintre cei doi participani trebuie s l apeleze pe al doilea, care va accepta convorbirea. b) Utilizarea comun a aplicaiilor; de exemplu, dac n cadrul unei conferine on-line, toi participanii lucreaz cu un document Word, acetia pot vedea ce se ntmpl n fereastra documentului i pot lucra, la rndul lor, pe document. c) Utilizarea Whiteboard (tabla alb); tabla alb este ca o fereastr alb n Microsoft Paint pe care toi participanii la conferin o pot utiliza, simultan sau succesiv, pentru a desena sau schia pe ea, astfel nct dac un participant a trasat ceva pe tabl atunci toi ceilali participani vor putea vedea ce s-a trasat.

Investete n oameni!

d) Chat ca i IRC Chat aceast caracteristic a NetMeetingului permite participanilor la o conferin on-line s-i scrie mesaje, n timp real. Capacitile audio-video ale NetMeeting-ului sunt limitate la doi participani. Pentru conferine cu mai muli participani (pn la 32) se recomand comunicarea prin discuii. Pentru a lansa programul este suficient sa accesai meniul Start, s selectai Run i s scriei comanda "conf". Dac se lanseaz pentru prima dat Netmeeting, atunci programul va necesita introducerea unor date ca: nume, prenume, adresa de e-mail, tipul conexiunii folosite i parametrii audio-video, numele unui server director (Server Directory) pentru a avea acces la numele i adresele de pot electronic ale utilizatorilor de NetMeeting conectai la el. Persoanele invitate s participe la conferin vor utiliza aceste informaii pentru a se conecta la ntlnirea interactiv. Iniiatorul conferinei trebuie s se conecteze la serverul director cu cteva minute nainte de ora programat de ncepere a ntlnirii. Dup instalare, fereastra Netmeeting se va activa i de aici se va putea iniia o conexiune audio, video sau remote desktop (control de la distan). Apelarea se poate realiza: utiliznd numele (n cazul n care face parte din aceeai reea) sau adresa IP a calculatorului celui cu care se dorete a se efectua convorbirea (apel de reea); adresa IP poate fi introdus direct n cmpul asociat telefonului (zona apelare rapid), dup care se apas butonul de apelare pentru a lansa acest apel. prin indicarea adresei de pot electronic a acestuia, caz n care programul va contacta serverul de cutare i dup obinerea adresei IP a calculatorului respectiv, se va conecta la acesta (apel prin intermediul serverului de cutare);

Investete n oameni!

prin alte metode specifice, n cazul utilizrii unui gateway sau a unui gatekeeper: se poate folosi un nume specific alocat pentru fiecare calculator, numrul de telefon etc. Apelul poate fi efectuat i din meniul Call selectnd New Call (caz n care se poate selecta tipul de apel: de reea, prin intermediul serverului de cautare, fie detectarea automata a acestuia si se poate opta pentru utilizarea unei conexiuni criptate), fie scriind direct informaia pentru apel n fereastra principala din zona pentru apelare rapid i apsnd apoi butonul pentru apelare, cu simbolul telefonului. Dup acceptul destinatarului i stabilirea conexiunii, se poate alege activitatea care se dorete s se desfoare: chat, vizualizare sau control de la distan, whiteboard i transferul de fiiere. Tipul activitii poate fi selectat din meniul Tools sau cu ajutorul celor patru butoane din partea de jos a imaginii. Pentru realizarea unei conferine, se va selecta opiunea Host meeting din meniul Call, dup care se pot apela participanii la conferin unul cte unul. Caracteristicile conferinei se precizeaz n momentul crerii acesteia: numele conferinei, eventual o parol pentru accesarea ei, cine poate accepta apeluri de participare la conferin, cine poate apela noi participani la conferin, programele utilitare care pot fi folosite etc.

Investete n oameni!

Dup realizarea unei legturi se poate iniia utilizarea programelor puse la dispoziie. Dac partenerul de discuie are camer video, atunci n fereastra video vor aprea imaginile transmise de acesta iar dac ambii parteneri dispun de placa audio, microfon i cti audio/boxe, vor putea discuta utiliznd perifericele de intrare-iesire audio. n cazul unei conferine cu mai multi participani nu este posibil vizualizarea secvenelor video transmise de toi participanii, transmisia video i audio realizndu-se cu unul singur dintre participani. n fereastra situat sub cea video apare lista tuturor participanilor la conferin, cu numele configurat de ei n program, n cazul n care este selectat modul de vizualizare a persoanelor. Dac se opteaz pentru modul audio, se va oferi posibilitatea de a mri sau micora volumul microfonului/boxelor. Trecerea de la unul dintre moduri la celalalt se realizeaz cu ajutorul ultimului buton situat n dreapta, sub fereastra video. n situaia vizualizrii i transmiterii de secvene video se poate opta pentru urmrirea ntr-o fereastra separat a propriei imagini - meniul View, opiunea My Video(New Window) - sau vizualizarea n aceeai fereastr a propriei imagini i a partenerului de discuie - selectnd din meniul View opiunea Picture-in-Picture. Dac unul dintre participani lanseaz programul de chat (figura urmtoare), acesta va fi pornit n mod automat de ctre programul NetMeeting pentru toi participanii. Mesajele pot fi trimise fie tuturor participanilor, fie doar unui anumit participant. Programul de chat poate fi utilizat pentru transmiterea simultan de mesaje ctre mai muli participani la conferin.

Investete n oameni!

Aplicaia Whiteboard poate fi utilizat pentru desenare n comun; dac ea este lansat de ctre unul dintre participani, va porni automat pe calculatoarele tuturor participanilor. Din acest moment se va putea lucra n comun la realizarea unui desen. Programul permite inserarea de imagini mai complexe prin intermediul mecanismului Copy/Paste, realizarea de desene, scrierea de texte etc.

Pentru partajarea de programe este necesar s se aleag mai nti programele care se doresc a fi partajate, specificnd dac se dorete preluarea controlului de ctre un participant, sau doar vizualizarea aplicaiei respective. Tuturor participanilor li se va afia o nou fereastr pentru fiecare dintre programele partajate. Ei vor putea solicita preluarea controlului asupra unui anumit program efectund un dublu-click pe fereastra corespunztoare (a programului partajat). n cazul n care preluarea controlului a fost activat cu acordul celui care a partajat programul, acel participant va putea utiliza propriul mouse i tastatura pentru a lucra n aplicaia partajat. Cursorul mouse-ului va indica cine controleaz programul n acel moment (iniialele participantului care deine controlul).

Investete n oameni!

Partajarea programelor este util pentru realizarea n comun a unor documente mai complexe dect cele permise de Whiteboard, sau care trebuie s fie ntr-un alt format dect imagine (de exemplu Word, Excel etc.), pentru realizarea de demonstraii de utilizare a unui program (o persoan utilizeaz programul i ceilali participani asist), respectiv pentru acordarea de asistena tehnic (responsabilul tehnic preia controlul programului). Este posibil i o partajare a ntregului desktop, caz n care o persoan poate utiliza NetMeeting pentru a apela calculatorul cu Desktop-ul partajat i a prelua controlul ntregului calculator. n cazul n care se dorete partajarea de programe ntr-o reea gestionata de un soft care permite configurarea riguroas a unor reguli de securitate (de exemplu, Windows NT), partajarea programelor funcioneaz doar dac exist drepturi de partajare i acces corespunztoare (acestea sunt stabilite i pot fi actualizate de ctre administratorul reelei). Pentru transferul de fiiere se utilizeaz aplicaia File Transfer, activat din meniul Tools. Aceasta aplicaie permite crearea unei liste cu fiierele de transferat (aici se pot introduce succesiv diverse fiiere) i transferul acestora ctre toi participanii la conferin, sau doar ctre unul prestabilit. Pentru a putea recepiona fiiere este recomandat schimbarea directorului implicit n care acestea vor fi amplasate ( opiunea Change Folder din meniul File - operaie necesar n Windows

Investete n oameni!

NT, deoarece nu se deine ntotdeauna dreptul de a scrie n directorul configurat implicit). Toate fiierele primite de la participanii la conferin vor fi salvate n directorul astfel ales.

Avantajele utilizrii NetMeeting constau n capacitatea de a transmite o cantitate mare de date folosind resurse puine i posibilitatea de a comunica folosind o varietate de moduri (videoconferine interactive, prezentri, demonstraii n direct, etc.) Dezavantajul principal al acestei aplicaii este c poate fi utilizat doar pe staii cu sistemul de operare Windows cu IP real, uor virusabile. Utilizarea acestui instrument TIC poate fi indicat pentru metode colaborative de nvare Windows Live

Windows Live faciliteaz comunicarea cu ceilali. Putem ine legtura prin pota electronic, mesaje instant, partajare de fotografii i altele. Cu Microsoft Live putem beneficia de urmtoarele servicii i soluii: Serviciul e-mail ofer:

Investete n oameni!

un spaiu de stocare de 10GB - permite stocarea a mii de fiiere organizate n foldere. Dimensiunea maxim a ataamentelor este de pn la 20MB. protecie anti-spam i anti-virus; Microsoft SmartScreen contribuie la blocarea potei electronice nedorite. calendare partajate, liste de contacte i activiti; Putem s programm cu uurin rezervri, ntlniri i evenimente speciale. De asemenea, putem seta mementouri, putem sincroniza mai multe calendare i putem s comunicm celorlali cnd suntem disponibili i cnd suntei ocupai. posibilitatea de a crea grupuri, inclusiv grupuri ierarhice.

Windows Live Essentials 2011 Include programe gratuite de la Microsoft comunicare: mesaje instant, pot electronic, reele sociale.

Windows Live Messenger Este o soluie de mesagerie instant, cu suport audio i video n conversaii i posibilitatea de conectare simultan a mai multor utilizatori n aceeai conversaie. Ofer posibilitatea conversaiilor pe chat n HD, partajarea fiierelor n timpul conversaiilor (putem porni o expunere de diapozitive cu fotografiile preferate, putem urmri online mpreun videoclipuri, putem trimite fiiere pentru colaborare sau putem cuta pe Web imagini, site-uri Web i videoclipuri pe care le putem partaja). Windows Live Mesh

Cu Windows Live Mesh i site-ul Web Dispozitive Windows Live, este posibil s nu v mai trimitei singur fiiere prin pota electronic, s nu le mai depozitai pe un dispozitiv USB sau s v ngrijorai dac versiunea pe care o avei este cea mai recent.

Investete n oameni!

Putem s pstrm copii actualizate ale documentelor, fotografiilor i altor fiiere pe toate computerele. Chiar dac computerul este offline, putem s vizualizm i s lucrm cu fiierele de care avem nevoie. Windows Live SkyDrive SkyDrive este spaiul de stocare n cloud. Putem s ncrcm fiiere i fotografii astfel nct s le putem accesa de oriunde i s le partajm pentru a colabora cu alii. Putem crea, vizualiza, edita i partaja online fiiere Microsoft Word, Excel i PowerPoint, chiar dac nu am instalat Microsoft Office pe computer. Datorit permisiunilor pe care le controlm, putem hotr cine vede documentele, fotografiile i fiierele.

II.1.3. Softuri educaionale Organizarea componentelor unui domeniu se poate realiza dup un criteriu sau altul, n funcie de context, scop, viziune etc. nainte de orice operare cu termenii de identificare a diferitelor tipuri de soft educaional este necesar o clarificare a atributului educaional n aceast sintagm. Textul Software educaional sugereaz orice produs digital n orice format ce poate fi utilizat pe orice calculator i reprezint un subiect, o tem, o problem, un experiment, o lecie, un curs etc., fiind o alternativ sau un complement fa de metodele educaionale tradiionale (tabla, creta etc. ). La origine, sintagma soft educaional denumea softul care prin proiectare concretiza; prin parcurgerea softului, care cuprindea sarcini de lucru i regla demersul pe baza feedbackului continuu, interaciunea elevului cu softul producea nvarea. Acest atribut i ddea dreptul s se numeasc soft educaional. Astzi exist ns multe softuri care sunt folosite n procesul educaional, dar fie c au fost create pentru a facilita un anumit proces (de exemplu: editoarele de texte), fie de prezentare a informaiei specifice a unui domeniu (de exemplu: softul tematic: sistemul solar). i aceste softuri se folosesc n procesul educaional, dar nimeni nu va susine c Word-ul este un soft educaional; softurile tematice sunt ns denumite educaionale dei ele nu integreaz prin proiectare o strategie care s asigure nvarea.

Investete n oameni!

Softul educaional interactiv cuprinde si o interaciune cu elevul (bazat pe un anumit model teoretic) care permite atingerea performanei marcate de obiectivele n raport cu care a fost proiectat. n proiectarea lui se ine cont de particularitile populaiei de elevi creia i se adreseaz. Zona instruirii/nvrii reprezint un evantai problematic variat i softurile pot fi foarte diferite. Fiecare din activitile subsumate domeniului educaie - training, instruire, nvare, predare, educaie - prin intersectarea cu specificul interveniei noilor tehnologii capt o coloratur proprie, difereniatoare; de aici i specificitatea softului proiectat pentru respectiva form de activitate. II.1.3.1. Tipologia softului educaional

n demersul educaional, o clasificare a softurilor educaionale poate fi este realizat dup funcia pedagogic specific pe care o pot ndeplini: Softuri de exersare (Drill-and-Practice) - intervin ca un supliment al leciei din clas, permind exersarea individual necesar nsuirii unor date, proceduri, tehnici sau formrii unor deprinderi specifice; ele permit fiecrui elev s lucreze n ritm propriu si s aib un feedback continuu prin aprecierea de ctre program a corectitudinii rspunsului dat. Softuri interactive pentru nvarea unor noi cunotine - creeaz un dialog (asemntor dialogului profesor-elev) ntre elev si programul (mediul) respectiv. Interaciunea poate fi controlat de computer (dialog tutorial) sau de elev (dialog de investigare). Termenul generic de tutor desemneaz softul n care "drumul" elevului este controlat integral de computer. De regul, un tutor preia una din funciile profesorului, fiind construit pentru a-l conduce pe elev, pas cu pas, n nsusirea unor noi cunostine sau formarea unor deprinderi dup o strategie stabilit de proiectantul softului. Reprezentnd un pas nainte n raport cu softul de exersare, softul educaional interactiv are urmtoarele atribute: a) interaciune: elevul reacioneaz la stimulii programului i, n raport cu aceste reacii i strategia pe baza creia a fost proiectat, programul selecteaz calea (informaiile i tipul de stimuli) pe care o va parcurge respectivul utilizator; b) controlul de ctre elev: pe tot parcursul utilizrii softului, elevul poate interveni pentru a revedea unele seciuni, pentru a prsi programul sau pentru a avea o viziune de ansamblu asupra acestuia; c) secvene adecvate obiectivelor: programul i ofer elevului secvene de instruire cu explicaiile si exemplele necesare nsuirii informaiilor i formrii deprinderilor prevzute ca obiective ale nvrii pentru capitolul respectiv;

Investete n oameni!

d) feedback-ul imediat: programul este conceput de o manier care s-i asigure utilizatorului un feedback continuu - fiecare reacie a elevului la un stimul al programului este analizat, apreciat i adus la cunotina elevului; e) evaluarea parcursului personal: la ncheierea lucrului, programul poate pune n eviden caracteristicile cii parcurse de utilizator si, n raport cu anumite criterii, poate evalua acest parcurs. Aceste caliti ale softului tutorial permit folosirea lui n urmtoarele situaii: a) pentru instruirea individual - independent sau la indicaia unui profesor, n cazul nvmntului la distan, n situaiile de ratrapare; b) pentru revederea/ recapitularea unor capitole, teme, cursuri necesare ca preachiziii la alte teme/cursuri; c) ca o pregtire prealabil pentru o activitate comun, mai ales n cazul elevilor care simt disconfortul determinat de sincronicitatea lucrului n grup. Softuri de investigare - elevul este obligat s urmeze un anumit drum n nvare, elevului nu i se prezint informaiile deja structurate (calea de parcurs), ci un mediu de unde elevul poate s-si extrag toate informaiile (att cele declarative, ct si cele procedurale) necesare pentru rezolvarea sarcinii propuse sau pentru alt scop, pe baza unui set de reguli. n acest fel calea parcurs depinde ntr-o mare msur de cel care nva (att de nivelul lui de cunotine, ct i de caracteristicile stilului de nvare). n ultimii ani se proiecteaz si se experimenteaz medii de nvare cu o interaciune extrem de complex, bazat pe utilizarea inteligenei artificiale; demersul este cunoscut sub numele de instruire inteligent asistat de computer. Softuri de simulare. Acest tip de soft permite reprezentarea controlat a unui fenomen sau sistem real, prin intermediul unui model cu comportament analog. Prin lucrul cu modelul se ofer posibilitatea modificrii unor parametri si observrii modului cum se schimb comportamentul sistemului. Folosirea simulrilor ntr-un softul educaional interactiv permite obinerea unor elemente ale instruirii pe care lecia tradiional nu le poate asigura: a) redarea intuitiv pe ecran a unor procese care s-au desfurat n perioade de timp extrem de lungi sau foarte scurte; b) implicarea elevului n controlul asupra modelului cu posibilitatea modificrii unor parametric; c) stimularea gndirii critice i a potenialului creativ (formulare de ipoteze); d) evitarea situaiilor periculoase. Softuri pentru testarea cunotinelor. Reprezentnd poate gama cea mai variat, ntruct specificitatea lor depinde de mai muli factori - momentul testrii, scopul testrii, tipologia interaciunii (feedback imediat sau nu) - aceste softuri apar uneori independente, alteori fcnd parte integrant dintr-un mediu de instruire complex.

Investete n oameni!

Jocuri educative. Softuri care sub forma unui joc - atingerea unui scop, prin aplicarea inteligent a unui set de reguli - l implic pe elev ntr-un proces de rezolvare de probleme. De obicei se realizeaz o simulare a unui fenomen real, oferindu-i elevului diverse modaliti de a influena atingerea scopului. Existena mai multor tipuri de softuri educaionale confirm varietatea scopurilor pentru care se poate interveni; aceast difereniere va impune n tehnologia proiectrii SE o anumit coloratur att a coninutului, ct si a tipurilor (formelor) de interaciune. II.1.3.2. Proiectarea i dezvoltarea unui soft educaional

Proiectarea unui soft educaional presupune mai multe etape ce difer prin caracterul activitii grupurilor de specialiti implicai n acest proces. Prima etap o reprezint proiectarea pedagogic (design educaional), moment n care se definete i se concretizeaz o anumit strategie educaional. n cea de a doua etap, cea de realizare informatic/grafic/interfa, aceast strategie este transpus ntr-un program de instruire, avnd toate caracteristicile funcionale solicitate prin proiectul pedagogic. Diversitatea tipurilor de soft educaional, precum i specificitatea demersurilor/ strategiilor/cilor prin care proiectantul i propune s-l conduc pe elev spre atingerea obiectivului propus, permit doar recomandri generale; Recomandrile generale vizeaz att elementele din aria pedagogiei, ct si cele din ariile disciplinare, comunicaionale, evaluare, feedback, funcionale.
Aria pedagogic: Proiectarea unui soft educaional are sens doar dac exist o intenie motivat. Verificarea cunoaterii grupului-int. Utilizarea computerului nu mai poate reprezenta n sine o motivaie pentru elev.

Interaciunea i ofer elevului oportuniti pentru a reaciona la un coninut disciplinar i de aceea trebuie s varieze interaciunea i s se asigure frecvena ei. Combinarea a dou sau mai multe obiecte media (text, video imagini, audio) pentru a da forma de exprimare a unui coninut poate asigura nelegerea mai bine dect un text.
Aria disciplinar:

Coninutul trebuie s coreleze/susin/acopere obiectivele curriculumului pentru elevii vizai. Informaia disciplinar trebuie s corespund cu obiectivele, s fie complet, detaliat la nivelul obiectivelor, s foloseasc terminologia acceptat.

Investete n oameni!

Informaia disciplinar trebuie structurat logic, s corespund cu structura demersului didactic proiectat.
Comunicare/ format:

Limbajul folosit s corespund nivelului de pregtire a elevului si adecvat coninutului. Nu se folosesc termeni tehnici dect dac sunt relevani pentru coninutul disciplinar. Se utilizeaz o formatare standardizat: faciliteaz preluarea si nelegerea informaiei.
Imaginea de suprafa/ interfaa vizibil:

Contientizarea importanei imaginii de pe ecran. Ecranul trebuie s fie un suport al nvrii, nu un distractor. Inventar de modaliti de atragere a ateniei asupra unor anumite informaii trebuie folosit uniform. n modul de prezentare (texte, grafice, imagini fixe/animate, audio, video) care susine nvarea culorile trebuie folosite adecvat. Se ofer si un control funcional ntreruperea (cu reluare amnat), ntoarcerea la o secven parcurs, accesarea unui help, vizualizarea distanei parcurse. Modul n care se ncheie interaciunea cu softul are un impact important asupra elevului, aceast secven trebuie s amplifice impactul pozitiv asupra elevului.
Evaluarea:

Este important s difereniem evaluarea formativ/pe parcurs (constatarea momentului care se afl elevul n nvare) de evaluarea sumativ prin care se marcheaz nivelul de performan (n raport cu obiectivul curricular) reuit de elev. Itemii de control / evaluare formativ se construiesc gradat. Evaluarea formativ se face de-a lungul ntregului demers (n cazul dat:parcurgerea softului). Feedback-ul. Dup reacia elevului la sarcina de lucru formulat n soft programul trebuie s ofere ci n dependen de specificitatea obiectivelor urmrite corectitudinea rspunsului, atragerea ateniei asupra modului de rezolvare (cu trimiterea la o sarcin similar), stimulare prin remarcarea progresului, ajutor pentru nelegerea sarcinii de lucru, evaluare etc.

Investete n oameni!

II.2.Metode i mijloace valorizate prin utilizarea TIC n procesul didactic la disciplinele informatice II.2.1. Metode i mijloace valorizate prin utilizarea TIC II.2.1.1. Conversaia euristic Conversaia euristic prezint un dialog, ce are loc ntre profesor i elev, trezind interesul elevului printr-un set de ntrebri, care n final duc la obinerea unui rspuns la o problem dat. ntrebarea, este grania dintre tiu i nu tiu i de aceea are succes n cazul oricrei situaii de nvare. ntrebarea reprezint o parte a rspunsului, cealalt parte fiind cutat n bagajul de cunotine existent. Prin aceast metod, elevii sunt determinai s fac propriile conexiuni ntre cunotinele dobndite cu scopul de dobndi noi cunotine. O ntrebare trebuie formulat clar i precis. n educaie, ntrebrile au un rol determinant. ntrebarea este nceputul cunoaterii i al dezvoltrii, i adevrata cunoatere nu se afl n rspuns, ci n punerea ntrebrilor i urmrirea nencetat a rspunsurilor, care la rndul lor trezesc alte ntrebri, i care conduc, n final, la gsirea unor soluii. n sistemul educativ, exist un dialog permanent ntre participaii la demersul didactic. Acest tip de form de predare cere o inteligen productiv, curiozitate, libertate i independen n gndire. n rezolvarea unei probleme, profesorul este cel care ghideaz dialogul, ntrebrile fiind puse elevilor astfel nct acetia s fie cei care reuesc s rezolve problema. Setul de ntrebri se poate schimba, n funcie de rspunsurile elevilor. Elevii au ansa s dezvolte idei, s caute i s gseasc rspunsuri. Profesorii nu trebuie s raporteze rspunsurile la ceea ce ar rspunde ei, ci s determine elevii, ca prin rspunsurile lor, s ajung la obiectivul propus. Trebuie s avem n vedere c intervenia profesorului n cadrul discuiilor poate avea urmri negative, elevii pot s evite participarea la dialog sau s participe formal la aceast secven de nvare. Profesorul trebuie s ncerce s realizeze un parteneriat cu elevii, s ncurajeze participarea acestora la dialog i s adapteze irul ntrebrilor astfel nct rspunsurile s conduc la rezolvarea problemei propuse.

Investete n oameni!

ntrebarea, este cea care schimb moduri de gndire, efectueaz trecerea de la o informaie limitat la una concret i clar. ntrebarea este o invitaie la aciune, reprezint un instrument, cu ajutorul cruia se pot obine cunotine. ntrebarea poate schimba unele preri existente anterior. O ntrebare este calificat ca fiind corect dac: problema supus interogrii are sens; cel ntrebat poate da rspunsuri; nu este ambigu. Tipul ntrebrilor trebuie s fie flexibil, adaptat la demersul didactic: ntrebri de tip reproductiv: ce?, cnd?, unde?; ntrebri de tip ipotetic: dar?, dac?, dar dac ?; ntrebri de tip evaluativ: de ce?,care este mai bun, eficient? n conversaia euristic ntrebrile se succed dinamic, n dependen de legturile i completrile dintre ele. O ntrebare poate genera o alt ntrebare dar n acelai timp poate ascunde o ntrebare neformulat. Conversaia poate fi susinut, pe tot parcursul ei, de o serie de resurse TIC. Tabla interactiv (Smart Board) este doar una dintre ele. Succesiunea de ntrebri poate fi dirijat i de impactul vizual. Aceast tabl nu a fost creat pentru a sta n fiecare clas. Cel puin deocamdat.

II.2.1.2. Metoda cubului Metoda cubului este o metod de nvatare prin cooperare ce presupune explorarea unui subiect din mai multe perspective, permind abordarea complex i integratoare a unei teme. Se recomand, n general, parcurgerea urmtoarelor etape: Realizarea unui cub pe ale crui fee sunt scrise cuvintele: DESCRIE, COMPAR, ANALIZEAZ, ASOCIAZ, APLIC, ARGUMENTEAZ. Anunarea subiectului pus n discuie. mprirea clasei n ase grupe, cte una pentru fiecare fa a cubului. Exist mai multe modaliti de stabilire a celor ase grupuri. Modul de distribuire se poate

Investete n oameni!

face aleatoriu (fiecare grup rostogolete cubul i primete ca sarcin de lucru perspectiva nscris pe faa de sus) sau poate fi decis de profesor, n funcie de anumite criterii care vizeaz responsabilitatea individual i de grup, specializarea pe sarcini a membrilor echipelor i oportuniti de grup. Colaborarea i redactarea materialului la nivelul fiecrui grup. Afiarea formei finale a materialelor astfel nct toi elevii s poat vizualiza rezultatele. Cunoaterea colaborativ reprezint o modalitate de a genera cunotine prin coordonarea unor activiti comune n cadrul unui grup. Integrarea TIC n aplicarea acestei metode conduce la alegerea unor produse care: solicit gndirea elevului; dezvolt abiliti de comunicare; lrgete viziunea asupra temei; ofer elevilor posibilitatea de a-i dezvolta competenele necesare unei abordri complexe a temei, deoarece presupune abordarea temei din mai multe perspective; ncurajeaz exprimarea punctelor de vedere individuale; Soluiile TIC, faciliteaz foarte mult colaborarea dintre elevi. Acetia pot folosi Internetul pentru a gsi informaii i pentru a realiza anumite sarcini. Pentru a nu uita de unde au luat informaiile, profesorul i poate nva s foloseasc un sistem de bookmarking colaborativ (de exemplu, http://del.icio.us/) i s-i salveze link-urile ctre paginile surs. Elevii fiecrui grup pot realiza materialul comun utiliznd GoogleDocs, documentele realizate pot fi uploadate pe platforma Moodle, fiecare elev i poate exprima punctul de vedere n legtur cu tema propus n cadrul forumului dedicat acestei teme. Metoda cubului este foarte bine susinut de TIC atunci cnd profesorul iniiaz pe Wiki un proiect aferent temei la care s participe cele 6 echipe. Wiki este o tehnologie Web 2.0 care se bazeaz pe principiul colaborrii dintre mai muli utilizatori cu scopul de a dezvolta un coninut comun.

Investete n oameni!

Punctele slabe ale metodei sunt: eficiena sczut n grupurile mari; imposibilitatea cuantificrii exacte a contribuiei fiecrui elev la rezolvarea sarcinii de lucru; Oportunitile acestei metodei se identific n: stimularea creativitii elevilor; crearea unui mediu colaborativ; Atunci cnd profesorul alege s foloseasc aceast metod trebuie s in cont de ameninrile : unii elevi pot domina grupul; nu se realizeaz un echilibru la nivel de grup; se poate obine un randament sczut al elevilor emotivi

Investete n oameni!

II.2.1.3. Problematizarea Problematizarea este o metod didactic ce const din punerea n faa elevului a unor dificulti create n mod deliberat, n depirea crora, prin efort propriu, elevul nva ceva nou. (C. Moise n Cuco 2005, 159) coala romneasc a fost dintotdeauna axat pe transmiterea de cunotine de la profesor ctre elev. Esena acestei metode const n crearea, pe parcursul nvrii, a unor situaii-problem i rezolvarea acestora de ctre elevi, pornind de la cunotine anterior nsuite. Noile cunotine nu mai sunt astfel predate elevilor gata elaborate ci sunt obinute prin efort propriu. O situaie-problem desemneaz o situaie contradictorie, conflictual, ce rezult din trirea simultan a dou realiti: experiena anterioar (cognitiv-emoional) i elementul de noutate i de surpriz, necunoscutul cu care se confrunt subiectul. (Cucos 2002, 296) Contradicia poate aprea ntre: teorie i aspectele practice; cazul general i un caz particular; vechile cunotine i cerinele impuse de rezolvarea unei noi situaii; experiena emipiric i cunotinele tiinifice etc. Situaiile-problem pot lua natere dac: se produce o tensiune intre achiziiile anterioare i noua situaie;. exist dorina de a cunoate sau explica noua situaie ; exist condiii cognitive-emotiv-motivaionale de rezolvare; exist climat favorabil creativitii i rezolvrii de probleme. Paii nvrii prin problematizare (Ionescu 2003, 217) sunt: Formularea problemei - confruntarea cu problema - perceperea i contientizarea problemei - primii indici orientativi pentru rezolvare problemei Studierea aprofundat - nelegerea problemei - restructurarea datelor sale Cutarea soluiilor posibile la problema pus: - Analiza condiiilor sarcinii problematice - Selectarea i actualizarea unor achiziii

Investete n oameni!

Formularea ipotezelor de soluionare a sarcinii problematice Verificarea ipotezelor emise Descoperirea unor adevruri, corelaii, reguli, legiti Obinerea rezultatului final Validarea soluiei

Instruirea prin problematizare se poate realiza la diferite nivele: expunerea problematizat de ctre profesor a materialului de nvat; crearea de ctre profesor a unei situaii problem i rezolvarea ei de ctre elevi mpreun cu profesorul; crearea de ctre profesor a unei situaii problem i rezolvarea ei de ctre elevi n mod independent; sesizarea i rezolvarea problemei de ctre elevi. Problematizarea este o metod cu un nalt potenial formativ ce contribuie la dezvoltarea operaiilor gndirii, a capacitilor creatoare, la cultivarea motivaiei intrinseci, la educarea independenei i autonomiei n activitatea intelectual. Acest tip de nvare dezvolt cunotine i capaciti ntr-un domeniu prin sarcini de lucru extensive, care promoveaz investigaia i demonstraiile autentice ale nvrii prin rezultate i performane. Problematizarea poate deveni un procedeu eficient de activare a elevilor n cadrul altor metode (expunere, demonstraie) sau poate cpta o extindere mai mare n metoda studiului de caz (cazul este o problem mai complex). Aceast metod este pus n valoare prin utilizarea TIC ntruct prezentarea situaieiproblem i rezolvarea ei are un impact mult mai mare atunci cnd se utilizeaz astfel de resurse. Softurile educaionale reprezint doar un exemplu n care TIC sprijin procesul de nvare prin problematizare. II.2.1.4. nvarea prin descoperire Predarea-nvarea cu ajutorul metodelor problematizrii i descoperirii necesit utilizarea unor tehnici care s determine elevul s contientizeze conflictul dintre informaia dobndit i o nou informaie, implicndu-l activ n aciunea de descoperirea a unor noi proprieti ale fenomenului/obiectului studiat.

Investete n oameni!

nvarea prin descoperire apare ca o ntregire a metodei problematizrii. Se evideniaz trei modaliti principale de nvare prin problematizare i descoperire: modalitatea inductiv, modalitatea deductiv i modalitatea prin analogie. Aplicarea acestei metode presupune parcurgea urmtoarelor etape: - confruntarea cu o situaie problem, etap n care se manifest interesul pentru cutare i explorare; - realizarea actului descoperirii, prin structurarea i interpretarea datelor, utilizarea operaiilor gndirii i evidenierea noului; - verbalizarea generalizrilor i formularea concluziilor; - exersarea n ceea ce s-a descoperit prin aplicarea celor descoperite n noi contexte situaionale. Avantajele utilizrii acestei metode sunt: - creeaz mediul favorabil unei activiti intelectuale intense; - rezultatele descoperirilor reprezint achiziii trainice, contribuind i la asigurarea motivaiei intrinseci; - contribuie la nsuirea unor metode euristice, de descoperire; - permite monitorizarea progresiei nvrii i schimbul informaional consistent de la elev la profesor. Informatica i propune formarea unei gndiri algoritmice, sistematice i riguroase, care s promoveze creativitatea, s stimuleze imaginaia i s combat rutina. Integrarea TIC n aplicarea acestei metode constituie un avantaj, stimulnd interesul elevilor pentru analiza i rezolvarea problemelor care izvorsc din situaii reale din diferite sfere ale vieii, alegerea structurilor de date pe care se muleaz informaia oferit de mediul nconjurtor, stabilirea pailor algoritmilor i programarea n sine. Problemele propuse pot fi inspirate din viaa cotidian, din cunotinele dobndite prin studiul altor discipline, din generalizarea unor probleme de informatic rezolvate anterior, probleme de perspicacitate, jocuri, etc. Problematizarea i descoperirea fac parte dintre metodele formativ-participative, care solicit gndirea creatoare a elevului, i pun la ncercare voina, i dezvolt imaginaia, i mbogete experiena. Cele dou metode sunt caracteristice unor lecii de aplicaii practice de laborator. Metoda nvrii prin descoperire este frecvent aplicat n momentul n care sunt folosite programe utilitare, soft-uri de aplicaie, integrndu-se eficient TIC-ul n procesul educaional. Folosind metoda nvrii prin descoperire, se va lansa o provocare spre explorri i munc individual sau n echip, prin documentare i activiti aplicative, prin investigaie tiinific i tehnic.

Investete n oameni!

II.2.1.5. Metode colaborative i de cooperare Sunt metode de predare n care: - elevii lucreaz mpreun, n perechi sau n grupuri mici, pentru a rezolva aceeai sarcin, pentru a explora o tem nou sau a lansa idei noi, combinaii noi sau chiar nvri autentice; - activitatea elevilor este structurat; - elevii sunt evaluai att pentru munca individual ct i pentru lucrul realizat de ntregul grup; - elevii comunic direct ntre ei fa n fa; - elevii nv s lucreze ca o echip. TIC-ul ofer elevilor mari oportuniti n direcia cooperrii i colaborrii cu colegii, tutori, experi, profesioniti, prini, etc., facilitnd i favoriznd prin instrumentele sale schimbul de idei i discuii, dezvoltnd spiritul critic, obiectivitatea i reflexiunea discursiv. nvarea prin colaborare i cooperare consider elevii ca membri ai unui grup, dar implic, de asemenea, fenomene precum negocierea sau partajarea nelesurilor inclusiv construirea i ntreinerea conceptelor de sarcini ce sunt realizate interactiv n procesele de grup. Acest tip de nvarea implic i nvarea individual fr a fi reductibil la ea. tiinele nvrii ca ntreg i-au modificat obiectivele de la viziunea ngust a nvrii individuale la incorporarea att a nvrii individuale, ct i a celei de grup. Trsturile dominate ale acestor metode sunt: - Transferul cunotinelor i al informaiilor ntre profesori i elevi. Profesorii pot structura resursele (materiale pe suport electronic, mijloace audio-video etc.) necesare desfurrii activitii propuse, pot organiza activitatea, pot sprijini elevii pentru a-i aduce o contribuie la activitate. Profesorii ncurajeaz participarea colegilor, a prinilor i a membrilor comunitii n activitatea propus. Astfel, profesorii furnizeaz informaii elevilor i n acelai timp dobndesc ei nii noi cunotine, experiene, strategii pe care elevii le produc n diferite situaii de nvare. - Modificarea rolurilor profesorului i elevului. Metoda implic elevii n fixarea obiectivelor de nvare, n etapizarea activitilor, n evaluarea procesului de nvare. Profesorii cooperani ncurajeaz elevii n a-i folosi propriile cunotine, n a le mprti cu colegii i a produce noi cunotine pe baza strategiilor de nvare folosite. Astfel, elevii sunt ncurajai s cunoasc opiniile fiecruia, s-i dezvolte gndirea critic i creativ, s participe deschis la discuiile pe tema propus, devenind responsabilitate prin a-i planifica propria lui activitate. Profesorul devine mediator de cunotine, sprijinind elevii n a se conecta la noi surse de informaii pentru mbogirea experienei lor, i nva cum s nvee. - Formarea echipelor. Se realizeaz n funcie de urmtoarele repere: 1) obiectivele clare de grup; 2) responsabilitatea personal; 3) specializarea pe sarcini a membrilor echipelor; 4) adaptarea la

Investete n oameni!

nevoilor individuale; 5) oportuniti de grup bine definite; 6) competiie n cadrul grupului; 7) lucrul de grup s fie bine structurat i cu o finalitate bine stabilit; 8) alegerea unei sarcini de grup bine definit, plurivalent, suficient de complex, lipsit de ambiguiti, orientat spre scopuri sociale pentru a stimula activiti i atitudini sociale, astfel nct s provoace interacia coordonat. Beneficiul utilizrii acestor metode este dat de provocarea unei interaciuni intense ntre participani. Avantajele utilizrii acestor metode: - Elevii pot profita de pe urma faptului c trebuie s i coordoneze interaciunile, explicndu-i raionamentul i nelegnd modul celuilalt de a reaciona i argumenta. - Pot duce la un aa-numit conflict socio-cognitiv atunci cnd se confrunt cu informaii noi sau contradictorii venite de la parteneri. - Stimuleaz procesele cognitive deoarece fiecare trebuie s i susin punctul su de vedere cu argumente, s-i pun de acord informaiile cu cele ale partenerilor, s nvee s se asculte reciproc i s evalueze soluiile posibile la probleme. - Se dezvolt spiritul competitiv. - Se realizeaz depirea sentimentului de izolare, a crui apariie este posibil ntr-un mediu de nvare bazat pe tehnologie, i poate contribui la dezvoltarea aptitudinilor sociale de comunicare. Sa constatat c unii elevi mai puini la discuiile din clas sunt mult mai activi la discuiile on-line, disprnd factorii inhibitori. - Se constat o influen pozitiv a motivaiei elevilor n ceea ce privete autoeficiena, contientizarea scopului, nvrii i evaluarea intrinsec a sarcinilor de nvare. Factorii care genereaz aceste efecte sunt: impactul motivaional pozitiv al suportului dat de colegi n nvare, suportul dat de grup atunci cnd se confrunt cu dificultatea sarcinii, creterea interesului elevilor fa de materia subiect sau fa de sarcina primit spre rezolvare, necesitatea de a explica propriile cunotine i de a le expune judecii grupului. - Asigur un climat afectiv pozitiv care induce majoritii elevilor rezultate mai bune. Activiti specifice acestor metode: - munca independent; - activiti experimentale difereniate; - documentarea urmat de dezbateri sau susinerea de referate; - realizarea unor portofolii; - realizarea unor dispozitive, albume, machete, plane, prezentri, soft educaional, etc; - activiti de evaluare asistate de calculator. Dificulti i factori de risc: - cooperarea i colaborarea nu se produce spontan fiind necesar un timp pentru formarea deprinderilor de lucru;

Investete n oameni!

- n timpul nvrii prin cooperare i colaborare, n clas se produce un fundal sonor ca o forfot; - necesit un efor suplimentar din partea profesorului i al elevilor si; - aplicarea disciplinei de grup, minoritatea trebuind s ia n considerare alternativele propuse de majoritatea grupului. II.2.1.6. Metoda modelrii Metoda modelrii reprezint o orientare didactic n care gndirea elevului este dirijat spre descoperirea adevrului pe baza raionamentului prin analogie, utiliznd un model didactic. nvarea prin modelare presupune dou etape. ntr-o prim etap, nvarea se va face pe baza modelelor construite de profesori, etap n care se vor analiza trsturile modelului i compararea lui cu originalul. n a doua etap, elevii vor fi deprini s-i construiasc propriile modele printr-o succesiune logic de raionamente. Aceast metod const n utilizarea modelelor ca surs pentru dobndirea de noi cunotine. Prin modelare se dezvolt la elevi spiritul de observaie, capacitatea de analiz, sintez i creativitate. Astfel, elevul se obinuiete s creeze noi probleme ce trebuiesc rezolvate, s adapteze algoritmi cunoscui la situaii noi, etc. Modelul didactic este o reproducere material sau mental a obiectelor i fenomenelor din viaa real, fr a fi o copie identic a originalului ci asemntor cu acesta, pstrnd nsuirile sale eseniale, semnificative. El constituie o simplificare, o schematizare, a realului. Studiind modelul, opernd cu acesta, elevii dobndesc informaii despre sistemul real. Dup form i structur, modelele pot fi materiale, figurative i simbolice. Aceast metod este specific Informaticii fiind des ntlnit n scrierea algoritmilor ce presupune o anumit metod clasic de elaborare. Utilizarea modelelor n conceperea algoritmilor necesit stabilirea unor analogii i n organizarea datelor de intrare, a informaiilor primite. Cunoaterea modului de organizare a datelor de intrare/ieire, de structurile de date i stabilirea modului de organizare a datelor reprezint un aspect esenial n determinarea performanelor programului care implementeaz algoritmul conceput. De exemplu, o gam variat de probleme sunt rezolvate prin tehnica Backtracking. Implementarea ntr-un limbaj de programare a unui algoritm elaborat prin Backtracking, necesit elaborarea unui model reprezentat de un program, cum ar fi cel de generare a permutrilor, din care elevul, prin mici modificri, poate obine multe alte programe care implementeaz algoritmi ce rezolv probleme clasice: aezarea damelor pe tabla de ah, generarea aranjamentelor, combinrilor, etc. Alte exemple de modele: tabla de ah pentru problema celor 8 regine (Backtracking), stiva de

Investete n oameni!

discuri pentru problema turnurilor din Hanoi, bile si tije magnetice (geomag) pentru modelarea grafurilor.

Analog se procedeaz n rezolvarea problemelor care necesit structurilor dinamice de date (stive sau cozi), folosind operaiile elementare specifice acestora. Modele materiale sunt foarte intuitive, dar trebuiesc construite, aduse n sala de clas pentru a putea fi prezentate. Profesorul aduce, de obicei, un singur model material pe care-l prezint unei clase formate din aproximativ 30 de elevi. O parte din aceti elevi nu reuesc s surpind detaliile. Pentru a se asigura c fiecare elev poate s urmreasc i s observe modelul, profesorul ar trebui s apeleze la modelele figurative: desene, fotografii, reprezentri grafice sau scheme ale originalului care au capacitatea de a reproduce forma exterioar, structura intern i relaiile funcionale ale originalului. n acest sens se poate utiliza i software-ul educaional, materiale interactive, materiale video, tutoriale interactive etc. Folosirea noilor tehnologii n crearea modelelor n nvare deschide pentru disciplinelor informatice o impresionant arie de aplicabilitate n predarea altor discipline, de la artele plastice (muzic, pictur, sculptur) la cele mai diverse domenii ale tehnicii.

Investete n oameni!

II.2.1.7. Algoritmizarea

Algoritmizarea este o metod care se bazeaz pe folosirea algoritmilor n actul predrii cu scopul de a familiariza ii cu o serie de scheme procedurale (modele de aciune), logice sau de calcul, care i vor ajuta s rezolve o serie larg de sarcini de instruire. Metoda const n formarea unor deprinderi de gndire i aciune, de rezolvare de probleme sau luare de decizii generale i stabile, care vor permite elevilor rezolvarea unor sarcini din ce n ce mai complexe. Algoritmii reprezint un numr de indicaii care prescriu succesiunea de operaii care trebuie parcurse pentru obinerea unui rezultat. Ei pot fi grupai n mai multe categorii: de rezolvare care reprezint reguli de rezolvare a unor exerciii sau probleme; de sistematizare a materiei care reprezint reguli de ordonare logic a materiei i care permit analiza i sinteza cunotinelor; de consolidare a cunotinelor care permit perfecionarea unor deprinderi intelectuale sau de calcul; de identificare care permit sesizarea unei clase de probleme i realizarea unei clasificri sau sinteze; de creaie care reprezint tehnici de gndire divergent productiv;

II.2.1.8. Simularea Metoda presupune implicarea ct mai direct a participanilor n situaii i circumstane simulate ce poate lua forme foarte variate, ncepnd cu jocurile de simulare, nvarea prin dramatizare, nvarea pe simulatoare, pn se ajunge la asumarea i exersarea unor roluri reale, nesimulate. Simularea face parte din categoria metodelor bazate pe aciune practic. Ea const n reproducerea / simularea n diferite moduri a unor situaii, fenomene reale sau tiinifice. Practic este vorba de execuia unui model. Aceast metod are avantajul de a-i pune pe elevi n situaia de a

Investete n oameni!

participa la propria instruire. Utiliznd simularea ca metod didactic, se urmrete realizarea unei ambiane ct mai asemntoare cu cea real, att ca proces de executare ct i ca finalitate. Uureaz studierea i explicarea aciunilor complexe, faciliteaz observarea prilor i funcionarea lor, execuia operaiilor, formarea unor abiliti tehnice specifice. Literatura de specialitate clasific simulrilor efectuate cu produse software i executate pe calculator, astfel: Simulare veritabil care const n execuia modelului. Elevul manipuleaz dup propria voin variabilele pentru a studia n ce fel acestea afecteaz proprietile obiectului/ fenomenului/ conceptului studiat. Pseudosimularea simularea n care elevul rspunde unei solicitri fcute de calculator i dup ce se execut calculele ce in de model i natura simulrii, va lua cunotin de rezultat Prin asocierea modelului cu softul educaional si prezentarea acestuia sub forma unui film didactic reuita procesului instructiv educativ este garantat. Lecia simulat pe calculator vine in sprijinul profesorului, dar i al elevilor eliminnd astfel unele bariere in ceea ce privete comunicarea i nelegerea mesajului scris sau vorbit. Softul educaional are ca principiu de baz simularea. Pot fi gsite nenumrate exemple n leciile Ael, precum i la adresa: http://www.cosc.canterbury.ac.nz/mukundan/dsal/BSearch.html (Java Applets Centre) II.2.1.9. Metoda mozaicului C. F. Herreid vorbete despre cercetrile lui Harold Aarons n domeniul nvrii prin cooperare, acest autor fiind cel care a propus numele de mozaic (jigsaw) pentru metoda n cauz. Metoda se bazeaz pe un principiu relativ simplu: fiecare dintre grupurile de studiu primete o parte specific a unei probleme pe care trebuie s o trateze din punctul de vedere propriu. Pentru ca acest lucru s se ndeplineasc, ei devin experi n aceast parte a problemei. n timpul n care membrii unuia dintre grupuri desfoar un astfel de proces, membrii celorlalte grupuri se afl ntr-un proces similar, doar c ei trebuie s devin experi ntr-o alt parte a problemei (aceasta din urm a fost divizat de la bun nceput de ctre profesor ntr-un numr egal de pri cu numrul grupurilor implicate n respectiva activitate). Fiecare grup ia cunotin i se focalizeaz doar pe partea care i-a fost atribuit de ctre instructor. n momentul n care grupurile consider c membrii proprii au atins gradul de expertiz necesar, instructorul dispune o redispunere a ntregului colectiv de cursani: noile grupuri formate vor conine cte un expert din fiecare dintre grupurile anterioare (n acest mod se reasambleaz problema). n acest mod se constituie mozaicul, din pri ale aceleiai

Investete n oameni!

probleme care trebuie, printr-un efort a noilor grupuri constituite s se armonizeze i s funcioneze ca un ntreg. Implementarea metodei se poate realiza prin utilizarea instrumentelor TIC de comunicare, prin intermediul unui forum de discuii care permite elevilor s intre iniial n contact cu un grup de ali colegi (ales aleatoriu) si prin intermediul forumului nva un text, mpreun, prin cooperare. Apoi acest forum se nchide si el este alocat altui grup de discuii unde se formeaz mozaicul (fiecare dintre cei ce compun noul grup au nvat cte o bucat a mozaicului). Din acest moment mozaicul decurge ca n maniera tradiional. II.2.1.10. Metoda proiectului nvarea bazat pe proiecte este un model de instruire centrat pe elev. Acest tip de nvare dezvolt cunotine i capaciti n domeniul informaticii prin sarcini de lucru extensive, care promoveaz investigaia i demonstraiile autentice ale nvrii prin rezultate i performane. Educaia prin metoda proiectului este orientat de ntrebri cheie ale curriculumului care fac legtura ntre standardele de performan (obiective de referin i competene specifice), capacitile cognitive de nivel superior ale elevilor i contexte din viaa real. Unitile de nvare care utilizeaz metoda proiectului includ strategii de instruire variate, menite s i implice pe elevi indiferent de stilul lor de nvare. Disciplinele informatice, prin esena lor, conduc spre dezvoltarea de proiecte, ca o finalitate a procesului de predare-nvare. Tehnologia este utilizat tot pentru a sprijini nvarea i documentarea n realizarea produsului finit. Pe ntreg parcursul desfurrii proiectului, sunt incluse diferite metode de evaluare pentru a asigura calitatea activitilor de nvare. Proiectul are obiective operaionale clare, care sunt n conformitate cu standardele de performan (obiectivele de referin i competenele specifice) i se concentreaz pe ceea ce trebuie s tie elevii ca rezultat al activitilor de nvare. Concentrndu-se pe obiective, profesorul definete n planul de evaluare modalitile corespunztoare prin care elevii demonstreaz ceea ce au nvat i organizeaz activitile de nvare i procesul de instruire. Activitile proiectului au drept rezultat produsele elevilor i performane legate de sarcini realizate de acetia, precum prezentrile convingtoare, care demonstreaz c au neles obiectivele operaionale i standardele de performan. Introducerea unei uniti de nvare bazate pe un proiect se realizeaz prin intermediul unor ntrebri care exprim idei importante i durabile, cu un caracter transdisciplinar. Elevii sunt provocai s cerceteze mai n profunzime subiectul cu ajutorul ntrebrilor de coninut, care se

Investete n oameni!

concentreaz pe obiectivele operaionale i pe standarde de performan. Exist trei tipuri de ntrebri cheie ale curriculumului: eseniale, specifice unitii de nvare i specifice coninuturilor. ntrebrile eseniale au un caracter general i sunt ntrebri deschise care abordeaz idei importante i concepte durabile pe care oamenii se strduiesc s le neleag. Acestea depesc de multe ori grania unei singure discipline i i ajut pe elevi s vad legtura dintre subiecte. ntrebrile unitii sunt direct legate de proiect i sprijin investigaiile cu privire la ntrebarea esenial. Acestea ajut la demonstrarea nelegerii de ctre elevi a conceptelor de baz ale proiectului. ntrebrile de coninut au mai mult un caracter factual i sunt conforme standardelor de performan. Proiectele au relevan pentru viaa elevilor i pot implica reprezentani ai comunitii sau experi din exterior, care asigur un context pentru nvare. Cu ajutorul tehnologiei, elevii au un control mai mare asupra produselor finale, precum i posibilitatea de a personaliza aceste produse. Elevii pot depi limitele slii de clas colabornd cu ali elevi aflai la distan prin intermediul email-ului sau al propriilor site-uri sau prezentndu-i rezultatele nvrii cu ajutorul instrumentelor multimedia. Activitile proiectului sprijin dezvoltarea att a capacitilor cognitive, ct i a celor metacognitive, precum colaborarea, automonitorizarea, analiza datelor sau evaluarea informaiilor. Pe parcursul proiectului, ntrebrile cheie ale curriculumului i provoac pe elevi s gndeasc i s fac legtura cu concepte care conteaz n lumea real. Organizarea activitilor de realizare a proiectelor presupune din partea profesorului urmtoarele activiti: Stabilirea titlului: profesorul poate s decid tema proiectului sau poate s permit elevilor s o fac Stabilirea grupelor de lucru: se va face de ctre profesor dup consultarea prealabil a elevilor Stabilirea timpului de lucru: profesorul trebuie s proiecteze att timpul alocat elevilor pentru realizarea proiectului ct i timpul pentru prezentarea i evaluarea proiectelor Stabilirea obiectivelor i a competenelor vizate Ghidarea activitii: presupune ndrumarea elevilor cu privire la rolul i sarcinile de lucru ale fiecruia, indicaii la prile pe care elevii nu tiu s le dezvolte, indicarea de bibliografie suplimentar Evaluarea: profesorul decide criteriile dup care vor fi evaluai elevii Avantajele nvrii prin metoda proiectului sunt: ncurajarea spiritului investigativ i a gndirii de nivel superior (Thomas, 1998) O participare mai bun, sporirea ncrederii n sine i ameliorarea atitudinii cu privire la nvare (Thomas, 2000) Achiziiile n domeniile cunoaterii sunt egale sau mai bune dect cele generate de alte

Investete n oameni!

metode, iar elevii implicai n proiecte i asum o responsabilitate mai mare n ceea ce privete propriul studiu dect pe parcursul activitilor didactice tradiionale (Boaler, 1999; SRI, 2000) Oportuniti de formare a unor competene complexe, cum ar fi capaciti de gndire de nivel superior, rezolvare de probleme, abiliti de colaborare i competene de comunicare (SRI) Accesul la o gam mai larg de oportuniti de nvare n clas, constituind o strategie de implicare a elevilor care provin din diverse medii culturale (Railsback, 2002) nvarea prin metoda proiectului este un model de instruire care implic elevii n investigarea unor probleme captivante. Proiectele care ofer mai multe oportuniti de nvare pot fi semnificativ diferite n ceea ce privete aria tematic sau scopul i pot fi aplicate la clase diferite i la mai multe niveluri de studiu. Proiectele angajeaz elevii n roluri active, cum ar fi: luarea deciziei, investigare; documentare Proiectele servesc obiective operaionale specifice, semnificative. Proiectele nu reprezint abateri de la programa colar, activiti suplimentare sau activiti cu o tem comun. Curriculumul prin proiecte este orientat de ntrebri importante care leag obiectivele operaionale i gndirea de nivel superior a elevilor cu viaa de fiecare zi. Elevii i asum deseori roluri din viaa real i trebuie s ndeplineasc sarcini pline de semnificaie. n timp ce lucreaz la proiecte, elevii i dezvolt competene pentru lumea real, corespunztoare secolului XXI - multe din acestea fiind solicitate de angajatorii din zilele noastre cum ar fi capacitatea de a: colabora; lua decizii; avea iniiativ; rezolva probleme complexe; comunic eficient. Din categoriile de proiecte care pot fi dezvoltate la disciplinele informatice amintim: Complemente de informatic (teme studiate la clas care pot fi aprofundate sau extinse) Aplicaii din viaa cotidian (baze de date) Probleme interdisciplinare Jocuri Softuri educaionale Web design La disciplina Informatic, metoda proiectului poate fi utilizat la toate clasele, indiferent de profil.

Investete n oameni!

II.2.2.

Folosirea adecvat a metodelor i mijloacelor valorizate prin utilizare TIC

Aa cum s-a putut constanta din materialele prezentate anterior, profesorul de informatic are la dispoziie o serie ntreag de metode pedagogice de instruire, dar i de instrumente TIC, pentru a realiza un demers didactic eficient. Se recomand folosirea extensiv, dar nu exclusiv a instrumentelor TIC n predarea disciplinelor informatice. Acestea din urm au un caracter profund aplicativ. Locul ideal de desfurare a unei lecii de informatic sau TIC este laboratorul de informatic. n cazul n care leciile se desfoar ntr-o sal de clas obinuit, profesorul are totui posibilitatea s utilizeze instrumente TIC. El poate aduce la clas un laptop, un proiector i un ecran susinnd astfel lecia la parametri calitativi superiori, prin prezentri i demonstraii frontale. n laboratorul de informatic conectat la Internet, ntreaga gama de metode i mijloace poate fi utilizat. Rolul sistemelor de management al nvrii n aceast categorie de instrumente software, au fost descrise NetSupportSchool, ca instrument de management al clasei, precum i platforme Web ca Oracle Academy, Platforma de elearning Moodle, Live@Edu, W3Schools, Platforma IT Essentials. NetSupportSchool se distinge prin faptul c profesorul are un control total asupra tuturor calculatoarelor din subreea. Profesorul are posibilitatea s prezinte clasei propriul ecran, s trimit fiiere sau sa colecteze fiierele de pe staiile elevilor, s seteze teste i s evalueze centralizat. Sistemul Ael are faciliti asemntoare, iar n mod suplimentar, pune la dispoziia elevilor un numr mare de lecii predefinite. Nu se recomand utilizarea ambelor sisteme n cadrul aceleiai lecii. Rolul platformelor de nvare Platformele de nvare se vor utiliza n raport cu tipul leciei pe care profesorul dorete s o desfoare. Platformele care pun la dispoziie tutoriale i/sau simulatoare, aa cum este de pild w3schools.com s-au dovedit extrem de eficiente n nvare. n conjuncie cu aceste platforme, se pot aplica diverse metode: nvarea prin descoperire, problematizarea, conversaia euristic, modelarea, sau simularea. Implicarea elevilor este efectiv, acetia sunt pui n situaia s descopere i s creeze, iar rezultatele sunt de cele mai multe ori pozitive. Exist i riscuri n utilizarea acestor platforme, care decurg mai ales din desincronizarea activitilor elevilor. Profesorul i revine un efort considerabil, deoarece este obligat s supravegheze i s ndrume activitatea fiecrui elev n mod separat.

Investete n oameni!

Metoda proiectului este una important n contextul disciplinelor informatice. Caracterul aplicativ al acestor discipline impune concretizarea cunotinelor i a competenelor dobndite. Proiectele ntresc, amplific aceste competene i de aceea aceast metod trebuie s fie aplicat n mod periodic de ctre profesorul de informatic. Se pot utiliza cu succes n acest scop, platforme ca Moodle, GoogleDocs, Windows Live. Rolul platformelor de evaluare Exist o mare varietate de platforme Web, care pun la dispoziia profesorului instrumente TIC de evaluare. Acesta trebuie s aleag instrumentul n raport cu tipul de evaluare pe care dorete s o fac i de coninutul evalurii. Pentru evaluarea soluiilor problemelor de algoritmic, profesorul poate alege site-uri cu evaluatoare online: infoarena.ro, .campion, topcoder.com/tc, etc. n aceas situaie, profesorul trebuie s aleag doar problemele coninute n arhivele respective. Platforma INSAM conine o baz de date apreciabil cu itemi la nivelul programei colare. Profesorul are posibilitatea de a produce propriile teste, n cazul n care dorete. Aplicaia Evaluator OJI are avantajul ca este o aplicaie desktop, cu care se poate lucra online. Profesorul poate crea probleme proprii, potrivite clasei de elevi pe care o conduce, urmnd apoi s utilizeze sistemul pentru o evaluare automat. La nivel mondial s-a constatat c metodele i mijloacele TIC contribuie n mod esenial la mbuntirea performanei colare. Din acest motiv, rolul mijloacelor digitale n educaie va crete n anii urmtori i n ara noastr.

III.

Sugestii metodologice
Sugestii metodologice i exemple de activiti didactice

III.1.

Formarea competenei digitale la absolvenii de liceu vizeaz folosirea tehnologiei informaiei i a comunicaiilor (TIC) ca cerin a lumii contemporane, n contextul dezvoltrii tehnologice din ultimele decenii, a globalizrii i a dominaiei societii informaionale.

Investete n oameni!

Dac programele disciplinei Tehnologia informaiei i a comunicaiilor au ca scop formarea i dezvoltarea competenei digitale, abordarea didactic la disciplina Informatic implic valorificarea i dezvoltarea acestei competene prin activiti specifice. Competene specifice disciplinei Informatic pot fi dezvoltate prin utilizarea TIC n activiti de nvare n care se regsesc i competenele generale TIC: Utilizarea sistemelor informatice Prelucrarea informaiei n format digital Elaborarea de produse informatice care s dezvolte spiritul inventiv i creativitatea Utilizarea TIC poate aduce disciplinelor informatice noi Valori i atitudini: Dezvoltarea interesului pentru abordarea integrat i interdisciplinar/ transdisciplinar a disciplinei. Stimularea capacitii de nvare inovatoare i consolidarea abilitilor de investigare tiinific. Valorificarea instrumentelor i resurselor didactice specifice TIC n cadrul disciplinelor informatice.

III.2.

Exemple activiti didactice

Exemplul 1) Descriere: Noiuni referitoare la unitatea de memorie a unui calculator (sistem de calcul), organizarea i clasificarea memoriei (tipuri de memorie). Activitatea se adreseaz elevilor din clasa a IX-a, la disciplina. Activitatea se adreseaz elevilor din clasa a IX-a, disciplina Tehnologia Informaiei i a Comunicaiilor. Unitatea de nvare: Structura calculatorului personal Competena specific vizat: 1. Identificarea componentelor hard i soft ale unui calculator personal. 2. Utilizarea resurselor on-line pentru localizarea i extragerea informaiilor utile. Coninutul aferent: Unitatea de memorie Strategia didactic aplicat Metode: explicaia, conversaia, exerciiul, predarea interactiv, modelare Mijloace didactice: reeaua de calculatoare, tabla, aplicaia AEL

Investete n oameni!

Forme de organizare a activitii: frontal i individual, dirijat de profesor sau prin materiale didactice Scenariul didactic: Prin utilizarea unui software de prezentare interactiv de noi cunotine (platforma Ael), elevii i vor nsui noiunile referitoare la memoria unui calculator (organizarea memoriei, tipuri de memorie). La nceputul leciei, urmnd indicaiile profesorului i sub supravegherea acestuia, elevii se vor conecta la platforma Ael i vor accesa lecia indicat. Elevii particip activ la desfurarea leciei de predare-nvare, urmrind cu atenie simulrile, studiind modelele coninute, precum i prin rezolvarea sarcinilor de lucru, pas cu pas, asigurndu-se o predare interactiv a noiunilor. Pentru fixarea noiunilor dobndite, la finalul leciei, este propus un joc interactiv ce const n descoperirea ntr-un careu a noiunilor prezentare.

Investete n oameni!

Exemplul 2) Descriere: Descoperirea prin studiu comparativ a asemnrilor i diferenelor existente ntre site-urile a dou colegii naionale (tem adresat unui grup de elevi). Activitatea se adreseaz elevilor din clasa a IX-a, la disciplina Tehnologia Informaiei i a Comunicaiilor. Activitatea se adreseaz elevilor din clasa a IX-a, disciplina Tehnologia Informaiei i a Comunicaiilor. Unitatea de nvare: Pagini WEB Competena specific vizat: 3. Lucrul pe grupe pentru a culege informaii. 4. Identificarea pe baza studiului comparativ a elementele caracteristice siturilor celor dou colegii, prin stabilirea asemnrilor i deosebirilor structurale i de coninut ale siturilor. 5. Utilizarea resurselor on-line pentru investigarea i cutarea informaiilor pentru o tem dat. Coninutul aferent: Structura, aspectul i coninutul unei site. Strategia didactic aplicat: Metode:nvare prin descoperire, metoda colaborrii Mijloace didactice: calculator, resurse Internet, accesul on-line la siturile celor dou colegii

Investete n oameni!

Forme de organizare a activitii: combinate - frontal i n grupuri de elevi, dirijat de profesor Scenariul didactic: Profesorul creeaz cadrul problematizant, prezint elevilor adresele de Internet ale celor dou situri, i se trece la dezbaterea pe marginea elementelor care trebuie studiate: design, ergonomie, funcionalitate, interactivitate, utilitate. Elevii exploreaz siturile, paginile componente, studiind comparativ elementele indicate.

Investete n oameni!

Exemplul 3) Descriere: Prezentarea metodei de sortare Sortarea prin metoda bulelor, descoperirea algoritmului corespunztor i implementarea lui n limbajul de programare studiat. Activitatea se adreseaz elevilor din clasa a IX-a, profil real, disciplina Informatic Unitatea de nvare: Tablouri unidimensionale Competene specifice vizate: 1. Analizarea enunului unei probleme i stabilirea pailor de rezolvare a problemei. 2. Respectarea principiilor programrii structurate n procesul de elaborare algoritmilor. 3. Evidenierea clar a modului cum se realizeaz o sortare. 4. Prelucrarea datelor structurate. 5. Utilizarea unui mediu de programare. 6. Utilizarea resurselor on-line pentru localizarea i extragerea informaiilor utile. Coninutul aferent: Sortarea prin metoda bulelor. Strategia didactic aplicat Metode: explicaia, demonstraia prin descrierea pas cu pas a algoritmului, algoritmizarea, conversaia, exerciiul, modelarea Mijloace didactice: reeaua de calculatoare, tabla, aplicaia AEL, material video Forme de organizare a activitii: frontal i individual, dirijat de profesor sau prin materiale didactice Scenariul didactic: La indicaiile profesorului, elevii vor accesa materialul video, aflat la adresa http://www.youtube.com/watch?v=MtcrEhrt_K0&feature=related, acesta reprezentnd o simulare a principiului care st la baza algoritmului de sortare prezentat. Comunicarea noilor cunotine se realizeaz mai nti prin vizionarea materialul video i apoi prin prezentarea leciei cu ajutorul aplicaiei AEL. Elevii sunt ateni la explicaiile profesorului i intervin n cazul n care au ntrebri. Ei urmresc demonstraia realizat de profesor i i noteaz n caiete explicaiile oferite de profesor. Dup conceperea algoritmului, elevii vor avea ca sarcin de lucru s realizeze implementarea algoritmului n limbajul de programare studiat, realizndu-se verificarea gradului de nsuire a cunotinelor dobndite n cadrul leciei.

Investete n oameni!

Investete n oameni!

Exemplul 4) Descriere: Prezentarea metodei de sortare Sortare prin interclasare - MergeSort, descoperirea algoritmului corespunztor i implementarea lui n limbajul de programare studiat. Activitatea se adreseaz elevilor din clasa a X-a, profil real, disciplina Informatic Unitatea de nvare: Metoda de programare Divide et Impera. Competene specifice vizate: 1. Aplicarea mecanismului recursivitii prin crearea unor subprograme recursive (definite de utilizator). 2. Analiza problemei n scopul identificrii subproblemelor acesteia. 3. Descrierea metodei de rezolvare a unei probleme n termeni recursivi. 4. Utilizarea resurselor on-line pentru localizarea i extragerea informaiilor utile. 5. Utilizarea unui mediu de programare Coninutul aferent: Sortarea prin interclasare - MergeSort Strategia didactic aplicat Metode: problematizarea i descoperirea, explicaia, algoritmizarea, conversaia Mijloace didactice: reeaua de calculatoare, tabla, aplicaia AEL, film video Forme de organizare a activitii: frontal i individual, dirijat de profesor sau prin materiale didactice Scenariul didactic: La indicaiile profesorului, elevii vor accesa materialul video, aflat la adresa http://www.youtube.com/watch?v=XaqR3G_NVoo&feature=related, acesta reprezentnd o simulare a principiului care st la baza algoritmului de sortare prezentat. Comunicarea noilor cunotine se realizeaz mai nti prin vizionarea materialul video i apoi prin prezentarea leciei cu ajutorul aplicaiei AEL. n acest interval de timp, elevii sunt ateni la explicaiile profesorului i intervin n cazul n care au ntrebri. Ei urmresc demonstraia realizat de profesor i i noteaz n caiete explicaiile oferite de profesor. Dup conceperea algoritmului, elevii vor avea ca sarcin de lucru s realizeze implementarea algoritmului n limbajul de programare studiat. Lecia virtual conine la final o sarcin de lucru pentru elevi care const ntr-un test on-line de evaluare a gradului de nelegere a algoritmului de sortare prezentat.

Investete n oameni!

Exemplul 5) Descriere: Prezentarea metodei de Cutare binar, descoperirea algoritmului corespunztor i implementarea lui n limbajul de programare studiat. Activitatea se adreseaz elevilor din clasa a X-a, la disciplina Informatic. Unitatea de nvare: Algoritmi fundamentali de prelucrare a datelor structurate n tablouri Competene specifice vizate: 1. Prelucrarea datelor structurate n tablouri

Investete n oameni!

Coninutul aferent: Cutare binar Strategia didactic aplicat Metode: simularea, explicaia, demonstraia prin descrierea pas cu pas a algoritmului, algoritmizarea, conversaia, exerciiul Mijloace didactice: reeaua de calculatoare, tabla, videoproiector, NetSchool Suport, aplicaie informatic Java Applets Centre Forme de organizare a activitii: frontal i individual, dirijat de profesor prin intermediul mijloacelor didactice Scenariul didactic: Profesorul, cu ajutorul aplicaiei NetSchool Suport afieaz ecranul calculatorului profesorului pe staiile de lucru ale elevilor. Profesorul acceseaz aplicaia de la adresa http://cndiptfsetic.tvet.ro/mi_online/lectii/MI8MOD8IB/interfata.html pentru a simula algoritmul cutrii binare. Elevii sunt ateni la explicaiile date de profesor i la simularea algoritmului. Vor observa numrul de comparaii efectuate pentru gsirea unui element dintr-un tablou ordonat. Cu ajutorul profesorului se va scrie algoritmul pe calculator, ntr-un limbaj de programare. Pentru a nelege mult mai bine algoritmul, elevilor li se indic urmtoarea adres http://www.cosc.canterbury.ac.nz/mukundan/dsal/BSearch.html(Java Applets Centre) pentru a face simulare pe tablouri a cror numr de elemente i valoarea elementului cutat va fi introdus de ctre elevi.

Investete n oameni!

Investete n oameni!

Investete n oameni!

Investete n oameni!

Exemplul 6) Descriere: Activitatea se adreseaz elevilor din clasa a XI-a, disciplina Informatic i trateaz parcurgerea grafurilor neorientate n lime. Elevii sunt ajutai de aplicaia cu ajutorul creia se simuleaz parcurgerea s descopere algoritmul de parcurgere BFS. Unitatea de nvare: Algoritmi de prelucrare a grafurilor Competene specifice vizate: 1. Descrierea algoritmilor fundamentali de prelucrare a grafurilor i implementarea acestora ntr-un limbaj de programare 2. Utilizarea unui mediu de programare Coninutul aferent: Parcurgerea grafurilor n lime Strategia didactic aplicat Metode: simularea, explicaia, demonstraia prin descrierea pas cu pas a algoritmului, algoritmizarea, conversaia, exerciiul Mijloace didactice: reeaua de calculatoare, tabla, videoproiector, NetSchool Suport, aplicaie informatic Java Applets Centre Forme de organizare a activitii: frontal i individual, dirijat de profesor prin intermediul mijloacelor didactice Scenariul didactic: Profesorul, cu ajutorul aplicaiei NetSchool Suport afieaz ecranul
calculatorului profesorului pe staiile de lucru ale elevilor. Profesorul acceseaz http://www.cosc.canterbury.ac.nz/mukundan/dsal/GraphAppl.html (Java Applets Centre) adresa

Investete n oameni! Pe aplicaia informatic profesorul construiete un graf neorientat cu 8 noduri i muchiile ilustrate n imaginea de mai jos.

Comunicarea noilor cunotine se realizeaz simulnd cu ajutorul aplicaiei parcurgerea grafului n lime(BFS). Elevii sunt ateni la explicaiile profesorului i intervin n cazul n care au ntrebri. Ei urmresc demonstraia realizat de profesor i i noteaz n caiete explicaiile oferite de profesor. Se alege nodul cu eticheta 1 ca nod de start i se urmrete simularea. Nodurile vor fi parcurse n ordinea: 1 0 2 4 5 3 6 8

Investete n oameni!

Se alege apoi alt nod de start i se urmrete simularea. Se trag concluzii i se scrie pe tabl, algoritmul de parcurgere a grafurilor neorientate n lime, n pseudocod, apoi n limbaj de programare. Profesorul le permite elevilor s-i gestioneze calculatorul i s construiasc fiecare dintre ei grafuri apoi s simuleze parcurgerea utiliznd aplicaia. Exemplul 7) Descriere: n aceast activitate didactic sunt prezentate expresiile, ca elementele de baz ale unui limbaj de programare. Activitatea se adreseaz elevilor din clasa a X-a, la disciplina Informatic. Unitatea de nvare: Elementele de baz ale limbajului de programare Competena specific vizat: 1. Implementarea algoritmilor reprezentai n pseudocod n limbaj de programare 2. Utilizarea unui mediu de programare Coninutul aferent: Expresii Strategia didactic aplicat Metode: explicaia, conversaia, exerciiul, predarea interactiv Mijloace didactice: reeaua de calculatoare, tabla, aplicaia AEL Scenariul didactic: Comunicarea noilor cunotine se realizeaz prin prezentarea leciei cu ajutorul aplicaiei AEL. Elevii particip activ la desfurarea leciei, lecia coninnd sarcini de lucru pentru elevi, pas cu pas, asigurndu-se o predare interactiv a noiunilor.

Investete n oameni!

Investete n oameni!

Fixarea noiunilor dobndite, la finalul leciei, este realizat cu ajutorul aplicaiilor scrise pe tabla pe care elevii trebuie s le rezolve.

Exemplul 8) Descriere: Activitatea se adreseaz elevilor din clasa a IX-a, la disciplina Tehnologia Informaiei i a Comunicaiilor i i dirijeaz pe elevi pas cu pas, s creeze prima prezentare Power Point. Unitatea de nvare: Crearea prezentrilor Power Point Competena specific vizat: 1. Aplicarea operaiilor de baz necesare realizrii unei prezentri PowerPoint 2. Aplicarea elementelor de baz n procesarea textului Coninutul aferent: Crearea unei noi prezentri Strategia didactic aplicat Metode: predarea interactiv, explicaia, conversaia, exerciiul Mijloace didactice: reeaua de calculatoare, tabla, aplicaia AEL

Investete n oameni!

Scenariul didactic: Profesorul acceseaz lecia de la adresa http://office.microsoft.com/roro/training/crearea-diapozitivelor-RZ010186615.aspx?section=2 i o proiecteaz pe ecran. Comunicarea noilor cunotine se realizeaz prin prezentarea leciei cu ajutorul videoproiectorului. Elevii particip activ la desfurarea leciei, fiecare dintre ei parcurgnd i executnd n paralel cu prezentarea leciei, paii indicai pentru crearea unei prezentri Power Point, asigurndu-se o predare interactiv a noiunilor.

Investete n oameni!

Investete n oameni!

Profesorul explic fiecare element de pe panglic i arat ce efecte produce acionarea unui buton i urmrete fiecare elev s execute corect operaiile. Dup parcurgerea tuturor pailor necesari pentru a crea o nou prezentare, a introduce text, a aduga note se trece la rezolvarea sarcinilor de la aplicaia practic pus la dispoziie la pagina 9. Pentru asigurarea feed-back-ului i fixarea noilor cunotine se rezolv testul interactiv cu itemi obiectivi de la pagina 9. Dac elevi rspund greit la itemi, primesc un mesaj prin care li se comunic s ncerce un alt rspuns.

Investete n oameni!

Exemplul 9) Descriere: Noiuni referitoare la structura de tip STIV. Activitatea se adreseaz elevilor din clasa a XI-a, la disciplina, Informatic. Unitatea de nvare: Structuri de date alocate dinamic Competena specific vizat: Descrierea operaiilor specifice listelor simplu nlnuite i elaborarea unor subprograme care s implementeze aceste operaii. Coninutul aferent: Stiva. Operaii elementare pe stiv. Strategia didactic aplicat Metode: explicaia, conversaia euristic, problematizarea, studiu de caz, nvarea prin descoperire Mijloace didactice: reeaua de calculatoare, videoproiector, aplicaia AEL Forme de organizare a activitii: frontal i individual, dirijat de profesor Scenariul didactic: Se utilizeaz platforma Ael i pachetul de lecii Liste,stive,cozi. Din acest pachet se aleg leciile: Stiva-Prezentare, Stiva-Aplicaie i Stiva-Test de evaluare a cunotinelor. Elevii i vor nsui noiunile elementare referitoare stive: mod de reprezentare i operaii elementare (inserare element, tergere element, parcurgere). La nceputul leciei, urmnd indicaiile profesorului i sub supravegherea acestuia, elevii se vor conecta la platforma Ael i vor accesa lecia indicat. Elevii particip activ la desfurarea leciei de predare-nvare, analiznd cu atenie studiul de caz, urmrind simulrile implentate i rezolvnd sarcinile de lucru, pas cu pas. Pentru fixarea noiunilor dobndite, la finalul leciei, este propus un test gril de evaluare a cunotinelor. Predarea este interactiv.

Investete n oameni!

Investete n oameni!

Exemplul 10) Descriere: Noiuni referitoare la structurile arborescente. Activitatea se adreseaz elevilor din clasa a XI-a, la disciplina Informatic. Unitatea de nvare: Structuri de date arborescente Competena specific vizat: Descrierea operaiilor specifice structurilor arborescente i elaborarea unor subprograme care s implementeze aceste operaii. Coninutul aferent. Arbori binari de cutare Strategia didactic aplicat Metode: explicaia, conversaia euristic, problematizarea, studiu de caz, nvarea prin descoperire, modelarea, exerciiul Mijloace didactice: reeaua de calculatoare, videoproiector Forme de organizare a activitii: frontal i individual, dirijat de profesor Scenariul didactic: Pentru a nelege mult mai bine lecia, elevilor li se indic aplicaia de la adresa: http://www.cs.jhu.edu/~goodrich/dsa/trees/btree.html. Aceast aplicaie permite simularea operaiilor specifice arborilor binari de cutare. La nceputul leciei, urmnd indicaiile profesorului, elevii acceseaz aplicaia online.Parcurgerea leciei se face n secvene. Fiecare secven corespunde unei operaii elementare. Predarea este interactiv, elevii particip activ la desfurarea leciei de predare-nvare, analiznd cu atenie studiul de caz, urmrind simulrile implentate i rezolvnd sarcinile de lucru, pas cu pas.

Investete n oameni!

Exemplul 11) Descriere: Noiuni referitoare la utilizarea tablourilor n C#. Activitatea se adreseaz elevilor din clasa a XII-a, la disciplina Informatic, Modulul 3. Programare vizual. Unitatea de nvare: Prezentarea unui mediu de programare vizual Competena specific vizat: Utilizarea instrumentelor de dezvoltare a unei aplicaii Elaborarea i realizarea unei aplicaii,folosind un mediu de programare specific Coninutul aferent. Tablouri n C# Strategia didactic aplicat Metode: explicaia, conversaia euristic, problematizarea, studiu de caz, nvarea prin descoperire, exerciiul Mijloace didactice: reeaua de calculatoare, videoproiector Forme de organizare a activitii: frontal i individual, dirijat de profesor Scenariul didactic: Pentru a nelege mult mai bine lecia, elevilor li se indic s acceseze leciile referitoare la variabile i tablouri din seciunea video : http://www.learnvisualstudio.net/courses/ Aceste lecii video ofer elevilor posibilitatea de a vedea, pas cu pas, o prezentare a modului de operare asupra tablourilor n C#. Pe parcursul leciei, elevii urmresc materialele video i apoi, urmnd indicaiile profesorului, particip la dezbatere i aplic ceea ce vzut online. Predarea este interactiv, elevii particip activ la desfurarea leciei de predare-nvare, analiznd cu atenie studiul de caz, urmrind materialele video i rezolvnd sarcinile de lucru, pas cu pas.

Investete n oameni!

Exemplul 12) Descriere: Noiuni referitoare la determinarea drumurilor de cost minim ntr-un graf. Activitatea se adreseaz elevilor din clasa a XI-a, la disciplina Informatic. Unitatea de nvare: Algoritmi de prelucrare a grafurilor Competena specific vizat: Utilizarea instrumentelor de dezvoltare a unei aplicaii Elaborarea i realizarea unei aplicaii,folosind un mediu de programare specific Coninutul aferent. Algoritmul lui Dijkstra Strategia didactic aplicat Metode: explicaia, conversaia euristic, problematizarea, studiu de caz, nvarea prin descoperire, exerciiul Mijloace didactice: reeaua de calculatoare, videoproiector Forme de organizare a activitii: frontal i individual, dirijat de profesor Scenariul didactic: Pentru a nelege mult mai bine lecia, elevilor li se indic accesarea leciei Drumuri minime n graf (Autori: Cleonela erban, Andrei-Ioan Chiril, prof. Emanuela Cerchez, prof. Marinel erban) din seciunea software a Arhivei Educaionale .camion. Pe parcursul leciei desfurate interactiv, elevii parcurg materialul, se implic n realizarea sarcinilor de lucru propuse de aplicaie i apoi, urmnd indicaiile profesorului, particip la dezbatere i aplic algoritmul pe alte modele. Elevii particip activ la desfurarea leciei de predare-nvare, analiznd cu atenie studiul de caz, urmrind materialele i rezolvnd sarcinile de lucru, pas cu pas.

Investete n oameni!

III.3.

Alte exemple activiti

Clasa

IX

Competene specifice Uniti de coninut Exemple de activiti de nvare Instrumente TIC propuse disciplinei Informatic dezvoltate prin utilizarea TIC Recunoaterea situaiilor n Studii de caz ale - documentarea pe web in legtur cu - Google Docs care este necesar unor situaii sociale, anumite situaii sociale si identificarea - ZoomIT prelucrarea algoritmic a n elementelor informatizate; - NetSupport School abordare informaiilor. - organizai pe grupe, elevii culeg informatizat. informaii, le structureaz i le editeaz.

Observaii

activitatea ncurajeaz discuiile purtate ntre elevi, exprimarea i ascultarea prerilor fiecruia dintre ei

IX

Identificarea tipurilor de Date cu care - accesnd software-ul indicat de - Platforma INSAM date necesare pentru lucreaz algoritmii profesor, elevi vor rezolva individual - Platforma rezolvarea unei probleme (constante, variabile, sau pe grupe probleme specifice http://cndiptfsetic.tvet (de intrare, de ieire, de temei, acestea fiind prezentate sub - Lecii n format

proiect electronic

Investete n oameni! manevr).

expresii).

forma unor itemi de completare (Fill In) iar completarea lor se realizeaz online, cu feedback imediat, util n fixarea noiunilor specifice temei.

(exemplu: http://cndiptfsetic.tvet.ro/mi_onlin e/lectii/MI8MOD5I/ interfata.html)

IX

Utilizarea unui mediu de Elementele de baz programare (pentru limbajul ale limbajului de Pascal sau pentru limbajul programare. C/C++).

- profesorul va accesa prin intermediul - Platforma INSAM, .campion


Internetului o lecie n format electronic pentru prezentarea noiunilor; astfel acesta nu se va preocupa cu scrisul la tabl, ci cu explicarea pas cu pas a lucrurilor noi pe care elevul trebuie s le neleag i s le rein; - prin intermediul unor resurse gsite pe Internet se realizeaz fixarea noiunilor dobndite (exerciii de prezentare i exemplificare a elementelor de baz ale limbajului de programare) ZoomIT, NetSupport School Wiki - Lecii n format electronic (exemple http://en.cppreference.com/w/cpp/l anguage/operator_precedence http://campion.edu.ro/arhiva/www /arhiva_2009/seds/10/L6/M3/inde x.html) - Jocuri didactice (exemplu: Aritmogrif)

Investete n oameni! Descrierea coerent a unei Operaii succesiuni de operaii prin datelor care se obin din datele de (aritmetice, intrare, datele de ieire. relaionale). asupra - utiliznd o platform online de nvare indicat de profesor, elevii vor rezolva o gam variat de probleme pentru fixarea noiunilor logice, referitoare la tema aleas (obinerea anumitor prelucrri complexe prin combinarea unor operaii elementare (pai)) Principiile - realizarea unui proiect colaborativ, utiliznd instrumente de comunicare programrii pe Internet, n care s se evidenieze structurate. Structuri asemnrile i deosebirile dintre de baz. structurile de baz.

IX

- Platfome

de nvare: AEL, INSAM, .campion) - Lecii in format electronic (exemple: http://campion.edu.ro/arhiva/www /arhiva_2009/seds/10/index.htm)

IX

Reprezentarea algoritmilor n pseudocod. Respectarea principiilor programrii structurate n procesul de elaborare a Structura liniar. algoritmilor.

Structura alternativ. Structuri repetitive.

Platforma AEL NetSupport School Wiki Platforma Moodle Lecii in format electronic (exemple: http://portal.edu.ro/materiale_ael/ DContent/informatica/C09/INF8/ M9/index.html http://cndiptfsetic.tvet.ro/mi_onlin e/lectii/MI8MOD5I/interfata.html)

activitatea stimuleaz nvarea prin colaborare i cooperare i folosirea facilitiilor oferite de software-urile educaionale

Investete n oameni! Analizarea enunului unei Algoritmi probleme i stabilirea pailor elementari. de rezolvare a problemei.

IX

- elevii vor rezolva n limbaj algoritmic problemele indicate de profesor, folosind structuri liniare, alternative i repetitive; pentru scrierea algoritmilor, elevii vor utiliza o aplicaie software online indicat de profesor.

NetSupport School, Wiki Platforma Moodle GoogleDocs Lecii n format electronic (exemple: http://commons.wikimedia.org/wi ki/File:Euclidean_algorithm_252_ 105_animation.gif http://www.cut-theknot.org/blue/EuclidAlg.shtml)

https://creately.com/app/?tempID=g c7qvpsj1# IX Prelucrarea structurate. datelor Tipuri structurate de - profesorul va apela la o prezentare cu ajutorul calculatorului i a unui date. Tipul tablou. videoproiector sau va accesa prin Tablouri intermediul Internetului o lecie, unidimensionale. adecvat temei, n format electronic, pentru prezentarea noilor noiuni i Algoritmi pentru exemplificarea situaiilor n fundamentali de care sunt utilizate aceste tipuri;

NetSupport School Wiki Platforma Moodle GoogleDocs Lecii n format electronic (exemple: http://www.cosc.canterbury.ac.nz/ mukundan/dsal/LSearch.html

Investete n oameni! prelucrare a datelor - pe parcursul leciei, elevii vor rezolva sarcinile cuprinse n aceasta. structurate n tablouri: cutare secvenial, cutare binar. IX Alegerea unui algoritm eficient de rezolvare a unei probleme. Algoritmi fundamentali de prelucrare a datelor structurate n tablouri: sortare.

http://www.cosc.canterbury.ac.nz/ mukundan/dsal/BSearch.html)

- utiliznd resurse online i offline, elevii vor cuta i vor colecta informaii referitoare la identificarea unor situaii n care alegerea unui algoritm prezint avantaje n raport cu altul; - compararea eficienei a doi sau mai
muli algoritmi care rezolv aceeai problem, utiliznd un sistem de evaluare automat.

Infoarena TopCoder .campion NetSupport School ZoomIT Lecii in format electronic (exemple: http://www.cs.oswego.edu/~moha mmad/classes/csc241/samples/sort /Sort2-E.html http://www.youtube.com/watch?v =JdXoUgYQebM http://www.youtube.com/watch?v =lyZQPjUT5B4)

Investete n oameni!

IX

Prelucrarea structurate.

IX

platform online de nvare-evaluare, vor rezolva o serie de probleme i exerciii specifice temei date, din culegerea online coninut de acea platform - elevii vor primi un feedback imediat, vor discuta mpreun cu profesorul soluiile propuse, i vor corecta eventualele erori sau ii vor mbuntii rezolvrile Elaborarea unui algoritm de Aplicaii - profesorul va apela la o prezentare cu ajutorul calculatorului i a unui rezolvare a unor probleme interdisciplinare videoproiector sau va accesa prin din aria curricular a (specifice profilului). intermediul Internetului materiale specializrii. digitale specifice disciplinelor din aria curricular pentru a actualiza noiunile necesare realizrii aplicaiei interdisciplinare propuse; - utiliznd resurse online i offline, elevii vor cuta i vor colecta informaiile necesare scrierii

datelor Tablouri bidimensionale.

- elevii, utiliznd o aplicaie software - videoproiector adecvat indicat de profesor: o - software de mamagement al clasei - Platfome
(NetSupportSchool). de nvare: INSAM, .campion) AEL,

videoproiector NetSupportSchool Wiki materiale digitale specifice disciplinelor din aria curricular a specializrii (exemple: http://www.ixl.com/math/grade8/distance-between-two-points

activitatea urmrete dezvoltarea abilitilor de abstractizare pornind de la materiale digitale specifice disciplinelor

Investete n oameni! algoritmului corespunztor aplicaiei ce urmeaz a fi realizat.

http://www.dis.uniroma1.it/~deme tres/Leonardo/ )

din aria curricular a specializrii

Alegerea structurii de date Tipuri structurate de adecvate rezolvrii unei date. probleme. nregistrare (structur). List, stiv, coad.

- profesorul va apela la o prezentare cu ajutorul calculatorului i a unui videoproiector sau va accesa prin intermediul Internetului o lecie, adecvat temei, n format electronic, pentru prezentarea i alegerea structurii de date adecvate; - pe parcursul leciei, elevii vor rezolva sarcinile cuprinse n prezentare - elevii, utiliznd platforma online Moodle, indicat de profesor, vor construi un Glosar s conin subprogramele specifice prelucrrii irurilor de caractere, fiecare definiie fiind nsoit de un exemplu reprezentativ - utiliznd resurse online i offline, elevii vor cuta i vor colecta

Platforma AEL videoproiector NetSupportSchool Lecii n format electronic (exemplu: Lecie AeL: Liste,Stive,Cozi)

Prelucrarea structurate.

datelor Tipuri structurate de date. ir de caractere.

Platforma Moodle videoproiector NetSupportSchool ZoomIT

Investete n oameni! informaiile referitoare la subprogramele i exemplele cerute Utilizarea corect a Subprograme. - profesorul iniiaz realizarea unui proiect colaborativ online, n spaiul subprogramelor predefinite Declararea, definirea Wiki, cu tema Subprograme; i a celor definite de i apelul - elevii sunt organizai pe grupe, utilizator. subprogramelor. fiecare grup va rezolva o sarcina Transferul primit referitoare la proiect, Analiza problemei n scopul parametrilor la apel. independent ce celelalte grupuri; identificrii subproblemelor Returnarea valorilor - se completeaz att aspectele teoretice acesteia. de ctre relevante ct i exemplele de bun subprograme. practic. Variabile locale i globale. Aplicarea mecanismului Subprograme - profesorul va apela la o prezentare cu ajutorul calculatorului i a unui recursivitii prin crearea recursive. videoproiector sau va accesa prin unor subprograme recursive Mecanismul de intermediul Internetului o lecie, (definite de utilizator). realizare a adecvat temei, n format electronic; recursivitii. - pe parcursul leciei, elevii vor studia exemplelele i simulrile coninute de prezentare, apoi vor rezolva sarcinile cuprinse n prezentare (de exemplu:

Wiki videoproiector NetSupportSchool ZoomIT

Platforma AEL videoproiector NetSupportSchool ZoomIT Lecii n format electronic (exemplu: AeL: Recursivitate http://portal.edu.ro/materiale_ael/i

Investete n oameni!

Elaborarea unui algoritm de rezolvare a unor probleme din aria curricular a specializrii.

Metoda de programare Divide et Impera.

Elaborarea i implementarea

Aplicaii

scrierea n limbaj de programare a algoritmilor prezentai n cadrul leciei, testarea i analizarea comportamentului acestor programe pentru diferite date de intrare) - profesorul va apela la o prezentare cu ajutorul calculatorului i a unui videoproiector sau va accesa prin intermediul Internetului o lecie, adecvat temei, n format electronic; - pe parcursul leciei, elevii vor studia exemplelele i simulrile coninute de prezentare, apoi vor rezolva sarcinile cuprinse n prezentare (de exemplu: identificareai situaiilor i a caracteristicilor acestora pentru a cror rezolvare este necesar utilizarea metodei; scrierea n limbaj de programare a algoritmilor prezentai n cadrul leciei, testarea i analizarea comportamentului acestor programe pentru diferite date de intrare) - profesorul va apela la o prezentare cu

ndex.php?locale=ro_RO.utf-8)

Platforma AEL videoproiector NetSupportSchool ZoomIT Lecii n format electronic (exemplu: AeL:Divide et Impera, http://portal.edu.ro/materiale_ael/i ndex.php?locale=ro_RO.utf-8)

- Platforma .campion

Investete n oameni! ajutorul calculatorului i a unui videoproiector sau va accesa prin intermediul Internetului materiale digitale specifice aplicaiei interdisciplinare propuse; utiliznd resurse online i offline, elevii vor cuta i vor colecta informaiile necesare scrierii algoritmului corespunztor aplicaiei ce urmeaz a fi realizat folosind un evaluator automat, elevii vor testa corectitudinea aplicaiei realizate. profesorul va apela la o prezentare cu ajutorul calculatorului i a unui videoproiector sau va accesa prin intermediul Internetului o lecie, adecvat temei, n format electronic; pe parcursul leciei, elevii vor i vor nsui terminolologia specific temei, vor studia exemplele i simulrile coninute de prezentare, apoi vor rezolva sarcinile cuprinse n

unor algoritmi de rezolvare a interdisciplinare unor probleme cotidiene. (specifice profilului) cu structuri de date i subprograme. Calcule i generri combinatoriale.

- NetSupportSchool - GoogleDocs - Lecii n format

electronic (exemplu: http://campion.edu.ro/arhiva/www /arhiva_2009/seds/11/index.htm)

XI Grafuri neorientate Transpunerea unei probleme i grafuri orientate. din limbaj natural n limbaj de grafuri, folosind corect Terminologie, tipuri terminologia specific. speciale de grafuri, reprezentarea grafurilor.

Platforma AEL videoproiector NetSupportSchool ZoomIT Lecii n format electronic (exemple: http://portal.edu.ro/materiale_ael/i ndex.php?locale=ro_RO.utf-8, - Lecii AeL: Grafuri neorientate, Grafuri orientate)

Investete n oameni!

XI

Algoritmi Descrierea unor algoritmi prelucrare simpli de verificare a unor grafurilor. proprieti specifice grafurilor. Parcurgerea

prezentare. de - profesorul va apela la o prezentare cu ajutorul calculatorului i a unui a videoproiector sau va accesa prin intermediul Internetului o lecie, adecvat temei, n format electronic; grafurilor n lime - pe parcursul leciei, elevii vor studia algoritmii specifici i simulrile i n adncime. coninute de prezentare, apoi vor rezolva sarcinile cuprinse n Determinarea prezentare (de exemplu: scrierea n componentelor limbaj de programare a algoritmilor conexe ale unui graf prezentai n cadrul leciei, testarea i neorientat. analizarea comportamentului acestor programe pentru diferite date de Determinarea intrare) componentelor tare - folosind un evaluator automat, elevii conexe ale unui graf vor testa corectitudinea aplicaiei realizate. orientat.

NetSupport School Wiki Platforma Moodle GoogleDocs Lecii n format electronic (exemplu: http://www.softepic.com/windows /graphic-apps/cad/combinatoricagraph-editor/)

XI

Algoritmi de Descrierea algoritmilor prelucrare a fundamentali de prelucrare a

- profesorul va apela la o prezentare cu - NetSupport School ajutorul calculatorului i a unui - Wiki videoproiector sau va accesa prin - Platforma Moodle

Investete n oameni! grafurilor i implementarea grafurilor. acestora ntr-un limbaj de Determinarea programare. matricei lanurilor/drumurilor . intermediul Internetului o lecie, adecvat temei, n format electronic; pe parcursul leciei, elevii vor studia algoritmii specifici i simulrile coninute de prezentare, apoi vor rezolva sarcinile cuprinse n prezentare (de exemplu: scrierea n limbaj de programare a algoritmilor prezentai n cadrul leciei, testarea i analizarea comportamentului acestor programe pentru diferite date de intrare) folosind un evaluator automat, elevii vor testa corectitudinea aplicaiilor realizate. profesorul va apela la o prezentare n format electronic a unei lecii online sau offline adecvat temei cu ajutorul calculatorului; pe parcursul leciei, elevii vor studia definiiile, proprietile i algoritmii corespunztori opetaiilor specifice, precum i simulrile coninute de

- GoogleDocs - Lecii n format

electronic (exemplu: http://campion.edu.ro/arhiva/www /arhiva_2009/seds/7/index.htm)

Determinarea drumurilor de cost minim ntr-un graf (algoritmul lui Dijkstra, algoritmul Roy-Floyd). XI Descrierea operaiilor specifice structurilor arborescente i elaborarea unor subprograme care s implementeze aceste operaii. Structuri de arborescente. date -

Heap-uri definiie, proprieti, operaii specifice (inserare nod, extragerea nodului cu cheie

Platforma AEL videoproiector NetSupportSchool ZoomIT Lecii AeL: Heap Lecii n format electronic (exemplu: http://portal.edu.ro/materiale_ael/i

Investete n oameni! maxim/minim).

XI

Analizarea n mod comparativ a avantajelor utilizrii diferitelor metode de structurare a datelor necesare pentru rezolvarea unei probleme.

XI

Analiza problemei n scopul

prezentare, apoi vor rezolva sarcinile cuprinse n prezentare (de exemplu: scrierea n limbaj de programare a subprogramelor algoritmilor prezentai n cadrul leciei, testarea i analizarea comportamentului acestor subprograme pentru diferite date de intrare) Structuri de date - prin intermediul unui forum (de exemplu formul Moodle), profesorul alocate dinamic, iniiaz o discuie pentru elevi, care, grafuri neorientate, pornind de la enunul unei probleme grafuri orientate, ce admite mai multe moduri de structuri de date abordare, s identifice modalitile arborescente. eficiente de reprezentare a datelor necesare pentru rezolvarea problemei precum i soluia optim a acesteia; - elevii, n urma discuiilor purtate, prin utilizarea unei aplicaii software adecvate, vor implementa soluia optim i o vor testa folosind un evaluator automat. Metoda de - profesorul va apela la o prezentare cu

ndex.php?locale=ro_RO.utf-8)

NetSupport School Wiki Platforma Moodle GoogleDocs

- NetSupport School

Investete n oameni! identificrii metodei de programare Greedy programare adecvate pentru (descrierea general rezolvarea problemei. a metodei, utilitate, aplicaii). ajutorul calculatorului i a unui videoproiector sau va accesa prin intermediul Internetului o lecie, adecvat temei, n format electronic; - pe parcursul leciei, elevii vor studia metoda propus, identificnd gama de probleme ce pot fi rezolvate prin aplicarea acestei metode, algoritmii specifici i simulrile coninute de prezentare, apoi vor rezolva sarcinile cuprinse n prezentare (de exemplu: scrierea n limbaj de programare a algoritmilor prezentai n cadrul leciei, testarea i analizarea comportamentului acestor programe pentru diferite date de intrare) - folosind un evaluator automat, elevii vor testa corectitudinea aplicaiilor realizate.

Wiki ZoomIT Platforma Moodle GoogleDocs Lecii n format electronic (exemplu: http://en.wikipedia.org/wiki/Greed y_algorithm)

Investete n oameni! Aplicarea creativ a metodelor de programare pentru rezolvarea unor probleme intradisciplinare sau interdisciplinare, sau a unor probleme cu aplicabilitate practic.

XI

Metoda de - profesorul va apela la o prezentare cu ajutorul calculatorului i a unui programare videoproiector sau va accesa prin Backtracking intermediul Internetului o lecie, (descrierea general adecvat temei, n format electronic; a metodei, utilitate, - pe parcursul leciei, elevii vor studia aplicaii). metoda propus, identificnd gama de probleme ce pot fi rezolvate prin aplicarea acestei metode, algoritmii specifici i simulrile coninute de prezentare, apoi vor rezolva sarcinile cuprinse n prezentare (de exemplu: scrierea n limbaj de programare a algoritmilor prezentai n cadrul leciei, testarea i analizarea comportamentului acestor programe pentru diferite date de intrare; modifcarea unora dintre algoritmii clasici prezentai pentru obinerea soluiilor altor probleme ce pot fi rezolvate cu aceast metod ) - folosind un evaluator automat, elevii vor testa corectitudinea aplicaiilor realizate.

Platforma AEL videoproiector NetSupportSchool ZoomIT Lecii n format electronic (exemplu: http://portal.edu.ro/materiale_ael/i ndex.php?locale=ro_RO.utf-8)

Investete n oameni! Analiza comparativ a eficienei diferitelor metode de rezolvare a aceleiai probleme i alegerea unui algoritm eficient de rezolvare a unei probleme.

XI

XI

de - prin intermediul unui forum (de exemplu formul Moodle), profesorul iniiaz o discuie pentru elevi, care, pornind de la enunul unei probleme Greedy, ce poate fi rezolvat prin aplicarea mai Backtracking, multor metode, s decid care este Divide et Impera, soluia optim a acesteia i care este metoda programrii metoda de programare care conduce la dinamice. acesta soluie optim; - elevii, n urma discuiilor purtate, prin utilizarea unei aplicaii software adecvate, vor implementa toate soluiile propuse, le vor analiza i le vor testa folosind un evaluator automat, obinnd soluia optim i algoritmul eficient de rezolvare care a condus la scrierea soluiei optime. Elaborarea unui algoritm de Rezolvarea unor - profesorul va apela la o prezentare cu ajutorul calculatorului i a unui rezolvare a unor probleme probleme cu caracter videoproiector sau va accesa prin din aria curricular a practic pentru intermediul Internetului materiale specializrii. grafuri, arbori, digitale specifice rezolvrii prblemei metode de propuse;

Metode programare :

NetSupport School Wiki ZoomIT Platforma Moodle GoogleDocs Lecii n format electronic (exemplu: http://www.dis.uniroma1.it/~deme tres/Leonardo/)

NetSupport School Wiki ZoomIT Platforma Moodle GoogleDocs Lecii n format

electronic

Investete n oameni!

programare.

- utiliznd resurse online i offline,

XII

Analizarea unei probleme n scopul identificrii i clasificrii datelor necesare.

elevii vor cuta i vor colecta informaiile necesare scrierii algoritmului corespunztor problemei propuse; - folosind un evaluator automat, elevii vor testa corectitudinea programului ce implementeaz algoritmului ales. Modelul conceptual - prin intermediul unui forum (de exemplu formul Moodle), profesorul al problemei iniiaz o discuie pentru elevi privind (entiti, proprieti, validitatea datelor i proiectarea comportamente). etapelor unei activiti pornind de la temele propuse pe site-ul: Tipuri de date. https://academy.oracle.com/ Modele de - profesorul formuleaz probleme care pot fi rezolvate n grupuri de elevi, organizare a datelor. - prin intermediul unui forum (de Structuri de date. exemplu formul Moodle), profesorul iniiaz discuii preliminare referitoare la stabilirea modelelor de organizare a datelor necesare pentru rezolvarea problemelor propuse de acesta, pe

(exemplu: http://www.hbmeyer.de/backtrack/ backtren.htm)

XII

Identificarea modalitilor adecvate de structurare a datelor care intervin ntr-o problem.

GoogleDocs Wiki ZoomIT Platforma Oracle Academy (https://academy.oracle.com/) https://creately.com/app/?tempID= gc7qvpsj1# GoogleDocs Wiki ZoomIT Platforma Oracle Academy (https://academy.oracle.com/)

Investete n oameni!

XII

Identificarea tehnicilor de programare adecvate rezolvrii unei probleme i aplicarea creativ a acestora.

Tehnici de prelucrare a datelor. Instruciuni specifice limbajului de programare.

baza analizei problemelor de pe siteul: https://academy.oracle.com/ elevii, utiliznd aplicaia software indicat de profesor, construiesc aplicaiile ce rezolv problemelor propuse, testeaz i analizeaz comportamentul aplicaiilor realizate de ei pentru diferite date de intrare n scopul identificrii tehnicii de programare indicate rezolvrii problemelor propuse.

GoogleDocs Wiki ZoomIT Platforma Oracle Academy Lecii n format electronic (exemple: - https://iacademy.oracle.com/pls/ia cademy - http://www.codeproject.com/KB/c pp/LambdasCompared.aspx)

XII

Elaborarea i realizarea unei aplicaii, folosind un mediu de programare specific.

Etape n dezvoltarea aplicaiilor. Reguli elementare pentru crearea i susinerea unei prezentri publice.

- elevii, utiliznd aplicaia software indicat de profesor, testeaz i analizeaz comportamentului aplicaiilor realizate de ei pentru -

GoogleDocs Wiki ZoomIT Platforma ThinkQuest diferite date de intrare; http://www.thinkquest.org/en/ - utiliznd resurse online i offline, - W3Schools elevii vor cuta i vor colecta informaiile referitoare la regulile elementare ce stau la baza crerii i susinerii unei prezentri publice;

Investete n oameni!

- elevii vor proiecta i vor construi un


proiect pe Platforma Thinkquest sau o aplicaie C# etc, cu o tem aleas de profesor; - n realizarea proiectului elevii pot utiliza i aplicaii multimedia care permit combinarea textului, sunetului, imaginilor video pentru realizarea unei prezentri.

Investete n oameni!

IV.Bibliografie
http://advancedelearning.com/index.php/articles/c3112/ http://advancedelearning.com/materiale/cataloage/ro/cat_inf_ro.pdf http://campion.edu.ro/ http://campion.edu.ro/arhiva/guides/mentor.pdf http://dppd.wikispaces.com/file/view/DidacticaTic.pdf, Daniela VLDOIU, Ministerul Educaiei i Cercetrii, Proiectul pentru nvmntul Rural (2005) TEHNOLOGIA INFORMAIEI Didactica tehnologiei informaiei i comunicrii http://edu.moodle.ro/ http://eur-lex.europa.eu/LexUriServ/LexUriServ.do?uri=COM:2007:0496:FIN:RO:PDF http://euro.ubbcluj.ro/~alina/cursuri/internet-practic/19-1.htm http://euro.ubbcluj.ro/~alina/cursuri/internet-practic/19-2.htm http://explore.live.com/windows-live-calendar http://explore.live.com/windows-live-messenger-real-time-conversation http://facultate.regielive.ro/download-77250.html http://fmi.unibuc.ro/ro/manifestari/cniv/volum/sect_A.pdf http://www.preferatele.com/docs/diverse/1/algoritmizarea10.php http://gerrystahl.net/cscl/CSCL_Romanian.pdf, Stahl, G., Koschmann, T., & Suthers, D. (2006). Computer-supported collaborative learning: An historical perspective. In R. K. Sawyer (Ed.), Cambridge handbook of the learning sciences (pp. 409-426). Cambridge, UK: Cambridge University Press. http://info.mcip.ro/bac2010/cap%203%20-informatie%20si%20comunicare.pdf http://infoarena.ro/ http://lab.infobits.ro/ http://office.microsoft.com/ro-ro/training/crearea-diapozitivelor-RZ010186615.aspx http://profs.info.uaic.ro/~lavinia/SUPORTURI%20DE%20CURS%20PU/ http://www.authorstream.com/Presentation/crojcov-484136-sist-comp-in-curriculainformatica/ http://www.brown.edu/Departments/Advanced_Materials_Research/facilities/reserve/ma nuals/netmeeting.pdf http://www.eaptitudini.ro/FCKFilesUploaded/File/Prezentare%20Microsoft%20Live@edu.pdf

Investete n oameni!

http://www.elearning.ro/cisco-in-educatia-preuniversitara http://www.jurnalul.ro/stiinta-tehnica/tehnica/windows-netmeeting-9990.html http://www.microsoft.com/romania/educatie/live_at_edu/ http://www.portal.gsam.ro/files/AeL%20Manual%20utilizare.pdf http://www.scritube.com/profesor-scoala/METODA-INVATARII-PRINDESCOPER63984.php http://www.scritube.com/stiinta/informatica/Proiectarea-organizarea-sides163245154.php http://www.thinkquest.org/promotion/datasheets/tq_aug08/tq_aug08.pdf http://www.thinkquest.org/promotion/white_papers/WhitePaper.pdf http://www.w3schools.com/sql/default.asp http://www97.intel.com/ro/ProjectDesign/Design/ProjectCharacteristics/ https://academy.oracle.com/ www.scribd.com/doc/46547795/Modul-8-School-Development www.unesco.org/en/competency-standards-teachers http://www.elearning.ro/resurse/EduTIC2009_Raport.pdf http://www.ecomunitate.ro/upload/instruire/pdf/Modul%208%20School%20Development. pdf http://www.learnvisualstudio.net/courses/ http://www.cs.jhu.edu/~goodrich/dsa/trees/btree.html. http://www.scribd.com/doc/55006362/67/ALGORITMIZAREA https://sites.google.com/site/scportofolio/ghid-moodle/i-notiuni-generale-tic-si-elearning/lectia-i-1-notiuni-generale-tic-si-e-learning ***, Psihopedagogie, Polirom, Iai, 1998 Competenele cheie pentru Educaia pe tot parcursul vieii ,Cadru european de referin, Noiembrie 2004, document elaborat de Grupul de lucru B al Comisiei Europene Cerghit, Ioan, (1997), Metode de nvmnt, Editura Didactic i Pedagogic, Bucureti; Cerghit, Ioan, Neacu Ion, Prelegeri pedagogice, Polirom, Iai, 2001 Clara Ionescu. Metodica predrii informaticii, Cluj. Cozma, Teodor, (1997), Educaia formal, nonformal i informal, n Psihopedago gie, Editura Spiru Haret, Iasi; Cristea C. Gabriela (2002), Pedagogie general, Editura Didactic i Pedagogic, Bucureti;

Investete n oameni!

Cristea, Sorin, (2002), Dicionar de pedagogie, Grupul Editorial Litera Educaional, Chiinu; Cristian Masalagiu, Ioan Asiminoaei, I Maxim. Metodica predrii informaticii. Ed. MatrixRom, Bucuresti, 2001. Cristian Masalagiu, Ioan Asiminoaei. Didactica predrii informaticii, Ed. Polirom, 2004. Cuco, Constantin, Pedagogie, Polirom, Iai, 2002 Liliana Ursache,George Vju, Ctlin Donici, Cosmin Herman.Moodle Administrare, utilizare, evaluare, Ed.Tutimex, Arad, 2011 Magda, Ioana, Didactica informaticii-de la teorie la practic, Ed. Clusium 2007 Ministerul Educaiei i Cercetrii, Consiliul Naional pentru Curriculum, (2002), Ghid metodologic, Tehnologia Informaiei i a comunicaiilor n procesul didactic, Editura Aramis Manual de utilizare AELversiunea 5.2 Ionescu, Ion Radu, Didactica modern, Ed, Dacia, Cluj Napoca, 1995 Niculescu, Rodica, Pedagogie precolar, Ed. Pro Humanitate, Bucureti, 1999; Slvstru, Dorina, Didactica psihologiei, Polirom, Iai, 2002 Suport de curs Profesorul-creator de soft educaional, PROIECT POSDRU/57/1.3/S/34533 Toma, Gheorghe, Psihopedagogie precolar i colar, M.E.C, Bucureti, 2005 ***, Competenele cheie pentru Educaia pe tot parcursul vieii -Un cadru de referin european, Grupul de lucru B Competene cheie, Implementarea programului de lucru Educaie i instruire 2010, Comisia European, noiembrie 2004. ***, Recomandarea Parlamentului i a Consiliului European din 18 decembrie 2006 privind competenele cheie pentru nvarea pe tot parcursul vieii (2006/962/EC), Anexa, Official Journal of the European Union, 30.12.2006, http://eurlex.europa.eu/LexUriServ/site/en/oj/2006/l_394/l_39420061230en00100018.pdf ***, Les technologies de linformation et de la communication dans les systmes educatifs europens, EURYDICE, Bruxelles, 2002. *** , Programe colare, www.curriculum.edu.ro. ***, Ordin nr. 3410/16.03.2009 cu privire la aprobarea planurilor-cadru de nvmnt pentru clasele a IX-a a XII-a, filierele teoretic i vocaional cursuri de zi, http://www.edu.ro/index.php/articles/c877/

You might also like