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lgebra y Geometra Analtica

Taller de Mathematica

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Introduccin

Este apunte es una introduccin al software Mathematica. No se le suponen conocimientos
previos al lector sobre el software, pero puede complementarse con otros muchos manuales
relativos al mismo.

En el software Mathematica se pueden distinguir dos grandes partes. Una de ellas, llamada
ncleo (Kernel), es la encargada de ejecutar todos los comandos y realizar los clculos
necesarios. La otra parte es la interfaz del usuario (Front-End). Existe un tipo especial de
Front-End que permite generar documentos interactivos en los que se mezclan grficos y
textos y en el que se incluirn todos los comandos a evaluar por el ncleo; a ese tipo de
documentos se los denomina Notebooks. La forma de interaccionar entre estas dos partes la
dirige el usuario, es decir, que el ncleo no realiza ninguna accin hasta que el usuario no
se lo indique y para ello se puede pulsar las teclas Shift y Enter simultneamente. En caso
de pulsar la tecla Enter nicamente, la entrada no se evaluar, simplemente se cambia de
lnea para poder introducir otro input. Una vez pulsado Shift y Enter, se evaluarn todos los
inputs introducidos.

Una vez cargado el ncleo, se est en condiciones de comunicarse con el software. A un
input dado por el usuario, Mathematica devolver un output que numerar (ambos con el
mismo nmero) secuencialmente a lo largo de una sesin de trabajo. Esto permite hacer
referencia en cualquier momento a un resultado obtenido o a una variable definida
anteriormente. El smbolo % se utiliza para referirse al output inmediatamente anterior;
pueden usarse %%, %%%, %%%%, etc. para el penltimo, antepenltimo, etc. Otra forma
alternativa es usar %n donde n es el nmero del output. Adems, cada entrada y salida lleva
un corchete situado a la derecha de la pantalla delimitando lo que denominaremos celdas
(Cell). Esta distincin por celdas nos permitir, entre otras cosas, cambiar el estilo y
formato de stas, suprimirlas fcilmente y agruparlas o desagruparlas por bloques de
trabajo. Tambin conviene saber que los inputs se pueden recalcular cuantas veces se desee
(por si queremos cambiar un dato, por ejemplo) y la nueva salida sustituir a la antigua
asignndoles a ambos una nueva numeracin.

Otro punto a tener en cuenta es que cuando escribamos comandos deberemos tener cuidado
con:

Las maysculas y minsculas. Mathematica distingue unos caracteres de otros.
Todas las funciones, opciones, variables y constantes incorporadas al software
empiezan con mayscula (conviene nombrar las que definamos nosotros con
minscula).

Los espacios. Un espacio entre dos variables se interpreta como un signo de
multiplicacin. Por esto, nunca debemos dejar un espacio entre caracteres cuando
demos un nombre a una constante, variable o funcin.

Parntesis, corchetes y llaves. Tienen funciones muy diferentes. Los parntesis se
utilizan para agrupar e indican prioridad en las operaciones a efectuar. Los
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corchetes son exclusivos de las funciones y delimitan el argumento de las mismas
(no usarlos como un segundo nivel de parntesis!) y, por ltimo, las llaves se
utilizan para definir listas (vectores y matrices, por ejemplo) de elementos.


Una de las novedades ms importantes que se introdujo en la versin 3.0 y que ha
continuado es lo que se denominan paletas (palettes). Las paletas son pequeas ventanas
que podemos activar (o desactivar) y que contienen algunas de las operaciones, rdenes e
instrucciones ms usuales que necesitaremos durante nuestro trabajo. Inicialmente son siete
paletas que contienen todo tipo de operaciones, desde las ms bsicas hasta otras ms
complejas de Clculo Algebraico, Clculo Integral o de Clculo Diferencial. Pero no solo
nos va a servir para tenerlas ms a mano, sino que adems nos ofrecen la posibilidad de
escribir, y por tanto resolver, de la misma forma que escribimos en un folio. Es decir,
podemos resolver la integral definida de x entre 0 y 2 tecleando Integrate[x, {x, 0, 2}] o
usar la Paleta 3 denominada BasicCalculations (la podemos encontrar en
File/Palettes/3BasicCalculations) y escribir xdx
2
0
} lo cual es mucho ms intuitivo.

Los pasos a seguir en una sesin de trabajo con Mathematica son bsicamente los mismos
que en cualquier otra aplicacin de Windows.
1. i. Comenzar un trabajo nuevo (File - New)
ii. Abrir un trabajo existente y modificarlo (File - Open)
2. Guardar (La primera vez usar File - Save as y ponerle un nombre y
posteriormente File -Save)
3. Imprimir (File Print)

Comenzar un trabajo nuevo

Al abrir el software aparece un rectngulo blanco que no ocupa toda la pantalla, esta es el
rea de trabajo, se puede ampliar como cualquier ventana de windows. Es conveniente
antes de comenzar, ir a Format (del men principal) y marcar Show ToolBar, de esta
forma queda incorporada al rea de trabajo una barra de herramientas, que posee opciones
muy tiles.

Si comienza a trabajar y la letra le parece pequea, selecciona con el mouse en el
encabezado del rea de trabajo, y aumenta el porcentaje (Format Magnification).

Uso de la ayuda de Matemtica

La ayuda disponible en Mathematica es bastante completa y se puede encontrar dentro del
men Help. Una vez desplegado dicho men podemos seleccionar las opciones Help
Browser o Master Index, donde se puede acceder a abundante documentacin (ejemplos,
enlaces, etc.) que nos pueden servir de gran ayuda.





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Calculadora

Mathematica reconoce los operadores habituales de suma, diferencia, producto, cociente y
potenciacin:
Operacin Notacin en Matemtica
Suma x+y
Resta x-y
Producto x*y o bien x y (un espacio)
Cociente x/y
Potenciacin x^y

Otras operaciones numricas usuales son el clculo del valor absoluto, la raz cuadrada, la
parte entera, el factorial

Operacin Notacin en Matemtica
Valor absoluto de x Abs[x]
Raz cuadrada de x Sqrt[x]
Parte entera de x Floor[x]
Factorial de x x! o Factorial[x]
Nmero aleatorio real entre 0 y 1 Random[]
Mximo y mnimo de una lista de valores Max[x1, x2,], Min[x1, x2,]

Ya que stas son las primeras funciones que aparecen, vamos a realizar algn comentario.
En primer lugar destacar que, tal como se coment al principio, todas las funciones
comienzan con maysculas (incluso cuando el nombre est formado por varias palabras) y,
en segundo lugar, que los argumentos de las distintas funciones siempre van entre
corchetes. Adems, la mayora de las operaciones anteriores se encuentran tambin en
varias de las paletas, como la Paleta 3 (BasicCalculations) y la Paleta 4 (BasicInputs).

Resolucin de ecuaciones y sistemas de ecuaciones

Para determinar los ceros de una funcin, podemos usar los comandos Solve[ecuacin,
variables] y Nsolve[ecuacin, variables] (Paleta BasicCalculations / lgebra /
SolvingEquations) siempre que la funcin sea polinmica o tenga una forma sencilla de
expresin: Solve[ ] da el valor exacto de las races de la funcin y NSolve[ ] da el valor
aproximado de las mismas.

Ejemplo.- Calculemos las races de f(x)=x
2
+5x:

| |
{ } { } { } 0 , 5
, 0 5 2 ^

== +
x x
x x x Solve


Mathematica proporciona la respuesta en el formato que hemos visto. Ntese que debe
escribirse el doble signo igual entre la funcin y el valor cero para indicar que es una
ecuacin.

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La x que figura despus de la coma identifica la variable o incgnita a despejar. Si
intentamos hallar, mediante el comando anterior, las races de g(x)=x
3
-7x
2
+6x+4
obtendremos una expresin complicada, que es el valor exacto de cada una de ellas (le
sugerimos probarlo). Si solo deseamos una aproximacin de las mismas, usaremos el
comando NSolve[]:

| |
{ } { } { } { } 85952 . 5 , 57414 . 1 , 433665 . 0
, 0 4 6 2 ^ 7 3 ^

== + +
x x x
x x x x NSolve


Para sistemas de ecuaciones algebraicos bastar escribir las ecuaciones entre llaves e
indicar las variables del sistema.

Ejemplos:

Sistema con solucin nica:

{ } { } | |
{ } { } 2 , 5
, , 3 , 4 3 2

== + == +
y x
y x y x y x Solve


Sistema con infinitas soluciones:

{ } { } | |
{ } { } y x
More iables solve all for solutions give not may Equations s a Solve
y x y x y x Solve
3 5
... . var " " : var ::
, , 10 6 2 , 5 3

== + == +

Sistema sin solucin:

{ } { } | |
{ }
y x y x y x Solve , , 4 6 2 , 5 3 == + == +


Vectores y matrices

Para definir un vector de tres coordenadas basta con escribir los elementos entre llaves y
separados por comas. Igualmente, para definir una matriz bastar escribirla como un vector
de vectores que correspondern a las filas de la matriz. Tambin se puede usar la paleta
BasicCalculations/Lists and Matrices, como se ver luego. Definamos dos vectores:

{ }
{ }
{ }
{ } 3 , 6 , 2
3 , 2 , 1
3 , 6 , 2 2
3 , 2 , 1 1

=
=
v
v



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Ntese que se ha asignado a dos variables el valor de vectores con el signo "=". Podemos
hacer el producto escalar entre ellos:

5
2 . 1 v v


o tambin

| |
5
2 , 1 v v Dot


Tambin el producto vectorial:

| |
{ } 2 , 9 , 24
2 , 1

v v Cross


Y ojo con el resultado de esta multiplicacin (elemento a elemento):

{ } 9 , 12 , 2
1 * 1

v v


Finalmente, para obtener el elemento i-simo de un vector haremos Part[v,i]. Por ejemplo,
el segundo elemento de v1 es

| |
2
2 , 1 v Part


Una vez que hemos visto cmo se introducen vectores manualmente, veamos que tambin
es posible generarlos con la orden Table[], cuya definicin es:

Table[expr,{i
max
}] genera un vector con i
max
copias de expr.

Table[expr,{i,i
max
}] genera un vector variando expr desde i=1 hasta i=i
max
.

Table[expr,{i,i
min
,i
max
}] genera un vector variando expr desde i=i
min
hasta i=i
max
.

Table[expr,{i,i
min
,i
max
,di}] genera un vector variando desde i
min
hasta i
max
con saltos di.

Veamos algunos ejemplos:

{ } | |
{ } 16 , 9 , 4 , 1
4 , , 2 n n Table
.



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{ } | |
{ } 12 , 10 , 8 , 6 , 4
6 , 2 , , 2 a a Table


Pasemos ahora a aspectos bsicos del Clculo Matricial. Definamos un par de matrices:

{ } { } { } { }
{ } { } { } { }
{ } { } { } { }
{ } { } { } { } 0 , 3 , 1 , 2 , 3 , 6 , 1 , 1 , 1
3 , 0 , 1 , 7 , 5 , 2 , 5 , 2 , 1
0 , 3 , 1 , 2 , 3 , 6 , 1 , 1 , 1
3 , 0 , 1 , 7 , 5 , 2 , 5 , 2 , 1

=
=
b
a


Podemos expresarlas en el formato tradicional utilizando la orden MatrixForm[]:









| |
| |
|
|
|
.
|

\
|

|
|
|
.
|

\
|

0 3 1
2 3 6
1 1 1
3 0 1
7 5 2
5 2 1
b MatrixForm
a MatrixForm


La multiplicacin no es ms que a.b, pero si queremos que el resultado tenga la forma
tradicional haremos:

| |
|
|
|
.
|

\
|

1 8 4
8 8 35
5 8 18
.b a MatrixForm


Ademas, como es de esperar, podemos multiplicar matrices con vectores y matrices con
escalares:


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| |
|
|
|
.
|

\
|
10
29
20
1 .v a MatrixForm


| |
|
|
|
.
|

\
|

6 0 2
14 10 4
10 4 2
2a MatrixForm


Tambin es posible introducir matrices mediante el uso de las paletas. En varias de las
paletas (BasicInput, BasicCalculations y otras) aparece la opcin correspondiente a una
matriz 2x2. Una vez seleccionada esta opcin, podemos aadirle filas y columnas pulsando
Ctrl+Enter y Ctrl+"," respectivamente.

En la siguiente tabla se resumen algunas de las operaciones matriciales ms usuales, como
el clculo del determinante, los autovalores o valores propios, los autovectores o vectores
propios, la inversa, etc.

Operacin Notacin en Matemtica
Inversa Inverse[a]
Determinante Det[a]
Rango MatrixRank[a]
Transpuesta Transpose[a]
Reducida por filas RowReduce[a]
Matriz Diagonal DiagonalMatrix[{a11,a22,...}]
Matriz Identidad nxn IdentityMatrix[n]

Ejemplos:

| |
16
a Det


| | | |
|
|
|
|
.
|

\
|



16
9
8
1
16
5
16
17
8
1
16
13
16
11
8
3
16
15
a Inverse MatrixForm


| |
3
a MatrixRank



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| | | |
|
|
|
.
|

\
|
3 7 5
0 5 2
1 2 1
a Transpose MatrixForm


| |
{ } { } { } { } 1 , 0 , 0 , 0 , 1 , 0 , 0 , 0 , 1
Re a duce Row


| |
|
|
|
.
|

\
|
1 0 0
0 1 0
0 0 1
% MatrixForm