Vargash, Goblin Archer Ranger  ‐  [Level 2 Skirmisher] 
Small natural humanoid  ‐  [XP 150] 
Initiative  +5;  Senses  Perception +8, low‐light vision 
HP  37;  Bloodied  18;  Healing Surges  1;  Surge Value  9 
AC  18 (20 vs. opportunity attacks);  Fortitude  13;  Reflex  17;  Will  13 
Speed  6;  see also goblin tactics 
●  [m] Scimitar (standard) ✦ Weapon  ‐  +4 vs. AC; 1d8 + 1 damage (crit 9 + 1d8). 
●  [r] Shortbow (standard) ✦ Weapon  ‐  Ranged 15/30; +7 vs. AC; 1d8 + 4 damage. 
●  [R] Nimble Strike (standard) ✦ Weapon  ‐  Vargash can shift 1 square either before or after the attack.   ‐  Ranged 15/30; +7 vs. 
AC; 1d8+4 damage. 
●  Hunter’s Quarry (minor)  ‐  Vargash can designate the nearest visible enemy as his quarry.  Once per round when hitting his 
quarry, Vargash can deal an extra 1d8 damage.  This effect remains active until the end of the encounter or until he designates a 
different target as his quarry.  Vargash can only designate one enemy as his quarry at a time. 
●  Goblin Tactics (immediate reaction)  ‐  When Vargash is missed by a melee attack.  ‐  Vargash shifts 1 square. 
○  [M/R] Evasive Strike (standard) ✦ Weapon  ‐  Vargash can shift 3 squares either before or after the attack.   ‐  Scimitar: +4 vs. AC; 
2d8 + 1 damage (crit 17 + 1d8).   ‐  Shortbow: Ranged 15/30; +7 vs. AC; 2d8 + 4 damage. 
○  Yield Ground (immediate reaction)  ‐  When an enemy damages Vargash with a melee attack.  ‐  Vargash can shift 2 squares.  
Vargash also gains a +2 power bonus to all defenses until the end of his next turn.  
□  [R] Split the Tree (standard) ✦ Weapon  ‐  Ranged 15/30; targets two creatures within 3 squares of each other; +7 vs. AC; 2d8 + 4 
damage.  Make two attack rolls, take the higher result, and apply it to both targets. 
□  Second Wind (standard) ✦ Healing  ‐  Vargash spends a healing surge and gains +2 to defenses until the start of his next turn. 
‐‐  Hunter’s Aim [Feat]  ‐  Vargash doesn’t take the normal –2 penalty to attack rolls against his quarry if it has cover or concealment.
Skills  Nature +8, Stealth +12 
Feats  Defensive Mobility, Lethal Hunter, Hunter’s Aim 
Str  12 (+2);  Dex  18 (+5);  Wis  14 (+3);  Con  13 (+2);  Int  10 (+1);  Cha  13 (+2) 
Equipment  hide armor, scimitar, shortbow, 60 arrows 

Gray Wolf Runt #1  ‐  [Level 1 Skirmisher]
Medium natural beast  ‐  [XP 100] 
Initiative  +4;  Senses  Perception +6, low‐light vision 
HP  30;  Bloodied 15 
AC  15;  Fortitude  13;  Reflex  13;  Will  12 
Speed  8 
● [m] Bite (standard)  ‐  +6 vs. AC; 1d6 + 2 damage, or 2d6 + 2 damage 
against a prone target. 
‐‐  Combat Advantage  ‐  If the gray wolf runt has combat advantage against 
the target, the target is also knocked prone on a hit. 
Str  13 (+1);  Dex  14 (+2);  Wis  13 (+1);  Con  14 (+2);  Int  2 (–4);  Cha  10 (+0)

Unger, Goblin Rageblood Barbarian  ‐  [Level 5 Brute] 
Small natural humanoid  ‐  [XP 250] 
Initiative  +6;  Senses  Perception +2, low‐light vision 
HP  61;  Bloodied  30;  Healing Surges  1;  Surge Value  15 
AC  20;  Fortitude  19;  Reflex  18;  Will  14 
Speed  6;  see also goblin tactics 
●  [m] Triple‐headed Flail (standard) ✦ Weapon  ‐  +10 vs. AC; 1d10 + 5 damage. 
●  [r] Javelin (standard) ✦ Weapon  ‐  Ranged 5/10; +9 vs. AC; 1d6 + 5 damage. 
●  [M] Pressing Strike (standard) ✦ Weapon  ‐  Before the attack, Unger shifts 2 squares.  He can move through an enemy’s space 
during the shift.  ‐  +10 vs. AC; 1d10 + 5 damage, and push target 1 square.  If Unger is raging, the attack deals +1d6 damage. 
●  Goblin Tactics (immediate reaction)  ‐  When Unger is missed by a melee attack.  ‐  Unger shifts 1 square. 
○ [M] Hammer Fall (standard) ✦ Weapon  ‐  +10 vs. Fortitude; 2d10 + 5 damage, knock target prone, and slide target 1 square. 
○  [M] Swift Charge (free)  ‐  When one of Unger’s attacks reduces an enemy to 0 hit points.  ‐  Unger charges an enemy. 
□  [M] Thunder Hawk Rage (standard) ✦ Rage, Thunder, Weapon  ‐  +10 vs. AC; 2d10 + 5 thunder damage, and target is dazed (save 
ends).  Miss: Half damage.  Unger manifests the rage of the thunder hawk.  Until the rage ends, before he takes any actions during 
each of his turns, Unger can knock an adjacent enemy prone and slide it 1 square as a free action. 
□  Primal Vitality (minor)  ‐  Unger gains 3 temporary hit points.  If he is raging, Unger instead gains 4 temporary hit points. 
□ Second Wind (standard) ✦ Healing  ‐  Unger spends a healing surge and gains +2 to defenses until the start of his next turn. 
‐‐  Rageblood Vigor  ‐  Whenever Unger reduces an enemy to 0 hit points, he gains 1 temporary hit point. 
‐‐  Rampage  ‐  Once per round, when Unger scores  a critical hit with a barbarian attack power, he can immediately make a melee 
basic attack as a free action.  He does not have to attack the same target that he critically hit. 
‐‐  Student of the Sword [Feat]  ‐  Once per encounter as a free action, Unger can add a +1 bonus to the next attack roll he makes.  
Whether the attack hits or misses, Unger marks the target until the end of his next turn. 
Skills  Athletics +10, Acrobatics +10, Endurance +7 
Feats  Weapon Proficiency (triple‐headed flail), Student of the Sword, Dragging Flail 
Str  18 (+6);  Dex  18 (+6);  Wis  10 (+2);  Con  13 (+3);  Int  8 (+1);  Cha  12 (+3) 
Equipment  hide armor, triple‐headed flail, 3 javelins 

Dwarf Zombie #1  ‐  [Level 1 Brute]
Medium natural animate (undead)  ‐  [XP 100] 
Initiative  –2;  Senses  Perception +1, darkvision 
HP  32;  Bloodied  16;  see also zombie weakness 
AC  12;  Fortitude  12;  Reflex  8;  Will  10 
Immune  disease, poison;  Resist  10 necrotic;  Vulnerable  5 radiant 
Speed  3 
●  [m] Slam (standard)  ‐  +5 vs. AC; 2d6 + 2 damage. 
●  [M] Zombie Grab (standard)  ‐  +3 vs. Reflex; the target is grabbed (until escape).  Checks made 
to escape the dwarf zombie’s grab take a –5 penalty.  If the dwarf zombie is forced to move, it can 
make an immediate attack (+3 vs. Fortitude) to drag the grabbed target along with it. 
‐‐  Stand Your Ground  ‐  When an effect forces the dwarf zombie to move — through a pull, a push, 
or a slide — the dwarf zombie can move 1 square less than the effect specifies.  In addition, when 
an attack would knock the dwarf zombie prone, it can immediately make a saving throw to avoid 
falling prone. 
‐‐  Zombie Weakness  ‐  Any critical hit to the dwarf zombie reduces it to 0 hit points instantly. 
Str  14 (+2);  Dex  6 (–2);  Wis  10 (+1);  Con  12 (+1);  Int  1 (–5);  Cha  3 (–4) 

 

 

Kripe, Goblin Trickster Rogue  ‐  [Level 3 Lurker] 
Small natural humanoid  ‐  [XP 175] 
Initiative  +6;  Senses  Perception +1, low‐light vision 
HP  43;  Bloodied  21;  Healing Surges  1;  Surge Value  10 
AC  19 (24 vs. opportunity attacks);  Fortitude  12;  Reflex  20;  Will  15 
Speed  6;  see also goblin tactics 
●  [m] Dagger (standard) ✦ Weapon  ‐  +11 vs. AC; 1d4 + 6 damage. 
●  [r] Dagger (standard) ✦ Weapon  ‐  Ranged 5/10; +11 vs. AC; 1d4 + 6 damage. 
●  [M/R] Deft Strike (standard) ✦ Weapon  ‐  Before the attack, Kripe can move 2 squares.  ‐  +11 vs. AC; 1d4 + 6 damage  ‐  or  ‐  
Ranged 5/10; +11 vs. AC; 1d4 + 6 damage. 
●  Goblin Tactics (immediate reaction)  ‐  When Kripe is missed by a melee attack.  ‐  Kripe shifts 1 square, or moves 3 squares. 
○  [M] Bait and Switch (standard) ✦ Weapon  ‐  +11 vs. Will; 2d4 + 6 damage, and Kripe can switch places with the target and can 
then shift 3 squares, or move 5 squares. 
○  [M] Adaptable Flanker (minor)  ‐  When Kripe and an ally are both adjacent to the same enemy.  ‐  Kripe gains combat advantage 
against the enemy until the start of his next turn. 
□  [M] Handspring Assault (standard) ✦ Reliable, Weapon  ‐  +11 vs. AC; 3d4 + 6 damage, and Kripe can shift 2 squares, or move 4 
squares after the attack.  Special:  When charging, Kripe can use this power in place of a melee basic attack. 
□ Second Wind (standard) ✦ Healing  ‐  Kripe spends a healing surge and gains +2 to defenses until the start of his next turn. 
‐‐  Sneak Attack  ‐  Once per round, Kripe can deal +2d6 damage on a hit against a target whom he has combat advantage against. 
‐‐  First Strike  ‐  At the start of an encounter, Kripe has combat advantage against any creatures that have not yet acted. 
‐‐  Artful Dodger  ‐  Kripe gains a +3 bonus to AC against opportunity attacks.  (+2 more for Defensive Mobility feat.) 
Skills  Athletics + 6, Acrobatics +11, Stealth +13, Thievery +13, Bluff +9 
Feats  Defensive Mobility, Reckless Scramble 
Str  10 (+1);  Dex  20 (+6);  Wis  10 (+1);  Con  11 (+1);  Int  8 (+0);  Cha  16 (+4) 
Equipment  leather armor, 10 daggers 

Goblin Sharpshooter  ‐  [Level 2 Artillery]
Small natural humanoid  ‐  [XP 125] 
Initiative  +5;  Senses  Perception +2, low‐light vision 
HP  31;  Bloodied  15 
AC  16;  Fortitude  12;  Reflex  14;  Will  11 
Speed  6;  see also goblin tactics 
●  [m] Short Sword (standard) ✦ Weapon  ‐  +6 vs. AC; 1d6 + 2 damage. 
●  [r] Hand Crossbow (standard) ✦ Weapon  ‐  Ranged 10/20; +9 vs. AC; 1d6 + 4 damage. 
●  Goblin Tactics (immediate reaction)  ‐  When the goblin sharpshooter is missed by a melee 
attack.   ‐  The goblin sharpshooter shifts 1 square. 
‐‐  Sniper  ‐  When the goblin sharpshooter makes a ranged attack from hiding and misses, it is still 
considered to be hiding. 
‐‐  Combat Advantage  ‐  The goblin sharpshooter deals an extra 1d6 damage against any target it 
has combat advantage against. 
Skills  Stealth +12, Thievery +12 
Str  14 (+3);  Dex  18 (+5);  Wis  13 (+2);  Con  13 (+2);  Int  8 (+0);  Cha  8 (+0) 
Equipment  leather armor, short sword, hand crossbow, 60 bolts 

Zaxon, Hobgoblin War Wizard  ‐  [Level 4 Artillery]  
Medium natural humanoid  ‐  [XP 200] 
Initiative  +4;  Senses  Perception +1, low‐light vision 
HP  48;  Bloodied 24;  Healing Surges  1;  Surge Value  12 
AC  20;  Fortitude  17;  Reflex  17;  Will  17 
Speed  6 
●  [m] Quarterstaff (standard) ✦ Weapon  ‐  +5 vs. AC; 1d8 + 1 damage. 
●  [A] Scorching Burst (standard) ✦ Fire  ‐  Area burst 1 within 10; +7 vs. Reflex; 1d6 + 5 fire damage. 
○  [A] Shock Sphere (standard) ✦ Lightning  ‐  Area burst 2 within 10; +7 vs. Reflex; 2d6 + 5 lightning damage. 
○  [R] Dire Radiance (standard) ✦ Fear, Radiant  ‐  Ranged 10; +7 vs. Fortitude; 1d6 + 5 radiant damage, and if the target 
moves nearer to Zaxon on its next turn, it takes an extra 1d6 +5 radiant damage. 
○  Hobgoblin Resilience (immediate reaction)  ‐  When Zaxon suffers an effect that a save can end.  ‐  Zaxon makes a saving 
throw against the effect. 
○  Staff of Defense (immediate interrupt)  ‐  When Zaxon is hit by an attack.  ‐  Zaxon gains a +4 bonus to any defense against 
that one attack. 
○  Shield (immediate interrupt) ✦ Force  ‐  When Zaxon is hit by an attack.  ‐  Zaxon gains a +4 power bonus to AC and Reflex 
defense until the end of his next turn. 
□  [A] Freezing Cloud (standard) ✦ Cold  ‐  Area burst 2 within 10; +7 vs. Fortitude; 1d8 + 5 cold damage.  Miss: Half damage.  
The cloud lasts until the end of Zaxon’s next turn.  Any creature that enters the cloud or starts its turn there is subject to another 
attack.  Zaxon can dismiss the cloud as a minor action. 
□ Second Wind (standard) ✦ Healing  ‐  Zaxon spends a healing surge and gains +2 to defenses until the start of his next turn.
Skills  Arcana +11, Insight +6, Bluff +9 
Feats  Pact Initiate (Star), Armor Proficiency (leather),  
Str  10 (+2);  Dex  10 (+2);  Wis  8 (+1);  Con  18 (+6);  Int  18 (+6);  Cha  15 (+4) 
Equipment  leather armor, quarterstaff 

Goblin Skullcleaver #1  ‐  [Level 3 Brute] 
Small natural humanoid  ‐  [XP 150] 
Initiative  +3;  Senses  Perception +2, low‐light vision 
HP  53;  Bloodied  26;  see also bloodied rage 
AC  16;  Fortitude  15;  Reflex  14;  Will  12 
Speed  5;  see also goblin tactics 
●  [m] Battleaxe (standard) ✦ Weapon  ‐  +6 vs. AC; 1d10 + 5 damage, or 2d10 + 
5 while bloodied. 
●  Goblin Tactics (immediate reaction)  ‐  When the goblin skullcleaver is missed 
by a melee attack.   ‐  The goblin skullcleaver shifts 1 square. 
‐‐  Bloodied Rage  ‐  While bloodied.  ‐  The goblin skullcleaver loses the ability to 
use goblin tactics and must attack the nearest enemy, charging when possible. 
Skills  Stealth +9, Thievery +9 
Str  18 (+5);  Dex  14 (+3);  Wis  13 (+2);  Con  13 (+2);  Int  8 (+0);  Cha  8 (+0) 
Equipment  chainmail, battleaxe 

 

 

High Shaman Sancossug, Goblin Deceptive Warlock (Fey Pact)  ‐  [Level 3 SOLO Controller] 
Small natural humanoid   ‐  [XP 1000] 
Initiative  +3;  Senses  Perception +7, low‐light vision 
HP  180;  Bloodied  90;  Healing Surges  1;  Surge Value  45 
AC  20;  Fortitude  14;  Reflex  20;  Will  20 
Saving Throws  +5;  Action Points  2 
Speed  6;  see also goblin tactics 
●  [r] Eldritch Blast (standard)  ‐  Ranged 10; +7 vs. Reflex; 1d10 + 6 damage. 
●  [R] Eyebite (standard) ✦ Charm, Psychic  ‐  Ranged 10; +7 vs. Will; 1d6 + 6 psychic damage, and Sancossug is invisible to the target until the start of his next turn.
●  [R] Shamanic Fury (standard)  ‐  Sancossug makes one eldritch blast and one eyebite attack, each against one of two targets within 5 squares of each other. 
●  Ethereal Stride (move) ✦ Teleportation  ‐  Sancossug can teleport 3 squares, and he gains a +2 power bonus to all defenses until the end of his next turn. 
●  Warlock’s Curse (minor)  ‐  Sancossug places a curse on the nearest visible enemy.  Once per round when hitting a cursed enemy, Sancossug can deal an extra 1d6 
damage.  The curse remains in effect until the end of the encounter or until the cursed enemy drops to 0 hit points.  Sancossug can only curse one target per turn. 
●  Misty Step (free) ✦ Teleportation  ‐  When a cursed enemy is reduced to 0 hit points or less.  ‐  Sancossug can immediately teleport 5 squares. 
● Misdirection (immediate reaction)  ‐  When targeted by a ranged attack.  ‐  Change the attack’s target to an adjacent foe. 
●  Goblin Tactics (immediate reaction)  ‐  When Sancossug is missed by a melee attack.   ‐  Sancossug shifts 1 square. 

○  [C] Otherwind Stride (standard) ✦ Teleportation  ‐  Close burst 1; +7 vs. Fortitude; 1d8 + 6 damage, and the target is immobilized until the end of Sancossug’s 
next turn.  Hit or Miss: Sancossug teleports 8 squares. 
○  [C] Burning Cloud (standard) ✦ Fire  ‐  Close burst 3; +7 vs. Reflex; 3d6 + 4 fire damage. 
○  [C] Flashing Cloud (standard) ✦ Lightning  ‐  Close burst 3; +7 vs. Fortitude; 2d6 + 2 lightning damage, and the target is blinded until the end of its next turn. 
○  [C] Agonizing Cloud (standard) ✦ Psychic  ‐  Close burst 3; +7 vs. Will; 2d6 + 2 psychic damage, and the target is dazed until the end of its next turn. 
□  [R] Curse of the Dark Dream (standard) ✦ Charm, Psychic  ‐  Ranged 10; +7 vs. Will; 3d8 + 6 psychic damage, and the target slides 3 squares.  Hit or Miss: Sustain 
Minor: Slide the target 1 square (save ends). 

□ Second Wind (standard) ✦ Healing  ‐  Sancossug spends a healing surge and gains +2 to all defenses until the start of his next turn. 
‐‐  Shadow Walk  ‐  On his turn, if Sancossug moves at least 3 squares away from where he started his turn, he gains concealment until the end of his next turn. 
‐‐  Sacrifice to Caiphon [Feat]  ‐  When Sancossug attacks with otherwind stride, burning cloud, flashing cloud, or agonizing cloud, and misses all targets, he can deal 
3 points of damage to himself and immediately recover the power. 
Skills  Bluff + 11, Insight +7, Intimidate +11, Stealth +10, Thievery +10 
Feats  Improved Misty Step, Sacrifice to Caiphon 
Str  8 (+0);  Dex  13 (+2);  Wis  10 (+1);  Con  13 (+2);  Int  16 (+4);  Cha  18 (+5) 
Equipment  leather armor, shamanic rod  

Goblin Hexer  ‐  [Level 3 Controller (Leader)]
Small natural humanoid  ‐  [XP 150] 
Initiative  +3;  Senses  Perception +2, low‐light vision 
HP  46;  Bloodied  23 
AC  17;  Fortitude  14;  Reflex  15;  Will  16;  see also lead from the rear 
Speed  6;  see also goblin tactics 
●  [m] Hexer Rod (standard) ✦ Weapon  ‐  +7 vs. AC; 1d6 + 1 damage. 
●  [R] Blinding Hex (standard)  ‐  Ranged 10; +7 vs. Fortitude; 2d6 + 1 damage, and the target is blinded (save ends).
●  Goblin Tactics (immediate reaction)  ‐  When the goblin hexer is missed by a melee attack.   ‐  The goblin hexer 
shifts 1 square. 
● Lead from the Rear (immediate interrupt)  ‐  When targeted by a ranged attack.  ‐  The goblin hexer can change 
the attack’s target to an adjacent ally of its level or lower. 
●  [R] Incite Bravery (immediate reaction)  ‐  When an ally uses goblin tactics.  ‐  Ranged 10; the targeted ally can 
shift 2 more squares and make an attack. 
○  [R] Stinging Hex (standard; recharge 5‐6)  ‐  Ranged 10; +7 vs. Will; the target takes 3d6 + 1 damage if it moves 
during its turn (save ends). 
○  [A] Vexing Cloud (standard; sustain minor) ✦ Zone  ‐  Area burst 3 within 10; automatic hit; all enemies within 
the zone take a –2 penalty to attack rolls.  The zone grants concealment to the goblin hexer and its allies.  The goblin 
hexer can sustain the zone as a minor action, moving it up to 5 squares. 
Skills  Stealth +10, Thievery +10 
Str  10 (+1);  Dex  15 (+3);  Wis  13 (+2);  Con  14 (+3);  Int  9 (+0);  Cha  18 (+5) 
Equipment  leather robes, hexer rod 

 

Jurdak, Goblin Devoted Cleric (Bane)  ‐  [Level 4 Controller (Leader)] 
Small natural humanoid  ‐  [XP 200] 
Initiative  +4;  Senses  Perception +6, low‐light vision 
HP  50;  Bloodied 25;  Healing Surges  1;  Surge Value  12 
AC  19;  Fortitude  15;  Reflex  16;  Will  19 
Speed  5;  see also goblin tactics 
●  [m] Whip (standard) ✦ Weapon  ‐  Reach 2; +8 vs. AC; 1d4 + 3 damage, and the target takes a –2 penalty to attack rolls against a 
target of Jurdak’s choice until the end of Jurdak’s next turn. 
●  [r] Hand Crossbow (standard) ✦ Weapon  ‐  Ranged 10/20; +7 vs. AC; 1d6 + 3 damage. 
●  [R] Dark Fire of Bane (standard) ✦ Radiant  ‐  Ranged 5; +7 vs. Reflex; 1d6 + 6 radiant damage, and one ally Jurdak can see 
chooses either to gain 5 temporary hit points or to make a saving throw. 
●  Goblin Tactics (immediate reaction)  ‐  When Jurdak is missed by a melee attack.  ‐  Jurdak shifts 1 square. 
○  [R] Bane’s Merciless Terror (standard) ✦ Fear  ‐  Ranged 10; +7 vs. Will; The target moves its speed + 3 squares away from Jurdak. 
The fleeing target avoids unsafe squares and difficult terrain if it can.  This movement provokes opportunity attacks. 
○  Bane’s Favor (free) ✦ Channel Divinity  ‐  Jurdak gains +1 to his next attack roll or saving throw before the end of his next turn. 
○○  [C] Black Lord’s Edict (minor) ✦ Healing  ‐  Jurdak or one ally within 5 squares can spend a healing surge plus 1d6 + 4 hit points.
□  [C] His Glorious Tyranny (standard) ✦ Healing  ‐  Close burst 3; +7 vs. Will; The target is weakened until the end of its next turn.  
Jurdak and all allies in the burst regain 5 hit points, and Jurdak’s healing powers restore +5 hit points until the end of the encounter. 
□  [C] Taskmaster’s Shout (minor) ✦ Healing  ‐  Target can spend a healing surge plus 1d6 + 3 hit points. 
□  Touch of the Black Hand (standard) ✦ Healing  ‐  Touched target regains hit points as if spending a healing surge plus 4 hit points.
□  Second Wind (standard) ✦ Healing  ‐  Jurdak spends a healing surge, and gains +2 to defenses until the start of his next turn. 
Skills  Athletics + 8, Heal +11, Insight +11 
Feats  Student of Battle, Whip Training, Improved Inspiring Word 
Str  14 (+4);  Dex  14 (+4);  Wis  18 (+6);  Con  10 (+2);  Int  8 (+1);  Cha  16 (+5) 
Equipment  chainmail, hand crossbow, whip, 40 bolts 

Hobgoblin Legionnaire #1  ‐  [Level 2 Soldier] 
Medium Natural Humanoid  ‐  [XP 125] 
Initiative  +5;  Senses  Perception +8, low‐light vision 
HP  40;  Bloodied  20;  Healing Surges  1;  Surge Value  10 
AC  19;  Fortitude  16;  Reflex  14;  Will  14;  see also legion’s formation 
Speed  5 
●  [m] Controlling Thrust (Standard) ♦ Weapon  ‐  Reach 2; +9 vs. AC; 1d8 + 3 damage, the target slides 2 squares, and the hobgoblin 
legionnaire shifts 1 square. 
●  [M] Pike Trip (Standard) ♦ Weapon  ‐  Reach 2; +7 vs. Reflex; 3 damage and the target is knocked prone. 
○  Hobgoblin Resilience (immediate reaction)  ‐  When the hobgoblin legionnaire suffers an effect that a save can end.  ‐  The 
hobgoblin legionnaire makes a saving throw against the effect. 
‐‐  Legion’s Formation  ‐  Whenever the hobgoblin legionnaire is adjacent to at least two other hobgoblin legionnaires, each of them 
is considered to be in formation.  Each member of the formation gains a +1 bonus to all defenses for each adjacent formation 
member.  All formation bonuses require a minimum of 2 adjacent formation members, and can only benefit from a maximum of 5 
adjacent formation members. 
‐‐  Formation Stand  ‐  When in formation.  ‐  The hobgoblin legionnaire reduces all forced movement by 1 square per adjacent 
formation member.  Additionally, any effect which would knock the hobgoblin legionnaire prone grants an immediate saving throw, 
with a bonus equal to the number of adjacent formation members. 
‐‐  Formation Step  ‐  When in formation.  ‐  Whenever one member of the formation moves or shifts, or is forced to move, every 
other member of the formation may immediately move or shift as appropriate to maintain the formation. 
‐‐  Formation Morale  ‐  When in formation.  ‐  Whenever the hobgoblin legionnaire regains hit points, one adjacent formation 
member also regains hit points equal to the number of formation members adjacent to it.  Whenever the hobgoblin legionnaire 
succeeds on a saving throw, one adjacent formation member may also attempt a saving throw. 
Skills  Athletics +10, Endurance +8 
Str  16 (+4);  Dex  14 (+3);  Wis  14 (+3);  Con  16 (+4);  Int  10 (+1);  Cha  10 (+1) 
Equipment  scale armor, heavy shield, legion pike 

 

Gray Wolf Runt #2  ‐  [Level 1 Skirmisher]
Medium natural beast  ‐  [XP 100] 
Initiative  +4;  Senses  Perception +6, low‐light vision 
HP  30;  Bloodied 15 
AC  15;  Fortitude  13;  Reflex  13;  Will  12 
Speed  8 
● [m] Bite (standard)  ‐  +6 vs. AC; 1d6 + 2 damage, or 2d6 + 2 damage 
against a prone target. 
‐‐  Combat Advantage  ‐  If the gray wolf runt has combat advantage against 
the target, the target is also knocked prone on a hit. 
Str  13 (+1);  Dex  14 (+2);  Wis  13 (+1);  Con  14 (+2);  Int  2 (–4);  Cha  10 (+0)

Gray Wolf Runt #3  ‐  [Level 1 Skirmisher]
Medium natural beast  ‐  [XP 100] 
Initiative  +4;  Senses  Perception +6, low‐light vision 
HP  30;  Bloodied 15 
AC  15;  Fortitude  13;  Reflex  13;  Will  12 
Speed  8 
● [m] Bite (standard)  ‐  +6 vs. AC; 1d6 + 2 damage, or 2d6 + 2 damage 
against a prone target. 
‐‐  Combat Advantage  ‐  If the gray wolf runt has combat advantage against 
the target, the target is also knocked prone on a hit. 
Str  13 (+1);  Dex  14 (+2);  Wis  13 (+1);  Con  14 (+2);  Int  2 (–4);  Cha  10 (+0)

 

Goblin Skullcleaver #2  ‐  [Level 3 Brute] 
Small natural humanoid  ‐  [XP 150] 
Initiative  +3;  Senses  Perception +2, low‐light vision 
HP  53;  Bloodied  26;  see also bloodied rage 
AC  16;  Fortitude  15;  Reflex  14;  Will  12 
Speed  5;  see also goblin tactics 
●  [m] Battleaxe (standard) ✦ Weapon  ‐  +6 vs. AC; 1d10 + 5 damage, or 2d10 + 
5 while bloodied. 
●  Goblin Tactics (immediate reaction)  ‐  When the goblin skullcleaver is missed 
by a melee attack.   ‐  The goblin skullcleaver shifts 1 square. 
‐‐  Bloodied Rage  ‐  While bloodied.  ‐  The goblin skullcleaver loses the ability to 
use goblin tactics and must attack the nearest enemy, charging when possible. 
Skills  Stealth +9, Thievery +9 
Str  18 (+5);  Dex  14 (+3);  Wis  13 (+2);  Con  13 (+2);  Int  8 (+0);  Cha  8 (+0) 
Equipment  chainmail, battleaxe 

Dwarf Zombie #2  ‐  [Level 1 Brute]
Medium natural animate (undead)  ‐  [XP 100] 
Initiative  –2;  Senses  Perception +1, darkvision 
HP  32;  Bloodied  16;  see also zombie weakness 
AC  12;  Fortitude  12;  Reflex  8;  Will  10 
Immune  disease, poison;  Resist  10 necrotic;  Vulnerable  5 radiant 
Speed  3 
●  [m] Slam (standard)  ‐  +5 vs. AC; 2d6 + 2 damage. 
●  [M] Zombie Grab (standard)  ‐  +3 vs. Reflex; the target is grabbed (until escape).  Checks made 
to escape the dwarf zombie’s grab take a –5 penalty.  If the dwarf zombie is forced to move, it can 
make an immediate attack (+3 vs. Fortitude) to drag the grabbed target along with it. 
‐‐  Stand Your Ground  ‐  When an effect forces the dwarf zombie to move — through a pull, a push, 
or a slide — the dwarf zombie can move 1 square less than the effect specifies.  In addition, when 
an attack would knock the dwarf zombie prone, it can immediately make a saving throw to avoid 
falling prone. 
‐‐  Zombie Weakness  ‐  Any critical hit to the dwarf zombie reduces it to 0 hit points instantly. 
Str  14 (+2);  Dex  6 (–2);  Wis  10 (+1);  Con  12 (+1);  Int  1 (–5);  Cha  3 (–4) 

 

Dwarf Zombie #3  ‐  [Level 1 Brute]
Medium natural animate (undead)  ‐  [XP 100] 
Initiative  –2;  Senses  Perception +1, darkvision 
HP  32;  Bloodied  16;  see also zombie weakness 
AC  12;  Fortitude  12;  Reflex  8;  Will  10 
Immune  disease, poison;  Resist  10 necrotic;  Vulnerable  5 radiant 
Speed  3 
●  [m] Slam (standard)  ‐  +5 vs. AC; 2d6 + 2 damage. 
●  [M] Zombie Grab (standard)  ‐  +3 vs. Reflex; the target is grabbed (until escape).  Checks made 
to escape the dwarf zombie’s grab take a –5 penalty.  If the dwarf zombie is forced to move, it can 
make an immediate attack (+3 vs. Fortitude) to drag the grabbed target along with it. 
‐‐  Stand Your Ground  ‐  When an effect forces the dwarf zombie to move — through a pull, a push, 
or a slide — the dwarf zombie can move 1 square less than the effect specifies.  In addition, when 
an attack would knock the dwarf zombie prone, it can immediately make a saving throw to avoid 
falling prone. 
‐‐  Zombie Weakness  ‐  Any critical hit to the dwarf zombie reduces it to 0 hit points instantly. 
Str  14 (+2);  Dex  6 (–2);  Wis  10 (+1);  Con  12 (+1);  Int  1 (–5);  Cha  3 (–4) 

Dwarf Zombie #4  ‐  [Level 1 Brute]
Medium natural animate (undead)  ‐  [XP 100] 
Initiative  –2;  Senses  Perception +1, darkvision 
HP  32;  Bloodied  16;  see also zombie weakness 
AC  12;  Fortitude  12;  Reflex  8;  Will  10 
Immune  disease, poison;  Resist  10 necrotic;  Vulnerable  5 radiant 
Speed  3 
●  [m] Slam (standard)  ‐  +5 vs. AC; 2d6 + 2 damage. 
●  [M] Zombie Grab (standard)  ‐  +3 vs. Reflex; the target is grabbed (until escape).  Checks made 
to escape the dwarf zombie’s grab take a –5 penalty.  If the dwarf zombie is forced to move, it can 
make an immediate attack (+3 vs. Fortitude) to drag the grabbed target along with it. 
‐‐  Stand Your Ground  ‐  When an effect forces the dwarf zombie to move — through a pull, a push, 
or a slide — the dwarf zombie can move 1 square less than the effect specifies.  In addition, when 
an attack would knock the dwarf zombie prone, it can immediately make a saving throw to avoid 
falling prone. 
‐‐  Zombie Weakness  ‐  Any critical hit to the dwarf zombie reduces it to 0 hit points instantly. 
Str  14 (+2);  Dex  6 (–2);  Wis  10 (+1);  Con  12 (+1);  Int  1 (–5);  Cha  3 (–4) 

 

Hobgoblin Legionnaire #2  ‐  [Level 2 Soldier] 
Medium Natural Humanoid  ‐  [XP 125] 
Initiative  +5;  Senses  Perception +8, low‐light vision 
HP  40;  Bloodied  20;  Healing Surges  1;  Surge Value  10 
AC  19;  Fortitude  16;  Reflex  14;  Will  14;  see also legion’s formation 
Speed  5 
●  [m] Controlling Thrust (Standard) ♦ Weapon  ‐  Reach 2; +9 vs. AC; 1d8 + 3 damage, the target slides 2 squares, and the hobgoblin 
legionnaire shifts 1 square. 
●  [M] Pike Trip (Standard) ♦ Weapon  ‐  Reach 2; +7 vs. Reflex; 3 damage and the target is knocked prone. 
○  Hobgoblin Resilience (immediate reaction)  ‐  When the hobgoblin legionnaire suffers an effect that a save can end.  ‐  The 
hobgoblin legionnaire makes a saving throw against the effect. 
‐‐  Legion’s Formation  ‐  Whenever the hobgoblin legionnaire is adjacent to at least two other hobgoblin legionnaires, each of them 
is considered to be in formation.  Each member of the formation gains a +1 bonus to all defenses for each adjacent formation 
member.  All formation bonuses require a minimum of 2 adjacent formation members, and can only benefit from a maximum of 5 
adjacent formation members. 
‐‐  Formation Stand  ‐  When in formation.  ‐  The hobgoblin legionnaire reduces all forced movement by 1 square per adjacent 
formation member.  Additionally, any effect which would knock the hobgoblin legionnaire prone grants an immediate saving throw, 
with a bonus equal to the number of adjacent formation members. 
‐‐  Formation Step  ‐  When in formation.  ‐  Whenever one member of the formation moves or shifts, or is forced to move, every 
other member of the formation may immediately move or shift as appropriate to maintain the formation. 
‐‐  Formation Morale  ‐  When in formation.  ‐  Whenever the hobgoblin legionnaire regains hit points, one adjacent formation 
member also regains hit points equal to the number of formation members adjacent to it.  Whenever the hobgoblin legionnaire 
succeeds on a saving throw, one adjacent formation member may also attempt a saving throw. 
Skills  Athletics +10, Endurance +8 
Str  16 (+4);  Dex  14 (+3);  Wis  14 (+3);  Con  16 (+4);  Int  10 (+1);  Cha  10 (+1) 
Equipment  scale armor, heavy shield, legion pike 

Hobgoblin Legionnaire #3  ‐  [Level 2 Soldier] 
Medium Natural Humanoid  ‐  [XP 125] 
Initiative  +5;  Senses  Perception +8, low‐light vision 
HP  40;  Bloodied  20;  Healing Surges  1;  Surge Value  10 
AC  19;  Fortitude  16;  Reflex  14;  Will  14;  see also legion’s formation 
Speed  5 
●  [m] Controlling Thrust (Standard) ♦ Weapon  ‐  Reach 2; +9 vs. AC; 1d8 + 3 damage, the target slides 2 squares, and the hobgoblin 
legionnaire shifts 1 square. 
●  [M] Pike Trip (Standard) ♦ Weapon  ‐  Reach 2; +7 vs. Reflex; 3 damage and the target is knocked prone. 
○  Hobgoblin Resilience (immediate reaction)  ‐  When the hobgoblin legionnaire suffers an effect that a save can end.  ‐  The 
hobgoblin legionnaire makes a saving throw against the effect. 
‐‐  Legion’s Formation  ‐  Whenever the hobgoblin legionnaire is adjacent to at least two other hobgoblin legionnaires, each of them 
is considered to be in formation.  Each member of the formation gains a +1 bonus to all defenses for each adjacent formation 
member.  All formation bonuses require a minimum of 2 adjacent formation members, and can only benefit from a maximum of 5 
adjacent formation members. 
‐‐  Formation Stand  ‐  When in formation.  ‐  The hobgoblin legionnaire reduces all forced movement by 1 square per adjacent 
formation member.  Additionally, any effect which would knock the hobgoblin legionnaire prone grants an immediate saving throw, 
with a bonus equal to the number of adjacent formation members. 
‐‐  Formation Step  ‐  When in formation.  ‐  Whenever one member of the formation moves or shifts, or is forced to move, every 
other member of the formation may immediately move or shift as appropriate to maintain the formation. 
‐‐  Formation Morale  ‐  When in formation.  ‐  Whenever the hobgoblin legionnaire regains hit points, one adjacent formation 
member also regains hit points equal to the number of formation members adjacent to it.  Whenever the hobgoblin legionnaire 
succeeds on a saving throw, one adjacent formation member may also attempt a saving throw. 
Skills  Athletics +10, Endurance +8 
Str  16 (+4);  Dex  14 (+3);  Wis  14 (+3);  Con  16 (+4);  Int  10 (+1);  Cha  10 (+1) 
Equipment  scale armor, heavy shield, legion pike 

 

Hobgoblin Legionnaire #4  ‐  [Level 2 Soldier] 
Medium Natural Humanoid  ‐  [XP 125] 
Initiative  +5;  Senses  Perception +8, low‐light vision 
HP  40;  Bloodied  20;  Healing Surges  1;  Surge Value  10 
AC  19;  Fortitude  16;  Reflex  14;  Will  14;  see also legion’s formation 
Speed  5 
●  [m] Controlling Thrust (Standard) ♦ Weapon  ‐  Reach 2; +9 vs. AC; 1d8 + 3 damage, the target slides 2 squares, and the hobgoblin 
legionnaire shifts 1 square. 
●  [M] Pike Trip (Standard) ♦ Weapon  ‐  Reach 2; +7 vs. Reflex; 3 damage and the target is knocked prone. 
○  Hobgoblin Resilience (immediate reaction)  ‐  When the hobgoblin legionnaire suffers an effect that a save can end.  ‐  The 
hobgoblin legionnaire makes a saving throw against the effect. 
‐‐  Legion’s Formation  ‐  Whenever the hobgoblin legionnaire is adjacent to at least two other hobgoblin legionnaires, each of them 
is considered to be in formation.  Each member of the formation gains a +1 bonus to all defenses for each adjacent formation 
member.  All formation bonuses require a minimum of 2 adjacent formation members, and can only benefit from a maximum of 5 
adjacent formation members. 
‐‐  Formation Stand  ‐  When in formation.  ‐  The hobgoblin legionnaire reduces all forced movement by 1 square per adjacent 
formation member.  Additionally, any effect which would knock the hobgoblin legionnaire prone grants an immediate saving throw, 
with a bonus equal to the number of adjacent formation members. 
‐‐  Formation Step  ‐  When in formation.  ‐  Whenever one member of the formation moves or shifts, or is forced to move, every 
other member of the formation may immediately move or shift as appropriate to maintain the formation. 
‐‐  Formation Morale  ‐  When in formation.  ‐  Whenever the hobgoblin legionnaire regains hit points, one adjacent formation 
member also regains hit points equal to the number of formation members adjacent to it.  Whenever the hobgoblin legionnaire 
succeeds on a saving throw, one adjacent formation member may also attempt a saving throw. 
Skills  Athletics +10, Endurance +8 
Str  16 (+4);  Dex  14 (+3);  Wis  14 (+3);  Con  16 (+4);  Int  10 (+1);  Cha  10 (+1) 
Equipment  scale armor, heavy shield, legion pike 

False‐Floor Pit  ‐  Level 4 Warder Trap  ‐  [XP 175] 
Perception  ✦  DC 24: The character notices the false stonework. 
Trigger  ‐  The trap attacks when three Medium creatures occupy the courtyard.  A Large creature counts as two Medium creatures, and 
two Small creatures count as one Medium creature. 
Attack  ‐  Melee  ‐  Target: Each creature in the courtyard when the trap is triggered  ‐  Attack: +7 vs. Reflex  ‐  Hit: The target falls 20 feet 
into area B2, takes 2d10 damage, and is knocked prone.  ‐  Miss: The target enters the nearest nontrapped square.  ‐  Effect: The false floor 
opens and the pit is no longer hidden. 
Countermeasures  ✦  An adjacent character can trigger the trap with a DC 10 Thievery check.  The floor falls into the pit.  ✦  A character 
can walk around the pit.  ✦  A character can climb in or out of the pit with a DC 15 Athletics check once the trap is sprung. 
 

Opening Floor Pit  ‐  Level 3 Warder Trap  ‐  [XP 150] 
Perception  ✦  DC 24: The character notices the false stonework. 
Trigger  ‐  The trap attacks when one of the four activating switches in the room is used. 
Attack  ‐  Melee  ‐  Target: Each creature standing in the trap’s area when the trap is triggered.  ‐  Attack: +6 vs. Reflex, or +8 vs. Reflex if 
target is in the center 4 squares of the trap’s area.  ‐  Hit: The target falls 15 feet into the wolf den, takes 1d10 damage, and is knocked 
prone.  ‐  Miss: The target enters the nearest nontrapped square.  ‐  Effect: The false floor opens and the pit is no longer hidden, although 
using one of the switches again will close the pit. 
Countermeasures  ✦  A character can walk around the pit.  ✦  A character can climb in or out of the pit with a DC 20 Athletics check once 
the trap is sprung.  ✦ An adjacent character can close (or reopen) the pit by using the appropriate switch as a minor action. 
 

Statue Flame Jets  ‐  Level 3 Blaster Trap  ‐  [XP 150] 
Perception  ✦ DC 22: The character notices the nozzles.  ✦ DC 26: The character notices the sets of switches on the walls of the room.
Trigger  ‐  The trap attacks when one of the four activating switches in the room is used. 
Attack  ‐  Close blast 4  ‐  Targets: All creatures in blast  ‐  Attack: +6 vs. Reflex  ‐  Hit: 1d8+2 fire damage  ‐  Miss: Half damage. 
Countermeasures  ✦ An adjacent character can disable one flame jet with a DC 22 Thievery check.  ✦ An adjacent character can 
disable one of the four switch panels with a DC 25 Thievery check.  ✦ A character can attack one of the statues that contain the nozzles.  
(AC 16, other defenses 13; hp 30; resist 5 all).  Destroying a statue stops its attacks. 

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful