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Modelos de grafos

Introduo
Este trabalho realiza-se no mbito da disciplina de Matemtica Aplicada s Cincias Sociais, de acordo com as orientaes da professora Teresa Pisco, que nos foram transmitidas no incio do segundo perodo. A sua temtica diz respeito a uma matria abordada no primeiro perodo, os Modelos de grafos, sendo o seu principal objectivo o de facilitar e tornar mais interessante a consolidao destes contedos.

Introduo aos grafos


Grafo uma representao esquemtica constituda por conjuntos finitos de pontos, usualmente representados por V (vrtices ou ns), e por segmentos, usualmente representados por A (arestas ou arcos), que unem os pontos.

Grafo conexo um grafo onde existe sempre uma sequncia de arestas a unir quaisquer dois dos seus vrtices.

Dgrafo (ou grafo orientado) um grafo em que as arestas tm orientaes (sentidos) definidas.

Grafo completo um grafo em que cada um dos vrtices adjacente a todos os outros.

Trajetos e circuitos eulerianos


Grau (ou valncia) de um vrtice o nmero de arestas que nele concorrem. Diz-se que um vrtice tem grau par se nele concorre um nmero par de arestas e que tem grau mpar no caso de esse nmero ser mpar.

Passeio uma sequncia de vrtices em que cada dois vrtices consecutivos esto ligados por uma aresta, podendo haver repetio.

Trajeto (ou trilho) um passeio em que as arestas so todas distintas.

Caminho um passeio em que os vrtices so todos distintos.

Circuito (ou ciclo) um caminho que comea e acaba no mesmo vrtice (nico que se pode repetir).

Trajeto euleriano um trajeto que percorre todas as arestas de um grafo uma nica vez.

Circuito euleriano (ou circuito de Euler) um trajeto euleriano que comea e acaba no mesmo vrtice.

Regra 1: Num grafo conexo, podemos encontrar um trajeto euleriano se e s se existirem, no mximo, dois vrtices de grau mpar. Regra 2: Um grafo conexo admite um circuito euleriano se e s se todos os vrtices tiverem grau par.

Problema do Carteiro Chins O Problema do Carteiro Chins deve o seu nome ao matemtico Meigu Guan, que em 1962 levantou este tipo de problemas eulerianos com base na ideia de um carteiro a fazer a sua distribuio. Exemplo: As renas do Pai Natal precisam de uma hora de descanso na noite do dia 24, mas entretanto o trabalho no pode parar. No bairro das estrelinhas, o Pai Natal ter de distribuir as prendas a p o mais rpido possvel para poder pegar de novo no seu tren. As casas esto dispostas da seguinte maneira:

C Casas T Tren

O Pai Natal tem de percorrer o menor nmero de ruas que conseguir, tendo de passar por todas as que tiverem casas duas vezes (uma em cada passeio), e acabar e comear junto ao tren. O grafo adequado para este problema o seguinte:

Este grafo tem dois vrtices de grau mpar, logo no seria possvel efetuar um circuito de Euler. No entanto, o percurso mais curto, em que o Pai Natal s teria de percorrer duas vezes uma rua, o seguinte:

ABEBCDCBAFEDEFA
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Eulerizar um grafo consiste em acrescentar-lhe arestas, por forma a tornar possvel encontrar um circuito euleriano.

Regra: Para se adicionarem arestas de forma correta preciso que o nmero de repeties de arestas seja igual ao nmero de arestas acrescentadas.

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Circuitos hamiltonianos
Circuito hamiltoniano (ou circuito de Hamilton) um caminho que comea e acaba no mesmo vrtice percorrendo todos os vrtices uma s vez (exceto o primeiro que tambm o ltimo). Um grafo diz-se hamiltoniano se nele se pode encontrar, pelo menos, um circuito hamiltoniano.

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Algoritmo dos mnimos sucessivos (ou algoritmo do vizinho mais prximo) 1. 2. Escolher um dos vrtices para ponto de partida. A partir desse vrtice escolher a aresta com menor

peso possvel (se houver mais que uma escolhe-se aleatoriamente). 3. Continuar a construir o ciclo, a partir de cada vrtice para um vrtice no visitado segundo a aresta de menor peso. 4. Do ltimo vrtice no visitado regressar ao ponto de partida. Algoritmo por ordenao dos pesos das arestas (ou algoritmo das arestas classificadas) 1. 2. Comear por escolher a aresta com menor peso, Escolher de seguida a aresta de menor peso como

qualquer que seja. anteriormente, e assim sucessivamente com as seguintes restries: 2.1. No permitir que se formem ciclos que no incluam todos os vrtices;

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2.2.

No permitir que 3 arestas, do ciclo que

estamos a procurar, se encontrem no mesmo vrtice. Problema do Caixeiro Viajante O problema do Caixeiro Viajante aquele em que se aplicam os circuitos de Hamilton. Os vrtices so pontos cujas ligaes esto devidamente valorizadas consoante a distncia, custo, etc. O objetivo percorrer todos os pontos uma s vez e terminar no ponto de partida. Exemplo: Esto todos de volta ao Plo Norte, as prendinhas j foram entregues! Os duendes esto descarregar o tren, com sacos vazios e prendas que sobraram dos meninos mal comportados. Oh no! Ainda aqui est uma caixa!. Abriram-na e descobriram que se tinham esquecido de deixar um chocolate em cada casa! E agora? J muito tarde, e os meninos no podem abrir a prenda sem terem o seu bombom do dia de Natal Trabalho para todos: cada um vai ter de ir a um pas entregar os bombons. Duendes, renas, fadinhas e o Pai Natal, ningum pode ficar de braos cruzados!

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Coube ao Rodolfo distribuir os chocolates na Terra Cor-deRosa, e aqui est o mapa que lhe deram, com as casas a percorrer, as ruas e as distncias em metros:

. Casas _ Ruas A A B C D E 30 56 60 50 B 45 52 62 C 47 69 D 48 E -

- Rodolfo, toca a fazer contas!

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Segundo o: Algoritmo dos mnimos sucessivos:

Algoritmo por ordenao dos pesos das arestas:

R: O percurso mais rpido para a rena o apresentado em ambas as solues, que corresponde a 220 metros.

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Peso um nmero que se atribui a cada uma das arestas de um grafo. Pode representar distncias, custos, tempo, etc. A um grafo com pesos atribudos chamamos grafo ponderado.

rvore um grafo conexo e sem circuitos.

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rvores abrangentes mnimas


rvore abrangente (ou rvore geradora) uma rvore que contm todos os vrtices de um grafo dado.

rvore abrangente mnima uma rvore em que a soma dos pesos das arestas mnima.

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Algoritmo de Kruskal: as arestas do grafo vo-se unindo por ordem crescente dos pesos, desde que no se formem circuitos e se garanta que no final todos os vrtices esto na rvore.

Caminho crtico uma sequncia de tarefas que deve ser realizada no tempo previsto, de forma que determinado trabalho ou projeto seja concretizado dentro do prazo. A sua durao aquela que determina o menor tempo para a concluso do projeto e corresponde maior durao global.

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Aplicao a um exemplo real


Inicialmente, ns tencionvamos fazer um trabalho unicamente sobre um exemplo prtico e, atravs dele, desenvolver todo o trabalho. No entanto, aps alguma reflexo sobre as espectativas de cada uma acerca do trabalho e tambm depois de sermos aconselhadas pela professora, decidimos que faramos um trabalho mais terico. Porm, no seria de todo este o motivo para o mesmo ser mais entediante e menos interessante, antes pelo contrrio, e por isso, decidimos colocar o nosso exemplo prtico, de modo a sermos mais bem sucedidas na apresentao do trabalho. Com efeito, o nosso exemplo real, visvel atravs da figura abaixo, era, fundamentalmente, o trajeto do camio do lixo na Nazar, mais concretamente no Stio da Nazar.

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Mas, sendo o nosso principal objetivo tornar este trajeto mais percetvel e funcional para que qualquer um o compreenda e, uma vez que os grafos tm um carcter essencialmente prtico, o nosso grupo criou, a partir da figura anterior, um grafo, representado na figura a seguir indicada.

Como vemos, a partir deste grafo, podemos perceber muito melhor o caminho percorrido pelo camio do lixo, situao que, sem um grafo, seria mais dificilmente entendida, dado que, com todas as casas e ruas a volta, este um pouco mais confuso.

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Aplicaes ao jogo
A Teoria de Grafos talvez, de entre as teorias matemticas, aquela que mais se pode usar com aplicaes ldicas, com o propsito de resolver ou compreender jogos. uma teoria relativamente recente, nascida no sculo XVIII, e que entrou nos programas do ensino secundrio no fim do sculo XX. Duas razes importantes para essa entrada: a grande aplicao prtica mas tambm a possibilidade de introduzir os conceitos tericos atravs de utilizao de jogos. Com efeito, vamos dar, a seguir, dois exemplos simples de aplicaes de grafos. Labirinto de Hampton Um exemplo frequente de aplicao de grafos resoluo de jogos o caso dos labirintos. O objetivo num labirinto costuma ser sair do labirinto. Ento, no grafo, bastar encontrar um caminho que satisfaa esse objetivo. Um labirinto famoso encontra-se nos jardins do Palcio Real de Hampton, do qual temos uma vista area na figura seguinte.

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Vamos definir um grafo onde os vrtices representam determinadas posies do labirinto, um dos vrtices ser o ponto de partida e o ponto de chegada ser a sada do labirinto. No esquema seguinte definimos a colocao dos vrtices.

Somos, portanto, conduzidos ao grafo da figura seguinte, onde o vrtice 14 o ponto de partida e o vrtice 1 o ponto de chegada. Temos ento de averiguar se existe um caminho desde o vrtice 14 at ao vrtice 1.

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A existncia do caminho pretendido bvia por observao da representao do grafo. Basta seguir a sequncia de vrtices: 14,12,11,10,8,6,4,2,1.

Desenhar sem levantar o lpis: Na seco relativa s consideraes histricas escrevemos sobre o problema das pontes de Knigsberg, problema importante em termos histricos mas tambm um problema que retracta uma situao que nos colocada frequentemente em alguns jogos, quando nos pedem para desenhar uma figura sem levantar o lpis do papel, passando uma nica vez em cada linha. De facto, conseguir efetuar tal desenho corresponde a determinar um atalho de Euler e portanto podemos usar a teoria apresentada para decidir por simples observao do desenho em que situaes vai existir soluo.

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Suponhamos que pretendemos desenhar a figura abaixo:

Algum inexperiente comear por efetuar vrias tentativas e rapidamente comear a suspeitar da impossibilidade da tarefa que lhe foi proposta. Este desenho o que se obtm no caso das pontes de Knigsberg. Na figura abaixo relembramos o esquema de Knigsberg e as suas pontes.

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A partir da figura com as pontes podemos desenhar um grafo usando as letras das regies para identificar os vrtices do grafo e as letras das pontes para identificar as arestas. Na figura abaixo vemos o grafo originado.

Este grafo tem cinco vrtices de grau mpar, o vrtice A com grau 5 e os restantes vrtices com grau 3. Existem mais do que dois vrtices de grau mpar, logo, baseados na teoria apresentada, no ser possvel efetuar o desenho sem levantar o lpis do papel e passando uma nica vez em cada linha.

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Contudo, efetuando uma pequena alterao ao desenho, com a mudana da posio de um dos riscos, podemos agora efetuar o mesmo nas condies j referidas.

Note-se que, em termos de Knigsberg, isto corresponderia a mudar a posio de uma das pontes. A ponte e deixa de unir as regies A e D e passa a unir as regies B e C, obtendo este novo esquema:

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O grafo obtido passa a ser o seguinte:

Vemos, neste momento, que no existem vrtices de grau mpar, logo, j possvel efetuar o desenho nas condies pedidas. Na verdade, at possvel efetuar esse desenho acabando na posio onde se comeou, como foi enunciado anteriormente.

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Consideremos ainda mais duas figuras. Apesar de ser mais complexa, possvel desenhar a figura abaixo.

De facto, tendo apenas dois vrtices de grau mpar possvel efetuar o desenho desde que se comece em algum desses dois vrtices. Abaixo temos o grafo correspondente onde numermos apenas os vrtices, ignorando as arestas, por se tratar de um grafo simples.

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Os vrtices de grau mpar so o 7 e o 10. Vamos comear no vrtice 10 e acabar no vrtice 7. O atalho pretendido ento: 10,7,11,12,16,15,12,8,7,3,2,6,10,11,15,14,10,9,14,13,9,5, 1,2,5,6,7. Na figura abaixo indicado esse atalho atravs de setas sobre as arestas e um nmero em cada aresta indicando a ordem pela qual percorrido o atalho.

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Concluso
Com este trabalho pudemos consolidar algumas noes acerca de Grafos e de alguns Modelos de Grafos, tais como: Trajetos e circuitos eulerianos, circuitos hamiltonianos e rvores abrangentes mnimas. Alm disso, tivemos no s a oportunidade de relembrar os problemas do carteiro chins e do caixeiro viajante, bem como as melhores solues para estes serem resolvidos, isto , os melhores algoritmos a usar.

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