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SOLUCION DE LA GUIA

Introducción Es una sección inicial cuyo propósito principal es contextualizar el texto fuente o reseñado que está expuesto a continuación, en general en forma de cuerpo o desarrollo del tema, y posteriormente como conclusiones.

Lenguaje Es un lenguaje diseñado para describir el conjunto de acciones consecutivas que un equipo debe ejecutar. Por lo tanto, un lenguaje de programación es un modo práctico para que los seres humanos puedan dar instrucciones a un equipo. Algoritmo Es un conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia. Algoritmo Cotidiano La serie de pasos que realizamos en nuestra vida diaria para realizar las diferentes tareas y actividades comunes, desde los pasos al levantarnos, así como ir de compras, etc.

Lenguaje de los algoritmos Los algoritmos pueden describir utilizando diversos lenguajes. Cada uno de estos lenguajes permiten describir los pasos con mayor o menos detalle. La clasificación de los lenguajes para algoritmos puede enunciarse de la siguiente manera:

1. Lenguaje natural: Es aquel que describe los pasos a seguir utilizando un vocabulario cotidiano. Se le conoce como lenguaje jerga cuando se utilizan términos especializados de una determinada ciencia, profesión o grupo. 2. Diagrama de flujo: Es aquel que se vale de diversos símbolos para representar las ideas o acciones a desarrolla. Es útil para organizar las acciones o pasos de un algoritmo pero requiere de etapas posteriores para implementarse en un sistema de cómputo.

3. Lenguaje natural de programación. Son aquellos que están orientados a la solución de problemas que se definen de una manera precisa. Generalmente son aplicados para la elaboración de fórmulas o métodos científicos. Tiene como características: A. Son precisos y bien definidos. B. Utilizan términos familiares al sentido común C. Elimina instrucciones innecesarias

4. Lenguaje de Programación de Algoritmos Es aquel que se utiliza para introducir en la computadora un algoritmo específico. Se les conocer también como Lenguaje de Programación.

Metodología para la solución de problemas por medio de Computador La solución de un problema por computadora, requiere de siete pasos, dispuestos de tal forma que cada uno es dependiente de los anteriores, lo cual indica que se trata de un proceso complementario y por lo tanto cada paso exige el mismo cuidado en su elaboración. Los siete pasos de la metodología son los siguientes:

1. Definición del problema Es el enunciado del problema, el cual debe ser claro y completo. Es fundamental conocer y delimitar por completo el problema, saber que es lo se desea realice la computadora, mientras esto no se conozca del todo, no tiene caso continuar con el siguiente paso. 2. Análisis del Problema Una vez que se ha comprendido lo que se desea del computador, es necesario definir: A. Los datos de entrada. B. Cuál es la información que se desea producir (salida). C. Los métodos y fórmulas que se necesitan para procesar los datos.

D. Una recomendación muy práctica es el que nos pongamos en el lugar del computador y analicemos que es lo que necesitamos que nos ordenen y en que secuencia para producir los resultados esperados.

3. Diseño del Algoritmo Las características de un buen algoritmo son: A. Debe tener un punto particular de Inicio, B. Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones. C. Debe ser general, es decir, soportar la mayoría de las variantes que se puedan presentar en la definición del problema. D. Debe ser finito en tamaño y tiempo de ejecución.

4. Codificación La codificación es la operación de escribir la solución del problema (de acuerdo a la Lógica del diagrama de flujo o pseudocódigo), en una serie de instrucciones detalladas, en un código reconocible por la computador, la serie de instrucciones detalladas se le conoce como código fuente, el cual se escribe en un lenguaje de programación o lenguaje de alto nivel.

5. Prueba y Depuración Los errores humanos dentro de la programación de computadores son muchos y aumentan considerablemente con la complejidad del problema. El proceso de identificar y eliminar errores, para dar paso a una solución sin errores se le llama depuración. La depuración o prueba resulta una tarea tan creativa como el mismo desarrollo de la solución, por ello se debe considerar con el mismo interés y entusiasmo. Resulta conveniente observar los siguientes principios al realizar una depuración, ya que de este trabajo depende el éxito de nuestra solución.

6. Documentación Es la guía o comunicación escrita es sus variadas formas, ya sea en enunciados, procedimientos, dibujos o diagramas. A menudo un programa escrito por una persona, es usado por otra. Por ello la documentación sirve para ayudar a comprender o usar un programa o para facilitar futuras modificaciones (mantenimiento).

7. Mantenimiento Se lleva acabo después de terminado el programa, cuando se detecta que es necesario hacer algún cambio, ajuste o complementación al programa para que siga trabajando de manera correcta. Para poder realizar este trabajo se requiere que el programa este correctamente documentado.

Tipos de Datos

El tipo de un dato es el conjunto de valores que puede tomar durante el programa. Si se le intenta dar un valor fuera del conjunto se producirá un error. La asignación de tipos a los datos tiene dos objetivos principales: *Por un lado, detectar errores en las operaciones *Por el otro, determinar cómo ejecutar estas operaciones Los tipos de datos son:

Simples: Como su nombre indica son los tipos básicos en Pascal. Son los más sencillos y los más fáciles de aprender. Por todo esto, serán en los que nos centremos. Los tipos simples más básicos son: entero, lógico, carácter y real. Y la mayoría de los lenguajes de programación los soportan, no como ocurre con los estructurados que pueden variar de un lenguaje a otro.

Estructurados: Mientras que una variable de un tipo simple sólo referencia a un elemento, los estructurados se refieren a colecciones de elementos. Las colecciones de elementos que aparecen al hablar de tipos estructurados son muy variadas: tenemos colecciones ordenadas que se representan mediante el tipo array, colecciones sin orden mediante el tipo conjunto, e incluso colecciones que contienen otros tipos, son los llamados registros.

Expresión Es una combinación de constantes, variables o funciones, que es interpretada de acuerdo a las normas particulares de precedencia y asociación para un lenguaje de programación en particular. Como en matemáticas, la expresión es su valor evaluado, es decir, la expresión es una representación de ese valor.

Operadores y Operandos Los operadores aritméticos permiten la realización de operaciones matemáticas con los valores (Variables y Constantes). Los operadores aritméticos pueden ser utilizados con tipos de datos enteros o reales. Si ambos son enteros, el resultado es entero; si alguno de ellos es real, el resultado es real. El operando es el valor el cual está vinculado en la operación matemática.

Identificadores como localidades de memoria Los identificadores (IDs) son símbolos léxicos que nombran entidades. El concepto es análogo al “nombre”. Los identificadores se usan ampliamente en prácticamente todos los sistemas de procesamiento de la información. Nombrar las entidades hace posible referirse a las mismas, lo cual es esencial para cualquier tipo de procesamiento simbólico.

Top-down y Bottom-up Son estrategias de procesamiento de información características de las ciencias de la información, especialmente en lo relativo al software. Por extensión se aplican también a otras ciencias sociales y exactas. *En el modelo Top-down se formula un resumen del sistema, sin especificar detalles. Cada parte del sistema se refina diseñando con mayor detalle. *En el diseño Bottom-up las partes individuales se diseñan con detalle y luego se enlazan para formar componentes más grandes, que a su vez se enlazan hasta que se forma el sistema completo.

Diagrama de flujo Es aquel que se vale de diversos símbolos para representar las ideas o acciones a desarrolla. Es útil para organizar las acciones o pasos de un algoritmo pero requiere de etapas posteriores para implementarse en un sistema de cómputo.

Pseudocódigo Es una descripción informal1 de alto nivel de un algoritmo informático de programación, compacto e informal, que utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programación verdadero , pero que está diseñado para la lectura humana en lugar de la lectura mediante máquina, y con independencia de cualquier otro lenguaje de programación.

Diagrama Estructurado También conocido como N-S (nassi-schneiderman) o también como diagrama de chapin es como un diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de unión y las cajas son contiguas. Las acciones sucesivas se pueden escribir en cajas sucesivas y como en los diagramas e flujo, se pueden escribir acciones en una caja.

Estructuras Secuenciales La estructura secuencial es aquella en la que una acción (instrucción) sigue a otra en secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso. Se representa de la siguiente forma: Inicio Acción 1 Acción 1 . . AcciónN Fin Asignación Consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de la memoria. Dicha zona será reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor.

Condicionales simples Las estructuras condicionales simples se le conocen como tomas de decisión. Estas de tomas de decisión tienen la siguiente forma: Si <condición> entonces Instrucción (es) Fin-Si Condicionales Múltiples Las estructuras de comparación múltiples, son tomas de decisión especializadas que permiten comparar una variable contra distintos posibles resultados, ejecutando para cada una serie de instrucciones específicas. La forma común es la siguiente: Si <condición> entonces Instrucción (es) Si no Si <condición> entonces Instrucción (es) Si no……..VARIAS CONDICIONES

Vectores Es un arreglo de “N” elementos organizados en una dimensión donde “N” recibe el nombre de longitud o tamaño del vector. Para hacer referencia a un elemento del vector se usa el nombre del mismo, seguido del índice (entre corchetes), el cual indica una posición partículas del vector. Matrices Es un arreglo de M * N elemento organizado en dos dimensiones donde “M” es el número de filas o renglones y “N el número de columnas. Para representar una matriz se necesita un nombre de matriz acompañado de dos índices.

Manejo Cadena de Caracteres es una secuencia ordenada de longitud arbitraria (aunque finita) de elementos que pertenecen a un cierto lenguaje formal o alfabeto análogas a una frase o a una oración. En general, una cadena de caracteres es una sucesión de caracteres (letras, números u otros signos o símbolos).

Definición, Función y Manipulación Un problema complejo se puede dividir en pequeños subproblemas más sencillo. Estos subproblemas se conocen como “módulos” y su complementación en un lenguaje se llama subprograma (procedimiento y funciones). Un subprograma realiza las mismas acciones que un programa, sin embargo, utiliza solamente un programa para un propósito específico.

Función Una función es un conjunto de líneas de código que realizan una tarea específica y puede retomar un valor. Las funciones pueden tomar parámetros que modifiquen su funcionamiento. Las funciones son utilizadas para descomponer grandes problemas en tareas simples y para implementar operaciones que son comúnmente utilizadas durante un programa y de esta manera reducir la cantidad del código.

EJERCICIOS LPP
1). Suponga que un individuo desea invertir su capital en un banco y desea saber cuánto dinero ganara después de un mes si el banco paga a razón de 2% mensual.

2). Un vendedor recibe un sueldo base más un 10% extra por comisión de sus ventas, el vendedor desea saber cuánto dinero obtendrá por concepto de comisiones por las tres ventas que realiza en el mes y el total que recibirá en el mes tomando en cuenta su sueldo base y comisiones.

3). Una tienda ofrece un descuento del 15% sobre el total de la compra y un cliente desea saber cuánto deberá pagar finalmente por su compra.

4). Un alumno desea saber cuál será su calificación final en la materia de Algoritmos. Dicha calificación se compone de los siguientes porcentajes: 55% del promedio de sus tres calificaciones parciales. 30% de la calificación del examen final. 15% de la calificación de un trabajo final.