CÍRCULO DE BELLAS ARTES PRESIDENTE Juan Miguel Hernández León DIRECTOR Juan Barja SUBDIRECTOR Javier López-Roberts

COORDINADORA CULTURAL Lidija Sircelj ADJUNTO A DIRECCIÓN César Rendueles SOCIEDAD ESTATAL ddi PRESIDENTA Estela Gallego Valdueza CONSEJERA DELEGADA Elisa Sáinz Ruiz SECRETARIO GENERAL Pedro da Silva Costa RESPONSABLE PROMOCIÓN Nines Martín Barderas VALORES DEL DISEÑO COMITÉ ASESOR Elisa Sáinz Ruiz Javier López-Roberts Joaquín Gallego Jordi Montaña Juan Barja Juli Capella Lidija Sircelj Manuel Estrada Nines Martín Barderas Norberto Chaves COORDINACIÓN GENERAL Lidija Sircelj Nines Martín Barderas
ORGANIZAN

EXPOSICIÓN COMISARIOS Ana Mir y Emili Padrós ÁREA DE ARTES PLÁSTICAS DEL CBA Laura Manzano Eduardo Navarro Silvia Martínez Luisa Grass COORDINACIÓN TÉCNICA ddi Alberto Moratiel Mireia Solá DISEÑO DE LA EXPOSICIÓN Ana Mir y Emili Padrós / emiliana design studio MONTAJE EXPOSITIVO Iniciativas y exposiciones CATÁLOGO ÁREA DE EDICIÓN DEL CBA Jordi Doce Esther Ramón Elena Iglesias Serna Javier Abellán DISEÑO Estudio Joaquín Gallego DISEÑO DE PORTADA Ana Mir y Emili Padrós / emiliana design studio FOTOMECÁNICA / IMPRESIÓN Punto Verde Artes Gráficas, S.A. ISBN: 978-84-87619-43-4 DEPÓSITO LEGAL: M-34463-2008 © De la introducción: Ana Mir y Emili Padrós AGRADECIMIENTOS Eames Demetrios, Genevieve Fong, Irina Sasse, Nancy Serrano, Pepa Pedrol, Beatriz Mas, Isabel Fernández, Susana Zarco y Gro Janarv Los organizadores, ddi y CBA, agradecen a todas las instituciones, empresas y diseñadores, que con su apoyo y colaboración han hecho posible la realización de esta exposición. FOTÓGRAFOS Alejandro Sarmiento, Fernando Colón, Isabel Fernández, Jordi Sarrà, Julio Cunill, Manu Sanfélix, Mia Serra, Nancy Serrano, Valeria Pedelhez y Xavier Padrós

COLABORAN

HAPPY END 10 procesos de diseño

Para el Círculo de Bellas Artes es un motivo de orgullo presentar, en estrecha colaboración con la Sociedad Estatal para el Desarrollo del Diseño y la Innovación –ddi–, en un nuevo ciclo de exposiciones anuales sobre diseño en la Sala Juana Mordó. Este ciclo, que arrancó el pasado otoño con la muestra titulada «Valores del diseño: Cotidiano», trata de dar una entidad específica a una de nuestras salas de exposiciones a fin de convertirla en un lugar de referencia para el diseño. Con criterio y rigor se programan cada año cinco exposiciones, contextualizadas en su momento histórico, movimiento, corriente, influencias y escuela, con el objetivo declarado de enriquecer la lectura y comprensión críticas de esta disciplina por parte de un público que en su vida cotidiana ya disfruta de estas creaciones. Asimismo, las exposiciones se complementan con publicaciones, ciclos de conferencias y talleres temáticos. Con «Happy End, 10 procesos de diseño» cerramos este curso inaugural de nuestro ciclo de exposiciones. Es apropiado, así, que esta exposición se ocupe de mostrar el proceso de diseño por el cual un producto alcanza su forma final, el estado definitivo con el que se presenta al público. Como señalan los comisarios de esta exposición, Ana Mir y Emili Padrós, cuando un cliente o un usuario está empleando un producto raramente se para a pensar en cuál ha sido el proceso que el diseñador ha seguido para que ese producto llegue a sus manos. Se trata de una apreciación que minimiza el genuino papel del esfuerzo y las estrategias empíricas del trial and error en el trabajo del diseñador. Y es que este proceso de diseño es un trayecto que el diseñador, por lo común en colaboración con una empresa, dibuja siguiendo un eje lineal y cronológico. A lo largo del mismo, con frecuencia se abren distintas vías de trabajo, se relegan o descartan ideas en beneficio de otras, y se toman decisiones referidas a cuestiones de concepto, culturales, formales, tecnológicas y económicas. Asimismo, se fijan otros aspectos como las medidas antropomórficas, los materiales, los acabados, etcétera. La síntesis de todas estas decisiones es la que poco

a poco irá configurando y definiendo el producto final tal como se ofrece al usuario. Quiero cerrar estas líneas expresando una vez más nuestra más profunda satisfacción por esta iniciativa, que permite al Círculo de Bellas Artes ampliar su campo de actuación en coherencia con los impulsos de rigor, curiosidad intelectual y atención a las expresiones artísticas de la modernidad que caracterizan su labor. Juan Miguel Hernández León
PRESIDENTE DEL CÍRCULO DE BELLAS ARTES

El diseño constituye una valiosa herramienta para gestionar la innovación, mejorar la competitividad y materializar en productos, espacios y soportes de comunicación los valores de empresas, marcas e instituciones. Y, como hemos visto en las anteriores exposiciones del ciclo «Valores del diseño», tiene una clara influencia en el bienestar de las personas. Además del recurso sistemático a la creatividad, el diseño requiere una visión integradora de las tecnologías y materiales existentes, así como una eficaz gestión de intangibles de imagen y comunicación. Todos los objetos que nos rodean requieren de un proceso previo de generación y descarte de ideas, en el que el diseño actúa de manera transversal, atendiendo e integrando requisitos productivos, tecnología y condicionamientos del mercado… El proceso de diseño tiene, además, otro aspecto relevante a destacar: su capacidad para observar e intermediar en la relación entre el mercado –usuarios y consumidores– y la actividad empresarial. «HAPPY END, diez procesos de diseño» nos presenta las etapas y procesos previos a la puesta en el mercado de diez proyectos bien diferentes. En todos ellos, el diseño atiende a los cambios sociales, constituye un factor de diferenciación, aporta significado a los productos y da sentido a su comunicación. Diez proyectos con final feliz, como el ciclo sobre los valores del diseño que ddi y el Círculo de Bellas Artes damos por concluido con esta quinta exposición.

Estela Gallego
PRESIDENTA DE LA SOCIEDAD ESTATAL, DDI

ÍNDICE
INTRODUCCIÓN FIBERGLASS CHAIR PAPELERA BINA CHAIR_ONE SOLCARE POSIDÒNIA MIL DEL POAIG AGUA DE FUENSANTA CONTENIDO NETO TABURETE BINARIA MICO GLOSARIO 15 19 25 37 49 61 73 85 97 109 121 133

HAPPY END, 10 PROCESOS DE DISEÑO

Cuando un usuario está utilizando un producto, raramente piensa en cuál ha sido el proceso que el diseñador ha seguido para que ese producto llegue finalmente a sus manos. En todo caso, y de manera intuitiva, el usuario apreciará una serie de ventajas o inconvenientes en un determinado producto: si satisface o no sus necesidades, si es un objeto agradable de utilizar, si estéticamente encaja en su gusto personal, si es fácil de reparar cuando se estropea, si puede descartarse de manera sostenible, etcétera. Sin duda, todos estos aspectos, ya sean positivos o negativos, en buena parte son responsabilidad del diseñador y tienen su origen en algún punto del proceso de diseño. Desde los orígenes del diseño, varios teóricos o escuelas han intentado aplicar un método al proceso de diseño. Entre los años sesenta y setenta proliferan varios textos que hablan de proyectación sistemática o proyectación racional y buscan establecer una estructura metódica común al acto de diseñar. En los años ochenta el diseñador y pedagogo Bruno Munari, en su legendario libro ¿Cómo nacen los objetos?, teoriza sobre el diseño en cuanto a la culminación de un proceso. En este libro Munari narra el recorrido que emprende un diseñador desde la identificación de un problema hasta que éste encuentra la solución. Fiel a su significado original en griego, en que Methodo significa camino o vía, medio para llegar a un fin, Munari traza el camino que el diseñador habrá de recorrer de manera sistemática para conseguir diseñar un objeto que sea útil a la gente. Cuando finaliza el capítulo, Munari ha elaborado un esquema, algo rígido, que comprende diez pasos necesarios para enlazar el problema con la solución.

A nuestro entender, el proceso de diseño de un producto es un camino que el diseñador, generalmente junto con una empresa, trazan de manera más o menos lineal y cronológica. Decimos más o menos lineal porque este camino no es siempre llano y recto; por lo común, los procesos de diseño tienen algo de “carrera de obstáculos” en la que hay que ir sorteando dificultades e imprevistos, en la que se negocian determinadas constricciones, y con frecuencia los caminos se ramifican para finalmente volverse a juntar. A lo largo de este trayecto a menudo se empiezan diversas vías de trabajo, se descartan unas ideas a favor de otras y se toman decisiones referentes a aspectos conceptuales, culturales, formales, tecnológicos y económicos. Se deciden también las medidas antropomórficas, los materiales, los acabados, etcétera. Será la síntesis de todas estas decisiones la que poco a poco configure y finalmente defina el producto final tal como llegará al usuario. La exposición HAPPY END, 10 procesos de diseño, documenta los caminos que diez diseñadores o estudios de diseño han recorrido desde el inicio de un proyecto hasta que éste finalmente ve la luz en forma de producto. HAPPY END no busca tanto teorizar sobre la metodología del diseño cuanto mostrar de manera práctica y visual la cara oculta de varios productos mediante diez maneras posibles de desarrollar un proyecto de diseño. Para reflejar la riqueza de diferentes procesos de diseño se han escogido diez proyectos de diversas disciplinas: mobiliario, packaging, gráfica, joyería… cada uno con unas particularidades claramente reflejadas en el proceso. Por otro lado, en su origen los 10 proyectos expuestos responden a encargos muy diferentes en circunstancias muy particulares, lo que también determina el enfoque de cada diseñador. En algunos casos el diseño responde al encargo de una empresa; así, un brief más o menos estricto define los objetivos o problemas a solucionar así como las limitaciones del proyecto (en cuanto al consumidor ideal, los procesos productivos, la inversión en el desarrollo, coste del producto, etcétera). En otros proyectos, ha sido el diseñador quien ha generado su propio encargo (autoencargo), tal vez de manera intuitiva y a raíz de un problema personal o de una inquietud sobre un tema determinado; en estos casos los diseñadores han desarrollado el proyecto y han buscado la empresa más adecuada para producir ese nuevo producto.

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Y todavía encontramos un caso adicional en el que un diseñador actúa como empresario y produce aquello que él mismo diseña. Después de varias entrevistas y una comunicación continua con cada uno de los diseñadores, hemos considerado importante que los procesos fueran narrados en primera persona. Es particularmente interesante escuchar de su propia voz cómo se aborda un proyecto, cómo se conceptualiza, de dónde vienen las ideas, si son fruto de un trabajo conceptual, de la observación y análisis de contextos específicos, si existe un referente visual, si provienen de una experimentación formal con un material concreto o de un reto que el mismo diseñador se “autoimpone”… HAPPY END revela además una gran diversidad de herramientas creativas utilizadas por el diseñador: en algunos casos los bocetos permiten plasmar sobre el papel ideas formales o técnicas, en otros las maquetas de trabajo, incluso con los materiales más modestos, sirven para dar forma y volumen o comprobar medidas y proporciones. En las etapas iniciales de ciertos proyectos podemos ver cómo existe una fase de juego creativo donde el ensayo y error, el azar y la casualidad pueden ser parte del proceso. Más de un diseñador reconoce haber empezado un camino sin saber muy bien adónde llevaba, pero esta predisposición a descubrir resultados en caminos inciertos es también una herramienta interesante.
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Otros diseñadores, por el contrario, trabajan largas horas para definir un concepto y no lo formalizan hasta estar muy seguros de que ésa es la vía más adecuada. En los últimos años las nuevas tecnologías han influido de manera muy importante en el proceso del diseño. Las ilustraciones realizadas por ordenador (imágenes virtuales o renders) aparecen en muchos procesos aquí documentados, sobre todo en las presentaciones de un concepto al cliente, aunque muchos diseñadores necesitan regresar a maquetas y prototipos para verificar aquello que solamente es comprobable en volumen, de manera física y palpable. Tal como hacían Charles y Ray Eames casi cuarenta años atrás, lo que puede apreciarse en el video explicativo Fiber Glass Chairs, presente en la exposición. Como es bien sabido, la mayoría de diseñadores, al igual que los arquitectos, y a diferencia de los artistas y artesanos, no producen ellos mismos el objeto que han diseñado, sino que dependen de la industria para su fabricación. A fin de asegurar que el objeto se produzca tal como el diseñador lo proyectó sin que aparezcan errores o cambios en el diseño original, los diseñadores han desarrollado a lo largo del tiempo metodologías de trabajo y herramientas de control muy estrictas. Los antiguos planos dibujados a mano han dejado paso a planos mucho más precisos, realizados con or-

denador, que además son compatibles con los nuevos procesos automatizados de producción. Asímismo, como se puede apreciar en la exposición, las nuevas técnicas de prototipaje rápido generado por ordenador conviven con los modelos realizados artesanalmente. Son estas herramientas cada vez más precisas las que van definiendo el producto a medida que se acerca cada vez más a la idea final. Las comprobaciones, los ensayos, las pre-series, la estimación de costes, etcétera, son fundamentales para prever cualquier posible anomalía en el lanzamiento de un nuevo producto. En algunos de los proyectos aquí presentados el proceso ha sido relativamente corto y sólo han sido necesarios unos meses desde el encargo hasta la producción de la pieza final. En otros casos, el proceso se ha alargado durante varios años a lo largo de los cuales el diseñador ha tenido que afrontar situaciones muy complejas y sortear varios imprevistos relacionados con ámbitos muy diversos (aspectos técnicos, normativos, comerciales, logísticos…), se han tomado caminos que luego han sido descartados e incluso ha habido cambios importantes en la definición misma del proyecto.
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A pesar de todos estos esfuerzos y dificultades, los procesos presentados en HAPPY END son historias con un final feliz, pues culminan en un producto que hoy en día está en las tiendas al alcance de los consumidores. Y todos ellos esconden, además, la memoria, la creatividad, las inquietudes y las ilusiones de quienes los diseñaron. Queremos agradecer a todos los diseñadores su colaboración a la hora de rescatar dibujos, maquetas y documentos de sus proyectos ya concluidos, así como su complicidad en ayudarnos a explicar un poco mejor lo que se esconde detrás de la, aún desconocida, profesión de diseñador. Ana Mir y Emili Padrós, COMISARIOS

NOMBRE DEL PROYECTO

FIBER GLASS CHAIRS
SOMETHING OF THE WAY THEY GET THE WAY THEY ARE
DISEÑO CLIENTE HERMAN MILLER/ AÑO

CHARLES y RAY EAMES
ORIGEN DEL PROYECTO

VITRA

The Fiber Glass Chairs es una mirada cinemática al diseño y producción de la silla moldeada en plástico y reforzada con fibra de vidrio diseñada por Charles y Ray Eames. La película fue rodada para Herman Miller, Inc. como otra de las películas destinadas a instruir el personal de gestión y ventas de la empresa. Además, pretendía mostrar de manera directa y honesta el proceso de fabricación en plástico y fibra de vidrio, un material que en aquel momento no tenía una gran reputación dentro del mercado del mobiliario. Cada paso en el proceso de diseño y producción está documentado en esta película: desde los dibujos en la mesa de trabajo, las primeras maquetas de barro, la comprobación de medidas, la fabricación a mano de un primer prototipo, la aplicación de la fibra de vidrio en la cadena de montaje, la fundición de las patas en aluminio, los acabados y finalmente el embalaje del producto final. Con una música de fondo de Buddy Collette, la película va alternando a lo largo de 8 minutos y 39 segundos los primeros planos de todo el proceso con un ejercicio de gran plasticidad visual.
— Charles y Ray Eames

© 1970 Eames Office LLC

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La Eames Plastic Side Chair, producida hoy día por Vitra en polipropileno, es la producción moderna de la legendaria Fiberglass Chair. Se diseñó en colaboración con Zenith Plastics para el concurso Low-Cost Furniture Design del Museo de Arte Moderno de Nueva York y fue la primera silla de fabricación industrial realizada en plástico.

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NOMBRE DEL PROYECTO

BINA
DISEÑO CLIENTE AÑO

G. MILÀ y M. ZINK
ORIGEN DEL PROYECTO

SANTA & COLE

“La MMAMB (Mancomunidad de Municipios del Área Metropolitana de Barcelona) comentó a Santa & Cole la necesidad de realizar una nueva papelera de playa. Santa & Cole nos pasó un brief donde pedía diseñar una papelera de playa que mejorara las que se utilizaban hasta ese momento. Entre los principales requisitos de uso, para un espacio de uso tan severo como la playa, nos pedían: — Gran capacidad — Fácil mantenimiento — Unión sólida entre tapa y cuerpo con cierre anti-vandálico — Fijación sólida a la arena — Resistente a las duras condiciones del entorno marino (viento, arena, sol, sal…) — Apilable para facilitar su almacenamiento al finalizar la temporada estival.”

— Gonzalo Milà y Martina Zink

BRIEF

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“El principal problema de la anterior papelera era que la tapa y el cubo no casaban bien y se perdían un montón de tapas. La bolsa se veía demasiado y resultaba feo. La tapa tenía tres bocas lo que la hacía poco resistente y además dejaba ver la basura en el interior.”

“[…] desde el principio nuestra idea era hacer una papelera con aspecto compacto, que visualmente pareciera de una sola pieza (un solo color) y que a ser posible no dejara ver la basura en el interior.”

“Poco a poco fuimos definiendo la forma y su volumen definitivo. Para ello hicimos varias maquetas a escala, y cuando el cliente estuvo convencido de la idea se fabricó una maqueta a tamaño real.”
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“La unión entre el cuerpo principal y la tapa era un punto decisivo a desarrollar. Al tener una sola boca, la tapa sería más rígida y podría encajar mejor, a la vez que escondería la bolsa una vez cerrada la papelera.”

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“Para cambiar la bolsa fácilmente diseñamos unos encajes que la mantenían siempre fija, abierta y oculta.”

“El cuerpo y tapa se fabricaron mediante la técnica del rotomoldeo, en Polietileno, un plástico flexible pero resistente. El rotomoldeo es un proceso relativamente sencillo y permite fabricar grandes piezas con un coste bastante ajustado. La tapa incluye una reserva donde poder grabar el nombre y escudo del municipio.”

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“Nos preocupaba que la papelera pudiera ser dañada por el vandalismo y que la tapa terminara perdida o como elemento de juego en la playa. Por eso propusimos un cierre seguro pero fácil de usar, sin mecanismos metálicos y que sólo pudiera manipular la persona de mantenimiento mediante una llave especial.”

“El nombre Bina viene de añadir una A a la palabra inglesa bin (contenedor, depósito, rubbish bin). Bina recuerda fonéticamente al término catalán ‘vine’: ven, acércate y úsame.”
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“La papelera se entierra parcialmente (unos 30 cm.) en la playa y se rellena de arena para que el peso la mantenga estable y fija. Los diferentes colores junto con la gráfica comunican el tipo de residuos que se admiten en las papeleras.”

NOMBRE DEL PROYECTO

CHAIR_ONE
DISEÑO CLIENTE AÑO

KONSTANTIN GRCIC
ORIGEN DEL PROYECTO

MAGIS, S.p.A.

“El desarrollo de la Chair_ONE ha sido uno de los más interesantes de mi carrera. Eugenio Perazza (Magis) me confió el diseño de una silla verdaderamente industrial. Mirando atrás, pienso que mi acercamiento al proyecto tenía algo entre ingenuidad y franqueza… La industria ha utilizado la tecnología de la inyección de aluminio básicamente para realizar componentes estructurales para muebles; yo, sin embargo, tomé la decisión de que toda la silla, o la mayor parte posible de ella, debía salir de una sola inyección de este material…”

— Konstantin Grcic

BRIEF

“Las primeras maquetas eran de alambre, como dibujos en tres dimensiones. En ese momento no sabíamos qué aspecto tendría la silla, trabajamos intuitivamente en algo que se pareciera a una silla.”

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“Inicialmente cubrimos el alambre con papel maché para crear superficies y volúmenes, pero la espera del secado y la impaciencia por ver el resultado hicieron que pasáramos directamente al cartón y la cinta adhesiva, que nos daban el control total de la acción. Dibujamos estructuras tridimensionales simples con el ordenador, las pasamos a superficies planas, las imprimimos y las pegamos sobre cartón creando plantillas, logrando generar modelos rápidos y eficaces.”

“Es cierto que nunca podríamos haber diseñado la silla sin la ayuda del ordenador. Tanto desde la oficina técnica de Magis como desde mi estudio trabajamos con archivos de CAD. En todo caso, nunca dejamos de hacer maquetas, incluso al final del desarrollo de la silla, para poder contrastar la versión de pantalla con las medidas reales.”

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“Pasamos del 3D a 2D y viceversa utilizando el ordenador. Chair_ONE está construida como un balón de fútbol: un número de planos unidos entre ellos con cierta angulación, a fin de generar la forma tridimensional.”

“En un momento dado fue importante pasar del cartón a un material más duro que nos permitiera probarla físicamente. La primera Chair_ONE sobre la que nos pudimos sentar estaba hecha de chapa de acero cortada con láser usando el mismo archivo de ordenador que usamos para los modelos de cartón. Fue esta maqueta la que llevamos a Magis para la presentación del proyecto en septiembre de 2001.”

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“Como la silla se concebía para espacios públicos, era imprescindible superar todos los requerimientos de fuerza y seguridad. Desde el principio del proyecto, Magis involucró a dos empresas: una, experta en la inyección de aluminio, otra, en simulaciones de resistencia estructural, a fin de calcular la fiabilidad de nuestro diseño. Nos quedamos atónitos cuando supimos que nuestra estructura, diseñada desde la pura lógica intuitiva, superaba los estándares de las pruebas de los matemáticos.”

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“Esta pieza es la colada de aluminio tal como sale del molde. El aluminio se inyecta a través de la parte más alta del respaldo desplazándose por los dos laterales del esqueleto. Al desmoldar, el exceso de material se separa para volverlo a fundir. Para finalizar, la pieza se somete a chorro de arena, después a templado y finalmente se pinta.”

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“[…] estamos en el cuarto año de desarrollo del proyecto Chair_ONE (2000-2004). Lo que empezó como una maqueta de cartón es ahora una silla real. La producción lleva un año en marcha (2005), y ver Chair_ONE para uso en espacios públicos es una gran recompensa. Ahora el producto está creciendo hasta configurar una gran familia de productos, en la que todos siguen la lógica original de la silla.”

“El resultado es como una gran cesta: el asiento se puede montar sobre cuatro patas de extrusión u otros soportes, el entramado de ramas de aluminio no forma sólo la estructura de la silla, sino que aporta además un sorprendente grado de confort.”
Konstantin Grcic (extractos de KGID, ed. Florian Böhm, Phaidon, 2005)

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NOMBRE DEL PROYECTO

SOLCARE
DISEÑO CLIENTE AÑO

LAVERNIA, CIENFUEGOS y ASOC.
ORIGEN DEL PROYECTO

COSMÉTICOS RNB

“Fue un encargo de RNB, nuestro cliente. El objetivo era crear una nueva ‘línea solar’ que sustituyera a la ya existente en la cadena de supermercados Mercadona. Se trataba de hacer una línea de productos completa, eficaz, muy actual, de mucha calidad y muy competitiva.
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En estos proyectos complejos el brief es decisivo. Hay que analizar muy bien todos los factores y tratar de preverlo todo. Para hacerlo, en este proyecto intervino un equipo grande en el que estábamos los diseñadores, los responsables de producción, los de envasado, los creadores de las nuevas formulaciones y el equipo de marketing de RNB que nos coordinaba a todos.”

— Nacho Lavernia y Alberto Cienfuegos

BRIEF

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“Al principio se pensó en un sistema de etiquetado mediante sleeve que nos permitía diseñar botellas que no tuvieran superficies planas. A este criterio responden los primeros bocetos, volúmenes de revolución, formas redondeadas, maclas esféricas.”

“En un momento del proceso de diseño buscamos un referente formal que tuviera connotaciones adecuadas, y nos pareció que los cantos rodados de las playas podía ser ese referente.”

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“La referencia de las piedras nos llevaba a unas formas que respondían muy bien a los requerimientos funcionales y de producción de las botellas. Poco a poco fuimos perfilando los volúmenes de cada modelo de acuerdo con su capacidad, con el dispositivo de cierre y dosificación, con el sistema de etiquetado, que se había decidido que fuera en serigrafía directa o en etiqueta adhesiva, con aspectos ergonómicos y de uso y, cómo no, con factores de producción, envasado, logística y precio.”

“En cosmética se utiliza mucho el término care, que en inglés significa ‘cuidado’. Un criterio básico de la nueva línea solar es el cambio de concepto de ‘productos para broncear’ al de ‘productos para proteger’. Por eso Solcare definía bien este nuevo eje de comunicación: ‘línea solar protección de la piel’. Además nos parecía apropiado este nombre compuesto por dos palabras, Sol y Care, cada una de un idioma, pero ambas perfectamente inteligibles para españoles y turistas extranjeros.”
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“Los renders nos ayudan a ir viendo con mayor realismo el diseño a medida que vamos desarrollando el proyecto pero, una vez decidida la forma definitiva, siempre hacemos maquetas; creemos que son imprescindibles. Generalmente utilizamos sistemas de prototipado rápido, estereolitografía o sinterizado por láser, que luego acabamos (pintura, montaje y gráfica aplicada) aquí, en el taller del estudio.”

Maquetas simulando el producto final para la presentación al cliente.

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“En total el proyecto ha durado dos años, de los cuales el proceso de diseño propiamente dicho ha llevado unos cuatro meses. El resto es información, análisis de todos los factores y seguimiento y control de los procesos de producción, impresión, etcétera. Es también parte de nuestro trabajo y nuestra responsabilidad. Una fase durante la que se toman decisiones de diseño muy importantes y sin la cual, a nuestro juicio, es difícil obtener buenos resultados.”

NOMBRE DEL PROYECTO

POSIDÒNIA
DISEÑO CLIENTE AÑO

ENRIC MAJORAL
ORIGEN DEL PROYECTO

ENRIC MAJORAL, S.L.

“El proyecto nació tanto de la constante necesidad de interpretación de la realidad cotidiana como de la búsqueda de un nuevo producto.” “…nadando entre un algar (pradera de posidonia) y jugando con una hoja, me la puse como pulsera e inmediatamente comprendí que estaba delante de una nueva colección.”

— Enric Majoral

BRIEF

“Una vez más Formentera y el mar sirven de fuente de inspiración en mi obra. La posidonia es una planta de mar que oxigena y purifica las aguas de las islas pitiusas y de la que podemos encontrar auténticas praderas bajo el agua. Esta planta me sugirió unas cualidades estéticas y plásticas que decidí transportar a una joya…”

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“Utilicé este móvil como pieza de inspiración mientras estaba desarrollando esta colección de joyas. Ensayaba el movimiento, las texturas y los reflejos de esta planta marina, pintando con óleo sobre cintas de plata…”

“Me marqué el reto de conseguir unas piezas que, aunque se inspiraran directamente en la posidonia y el mar, se alejaran de la literalidad, manteniendo una entidad propia como piezas abstractas y contemporáneas.”
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“El siguiente paso fue plasmar en plata y oro la estética y el movimiento de esta hoja acuática, teniendo en cuenta que con la mecanización mínima debía conseguir una pieza funcional… La duración total del proceso fue de siete meses, durante los que creé varias maquetas y dejé que las ideas reposaran.”

Estirando la plata

Comprobando el grosor de la plancha

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Alineando los cantos

Midiendo y marcando

Cortando el ancho definido

Comprobando la elasticidad

Repasando y recortando los cantos

Perforando la plata

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Curvando la plata

Enric Majoral mostrando las

Matizando la superficie

Perforando la plata

Colgantes acabados

Ensambalndo colgantes piezas acabadas Posidònia

Enric Majoral mostrando las piezas acabadas

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NOMBRE DEL PROYECTO

EL MIL DEL POAIG
DISEÑO CLIENTE AÑO

CULDESAC

EL POAIG, S.L.

ORIGEN DEL PROYECTO

“Todo empezó cuando Joaquim Solano, Ximo, que viene de una familia relacionada con el mundo del aceite de oliva, nos explicó la intención de explotar unos 300 olivos milenarios en la zona del Alto Maestrazgo para producir un aceite milenario. Ximo contaba con nosotros para diseñar una botella que debía contener con mucho cariño este aceite tan especial. Desde el comienzo nos cautivó un encargo tan lleno de romanticismo y que respiraba una historia y una filosofía muy particular. El brief del cliente fue bastante sintético: diseño de una botella para contener aceite de olivo milenario, en unas cantidades anuales de 3.000 botellas de medio litro con el objetivo de distribuirse sobre todo en el extranjero como un producto único y muy exclusivo. La botella debería de ser capaz de transmitir todo el romanticismo de la historia milenaria que impregna el proyecto. Ximo también expuso el nivel de inversión que podría afrontar, dato que resultaba crucial pues de eso dependía la técnica de producción y con ello el tipo de desarrollo técnico, el proveedor, las posibilidades de experimentación…”
— CuldeSac

BRIEF

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“El proyecto ha ido mutando a lo largo del proceso. En un principio se pensó que sólo habría presupuesto para adaptar y etiquetar una botella ya existente. Poco a poco fuimos convenciendo al cliente de la necesidad de crear algo exclusivo para un aceite tan especial, la botella tenía que poder comunicar todas las cualidades de un contenido tan singular… Es aquí donde creíamos que estaría la clave del éxito…”

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“[…] queríamos realzar la pureza y la belleza de este líquido dorado, queríamos poder apreciar toda su calidad en todo momento, queríamos hacer del momento del vertido todo un espectáculo lleno de calidad y sensualidad, donde disfrutásemos del color del aceite, de su textura, de su ritmo al derramarse a través de esta lengua de porcelana que iba a servirle de cauce y de expositor a la vez.”

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“[…] las ilustraciones generadas en 3D te dan las primeras sensaciones. Sin embargo, al final siempre es necesario poder tocar, aún más en este caso en que la funcionalidad de la botella no debía ofrecer ningún problema.”

“El producto ha ido enamorando y sumando adeptos, sobre todo en el momento que tuvimos las primeras pre-series en nuestras manos. Ha sido un proyecto cargado de dudas, pues el aceite es un líquido caprichoso, difícil de manejar y de controlar. Se hicieron infinidad de botellas y mecanismos anti-goteo, para conseguir servir el aceite de una manera muy sugerente.”

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“El proyecto ha durado aproximadamente un año. Mientras las fases de diseño y desarrollo técnico no han supuesto más de dos meses, el resto del tiempo se ha invertido en desarrollo de prototipos, moldes, pre-series, modificaciones, mejoras… En un punto del proceso el ritmo ya no depende de ti sino del conjunto de proveedores involucrados […] Como el cliente no era una empresa muy experimentada, el estudio ha sido en todo momento el ‘motor’, no sólo en el diseño y desarrollo, sino también coordinando a los distintos proveedores e intentando además optimizar el tiempo al máximo.”

“El nombre nos lo dio el cliente, Ximo. Él lo explica: ‘Desde pequeño oía a mi abuela decir ‘Me’n vaig al Poaig’ (me voy al Poaig). Allí tenía los olivos en un trozo de tierra de secano. Nadie conoce la etimología (o por lo menos yo no la he encontrado), pero parece una palabra cargada de sonoridad, fuerte, aguda que termina en estallido, corta y contundente. Homenaje al Maestrat, tierra de misterios. El ‘mil’ es indicativo de la edad de los olivos, pero sin género. Abierto. Sin principio ni final. ‘El Mil del Poaig’, todo junto parecería mal construido, como los idiomas a lo largo del tiempo, cambiando tiempos, léxicos y ortografías. Pero hay cosas que no las decides, te aparecen y se quedan contigo…’”

NOMBRE DEL PROYECTO

FUENSANTA,
DISEÑO CLIENTE

EDICIÓN LIMITADA
AÑO

PATI NÚÑEZ ASSOCIATS
ORIGEN DEL PROYECTO

AGUAS DE FUENSANTA

“Aguas de Fuensanta nos encarga una serie de diseños para estampar en serigrafía sobre el nuevo formato de botella de cristal de 75 cl, destinada a clientes de hostelería y tiendas gourmet. Debemos comunicar naturaleza puesto que el origen de Fuensanta está asociado a la naturaleza asturiana y el agua mineral es naturaleza. El objetivo es posicionar Fuensanta en el mundo de las aguas ‘de diseño’, como estrategia de imagen de marca y también para diversificar sus canales de distribución y llegar a puntos de venta más selectivos. La presentación de este proyecto ilustra muy bien nuestro modo de trabajar, las cuestiones que hemos considerado y las decisiones que hemos tomado antes de dar forma al diseño. Entendemos que el diseño gráfico es comunicación, por eso siempre escogemos un concepto a comunicar, del cual derivan la forma, el color, la composición y el estilo. La elección del concepto o idea a comunicar es a mi juicio la parte más importante de un proyecto de diseño, quizás también la parte más difícil. Lo demás es cuestión de ser coherente con el concepto y, por supuesto, es también una cuestión de buen gusto.”
— Pati Núñez

BRIEF

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“[…] debemos comunicar naturaleza puesto que el origen de Fuensanta está asociado a la naturaleza asturiana y el agua mineral es naturaleza.”

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“[…] la mayor sensibilidad hacia temas ambientales así como hacia los aspectos relativos a la salud personal han despertado últimamente un cierto ‘culto’ al agua en todos los sentidos. Hace aproximadamente una década diversos proveedores de bebidas iniciaron la importación de aguas de diferentes orígenes, muchos restaurantes y tiendas gourmet empezaron a servirlas. El fenómeno se popularizó y las marcas clásicas de agua decidieron también lanzar productos especiales e introducir el diseño como valor añadido, convirtiendo sus botellas en objetos de deseo y, en algunos casos, en objetos de valor. Aunque ya es habitual encontrar puros ejercicios de modernidad y glamour aplicados a botellas de agua, el origen del agua es todavía uno de los aspectos más valorados por el consumidor. Mientras Evian, en su botella especial para el 2008, comunica moda: para las fiestas, Evian se viste de Christian Lacroix, en nuestro caso siempre hemos tenido claro que vamos a comunicar Naturaleza.”

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“[…] cada año hay más lanzamientos de perfumería, el consumidor ya no es tan fiel a la marca y cada vez resulta más difícil destacar y comunicar algo nuevo. Con la estampación serigráfica sobre la botella, Kenzo Flower (2001) sienta un precedente que cambia totalmente el aspecto de la perfumería actual y que es seguido por muchas marcas que utilizan el cristal como soporte de comunicación: es habitual encontrar flores o formas vegetales estampadas en cristales y tapones y también indianas compuestas con los símbolos o signos corporativos. Sin tener que invertir en nuevos moldes de botellas, la estampación resulta muy eficiente para crear marquismo y para lanzar productos diferentes que además dan pie al juego del coleccionismo. Estamos en la era del tatuaje –en la piel, en la ropa, en los edificios, en los objetos– y la serigrafía se ha convertido en lenguaje de glamour y life-style. Esta circunstancia favorece al proyecto Fuensanta.”

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“Por su forma, la botella es imprimible en tres partes. Por una cuestión de costes, podemos intervenir sólo en dos de las tres áreas de impresión de la botella. Si queremos comunicar naturaleza y pureza, la transparencia es muy adecuada, por lo que vamos a intervenir básicamente en la zona inferior y, a veces, sin cubrirla apenas.”

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“[…] vamos a comunicar dos ideas principales: origen (naturaleza) y chic. Vamos a escoger un sólo concepto y crear una serie. Nos expresaremos a través de la emoción, porque la naturaleza emociona y las emociones se concretan en deseo. Si vamos a hablar de naturaleza, seamos naturales. A la hora de plantear el diseño hemos intentado emular a la madre naturaleza. Así, imaginamos que dejamos una botella de agua en un paraje frondoso asturiano y regresamos al cabo de unas semanas: la vegetación cubre la botella.”

“Estas imágenes corresponden al primer diseño editado. Para conseguir una comunicación más coherente, hicimos el tapón en verde con las letras de Fuensanta en blanco. Las botellas están estampadas en dos tintas verdes para los helechos y una tinta blanca para la tipografía.”

NOMBRE DEL PROYECTO

CONTENIDO NETO
DISEÑO CLIENTE AÑO

A. SARMIENTO y M. FRIEDENBACH
ORIGEN DEL PROYECTO

El proyecto Contenido Neto nace en un contexto muy concreto, pues se fija en las capas de población argentina más afectadas por la crisis socio-económica de los últimos años, y concretamente en aquellos colectivos que sobreviven recolectando y vendiendo los residuos que se generan cada día en las ciudades. Es sabido que a partir de la recuperación de materiales reciclables pueden surgir nuevas industrias a escala local (plástico, vidrio, aluminio o papel). De acuerdo con la disponibilidad de materiales es posible promover iniciativas a la escala adecuada, contemplándose éstas por el interés social y ambiental que representan. “Contenido Neto nace como un proyecto estratégico que buscaba respuestas alternativas a un problema social. Explorando los materiales que se descartan, aplicando mecanismos simples para transformarlos y dignificarlos para multiplicar así su valor, los diseñadores ponemos en manos de los necesitados una estrategia posible; no es la solución, es sólo un principio. No es el ‘pescado’, es la ‘caña de pescar’…”
El proyecto de Contenido Neto se mostró en una exposición concebida dentro de la iniciativa “Negocios de Diseño en Buenos Aires” (NDBA) como el aporte que el diseño puede ofrecer para incrementar el valor de materiales reciclados del residuo sólido urbano. Centro Metropolitano de Diseño. Octubre-noviembre de 2002. (En el proceso participan alumnos de la Universidad de Palermo y diseñadores de la Universidad de Buenos Aires)

— Alejandro Sarmiento y Miki Friedenbach

BRIEF

102

“Realizamos un estudio sobre los recolectores-recicladores de residuos urbanos y vimos que las botellas de PET no se recolectaban tanto como otros residuos por su bajo valor de reventa. Contenido Neto pretendía dar valor a la botellas que se tiran en la ciudad. El P. E. T., siglas en inglés de Tereftalato de Polietileno, es un plástico elaborado a base de petróleo. Conforme a su potencial reciclable, las botellas, recipientes y otros artículos hechos de PET se identifican internacionalmente con una abreviatura y el número 1 marcado en un triángulo; ese código sirve para facilitar su reconocimiento en la recolección y el reciclado.”

103

Alejandro Sarmiento: “[…] empeñado en la búsqueda y el reconocimiento de objetos útiles, recordé un utensilio que los hombres de campo utilizaban para aprovechar el cuero crudo. Con él cortaban tiras (tientos) resistentes que empleaban en trabajos de trenzado o tejido para obtener riendas, látigos, etcétera. Retomé este utensilio, lo adapté para recuperar envases de PET descartados. Con un simple procedimiento, se obtiene una materia prima aplicable en una gran variedad de usos y ocurrencias domésticas. Construir el utensilio de corte no requiere conocimientos especiales. Para realizar el mango es necesario sólo un listón o placa de madera en su estado natural. La cuchilla puede ser fija o regulable según se desee.”

104

“La materia prima obtenida es una cinta. Una de las propiedades de esta cinta es su excelente resistencia a la tracción. Al efectuar el corte del envase de PET con el utensilio, se obtiene un corte con un ancho constante y de excelente calidad. Los cortes pueden realizarse en diferentes grosores según el lugar en que se ubique la cuchilla del utensilio. Las alternativas de colores se obtienen utilizando diferentes tipos de envases de PET.”

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“El PET es un material que nació para ser reciclado; es un plástico que no tiene memoria, simplemente aplicando calor puede adoptar nuevas formas sin conservar nada del original.”

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“Aplicando los procesos propios del arte de la cestería, o del tejido al crochet con dos agujas o telares, es posible desarrollar diversos objetos. Para el hombre tejer es un lenguaje, una habilidad transmitida generacional y culturalmente, un proceso esencial para aprovechar los materiales en los más variados e imaginables usos.”

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“[…] sillas, sillones, juguetes, cepillos, cortinas, planchas para textiles, adornos y bisutería, entre otros objetos, surgieron del entusiasmo y del trabajo en equipo de Contenido Neto. Los objetos exhibidos son sólo una muestra de lo posible. Se propone crear nuevos objetos y alternativas de uso que nacerán de la habilidad y la ocurrencia de cada persona.”

NOMBRE DEL PROYECTO

BINARIA
DISEÑO CLIENTE AÑO

J. BADIA y O. CANALDA
ORIGEN DEL PROYECTO

OKEN

“La Binaria tiene el origen en un problema personal de dolor de espalda debido a malas posturas durante mi trabajo como dentista. Como en el mercado no encontré un asiento que me solucionara el problema, decidí emprender un proyecto de diseño de un asiento pensado para gente que pasa muchas horas sentada y que a la vez necesita cierta movilidad para desplazarse sin levantarse. A partir de mis primeros estudios, pedí al diseñador industrial Otto Canalda desarrollar técnicamente el producto. Oken fue la empresa que apostó por producir esta nueva tipología de asiento.”

— Jordi Badia

BRIEF

Jordi Badia: “Me sorprendió descubrir que el dolor de espalda era un “problema social” que afectaba al 75% de la población de forma crónica y al 85% de forma esporádica o intermitente. Estudiando la anatomía de la espalda, deduje que la posición óptima para trabajar era utilizar asientos que facilitaran una angulación de la columna de 135º.”

114

J. B.: “ Un referente interesante para una buena angulación de columna son los asientos de apoyo en rodillas (silla Primate de A. Castiglioni, 1960, o las versiones de los fabricantes nórdicos), pero permiten poca movilidad, no te puedes trasladar, y con las piernas inmovilizadas no se pueden accionar pedales ni dispositivos con los pies… Otras, como la silla de montar a caballo o los asientos de moto y bicicleta, permiten apoyar los pies en el suelo, ofrecen una gran estabilidad y liberan las piernas. Pero la compresión en la zona genital puede favorecer procesos inflamatorios e incluso episodios de impotencia en hombres y mujeres.”

Primer prototipo en madera tapizado en gris de Jordi Badia. Marzo 1999. J.B: “[…] eliminando la zona central conseguía la correcta posición de la espalda, a la vez que favorecía la ventilación y evitaba la compresión en la zona genital. En el plano funcional el prototipo era satisfactorio, desde que lo utilizaba para trabajar no había tenido dolor de espalda, ¡pero era feo! Si quería que alguien más lo utilizara para trabajar debía encontrar una solución formal convincente.”

115

J. B.: “[…] busqué referentes formales tanto en formas clásicas como en diseños más contemporáneos o incluso futuristas. En los últimos bocetos la forma del asiento ya adquiría un aire más estilizado y ligero.”

Febrero 2000 J. B.: “Un año después de la primera pieza realicé otro prototipo utilizando un material más resistente, como la fibra de vidrio, que luego tapicé con un material acolchado.”

116

“Dos años después Jordi Badia invitó al diseñador Otto Canalda a desarrollar el asiento para convertirlo en un producto. Otto Canalda: […] A partir del trabajo de Jordi Badia, tenía que concretar la formalización y desarrollo industrial del producto. A tal fin, me marqué las siguientes premisas: El asiento debía de ser cómodo, de una sola pieza, agradable al tacto, fácil de limpiar y ofrecer una gama de acabados. La inversión debía ser moderada para que el precio final fuera competitivo.”

O. C.: “Aboceté varias ideas, pero enseguida decidí pasar a las tres dimensiones. Modelé una pieza con espuma que luego mandé fundir en aluminio. Ésta sirvió para verificar algunos aspectos ergonómicos y formales. […] trabajé de nuevo con espuma, ‘vaciando’ el volumen para que el asiento fuera más estético y ligero. Posteriormente se fundió en aluminio. Esta pieza ya empezaba a apuntar la forma definitiva.”

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“Se plantearon dos alternativas de fabricación: esta maqueta representaba la opción en plástico inyectado (poliamida) con pastillas de Technogel, un material blando utilizado en varios productos terapéuticos. Descartamos esta vía por su elevado coste.”

“Finalmente ésta fue la opción escogida para su fabricación. Consta de un inserto de aluminio fundido sobre el que se inyecta poliuretano integral, un material espumoso y relativamente blando.”

O. C.: “La estructura de las patas debía ser mínimamente atractiva, tener dos alturas e incorporar ruedas. A fin de que la pieza tuviera un precio moderado, se optó por una estructura de acero laminado en frío, pintado o cromado.“

118

O. C.: “Concertamos una entrevista con la empresa Oken y, para presentarles el proyecto, Jordi explicó los aspectos ergonómicos; también les llevamos un prototipo donde podían sentarse y desplazarse. Esto fue lo que terminó convenciéndolos.”

119

J. B.: “Desde que empecé hasta que el producto vio la luz pasaron cinco años, eterno. El paso del tiempo no siempre mejora el producto, que puede perder la frescura inicial Afortunadamente, en Binaria se respetó formalmente el primer prototipo creado con vocación estética.”

NOMBRE DEL PROYECTO

MICO
DISEÑO CLIENTE AÑO

EL ÚLTIMO GRITO
ORIGEN DEL PROYECTO

MAGIS, S.p.A.

“Teníamos un encargo de Magis para diseñar una serie de prendas de ropa dentro de la nueva colección de niños que se llama ‘me too’. Mientras trabajamos en ello pensamos también en enseñarles un proyecto de investigación llamado Make Believe que habíamos estado desarrollando para una galería de Londres. Magis se interesó en el proyecto y nos pidió desarrollar las piezas para que éstas pudieran ser fabricadas a gran escala.”

— El último grito (Rosario Hurtado y Roberto Feo)

BRIEF

126

“Queríamos diseñar un objeto para niños, entre otras cosas porque somos padres de una niña que en esa época tenía tres años. A la edad de tres o cuatro años, cuando se empiezan a formar los primeros recuerdos, se incita a los niños a adaptarse a la manera de pensar de los adultos. Nuestra idea era proponer una colección de objetos esculturales que de alguna forma no forzaran al niño a entrar en el mundo adulto, queríamos cuestionar la lógica del diseño para niños y toda la cultura que lo rodea.”

“Las maquetas de plastilina ofrecen la posibilidad de explorar muchas ideas rápidamente. Empezamos a generar objetos abstractos que transformaran su personalidad cuando se les cambia de posición. También queríamos que los Micos fuesen como muebles, no en el sentido tradicional, sino en el de permitir una exploración física del objeto; que, aunque no tuvieran una función especifica, los niños pudieran descubrir nuevas maneras de usarlos. Esta exploración potencia múltiples interpretaciones y el niño puede crear asociaciones e historias utilizando estos objetos en su juego.”

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“[…] De todas las maquetas de plastilina se seleccionaron varias opciones que luego se desarrollaron en un programa informático para generar volúmenes en 3D. A partir de estos archivos se prototipa en control numérico con espuma de alta densidad. Una vez creado el modelo (o positivo) se generan los moldes para reproducir las piezas en serie.”

128

“Los Micos en fibra de vidrio son piezas seriadas, pero cada uno con una aplicación de color única, ya que se pintan a mano dentro del molde. Estas piezas distribuidas por galerías de arte son previas a la pieza que luego desarrollamos industrialmente. Cuando Magis se interesó en el proyecto se acordó desarrollar un primer modelo, mientras que las dos piezas restantes de la colección se podrían producir en un futuro cercano”.

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“Con Magis acordamos que se fabricarían en plástico, en rotomoldeo, por las ventajas técnicas y de coste que ofrece este proceso en piezas voluminosas. El mayor reto fue conservar en el nuevo diseño parte del carácter de nuestras piezas iniciales, que tenían color y textura. No podíamos incorporar varios colores en la pieza, por lo que diseñamos una textura tridimensional que envolvía toda la pieza.”

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“[…] el nombre de Mico viene de una anécdota. Fuimos jurado de un concurso de diseño donde una de las propuestas hablaba de un ‘micro environment’, pero en un texto había una errata y ponía ‘mico environment’. La palabra Mico nos hizo gracia, y ya que estábamos trabajando en un proyecto para niños pensamos que este nombre le venia al pelo… A la hora de elaborar el catalogo para Magis, había que describir a Mico. Era difícil, ya que no es un juguete y tampoco es exactamente un mueble. Al final Magis llegó a la idea de describirlo como ‘objeto polivalente’… A nosotros nos pareció que lo describía bastante bien.”

GLOSARIO

HAPPY END, 10 PROCESOS DE DISEÑO
Encargo Petición de una empresa a un diseñador para el diseño de un nuevo producto. Generalmente el encargo se formaliza mediante la entrega de un brief. Autoencargo Palabra que designa aquellos diseños que han sido generados por el propio diseñador sin que exista una petición o brief por parte de una empresa. En estos casos generalmente el diseñador será quien ofrezca su diseño a una empresa para que ésta lo termine produciendo. Brief Documento escrito, más o menos extenso y definido, mediante el cual una empresa describe los objetivos que debe cumplir un nuevo producto. Los briefs identifican problemas por solucionar, a la vez que definen las limitaciones y el contexto del nuevo proyecto. Target Este anglicismo (en español denominado público objetivo) es muy utilizado en marketing. El término se utiliza para designar el destinatario ideal de un nuevo producto. Rediseño Proceso dirigido a diseñar de nuevo un producto ya existente. Generalmente los rediseños responden a la voluntad de mejorar un producto con carencias o de adaptarlo a las necesidades cambiantes del usuario o del mercado. Investigación En las fases iniciales del proceso, generalmente el diseñador inicia una fase de investigación sobre el contexto del producto a diseñar. La investigación puede ser más o menos global y precisa, y estudia determinados aspectos como la competencia, las características técnicas, la usabilidad, los referentes culturales, sociales, estéticos, etcétera. La recopilación de esta información, su ordenación y su posterior análisis pueden ser decisivos en la dirección que sigue el proceso de diseño. Ergonomía El objetivo de esta ciencia es adaptar los productos, las herramientas, los espacios y el entorno en general a la capacidad y necesidades de las personas, de manera

que mejore la eficiencia, seguridad y bienestar de los consumidores, usuarios o trabajadores. Algunos diseñadores parten de estudios ergonómicos (con una base de información proveniente de la psicología, la fisiología, la antropometría, la biomecánica, la ingeniería industrial, etcétera) a la hora de diseñar productos que se adapten a las capacidades y limitaciones de las personas y no al contrario. Estudio de usuarios Es una investigación que utilizan algunos diseñadores para estudiar los rituales, las dinámicas de uso y comportamiento, así como las relaciones que se establecen entre los usuarios y algún determinado producto. Los estudios de usuarios pretenden aportar información cualitativa para el diseño o rediseño de un nuevo producto. Conceptualización Es el proceso a partir del cual el diseñador ordena y construye las ideas que una vez desarrolladas pueden concretarse en el diseño de un nuevo producto. Cada diseñador tiene sus propios mecanismos de conceptualización; en algunos casos pueden resultar metódicos y organizados, mientras que en otras ocasiones son fruto de ejercicios más libres y espontáneos. Boceto Los bocetos son aquellos dibujos esquemáticos a partir de los cuales el diseñador expresa visualmente sus ideas sobre el papel. Para algunos diseñadores el boceto es una herramienta fundamental en la conceptualización y definición de un diseño. A medida que se vaya concretando el diseño del nuevo objeto los bocetos irán adquiriendo cada vez más detalles (formales, técnicos, acabados, etcétera). Render Son ilustraciones que simulan objetos en 3D (tres dimensiones). En la actualidad los renders están generados por ordenador, y algunos son tan realistas que pueden avanzar el aspecto final de un nuevo diseño. Plano Un plano es una herramienta de trabajo que sirve para definir y comunicar, mediante un dibujo, la forma y las dimensiones de un producto y sus partes. El plano también reúne todas las especificaciones técnicas, detalles, color y materiales del producto.

134

Maqueta Una maqueta es la reproducción física “a escala”, en tres dimensiones, de un nuevo diseño. Los diseñadores utilizan las maquetas para testar y reafirmar aspectos relativos al volumen, tamaño, confort, etcétera, que difícilmente son apreciables en dos dimensiones. Algunas maquetas de trabajo pueden ser muy simples en las fases iniciales del proyecto, mientras que otras pueden llegar a fabricarse con gran realismo si se utilizan para la presentación del diseño final al cliente. Escala de una maqueta La escala es el tamaño de la maqueta respecto del original. Se dice que un modelo está reducido o aumentado un número de veces respecto de su tamaño real. La escala permite generar pequeñas miniaturas de un objeto de grandes dimensiones o, por el contrario, construir un detalle aumentado de un objeto muy pequeño. Prototipo Un prototipo es un modelo del diseño final propuesto por el diseñador a escala real. Se utiliza para testar el objeto antes de entrar en producción, de esta manera permite detectar errores, deficiencias, así como validar los requerimientos esenciales del diseño. 135

EMPRESAS PARTICIPANTES
Eames Office www.eamesoffice.com Vitra, S.p.A. (Vitra Hispania, S.A.) www.vitra.com Santa & Cole www.santacole.com Magis, S.p.A. (Vila Import, S.L.) www.magisdesign.com Cosméticos RNB, S.L. / Mercadona, S.A. www.rnbcosmeticos.com www.mercadona.es Enric Majoral, S.L. www.majoral.com El poaig.S.L. joasolano@gmail.com 136 Aguas de Fuensanta, S.A. www.fuensanta.com ContenidoNeto www.alejandrosarmiento.com.ar Oken, S.A. www.oken.es

DISEÑADORES PARTICIPANTES
Charles & Ray Eames www.eamesoffice.com Gonzalo Milà y Martina Zink gonzalo@fusina6.com martina_zink@hotmail.com Konstantin Grcic www.konstantin-grcic.com Lavernia, Cienfuegos y Asociados www.lavernia.com Enric Majoral www.majoral.com CuldeSac www.culdesac.es Pati Nuñez Associats www.patinunez.com Alejandro Sarmiento www.alejandrosarmiento.com.ar Jordi Badia y Otto Canalda badia.binaria@comb.es otto@ottocanalda.com El último grito www.elultimogrito.co.uk

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