Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones

ABSTRACT – 2013 ANIMACIÓN DIGITAL Y DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones

Identificación de la Carrera

Facultad

: Comunicaciones

Nombre Programa

: Animación Digital y Diseño de VideoJuegos

Titulo que Otorga

: Técnico de Nivel Superior en Diseño de Video Juegos : 5 semestres, dos años y medio.

Duración

Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones

Malla curricular

Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones

Programas de Asignaturas
Asignaturas Primer Año NOMBRE ASIGNATURA NIVEL CÓDIGO CREDITOS SESIONES SEMANALES AREA DE FORMACIÓN TIPO DE ASIGNATURA REQUISITO HORAS DE AYUDANTÍA RÉGIMEN I Descripción de la Asignatura : LENGUAJE Y TECNICAS AUDIOVISUALES er : 1 Semestre : FPOAD001 : 4.5 :3 : FORMACIÓN PROFESIONAL OBLIGATORIA : TEORICO - PRACTICA : No tiene : N/A : SEMESTRAL

Asignatura de carácter teórico práctico que tiene por finalidad proporcionar al alumno los conocimientos fundamentales del lenguaje y gramática audiovisual desde su terminología hasta los aspectos técnicos que constituyen el lenguaje de la imagen y sonido. Lo anterior con el propósito de establecer un marco conceptual a fin de conocer los criterios técnicos aplicables del lenguaje audiovisual en el diseño y creación de videojuegos. II Objetivos Generales

Conocer las bases fundamentales del lenguaje audiovisual. Analizar las diferencias existentes entre las diversas técnicas de expresión audiovisual.

desarrollando aprendizajes significativos a partir de los intereses del alumno. 2003 . sino como herramienta expresiva y de investigación en el lenguaje y los medios. Ráfols.Clases expositivas complementadas con el empleo de recursos tecnológicos. 2008 Manual Básico de Lenguaje y Narrativa Audiovisual. Teoría Audiovisual Unidad 2. El Laberinto. en virtud de la alfabetización en el lenguaje audiovisual. VI EVALUACIÓN Ponderación 0% 20% 50% 30% 100% Tipo de Evaluación Evaluación Diagnostica Inicial Controles o Trabajos Parciales Trabajos y talleres Proyecto Final VII Bibliografía Teoría y Técnica de La Producción Audiovisual Ed. .Realización de productos audiovisuales (empleo de recursos y equipamiento audiovisual). conceptualización y producción. CONTENIDOS Unidad 1. .Visualización de ejemplos. Antoni. José Colomer.Comprender el funcionamiento y uso de las tecnologías aplicadas a la comunicación y la información. Gustavo Gili. 2003 José Javier Marzal Felici. Se deberán planificar actividades.Elaborar piezas audiovisuales en formato digital que permitan la integración de elementos y recursos audiovisuales. Rafael El tratamiento Informativo del Leguaje Audiovisual Ed. La Realización medios y recursos técnico Unidad 3. Gustavo Gili. Empleo de Cámaras análogas y digitales. Ed. Federico y Martínez Abadía Complementaria Xoengas Pérez. Tirant Lo Blanch. . planteados no como un fin en sí mismo. 2004 Diseño Audiovisual Ed. software de edición de video open source (movie maker) u otros en la realización de cortos o proyectos audiovisuales. La edición y digitalización de imagen V METODOLOGÍA Clases teóricas y práctica con énfasis en la investigación.Analizar los fundamentos del lenguaje audiovisual a . Francisco López Cantos Fernández Diez. estimulando actitudes reflexivas y críticas sobre las mismas.Grupos de discusión . entre los que destacan .Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones III Objetivos Específico .

Ed. Del Laberinto. Cátedra 2003 Cultura Audiovisual Ed. 2007 . Rafael La Producción de Documentales en la Era Digital.Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones Miquel Francés i Domènec Gómez Alonso.

A fin de establecer las competencias básicas necesarias para insertarse en el ámbito laboral y profesional. con el propósito de conocer los conocimientos y habilidades previas de los alumnos. Evaluación Procesual(*) 2 Controles Parciales 20% . El Diseño de Prototipos V METODOLOGÍA Explicación teórico práctica de los diferentes aspectos y conceptos concernientes al Diseño de Videojuegos Asignación de actividades teóricas y prácticas el desarrollo de bloques y unidades didácticas que configuran el programa de la asignatura. Administración de Proyectos. III Objetivos Específico Analizar procesos y estructuras de desarrollo de videojuegos vigentes a fin de establecer una mecánica de trabajo personal. Analizar las distintas etapas involucradas en los procesos de diseño y desarrollo de videojuegos.PRACTICA : No tiene : N/A : SEMESTRAL Asignatura de carácter teórico práctico que brinda al alumno las nociones fundamentales asociadas al mercado de videojuegos. Introducción Unidad 2. Exposiciones y debates de opinión realizadas en el aula. II Objetivos Generales Conocer los fundamentos del diseño de videojuegos.Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones NOMBRE ASIGNATURA NIVEL CÓDIGO CREDITOS SESIONES SEMANALES AREA DE FORMACIÓN TIPO DE ASIGNATURA REQUISITO HORAS DE AYUDANTÍA RÉGIMEN I Descripción de la Asignatura : TECNOLOGÍA Y VIDEOJUEGOS er : 1 Semestre : FPOAD002 :3 :2 : FORMACIÓN PROFESIONAL OBLIGATORIA : TEORICO . por tanto. (computadores. recursos y procesos involucrados en el diseño y desarrollo videojuegos. software y tabletas digitales) VI EVALUACIÓN Evaluación Inicial Un trabajo de diagnóstico individual. efectuar un recorrido señalando los puntos más importantes en los que se incidirá a lo largo de los estudios de la Carrera. Realización de ejercicios prácticos mediante el desarrollo de una serie de proyectos personales. moderados por el profesor Uso de herramientas computacionales en la realización de ejercicios prácticos. CONTENIDOS Unidad 1. Unidad 3. El programa pretende. Elaborar una propuesta o maqueta de videojuego para su posterior desarrollo e implementación en asignaturas de nieveles superiores de la Carrera.

USA Paperback . Paperbook.Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones 2 Trabajos individuales Evaluación Sumativa(*) 2 Trabajos individuales que contemplan: 5% autoevaluación 5% coevaluación 40% avances o revisores 50% entrega final de acuerdo a pauta de trabajo Evaluación Final. APPERLEY. Editorial Paperbook Complementaria TOMAS H. USA. JULIAN MCDOUGALL. (2010). (2009) The Art of VideoGame.(2009).(*) Un proyecto Final que consiste en la elaboración de una maqueta de videojuego: 5% autoevaluación 10% coevaluación 35% avances o revisores 50% entrega final. Global Cultures. presentación y exposición de acuerdo a pauta de trabajo 10% 20% c/u 30% (*) Todas estas instancias evaluativas contemplan la revisión y retroalimentación de los aprendizajes de los estudiantes VII Bibliografía GRAND TAVINOR. USA. Studying Videogame. Videogame Audiences: Locas Practice. (2011) The Global Videogames Industry. USA. Willey Blackwell RANDY NICHOLS.

funcionales. Clases y talleres prácticas que permitan el desarrollo de actividades individuales y grupales. mediante la integración de los elementos de la comunicación y herramientas de autoría. . Lenguaje Visual Unidad 2: Ilustración Unidad 3: Tipografía Unidad 4: Ilustración y diseño asistido V METODOLOGÍA Enfoque metodológico conceptual combinado con el protagonismo de los equipos. Proporcionando así una visión profesional de la función del ilustrador y su aporte efectivo a la industria del videojuego. con el propósito de conocer los conocimientos y habilidades .Laboratorios de Computación.Exposición del alumno ante la clase de su trabajo razonando los motivos de su propuesta. II Objetivos Generales Elaborar piezas gráficos para la producción de contenidos digitales y proyectos multimediales. tanto para posicionar al ilustrador en el sector como para conseguir mayor efectividad en la comunicación a través de sus imágenes.Dada las características de los contenidos y su relevancia en la integración de proyectos.5 :3 : FORMACIÓN PROFESIONAL OBLIGATORIA : TEORICO . se emplearán: o Empleo de herramientas de software de autoria Illustrator CS5 y Freehand ( u otros que se encuentren vigentes a la fecha de impartir la asignatura .Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones NOMBRE ASIGNATURA NIVEL CÓDIGO CREDITOS SESIONES SEMANALES AREA DE FORMACIÓN TIPO DE ASIGNATURA REQUISITO HORAS DE AYUDANTÍA RÉGIMEN : TECNICAS DE ILUSTRACIÓN er : 1 SEMESTRE : FPOAD003 : 4. Análisis de trabajos y proyectos de interés. especificaciones y condiciones técnicas. VI EVALUACIÓN Evaluación Inicial Un trabajo de diagnóstico individual. CONTENIDOS Unidad 1. III Objetivos Específico Emplear técnicas y principios de la ilustración digital en el desarrollo de elementos gráficos vectoriales Analizar técnicas de ilustraciones mixtas en el desarrollo de objetos y gráficas para su posterior aplicación en la realización proyectos como diseño de personajes escenografías u otros relacionados con el diseño de videojuegos Contribuir al desarrollo de un estilo personal de ilustrar.PRACTICA : No tiene : 72 : SEMESTRAL I Descripción de la Asignatura Asignatura de carácter teórico práctico que permite al alumno comprender y analizar las características y requerimientos. Charlas de Invitados Desarrollo de un portafolio de trabajos cuya exposición permita evaluar el desempeño en la integración de los elementos gráficos. comunicativas y estéticas de la ilustración aplicada al campo del diseño de videojuegos. .

USA. Ilustración hoy. Nuevas tendencias en ilustración de Vanguardia. España: Gustavo Gili Complementaria LES PARDEW (2004). presentación y exposición de acuerdo a pauta de trabajo 20% 10% 20% c/u 30% (*) Todas estas instancias evaluativas contemplan la revisión y retroalimentación de los aprendizajes de los estudiantes VII Bibliografía JIM THOMPSOM Y BERNABY BERBANK (2008) . DALQUIE CLARE (2010). Thomson. ideas y técnicas para el Ilustrador. Begining Illustratio and Storyboarding for Games. Pensar visualmente.Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones previas de los alumnos. Videojuegos: Manual para diseñadores gráficos. España. (2007). Evaluación Procesual(*) 2 Controles Parciales 2 Trabajos individuales Evaluación Sumativa(*) 2 Trabajos individuales que contemplan: 5% autoevaluación 5% coevaluación 40% avances o revisores 50% entrega final de acuerdo a pauta de trabajo Evaluación Final. Gustavo Gili. . Lenguaje.(*) Un proyecto Final que consiste en la elaboración de un Portafolio: 5% autoevaluación 10% coevaluación 35% avances o revisores 50% entrega final. Barcelona Index Book. WIGAN. MARK.

.Elaboración de un portafolio de trabajos . La Animación.Apreciar la importancia que tiene el conocimiento y aplicación del dibujo en la realización eficiente de proyectos profesionales. moderados por el profesor. . para su posterior representación en interfaces gráficas. CONTENIDOS Unidad 1. . La expresión en el Dibujo Unidad 3. Unidad 4. (Computadores. .Clases expositivas con participación activa . .PRACTICA : No tiene : 72 : SEMESTRAL I Descripción de la Asignatura Asignatura de carácter teórico práctico que brinda al alumno los conocimientos asociados al proceso de alfabetización visual mediante el estudio y la práctica de las reglas básicas de las estructuras de las forma sobre una superficie de dos dimensiones y su proceso de animación II Objetivos Generales . Espacio y Dibujo Unidad 2.Uso de herramientas computacionales en la realización de ejercicios prácticos.Evaluar el poder de la comunicación a través del lenguaje del dibujo y la animación III Objetivos Específico .Distinguir los elementos básicos de la configuración de la forma. .Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones NOMBRE ASIGNATURA NIVEL CÓDIGO CREDITOS SESIONES SEMANALES AREA DE FORMACIÓN TIPO DE ASIGNATURA REQUISITO HORAS DE AYUDANTÍA RÉGIMEN : TALLER DE DIBUJO Y ANIMACIÓN er : 1 SEMESTRE : FPOAD004 : 4. . software y tabletas digitales) . Estudio del volumen en el dibujo.Aplicar las formas del entorno y su expresión mediante procedimientos.Exposiciones y debates de opinión realizadas en el aula.Realización de ejercicios prácticos mediante el desarrollo de una serie de proyectos personales. IV. V METODOLOGÍA . Unidad 5. instrumentos y técnicas que permitan expresar el pensamiento de manera visual. empleándolos correctamente en la representación de objetos.Comprender a importancia de los datos visuales que forman el conjunto de las formas. La línea.Talleres prácticos. es decir.Analizar el dibujo como herramienta de pensamiento y la composición de los elementos que se relacionan e integran en el espacio para la generación de proyectos artísticos. se trabaja en forma integrada la teoría (conceptos) para luego generar la aplicación práctica del elemento que compone el dibujo. para su posterior integración o empleo en proyectos comunicacionales .5 :3 : FORMACIÓN PROFESIONAL OBLIGATORIA : TEORICO . .La asignatura presenta un enfoque conceptual metodológico combinado con el diálogo interactivo. .Realizar animaciones 2D para su posterior incorporación e integración en proyectos digitales.

(2006).K. Curso completo para dibujar la figura humana.(*) Un proyecto Final que contempla la realización de una animación que contemple el diseño de personaje o avatar. que será evaluado de acuerdo a: 5% autoevaluación 10% coevaluación 35% avances o revisores 50% entrega final de acuerdo a pauta de trabajo 10% 20% 20% c/u 30% (*) Todas estas instancias evaluativas contemplan la revisión y retroalimentación de los aprendizajes de los estudiantes VII Bibliografía CHING. (2008) Dibujo y Proyecto. KEITH. Evaluación Procesual(*) 2 Controles Parciales 4 Trabajos individuales Evaluación Sumativa(*) 2 Trabajos individuales que contemplan: 5% autoevaluación 5% coevaluación 40% avances o revisores 50% entrega final de acuerdo a pauta de trabajo Evaluación Final. FRNACIS D. MICLEWRIGHT. (2010). (2008). Barcelona: Naturat. con el propósito de determinar los conocimientos y habilidades previas de los alumnos. JOHN. Dibujo. Barcelona: Blume RAYNES. Barcelona: Blume Complementaria ANDREW CHONG. España: Gustavo Gili.Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones VI EVALUACIÓN Evaluación Inicial Un trabajo de diagnóstico individual. animación Digital. .

Dada las características de los contenidos y su relevancia en la integración de proyectos. II Objetivos Generales Aplicar la metodológica del diseño en el ámbito del diseño de videojuegos. Teoría de la Imagen análoga y Digital Unidad 2. busca estimular en el alumno las capacidades de creación y de expresión. se emplearán: o Empleo de herramientas de software de autoria Adobe photoShop CS5 ( u otros que se encuentre vigente a la fecha de impartir la asignatura) Charlas de Invitados Talleres prácticos .Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones NOMBRE ASIGNATURA NIVEL CÓDIGO CREDITOS SESIONES SEMANALES AREA DE FORMACIÓN TIPO DE ASIGNATURA REQUISITO HORAS DE AYUDANTÍA RÉGIMEN : TECNICAS GRAFICAS DIGITALES er : 1 SEMESTRE : FPOAD005 : 4. o Con carácter proyectual que involucren problemas de mayor complejidad que implique la realización o desarrollo de una metodología de trabajo propia. III Objetivos Específicos .5 :3 : FORMACIÓN PROFESIONAL OBLIGATORIA : TEORICO .Integrar elementos visuales y herramientas de diseño en la elaboración de proyectos digitales. Fotografía Digital Unidad 3. la comunicación visual y su aplicación en el campo del Diseño de Videojuegos mediante la elaboración de elementos y piezas gráficas n formato digital. CONTENIDOS Unidad 1.PRACTICA : No tiene : N/A : SEMESTRAL I Descripción de la Asignatura Asignatura teórico practica que proporciona al alumno los fundamentos del diseño. .Emplear el lenguaje del diseño para resolver posteriores problemas de diseño y desarrollo de videojuegos. . Composición digital con PhotoShop V METODOLOGÍA El enfoque metodológico combina el diálogo interactivo y de protagonismo de los equipos. . IV. En su modalidad de taller.Desarrollar un alto nivel de creatividad mediante la elaboración de ejercicios prácticos en formatos análogos para su posterior composición y digitalización. Evaluar los elementos del diseño y la comunicación visual empleados en la elaboración de videojuegos. Clases prácticas que permitan aplicar los conceptos y conocimientos teóricos mediante la realización de diversos ejercicios individuales y grupales: o Orientados al desarrollo del lenguaje gráfico. Clases teóricas con participación activa. Analizar los principios de las formas gráficas realizando un estudio desde el punto de vista estructural y simbólico. Conceptos básicos de la Imagen Digital Bidimensional Unidad 4.

JORRIT (2008). JORGE (2006). Diseño y Cultura Visual volúmenes 1 al 5. España Ed. ROBIN (2008). España: Editorial Gustavo Gili Complementaria FRASCARA. Evaluación Procesual(*) 2 Controles Parciales 4 Trabajos individuales Evaluación Sumativa(*) 2 Trabajos individuales que contemplan: 5% autoevaluación 5% coevaluación 40% avances o revisores 50% entrega final de acuerdo a pauta de trabajo 10% 20% 20% c/u Evaluación Final. Gustavo Gili . VARIOS AUTORES.(*) Un proyecto Final que contempla la presentación de un portafolio de trabajos. Revista Etapes. España: Editorial Infinito. Diseño Gráfico Fundamentos. Color y Luz Teoría y Práctica.Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones VI EVALUACIÓN Evaluación Inicial Un trabajo de diagnóstico individual. TORNQUIST. que consiste en la representación gráfica de un tema. El Diseño de Comunicación. España: EditorialAnaya Multimedia. 5% autoevaluación 10% coevaluación 35% avances o revisores 50% entrega final de acuerdo a pauta de trabajo 30% (*) Todas estas instancias evaluativas contemplan la revisión y retroalimentación de los aprendizajes de los estudiantes VII Bibliografía Obligatoria WILLIAMS.

board para su implementación digital en las diferentes asignaturas de la carrera.Integrar los conocimientos teóricos del guión audiovisual en las estructuras de desarrollo de los videogames. IV. .Conocer que es y como funciona la narrativa en los diversos soportes para su posterior empleo en el desarrollo de videojuegos. Charlas de invitados Exposición del alumno ante la clase de su trabajo razonando los motivos de la propuesta.PRACTICA : TECNICAS Y LENGUAJES AUIOVISUALES : N/A : SEMESTRAL I Descripción de la Asignatura Asignatura de carácter teórico-practico que permite al alumno conocer las técnicas de escritura empleadas en el desarrollo de guiones para videojuegos (videogames) los cuales podrá incorporar en futuros y nuevos proyectos y plataformas. CONTENIDOS Unidad 1: Introducción Unidad 2: la estructura interactiva Unidad 3: Construcción de avatar Unidad 4: La estructura Unidad 5: genero y estilo Unidad 6: la idea Unidad 7: Construcción del guión literario Unidad 8: El Guión final Unidad 9: El story-board y en guión técnico V - METODOLOGÍA Clases teórico-practicas que permiten el desarrollo de actividades individuales y grupales fomentando el dialogo y la interacción. .Elaborar guiones para la utilización en videogames III Objetivos Específico .Conocer las técnicas y manejos de relatos empleados en el desarrollo de videogames.Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones NOMBRE ASIGNATURA NIVEL CÓDIGO CREDITOS SESIONES SEMANALES AREA DE FORMACIÓN TIPO DE ASIGNATURA REQUISITO HORAS DE AYUDANTÍA RÉGIMEN : TALLER DE GUIONES Y STORYBOARD do : 2 Semestre : FPOAD006 :3 :2 : FORMACIÓN PROFESIONAL OBLIGATORIA : TEORICO . VI . EVALUACIÓN Evaluación Inicial Construcción de un relato inicial basado en una propuesta audiovisual.Evaluar guiones para su posterior integración en proyectos de videogames. Análisis de videogames de interés por parte del docente en primera instancia y después por alumnos.Elaborar avatar y entornos narrativos para su incorporación en guiones de videogames.Elaborar guiones orientados a su posterior implementación en proyectos de videogames. . . II Objetivos Generales . Elaboración de guiones e story. .

Técnica. MARK... LITO Y MONTINI. (1998). Había una vez. consistente en la elaboración de un prototipo de videojuego. ERNEST (2010) Fundamentals of game design. Buenos Aires.(*) Un proyecto final integrado con la asignatura de Diseño de Preproducción y Concept Art. títulos de crédito Cinematografía.. Paidos Comunicación. Imágenes en Secuencia: Animación Storyboard. Mah-Ups. videojuegos. 5% autoevaluación 10% coevaluación 35% avances o revisores 50% entrega final de acuerdo a pauta de trabajo 20% 10% 20% c/u 30% (*) Todas estas instancias evaluativas contemplan la revisión y retroalimentación de los aprendizajes de los estudiantes VII Bibliografía ADAMS. New Riders SIGER. Como crear personajes inolvidables. . Complementaria WIGAN. LINDA (2000). (2008). cómo escribir un guión. Argentina: Lib. España. España: Gustavo Gili ESPINOSA.Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones Evaluación Procesual(*) 2 Controles Parciales 2 Trabajos individuales Evaluación Sumativa(*) 2 Trabajos individuales que contemplan: 5% autoevaluación 5% coevaluación 40% avances o revisores 50% entrega final de acuerdo a pauta de trabajo Evaluación Final.

habilidades y destrezas que permitan al alumno elaborar sintaxis de programación para su posterior empleo en el desarrollo de videojuegos.Llevar a cabo el proceso de desarrollo de programas para escribir y depurar programas orientados a objetos que satisfagan especificaciones.O a fin de elaborar modelos y algoritmos para el posterior desarrollo de scripts que implementarán en juegos.O. Fundamentos de Programación C# UNIDAD 3.O. II Objetivos Generales .Usar un entorno de desarrollo de software IV.PRACTICA : TECNOLOGÍA Y VIDEOJUEGOS : N/A : SEMESTRAL I Descripción de la Asignatura Asignatura de carácter teórico . CONTENIDOS UNIDAD 1. .práctico. . Introducción a la Programación UNIDAD 2. Clases y Talleres en laboratorios de computación Dinámica de grupo Utilización de compiladores de C# y software Unity Realización de Proyectos ndividuales y grupales que permitan integrar los conocimientos adquiridos VI EVALUACIÓN Evaluación Inicial Un trabajo de diagnóstico individual.O. Evaluación Procesual(*) 2 Controles Parciales 2 Trabajos individuales 10% 20% . consistente en la realización de un algoritmo de programación. Programación C# en Videojuegos con Unity 3D V METODOLOGÍA Enfoque metodológico conceptual. combinado con el protagonismo de los equipos. III OBJETIVOS ESPECÍFICOS . en la resolución de problemas informáticos asociados a la .Aplicar el razonamiento algorítmico para establecer soluciones a un problema como una secuencia de pasos bien definidos.Emplear técnicas fundamentales de P. . Se potenciará la participación del alumno mediante debates críticos y analíticos del material teórico visto en las clases.Conceptualizar problemas empleando el enfoque de P.Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones NOMBRE ASIGNATURA NIVEL CÓDIGO CREDITOS SESIONES SEMANALES AREA DE FORMACIÓN TIPO DE ASIGNATURA REQUISITO HORAS DE AYUDANTÍA RÉGIMEN : PROGRAMACIÓN Y VIDEOJUEGOS I do : 2 Semestre : FPOAD007 :3 :2 : FORMACIÓN PROFESIONAL OBLIGATORIA : TEORICO .Desarrollar conocimientos. que proporciona al alumno los fundamentos teóricos y prácticos de la programación empleada en la elaboración de scripts para videojuegos.

Como Programar en C#: Introducción a la programación de juegos y las bibliotecas boost.Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones Evaluación Sumativa(*) 2 Trabajos individuales que contemplan: 5% autoevaluación 5% coevaluación 40% avances o revisores con rúbrica 50% entrega final de acuerdo a pauta de trabajo Evaluación Final. (2009). 5% autoevaluación 10% coevaluación 35% avances o revisores con rúbrica 50% entrega final de acuerdo a pauta de trabajo 20% c/u 30% (*) Todas estas instancias evaluativas contemplan la revisión y retroalimentación de los aprendizajes de los estudiantes VII Bibliografía GOLDSTONE. Ra-ma Complementaria RYAN HENSON CREIGHTON (2010). FRANCISCO JAVIER (2009. PAUL J (2010). USA: Packt Publishing CEBALLOS SIERRA. HARVEY M. España. WILL. Unity 3D Game Development by Example Beginner's Guide USA: Packt Publishing DEITEL. Prentice Hall .(*) Un proyecto Final que contempla la realización de un prototipo de juego. Y DEITEL. Enciclopedia Del Lenguaje C#. Unity Game Development Essentials. México.

Los estudiantes crearán un concepto inicial de juego con apoyo visual. 3. habilidades y destrezas necesarias para comprender el proceso de desarrollo desde el punto de vista de la preproducción y el prototipado de videojuegos mediante el empleo de Construct 2 u otras herramientas representativas del producto final. Al final del semestre se intentará realizar un prototipo simple en papel o usando la herramienta Construct 2. que proporciona al alumno los conocimientos. III OBJETIVOS ESPECÍFICOS 1. 2. 4. Trabajos prácticos de desarrollo artístico. con un énfasis en la etapa de PreProducción. Ejercicios utilizando herramientas digitales relevantes. Trabajos de investigación 2. Los estudiantes desarrollarán y establecerán un plan detallado para el diseño y ejecución de un proyecto terminado. Trabajos de diseño y refinado de concepto 3. 5. 1. Los estudiantes identificarán los riesgos asociados a su diseño 4.práctica. II Objetivos Generales Los estudiantes aprenderán acerca del proceso de desarrollo tradicional de videojuegos. 5. 6. Se definirá la dirección artística general de su propuesta.5 :3 : FORMACIÓN PROFESIONAL OBLIGATORIA : TEORICO . Durante ésta etapa se desarrollarán habilidades críticas a la hora de desarrollar y presentar un proyecto a potenciales clientes apoyados por la conceptualización artística necesaria para hacer más vistosa dicha propuesta. 3. CONTENIDOS Definición de idea Conceptualización Documentación Desarrollo artístico Desarrollo de prototipo (en papel o digital) Crítica V METODOLOGÍA 1.Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones NOMBRE ASIGNATURA NIVEL CÓDIGO CREDITOS SESIONES SEMANALES AREA DE FORMACIÓN TIPO DE ASIGNATURA REQUISITO HORAS DE AYUDANTÍA RÉGIMEN : DISEÑO DE PREPRODUCCIÓN Y CONCEPT ART do : 2 Semestre : FPOAD008 : 4.PRACTICA : TECNICAS DE ILUSTRACIÓN : 72 : SEMESTRAL I Descripción de la Asignatura Asignatura de carácter teórico . 3. 2. VI EVALUACION Evaluación Inicial Un trabajo de diagnóstico individual. Los estudiantes desarrollarán y propondrán ideas para un juego interactivo. Los estudiantes establecerán un proceso de desarrollo documentado que se adecué a sus habilidades personales IV. Idealmente los estudiantes producirán un prototipo limitado que podrán utilizar en su portafolio profesional. consistente en la realización de una animación basada en .

USA. (2009) The Art of VideoGame. (2011) The Global Videogames Industry. Editorial Paperbook . 4x Trabajos prácticos 10% 1x prueba 10% 1x Presentación 20% 1x Presentación final 30% VII Bibliografía GRAND TAVINOR. Willey Blackwell RANDY NICHOLS. USA.Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones fotogramas manuales.

Se potenciará la participación del alumno mediante debates críticos y analíticos del material teórico visto en las clases.Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones NOMBRE ASIGNATURA NIVEL CÓDIGO CREDITOS SESIONES SEMANALES AREA DE FORMACIÓN TIPO DE ASIGNATURA REQUISITO HORAS DE AYUDANTÍA RÉGIMEN : TALLER DE ANIMACIÓN DIGITAL 2D do : 2 Semestre : FPOAD009 :3 :2 : FORMACIÓN PROFESIONAL OBLIGATORIA : TEORICO .Generar las bases para el desarrollo de proyectos personales de los alumnos donde se investigue las posibilidades artísticas y creativas de la animación de imágenes.Analizar diferentes métodos y técnicas de la imagen en movimiento.Evaluar procesos y los lenguajes empleados en la creación audiovisual. . La Animación UNIDAD 2. habilidades y destrezas necesaria para implementar métodos y técnicas de animación. CONTENIDOS UNIDAD 1.práctico. para su plasmación en el desarrollo de obras artísticas fundamentadas y razonadas.Conocer el origen.PRACTICA : TALLER DE DIBUJO Y ANIMACIÓN : 72 : SEMESTRAL I Descripción de la Asignatura Asignatura de carácter teórico . . dentro del marco de las artes audiovisuales. para aplicarlas en el proceso de creación. de tipo taller que proporciona los conocimientos.Valorar la importancia de las diferentes fases de la producción de un audiovisual. busca fomentar el interés por el análisis crítico de los resultados obtenidos en sus creaciones. II Objetivos Generales . Técnicas de Animación con Flash UNIDAD 3. Clases y Talleres en laboratorios de computación Dinámica de grupo Utilización de herramientas digitales y software de autoría (Adobe Flash. . descubriendo sus posibilidades creativas y plásticas. cámaras. . Así mismo.Elaborar animaciones empleando para ello diversas técnicas y software de autoria. combinado con el protagonismo de los equipos. a fin de establecer sus influencias en las actuales producciones de videogames . III OBJETIVOS ESPECÍFICOS . etc.Describir los diferentes elementos y materiales que se pueden utilizar en las animaciones. Programación ActionScript V METODOLOGÍA Enfoque metodológico conceptual.) Realización de Proyectos Web individuales y grupales que permitan integrar los conocimientos adquiridos . a través del estudio de proyectos y trabajos de diferentes autores y creadores. la evolución y las técnicas del cine de animación. entendida como sistema de producción de imágenes. IV.

PATTERSON. ActionScript 3. DANNY.0 Patrones de Diseño. ActionScript 3. Animación Digital. Flash CS5 Professional.(*) Un proyecto Final que contempla la realización de una animación. que será evaluado de acuerdo a: 5% autoevaluación 10% coevaluación 35% avances o revisores con rúbrica 50% entrega final de acuerdo a pauta de trabajo 10% 20% 20% c/u 30% (*) Todas estas instancias evaluativas contemplan la revisión y retroalimentación de los aprendizajes de los estudiantes VII Bibliografía PANIAGUA NAVARRO. España. consistente en la realización de una animación basada en fotogramas manuales. ANDREW (2010). (2010). Barcelona. Blume . JOEY. España: Anaya Multimedia LOTT. España: Anaya Multimedia Complementaria VV. ANTONIO. (2009). Evaluación Procesual(*) 2 Controles Parciales 2 Trabajos individuales Evaluación Sumativa(*) 2 Trabajos individuales que contemplan: 5% autoevaluación 5% coevaluación 40% avances o revisores con rúbrica 50% entrega final de acuerdo a pauta de trabajo Evaluación Final. España: Anaya Multimedia CHONG. Ed.AA (2010).0 Para Flash CS5 Professional.Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones VI EVALUACIÓN Evaluación Inicial Un trabajo de diagnóstico individual.

IV. iluminación y técnicas de render. Integrar técnicas de modelado 3D. Creación de figuras tridimensionales. cámaras de video. apoyadas en material audiovisual y multimedia Clases y Talleres en laboratorios de computación Dinámica de grupo Utilización de herramientas digitales y software de autoría (3D Studio Max. Evaluación Procesual(*) 2 Controles Parciales 2 Trabajos individuales Evaluación Sumativa(*) 10% 20% . conocimientos para abordar temas relacionados con el modelamiento orgánico e inorgánico y conceptos tales como materiales. Generar proyectos audiovisuales en formato 3D para su integración en productos comunicacionales.Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones NOMBRE ASIGNATURA NIVEL CÓDIGO CREDITOS SESIONES SEMANALES AREA DE FORMACIÓN TIPO DE ASIGNATURA REQUISITO HORAS DE AYUDANTÍA RÉGIMEN : TALLER DE MODELADO 3D er : 3 Semestre : FPOAD010 : 4. con el propósito de conocer los conocimientos y habilidades previas de los alumnos. II Objetivos Generales Discriminar los conceptos más importantes para desarrollar una producción multimedial utilizando elementos de modelado tridimensional. Maya. con la finalidad de exportar objetos y elementos a software multimediales complementarios. etc. III Objetivos Específico Evaluar las distintas técnicas de modelo orgánico e inorgánico 3D empleadas en el desarrollo de audiovisuales tridimensionales. Creación de Texturas y Ambientes V METODOLOGÍA Enfoque metodológico con predominancia de los equipos.5 :3 : FORMACIÓN PROFESIONAL OBLIGATORÍA : TEORICO – PRACTICA : TECNICAS GRÁFICAS DIGITALES : 72 : SEMESTRAL I Descripción de la Asignatura Asignatura de tipo taller que introduce al alumno en las teorías y técnicas modelado 3D. Clases expositivas con participación activa.) Realización de Proyectos individuales y grupales que permitan integrar los conocimientos adquiridos VI EVALUACION Evaluación Inicial Un trabajo de diagnóstico individual. CONTENIDOS Unidad 1. Unidad 3. Integrar diversas técnicas de modelado 3D en la elaboración de piezas gráficas. Herramientas y operaciones básicas en Modelado Unidad 2.

USA: Ed.(*) Un proyecto Final.Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones 2 Trabajos individuales que contemplan: 5% autoevaluación 5% coevaluación 40% avances o revisores con rúbrica 50% entrega final de acuerdo a pauta de trabajo Evaluación Final. 3ds Max. Wiley . Wiley Complementaria AUTODESK MAYA PRESS (2009) Learning Autodesk Maya 2009 The Modeling & Animation Handbook: Official Autodesk Training Guide (Autodesk Maya Techniques: Offical Autodesk Training Guides). Autodesk BOAZ LIVNY. ISAAC. que será evaluado de acuerdo a: 5% autoevaluación 10% coevaluación 35% avances o revisores con rúbrica 50% entrega final de acuerdo a pauta de trabajo 20% c/u 30% (*) Todas estas instancias evaluativas contemplan la revisión y retroalimentación de los aprendizajes de los estudiantes VII Bibliografía Obligatoria MURDOCK. and XSI: A 3D Artist's Guide to Rendering . (2009) 3ds Max 2009 Bible. (2009) The Art of 3D Computer Animation and Effects. USA: Ed. 3a Edición. USA: Ed. KELLY. USA: Ed. Wiley KERLOW. (2008) Mental ray for Maya.

. II Objetivo general Generar propuestas innovadoras de solución a situaciones problemáticas que den cuenta del proceso y la aplicación de la creatividad y el aprendizaje autónomo. teórica práctica. que permitan la identificación de problemas a resolver. basándose en el proceso de análisis de la información. a través del desarrollo de las habilidades cognitivas y actitudinales.  Exponer las propuestas innovadoras de solución a los problemas establecidos. orientada al desarrollo de habilidades. selección. dando cuenta del proceso y la aplicación de la creatividad y el aprendizaje autónomo. el análisis crítico y el aprendizaje autónomo.PRÁCTICA : NO TIENE I Descripción de la asignatura Asignatura del área de Formación Fundamental. actitudes y valores que favorezcan la formación integral de los estudiantes en la resolución de situaciones problemáticas. III Objetivos específicos  Reflexionar sobre situaciones del ámbito profesional o social.  Analizar la información recopilada a través de las diversas fuentes distinguiendo los hechos. a través de la búsqueda. evaluación y manejo de la información.  Sintetizar la información para generar propuestas innovadoras de soluciones a los problemas delimitados. con la finalidad de estimular la creatividad.Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones ASIGNATURA CREDITOS NIVEL PRE-REQUISITO CODIGO SESIONES AREA TIPO DE ASIGNATURA AYUDANTIA : BÚSQUEDA Y ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓN : 3 : SEGUNDO SEMESTRE : INGRESO : FFFDD001 : 2 : FORMACIÓN FUNDAMENTAL : TEORICA . los conceptos y procedimientos que la conforman. dando cuenta de la confiabilidad de las fuentes digitales.

Desarrollo de habilidades e información: observación. Se enfatizará el trabajo de discusión socializada. se irá discutiendo con una profundización progresiva los diferentes conceptos involucrados.Identificación y selección de las fuentes de información: digitales. .Síntesis de alternativas de solución innovadoras. el diálogo. la interacción y el protagonismo de los equipos de trabajo.Formulación de preguntas secundarias Unidad 4: BUSCAR Y EVALUAR FUENTES DE INFORMACIÓN . V Metodología A través de la participación activa de los alumnos durante las clases.Acceso a las fuentes de información seleccionadas .) . . . inducción y abstracción. etc.Comunicación de los resultados de las propuestas innovadoras . . bibliográficas e información directa.Las habilidades y su relación con los Estilos de aprendizaje.Evaluación – coevaluación del proceso de análisis y síntesis de la información Unidad 6: PRESENTACIÓN DE PROPUESTAS INNOVADORAS Elaboración de la(s) propuesta(s).Desarrollo de habilidades.Evaluación – coevaluación de las fuentes de información. . comparación.La innovación al servicio de la profesión y la sociedad Unidad 3: CONTEXTOS PARA DELIMITAR PROBLEMAS: . aprendizaje y metacognición. . a la vez se conformarán equipos de trabajo incluyendo diferentes estilos de aprendizajes.Creatividad: cuatro puntos cardinales: persona creativa. sobre el contexto profesional y social en cuanto a las problemáticas que emergen y su forma de abordarla con estudios de casos. ambiente o entorno.Coevaluación de las propuestas.Evaluación de las fuentes encontradas . . presentaciones.Elección de información: resolución de problema y preguntas secundarias.Planteamiento del problema . videos. proceso de creación. producto resultante. descripción.Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones IV Contenidos Unidad 1: INTRODUCCIÓN A LA INFORMACIÓN. combinando los niveles conceptual y metodológico. .Identificación de problemáticas en la realidad profesional o social . base de datos.Análisis de la información seleccionada . .Estrategias de clasificación y organización de la información con uso de tecnología informática (planilla Excel.Importancia de la información en la actualidad Unidad 2: EL PROCESO CREATIVO Y LA INNOVACIÓN EN LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS . Unidad 5: ANALISIS Y SÍNTESIS DE LA INFORMACIÓN .Importancia y clasificación de la información en relación a la profesión. . . Para las dos primeras unidades se trabajarán las habilidades con ejercicios prácticos en el contexto profesional y social.Diseño de un plan de búsqueda de información .

análisis de videos y textos (20%) . cortos y otros materiales audiovisuales para la reflexión crítica sobre el proceso creativo y la innovación. con estados de avance del informe final. en debates y un Taller de análisis en grupo y lecturas personales. . con la utilización del manual Modelo Gavilán y la guía del docente. VI Evaluación Para la evaluación inicial se realizará una dinámica grupal sobre las concepciones previas que tienen de información. 75% asistencia. La evaluación final se concretiza en la propuesta innovadora.Prueba Solemne 1 25% (escrita individual. Para la comunicación de la(s) propuesta(s) de innovación.Prueba Solemne 3 25% (Informe y presentación de la Propuesta Innovadora) . Se utilizan videos. dato. También hay una coevaluación final del grupo curso a cada equipo de trabajo en la presentación final. . Para la evaluación de proceso se realizarán talleres grupales. Se realiza autoevaluación y coevaluación en los estados de avance. la búsqueda y confiabilidad de la información y ejercicios con estrategias para la clasificación y organización de ésta. como un breve informe al docente. comunicación y las habilidades que están implicadas en el proceso de análisis y síntesis de la información. Durante el proceso de análisis y síntesis de la información cada equipo de trabajo va presentando su avance para retroalimentación.Autoevaluación y coevaluación (5%) Requisito de aprobación. se trabaja con estilo seminario y al final de cada presentación el grupo curso hace una coevaluación de lo comunicado con pauta entregada por el docente.Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones Para la etapa de levantamiento de la información los estudiantes realizan visitas a los sectores profesionales con entrevistas a expertos y a personas que hacen uso de sus servicios y/o productos.aplicación) . Junto a esto se analizarán textos referentes al proceso creativo y la innovación.Prueba Solemne 2 25% (prueba escrita y estados de avance) . Talleres de ejercicios y de estrategias para la clasificación y organización de la información. tanto del grupo curso en puestas en común estilo seminario.Talleres. tanto en un informe final como en la comunicación de ésta. en forma paralela la búsqueda se realiza en fuentes digitales y análogas.

Universidad del Pacífico. 7° edición. Ediciones Mensajero. actualizado) pdf.. Gallego y Honey (200_) Poblete R. E.php Los estilos de aprendizaje. Procedimientos de diagnóstico y mejora. 2° edición. C. Alonso. www.org/CMI. (200_) Enseñar a pensar para aprender mejor. España. Santiago. ¿qué es y cómo estimularla? (artículo Revista Creces 1998. Complementaria EDUTEKA Guía para utilizar el modelo Gavilán en el aula. y otros (2001) Llanos. Santiago. ediciones Universidad Católica de Chile. (2006) . J. Creatividad con “c” minúscula.Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones VIII BÁSICA Bibliografía Beas. Creatividad.eduteka.

Evaluar técnicas de digitalización de archivos de audio y video para su integración en proyectos interactivos. que consiste en la evaluación de un corto audiovisual.Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones NOMBRE ASIGNATURA NIVEL CÓDIGO CREDITOS SESIONES SEMANALES AREA DE FORMACIÓN TIPO DE ASIGNATURA REQUISITO HORAS DE AYUDANTÍA RÉGIMEN : AUDIO Y VIDEO DIGITAL er : 3 Semestre : FPOAD011 :3 :2 : FORMACIÓN PROFESIONAL OBLIGATORIA : TEORICO . Charlas de Invitados Desarrollo de trabajos individuales y grupales análogos y digitales. ( u otro que se encuentre vigente a la fecha de impartir la asignatura) EVALUACIÓN Evaluación Inicial Un trabajo de diagnóstico individual. Dada las características de los contenidos y su relevancia en la integración de proyectos. Utilización de software Audition. equipos y software de autoría en la producción de archivos y piezas audiovisuales (audio y video digital) III Objetivos Específico Manipular materiales y equipo de edición de audio y video para la producción de piezas audiovisuales. se emplearán: Utilización de laboratorios de computación.PRACTICA : TALLER DE GUIONES Y STORYBOARD : N/A : SEMESTRAL I Descripción de la Asignatura Asignatura de tipo taller que permitirá a los alumnos integrar conocimientos. Premiere Pro. El Sonido UNIDAD 2. etc. Reconocer la importancia de las piezas audiovisuales en la integración de proyectos multimediales Elaborar proyectos audiovisuales integrando técnicas de edición en la producción de material audiovisual. After Effects. VI Evaluación Procesual(*) 2 Controles Parciales 2 Trabajos individuales Evaluación Sumativa(*) 2 Trabajos individuales que contemplan: 5% autoevaluación 5% coevaluación 20% 10% 20% c/u . II Objetivos Generales Integrar los procesos de digitalización de audio y video. mediante el empleo de herramientas. El Video Digital V METODOLOGÍA Enfoque metodológico conceptual combinado con el protagonismo de los equipos. montaje y tratamiento informático de la imagen y el sonido. técnicas y herramientas en la edición. Clases y talleres practicos que permitan el desarrollo de actividades individuales y grupales. IV CONTENIDOS UNIDAD 1. Exposición del alumno ante la clase de su trabajo razonando los motivos de su propuesta.

(2008). España: Anaya Multimedia BRESO FLORES. Valencia: Universidad de Valencia Complementaria MATEOS.(*) Un proyecto Final integrado con la asignatura de animación 3D (corto). España: Anaya Multimedia BEACH. audio e imagen con software gratuito).Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones - 40% avances o revisores 50% entrega final de acuerdo a pauta de trabajo Evaluación Final. España: Anaya Multimedia . Para lo cual se siguiere que el alumno aborde cada una de las fases del mismo durante el desarrollo de las unidades. ANDY. Premiere Pro CS3. JUAN F. Técnicas de compresión de video. (2007). (2008). Trabajar con sonido digital en un PC: Automatizar una emisora de radio . VICENTE. Edición de medios digitales con software libre (Tratamiento de vídeo. (2009). 5% autoevaluación 10% coevaluación 35% avances o revisores 50% entrega final de acuerdo a pauta de trabajo 30% (*) Todas estas instancias evaluativas contemplan la revisión y retroalimentación de los aprendizajes de los estudiantes VII Bibliografía ADOBE PRESS.

PRACTICA : PROGRAMACIÓN Y VIDEOJUEGOS I : 72 : SEMESTRAL I Descripción de la Asignatura Asignatura de carácter teórico . Evaluación Procesual(*) 2 Controles Parciales 2 Trabajos individuales Evaluación Sumativa(*) 2 Trabajos individuales que contemplan: 5% autoevaluación 5% coevaluación 40% avances o revisores con rúbrica 50% entrega final de acuerdo a pauta de trabajo 10% 20% 20% c/u . Se potenciará la participación del alumno mediante debates críticos y analíticos del material teórico visto en las clases. en cada uno de sus entornos y las herramientas básicas para lograr los objetivos asociados a la creación de un videojuego III Objetivos Específico . habilidades y destrezas necesarias para aplicar la tecnología asociada a la programación de videojuegos mediante el empleo de Unity3d II Objetivos Generales Emplear la plataforma de desarrollo de videojuegos Unity3d. Clases y Talleres en laboratorios de computación Dinámica de grupo Utilización de compiladores de C# y software Unity Realización de Proyectos ndividuales y grupales que permitan integrar los conocimientos adquiridos VI EVALUACIÓN Evaluación Inicial Un trabajo de diagnóstico individual.Analizar los componentes que ofrece la herramienta Unity3d para la creación de los juegos . combinado con el protagonismo de los equipos.Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones NOMBRE ASIGNATURA NIVEL CÓDIGO CREDITOS SESIONES SEMANALES AREA DE FORMACIÓN TIPO DE ASIGNATURA REQUISITO HORAS DE AYUDANTÍA RÉGIMEN : PROGRAMACIÓN Y VIDEOJUEGOS II er : 3 Semestre : FPOAD012 :3 :2 : FORMACIÓN PROFESIONAL OBLIGATORIA : TEORICO . generados con herramientas externas IV CONTENIDOS Unidad 1: Iluminación Unidad 2: Debugging Unidad 3: Animación e integración V METODOLOGÍA Enfoque metodológico conceptual.Crear personajes y mini juegos con scripts y elementos prefabricados .Importar elementos tridimensionales avanzados.práctica. consistente en la realización de un algoritmo de programación. que proporciona al alumno los conocimientos.

HARVEY M. PAUL J (2010). (2009).Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones Evaluación Final. Enciclopedia Del Lenguaje C#. Prentice Hall . WILL. Como Programar en C#: Introducción a la programación de juegos y las bibliotecas boost.(*) Un proyecto Final que contempla la realización de un prototipo de juego. Ra-ma Complementaria RYAN HENSON CREIGHTON (2010). España. USA: Packt Publishing CEBALLOS SIERRA. 5% autoevaluación 10% coevaluación 35% avances o revisores con rúbrica 50% entrega final de acuerdo a pauta de trabajo 30% (*) Todas estas instancias evaluativas contemplan la revisión y retroalimentación de los aprendizajes de los estudiantes VII Bibliografía GOLDSTONE. FRANCISCO JAVIER (2009. Unity Game Development Essentials. Unity 3D Game Development by Example Beginner's Guide USA: Packt Publishing DEITEL. Y DEITEL. México.

donde los alumnos trabajaran sobre diferentes roles dentro del grupo Desde la dirección de arte se abordarán criterios de organización y estética. que proporciona al alumno los conocimientos necesarios para tener una visión crítica del diseño y desarrollo de videojuegos. II Objetivos Generales Discutir y poner en práctica los diversos métodos de diseño y desarrollo de videojuegos en los proyectos propios de la clase y clases complementarias utilizando Unity3D y otros softwares relacionados.Crear un mini juego en papel o en versión digital (según sea el caso) .PRACTICA : TALLER DE ANIMACIÓN DIGITAL 2D DISEÑO DE PRE PRODUCCIÓN Y CONCEPT ART : 72 : SEMESTRAL I Descripción de la Asignatura Asignatura de carácter teórico . desde el punto de vista artístico Se potenciará la participación del alumno mediante debates críticos y analíticos del material teórico visto en las clases.práctica.5 :3 : FORMACIÓN PROFESIONAL OBLIGATORIA : TEORICO .Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones NOMBRE ASIGNATURA NIVEL CÓDIGO CREDITOS SESIONES SEMANALES AREA DE FORMACIÓN TIPO DE ASIGNATURA REQUISITO HORAS DE AYUDANTÍA RÉGIMEN : TALLER DE DISEÑO Y VIDEOJUEGOS I er : 3 Semestre : FPOAD013 : 4. III Objetivos Específico . Clases y Talleres en laboratorios de computación Dinámica de grupo Utilización de compiladores de C# y software Unity Realización de Proyectos individuales y grupales que permitan integrar los conocimientos adquiridos VI EVALUACIÓN 2x = 10% c/u = Avances de Proyecto 2x = 30% c/u = Presentación 1x = 20% c/u = Prueba de Lectura VII Bibliografía . Se complementa con trabajos prácticos y avance en clases de tareas y trabajos de otras asignaturas prácticas.Ampliar la visión de las posibilidades existentes en la creación de juegos como medio de expresión IV CONTENIDOS Unidad 1: Videojuegos como medio de expresion Unidad 2: Game Engines y assets Unidad 3: Mecánicas de Juego V METODOLOGÍA Enfoque metodológico conceptual. llegando a la supervisión general del proyecto.Utilizar los componentes de Unity3D para la creación de conceptos de juego . combinado con el protagonismo de los equipos.

Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones Schell. Jesse (2008) The art of Game Design: A Book of Lenses .

Comprender las particularidades del modelado para videojuego .Manejar las herramientas para un flujo optimizado de trabajo y modelamiento . III Objetivos Específico .Aplicar los conocimientos en assets capaces de integrarse en otros software para generar proyectos interactivos. IV Contenidos Unidad 1: Introducción a Maya Unidad 2: Modelado Low Poly: Escenario Unidad 3: Modelado Low Poly: Personajes Unidad 4: Layouts V Metodología V Sugerencias Metodológicas Enfoque metodológico conceptual. JON (2009) Mastering 3ds Max Design 2010 USA: Sybex AUTODESK.PRACTICA : TALLER DE MODELADO 3D : 72 : SEMESTRAL I Descripción de la Asignatura Teórico práctica con intervención y participación de los alumnos para las particularidades del Modelado en videojuegos II Objetivos Generales Desarrollar las capacidades del desarrollo en 3D enfocado a la industria de los videojuegos. combinado con el protagonismo de los equipos. Utilización de software MAYA para generar contenido funcional. Se potenciará la participación del alumno mediante debates críticos y analíticos del material teórico visto en las clases. comprendiendo las variables.Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones NOMBRE ASIGNATURA NIVEL CÓDIGO CREDITOS SESIONES SEMANALES AREA DE FORMACIÓN TIPO DE ASIGNATURA REQUISITO HORAS DE AYUDANTÍA RÉGIMEN : TALLER DE MODELADO 3D Y VIDEOJUEGOS er : 3 Semestre : FPOAD014 :3 :2 : FORMACIÓN PROFESIONAL OBLIGATORIA : TEORICO .(2009) Learning Autodesk Maya 2009 The Modeling & Animation Handbook: Official Autodesk Training Guide (Autodesk Maya Techniques: Offical Autodesk Training Guides ) Canada: Autodesk . necesidades y particularidades en comparación con otros ámbitos del Modelado 3D desde una perspectiva teórico-práctica. VI EVALUACIÓN Trabajos en clase Trabajos grupales Generación proyecto final VII Bibliografía MCFARLAND.

EVALUACIÓN VI Evaluación Inicial Un control de diagnóstico. que consista en el análisis de un corto animado. Maya. Fundamentos de Animación 3D. III Objetivos Específico Aplicar los elementos de la técnica de animación 3D. que brinda la experiencia practica en la animación gráfica tridimensional asistida por computador. utilizando software de autoría en la animación de elementos digitales II Objetivos Generales Diseñar animaciones en 3D empleando software de diseño y animación tridimensional para su aplicación en proyectos de producción y postproducción audiovisual. Evaluación Procesual(*) 2 Controles Parciales 2 Trabajos individuales Evaluación Sumativa(*) 2 Trabajos individuales que contemplan: 5% autoevaluación 5% coevaluación 40% avances o revisores con rúbrica 50% entrega final de acuerdo a pauta de trabajo 10% 20% 20% c/u .5 :3 : FORMACIÓN PROFESIONAL OBLIGATORIA : PRACTICA – TALLER : TALLER DE MODELADO 3D : 72 : SEMESTRAL I Descripción de la Asignatura Asignatura teórica practica de tipo taller. IV. Elaborar animaciones 3D. Clases y Talleres en laboratorios de computación Utilización de herramientas digitales y software de autoría (3D Studio Max. Evaluar herramientas de autoría y plugins para su aplicación en el proceso de diseño de animaciones 3D. Unidad 2: Animación 3D V METODOLOGÍA Enfoque metodológico interactivo de diálogo combinado con el protagonismo de los equipos.) Realización de Proyectos individuales y grupales. con la finalidad de exportar animaciones a software multimediales complementarios Elaborar una producción multimedia que permita integrar los elementos del modelado y animación tridimensional. cámaras de video. CONTENIDOS Unidad 1. para su posterior incorporación en multimedios interactivos. etc.Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones NOMBRE ASIGNATURA NIVEL CÓDIGO CREDITOS SESIONES SEMANALES AREA DE FORMACIÓN TIPO DE ASIGNATURA REQUISITO HORAS DE AYUDANTÍA RÉGIMEN : ANIMACIÓN 3D er : 3 Semestre : FPOAD015 : 4.

JON (2009) Mastering 3ds Max Design 2010 USA: Sybex AUTODESK.Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones Evaluación Final. The Art of 3-D Computer Animation and Effects. V. New Jersey: Wiley AUTODESK. ISAAC (2006).(2009) Learning Autodesk Maya 2009 The Modeling & Animation Handbook: Official Autodesk Training Guide (Autodesk Maya Techniques: Offical Autodesk Training Guides ) Canada: Autodesk Complementaria KERLOK.(2008) Learning Autodesk Maya 2009 Foundation: Official Autodesk Training Guide (Book & DVD-ROM) Canada: Autodesk . Third Edition (Paperback). que será evaluado de acuerdo a: 5% autoevaluación 10% coevaluación 35% avances o revisores con rúbrica 50% entrega final de acuerdo a pauta de trabajo 30% (*) Todas estas instancias evaluativas contemplan la revisión y retroalimentación de los aprendizajes de los estudiantes VII Bibliografía MCFARLAND.(*) Un proyecto final consiste en la realización de un corto de 3 minutos de duraciòn.

III Objetivos específicos 1. 3. dando cuenta de la perspectiva del desarrollo sostenible en el contexto de las problemáticas sociales. la globalización y desarrollo humano.Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones ASIGNATURA CREDITOS NIVEL PRE-REQUISITO CODIGO SESIONES AREA TIPO DE ASIGNATURA I Descripción de la asignatura : SOCIEDAD Y DESARROLLO HUMANO : 3 : PRIMER SEMESTRE : INGRESO : FFFDD001 : 2 : FORMACIÓN FUNDAMENTAL : TEORICA Asignatura orientada al desarrollo de capacidades. . 2. Proporciona desde los principios de sostenibilidad y sus ejes –economía. ambiente y sociedad. llevando a cabo una acción creativa local con responsabilidad social. utilizando la perspectiva del desarrollo sostenible en el contexto del desarrollo humano y la globalización 4. II Objetivo general: Demostrar responsabilidad social en una acción creativa local. Identificar el concepto de desarrollo sostenible en sus tres ejes: economía.una base para analizar y reflexionar diferentes realidades que actualmente afectan a las personas y a los grupos sociales. elaborando juicios fundamentados sobre las problemáticas de la sociedad y el ser humano. ambiente y sociedad que facilitan la compresión de las interrelaciones entre ellas. Analizar las problemáticas actuales de economía. habilidades y actitudes que favorezcan la formación integral del alumno a través de la comprensión de la problemática de la sociedad. Realizar acciones creativas de sostenibilidad que puedan tener impactos locales y globales dando cuenta de la responsabilidad social y el compromiso con las necesidades prioritarias de su comunidad. Reconocer los valores en la acción. ambiente y sociedad.

música y otros materiales audiovisuales tanto para el debate como para la motivación de los temas a tratar.Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones IV Contenidos Unidad I: ““Ser humano y Desarrollo Sostenible” . . . globalización y cambio Unidad III: “ La acción creativa y el cambio” .Sociedad: cultura. La evaluación de proceso incorpora talleres grupales quincenales con apoyo de rúbricas facilitadas por el docente.Economía: empleo. .Responsabilidad y Desarrollo Sostenible Unidad II: ““Sociedad –Ambiente-Economía” .Concepto de ser humano: Desarrollo Humano .Evaluación: valores en la acción V Metodología Las unidades se abordan desde un nivel exploratorio y experiencial con énfasis en la conceptualización y ejercitación de los tres ejes. . social o ambiental que se abordan desde el estudio de casos. . role playing y salidas a terreno para identificar problemáticas relacionadas con el desarrollo humano y de sostenibilidad. VI Evaluación Para la evaluación inicial se realizará una dinámica grupal sobre las concepciones previas que tienen los alumnos y las alumnas sobre ser humano y desarrollo sostenible. La evaluación final consiste en un informe y presentación de una propuesta creativa de desarrollo humano y sostenibilidad vinculada a su realidad local. . Libertad: Hombre Light. en la realización de la acción creativa. hasta la creación y apropiación de una propuesta de desarrollo humano y sostenible La primera unidad.Respeto.Definición y priorización de los problemas. . actitudes y prácticas (CAP). . economía local y global. los alumnos y alumnas realizan dinámicas grupales. género y gobernanza. cuentos. Por último.Creatividad y liderazgo . Como recursos de apoyo se utiliza el video. los equipos de trabajo presentan un producto para el desarrollo sostenible. En la segunda unidad se enfatiza la conceptualización.Ambiente: contaminación y patrimonio.Responsabilidad. comic.Identificación de actores y grupos humanos para la solución de un problema. el trabajo de discusión socializada de problemáticas que emergen desde lo económico.Implementación de un plan de acción para la innovación creativa: conocimiento.

Prueba solemne 3 25% (informe y presentaciónde acción creativa). Diálogo para un mundo sostenible (2008). Manual para la educación para el desarrollo sostenible (2002).1998 Tejedor Campomanés. La educación encierra un tesoro (1996). Marco Analítico.(2011). Santiago. editorial Planeta. Educación para el Desarrollo Sostenible y el Decenio de las Naciones Unidas de Educación para el Desarrollo Sostenible-2005‐2014 (2009) UNESCO (textos digitalizados PDF) Complementaria Morín.Talleres 20% . Edgar Los Siete Saberes necesarios para la Educación del Futuro. 2001.-borrador. Ediciones SM. Nuestra diversidad creativa (1996).Prueba solemne 1 25% (prueba escrita de aplicación). (trabajo grupal) Requisito de aprobación: 75% de asistencia VII Bibliografía BÁSICA Rojas. Enrique El hombre Light.Autoevaluación y co-evaluación 5%.Prueba solemne 2 25% (entrega de Estado de Avance). S. España. Estrategia de Comunicación y Educación para el Desarrollo Sostenible (2008). . Ediciones Paidós Ibérica. Introducción a la Filosofía. . . 2005. España. Cesar ASIGNATURA CREDITOS NIVEL : COMPOSICIÓN DIGITAL Y EFECTOS VISUALES : 3 : 4TO SEMESTRE . 3° edición.Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones .A.

Clases y talleres practicos que permitan el desarrollo de actividades individuales y grupales. Charlas de Invitados Desarrollo de trabajos individuales y grupales análogos y digitales. Dada las características de los contenidos y su relevancia en la integración de proyectos. Utilización de software Audition. Exposición del alumno ante la clase de su trabajo razonando los motivos de su propuesta. After Effects. se emplearán: Utilización de laboratorios de computación. II Objetivos Generales Integrar los procesos de postproducción de audio y video.Realización cortometraje VIII Bibliografía Básica Meyer. Reconocer la importancia de las piezas audiovisuales en la integración de proyectos multimediales Elaborar proyectos audiovisuales integrando técnicas de edición y postproducción. ( u otro que se encuentre vigente a la fecha de impartir la asignatura) VI Evaluación . Evaluar técnicas de digitalización de archivos de audio y video para su integración en proyectos interactivos.Trabajos individuales .Edición chroma . integrando elementos aprendidos y desarrollados en otros ramos de la carrera. IV Contenidos Unidad 1: Introducción a la PostProducción Unidad 2: After Effects 3D Unidad 3: Chroma V Metodología Enfoque metodológico conceptual combinado con el protagonismo de los equipos. etc. equipos y software de autoría en la producción de archivos y piezas audiovisuales con énfasis en VFX. ASIGNATURA CREDITOS NIVEL : TALLER DE INTEGRACIÓN Y PROGRAMACIÓN GRÁFICA : 3 : 4TO SEMESTRE . Premiere Pro. mediante el empleo de herramientas. Trish (2010) Creating Motion Graphics with After Effects: Essential and Advanced Techniques. III Objetivos Específico Manipular software de autoria para la mejora de proyectos audiovisuales y multimedia.Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones PRE-REQUISITO CODIGO SESIONES REQUISITO AREA TIPO DE ASIGNATURA : : : : : : INGRESO FPOAD016 3 AUDIO Y VIDEO DIGITAL FORMACIÓN PROFESIONAL OBLIGATORIA TEORICO-PRACTICA I Descripción de la asignatura Asignatura orientada a entender softwares de edición multilineal para propósitos de creación de efectos visuales en post producción.

Premiere Pro. Utilización de software Audition. mediante el empleo de herramientas. IV Contenidos Unidad 1: Introducción a la PostProducción Unidad 2: After Effects 3D Unidad 3: Chroma V Metodología Enfoque metodológico conceptual combinado con el protagonismo de los equipos.Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones PRE-REQUISITO CODIGO SESIONES REQUISITO AREA TIPO DE ASIGNATURA : : : : : : INGRESO FPOAD017 3 PROGRAMACIÓN Y VIDEOJUEGOS II FORMACIÓN PROFESIONAL OBLIGATORIA TEORICO-PRACTICA I Descripción de la asignatura Asignatura orientada a entender software de edición multilineal para propósitos de creación de efectos visuales en post producción. integrando elementos aprendidos y desarrollados en otros ramos de la carrera. Evaluar técnicas de digitalización de archivos de audio y video para su integración en proyectos interactivos. Exposición del alumno ante la clase de su trabajo razonando los motivos de su propuesta. equipos y software de autoría en la producción de archivos y piezas audiovisuales con énfasis en VFX. ASIGNATURA CREDITOS : TALLER DE DISEÑO DE VIDEOJUEGOS II : 3 . se emplearán: Utilización de laboratorios de computación.Realización cortometraje VIII Bibliografía Básica Meyer. Charlas de Invitados Desarrollo de trabajos individuales y grupales análogos y digitales.Edición chroma . After Effects. Reconocer la importancia de las piezas audiovisuales en la integración de proyectos multimediales Elaborar proyectos audiovisuales integrando técnicas de edición y postproducción. ( u otro que se encuentre vigente a la fecha de impartir la asignatura) VI Evaluación . III Objetivos Específico Manipular software de autoria para la mejora de proyectos audiovisuales y multimedia. II Objetivos Generales Integrar los procesos de postproducción de audio y video. Trish (2010) Creating Motion Graphics with After Effects: Essential and Advanced Techniques. Dada las características de los contenidos y su relevancia en la integración de proyectos.Trabajos individuales . etc. Clases y talleres prácticos que permitan el desarrollo de actividades individuales y grupales.

Enfoque metodológico conceptual. ASIGNATURA CREDITOS : TALLER DE ANIMACIÓN 3D PARA VIDEOJUEGOS : 3 . habilidades y destrezas necesarias para comprender el proceso de desarrollo desde un punto de vista más crítico en cuanto al diseño. .Utilización de compiladores de C# y software Unity para generar prototipos funcionales. II Objetivos Generales Emplear la plataforma de desarrollo de videojuegos Unity3D para prototipar un diseño simple que se ha discutido y aprobado durante las clases iniciales III Objetivos Específico .Ampliar la visión de las posibilidades existentes en la creación de juegos como medio de expresión IV Contenidos Unidad 1: El círculo mágico y juegos como ente narrativo Unidad 2: Calendario de Hitos Unidad 3: Integración con Unity V Metodología V Sugerencias Metodológicas . que proporciona al alumno los conocimientos. combinado con el protagonismo de los equipos. .Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones NIVEL PRE-REQUISITO CODIGO SESIONES REQUISITO: AREA TIPO DE ASIGNATURA : : : : : 4TO SEMESTRE INGRESO FPOAD018 3 TALLER DE DISEÑO DE VIDEOJUEGOS I TALLER DE ANIMACIÓN 3D : FORMACIÓN PROFESIONAL OBLIGATORIA : TEORICO-PRACTICA I Descripción de la asignatura Asignatura de carácter teórico .práctica.Crear un mini juego en papel o en versión digital (según sea el caso) .Utilizar los componentes de Unity3D para la creación de conceptos de juego . VI Evaluación 4x Trabajos prácticos 10% 1x prueba 10% 1x Presentación 20% 1x Presentación final 30% VIII Bibliografía Básica Meyer.Dinámica de grupo para conversar sobre el desarrollo e integración de videojuegos . Trish (2010) Creating Motion Graphics with After Effects: Essential and Advanced Techniques.Se potenciará la participación del alumno mediante debates críticos y analíticos del material teórico visto en las clases.

Dinámica de grupo para conversar sobre el desarrollo e integración de videojuegos ..Optimizar metodologías de trabajo para proyectos de videojuegos IV Contenidos Unidad 1: Animación para videojuegos Unidad 2: Lypsinc Unidad 3: Creación de proyecto integrado V Metodología V Sugerencias Metodológicas . que proporciona al alumno los conocimientos. .Aprender y utilizar los principios de animación para la creación de animaciones . combinado con el protagonismo de los equipos. . III Objetivos Específico .Enfoque metodológico conceptual. VI Evaluación Trabajos en Clase Entrega final VIII Bibliografía Básica Williams. Richard The Animator’s Survival Kit .Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones NIVEL PRE-REQUISITO CODIGO SESIONES REQUISITO: AREA TIPO DE ASIGNATURA : : : : : : : 4TO SEMESTRE TALLER DE MODELADO 3D PARA VIDEOJUEGOS FPOAD019 3 ANIMACIÓN 3D FORMACIÓN PROFESIONAL OBLIGATORIA TEORICO-PRACTICA I Descripción de la asignatura Asignatura de carácter teórico .Utilización de compiladores de C# y software Unity para generar prototipos funcionales. comprendiendo las particularidades y necesidades de este soporte en relación a otras formas de animación 3D. II Objetivos Generales Entender y aplicar las metodologías necesarias para una correcta animación de elementos 3D para proyectos relacionados con videojuegos.Se potenciará la participación del alumno mediante debates críticos y analíticos del material teórico visto en las clases.práctica. habilidades y destrezas necesarias para comprender el proceso de animación para videojuegos.

.  Aplicar estrategias de marketing. la administración. y el plan financiero. (Sello institucional) de tipo teórico – práctica que guía la creación. II. mercado y necesidades del entorno social. Pronóstico de ventas. Análisis de la Industria. Objetivo General Preparar un plan de “negocio” detallado considerando el contexto donde se desarrolla. Unidad 2: Descripción del negocio Visión. considerando los requerimientos legales. las estrategias de marketing y ventas. metas y principios declarados.  Manejar técnicas de comunicación efectiva que permita la posible venta del plan de negocio. desarrollo de un plan de negocio y profundiza los conocimientos. Contenidos Unidad 1: Ideas de negocio y selección Creatividad.  Elaborar un plan de negocio con criterios de calidad. operación y finanzas. Análisis del mercado. misión y metas. descrita con detalle y considerando el análisis de la industria.práctica I. III. habilidades y actitudes necesarias para implementarlo. Objetivos Específicos  Definir una idea innovadora de negocio basado en el trabajo en equipo.Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones Nombre del programa asignatura Nivel Código Créditos de cátedra Pre – requisitos Sesiones a la semana Áreas de formación Tipo de asignatura : Desarrollo de Emprendedores : CUARTO SEMESTRE : FFFDD010 :3 : :2 : Formación Fundamental : Teórico . a la idea de negocio con el fin de que ésta sea factible de realizar. Descripción de la asignatura Asignatura del Área de Formación Fundamental. IV. para el fortalecimiento de la creatividad y capacidad emprendedora.

Estructura Legal Unidad 3: Productos y servicios Definición. Estrategia de ventas. Estado de resultados. Índices financieros. Plan de implementación Resumen ejecutivo Unidad 7: Comunicación efectiva Escuchar v/s oír Ciclo laboral efectivo Oferta. necesidades. Administración. Unidad 6: Plan financiero Plan financiero pro forma. Flujo de caja proyectado. El cliente: Perfil. preferencias. Ciclo de vida. Punto de equilibrio. Plan de marketing. Balance proyectado al primer año. Compras y Administración del inventario. Mensual para el primer el año. Administración y Estructura organizacional. Promesa Declaración . Patentes Unidad 4: Estrategia de marketing y ventas Mercado meta.Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones - Operaciones e instalaciones. Distribución. análisis. Control de calidad y servicio al cliente. Recursos Humanos. Posicionamiento – Declaración Costos de puesta en marcha y expansión. Estrategia de Precios. Procesos y procedimientos. Unidad 5: Operaciones y administración Ubicación e instalaciones. Mensual de el primer año y anual de los primeros 5 años. asesores y servicios profesionales. Pedido.

el plan de negocios.beneficios. formato Elevador Pitch. Las actividades y estrategias fundamentales son:          Taller y presentación: Creación de un negocio desde su idea. El proyecto empresa con sus costos . Taller de Implementación del proyecto. Taller y presentación: Plan de operaciones y organización administrativa Taller y presentación: Definición del Plan financiero. Taller y presentación: Estrategias de marketing y ventas del proyecto. el Plan de Negocios. VI. Taller de Redacción Resumen ejecutivo. Taller y presentación: Definición del negocio. Evaluación Para la evaluación inicial se realiza un estudio de casos de un emprendedor en un plan de negocios para analizar los factores personales y técnicos que están involucrados.Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones V. son medidos con estados de avances que se consideran para la calificación como una prueba solemne. Taller y presentación: Descripción del negocio. Metodología El enfoque metodológico combina el diálogo y la interacción con el protagonismo de los equipos de trabajo. Presentación en el formato Elevator Pitch. 10% 10% 10% 20% 10% 20% 20% . las clases con activo participativas donde los grupos a través de diferentes actividades irán regulando sus aprendizajes. La evaluación formativa de proceso se lleva a cabo en cada sesión con ejercicios y la participación activa en la resolución de problemas planteados. Calificación final del curso Primera Prueba Solemne Talleres con presentaciones co y autoevaluación Segunda Prueba Solemne Talleres con presentaciones co y autoevaluación Tercera Prueba Solemne Talleres con presentaciones co y autoevaluación Presentación final.

Miranda Oliván. “Cómo preparar un plan de negocios exitoso”. Bibliografía Obligatoria .Balanko-Dickson. Greg 2008. Interamericana de México. Antonio Tomás 2004. .Animación Digital y Diseño de Videojuego Facultad de Comunicaciones VII. Complementaria . Primera edición. “Cómo elaborar un plan de empresa”. Editorial Thomson. Editorial Mc Graw Hill.