You are on page 1of 21

Modul I

Mengoperasikan
Software Multimedia
SWR.OPR.416.(1).A
Berdasarkan Kurikulum SMK Edisi 2004
Bidang Keahlian Teknologi Informasi dan Komunikasi
Program Keahlian Multimedia
Waktu 240 Jam Diklat

Direktorat Pendidikan Menengah Kejuruan


Departemen Pendidikan Nasional
2004

1
Kata Pengantar

Mengacu pada isi Undang Undang Sistem Pendidikan Nasional mengenai Tujuan Pendidikan
Nasional (pasal 3) dan Penjelasan pasal 15 yang menyebutkan bahwa pendidikan kejuruan
merupakan pendidikan menengah yang mempersiapkan peserta didik terutama untuk bekerja
dalam bidang tertentu.
SMK sebagai lembaga pendidikan kejuruan berkepentingan untuk ikut andil mensukseskan
pendidikan nasional dengan berbagai pola dan strategi pengembangan. Salah satu pola
pengembangannya adalah melalui Kurikulum SMK Edisi 2004.
Kurikulum SMK Edisi 2004 memiliki karakteristik yang berbeda dari kurikulum SMK
sebelumnya, dimana pendidikan kecakapan hidup yang diperkaya dengan pelatihan berbasis
kompetensi dan diperkuat dengan pelatihan berbasis produksi diharapkan dapat
mengantarkan peserta diklat mencapai cita-citanya. Baik cita-citanya sebagai operator yang
siap kerja maupun wirausaha di bidangnya masing-masing.
Salah satu sistem yang disiapkan untuk mempermudah peserta diklat dan instruktur dalam
mengimplementasikan Kurikulum SMK Edisi 2004 adalah modul-modul pemelajaran yang
disusun sistemik mengikuti kompetensi yang akan ditempuh oleh peserta diklat.
Dengan diterapkannya sistem leveling dan sertifikasi di SMK, maka kualitas muatan modul-
modul pemelajarannya pun ditingkatkan ke standar yang berlaku secara nasional dan
internasional.
Modul-modul pemelajaran ini diterbitkan dalam versi cetakan (hardcopy) dan versi multimedia
interaktif (softcopy), dengan demikian diharapkan peserta diklat dapat mengikuti kegiatan-
kegiatan belajar dengan mudah dan menyenangkan.
Selamat belajar!

Surabaya, 10 Agustus 2004


Penyusun,

2
Peta Kedudukan Modul

SLTP & Yang HDW.OPR.105.(1).A HDW.OPR.107.(1).A* HDW.OPR.109.(1).A* Tamat SMK


Sederajat

DTA.OPR.102.(1).A DTA.OPR.102.(2).B HDW.OPR.110.(1).A*

SWR.OPR.408.(1).A SWR.OPR.416.(1).A* SWR.OPR.419.(1).A*

SWR.OPR.409.(1).A SWR.OPR.407.(2).A SWR.OPR.420.(1).A*

HDW.OPR.106.(1).A* HDW.OPR.108.(1).A* SWR.OPR.421.(1).A*

DTA.OPR.102.(2).A SWR.OPR.417.(1).A*

SWR.OPR.414.(1).A* SWR.OPR.418.(2).A*

SWR.OPR.415.(1).A*

SWR.OPR.413.(1).A

3
Glosarium
Artpad papan gambar yang berfungsi sebagai media digitizer dalam
menggambar secara virtual
CPU unit pemroses pusat pada computer yang mengandung chip
beserta motherboard, cards, disk driver, power supply, dan
lain-lain
Customization pemesanan/kebiasaan yang disiapkan oleh program
komputer namun dapat ditentukan oleh operator
Default ragam asal/pilihan mula yang distandarkan oleh program
computer namun dapat diubah oleh operator
Digitizer perangkat pendigit yang berfungsi sebagai alat gambar 2
dimensi yang hasilnya dapat langsung ditampilkan di
monitor
Instruction Manual buku manual perangkat keras yang berisi tentang tata cara
menginstalasi, mengaktifkan, mengoperasikan, dan
mendeaktifkan peralatan yang sesuai dengan standar
operasional dan keselamatan/kesehatan kerja
Keyboard papan ketik/tombol komputer
Monitor media tampilan/pantauan komputer
Mouse tetikus yang berfungsi utama sebagai penunjuk
Plotter pencetak media ukuran besar dengan lebar maksimum 1
meter dan panjang tak terbatas
Printer pencetak media ukuran standar keperluan kantor
Report Sheet lembar pelaporan kerja/tugas
Scanner pemindai gambar 2 atau benda 3 dimensi
Software Tools peralatan spesifik yang merupakan fasilitas perangkat lunak
Stabilizer peralatan penstabil voltase listrik
Stand Alone komputer tersendiri/berdiri sendiri
UPS penyedia daya bebas gangguan/ sumber tenaga
nirgangguan
User Manual buku manual pengguna perangkat lunak

4
I. Kegiatan Belajar 1:
Mempersiapkan Software Multimedia
I.1. Tujuan Pemelajaran
Dengan mempelajari modul ini Peserta diklat dapat memahami manfaat, fungsi dan
mampu mengkoneksikan UPS ,Stabillizer dengan software multimedia ke PC.
I.2. Uraian Materi

PENGENALAN FLASH

• toolbar
• stage
• panel
• menggunakan grid dan ruler
• perbesaran gambar

Flash adalah salah satu program pembuatan animasi yang sangat handal. Kehandalah flash
dibandingkan dengan program yang lain adalah dalam hal ukuran file dari hasil animasinya yang kecil.
Untuk itu animasi yang dihasilkan oleh program flash banyak digunakan untuk membuat sebuah web agar
menjadi tampil lebih interaktif.
Seperti telah dijelaskan pada bab sebelumnya bahwa salah satu kendala dari pembuatan sebuah web
adalah ukurannya yang harus kecil, sehingga kesulitan untuk memasukkan animasi kedalamnya disebabkan
oleh ukuran file animasi yang umumnya sangat besar. Program flash mengatasi kendala kendala diatas
dengan baik, sehingga hampir semua web yang interaktif saat ini menggunakan flash sebagai bagian
didalamnya.
menu bar

time line

toolbar panel

Stage

Toolbar
Toolbal berisi kumpulan tool yang digunakan untuk membuat dan memilih isi di dalam Timeline
dan Stage. Toolbar terbagi menjadi tool dan
modifier. Setiap tool memiliki ukuran Modifier
tertentu yang ditampilkan ketika kita memilih
tool tersebut. Sebagai contoh, jika kita memilih
Text tool maka modifier seperti huruf, ukuran
huruf, warna huruf dapat kita atur.

5
Timeline
Jika anda membayangkan movie Flash sebagai sebuah buku, Timeline merupakan tabel interaktif
dari isinya. Setiap adegan seperti sebuah bab, setiap frame seperti halaman. Imajinasikan bahwa anda
mendapatkan poin sampai bab 10 pada tabel isinya, dan buku akan membalik ke halaman pertama dari bab
ini. Pada Flash, ketika anda meng-klik sebuah frame pada Timeline (atau ketika play-head memasuki
kerangka), frame itu muncul pada dokumen anda.
Movie Flash lebih kompleks daripada buku. Setiap movie “page” dapat menjadi beberapa lembar
transparan ditumpuk satu di atas yang lain. Flash menjaga track dari “sheet” ini yang dinamakan layers.
Dan keseluruhan buku muncul menjadi gerak seperti anda bergerak melalui tabel isi, dengan beberapa
tangan yang tak terlihat membalik halaman.
Timeline adalah organisasi dan pengaturan tool yang besar dan kompleks. Anda akan menggunakan
keuntunngannya ketika anda membuat animasi. Kemudian anda akan perlu untuk lebih mendalami
komponen-komponennya pada bab selanjutnya. Sekarang anda hanya memerlukan untuk mengerti Timeline
secara umum.
Gambar dibawah menunjukkkan timeline dari flash. Anda dapat mengaitkan Timeline ke sembarang
sisi dari window Flash atau melayang di atas sebagai window terpisah.

Stage
Stage adalah daerah yang berisi semua elemen gambar yang membentuk movie Flash.. Kita akan
selalu bekerja membuat gambar, membuat animasi, dll di tempat ini. Pada Flash, anda dapat mengontrol
seberapa besar layarnya, dan apa warnanya, melalui kotak dialog Movie Properties.
Panel
Pada versi Flash sebelumnya, anda mengeset properties dan atribut dari elemen (seperti mengisi
warna, bentuk garis, dan font) dengan menggunakan tool dan pengubah pada Toolbar atau beragam kotak
dialog. Pada Flash 5 setting tersebut dilakukan melalui Panel-window yang dapat tetap terbuka pada
desktop untuk akses cepat saat anda bekerja. Jadi panel merupakan bagian tambahan dari flash 5 yang baru
dan tidak terdapat pada flash versi sebelumnya. Panel digunakan untuk mengubah atribut dari elemen yang
dipilih. Anda akan belajar menggunakan sendiri panel pada bab berikutnya dari buku ini.
Untuk membuka panel yang diinginkan pilih menu window>panel kemudian muncul berbagai
pilihan dari panel, dan klik yang diinginkan. Panel dapat dimunculkan atau dihilangkan sesuai dengan
kebutuhan, jadi sebaiknya tidak semua panel dimunculkan pada tampilan utama karena dapat mengganggu
dalam bekerja.

Menggunakan Grid dan ruler


Grid adalah sebuah set garis-garis yang saling berpotongan vertikal dan horisontal yang berguna
sebagai penuntun menggambar dan meletakkan elemen-elemennya, fungsinya mirip seperti kertas grafik
pada dunia nondigital. Flash juga menggunakan grid untuk meluruskan benda jika anda mengaktifkan fitur
Snap to Grid. Karena grid hanya sebagai alat bantu maka grid tidak muncul pada hasil movie anda.

6
Cara memunculkan grid dari menu View, pilih Grid > Show Grid. Jika fasilitas grid ini dalam
keadaan aktif maka terdapat tanda cek disampingnya dan pada stage memperlihatkan suatu set garis-garis
berpotongan sebagai bagian dari Stage.
Grid yang ada dalam stage dapat diatur sesuai dengan keinginan kita yaitu warna dan ukuran
panjang dan lebarnya. Caranya adalah gunakan menu view>grid>edit grid sehingga muncul kotak dialog
mengenai setting dari warna dan ukuran dari grid.

Contoh grid
Ruler dan guides membantu anda dalam menggambar obyek dengan presisi ukuran, bentuk, dan
posisi pada Stage.
Untuk memunculkan ruler, pilih menu view>rulers.
Guides digunakan untuk meluruskan antara gambar yang ada pada stage dengan ruler. Caranya klik
rulers yang ada di pinggir yang horisontal atau yang vertikal. Kemudian drag ke arah stage dan letakkan
pada tempat yang sesuai dengan keperluan.
rulers

guides

untuk mengatur warna dan ukuran dari guides pilih menu


file>guides>edit guides.

Perbesaran gambar
Flash memiliki beberapa cara untuk
perbesaran elemen pada Stage. Salah satu
caranya adalah dari menu View, pilih
Magnification. Pada bagian tersebut terdapat
pilihan ukuran dari gambar dalam %. Ukuran yang sebenarnya dari gambar adalah ketika dipilih
magnification 100%.
Cara yang lain adalah pilih zoom control dari stage yang terletak pada kiri
bawah, dan pilihannya sama dengan pada magnification.
Fasilitas lainnya dari flash adalah untuk memperbesar atau memperkecil suatu daerah yang diinginkan.

Caranya adalah gunakan zoom tool yang ada pada toolbox dan pada tool option yang terletak

dibawahnya terdapat pilihan . Tanda + digunakan untuk memperbesar dan tanda - digunakan untuk
memperkecil. Ada dua cara untuk menggunakan tool ini yaitu:
- Klik daerah atau elemen yang ingin anda perbesar. Flash menggandakan persentase perbesaran pada
bidang Zoom Control dan menempatkan bintik yang diklik pada pusat dari stage yang ditampilkan.
- Klik dan geser untuk membuat kotak seleksi yang melingkupi elemen yang ingin dilihat. Flash mengisi
window dengan daerah yang dipilih.

7
MENGGAMBAR DALAM FLASH

• penjelasan berbagai tool menggambar dalam flash

Bagian ini akan mengajarkan tentang cara menggunakan drawing tool dari Macromedia Flash.
Sebenarnya fungsi fungsi dari tool hampir sama dengan pada photoshop sehingga pada bagian ini tidak
dibahas secara mendalam.
Flash juga memungkinkan anda mengimpor gambar dari program lain. Jika anda membuat gambar
pada sebuah program lain seperti Macromedia FreeHand atau Adobe Illustrator, anda dapat mengimpor
gambar tersebut ke dalam Flash. Hal ini dilakukan jika kemampuan yang dibutuhkan dalam flash masih
kurang sehingga dibutuhkan untuk menggambar dengan program image editor yang lain dan kemudian
diekspor ke dalam flash.
Perubahan terbesar antara flash 5 dengan flash yang sebelumnya adalah dalam hal atribut dari tool
toolnya. Untuk flash 5 atribut dari tool toolnya kebanyakan dilakukan melalui panel.

Line tool
Line tool digunakan untuk membuat garis lurus. Untuk mengaktifkan line tool kita cukup mengklik
yang ada pada toolbar. Cara menggambar garis klik, tahan dan geser pointer di dalam stage. Ketika kita
menggeser pointer maka garis akan muncul dari titik kita mengklik mouse. Garis yang kita buat belum
sepenuhnya jadi sampai kita melepaskan mouse. Kita juga dapat menetapkan sudut dari garis yang kita buat
sebesar 45 derajat yaitu dengan menekan [shift] pada saat kita menggambar garis. Setting pada Line tool
terdiri dari warna garis, ketebalan garis dan bentuk garis.
Jika kita ingin merubah warna, bentuk, dan tebal garis pilih panel yang bernama stroke. Untuk
merubah warna garis, klik bagian warna sehingga muncul kotak palet warna.
Palet warna berisi 228 contoh warna. Semua warna yang
ada di palet warna tersebut aman untuk digunakan dalam web,
artinya warna-warna tersebut dapat ditampilkan di browser 8-bit
(maksimal 28=256 warna). Palet warna yang dapat dengan baik
ditampilkan terdiri

bentuk tebal
warna
dari 216 yang dapat ditampilkan baik oleh dua browser Netscape dan Internet Explorer.
Untuk memilih warna, klik contoh warna di palet warna. Palet warna akan menghilang dan contoh
warna garis akan berubah sesuai dengan warna yang kita pilih.
Untuk merubah bentuk garis. Klik panah drop-down dari bentuk garis lalu pilih bentuk garis yang
kita inginkan.
Untuk merubah ketebalan garis, klik panah drop-down menu dari ketebalan garis. Kemudian pilih
ketebalan garis yang diinginkan. Dapat dipilih dengan skala maksimal 10.

Oval tool
Oval tool digunakan untuk membuat bentuk melingkar. Klik Oval tool pada toolbar untuk
mengaktifkannya. Cara membuat bentuk melingkar, klik, tahan dan geser mouse. Maka akan muncul bentuk
melingkar yang mengikuti arah pointer mouse kita. Gambar lingkaran baru terbentuk jika kita melepas
mouse kita. Untuk membuat lingkaran yang tepat tekan [shift] pada saat kita menggeser mouse.

8
Setting dari Oval tool sama dengan pada line tool yaitu warna garis, tebal garis, bentuk garis dan
warna. Dan cara pengaturannya juga sama juga sama yaitu pada panel stroke.
Setting warna yang terdapat pada panel stroke adalah
setting warna dari garis yang melingkupi oval, sedangkan untuk
mengatur warna isinya dilakukan pada panel fill atau pada toolbar fill.

Rectangle tool
Rectangle tool digunakan untuk membuat bentuk persegi. Klik rectangle tool pada toolbar untuk
mengaktifkannya. Cara membuat persegi, klik, tahan, dan geser mouse. Maka akan muncul bentuk persegi
mengikuti arah pointer dari mouse. Bentuk persegi baru terbentuk jika kita melepas mouse. Untuk
membentuk bujur sangkar klik [shift] pada saat menggambar.
Pengaturannya sama dengan pada oval tool dan terdapat tambahan yaitu round rectangle radius
yang terdapat pada toolbar modifier. Rectangular radius digunakan untuk membuat sudut persegi manjadi

bentuk kurva, klik tombol Round Rectangle Radius sehingga muncul kotak dialog Rectangel Settng.
Masukkan nilai jari-jari dari sudut rectangle. Persegi yang
kita buat akan memiliki sudut berbentuk kurva.

Pencil Tool
Pencil Tool digunakan untuk membuat garis luar secara bebas (garis tidak tepat lurus). Klik tombol
Pencil Tool untuk mengaktifkannya. Untuk menggambar lintasan klik, tahan, dan geser mouse sehingga
lintasan yang kita buat terbentuk. Pengaturan warna, ukuran dan jenis pada pencil tool sama dengan line
tool yaitu pada panel stroke.
Pencil Tool Modifier pada toolbar adalah pencil mode. Pencil mode
membantu kita ketika membuat lintasan sehingga kita dapat memperhalus
atau memperlurus lintasan yang kita buat. Terdapat tida model : Straighten,
Smooth dan Ink.

Straighten
Straighten digunakan untuk membantu
memperlurus lintasan yang kita buat. Tetapi
hasilnya tidak akan selurus garis yang dibuat
dengan Line l.

Lintasan yang dibuat hasilnya dengan strighten

Smooth
Smooth digunakan untuk membantu memperhalus
lintasan yang kita buat.

Lintasan yang dibuat hasilnya dengan smooth

9
Ink
Ink digunakan untuk menghilangkan bantuan Flash dalam memperhalus suatu lintasan. Dengan
menggunakan ink maka hasilnya akan sama dengan lintasan yang kita buat dan tidak mendapat bantuan dari
flash didalamnya.

Brush Tool
Brush Tool digunakan untuk menggambar isi (fill). Untuk menggambar isi aktifkan Brush Tool
dengan mengklik icon. Kemudian klik dan geser pointer mouse ditempat kita ingin memulai menggambar,
maka akan terbentuk coretan. Untuk mengakhiri menggambar lepaskan mouse.
Brush Tool Modifier terdiri dari : model kuas (Brush Mode),
warna isi, ukuran kuas (Brush Size), bentuk kuas (Brush Shape), dan
Lock Fill.

Model Kuas
Model Kuas digunakan untuk menentukan jenis coretan kuas
yang akan dihasilkan ketika kita menggambar menggunakan Brush Tool.
Model kuas mengatur berhubungan antara kuas dengan obyek lain. Jadi agar
terdapat perbedaan, pada saat akan mencoba model model dari kuas, buatlah
obyek terlebih dahulu.
Terdapat lima pilihan yaitu Paint Normal, Paint Fill, Paint Behind, Paint Selection dan Paint Inside.
ƒ Paint Normal digunakan untuk
membuat coretan kuas yang akan
menutupi semua bentuk garis luar,
isi, atau keduanya.
ƒ Paint Fill digunakan untuk
menggambar di atas isi tanpa menutupi garis luar. Selain itu,
dengan Paint Fill kita juga dapat menggambar di luar kedua
bentuk tersebut.

ƒ Paint Behind digunakan untuk menggambar isi di belakang bentuk


yang ada tanpa menutupi bentuk tersebut.

ƒ Paint Selection digunakan untuk memberi


isi hanya pada daerah yang telah kita
pilih (Selection). Selection
belum dibahas dan akan dibahas pada
bab selanjutya.

ƒ Paint Inside digunakan untuk memberi isi hanya didalam


bentuk yang ada, sehingga daerah luar dari bentuk
tersebut tidak akan terpengaruh
10
.
Brush Size
Brush Size digunakan untuk mengatur ukuran dari kuas yang kita gunakan.

Brush Shape
Brush Shape digunakan untuk memilih bentuk kuas yang kita gunakan.

Lock Fill
Lock Fill digunakan untuk tidak menggunakan (mengunci) gradient fill pada Brush Tool. Kita akan
lebih dalam membahas Lock Fill ketika membahas Paint Bucket Tool.

Ink Bottle Tool


Ink Bottle Tool digunakan untuk merubah garis pembatas atau menambah garis pembatas pada
suatu bentuk, misal pada bentuk oval. Untuk merubah garis yang sudah ada tentukan warna, tebal dan
bentuk garis dari Ink Bottle Modiefier pada panel stroke lalu klik pada lintasan garis yang ingin kita
dirubah.

Paint Bucket Tool


Paint Bucket Tool digunakan untuk merubah isi atau memberi isi suatu bentuk. Untuk merubah isi,
pilih warna isi kemudian klik isi yang ingin dirubah. Untuk memberi isi, pilih warna isi pada panel fill
kemudian klik pada daerah yang ingin dirubah warnanya.
Warna yang dipilih dapat berupa warna solid yaitu warna yang monoton, linear gradient, dan radial
gradient.
Paint Bucket Tool Modifier terdiri dari : warna isi, Gap Control, Perubahan isi (Transform Fill) dan Lock
Fill.

Gap Control
Gap Control digunakan untuk memberi isi suatu garis luar
yang tidak benar-benar tertutup. Pilihannya adalah Don’t Close Gaps
untuk memberi isi garis luar yang tertutup. Close Small Gaps untuk
memberi isi garis luar yang tidak tertutup karena ada jarak yang kecil
antara ujung garis yang satu dengan ujung garis yang lain. Close
Medium Gaps untuk memberi isi garis luar yang mempunyai jarak cukup besar. Dan Close Large Gaps
untuk memberi isi garis luar yang mempunyai
jarak besar.

11
Lintasan setelah diisi

Lock Fill
Jika kita memilih gradient sebagai warna isi, maka titik pusat dari gradient akan terletak di tempat
kita mengklik Paint Bucket dalam Stage. Titik pusat gradient dapat dianggap sebagai titik sumber dari
cahaya.
Ketika kita mengaktifkan Lock Fill dengan mengklik tombol Lock Fill, maka kita masih bisa
memberi isi dengan warna gradient tetapi kita tidak bisa merubah titik pusat gradient yang sudah ada. Titik
pusat gradient tetap tidak berubah posisinya meskipun kita mengklik Paint Bucket di tempat lain dalam
Stage.

Transform Fill
Transform Fill digunakan untuk merubah isi gradient.
Aktifkan Transform Fill dan klik bentuk yang mengandung
isi berupa warna gradient, maka Transform Fill Modifier
akan muncul di sekeliling bentuk yang kita pilih.

Dropper Tool
Dropper Tool digunakan untuk mengambil contoh warna dari bentuk yang ada sehingga kita bisa
menggunakan contoh warna tersebut untuk memberi warna bentuk lain agar sama dengan warna dari bentuk
yang kita ambil contoh warnanya.

Eraser Tool
Eraser Tool digunakan untuk menghapus bagian dari bentuk yang terdapat dalam Stage.
Eraser Tool Modifier terdiri dari : Erase Mode, Faucet dan Brush Size.

Erase Mode
Erase Mode digunakan untuk menentukan cara menghapus dari Eraser
Tool. Fungsi masing masing mode sama dengan fungsi mode pada
fill tool.

Faucet
Faucet digunakan untuk menghapus semua isi atau garis luar dengan sekali klik.

Erase Shape
Erase Shape digunakan untuk menentukan bentuk penghapus yang kita gunakan.

Text tool
Text tool digunakan untuk memasukkan teks
kedalam stage. Cara memasukkan teks terdapat dua cara.

12
Cara pertama kita klik tombol text tool pada toolbar lalu kita klik pointer mouse di stage sehingga
muncul kotak teks dengan lingkaran kecil di ujung kanan atas kotak. Kotak teks tersebut merupakan tempat
kita memasukkan teks. Jika kita memasukkan teks maka kota tersebut akan langsung menyesuaikan
besarnya dengan teks yang kita masukkan.
Cara kedua adalah dengan menggeser mouse untuk menentukan
panjang dari kotak teks yang dalam hal ini disebut kotak paragraf.
Maka kotak box akan muncul dengan panjang tertentu. Panjang
kotak tersebut akan tetap. Jika teks yang kita masukkan lebih panjang
dari panjang yang telah kita buat maka secara otomatis huruf yang tidak
cukup akan pindah ke baris berikutnya.
Setting dari Text tool terdiri dari : Font, Font Size, Font Color, Bold,
Italic, Alignment, Paragraf dan Text field.
Untuk mengatur jenis font, ukuran font, warna font, bold, italic
dapat dilakukan pada panel character.
Ukuran
warna
jenis
Sedangkan untuk mengatur Aligment atau perataan dari paragraf dapat dilakukan pada panel paragraf.

Merubah teks
Kita bisa merubah teks dengan dua cara.
Cara pertama adalah mengklik salah satu huruf
dengan menggunakan arrow tool sehingga muncul
kotak teks. Dengan teks modifier kita bisa merubah
seluruh teks yang ada dikotak teks sesuai keinginan.
Cara kedua adalah dengan mengklik salah satu huruf dengan menggunakan teks tool sehingga
muncul kotak teks. Kemudian kita blok teks yang ingin kita rubah. Lalu kita dapat merubah teks dengan
teks modifier. Cara kedua ini hanya akan merubah teks yang kita blok.
Ketika kita memilih teks maka akan berbeda dengan ketika
kita memilih bentuk. Jika kita memilih teks maka akan muncul
kotak pilihan yang mengelilingi teks tersebut. Tetapi jika
kita memilih bentuk maka akan muncul suatu pola yang
menandakan bahwa bentuk tersebut sedang kita pilih.
Drawing tool aktif dapat aktif pada bentuk yang kita buat tetapi tidak dapat aktif pada text. Misal
kita menggunakan pencil tool dan kita coretkan pada suatu bentuk maka coretan tersebut akan muncul pada
bentuk tersebut. Berbeda jika pencil tool tersebut kita coretkan pada text maka tidak akan tampak hasilnya.
Agar drawing tool dapat aktif pada text tersebut maka tulisan tersebut harus kita ubah menjadi suatu
bentuk dan bukan lagi sebagai tulisan. Caranya adalah pilih menu modify>break apart
Ketika kita me”break apart” teks, maka kita sudah tidak dapat lagi
merubah teks tersebut, misal dirubah jenis font, ukuran font, dll. Sekarang
teks tersebut bukan lagi merupakan text tetapi merupakan kumpulan dari bentuk.
Tetapi kita sudah bisa merubah teks dengan menggunakan drawing tool.

13
MEMANIPULASI OBYEK

• selection tool
• arrow tool
• pewarnaan dengan gradien

Selection tool
Bagian yang tidak dapat dipisahkan dalam membuat dan memanipulasi bentuk di Flash adalah
memfungsikan selection tool. Fungsi ini mirip dengan selection tool pada photoshop yang sudah kita
pelajari pada bagian sebelumnya, sehingga dianggap sudah
memahaminya.
Perbedaan dari seleksi dalam flash dengan seleksi dalam
photoshop adalah pada photoshop bidang yang diseleksi dibatasi dengan
garis putus putus yang berkedip kedip sedangkan pada flash, tanda suatu
bidang yang sudah diseleksi adalah terdapat titik titik dalam bidang tersebut.
Perbedaan lainnya adalah pada flash hanya bisa menyeleksi suatu bidang
atau obyek dan tidak bisa membuat seleksi pada daerah kosong dalam stage.

Lasso tool
Tool yang digunakan untuk membuat seleksi pada flash hanya satu yaitu lasso tool. Untuk membuat
selection menggunakan lasso tool, klik, tahan, dan gerakkan mouse. Penggunaan lasso tool mirip dengan
penggunaan pencil tool pada ink mode. Selection yang kita buat akan tampak berupa area
berpola dan terdapat titik titik.
Lasso tool modifier terdiri dari : Magic wand, Magic wand properties dan Polygon mode.

Magic Wand
Magic wand dan Magic wand properties digunakan untuk membuat
selection pada bidang yang fungsinya mirip dengan magic wand pada
photoshop yaitu untuk menyeleksi suatu bidang yang memiliki warna sama.

Polygon Mode
Polygon mode memungkinkan kita membuat selection berupa daerah yang tertutup oleh garis-garis
lurus. Untuk membuat selection dengan polygon mode

Arrow tool
Arrow tool memiliki fungsi yang banyak sekali didalam flash. Dan fungsinya adalah sebagai berikut
ƒ arrow tool bisa digunakan untuk membuat seleksi pada suatu bidang baik secara keseluruhan atau
sebagian. Jika ingin membuat seleksi keseluruhan dari suatu obyek maka cukup dengan mengklik obyek
tersebut.
Kemampuan dari arrow tool untuk membuat seleksi hanya yang
berbentuk persegi. Caranya letakkan arrow tool diluar obyek kemudian
drag sehingga melingkupi obyek baik sebagian atau
keseluruhan, tergantung dari keperluan.
Obyek yang diseleksi sebagian

14
ƒ Arrow tool juga bisa digunakan untuk menggeser obyek. Caranya klik obyek yang ingin dipindah
kemudian geser ketempat yang diinginkan.
ƒ Fungsi lain dari arrow tool adalah untuk merubah bentuk obyek. Ada beberapa cara dalam merubah
bentuk obyek dengan menggunakan arrow tool
Cara yang pertama, klik bagian tepi dari suatu obyek kemudian geser ke arah yang diinginkan

.
mouse letakkan pada tepi obyek geser arrow tool
cara yang kedua adalah dengan menggunakan option rotate dan scale yang terletak pada bagian tool

modifier.
scale digunakan untuk mengubah ukuran obyek, baik itu memperbesar ataupun memperkecil.
Sedangkan rotate digunakan untuk memutar obyek.
Sebelum melakukan fungsi scale atau rotate, seleksi terlebih
dahulu obyek yang akan dikenai fungsi tersebut.
Untuk melakukann rotate, klik bentuk yang ingin kita rubah.

Lalu klik tombol rotate sehingga muncul kotak rotate


demgam titik pembantu untuk memutar(rotate) dan
memiringkan (skew). Geser titik pembantu tersebut sesuai
keinginan kita maka bentuk akan berputar atau bergeser
sesuai arah dari titik pembantu yang kita rubah.

Untuk melakukan Scale, klik bagian yang ingin

kita ubah lalu klik tombol scale sehingga muncul


kotak scale dengan titik pembantu. Geser titik
pembantu tersebut sehingga kita memperoleh bentuk
yang lebih besar ataupun lebih kecil dari bentuk
aslinya.

Pewarnaan dengan Gradien


Pengaturan dari warna gradien dapat
dilakukan pada panel fill. Dalam panel tersebut terdapat dua pilihan
gradien yaitu linear gradient dan radial gradient. Linear gradient
adalah gradien yang perubahan warnanya mendatar mengikuti
garis lurus. Sedangkan radial gradient adalah gradien yang warnanya berubah membentuk suatu lingkaran.

15
pilihan warna

Warna 1
Warna 2

Cara pemilihan warna hampir sama dengan pada photoshop yaitu


klik terlebih dahulu warna 1, atau warna 2, kemudian ganti dengan warna yang diinginkan pada pilihan
warna.
Seperti pada photoshop, gradien pada flash ini juga bisa memiliki gradien yang memiliki lebih dari
dua warna. Untuk menambah jumlah warnanya klik tempat yang diinginkan pada panel fill, misal ditengah
antara warna 1 dan warna2 sehingga muncul tanda panah yang baru.
Ketika kita menggunakan gradient sebagai warna isi kita bisa mengatur orientasi dari warna
tersebut. Bila menggunakan linear gradient kita bisa menentukan horizontal vertikal ataupun diagonal. Jika
kita menggunakan paint bucket untuk memberi warna dengan orientasi vertikal kita hanya perlu menggeser
mouse secara vertikal dari atas ke bawah melewati bentuk yang
ingin kita beri warna atau sebaliknya dari bawah ke atas. Hal sama
juga berlaku untuk horisontal kita hanya perlu menggeser mouse
secara horisontal dari kiri ke kanan atau sebaliknya.

Bila menggunakan Radial Gradient kita bisa menentukan letak titik


pusatnya.
Jika kita menggunakan paint bucket tool untuk memberi warna maka titik tempat kita
mengklik paint bucket tool tersebut menjadi titik pusat dari radial gradient.

Titik pusat

16
KONSEP SYMBOL DAN LIBRARY

• pengertian Symbol
• pengertian Library
• pengertian instance

Symbol dan library adalah termasuk salah satu bagian yang paling penting dalam membuat animasi
dengan flash. Jika kita tidak bisa memahami konsep ini maka kita akan kesulitan untuk bisa melangkah ke
bagian selanjutnya.
Untuk membuat suatu bentuk bisa beranimasi, kita harus membuat bentuk tersebut menjadi symbol.
Pada bab ini kita akan membahas tentang symbol, bagaimana symbol dibuat, bekerja, diatur dan di perbaiki.

Symbol
Dengan merubah suatu obyek menjadi symbol, itu artinya obyek tersebut sudah menjadi bentuk yang
pasti dan kita tidak bisa memanipulasinya lagi didalam stage misalnya
merubah warna, memberikan coretan diatasnya atau yang lainnya. Jadi
sebelum merubah suatu obyek menjadi symbol maka sebaiknya obyek
tersebut harus benar benar sudah siap untuk digunakan sehingga tidak lagi
ingin melakukan perubahan terhadap obyek tersebut.
Tetapi kita bisa melakukan operasi merubah bentuk di dalam stage seperti memutar, memperbesar atau
memindahkannya.

Merubah obyek menjadi symbol


Sebelum sebuah obyek dirubah menjadi symbol, blok terlebih dahulu

obyek tersebut dengan menggunakan arrow tool yang ada pada toolbar
bagian kiri atas. Jika suatu obyek sudah diblok maka obyek tersebut akan muncul titik
titik kecil pada permukaanya.
Selanjutnya pilih menu insert>convert to symbol sehingga muncul menu seperti berikut:

isikan nama sesuai dengan keinginan pada bagian name. Dan pada bagian behavior terdapat tiga pilihan
yaitu:
movie clip : obyek digunakan untuk beranimasi
button : obyek dibuat sebagai tombol
grafik : obyek dibuat sebagai gambar yang statis atau tidak beranimasi
sebelum kita mengubah obyek menjadi symbol, kita harus mempunyai tujuan dari pembuatan symbol
tersebut sehingga dapat kita isi salah satu dari ketiga option diatas.
Setelah selesai tekan tombol OK.
17
Jika suatu obyek sudah berubah menjadi symbol maka obyek tersebut
akan dibatasi oleh persegi empat berwarna biru dan muncul tanda + ditengahnya.
Hal itu bertujuan untuk membedakan antara obyek yang sudah diubah menjadi
symbol dengan yang belum.

Library
Library didalam flash fungsinya sesuai dengan namanya
adalah sebuah tempat penyimpan symbol yang sudah kita buat. Jika
kita membuat sebuah symbol maka secara otomatis symbol
tersebut akan masuk ke dalam library. Jadi selama kita bekerja
semua symbol yang sudah pernah kita buat, walaupun sudah kita
hapus, symbol tersebut masih tersimpan dalam library.
Untuk menampilan library, pilih window>library dari menu
bar. Library window akan muncul.
Daftar semua symbol yang ada ditampilkan di bawah preview
window. Icon disebelah nama symbol menunjukkan tipe dari
simbol (behavior). Untuk melihat simbol di preview window,
klk simbol yang ingin ditampilkan.
icon graphic behavior
icon movie clip behavior

icon button behavior


Untuk mengatur simbol yang ada, kita bisa menggunakan folder. Klik icon “new folder” untuk
membuat folder baru.
Untuk merubah nama dan behavior dari simbol klik icon “properties”
Untuk menghapus simbol dari library klik icon “delete” . Perlu diperhatikan bahwa jika kita
menggunakan tombol delete maka symbol yang telah hilang tidak bisa dikembalikan lagi serta tidak bisa
lagi menggunakan fasilitas undo untuk mengembalikannya.
Library mempunyai kegunaan yang cukup penting, dan jika kita mengoptimalkan pemakaiannya
maka akan membantu mempermudah didalam membuat animasi.
Misalnya symbol yang ada dalam stage terlanjur dihapus dan tidak bisa dikembalikan lagi maka kita bisa
mengambil symbol yang masih tersimpan dalam library
dengan cara mendragnya ke dalam stage
Obyek didrag menuju stage

Instances
Instances adalah duplikat dari symbol yang ada dalam stage. Kita bisa menduplikat symbol yang
ada dalam library berapapun jumlahnya. Untuk menggunakan instances dari simbol, kita pindahkan simbol
ke dalam stage dengan cara mendragnya. Simbol yang sesungguhnya tetap di library sedangkan yang di
dalam stage adalah instance dari simbol.

18
Drawing tool tidak dapat digunakan terhadap instance hal ini disebabkan karena instance
merupakan duplikat dari symbol. Tetapi kita masih bisa merubah instance misal memutar, memperbesar,
atau memperkecil. Jika instance kita rubah maka hal itu tidak berpengaruh terhadap simbol sesungguhnya.
Inilah keuntungan utama dari simbol dan instance. Kita bisa menggunakan banyak instance berdasarkan
satu simbol.
Sebagai contoh, kita membutuhkan empat lingkaran merah. Maka kita hanya perlu memindahkan
instance dari simbol “ball” ke dalam stage sebanyak empat kali. Kita bisa membuat perubahan yang
berbeda dari setiap instance tersebut.

Empat instance yang sudah diedit dan berasal dari satu symbol

MEMANIPULASI SYMBOL

• memperbaiki symbol
• penggunaan panel effect

Seperti telah dijelaskan pada bab sebelumnya, untuk memanipulasi symbol tidak bisa dilakukan
dengan cara cara yang biasa, misal dengan menggunakan drawing tool yang langsung dioperasikan pada
stage. Cara memanipulasi symbol harus menggunakan cara yang berbeda dengan jika kita memanipulasi
obyek. Berikut ini cara cara bagaimana memanipulasi symbol.

Memperbaiki Simbol
Mengedit symbol bisa dilakukan melalui stage symbol. Stage symbol adalah suatu ruangan
khusus yang digunakan untuk mengedit obyek dari symbol tersebut. Stage symbol ini tidak mempunyai
hubungan dengan stage utama.
Dalam contoh sehari hari stage symbol bisa disebut sebagai bengkel. Jika kita ingin
memperbaiki symbol maka symbol tersebut kita masukkan dalam bengkel yang terpisah dengan dunia luar.
Jika sudah selesai maka symbol akan keluar dari bengkel tersebut dan akan dikembalikan ke halaman
utama.
Untuk merubah simbol, klik kanan simbol tersebut kemudian pilih Edit. Maka stage
utama akan berubah menjadi stage simbol yang ditandai dengan tanda silang
ditengahnya.
Didalam stage symbol ini yang ada hanya symbol yang ingin kita edit dan tidak bercampur
dengan symbol symbol yang lain. Didalam stage symbol tersebut kita bisa melakukan apa saja terhadap
19
obyek, baik diubah warnanya, bentuknya atau ditambahkan obyek yang lain, jadi semua operasi dari
toolbox bisa dilakukan terhadap obyek tersebut.
Jika kita sudah memperbaiki symbol tersebut maka kita kembali ke stage utama dengan
menekan tombol scene 1 seperti gambar diatas dan obyek yang ada di library akan berubah sesuai dengan
perubahan yang baru dibuat.

Stage utama stage symbol


Perubahan yang kita lakukan terhadap symbol akan mempengaruhi semua instance yang berasal dari symbol yang sama.
Sebagai contoh symbol lingkaran, kita menambahkan lingkaran baru dengan warna lain ditengahnya maka semua instance
akan ikut berubah.

Obyek sebelum diubah Obyek sesudah diubah

instance sebelum obyek diubah instance setelah obyek diubah

Menggunakan panel effect


Selain dari cara diatas ada lagi cara lain untuk memanipulasi symbol yaitu dengan menggunakan
panel effect. Panel effect digunakan untuk mengatur pewarnaan dan transparansi pada obyek tetapi tidak
bisa digunakan untuk mengubah bentuk obyek. Perbedaan mengedit menggunakan panel effect
dibandingkan dengan cara sebelumnya adalah kita bisa memanipulasi tiap tiap instance, dan instance
tersebut tidak berpengaruh terhadap instance yang lain
walaupun berasal dari satu obyek. Jadi instance yang satu bisa
berbeda dengan yang lainnya.
Untuk mengedit instance, klik salah satu instance yang
diinginkan kemudian munculkan panel effect dengan memilih
menu window>panel>effect
Dibagian panel effect terdapat empat pilihan yaitu
brightness, Tint, Alpha dan Advanced.

Brightness
Brighness digunakan untuk mengatur
kecerahan warna dari instance. Setting disediakan
antara –100 hingga 100. semakin kecil setting yang digunakan maka gambar akan semakin gelap dan begitu
juga sebaliknya.

20
Tint
Tint digunakan untuk menambahkan suatu warna kedalam warna asal
dari instance simbol. Kita pilih warna yang ingin ditambahkan
kemudian pada Tint Amount tentukan kadar warna yang ingin
ditambahkan dalam persen.

Warna yang ingin ditambahkan


kadar

alpha
Alpha digunakan untuk memberikan efek tranparan terhadap instance. Kita bisa
mengatur besarnya efek tranparan dalam persen dari 0 hingga 100%. Jika
dipilih 0% maka obyek akan nampak menghilang
Advanced
Advanced adalah merupakan gabungan dari tint dan alpha. Untuk tint
pemilihan warnanya dengan menentukan kadar dari warna pokok yaitu
merah hijau dan biru.

Setiap instance dari symbol yang sama bisa kita berikan effect yang
berbeda beda sesuai dengan keperluan.

contoh instance yang diberi effect yang berbeda beda dan berasal dari satu symbol

21