JUEGOSDE INTERIOR.

ADIVINA QUIEN TE DIO Objetivo: Se elige a un niño quien será el que deberá adivinar quien lo toco, los demás alrededor de el. Material: Ninguno Desarrollo: Un niño se pone de cara a la pared con una mano extendida a la espalda. Uno de los otros niños le da en la mano y el debe adivinar quien le ha tocado, si lo hace le reemplaza en la pared.

A ESCONDER EL PIE Objetivo: Todos los jugadores se sientan con las piernas extendidas. Material: Ninguno Desarrollo: Cantan: "La gallina ponicana pone un huevo a la semana, pone uno, pone dos, pone tres, pone cuatro, pone cinco, pone seis, pone siete, pone ocho, pone nueve, pone diez, la gallina ponicana te manda esconder el pie". El niño al que le ha tocado el último verso, cumple la orden y esconde el pie, la siguiente vez se le salta hasta que les vaya tocando a todos. COMAPÑEROS ENREDADOS Objetivo: Se hacen parejas que andan, saltan o bailan separados. Material: Un equipo de musica. Desarrollo: Mientras hay música los niños saltan, andan o bailan. Cuando la música para tienen que salir corriendo, agarrarse de las manos y sentarse. Se deben cambiar mucho los tiempos y se puede cambiar de pareja. LOS CUBILETES Objetivo: Se ponen cubiletes, uno o más por alumno, (pueden ser vasos de yogur) por el suelo, los niños tienen los ojos vendados y una piedrecita en la mano. Material: Varios cubiletes, según la cantidad de niños. Desarrollo: A una señal se ponen a buscar los vasos. Cuando encuentran uno, meten la piedrecita y lo mueven para hacer ruido. El juego sigue hasta que todos tienen un cubilete. TAPAR LA MONEDA Objetivo: Se pone un tarrito o baldesito pequeño con agua (no demasiada) y una moneda de cinco o diez centavos en el fondo. Material: Varias monedas de 5, 10 y 50 centavos

Desarrollo: Se les dan monedas de cincuenta y tienen que intentar tapar la del fondo con las suyas. ¿DE QUIEN SON? Objetivo: Solo 3 o 4 alumnos se esconderán detrás de un biombo, los demás estarán frente a ellos pero sin verlos. Material: Un biombo. Desarrollo: Escondidos detrás de una manta o biombo, algunos niños van mostrando a sus compañeros partes de su cuerpo: manos, pies, alguna prenda de ropa... Los demás deben de adivinar de quien se trata. LAS FLORES DEL JARDIN Objetivo: Los niños forman varias líneas paralelas de flores, a cada fila se le da el nombre de la flor a que representan. Material: Ninguno Desarrollo: El maestro sopla y el viento dispersa las flores. A una señal todos volverán a reagruparse. Se puede hacer con cintas de colores en el suelo.

LA LLAVE PERDIDA Objetivo: Se dejan unas llaves u otro objeto en cualquier lugar de la clase. Los niños deben estar fuera y cuando entran la van buscando. Material: Una llave u otro objeto. Desarrollo: Se les puede ir dando pistas. El que la encuentra es el que la busca la siguiente vez. El objeto no debe estar escondido. LA GALLINA Y LA MOSCA Objetivo: Se hace una ronda y se toman dos balones de distinto tamaño. Uno es la gallina y otro es la mosca. Material: Una pelota. Desarrollo: Los toman dos niños que estén enfrente en el corro, a una señal empiezan a pasarlos a toda velocidad para ver si la gallina se come a la mosca o la mosca pica a la gallina según que balón alcance al otro.

SILLITAS MUSICALES Objetivo: Clásico juego en el que se ponen en ronda tantas sillas como alumnos.

Material: Sillas como cantidad de niños. Desarrollo: Se sientan todos, cuando suena la música se levantan y dan vueltas, se quita una silla, cuando para la música se tienen que sentar y el que se queda sin silla resulta eliminado. Se repite hasta que sólo queda uno. PASAR LA GOMA Objetivo: Se hacen filas de siete u ocho alumnos, al primero se le da una goma que debe tensar separando las manos. Material: Una goma. Desarrollo: A una señal deben pasarla, sin que se destense, al siguiente de la fila. Al llegar al final de la fila el último levanta las manos con la goma tensada. Se puede complicar haciendo que el último pase a la cabeza de la fila y empiece otra vez la secuencia. TOCO Y ADIVINO Objetivo: Se hace una ronda con un grupo de niños de tal manera que una sabana o manta les tape las piernas. Material: Una sabana o manta, varios objetos. Desarrollo: Se pasa un objeto por debajo sin que lo vean. Tienen que adivinar que es. Hay que procurar que no sea demasiado fácil. ABRAZOS MUSICALES Objetivo: Una música suena mientras los niños saltan por la habitación. Material: Un equipo de musica. Desarrollo: Cuando la música para, buscan pareja y se dan un abrazo. Siguen saltando agarrados de la mano y cuando la música vuelva a parar cada pareja busca a otra y se abrazan los cuatro, se pone la música y siguen saltando agarrados de cuatro en cuatro, cuando para, se abrazan los ocho y así sigue hasta que se abrazan todos.

ARRANCAR CEBOLLAS Objetivo: Los niños se sientan en el suelo con las piernas abiertas, uno detrás de otro y tomados fuertemente por la cintura. Conviene sentarlos de más pequeño a mayor (el mayor el último). Material: Ninguno. Desarrollo: El que la lleva dice -¡Buenos días!- al que esta sentado el primero. Este contesta-¿Qué quieres? - Mi madre me ha dicho que arranque esta cebolla para comer. Agarra al primero de la fila y empieza a tirar. Este grita -¡Socorro amigos que me arrancan!. Los demás se agarran unos a otros para evitarlo. El que es arrancado ayuda al recolector en la ocasión siguiente. Se juega hasta que no queda ninguno. EL BAILE DEL SOBRERO Objetivo: El número de niños debe ser impar, se colocan por parejas y el que se queda sólo se pone un sombrero. Material: Un sombrero.

Desarrollo: Suena música y tienen que bailar, al parar la música cambian de parejas y el que se tiene el sombrero lo tira hacia arriba y busca pareja, el que se queda sólo se pone el sombrero y se vuelve a empezar.

JUEGOS DE CAMPAMENTOS ¿QUÉ HORA ES, SEÑOR ZORRO? Objetivo: Se elige a un alumno que va a ser el zorro, los demás deberán escapar de el. Material: Ninguno Desarrollo: El zorro astuto pasa por el campo de juego. Todos los corredores le siguen y le preguntan: ¿Qué hora es, señor zorro?. El zorro contesta rápidamente indicando una hora cualquiera. Cuando se le vuelve a preguntar dice de repente: “ Es la hora del desayuno”. Esta es la señal de aviso para los jugadores que tienen que huir rápidamente, ya que el zorro los correrá. Luego se comienza un juego nuevo con un zorro nuevo. Quien logra cazar mas chicos gana.

LOS ARCOS. Objetivo: Los niños se forman en círculo con las piernas abiertas y las manos en las rodillas. Material: Ninguno Desarrollo: Otros niños desde dentro intentan colarles el balón entre las piernas mientras ellos lo impiden con las manos. CAMPAMENTO INDIO. Objetivo: La mitad de los niños se ponen de pie y con las piernas separadas formando una ronda. Simbolizan el campamento. Los demás se sentarán cada uno delante de una de las "tiendas" fumando la pipa de la paz. Material: Ninguno Desarrollo: Un vigía da la señal y todos tienen que entrar en su tienda (pasando entre las piernas del compañero), dar una vuelta al círculo y volver a entrar en la tienda. Deben sentarse y aplaudir. El último recibe un "flechazo" en el culo. Se repite cambiando los papeles. COMPRANDO EN LA GRANJA. Objetivo: Se marca una zona que será la granja, los niños de dentro serán los animales. Material: Ninguno Desarrollo: El comprador llega y pregunta -¿Tiene usted....?- El granjero le contesta que si y entonces el comprador pregunta el precio. Cuando compra los dos se dan una palmada y los "animales" tienen que salir corriendo. El comprador sale detrás de ellos y a los que coge le ayudan en las siguientes ocasiones.

QUITAR SIN QUE TE QUITEN. Objetivo: Cada uno lleva metida en la cintura del pantalón una cuerda o una tira larga de papel. Material: Una soga.

Desarrollo: Todos corren e intentan quitar a los demás la tira sin que se la quiten a ellos. Puede ser a pisotones si llega hasta el suelo o si no con la mano. REGLA EN ALTO. Objetivo: Se hace una ronda. Un niño se queda en medio con la regla en la mano. Material: Una regla o un palo. Desarrollo: Nombra a otro que tiene que correr y coger la regla. Cuando la tiene dice ¡ALTO! El resto de los compañeros, que habían echado a correr al oír el nombre, tienen que parar. El que tiene la regla da el número de pasos que se haya determinado y toca a otro jugador que pasa a quedarse. EL VAMPIRO Objetivo: El vampiro esta en su casa y los demás se pasean tranquilamente. Material: Ninguno Desarrollo: El maestro u otro niño hacen de mayordomo. El vampiro va preguntando la hora y cuando el mayordomo le contesta -¡Es medianoche!. El vampiro sale y a todos los que coge se van convirtiendo en vampiros. Cuando el mayordomo dice -¡Se hace de día! Todos los vampiros vuelven corriendo a su casa. Se puede poner una casa para los que no sean vampiros. LA SOGA MAS LARGA. Material: Es recomendable el uso de ropa vieja o en desuso debido a que puede ser dañada durante el juego. Desarrollo: Este juego puede ser utilizado ante un gran número de participantes, los cuales son divididos en equipos de 8 a 12 integrantes cada uno. Se establece un tiempo en el cual los participantes deberán formar una sola soga formada por ropa atada la una a la otra. Cualquier tipo de prenda de vestir es válido, pudiendo pertenecer o no a algún integrante del equipo. Finalizado el tiempo establecido el equipo que logró anudar la soga mas larga es el ganador del juego.

LIMPIAR EL CAMPO. Material: Red de voleibol o soga que divida el campo de juego en dos. Una gran cantidad de objetos livianos o que no dañen como ser: pelotas de trapo, muñecos de tela o peluches, bolsistas de arena, pelotas inflables. Desarrollo: Este juego puede ser utilizado ante un gran número de participantes, los cuales son divididos en dos equipos, uno de cada lado de la red o soga. En cada campo se dejan igual cantidad de objetos para cada equipo. Se establece un tiempo en el cual los participantes deberán limpiar su campo arrojando los elementos sobre la red y hacia el campo contrario. Finalizado el tiempo establecido el equipo que logró quedarse con menor cantidad de objetos es el ganador.

Comentarios: Para que los niños no sigan arrojando objetos después de la señal de finalización se puede penalizar al equipo en falta con 5 objetos en su contra. Objetivos: Con este juego los niños practican en cantidad lanzamientos a distancia y sobre la red. Aplicable a voleibol y lanzamientos de atletismo.

LA CALESITA MOLESTA. Material: No es necesario ningún material. Una variante de este juego puede hacerse utilizando un paracaídas o tela grande. Desarrollo: Este juego puede ser utilizado ante un gran número de participantes, los cuales son divididos en dos equipos de igual número de participantes. Para comenzar el juego un equipo debe estar dispuesto en ronda, en el medio del campo de juego y tomados de las manos. El otro equipo espera en línea a unos 10 metros de la ronda. Cuando la ronda empieza a girar, uno por uno, los participantes del otro equipo deberán tratar de entrar y salir de la calesita molesta. El equipo de la ronda debe tratar de dar la mayor cantidad de vueltas posibles, cada vuelta es un punto para el equipo. La ronda deber parar cuando todos los participantes del otro equipo hayan entrado y salido de la calesita. Los equipos cambian de posición y comienza la otra ronda a dar vueltas y sumar puntos. Gana el equipo con mayor puntaje Comentarios: Una variante de este juego puede hacerse utilizando un paracaídas o tela grande, dificultando la tarea del otro equipo.

SALTAR AL SESTO Objetivo: Los niños se ponen sentados por parejas y agarrados de las manos, formando una fila. Desarrollo: La primera pareja pasa saltando por toda la fila y vuelve a sentarse al final. Puede hacerse dos filas y competir.

SAPITOS SALTARINES Objetivo: Se arman 3 círculos grandes en diferentes lugares del espacio de juego. Material: 3 sogas largas. Desarrollo: A la orden de "Sapitos...a la laguna!!!" los niños saltan y ocupan los distintos espacios. Edad: 3-4 años.

CRECE EL ARROYO Objetivo: Los alumnos en hileras, con 2 sogas que se colocan en forma paralela, separadas 40 cms. Material: 2 sogas o 1 soga larga.

Desarrollo: Los alumnos en orden irán saltando sin pisar en el centro de las sogas para luego volver a su posición. Luego se separan las 2 sogas cada vez más para que sigan saltando. Se puede hacer un lado más ancho que otro para que se dividan los que más saltan de los que menos saltan. Edad: 6-8 años.

SALTANDO, SALTANDO. Objetivo: libre. Material: ninguno Desarrollo: los alumnos van cumpliendo las consignas. Saltar en el lugar, con un pie, con el otro, con los dos juntos, saltar avanzando, correr suavemente al "ya" saltar bien alto, saltar abriendo y cerrando las piernas, girando en el lugar. Edad: 6-8 años

NOMBRE: LA CONQUISTA DEL TESORO OBJETIVO: Entretenimiento, estrategia, Nocturno. NIVEL: a partir de 10 años MATERIAL: Una linterna intermitente y una linterna por persona. DESARROLLO: En un espacio previamente delimitado, se colocará una linterna intermitente. Del gran grupo se cogerá a unas cuantas personas que harán de "guardianes" que se esconderán, y el resto se repartirá por el espacio delimitado. La finalidad del juego es intentar llegar a la luz intermitente. El grupo de guardianes estará escondido en lugares estratégicos, de los que no se podrán mover, para evitar que nadie llegue. Los demás deben intentar llegar sin que los guardianes les descubran, si son descubiertos deben retroceder cincuenta pasos e intentarlo de nuevo.

JUEGOS INFANTILES

PASAR POR EL PASILLO Objetivo: Eliminar a los jugadores del equipo contrario con la ayuda de una pelota. Material: Una pelota y un trozo de tiza o cualquier elemento para marcar el campo de juego. Desarrollo: Pueden participar tantos jugadores como se quiera. Cuantos más intervengan, más grande deberá ser el campo de juego. * Se marca un pasillo y al final de éste una, zona neutral. Llamaremos campo a la zona situada a cada uno de los lados del pasillo. * Se formarán dos equipos de igual número de jugadores. Uno de los equipos se colocará en fila india al inicio del pasillo. El primero de la fila estará en posesión de la pelota. * Al iniciar el juego, el jugador que tiene la pelota la arroja al campo, lo más lejos posible pero dentro de sus límites, y empieza a correr por el pasillo intentando llegar a la zona neutral. * Los jugadores del equipo situado en el campo deberán coger la pelota y lanzarla contra el que esté corriendo por el pasillo, antes de que llegue a la zona neutral. * Si el jugador es tocado con la pelota en su recorrido por el pasillo, pasa a pertenecer al equipo contrario. Acto seguido vuelve a repetirse la operación con el siguiente de la fila y así sucesivamente. Si el equipo al que le corresponde correr por el pasillo logra colocar a dos de sus jugadores en la zona neutral, el último jugador del equipo contrario que hubiese tocado la pelota ha de cambiar de equipo. * Entonces, los tres jugadores se colocarán en la cola de la fila y esperarán a que les llegue otra vez el turno para correr por el pasillo. * Si los equipos son muy numerosos, se puede aumentar el número de jugadores en la zona neutral de dos a tres, para provocar el cambio de equipo de un jugador del campo. * El juego termina cuando uno de los dos equipos deja sin jugadores al otro.

PIES QUIETOS Objetivo: Procurar tocar con la pelota a otro jugador. Material: Una pelota no muy grande, pudiendo ser incluso de tenis, y un gran espacio al aire libre. Desarrollo: El número idóneo de participantes es de diez a veinte. * Para iniciar el juego se lanza la pelota al aire, al tiempo que se pronuncia el nombre de uno de los jugadores, que ha de cogerla lo más rápidamente posible. Mientras, los demás deberán alejarse, tanto como les sea posible. * Cuando el jugador aludido haya cogido la pelota grita "¡Pies quietos!". Entonces el resto debe detenerse en seco. El jugador que tiene la pelota, sin cambiar de posición, afina su puntería y procura acertar con aquélla a alguno de los jugadores que tiene a su alrededor. Aquel a quien apunta el que para puede desplazar el cuerpo, sin despegar los pies del suelo, para evitar el pelotazo. * Si el lanzador logra tocar con la pelota a otro jugador, éste será el próximo encargado de recoger la pelota al reiniciarse el juego. Si, por el contrario, el lanzador no toca a nadie, volverá a parar y nuevamente deberá intentarlo en la siguiente ronda.

EL DIRECTOR DE ORQUESTA Objetivo: Descubrir cuál de los jugadores es el director de la orquesta. Material: Una dosis de imaginación no menor que en el juego anterior. Desarrollo: Pueden participar tantos jugadores como se desee. * Uno de los jugadores deberá apartarse lo suficiente de los demás como para no escuchar lo que se esté decidiendo. Éstos, que se habrán sentado en el suelo formando un círculo, elegirán cuál de ellos será en este turno el director de la orquesta. * El director, al ritmo de una canción cualquiera, deberá hacer gestos como si tocara diferentes instrumentos, que irá variando constantemente. Los restantes jugadores le irán observando disimuladamente e imitando sus gestos, variando de instrumento cuando así lo hiciera el director. * Se dará una señal y el jugador que había sido apartado se colocará en el centro del círculo para tratar de averiguar quién es el director de orquesta. * Si lo descubre, el que hacía de director será el que se separe del grupo para, a una nueva señal, ser él quien intente descubrir al nuevo director.

A LO QUE HAGA EL REY Objetivo: El que haga de rey deberá mostrar gran ingenio para inventarse gestos y acciones divertidas e irlas cambiando al ritmo más rápido posible. Los demás tendrán que imitarle, como buenos vasallos, todos a la vez. Material: No se precisa nada en especial. Desarrollo: Puede participar un número ilimitado de jugadores. * Cada jugador ejercerá, durante un tiempo acordado, el papel de rey. Se colocará el primero de una fila que formarán todos los jugadores, y empezará a caminar o a correr, haciendo una serie de gestos, piruetas, etc., procurando, como avanzábamos en el objetivo del juego, que éstas sean lo más divertidas y disparatadas posible, puesto que la gracia del juego estriba en que todo el grupo de jugadores intente repetir lo que haga el rey.

LOS DISPARATES Material: Un cierto grado de inventiva. Objetivo: El objetivo básico de este juego, como su propio nombre indica, es reunir el mayor número de disparates por metro cuadrado como sea posible. Desarrollo: Pueden participar unos ocho o diez jugadores. * Los jugadores se sientan formando un círculo. El primero se inventa una pregunta y la formula, en secreto y sin que nadie más la escuche, a su compañero de la derecha. Éste, a su vez, le responderá, también en secreto, de la manera que crea más oportuna y conveniente. * El jugador que ha contestado será el que seguirá el turno de preguntas, dirigiendo una a su compañero de la derecha. Éste le contestará y a su vez preguntará al siguiente jugador, siempre en plan de

confidencia. * Los turnos se van repitiendo hasta completar el círculo. Habrá llegado el momento de revelar las preguntas y respuestas, que, al no corresponderse, darán como resultado una divertida retahíla de disparates. * Esta última operación se hará de la siguiente forma: el jugador dirá "Por aquí me han preguntado...." "Y por aquí me han contestado...". Hecho y dicho esto, vuelta a empezar, cambiando, si se desea, el orden del los jugadores. * El juego se da por finalizado cuando los participantes ya se han cansado ¡de reír!

LOS ANIMALES Objetivo: Formar un solo grupo con los jugadores que estén imitando a un mismo animal. Material: Visitar el zoológico unos días antes para documentarse. Desarrollo: Pueden participar tantos jugadores como se quiera. * El animador del juego escogerá una serie de animales que sean fáciles de identificar por su sonido característico, y los asignará en secreto entre todos los participantes, adjudicando a cada animal un mismo número de jugadores. * Cuando se dé la señal, todos los jugadores empezarán a imitar la voz del animal que les haya tocado en suerte. * Sin hacer ningún gesto que los identifique, y sin dejar de emitir las voces, los jugadores que imiten a un mismo animal se irán agrupando. * Ganarán los jugadores que completen primero el grupo correspondiente a un animal.

EL VOLANTE Objetivo: Mantener en el aire el volante mediante golpes sucesivos con los pies, utilizando para ello todas las posturas y argucias posibles. Material: Una pequeña pelota coronada por un penacho de plumas y un amplio terreno de juego al aire libre. Desarrollo: Al volante pueden jugar una o más personas. Una vez lanzada la pelota al aire, los jugadores deben procurar que no llegue a tocar el suelo, golpeándola con el pie cada vez que cae, ya sea con el talón, la punta, la planta... El tanteo se efectúa contando cada golpe. Los jugadores expertos consiguen darle más de cien golpes al volante por partida. Cuando el volante se practica en grupo, los participantes se lo van pasando con el pie hasta que se le caiga a un jugador. Entonces éste queda eliminado y los demás reinician la partida. Y así sucesivamente. Al final sólo queda un jugador, el ganador.

BUSCAR PAREJA Objetivo: El objetivo del jugador que para es robarle la pareja a cualquier otro jugador para así salvarse.

Material: No utilizar nunca gafas oscuras. Desarrollo: No es conveniente que participen más de veintiún jugadores. El número de éstos siempre deberá ser impar. * Los participantes se aparejan en dos círculos. Puede empezarse con un círculo en la parte exterior formado por chicos, y otro en la interior formado por chicas, colocándose de forma que cada chico tenga en frente a su pareja. * El chico que haya quedado desaparejado se colocará en el centro de los círculos y deberá guiñar el ojo a alguna de las chicas sin que su pareja se dé cuenta. * Cuando una chica vea que aquél le ha guiñado el ojo, correrá hacia el jugador del centro. Si su pareja se da cuenta y reacciona, la tocará con la mano y de este modo impedirá que la chica se marche. * Si, por el contrario, la chica se escabulle y llega al centro junto al jugador que paraba, figura que ha cambiado de pareja. * De esta forma, el jugador del centro pasa a ocupar, con su nueva y flamante pareja, el lugar que ocupaba el anterior en el círculo y éste será el que parará desde el centro, hasta que logre arrebatar, de la forma explicada, una pareja a otro jugador. * Las posiciones de los círculos pueden cambiarse y ser una chica la que pare en el centro.

Los participantes en el juego deben distribuirse en dos circunferencias concéntricas, con el que para en el centro. Cada jugador debe tener a su pareja delante de él, aunque de espaldas.

TOCAR Y PARAR Objetivo: procurar no ser pillado por el que para. Este juego favorece el correr mucho y también agudiza el ingenio, al tratar de despistar, para que el perseguidor se fije en otro y sea a éste a quien intente atrapar. Material: Un buen terreno llano (mejor si es un descampado al aire libre). Desarrollo: Pueden participar como mínimo diez jugadores. * Se sortea quién será el primero en parar. Al que le corresponda este "honor" le tocará perseguir a los demás jugadores. * Cuando el que para logra tocar a otro, dice "¡Paras!", y de esta manera se van sucediendo los cambios en el jugador que hace las veces de perseguidor

ROMPER HILOS Objetivo: Es muy parecido al de tocar y parar, sólo que aquí el que para deberá estar muy atento para saber a quién le corresponde perseguir en cada momento. Material: Un buen terreno llano (mejor si es un descampado al aire libre). Desarrollo: Pueden participar como mínimo diez jugadores. * En este juego también se sortea quién es el primero en parar. * Este jugador escogerá a otro, pronunciará en voz alta su nombre, y a la voz de: "¡Que voy, que voy!", se pondrá a perseguirlo. * A partir de este momento se crea un hilo imaginario que une a perseguidor y perseguido. Cuando otro jugador pasa por delante del perseguidor, figura que rompe el hilo. Entonces el que para pasará a perseguir a este último. * El jugador que para siempre perseguirá al último que haya pasado por delante suyo, es decir, que haya roto el hilo. * Esta operación se va repitiendo hasta que un perseguidor logra alcanzar a su perseguido correcto. Entonces se reinicia el juego, parando el que ha sido atrapado.

LA PESTE ALTA Objetivo: Evitar ser atrapado por el perseguidor y, en último caso, ponerse a salvo, subiéndose encima de algún elemento. Material: El campo de juego debe contar con una serie de desniveles, objetos o elementos a los que los jugadores se puedan subir o encaramar. Desarrollo: Pueden participar tantos jugadores como se quiera. * Entre todos los jugadores se sortea quién será el primero en "parar". Este jugador empezará a perseguir a los demás e intentará tocar a alguno. * Cuando un jugador corra peligro de ser atrapado, tratará de ponerse a salvo subiéndose a alguna parte. Ahí no puede ser "tocado" por el perseguidor que esté "parando". PLANTADOS Objetivo: El del perseguidor es atrapar a los demás, y para el resto, el objetivo es justamente lo contrario, no ser atrapados. Material: Un espacio de juego de grandes dimensiones. Desarrollo: Cuantos más jugadores participen, mejor. * Se sortea quién será el primero en parar, y una vez adjudicada esta función, el "afortunado" empezará a perseguir a los demás. * Cada vez que el que "para" toca a algún jugador, éste se quedará "plantado" como una estatua hasta que otro compañero lo toque y, de este modo, lo salve. * El perseguidor deberá cuidar de que no le salven a nadie y al mismo tiempo procurará tocar a más jugadores.

* El juego finaliza cuando el que "para" ha logrado "plantar", es decir, ha tocado al resto de jugadores. No obstante, el juego acostumbra a finalizar cuando todos están ya cansados de tanto correr.

EL SOLDADO PLANTADO Objetivo: El objetivo es no ser capturado por el equipo contrario, y a la vez, tratar de rescatar a los compañeros que lo hayan sido. Material: Como en el caso del juego anterior, un buen terreno de juego. Desarrollo: El mínimo de jugadores es de seis, pero cuantos más participen mejor. * Se forman dos equipos con el mismo número de jugadores cada uno. * Al darse la señal, uno de los dos equipos empezará a perseguir a los jugadores del equipo contrario, tratando de tocarlos y, de este modo, "capturarlos". * Cuando un jugador es tocado, deberá colocarse con los brazos en cruz, en la zona marcada para los "soldados" capturados, convirtiéndose de este modo en soldado plantado. * Para poder salvar a un soldado plantado un compañero deberá tocar alguna de sus manos, tratando de eludir a los dos jugadores contrarios que estarán vigilando a los capturados. * El juego finaliza cuando el equipo perseguidor logra capturar a todos los jugadores contrarios.

RATÓN, QUE TE PILLA EL GATO Objetivo: El "gato" debe pillar al "ratón", y éste debe evitar que esto ocurra. Material: El espacio de juego necesario para que participen, holgadamente, de veinte a treinta jugadores. Desarrollo: Pueden participar como mínimo diez jugadores. Todos ellos, excepto dos, forman un círculo cogiéndose de las manos, con los brazos extendidos a la altura de los hombros. * Los dos jugadores que no forman el círculo se colocarán de la siguiente manera: el que hace de ratón, en el interior, y el otro, el gato, en el exterior. * Cuando todo esté a punto, se empezará a cantar la canción: "Ratón que te pilla el gato, ratón que te va a pillar, si no te pilla esta noche, te pilla a la 'madrugó' ". Mientras se va cantando esto, el gato perseguirá al ratón, que irá entrando y saliendo del corro, dando vueltas por todo el círculo; el perseguidor ha de pasar siempre por los mismos lugares que el perseguido, no pudiendo tomar ningún atajo para apresarle antes. * La canción se va repitiendo hasta que el gato atrapa al ratón. Después, se prepara otra pareja o bien es el gato quien pasa a hacer de ratón y otro jugador hace a su vez de gato en la siguiente ronda.

HULA-HOP Objetivo: Hacer girar, con movimientos ondulantes y rítmicos, el aro con la cintura, para lo que será necesario mantener los dos pies fijos en el suelo. Material: Perseverancia, voluntad y un aro cuyo diámetro sobrepase, en buena medida, el de nuestra cintura.

Desarrollo: Para jugar al hula-hoop primero hay que meterse dentro del aro y sostenerlo contra la cintura. Luego, al soltar la mano, se inicia simultáneamente un movimiento circular de cintura que debe mantener el aro en posición horizontal alrededor del cuerpo. Un ligero, rápido y armónico balanceo de las caderas debe bastar al experto para mantener el aro en movimiento al tiempo que practica un estupendo ejercicio. ¡Si Hipócrates levantara la cabeza...!

JUEGOS POPULARES LAS CANICAS Objetivo: Pretender describir la gran variedad de modalidades existentes en el juego de canicas queda fuera de lugar en esta guía rápida. Así y todo, debemos tener en cuenta que existen rasgos comunes en los objetivos de todos ellos. Al tratarse de un juego de puntería y precisión, el objetivo inicial siempre es acertar el blanco escogido, impulsando para ello la canica con el dedo pulgar con un golpe seco y preciso. En ningún caso se admite el arrastre o acompañamiento como técnica para lanzar la canica.

MODALIDADES DEL JUEGO Debido a las características singulares de este juego conocido preferimos describir tres de las modalidades más extendidas mundo que el desarrollo exhaustivo de alguna de las muchísimas variantes existentes. EL BOMBARDERO

por todos, en todo el

Es una variante fácil y entretenida, destinada a los más pequeños. Se traza un círculo de unos 30 cm en el suelo y cada uno de los participantes coloca igual número de canicas en el centro (dos, tres, cuatro... ). Se sortean los turnos de salida y se inicia el juego con el objetivo de bombardear las bolas agrupadas en el círculo. Las canicas que salgan del círculo al recibir el impacto pasarán a ser propiedad del jugador que ha lanzado en esa tirada. El juego termina cuando el círculo queda vacío. EL CÍRCULO Cada jugador tira una canica con la intención de acertar a alguna de las del interior del círculo. Si lo consigue, es suya. Los jugadores más experimentados prefieren seguir tirando mientras acierten en el tiro, siempre con la misma bola y desde el punto en donde quedó la canica después de impactar con la otra. Otra opción, más equitativa para los principiantes, consiste en asignar una tirada a cada jugador. EL TÚNEL Consiste en introducir la canica desde una distancia determinada en un agujero o túnel. Pueden participar tantos jugadores como se quiera. Las partidas se pueden jugar por un espacio de tiempo previamente acordado o por número de canicas a lanzar. Asimismo puede haber un túnel o varios de distinto tamaño de entrada y, consecuentemente, de distinta puntuación. Todo dependerá del ingenio de los jugadores. Una simple caja de zapatos permite recortar hasta cuatro o cinco agujeros de distinta medida. Así de fácil.

LA GALLINITA CIEGA

Objetivo: El jugador que pare deberá descubrir a quién ha atrapado con la única ayuda del tacto. Material. Un pañuelo

Desarrollo: Cuantos más jugadores participen mejor. Los jugadores, cogidos de la mano, formarán un círculo. El primero en parar se colocará en el centro del círculo con los ojos vendados, y ha de hacer todo lo posible para atrapar a alguien y descubrir su identidad. * Los demás jugadores harán girar el círculo, se agacharán, se apartarán, etc., para dificultarle la tarea al que pare en su intento de atraparles. * Dado que lleva los ojos vendados, el que para tendrá que ingeniárselas para descubrir quién es el jugador que ha atrapado. Puede utilizar el tacto, puede provocar que el jugador ría, y así identificar su voz, etc. * Por contra, cuando un jugador va a ser inspeccionado por el que para, se puede poner las gafas de un compañero, una pulsera, etc., a fin de despistarle. * Si el que para acierta la identidad del jugador que ha atrapado, éste será el próximo en parar; si no lo consigue, aquél deberá parar otra vez.

El tacto y el oído son los sentidos que mejor pueden ayudar al que para a reconocer a su presa.

LA RAYUELA Objetivo: Completar hasta el final los diversos recorridos por el campo de juego marcado en el suelo. Desarrollo: Pueden participar tantos jugadores como se quiera, pero con el de evitar largas colas de espera, ya que se juega por turnos, es bueno que no jueguen más de cuatro. * Se marcará en el suelo un recorrido tal y como vemos en la ilustración. * El jugador que empieza tirará, desde fuera, la piedra al primer piso, y si la logra colocar, deberá ir pasando, a la pata coja, por el segundo piso, con los pies a la vez por el tercer y cuarto, a pata coja por el quinto, con los dos pies vez por el sexto y séptimo, y en el cielo, deberá, a la pata coja, girar en redondo y volver al inicio, deshaciendo lo avanzado en las mismas condiciones. * Si lo consigue, volverá a tirar la piedra al segundo piso, y repetirá la operación anterior, pero sin pasar esta vez por el segundo piso, que es donde la piedra. * Si un jugador no acierta al tirar la piedra en el espacio que le corresponda,

fin

dos a la

está

dejará el turno al siguiente. Lo mismo le sucederá si en los saltos toca una raya o se equivoca. * Cuando un jugador recupere el turno, reemprenderá su marcha a partir de donde la había dejado anteriormente. * Ganará el juego quien logre completar el recorrido completo de ocho espacios. LA PULGA Objetivo: Ser el primero en colar las cuatro fichas en el cubo o recipiente que se haya utilizado. Material: Se precisan cuatro fichas de un mismo color por jugador y una más grande que servirá para hacer saltar las otras. Utilizaremos asimismo un cubo o cualquier recipiente similar. Desarrollo: No existe límite de jugadores participantes. No éste dependerá de la superficie en la que se juegue. obstante,

* En el centro de una mesa colocaremos el cubo o, como antes proponíamos, cualquier otro tipo de recipiente, y a su alrededor situaremos los jugadores participantes. * Desde una distancia similar para todos, los jugadores deberán colocar sus fichas y, por turno, tratarán de colarlas en el cubo, presionándolas y haciéndolas saltar con el borde de la otra ficha mayor. * Lógicamente, ganará aquel que logre colar sus cuatro fichas primero.

PAPEL VOLADOR Objetivo: Procurar que el papel no toque el suelo. Material: Varias hojas de papel, cuanto más fino, mejor. Desarrollo: Pueden participar tantos jugadores como se quiera. * Todos los jugadores se colocarán de pie, repartiéndose el campo de juego. * Uno de ellos soltará el papel por encima de los jugadores, y éstos deberán intentar que no caiga al suelo; para conseguirlo sólo se podrán valer de sus resoplidos.

A COMER MANZANAS Objetivo: Comerse las manzanas lo más rápidamente posible. Material: Además de necesitar, lógicamente, una buena provisión de manzanas, precisaremos de lo necesario para poder colgarlas de manera que queden a la altura de la cabeza de los jugadores. Desarrollo: Pueden participar tantos jugadores como se quiera. * Cada jugador se colocará frente a una manzana, que estará colgada a la altura de su cara. * Se marcará un tiempo, y a la señal, todos los jugadores, con las manos en la espalda, tratarán de comerse la manzana.

* Ganará el primero que se coma la manzana entera, o bien aquel que haya comido más manzana en el tiempo marcado.

Algo tan simple como comerse una manzana se convierte en un divertido pasatiempo si no se utilizan las manos.

TIERRA Y MAR Objetivo: Favorecer y agudizar la rapidez, el equilibrio y la atención en los niños y niñas que lo practiquen. Material: Lo necesario para marcar una línea en el suelo. Desarrollo: Puede participar un número ilimitado de jugadores. * Este juego está especialmente indicado para los más pequeños, pues agudiza los reflejos y la coordinación de movimientos. El monitor irá variando las órdenes, de manera que los participantes no puedan intuir cuál será el próximo movimiento que tienen que ejecutar. * Todos los jugadores se pondrán en fila, y paralelamente a ellos, se marcará una línea en el suelo. * Figura que un lado de la línea es el mar y el otro la tierra. * El monitor, o uno de los participantes apartado de los demás, irá gritando "tierra", "mar", "mar", "tierra", "tierra", etc., y los jugadores deberán saltar de un lado al otro de la línea, según vaya dictando el encargado para ello. * Si se quiere, se puede ir eliminando a los jugadores a medida que vayan cometiendo tres fallos.

MATAR (Quemado) Objetivo: Eliminar a los jugadores del equipo contrario. Material: Algún objeto o tiza para marcar el campo de juego y una pelota del tamaño de las que se utilizan para jugar al balonmano o al balonvolea. Desarrollo: Dependiendo de las dimensiones de la superficie del terreno de juego, podrán intervenir de diez jugadores en adelante, siempre en número par. * Empezaremos por marcar el campo.

* Formaremos dos equipos con el mismo número de jugadores en cada uno. Los equipos se colocan en sus respectivos lados del campo. * Se sortea quién tendrá la primera posesión de la pelota. El jugador que inicia el juego tratará de "matar" a alguno de sus contrincantes de manera que al tirarle, la pelota, ésta le toque en cualquier parte del cuerpo y caiga al suelo. Si aquel a quien apunta el tiro de pelota reacciona, puede moverse o correr por el campo para esquivarlo. * Un jugador no se considera "muerto" si la pelota, tras tocarle, es recogida por él mismo o por algún compañero del equipo antes de que caiga al suelo. * En los lanzamientos de la pelota no se puede pisar ni atravesar la línea central que divide los dos campos. * Si se "mata" a un jugador, éste pasará al campo contrario. Este jugador podrá intentar matar a alguno de los contrincantes, desde esta nueva posición, donde recibirá la pelota de sus compañeros "vivos", sin que los contrarios la puedan interceptar. * Si logra su objetivo, se reincorpora a la zona inicial de su campo y deja de estar "muerto". * El juego finaliza cuando un equipo tiene a todos sus jugadores "muertos".

EL ESCONDITE Objetivo: En primera instancia, el jugador ha de procurar no ser descubierto por el que "para", y después llegar al lugar pactado para poder "salvarse". Material: Para jugar al escondite sólo se precisa de varios lugares estratégicos en los que los jugadores puedan esconderse. Desarrollo: Pueden participar tantos jugadores como se quiera. * Uno de los jugadores para y debe contar, con los ojos cerrados, hasta el número que se haya convenido entre todos. * Mientras el que para cuenta, los demás se apresuran a esconderse. Al terminar de contar, aquél los avisa gritando "El que no se haya escondido, tiempo ha tenido", y acto seguido empieza la búsqueda de los demás jugadores. * Cuando logra ver a algún jugador, debe correr hasta el punto en que estaba parando y decir "Un, dos, tres..." y el nombre del que ha visto. Si el que está escondido llega antes del que estaba parando, grita: "Un, dos, tres, salvado". En cualquier caso, los que están escondidos pueden aprovechar los momentos en los que el que para esté lejos del lugar convenido para salvarse, pues no necesariamente han de esperar a ser descubiertos para correr con el que para. * Si el que para ve a algún jugador escondido y lo confunde con otro, el que estaba escondido grita: "¡Has roto olla!"; todos los jugadores salen de sus escondites y el que paraba vuelve a parar en el siguiente juego. * Cuando sólo quede un jugador escondido, éste, si logra salvarse, tiene la facultad de salvar a todos los que habían sido descubiertos. En este caso, el que paraba volverá a hacerlo en el siguiente juego.

PELEAS CON ALMOHADAS Objetivo: Conseguir mantenerse sentado, o como sea, encima del tronco en cuestión, más tiempo que el oponente. Cada participante dispondrá de un buen almohadón para demostrarle al oponente que no es fácil mantener el equilibrio. Pero cuidado, porque cuanto más fuerte se pretenda dar al contrincante con el almohadón, más difícil resultará no caer al agua en el intento.

Material: Una superficie de agua en la que caer, un palo redondo o tronco de madera lo suficientemente largo en el que sostenerse, dos grandes almohadas y dos contendientes dispuestos a todo. Modalidades del juego: Dependiendo del número de participantes podrán efectuarse eliminatorias, primero por sorteo y luego enfrentando a los vencedores, hasta que sólo quede uno: el ganador.

EL INDIO
Objetivo: Es un juego parecido al escondite, en el que los jugadores se esconden, y el que para debe tratar de descubrirlos. Material: La zona de juego deberá tener muchos lugares para poder esconderse, cercanos al jugador que para. Desarrollo: Pueden participar tantos jugadores como se quiera. * Uno de los jugadores hace las veces de indio, y es el que para. El indio se coloca en el lugar pactado con los ojos cerrados. En este momento todos los demás jugadores deberán tocarle un brazo y empezar a correr para encontrar un buen escondite. * A partir del momento en que le tocan el brazo, el indio contará hasta veinte y abrirá los ojos. Finalizada la cuenta, el resto de los jugadores ya no podrán moverse de donde estén. * A su vez, el indio tampoco podrá moverse del punto marcado, y desde allí tratará de descubrir a los demás. Puede pactarse al inicio del juego que al indio se le permitan dar uno o dos pasos. * Se da la circunstancia de que, por la rapidez con que han de esconderse los jugadores, no siempre quedan totalmente ocultos tras el obstáculo que han escogido para ello. El indio tiene que fijarse bien, tratando de descubrir, sin equivocarse, al jugador de turno. * Cuando el indio descubre a alguien, éste queda eliminado y se vuelve a repetir la operación inicial, con la salvedad de que, siempre que esto ocurra, se contará un número menos que la vez anterior: veinte, diecinueve, dieciocho, etc. * Al igual que en el escondite, si el que para se equivoca cuando cree haber descubierto a algún jugador, se dice que "ha roto olla", y todos los eliminados vuelven a entrar en juego. * El último jugador en ser descubierto hará de indio en la siguiente tanda de juego.

ANTON PIRULERO Objetivo: Dado que quien se distraiga o se equivoque deberá pagar una prenda, el objetivo es estar muy atentos a los movimientos del jugador que hará de director, para seguir correctamente las normas del juego. Material: Una buena dosis de imaginación y memoria. Desarrollo: El número idóneo de participantes es de ocho a diez. Los jugadores formarán un círculo para que todos se puedan ver entre sí. * Durante el juego se irá cantando esta canción: "Antón, Antón, Antón Pirulero, cada cual, cada cual que aprenda su juego, y el que no lo aprenda pagará, pagará, pagará una prenda." * Y mientras todos cantan, cada uno simulará que toca un instrumento cualquiera. * El jugador que cumple con las funciones de director también simula que toca un instrumento. En un momento dado se fijará en uno de los jugadores, y se pondrá a interpretar el instrumento que esté tocando este jugador. * En ese momento el último jugador debe cesar en su simulación, y se pondrá a tocar el instrumento que

antes interpretaba el director. Es decir, se intercambiarán los instrumentos. * Esta operación se irá repitiendo hasta que todos los jugadores, menos uno, que será el ganador del juego, se hayan equivocado en los cambios que el director provoque. * Todo aquel que haya pagado una prenda, al final del juego deberá hacer lo que el director le diga para recuperarla. EL TELÉFONO Objetivo: Los jugadores se van transmitiendo una palabra con gran rapidez, trasladando lo que se ha creído escuchar del compañero. Material: No prestar oídos sordos a lo que diga el compañero. Desarrollo: Pueden participar entre ocho y diez jugadores. * Los jugadores forman una fila y el primero, tras pensarse una palabra, la comunica, muy deprisa y en voz muy baja, al oído del siguiente. * El segundo jugador susurrará al siguiente, en la forma que hemos explicado, aquello que ha creído entender. Y así sucesivamente hasta llegar al último de los jugadores. * Llegados a este punto se revelará la palabra transmitida por primera vez y la última que se ha acabado por entender. El resultado acostumbra a ser sorprendente y muy divertido.

LA COLA DEL ZORRO Objetivo: Coger las cintas del color de los equipos contrarios. Que simulará una cola de zorro. Material: Tantos trozos de cinta (40 cm) de tres colores diferentes como participantes. Este juego precisa de un gran espacio para poderlo practicar. Desarrollo: Pueden participar tantos jugadores como se quiera, agrupados en tres equipos. Una vez formados los grupos, se adjudicará un color de cintas a cada uno, y se repartirán a razón de una cinta por jugador. * Los jugadores se colocarán la cinta en la parte de atrás de la cintura, pudiéndola colgar del bolsillo trasero del pantalón, o del cinturón, etc. * El juego consiste en coger las cintas de los jugadores de los equipos contrarios. El encargado de dar las instrucciones anuncia cuál es el color que ha de perseguirse. * En este momento, todos los jugadores intentan coger las cintas del color a perseguir. Cuando un jugador captura una, la cuelga junto a la suya. De este modo, el que se queda sin cinta la puede recuperar. * En pleno juego se puede ir variando de color. Así, de pronto los perseguidores pasan a ser perseguidos y viceversa. El juego finaliza cuando un equipo se queda sin colas.

JUEGOS DE PERSECUCION RELEVOS DEL CANGREJO Participantes: Grupo mínimo de 8 personas, a partir de los cinco años. Edad: a partir de los cinco años. Desarrollo: En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrás de la línea de salida. A la señal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la línea de meta (que se encuentra a 10 o 15 metros de la línea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y rápidamente, vuelven para dar el pañuelo a los equipos de su fila, y así sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que acaba. RELEVOS CIEGOS Los equipos estarán divididos en dos grupos cada uno, y se pondrán enfrente uno de otro en los dos extremos de un campo. A una señal salen los primeros corredores, que llevarán los ojos vendados e irán al otro lado dirigidos por los gritos de sus compañeros. Al llegar, entregarán el testigo a otro compañero que también estará con los ojos vendados y que ha de reocrrer el comino hacia donde salió el primero y allí entregar el testigo a otro ciego... hasta que hayan corrido todos los del grupo. CARRERA CON CARGAS Formarán los equipos en columnas detrás de una línea. El primero llevará sobre sus espaldas al segundo. Al llegar a una cierta distancia el que va de carga se vuelve para transportar al tercero y así sucesivamente hasta que pase todo el equipo. CARRERA DE TRAINERAS Todo el equipo corre agarrado a una larga cuerda en fila india y sin soltarse. La llegada a la meta se cuenta con el tiempo del último que ha entrado. CARRERA DE VAGONES

Todo el grupo en fila india y con los ojos tapados menos el último. El último les ha de guiar, pero sin hablar. Un golpe en el hombro derecho significa girar a la derecha. Un golpe en el hombro izquierdo significa girar a la izquierda. Un golpe en la cabeza significa ir hacia delante. Deben pasarse las señales desde el último hasta el que va en cabeza. CARRERA DE EQUILIBRIO Se prepara de antemano un recorrido lleno de obstáculos (troncos, piedras, charcos...), que deben de recorrer los jugadores. Si pierden el equilibrio y ponen un pie en tierra, vuelven a comenzar el recorrido. 1 Descargado de Ágora Marianista www.marianistas.org RECOGIDA DE PATATAS Se coloca un número determinado de patatas en fila y a una distancia de unos 2 metros cada una. Se coloca también un cesto a unos 10 metros de la primera patata. Cada jugador dispondrá de su fila y de su cesto. Se trata de meter todas las patatas de cada dila en su cesto correspondiente trayendo en cada viaje sólo una patata. CARRERA A TRES PIERNAS Se forman grupos de tres jugadores. Se les pone en fila de tal manera que el del centro esté en dirección opuesta a los otros dos. Los tres componentes de cada equipo se atan las piernas de la siguiente manera: la pierna izquierda del de la izquierda con la izquierda del otro (el del centro) y la pierna derecha del de la derecha con la derecha del que está en el centro. Una vez que estén así atados se da la señal de comienzo y los grupos se lanzan como pueden hacia la meta. CARRERA DE SEPIA Se coloca cada equipo en fila uno detrás de otro. El primero pasa la mano derecha entre sus piernas para tomar la mano izquierda de su compañero de atrás. El segundo, de igual modo, pasa su mano derecha por entre sus piernas, para tomar la mano izquierda del compañero de

atrás. Todos colocados en esta posición, comienza la carrera. RELEVOS CON LA BOCA Sale el primer concursante de cada equipo y llega hasta el lugar en donde se hallan unos pañuelos en el suelo. Se agacha y coge uno con la boca y lo trae hasta donde están los de su equipo. El siguiente participante le releva cogiéndole el pañuelo con la boca y corriendo a dejarlo en donde lo cogió. Se repite hasta que pasen todos. Las manos no pueden intervenir. RELEVOS DE BOTONES Se coloca en un extremo del campo un plato con tantos botones como participantes. A una señal dada sale un concursante de cada equipo con un hilo en la mano y en llegando al plato introduce un botón en el hilo y vuelve al punto de partida, en donde entregará el hilo con el botón al siguiente de su equipo. Si a alguno de los participantes se le cae el botón, deberá buscarlo e introducirlo de nuevo en el hilo. Gana el equipo que primero introduce los botones en el hilo y regresa. CARRERA DE CUBOS Este juego es por equipos. Se usarán dos cubos, uno de los cuales estará lleno hasta la mitad de agua. El primero del equipo irá a la zona donde están los cubos. Pasará el agua de uno a otro y le llevará el lleno al siguiente, que hará lo mismo. Gana el equipo que tenga más agua. 2 Descargado de Ágora Marianista www.marianistas.org CARRERAS DE LOS POROTOS Material: Un poroto por participante, un palito chico por participante. Desarrollo: Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los porotos, los que corren empujados por los participantes con un pequeño palito. A falta de porotos se pueden usar piedras chicas. Se puede variar según el terreno, hacerlo individual o por equipos... CARRERA DE TRENES

Esta carrera es un poco dura pero sólo el hecho de intentarlo merece la pena. Se hacen grupos de alrededor de 6 personas formando una fila a cuatro patas. El primero de la fila tiene que apoyar sus pies en la espalda del compañero que tenga detrás suyo. De este modo solo tendrá en el suelo los brazos. El segundo hace lo mismo y así hasta el último que es el único que tiene los pies en la tierra. Una vez formado este tren se dará la salida y tendrán que avanzar un pequeño recorrido (dada su dificultad) como 5 metros. El primer grupo que su primer componente llegue sin que esté el tren "descarrilado" gana. CARRERA DE VELAS En esta carrera se usaran velas y cerillas. Cada componente del equipo deberá ir con la vela encendida a un punto designado y volver para darle la vela al siguiente sin que se apague. Si se apaga se debera volver al punto de inicio para encenderla.

JUEGOS DE EQUILIBRIO TIRA LA SOGA Objetivo: Inicialmente una disposición de cuadrado, Material: Una soga o dos Desarrollo: tiran de la soga hasta que la fuerza de tracción del jugador ganador le permite llegar a tocar el pivote, que se sitúa inicialmente a un par de metros de distancia detrás de cada participante. En la imagen vemos modalidades de la soga-tira: la soga-tira en cruz (a) y la soga-tira de a cuatro individual (b).

TIRO DEL PALO Objetivo: Sólo pueden participar dos alumnos, que deben sentarse en el suelo con las piernas en escuadra, uno frente al otro y con las plantas de los pies en contacto. Material: Un palo Desarrollo: Desde esta posición ambos jugadores sostienen un mismo palo en posición horizontal, sobre el que ejercen tracción con la intención de levantar del suelo a su oponente. En la imagen los alumnos, que colocan las manos alternativamente agarrando el palo, intentan, con todas sus fuerzas, levantar al otro del suelo.

El ARSAARAD Objetivo: Sólo pueden participar dos alumnos, que deben sentarse en el suelo con las piernas en escuadra, uno frente al otro y con las plantas de los pies en contacto.

Material: una cuerda Desarrollo: Desde esta posición ambos jugadores sostienen un mismo palo en posición horizontal, sobre el que ejercen tracción con la intención de levantar del suelo a su oponente. Colocan las manos alternativamente agarrando una doble manilla sujeta por una pequeña cuerda, intentan, con todas sus fuerzas, levantar al otro del suelo.

El AQSHAH Objetivo: Los dos oponentes se sitúan de pie, el uno frente al otro, y sostienen un palo o una tabla. Material: Un palo o una tabla. Desarrollo: Deberán tirar con fuerza al objeto con el objetivo que el oponente cruce la línea divisoria que les separa.

El PULSO (Pulseada) Objetivo: A los dos oponentes sentados, cara a cara, y sujetos por la mano con el codo apoyado en la mesa. Material: Una mesa o algo para apoyarse, firme Desarrollo: Cada uno de ellos, pero empezando al mismo tiempo, empujará fuertemente la mano del adversario hasta que alguno dé su a torcer tocando con el dorso de la mano en la mesa.

brazo

El FINGERHAKELN Objetivo: A los dos oponentes sentados, cara a cara, y sujetos por los dedos pulgar o gordo con el codo apoyado en la mesa. Material: Una mesa o algo para apoyarse, firme Desarrollo: Cada uno de ellos, pero empezando al mismo tiempo, empujará fuertemente el dedo del adversario hasta que alguno dé su brazo a torcer tocando con el dorso de la mano en la mesa.

EL GARROTE ARAGONES Objetivo: Los dos contrincantes se sitúan de pie, el uno frente al otro, y agarrando un palo por los extremos Material: Un palo

Desarrollo: Lo empujan fuertemente hasta hacer retroceder al contrario. Algunas fuentes atribuyen el origen de este juego a los pastores de reses bravas en Andalucía, aunque por lo visto donde más se ha conservado es en Aragón.

EL EQUILIBRIO Objetivo: Éste es un juego de fuerza y equilibrio en el que el jugador ha de procurar, por un lado, no caer, y por otro, hacer caer al contrincante. Pueden participar tantos jugadores como se quiera, agrupados por parejas. Si hay muchos jugadores, pueden organizarse eliminatorias hasta llegar a la gran final, de la que saldrá el ganador absoluto. Material: Ninguno Desarrollo: Los jugadores se colocan de dos en dos, se atan las piernas de uno con las del otro (la derecha de uno con la izquierda del otro y viceversa) y al recibir la señal, procurarán hacerse perder mutuamente el equilibrio. El que lo logre pasará a la siguiente ronda.

PELEA DE GALLOS Objetivos: Se conoce con este nombre por la postura que adoptan los jugadores al intentar desequilibrar al adversario y hacerlo caer al suelo. Se juega por parejas y no hay ningún límite establecido para el número de jugadores. Material: Ninguno Desarrollo: Los participantes se agachan y se colocan el uno frente al otro con las manos abiertas para poderse empujar con fuerza y a base de golpes secos. No está permitido agarrarse, levantarse o apoyarse en el suelo. Tras una primera ronda, los jugadores que han caído quedan eliminados y los que han ganado se enfrentan entre sí. Y así sucesivamente hasta que quede sólo una pareja, que se enfrentará, en la final, para decidir el campeón de la pelea de gallos.

EL EMPUJON Objetivo: El llamado empujón tiene como objetivo lograr que el contrincante retroceda un paso. El juego se desarrolla por parejas, y pueden participar en él tantas como se quiera. Los jugadores se sitúan de pie, el uno frente al otro, con las puntas de sus pies tocándose y las palmas de las manos unidas a la altura del pecho. Material: Ninguno. Desarrollo: Al darse la señal, los dos empezarán a empujar con fuerza. Ganará aquel que logre hacer retroceder un paso al adversario.

CARRERA A PIES TRABAS Objetivo Intentar llegar el primero a la meta después de cubrir el recorrido establecido (generalmente 100 o 150 metros). Al caerse hay que levantarse lo más rápidamente posible para continuar la carrera. Materiales trozos de cuerda

VARIACIONES DEL JUEGO CARRERAS CON LAS RODILLAS ATADAS Las piernas del participante se atan juntas por debajo de las rodillas, con lo cual la capacidad de movimiento y maniobra queda muy reducida.

CARRERAS A TRES PATAS Se ata la pierna derecha de un participante a la izquierda del otro, por encima y por debajo de las rodillas. Entre los dos, tres patas y a correr. Si caen, la dificultad para volverse a poner de pie es otro motivo de diversión.

CARRERAS A LA PATA COJA Los participantes deben asirse un pie con la mano e intentar cubrir la carrera saltando sobre el otro pie. Por más difícil que resulte mantener el equilibrio, no se puede soltar el pie para ponerlo en el suelo, pues eso supone la descalificación.

CARRERA DE TRES PATAS Objetivo: Cada grupo formado en tercetos. Material: ninguno. Desarrollo: Los números 1 y 2, en posición de banco, uno junto al otro. El tercer alumno de pie detrás de ellos toma por las rodillas, las piernas internas de sus compañeros. En esa posición van hasta la línea y

vuelven cambiando el terceto, para que salgan los sucesivos tercetos. Gana el equipo que termina más rápido. Edad: 9-10 años. ESTATUAS DE SAL Objetivo: Tener la imaginación suficiente como para ir adoptando diferentes posturas en el transcurso del juego, figurando ser, cada vez, una estatua de sal. Desarrollo: Pueden participar un máximo de quince jugadores. * Los jugadores, cogidos de la mano, formarán un círculo e irán dando vueltas hasta que el organizador del juego dé una señal. * En este instante todos empezarán a correr hasta que el organizador grite: "¡Estatuas de sal!". Entonces se pararán en seco, y adoptarán una postura que represente alguna figura, como si fueran estatuas. * A una nueva señal del organizador, los participantes volverán a correr hasta que, de nuevo, oigan "¡Estatuas de sal!". En este momento se pararán otra vez, y representarán una figura diferente a la anterior. * La operación se irá repitiendo hasta que quede un único jugador sin eliminar. Los jugadores quedarán eliminados cuando repitan alguna figura en sus esculturas, o se queden "cortados" y no sepan qué figura representar.

JUEGOS DE SALTAR SALTAR AL SESTO Objetivo: Los niños se ponen sentados por parejas y agarrados de las manos, formando una fila. Desarrollo: La primera pareja pasa saltando por toda la fila y vuelve a sentarse al final. Puede hacerse dos filas y competir.

SAPITOS SALTARINES Objetivo: Se arman 3 círculos grandes en diferentes lugares del espacio de juego. Material: 3 sogas largas. Desarrollo: A la orden de "Sapitos...a la laguna!!!" los niños saltan y ocupan los distintos espacios. Edad: 3-4 años.

CRECE EL ARROYO Objetivo: Los alumnos en hileras, con 2 sogas que se colocan en forma paralela, separadas 40 cms. Material: 2 sogas o 1 soga larga. Desarrollo: Los alumnos en orden irán saltando sin pisar en el centro de las sogas para luego volver a su posición. Luego se separan las 2 sogas cada vez más para que sigan saltando. Se puede hacer un lado más ancho que otro para que se dividan los que más saltan de los que menos saltan. Edad: 6-8 años.

SALTANDO, SALTANDO. Objetivo: libre. Material: ninguno Desarrollo: los alumnos van cumpliendo las consignas. Saltar en el lugar, con un pie, con el otro, con los dos juntos, saltar avanzando, correr suavemente al "ya" saltar bien alto, saltar abriendo y cerrando las piernas, girando en el lugar. Edad: 6-8 años EL MAR EMBRAVECIDO Objetivo: Un alumno o el orientador agita la soga. Material: soga.

Desarrollo: los restantes alumnos intentan cruzar sobre la soga saltando sin que las toque. Los que son tocados suman puntos en contra. Edad: 6-8 años.

SALTAR LOS CAMINOS Objetivo: por equipos. Marcar frente a cada equipo dos líneas paralelas, formando un camino. Material: ninguno Desarrollo: Cada equipo formado en hilera, saltará con los dos pies separándolos a los bordes del camino y luego con los dos pies en el centro. Así recorren el camino. La hilera que lo efectúa primero es la ganadora. Edad: 6-8 años.

REINO DE LOS DUENDES Objetivo: En una esquina del terreno, se marca el "palacio", donde queda un jugador, el "duende rey". Los demás "duendes" se dispersan por el campo de juego. Material: ninguno Desarrollo: Al darse la señal de inicio, los duendes se dirigen saltando en un pie solo al palacio real, para provocar al rey. De repente, éste anuncia: "¡El rey está enojado!" y sale a perseguirlos, también a los saltos. Los que son capturados se transforman en ayudantes. El último tomado se transforma en el nuevo rey. (Juego cansador que debe tener corta duración, pero que posee la ventaja de exigir poco terreno). Edad: 9-10 años.

SALTAR LOS AROS Objetivo: Los aros se colocan de a uno, o de a dos, siguiendo un recorrido, igual para 2 equipos. Material: aros. Desarrollo: al darse la orden el primero de cada equipo sale saltando con un pie cuando hay 1 aro, con los dos (uno en cada aro) cuando hay 2 aros. Así va y regresa, luego sale el otro y así sucesivamente. Gana el equipo que termina primero.

Edad: 9-10 años.

CAMBIEN DE ARBOL Objetivo: Los jugadores se distribuyen irregularmente el área de juego con una distancias entre si de 3 a 5 mts. Cada uno traza un pequeño circulo en torno suyo. Estos círculos se los considera como “arboles” Material: Una tiza. Desarrollo: Todos los jugadores abandonan sus círculos para buscar un nuevo puesto. Pero también el jugador del centro con el mismo propósito. Después que cada uno haya conquistado un nuevo puesto, sobra uno que hace las veces de jugador central e inaugura la próxima vuelta. Para conquistar el nuevo puesto es necesario ir saltando.

ALQUILAR UN CUARTITO Objetivo: Los jugadores se distribuyen irregularmente el área de juego con una distancias entre si de 3 a 5 mts. Cada uno traza un pequeño circulo en torno suyo. Estos círculos se los considera como “arboles” (como en el anterior), pero con la diferencia que a cada cuarto se le pone un numero. Material: Una tiza. Desarrollo: Es parecido al anterior pero en este caso el jugador del centro solo llama a dos (ej.: 3 y 6) para que se cambien de lugar, también el jugador del centro con el mismo propósito, de robarles una de las habitaciones, si no lo consigue deberá tirar suerte con otro numero de habitación.

BRICAR EN CIRCULO Objetivo: Los jugadores forman un gran circulo frontal interno agarrándose de las manos; luego las sueltan. Cada uno traza en torno a sus pies un pequeño circulo. Material: Una tiza. Desarrollo: Un jugador se pone en el centro del circulo grande. Inmediatamente después, uno de sus vecinos ocupa su puesto brincando con las piernas cerradas. Mientras el jugador del centro intenta ocupa nuevamente un circulo pequeño, los demás jugadores brincan continuamente hacia los puestos desocupados para evitar así su propósito. Tan pronto haya encontrado un puesto, tiene que relevarlo el jugador que abandono el circulo.

GATO Y RATON Objetivo: Los jugadores se toman de la mano y forman un circulo frontal. En el centro del circulo esta el ratón y fuera de este acecha el gato.

Desarrollo: El ratón huye, perseguido por el gato, saltando ya sea por fuera o dentro del circulo. en esta acción, los jugadores del circulo ayudan al ratón facilitándole la salida o entrada, levantando para ello los brazos. Al gato, en cambio, le dificultaran su tarea bajando los brazos y cerrando la fila. Si a pesar de ello el gato logra penetrar en e circulo tocando simultáneamente al ratón, se designa un nuevo par. Si el gato no logra cazar al ratón después de un tiempo determinado, los jugadores del circulo cuentan lentamente hasta diez; si en tal caso, el ratón sigue libre, también se designa un nuevo par.

LA SERPIENTE FURIOSA Objetivo: Se formaran los alumnos en dos hilera en un cordo del profesor. Material: Una soga. Desarrollo: El maestro tiene una cuerda gruesa y larga que hace serpentear horizontalmente sacudiéndola con fuerza. Los niños deben intentar pasar de un lado a otro sin tocarla. SALTANDO POR LOS TUNELES Objetivo: Se hacen grupos de cuatro o cinco. Material: Ninguno. Desarrollo: Deben ir saltando tomados de la mano. La carrera será de ida y vuelta, en el medio habrá un niño por grupo con un aro grande. Al llegar a el los niños deben soltarse, pasar uno a uno por el aro, volverse a juntar y seguir saltando hasta pasar la meta.

ENGANCHANDO VAGONES Objetivo: Cada equipo se divide en dos grupos iguales que se sitúan enfrente y separados. Material: Ninguno. Desarrollo: El primer niño sale corriendo hacia los otros miembros de su equipo, cuando llega se engancha el primero y vuelven al punto de partida donde se engancha el siguiente, así hasta que van todos tomados de la mano.

JUEGOS DE APOYO Y ROLIDOS PERRITOS A DORMIR. Objetivo: Los aros distribuidos libremente y los niños en el espacio total, desplazándose en cuadrupedia. Material: Un aro para cada niño. Desarrollo: Los perritos pasean como quieren, en algún momento la persona que los cuida los manda a dormir. Rápido deben meterse en su "cucha"

LOS AUTOS Y LOS PUENTES. Objetivo: Se divide al grupo en mitades. Unos harán de "puentes", los demás serán los "autos" que se desplazarán en cuadrupedia. Desarrollo: Los autos deben pasar debajo de los "puentes" que se levantan cuando pasan con la cola alta y las piernas extendidas. Luego se cambian los puentes y los autos.

CARRERA DE TRES PATAS. Objetivos: Cada grupo formado en tercetos. Desarrollo: Los números 1 y 2, en posición de banco, uno junto al otro. El tercer alumno de pie detrás de ellos toma por las rodillas, las piernas internas de sus compañeros. En esa posición van hasta la línea y vuelven cambiando el terceto, para que salgan los sucesivos tercetos. Gana el equipo que termina más rápido.

RANGO. Objetivos: en hileras, todos los alumnos piernas separadas y extendidas, manos apoyadas sobre rodillas. Desarrollo: el primer alumno salta a todos los demás y al llegar al final se coloca a su vez en posición. Luego sale el segundo y así sucesivamente. Gana el equipo que termina primero. CADA PERRO A SU CUCHA. Objetivos: Los alumnos en parejas formando una ronda. Desarrollo: Uno parado con las piernas separadas hará de cucha, el otro debajo de hará de perro. A la orden salen en cuadrupedia alrededor de la ronda y al silbato vuelven a su cucha. Los últimos en llegar son los perdedores.

LUCHA DE CANGREJOS. Objetivos: Formando parejas, se colocan en posición de cangrejos juntando las espaldas.

Material: 2 líneas con separación de 4-6 metros, pueden ser sogas. Desarrollo: A la señal cada uno empuja a su contrario intentando que pase la línea que tiene atrás.

RELEVOS DE CARRETILLAS. Objetivos: En grupos, formados en hileras. Desarrollo: Los dos primeros de cada grupo, uno toma al otro de los muslos con los manos apoyadas en forma de carretilla, a la señal salen hasta una marca señalada a cierta distancia y vuelven, luego salen los 2 siguientes y así hasta pasar todos. Gana el equipo que termina primero.

SOMOS PERRITOS. Objetivos: los niños se desplazan en cuadrupedia por las colchonetas. Material: colchonetas. Desarrollo: sobre colchonetas jugamos a ser perritos, quien lo hace mejor será el ganador.

JUGAMOS A SER CANGREJOS. Objetivo: sobre la colchoneta, los niños apoyados de pies y manos (cuadrupedia) de espalda al suelo. Material: colchonetas. Desarrollo: recorrer la colchoneta representando dicho animal, quien lo realice mejor será el ganador.

PERRITOS EN REVERSA. Objetivo: que los niños logren desplazarse hacia atrás de la misma forma que hacia delante, en cuadrupedia. Material: colchonetas. Desarrollo: dos filas de colchonetas, dos grupos, uno en cada fila, a la orden del profesor los alumnos deben desplazarse hacia atrás hasta el final de la colchoneta, retornando al lugar de origen.

PERROS LATERALES. Objetivo: que los niños logren desplazarse de lado de la misma forma que hacia delante, en cuadrupedia. Material: colchonetas.

Desarrollo: dos filas de colchonetas, dos grupos, uno en cada fila, a la orden del profesor los alumnos deben desplazarse de lado hasta el final de la colchoneta, retornando al lugar de origen. PALOS DE ESCOBA. Objetivo: los alumnos deben lograr percibir el contacto con la colchoneta en todas las diferentes partes de su cuerpo. Material: colchonetas. Desarrollo: rolar sobre la colchoneta, quien llegue a la meta antes, será el ganador. SOMOS MONOS. Objetivo: percibir el contacto de la colchoneta con el hombro en la acción del rolido. Material: colchonetas. Desarrollo: rolar sobre la colchoneta representando el rolido del mono, quien llegue a la meta antes, será el ganador.

PASAMOS BAJO DEL PUENTE. Objetivo: aprender a percibir las dimensiones de su cuerpo ante un obstáculo. Material: colchoneta y barra de equilibrio. Desarrollo: dos equipos, deben rolar como escoba pasando por debajo del puente (barra de equilibrio), el que primero llegue, gana.

VIBORAS. Objetivo: percibir el contacto con la colchoneta. Material: colchonetas y barra de equilibrio. Desarrollo: dos o mas equipos, arrastrarse como bíforas pasando por debajo de la barra de equilibrio y quien llegue primero a la meta será el ganador.

JUEGOS DE EMPUJE ALIMENTANDO A LOS POLLITOS. Materiales: pelotas de diferentes colores que representaran al alimento y tizas. Desarrollo: se divide al grupo en dos representando a los pollitos, se dibujan dos gallineros y una “T” en el piso (un gallinero a cada lado de la línea), detrás de la línea final ( ) se coloca el alimento (las pelotas), cada pollito deberá llevar el alimento con sus pies a su correspondiente vivienda, todo esto se hará en un tiempo determinado ya estipulado por el profesor, finalizado este periodo, se contara la cantidad de alimento que posee cada equipo, y quien tenga mas, será el ganador.

EL BASURERO. Materiales: dos cajas de cartón adornadas como un camión de basura, una soga para arrastrarlo y bolsistas con arena. Desarrollo: se divide al grupo en dos, varones contra mujeres, ambos realizan la misma actividad, uno de los niños es el basurero (este es quien empuja el camión) y el resto son los ayudantes (quienes recolectan la basura), en un área determinada se desparramarán las bolsistas con arena (basura), el basurero con sus ayudantes deberá recolectar la mayor cantidad de basura posible, esto deberá realizarse en un limite de tiempo ya establecido anteriormente por el profesor, el grupo que recolecte mas bolsistas en ese período será el ganador.

MI GATO. Materiales: muchos gatos de peluche (uno será la mascota del anciano). Desarrollo: el profesor (anciano) será el dueño del animal, los alumnos los caza recompensas, el 1º deberá esconder a dichos animales inclusive a su felino y brindar la información necesaria a los caza recompensas (datos y detalles de su gato como características físicas y/o conducta). Los 2º deberán buscar y encontrar, guiándose por la información brindada, al animal del anciano el cual es muy perezoso y modesto, por lo que el o los caza recompensas deberán llevar arrastrando hacia su dueño. Quien 1º lo encuentre y lo lleve a su dueño será el ganador.

ALIMENTANDO A LAS CUCARACHAS. Materiales: cucarachas hechas con cajas de cartón, bolsistas con objetos (representaran el alimento) y una tiza. Desarrollo: se divide al grupo en dos o más, todos realizan la misma actividad. Todo el grupo, de a uno por vez, deberá empujar a la cucaracha (ya que le falta una pata) hasta cruzar una línea donde estará su alimento, en ese momento el alumno debe tomar un objeto de la bolsista, colocarlo en la boca del insecto y llevarlo al lugar de origen (donde se encuentra el resto del equipo), así sucesivamente hasta que finalice el tiempo estipulado por el profesor. Quien haya alimentado mejor a la cucaracha será el ganador.

CARRERA DE CARRETILLAS.

Materiales: tizas. Desarrollo: dos grupos, todos en pareja, un alumno toma el papel de la carretilla y otro es quien la llevara hasta llegar a una línea, todo el grupo deberá realizar lo mismo de a una pareja por vez. El equipo que antes finalice será el ganador.

RUEDAS. Materiales: dos o mas cubiertas, un cono y una tiza. Desarrollo: dos o mas grupos en hilera, se traza una línea delante de la hilera y se ubica el cono a una distancia determinada, cada participante de a uno por vez deberá empujar la cubierta hasta llegar al cono, allí realizará dos giros sobre el mismo y regresará a su lugar de origen, chocara la mano con su compañero (entregándole la cubierta) y este hará lo mismo que el anterior, si alguno pisa la línea al salir, tendrá que correr hasta el cono sin la cubierta, volver y empezar todo otra vez, así hasta que pasen todos los integrantes de cada grupo y quien termine 1º será el ganador.

BAILANDO SIN PARAR. Materiales: 2 pelotas de fútbol y conos. Desarrollo: se divide al grupo en dos (ambos realizan la misma actividad), ubicamos los conos en hilera a un metro de distancia entre cada uno, cada participante tendrá que llevar la pelota con el pie pasando a través de los conos en forma de zigzag, llegar hasta el ultimo y retornar a su lugar, así sucesivamente hasta que pasen todos los integrantes de cada grupo, el equipo que lo realice antes será el ganador.

LOS PERRITOS. Materiales: pelotas de diario. Desarrollo: representando a un perrito juguetón, cada alumno deberá empujar con la cabeza o con la nariz la pelota hacia un área determinada, quien represente mejor al animal y llegue antes al lugar pretendido será el vencedor.

EL TREN. Materiales: 2 o mas trenes de cartón y/o madera.. Desarrollo: dos o mas grupos, cada grupo deberá empujar su tren realizando un determinado recorrido hasta llegar a la meta y a su vez una parte de cada equipo deberá impedir que la competencia realice lo mismo, quien llegue antes al fin será el ganador. (los participantes de diferentes equipos no pueden entrar en contacto físico, solo pueden empujar al tren)

MI VECINO.

Materiales: 2 pelotas. Desarrollo: dos grupos, cada uno forma una fila, se le entrega una pelota al 1º de la fila de cada equipo, este deberá pasarla al de al lado (su vecino) únicamente con el pie, así hasta llegar al último de la fila, quien lo realice antes ganará.

ENROLLANDO. Materiales: 1 rollo de papel higiénico (o servilletas) de la misma cantidad de metros por cada alumno y una tiza. Desarrollo: cada participante deberá tirar su rollo teniendo la punta del mismo en su mano, el rollo deberá llegar o pasar una línea dibujada a una determinada distancia, luego cada participante deberá enrollarlo pero con una parte de la cabeza (nariz, boca, frente, pera…), quien antes enrolle el rollo vencerá.

LA HORMIGUITA. Materiales: una tiza y pelotas. Desarrollo: se divide al grupo en dos (hormigas y oso hormigueros), se desparraman las pelotas (representarán las hojas, alimento de las hormigas) por todos lados, se dibuja un cuadrado en el piso (representará la casita de las hormigas), las hormigas deberán alimentarse, o sea llevar las hojas arrastrando a su casita, sin que sean ingeridas (tocadas) por los osos hormigueros, si estas logran llevarse todas las pelotas antes que todas sean tocadas, serán las ganadoras, sino los vencedores serán los osos hormigueros.

PERSONA DE LIMPIEZA. Materiales: trapos o ropa vieja, una tiza y 3 canastas grandes. Desarrollo: se divide al grupo en tres, una canasta para cada grupo, se dibuja en el piso en un lugar determinado un círculo que representará el lavadero, se desparrama la ropa y/o trapos por todos lados, cada grupo deberá recolectar la mayor cantidad de prendas e introducirla en la canasta, pero deberá empujar la canasta hacia la ropa, no a la inversa, y luego llevarla al lavadero, quien mas prendas halla obtenido vencerá, (todo esto se realizará bajo un tiempo estipulado).

A LA FUERZA. Materiales: una tiza y una soga. Desarrollo: se divide al grupo en dos, se dibuja una línea en el piso, se ubican ambos grupos enfrentados en fila con la línea de por medio, se atan de la cintura entre compañeros, se toman de los hombros entre equipos opuestos y comienzan a empujar, el equipo que primero logre pasar al otro lado de la línea será el ganador.

MIL PATAS Objetivo: Los jugadores se colocan como si fueran a hacer una carrera de relevos pero muy cerca unos de otros. Material: Ninguno Desarrollo: El número 1 corre hacia el 2 y lo toma por las caderas, así colocados corren hacia el 3 y repiten. Todos juntos tienen que correr hasta cruzar la línea de llegada.

JUEGOS DE TRACCION LUCHA DE TRACCION Objetivo: Se juega de a dos compitiendo, están separados por una línea, y tomados de la mano. Material: Los necesario para marcar la línea. Desarrollo: Se enfrentan dos jugadores agarrados de la mano derecha o izquierda. A una señal intentan atraerse mutuamente sobre l línea. Pierde el que se haya traspasado la línea media con los dos pies. Si se juega por equipo cada triunfo del equipo es un punto.

LUCHA ENTRE JINETES Objetivo: Dos jugadores en cuadrupedia adoptan la posición de caballos en pies, mirando en direcciones opuestas. Los jinetes, en cambio, se sientan mirándose, sobre sus caballos. Material: Ninguno. Desarrollo: Los jinetes se dan las manos y se atraen. La lucha se gana cuando uno de los jinetes se arrastra del caballo por encima de la línea.

LUCHAS DE PUENTE FACIAL Objetivo: Dos jugadores se enfrentan en posición de puente facial, se estrechan la mano derecha o izquierda. Material: Ninguno. Desarrollo: Los jugadores estiran el brazo e intentan obligarse a adoptar el tendido prono mediante un fuerte tirón.

TIRA LA CUERDA Objetivo: Cuatro jugadores agarran con una mano la cuerda atada en sus extramos y tiran formando un cuadrilátero. Material: Una soga. Desarrollo: A una señal empiezan a tirar tratando cada uno de los jugadores de agarrar la cava situada de 2 a 3 metros. Ganara el que logre tomar la clava primero.

CHURRO, MEDIAMANGA, MANGOTERO Objetivo: Podríamos decir que en este juego el objetivo se divide en dos partes. La primera, totalmente física, consiste en lograr colocar a todo el equipo a caballo del contrincante, y una vez conseguido esto, se trata de que los adversarios no adivinen la posición que marcamos, en el dedo o en el brazo, según corresponda a "churro, mediamanga o mangotero". Material: Una buena colocación y agarrarse fuerte al compañero para no deshacer la hilera. Desarrollo: El número idóneo de participantes es de diez. * Se formarán dos equipos de cinco jugadores cada uno. * Los jugadores del equipo que para se colocarán agachados, de forma que cada uno pondrá la cabeza entre las piernas del de delante. El primero de la hilera se apoyará en las manos de un jugador de su equipo que, permaneciendo erguido, hará las funciones de soporte o almohadón. Este jugador acostumbra a estar con la espalda pegada a una pared, un árbol o un poste. * En este momento comienza la primera parte del juego. El segundo equipo tratará de colocar a todos sus jugadores sobre los del primero, que, recordemos, están agachados formando una hilera. Para ello deberán coger carrerilla, saltar, y caer a horcajadas sobre la espalda de los que paran. El jugador que tenga más fuerza y habilidad será el primero en hacerlo, puesto que deberá intentar saltar lo más lejos posible con el fin de dejar espacio para que vayan colocándose, en sus saltos, sus compañeros. * Una vez logrado lo anterior, el primer jugador que saltó deberá pronunciar la pregunta al otro equipo: "Churro, mediamanga, mangotero, adivina lo que tengo en el puchero". Y, al tiempo que pronuncia estas palabras, deberá colocar su mano derecha sobre la otra mano si está marcando "churro", sobre su codo izquierdo si está señalando "mediamanga" o sobre el hombro si marca "mangotero". * Cualquier representante del otro equipo, excepto el que hace las funciones de soporte, deberá escoger una de las opciones. Si la adivina, pasará a "parar" el equipo que en esta ocasión había saltado; y si no, volverá a "parar" su equipo. * En caso de que, mientras dura toda esta operación, los que están agachados "parando" se hunden, al no resistir el peso de los que saltan, el equipo vuelve a "parar". * En cambio, si uno de los jugadores, al efectuar su salto, se cae al suelo, se interrumpe el turno, y su equipo "parará" en el siguiente. * Existe la variante de marcar con las falanges de un dedo las posiciones de churro, mediamanga o mangotero.

CARRERAS DE BARRILES Objetivo: Ganar la carrera haciendo rodar el barril por el itinerario previsto y sin chocar con el de ningún otro participante. Materiales: Barril parecido a los que se utilizaban para almacenar el vino a principios de siglo. Puede que los modernos de plástico sean los más indicados. Desarrollo: Pueden participar tantos "rodadores" como sea posible, calculando siempre un espacio mínimo de un metro por cada corredor. El resto dependerá de si la carrera se realiza en un espacio abierto, en una calle o, por ejemplo, en una avenida.

PRUEBA LA CUERDA Objetivo: Dos equipos numéricamente iguales se enfrentan en fila y tienen en sus manos una cuerda marcada a la mitad, con nudos, de tal forma que quede una distancia de mas o menos 2 metros entre los equipos. Material: Una soga. Desarrollo: Los jugadores de cada grupo se forman alternativamente de derecha a izquierda e la soga. A una señal empiezan a tirar. Gana el equipo que logre desplazar la mitad de la soga sobre el limite trazado a cada lado que se encuentra a una distancia de 10 a 15 metros desde la línea media.

CUERDA SI CUERDA Objetivo: Los jugadores forman una cadena agarrándose de las caderas. Los primeros jugadores de sendos equipos se enganchan entre si con un brazo, o se toman de ambas manos entrelazándolas. Material: Ninguno. Desarrollo: Los jugadores empiezan a tirar cada uno para su lado (hacia atrás). Gana el equipo que logre desplazar la mitad del equipo contrario sobre la línea media dibujada entre los dos primeros jugadores de cada equipo.

BAILE INDIGENA Objetivo: En el suelo se traza un circulo, en torno al cual se forman los jugadores tomándose de las manos. Material: Ninguno. Desarrollo: Corren alrededor del circulo a un ritmo rápido. A una señal repentina del profesor, todos intentan empujar al circulo a su respectivo vecino. Una segunda señal se interrumpe la lucha y comienzan a correr nuevamente. cada penetración al circulo se lo sanciona con un punto en contra.

CIRCULO EN LUCHA Objetivo: De 6 a 10 jugadores forman un circulo frontal interno, agarrándose de las manos. Si son jugadores vigorosos se recomienda tomarse de los antebrazos. En el centro se encuentran las 5 clavas. Material: 5 clavas. Desarrollo: Los jugadores intentan lograr que otro jugador tumbe las clavas, siendo que si se tumba una clava este quedara eliminado. Quien rompe la cadena también quedara eliminado. AL LADRÓN! Objetivo: Se forma una ronda y en el centro se ponen algunos objetos.

Material: Objetos varios. Desarrollo: Tres o cuatro niños ,que no están en la ronda, intentarán atravesarla. Mediante ejercicios de tracción, tomar un objeto y escapar. No vale dar patadas.

MOLESTAR Y ATRAPAR Objetivo: Al principio del juego ambos equipos se encuentran en su campo. Acechan a lo largo de la línea media. Material: Ninguno. Desarrollo: Se molestan e intentan luego agarrar a los jugadores rivales para llevarlos a su área de prisioneros. De esta manera se desarrolla una riña de tracción. Los jugadores pueden acudir a ayudarse mutuamente, tan pronto se produzcan luchas por grupos.

LUCHA DE HOYO Objetivo: Un jugador se encuentra con un pie metido en un hoyo pequeño que se le prohibe abandonar. El otro pie lo puede apoya donde quiera. Material: Lo necesario para cabar un hoyo Desarrollo: El segundo jugador brinca continuamente sobre una pierna en torno suyo, intentando desplazarlo de su lugar mediante tracción. El jugador en el hoyo, en cambio, trata de forzar a su rival a poner en el suelo la pierna levantada.

PELEAS DE GALLOS Objetivo: Los dos jugadores deben permanecer con los brazos cruzados sobre el pecho y brincando sobre una pierna. Material: Ninguno. Desarrollo: Intentaran mutuamente hacerse perder el equilibrio, de manera que tengan que apoyar el segundo pies en el suelo. Esto se puede lograr mediante movimientos de tracción. Termina la lucha cuando el segundo pie de un jugador toque el suelo

LUCHAS EN CUCLILLAS Objetivo: Los dos jugadores deben enfrentarse en cuclillas. Material: Ninguno. Desarrollo: Intentan tumbarse mutuamente mediante movimientos de tracción. Para ello pueden brincar de un lugar a otro. Gana el que permanece en cuclillas mientras que el otro halla caído.

JUEGOS DE LANZAMIENTO

¿DÓNDE ESTÁ? Objetivo: Los alumnos en ronda Material: 1 pelota Desarrollo: Los niños se pasarán la pelota de mano en mano, el orientador que estará dado vuelta en un momento dado dándose vuelta dirá ¿Dónde está?. El que tenga la pelota "pierde". Luego se sigue. Edad: 4-5 años.

PASAR POR ARRIBA Objetivo: Los alumnos en hileras Material: tantas pelotas como grupos se formen. Desarrollo: Los niños que están primero en la hilera, a la orden, comienzan a pasar la pelota por arriba de la cabeza. Cuando llega al último, corre a ponerse primero. Gana el equipo que forma más rápido como estaban al iniciar. Edad: 7-8 años.

ATRAPAR AL MONO Objetivo: Los alumnos en círculo Material: 2 pelotas. Desarrollo: Dos niños con la pelota (con cierta separación). A la orden comienzan a pasar la pelota, teniendo como objetivo alcanzar una a la otra. Edad: 6-8 años.

PASES AL CAPITÁN Objetivo: Los alumnos en hileras, uno enfrentado a cada hilera. Material: tantas pelotas como grupos se formen. Desarrollo: Los niños enfrentados tienen la pelota (separados 2-3 metros). A la orden comienzan a pasar la pelota, el que la recibe la devuelve y debe ponerse último en la hielra. Siguen dando los pases hasta que vuelven a quedar formados. Gana el equipo que hace más rápido. Alternar los capitanes.

Edad: 9-10 años.

TRES EN CÍRCULO Objetivo: Tres alumnos por fuera de un círculo, 1 jugador adentro. Material: Tantas pelotas como grupos se formen. Desarrollo: Los alumnos con la pelota se pasan la pelota, el de adentro debe interceptar la pelota, al hacerlo cambia con el que la perdió. Edad: 9-10 años.

PASES EN CÍRCULO Objetivo: Los alumnos en un círculo, intercalando jugadores de 2 grupos. Material: 2 pelotas. Desarrollo: Dos alumnos con la pelota (en lo posible uno de cada lado del círculo). A la orden comienzan a pasar la pelota, a los compañeros que están intercalados no pudiendo los del otro grupo tocar la pelota, teniendo como objetivo alcanzar una a la otra. Variante: hacer 3 grupos. Edad: 11-12 años.

SUMAR 10 PASES Objetivo: Dos equipos en la cancha o sector de juego. Material: 1 pelota. Desarrollo: Cada equipo deberá darse pases hasta llegar a 10 consecutivos y así obtener un punto. El otro equipo deberá tratar de quitarla. Reglas: no más de 2 pases entre los mismos jugadores, la infracción se cuenta como un pase y se sigue contando, al perder la pelota se pierde el conteo.Edad: 11-12 años.

PASES AL DEL CÍRCULO Objetivo: Dos equipos, uno alrededor del círculo central, el otro por afuera de estos, con un jugador dentro del círculo.

Material: 1 pelota. Desarrollo: Cada equipo deberá dar pases al de adentro del círculo. El otro equipo deberá tratar de impedirlo. Intercambiar a cierto tiempo. El que da más pases en cierto tiempo gana. Edad: 11-12 años.

PELOTA AL AIRE Objetivo: Se forma una ronda con un niño en el centro y que tiene una pelota. Alrededor de el se ponen de dos a cuatro niños. Material: Una pelota Desarrollo: El del centro tira la pelota que tiene que caer dentro del corro diciendo el nombre de un de los chicos, el elegido la tiene que coger antes de que de en el suelo.

LA PELOTA PASAFILAS Objetivo: Los niños forman filas. Material: Una pelota Desarrollo: El primero tiene una pelota que le pasa al segundo y sale corriendo al final de la fila. El segundo hace lo mismo y se sigue hasta que se llega a una marca determinada. Se puede jugar también de atrás hacia adelante y por los lados. MATAR (Quemado) Objetivo Eliminar a los jugadores del equipo contrario. Material: Una pelota Desarrollo * Empezaremos por marcar el campo. * Formaremos dos equipos con el mismo número de jugadores en cada uno. Los equipos se colocan en sus respectivos lados del campo. * Se sortea quién tendrá la primera posesión de la pelota. El jugador que inicia el juego tratará de "matar" a alguno de sus contrincantes de manera que al tirarle, la pelota, ésta le toque en cualquier parte del cuerpo y caiga al suelo. Si aquel a quien apunta el tiro de pelota reacciona, puede moverse o correr por el campo para esquivarlo. * Un jugador no se considera "muerto" si la pelota, tras tocarle, es recogida por él mismo o por algún compañero del equipo antes de que caiga al suelo. * En los lanzamientos de la pelota no se puede pisar ni atravesar la línea central que divide los dos campos. * Si se "mata" a un jugador, éste pasará al campo contrario. Este jugador podrá intentar matar a alguno de los contrincantes, desde esta nueva posición, donde recibirá la pelota de sus compañeros "vivos", sin que los contrarios la puedan interceptar.

* Si logra su objetivo, se reincorpora a la zona inicial de su campo y deja de estar "muerto". * El juego finaliza cuando un equipo tiene a todos sus jugadores "muertos".

CARA O CRUZ Objetivo: Se divide a los niños en dos grupos y se les sitúa a una distancia equidistante de sus "casas". Material: Una moneda Desarrollo: Se lanza una moneda al aire y si sale cara corren los de un equipo a coger a los del otro, si sale cruz los harán a la inversa. Los cogidos pueden pasar a formar parte del otro equipo. EL CLARO DE LOS CORZOS Objetivo: En un rectángulo grande se colocan 2/3 partes de los niños en los lados cortos y el resto con pelotas en los largos. Material: Varias pelotas. Desarrollo: Los corzos deben cruzar el claro evitando los balones, los que resulten tocados serán eliminados. BALON CON PALMOTEO Objetivo: Se deberá formar a los alumnos en semicírculo o circulo. Material: Una pelota Desarrollo: Los jugadores se forman en semicírculo y delante de ello se encuentra un jugador que les lanza sucesivamente el balón. Pero antes de que los alumnos atrapen el balón tiene que palmotear. El lanzador puede molestar a los atrapadores mediante movimientos de finta y lanzar sorpresivamente el balón. Recibe un punto en contra el que reciba el balón sin haber palmoteado ante, quien palmotee sin que se haya lanzado el balón o que lo deje caer. Si se adopta a formación circular el lanzador se situara en el centro. LA RUEDA Objetivo: Los equipos se sitúan en hileras abiertas, ordenadas en forma de estrella o como los rayos de una bicicleta. Detrás de cada fila se coloca una marca. Material: Una pelota por equipo. Desarrollo: El primer jugador de cada equipo tiene un balón que se pasa (lanzándolo) de adentro (centro de la rueda) hacia fuera. Después que el ultimo jugador del equipo haya recibido el balón, corre con el detrás de las marcas correspondiente (de no ser así, se pasaría el balón desde lejos). Los jugadores de la fila aprovecharon el tiempo para retroceder. Gana el equipo que primero recupere su formación original.

JUEGOS DE RECEPCION ATRAPAR AL MONO Objetivo: Los alumnos en círculo Material: 2 pelotas. Desarrollo: Dos niños con la pelota (con cierta separación). A la orden comienzan a pasar la pelota, teniendo como objetivo alcanzar una a la otra. Edad: 6-8 años.

PASES AL CAPITÁN Objetivo: Los alumnos en hileras, uno enfrentado a cada hilera. Material: tantas pelotas como grupos se formen. Desarrollo: Los niños enfrentados tienen la pelota (separados 2-3 metros). A la orden comienzan a pasar la pelota, el que la recibe la devuelve y debe ponerse último en la hielra. Siguen dando los pases hasta que vuelven a quedar formados. Gana el equipo que hace más rápido. Alternar los capitanes.

TRES EN CÍRCULO Objetivo: Tres alumnos por fuera de un círculo, 1 jugador adentro. Material: Tantas pelotas como grupos se formen. Desarrollo: Los alumnos con la pelota se pasan la pelota, el de adentro debe interceptar la pelota, al hacerlo cambia con el que la perdió. Edad: 9-10 años.

PASES EN CÍRCULO Objetivo: Los alumnos en un círculo, intercalando jugadores de 2 grupos. Material: 2 pelotas. Desarrollo: Dos alumnos con la pelota (en lo posible uno de cada lado del círculo). A la orden comienzan a pasar la pelota, a los compañeros que están intercalados no pudiendo los del otro grupo tocar la pelota, teniendo como objetivo alcanzar una a la otra. Variante: hacer 3 grupos. Edad: 11-12 años.

SUMAR 10 PASES Objetivo: Dos equipos en la cancha o sector de juego. Material: 1 pelota. Desarrollo: Cada equipo deberá darse pases hasta llegar a 10 consecutivos y así obtener un punto. El otro equipo deberá tratar de quitarla. Reglas: no más de 2 pases entre los mismos jugadores, la infracción se cuenta como un pase y se sigue contando, al perder la pelota se pierde el conteo.Edad: 11-12 años.

BALON CON PALMOTEO Objetivo: Se deberá formar a los alumnos en semicírculo o circulo. Material: Una pelota Desarrollo: Los jugadores se forman en semicírculo y delante de ello se encuentra un jugador que les lanza sucesivamente el balón. Pero antes de que los alumnos atrapen el balón tiene que palmotear. El lanzador puede molestar a los atrapadores mediante movimientos de finta y lanzar sorpresivamente el balón. Recibe un punto en contra el que reciba el balón sin haber palmoteado ante, quien palmotee sin que se haya lanzado el balón o que lo deje caer. Si se adopta a formación circular el lanzador se situara en el centro. LA RUEDA Objetivo: Los equipos se sitúan en hileras abiertas, ordenadas en forma de estrella o como los rayos de una bicicleta. Detrás de cada fila se coloca una marca. Material: Una pelota por equipo. Desarrollo: El primer jugador de cada equipo tiene un balón que se pasa (lanzándolo) de adentro (centro de la rueda) hacia fuera. Después que el ultimo jugador del equipo haya recibido el balón, corre con el detrás de las marcas correspondiente (de no ser así, se pasaría el balón desde lejos). Los jugadores de la fila aprovecharon el tiempo para retroceder. Gana el equipo que primero recupere su formación original.

CHEPA Objetivo: Procurar coger la pelota para poder acertarle al compañero que se encuentre más cerca. Material: Una pelota de tenis, y un gran espacio para el campo de juego. Desarrollo: Pueden participar tantos jugadores como se quiera. * El juego se inicia lanzando la pelota al aire. En este primer lance, todos los jugadores tratarán de cogerla.

* Cuando un jugador atrapa la pelota grita "¡Chepa!" y los demás deben parar en seco y no moverse de donde estén. * El que haya cogido la pelota escogerá el compañero que tenga más cerca y tratará de acertarle con su tiro. Si al destinatario le toca la pelota y ésta cae al suelo, quedará eliminado. (Puede pactarse que esto suceda a la tercera vez.) * Si el jugador en su lanzamiento falla el tiro, el próximo que recoja la pelota gritará de nuevo "¡Chepa!" y otra vez se quedarán todos quietos. * La operación se irá repitiendo hasta que sólo quede un jugador en activo que, lógicamente, será el ganador.

¿DÓNDE ESTÁ? Objetivo: Los alumnos en ronda Material: 1 pelota Desarrollo: Los niños se pasarán la pelota de mano en mano, el orientador que estará dado vuelta en un momento dado dándose vuelta dirá ¿Dónde está?. El que tenga la pelota "pierde". Luego se sigue.

PASAR POR ARRIBA Objetivo: Los alumnos en hileras Material: tantas pelotas como grupos se formen. Desarrollo: Los niños que están primero en la hilera, a la orden, comienzan a pasar la pelota por arriba de la cabeza. Cuando llega al último, corre a ponerse primero. Gana el equipo que forma más rápido como estaban al iniciar. Edad: 7-8 años.

PASES AL DEL CÍRCULO Objetivo: Dos equipos, uno alrededor del círculo central, el otro por afuera de estos, con un jugador dentro del círculo. Material: 1 pelota. Desarrollo: Cada equipo deberá dar pases al de adentro del círculo. El otro equipo deberá tratar de impedirlo. Intercambiar a cierto tiempo. El que da más pases en cierto tiempo gana. Edad: 11-12 años.

PELOTA AL AIRE Objetivo: Se forma una ronda con un niño en el centro y que tiene una pelota. Alrededor de el se ponen de dos a cuatro niños.

Material: Una pelota Desarrollo: El del centro tira la pelota que tiene que caer dentro del corro diciendo el nombre de un de los chicos, el elegido la tiene que coger antes de que de en el suelo. LA PELOTA PASAFILAS Objetivo: Los niños forman filas. Material: Una pelota Desarrollo: El primero tiene una pelota que le pasa al segundo y sale corriendo al final de la fila. El segundo hace lo mismo y se sigue hasta que se llega a una marca determinada. Se puede jugar también de atrás hacia adelante y por los lados.

MATAR (Quemado) Objetivo Eliminar a los jugadores del equipo contrario. Material: Una pelota Desarrollo * Empezaremos por marcar el campo. * Formaremos dos equipos con el mismo número de jugadores en cada uno. Los equipos se colocan en sus respectivos lados del campo. * Se sortea quién tendrá la primera posesión de la pelota. El jugador que inicia el juego tratará de "matar" a alguno de sus contrincantes de manera que al tirarle, la pelota, ésta le toque en cualquier parte del cuerpo y caiga al suelo. Si aquel a quien apunta el tiro de pelota reacciona, puede moverse o correr por el campo para esquivarlo. * Un jugador no se considera "muerto" si la pelota, tras tocarle, es recogida por él mismo o por algún compañero del equipo antes de que caiga al suelo. * En los lanzamientos de la pelota no se puede pisar ni atravesar la línea central que divide los dos campos. * Si se "mata" a un jugador, éste pasará al campo contrario. Este jugador podrá intentar matar a alguno de los contrincantes, desde esta nueva posición, donde recibirá la pelota de sus compañeros "vivos", sin que los contrarios la puedan interceptar. * Si logra su objetivo, se reincorpora a la zona inicial de su campo y deja de estar "muerto". * El juego finaliza cuando un equipo tiene a todos sus jugadores "muertos".

CARA O CRUZ Objetivo: Se divide a los niños en dos grupos y se les sitúa a una distancia equidistante de sus "casas". Material: Una moneda Desarrollo: Se lanza una moneda al aire y si sale cara corren los de un equipo a coger a los del otro, si sale cruz los harán a la inversa. Los cogidos pueden pasar a formar parte del otro equipo.

JUEGOS DE PERSEPCIÓN LOS ARTESANOS Objetivo: En el medio del patio se encuentran los maestros, frente a ellos están los jugadores restantes, los oficiales. Material: Ninguno. Desarrollo: Se imaginan un oficio y se acercan a los maestros a una distancia aproximada de 2 metros. Conjuntamente dicen allí: “Maestro danos trabajo”, a lo que preguntan los maestros: “¿Qué oficio desempeñan ustedes?”. Los oficiales comienzan a realizar movimiento del oficio a representar y huyen inmediatamente detrás de su línea, en el momento en que los maestros lo hayan adivinado. Estos intentan atrapar el mayor numero de oficiales que se convierten en ayudantes de los maestros.

OCAS Y PATOS Objetivo: Eliminar a los jugadores del equipo contrario tocándolos con la mano. Material: Ninguno. Desarrollo: El número de jugadores que pueden participar en este juego es ilimitado, pero en esta ocasión, y sin que sirva de precedente, es preciso que intervengan el mismo número de chicos que de chicas. * Se forman dos hileras, una de chicos y la otra de chicas, y se colocan las unas frente a los otros, guardando una distancia de un metro. * Llegados a este punto, las chicas se ponen a cantar: "Las ocas van descalzas, van descalzas, descalzas, descalzas, las ocas van descalzas". * Mientras van cantando, se dirigen a grandes saltos hacia los chicos, con las manos colocadas en la cintura, tratando de alcanzar con la mano a alguno de ellos, con lo cual lograrían eliminarlo. Simultáneamente y mientras las chicas cantan y se aproximan a los chicos, éstos deberán retroceder, también a saltos y de espaldas (siempre han de estar de cara a las chicas), intentando que ninguna de sus contrincantes les alcance. * Finalizada esta operación, se repite a la inversa. Con los dedos pulgares en las axilas, los chicos emprenderán el acoso a las chicas cantando "Y los patos también van descalzos, van descalzos, van descalzos, los patos van descalzos también." * En este caso son los chicos los que avanzan, y las chicas las que retroceden. * Se puede repetir esta operación hasta que transcurra el tiempo de juego que se haya determinado, o bien hasta que un equipo elimine al otro.

ABRAZOS MUSICALES Objetivo: Una música suena mientras los niños saltan por la habitación. Material: Un equipo de musica. Desarrollo: Cuando la música para, buscan pareja y se dan un abrazo. Siguen saltando agarrados de la mano y cuando la música vuelva a parar cada pareja busca a otra y se abrazan los cuatro, se pone la música y siguen saltando agarrados de cuatro en cuatro, cuando para, se abrazan los ocho y así sigue hasta que se abrazan todos.

ARRANCAR CEBOLLAS Objetivo: Los niños se sientan en el suelo con las piernas abiertas, uno detrás de otro y tomados fuertemente por la cintura. Conviene sentarlos de más pequeño a mayor (el mayor el último). Material: Ninguno. Desarrollo: El que la lleva dice -¡Buenos días!- al que esta sentado el primero. Este contesta- ¿Qué quieres? - Mi madre me ha dicho que arranque esta cebolla para comer. Agarra al primero de la fila y empieza a tirar. Este grita -¡Socorro amigos que me arrancan!. Los demás se agarran unos a otros para evitarlo. El que es arrancado ayuda al recolector en la ocasión siguiente. Se juega hasta que no queda ninguno. EL BAILE DEL SOBRERO Objetivo: El número de niños debe ser impar, se colocan por parejas y el que se queda sólo se pone un sombrero. Material: Un sombrero. Desarrollo: Suena música y tienen que bailar, al parar la música cambian de parejas y el que se tiene el sombrero lo tira hacia arriba y busca pareja, el que se queda sólo se pone el sombrero y se vuelve a empezar.

¿DE QUIEN SON? Objetivo: Solo 3 o 4 alumnos se esconderán detrás de un biombo, los demás estarán frente a ellos pero sin verlos. Material: Un biombo. Desarrollo: Escondidos detrás de una manta o biombo, algunos niños van mostrando a sus compañeros partes de su cuerpo: manos, pies, alguna prenda de ropa... Los demás deben de adivinar de quien se trata.

ADIVINA QUIEN TE DIO Objetivo: Se elige a un niño quien será el que deberá adivinar quien lo toco, los demás alrededor de el. Material: Ninguno

Desarrollo: Un niño se pone de cara a la pared con una mano extendida a la espalda. Uno de los otros niños le da en la mano y el debe adivinar quien le ha tocado, si lo hace le reemplaza en la pared.

FLECHADO (tipo mancha) Objetivo: libre e individual. Material: una bolsita o una pelota de trapo o pequeña (de tenis gastada) Desarrollo: los niños corren por el sector evitando ser tocados por el que tiene el objeto, el cual deberá arrojárselos a pegar de la cintura para abajo. El alumno tocado pasa a ser mancha.. Edad: 9-10 años

LAS BRUJAS Objetivo: Los niños forman tres grupos (brujas, hadas y gnomos). Material: Ninguno Desarrollo: Las brujas persiguen a los gnomos que, si son tocados, se quedan inmóviles con las piernas separadas. Serán salvados si alguna de las hadas pasa por debajo de sus piernas. (Tiene que haber pocas hadas).

PERRITOS A DORMIR Objetivo: Los aros distribuidos libremente y los niños en el espacio total, desplazándose en cuadrupedia. El Prof. es el guardián, o uno de los alumnos. Material: Un aro para cada niño. Desarrollo: Los perritos pasean como quieren, en algún momento la persona que los cuida los manda a dormir, pero antes de hacerlos saca una de las casitas. Rápido deben meterse en su "cucha". El que queda sin cucha debe correr tres vueltitas alrededor de tres casitas distintas antes que el guardián lo atrape, si lo logra se le da otra oportunidad.

ABRAZOS MUSICALES Objetivo: Una música suena mientras los niños saltan por la habitación. Material: Un equipo de musica. Desarrollo: Cuando la música para, buscan pareja y se dan un abrazo. Siguen saltando agarrados de la mano y cuando la música vuelva a parar cada pareja busca a otra y se abrazan los cuatro, se pone la música y siguen saltando agarrados de cuatro en cuatro, cuando para, se abrazan los ocho y así sigue hasta que se abrazan todos.

ARRANCAR CEBOLLAS Objetivo: Los niños se sientan en el suelo con las piernas abiertas, uno detrás de otro y tomados fuertemente por la cintura. Conviene sentarlos de más pequeño a mayor (el mayor el último). Material: Ninguno. Desarrollo: El que la lleva dice -¡Buenos días!- al que esta sentado el primero. Este contesta- ¿Qué quieres? - Mi madre me ha dicho que arranque esta cebolla para comer. Agarra al primero de la fila y empieza a tirar. Este grita -¡Socorro amigos que me arrancan!. Los demás se agarran unos a otros para evitarlo. El que es arrancado ayuda al recolector en la ocasión siguiente. Se juega hasta que no queda ninguno. EL BAILE DEL SOBRERO Objetivo: El número de niños debe ser impar, se colocan por parejas y el que se queda sólo se pone un sombrero. Material: Un sombrero. Desarrollo: Suena música y tienen que bailar, al parar la música cambian de parejas y el que se tiene el sombrero lo tira hacia arriba y busca pareja, el que se queda sólo se pone el sombrero y se vuelve a empezar.

¿DE QUIEN SON? Objetivo: Solo 3 o 4 alumnos se esconderán detrás de un biombo, los demás estarán frente a ellos pero sin verlos. Material: Un biombo. Desarrollo: Escondidos detrás de una manta o biombo, algunos niños van mostrando a sus compañeros partes de su cuerpo: manos, pies, alguna prenda de ropa... Los demás deben de adivinar de quien se trata.

ADIVINA QUIEN TE DIO Objetivo: Se elige a un niño quien será el que deberá adivinar quien lo toco, los demás alrededor de el. Material: Ninguno Desarrollo: Un niño se pone de cara a la pared con una mano extendida a la espalda. Uno de los otros niños le da en la mano y el debe adivinar quien le ha tocado, si lo hace le reemplaza en la pared.

JUEGOS MASIVOS LA SOGA MAS LARGA. Material: Es recomendable el uso de ropa vieja o en desuso debido a que puede ser dañada durante el juego. Desarrollo: Este juego puede ser utilizado ante un gran número de participantes, los cuales son divididos en equipos de 8 a 12 integrantes cada uno. Se establece un tiempo en el cual los participantes deberán formar una sola soga formada por ropa atada la una a la otra. Cualquier tipo de prenda de vestir es válido, pudiendo pertenecer o no a algún integrante del equipo. Finalizado el tiempo establecido el equipo que logró anudar la soga mas larga es el ganador del juego.

LIMPIAR EL CAMPO. Material: Red de voleibol o soga que divida el campo de juego en dos. Una gran cantidad de objetos livianos o que no dañen como ser: pelotas de trapo, muñecos de tela o peluches, bolsistas de arena, pelotas inflables. Desarrollo: Este juego puede ser utilizado ante un gran número de participantes, los cuales son divididos en dos equipos, uno de cada lado de la red o soga. En cada campo se dejan igual cantidad de objetos para cada equipo. Se establece un tiempo en el cual los participantes deberán limpiar su campo arrojando los elementos sobre la red y hacia el campo contrario. Finalizado el tiempo establecido el equipo que logró quedarse con menor cantidad de objetos es el ganador. Comentarios: Para que los niños no sigan arrojando objetos después de la señal de finalización se puede penalizar al equipo en falta con 5 objetos en su contra. Objetivos: Con este juego los niños practican en cantidad lanzamientos a distancia y sobre la red. Aplicable a voleibol y lanzamientos de atletismo.

LA CALESITA MOLESTA. Material: No es necesario ningún material. Una variante de este juego puede hacerse utilizando un paracaídas o tela grande. Desarrollo: Este juego puede ser utilizado ante un gran número de participantes, los cuales son divididos en dos equipos de igual número de participantes. Para comenzar el juego un equipo debe estar dispuesto en ronda, en el medio del campo de juego y tomados de las manos. El otro equipo espera en línea a unos 10 metros de la ronda. Cuando la ronda empieza a girar, uno por uno, los participantes del otro equipo deberán tratar de entrar y salir de la calesita molesta. El equipo de la ronda debe tratar de dar la mayor cantidad de vueltas posibles, cada vuelta es un punto para el equipo.

La ronda deber parar cuando todos los participantes del otro equipo hayan entrado y salido de la calesita. Los equipos cambian de posición y comienza la otra ronda a dar vueltas y sumar puntos. Gana el equipo con mayor puntaje Comentarios: Una variante de este juego puede hacerse utilizando un paracaídas o tela grande, dificultando la tarea del otro equipo.

CARRERAS. Material: No es necesario ningún material Desarrollo: Estas carreras pueden ser utilizadas con un gran número de participantes. Se los dispone en equipos de no más de 6 o 7 personas para facilitar el desarrollo de las carreras.

CARRERA DE 100 PIES. Objetivo. Esta es una carrera en la cual los participantes deben estar sentados, uno detrás del otro y entrelazando las piernas con el compañero de adelante. Desarrollo: El movimiento se realiza apoyando las manos en el suelo y avanzando con la cola. No se debe permitir que los participantes se suelten y debido a la dificultad de la carrera, establecer solo distancias cortas para la misma. CARRERA DE ELEFANTES. Objetivo: En esta carrera los participantes deben permanecer en fila, tomarse las manos pero pasando los brazos por debajo de sus piernas y de su compañero. Material: Ninguno. Desarrollo: La carrera se desarrolla de ida o vuelta o también en circuitos evitando ciertos obstáculos. No se permite que los participantes se suelten.

CARRERA EN RONDA. Desarrollo: Los equipos deberán corren un trayecto o circuito abrazados formando una ronda. Comentarios: Muchas otras variantes pueden realizarse de acuerdo a las características del grupo y cantidad de participantes.

CAMBIO PELIGROSO - EL HOSPITAL. Material: No es necesario ningún material, salvo que quieran incorporar tarjetas con el nombre de los objetos o dibujos. Desarrollo: Este juego puede ser utilizado ante un gran número de participantes. Se los dispone en una gran ronda y se le otorga un número a cada participante.

Se elige un participante voluntario para estar en el medio de la ronda y tratar de tocar o atrapar a los que cambien de lugar. El profesor que dirige el juego, llama a dos números a la vez, los cuales deben cambiar y tomar el lugar del otro. Si uno de los jugadores es alcanzado por el que esta en el medio pasa a ser pescador. Comentarios: Una variante de este juego que se conoce con el nombre de Hospital se desarrolla de igual forma pero en vez de dar números a los participantes, se los nombra con objetos del hospital (venda, bisturí, camilla, doctor, etc.) y cuando el profesor dice la palabra HOSPITAL todos los jugadores deben cambiar sus posiciones.

AGRUPARSE POR NUMEROS Material: Este juego puede jugarse en un área libre o establecer sectores con colchonetas o plataformas de madera. Una opción interesante es dándole a cada participante una goma de auto. Desarrollo: Es una actividad muy simple, la cual es dirigida por el profesor. Los participantes deberán agruparse en grupos de acuerdo al número que el profesor diga, ya sea sobre las colchonetas o las gomas de auto que cada participante tenga. Se le otorga un punto al grupo que se junte primero. Es básicamente un juego de interacción donde los alumnos aprenden relacionarse con los demás y formar equipos o grupos de acuerdo a la necesidad planteada. Es bueno también en algún momento del juego decir el número total de participantes para que se arme un solo grupo. Comentarios: Este es un juego que puede utilizarse como rompe hielo y para poner el cuerpo en movimiento. También sirve para reforzar el tema de Números en Kinder y 1º grado.

EL LABERINTO. Material: Pueden utilizarse tubos de cartón donde vienen las telas. Desarrollo: Cuanto mayor cantidad de participantes tenga el juego, mayor será la superficie y posibilidades del juego. Se debe disponer al grupo en filas de 6 o más jugadores y cada fila separada 1mt entre sí. Se tomarán de las manos para formar pasillos o utilizar los tubos de cartón. Se eligen dos personas para ser gato/ratón o conejo/cazador los cuales correrán por dentro de estas filas. Los participantes que están en las filas se encargarán de facilitar la tarea del ratón, cambiando de dirección las filas según convenga. Esto se hace soltándose de los compañeros y haciendo una fila vertical con los compañeros de los lados. De esta forma puede armarse un laberinto con solo tomarse las manos con los compañeros del otro lado. Así los pasillos van cambiando y el gato debe encontrar nuevos caminos para atrapar al ratón.

LA ESTRELLA. Material: Pelotas, tubos de esponja, etc. Desarrollo: Dividir al grupo en 5 equipos con igual cantidad de participantes. Formarse en filas en forma de estrella dejando un círculo en el centro de 5 mts aproximadamente. El primero de la fila

tendrá un balón y a la señal saldrá corriendo hacia la derecha, dará una vuelta por detrás de toda la estrella y cuando llegue a su fila, pasará el balón por debajo de todos sus compañeros, lo tomará el primero y saldrá nuevamente a dar la vuelta alrededor de la estrella. Así sucesivamente hasta que todos los participantes del equipo hayan corrido. El primer equipo en dejar el balón en el centro del círculo será el vencedor

CARRERA DE DIARIOS. Material: Papel de diarios Desarrollo: Dividir al grupo en equipos con igual cantidad de participantes, y entregarle una hoja de diario a cada chico. Marcar en el campo de juego una línea de partida y otra de llegada, los equipos se formarán en fila en la salida, cada uno sobre su hoja. Al primero de la fila se le entregará una hoja extra, cuando el juego comience, este la pondrá delante, saltará sobre ella y así todo los integrantes del equipo. Al final de la fila sobrará una hoja, la cual será pasada hacia adelante para comenzar con el mismo procedimiento de avance. El equipo en llegar primero a la línea final es el vencedor.

POSTAS. Material: Los materiales a utilizar van desde rompecabezas gigantes hasta disfraces y pelotas. El material depende del propósito que se le quiera dar a la carrera. Desarrollo: Las carreras de postas son utilizadas tanto recreativamente como para practicar alguna técnica o habilidad nueva. Para comenzar se debe dividir al grupo en equipos con igual número de participantes, se organizan en filas detrás de una línea de comienzo. Generalmente comienzan los primeros de la fila y una vez realizada la prueba en cuestión regresan a la fila y habilitan al segundo, así sucesivamente hasta completar toda la fila. Con propósitos recreativos, tenemos las postas de disfraces, de embolsados, llevar un huevo en una cuchara, reventar globos, etc. Entre las postas de habilidades se encuentran las técnicas deportivas como el dribbling, los lanzamientos al aro o arco, transporte de objetos, así como también los obstáculos (trepar, pasar por encima, por debajo, saltar, empujar, etc.).

LA LOCOMOTORA Objetivo: Se ponen tantos aros como niños menos uno. Se distribuyen los aros por el espacio y en cada aro un niño. El niño que no tiene aro es la locomotora, el maestro es el jefe de estación. Material: Varios aros. Desarrollo: La locomotora se va desplazando tocando en la cabeza a sus compañeros. Estos se van colocando detrás formando un tren. Cuando la locomotora toca el pito todos salen corriendo a ocupar un aro vacío, el que se queda sin aro hace de locomotora. Se repite. CIRCULOS

Objetivo: Se hacen con cuerdas o pintados en el suelo una serie de círculos ordenados de mayor a menor. Material: Una cuerda o tizas. Desarrollo: Los niños se tienen que meter en el mayor al oír una señal, después tienen que ir pasando a los más pequeños, los que no caben van quedando eliminados.

JUEGOS DE OTRAS CULTURAS PASANDO EL ARO. Continente: América Latina. Edad: A partir de 6 años. Jugadores: Más de 5. Materiales: Aros. Organización inicial: Forman un círculo cogidos de la mano. Desarrollo: Colocamos uno o varios aros entremedio de la cadena de brazos. Tendrán que pasar el aro por todo el círculo sin soltarse de las manos. Variante y observaciones: Se pueden colocar tantos aros como se quiera. Cogernos de las manos por debajo de las piernas y hacer el círculo.

LAS OLAS. Continente: América Latina. Edad: A partir de 6 años. Jugadores: Más de 5. Materiales: Sillas. Organización inicial: Forman un círculo. Desarrollo: Todos sentados en las sillas formando un círculo. El profesor en medio del círculo irá diciendo: "ola a la derecha", y los alumnos se sentarán en la silla de la derecha; "ola izquierda", y se sentarán a la izquierda; cuando dice "tormenta", todos se tienen que cambiar de sitio. El profesor también se sentará así que el alumno que se queda sin silla será el que dirigirá el juego. Variante y observaciones: Podemos colocar una silla de más y la persona que queda en el centro intentará sentarse en la silla vacía. Los compañeros de la izquierda tendrán que estar muy atentos ya que si la persona que está de pie se sienta, el compañero despistado de la izquierda saldrá al centro.

FUTBOL DE MANOS. Continente: América Latina. Edad: A partir de 6 años. Jugadores: Más de 5.

Materiales: 2 pelotas de diferente color. Organización inicial: Forman un círculo. Desarrollo: Todos se irán numerando así: 1, 2, 1, 2, ... Los dos capitanes colocados a la izquierda y a la derecha del profesor que recibirán, a la señal, una pelota que tendrán que pasar a sus respectivos compañeros, en sentido contrario, hasta que llegue al profesor. Gana la primera pelota que llega. No se puede interferir la marcha del otro equipo. Si una pelota cae al suelo tendrá que empezar de nuevo.

EL BALANCIN. Continente: América Latina. Edad: A partir de 8 años. Jugadores: Más de 5. Materiales: Ninguno. Organización inicial: Forman un círculo Desarrollo: Forman un círculo con los brazos estirados y enumerados alternativamente 1, 2, 1, 2,... Tendrán que conseguir el equilibrio de todo el grupo. Cuando el profesor dice: 1, estos tiran hacia adelante y el 2 hacia atrás, sin soltarse las manos y sin mover los pies. Cuando dice: 2, al revés. Los equipos tendrán que tener el mismo número de jugadores.

LA MICA ENCADENADA. Continente: América Latina. Edad: A partir de 8 años. Jugadores: Más de 5. Materiales: Ninguno. Organización inicial: Libremente por el espacio delimitado Desarrollo: Se delimita el espacio de juego. No se puede jugar fuera del espacio señalado. El profesor empieza a correr hasta coger a un alumno para pasarle la mica, entonces se cogerán de las manos y juntos llevarán la mica. Continuarán corriendo hasta coger a otro que se encadenará con los perseguidores y así sucesivamente hasta que todo el grupo esté encadenado. Variante y observaciones: La mica reproductiva. Se juega igual pero cuando el grupo tenga 6 alumnos se divide en grupos de 3, persiguiendo los dos grupos al mismo tiempo y así sucesivamente. También puede ser sin encadenarse, igual que "a tocar".

DURO O MOLE (DURO O BLANDO).

Continente: América Latina. Edad: A partir de 8 años. Jugadores: Más de 5. Materiales: Ninguno. Organización inicial: Libre. Desarrollo: Es como un "pilla, pilla" pero el que pilla, cuando toca a alguien, éste se queda quieto, con la misma posición que cuando lo han tocado, hasta que otra persona que no pille le salve. El juego finaliza cuando todos estén quietos. Variante y observaciones: Puede parar más de uno. No vale salvar.

LA CAZA. Continente: América Latina. Edad: A partir de 8 años. Jugadores: Más de 5. Materiales: Ninguno. Organización inicial: Forman un círculo menos dos que se quedan dentro. Desarrollo: Se van numerando del 1 al 4, menos los dos del medio. Los que forman el círculo son los zorros y los del medio son el perro y el cazador. Cuando el cazador dice un número (del 1 al 4), todos los zorros que tengan ese número saldrán corriendo libremente y el perro tendrá que perseguirlos. Una vez que ha capturado a un zorro, se cambian los papeles: el cazador el del zorro capturado, el capturado el del perro y el perro el del cazador. Variante y observaciones: Se puede introducir otro perro para que sea más dinámico.

LAS BANDERAS. Continente: América Latina. Edad: A partir de 8 años. Jugadores: Más de 5. Materiales: Banderas o otro objeto fácil de coger. Organización inicial: Grupos de 4 en filas, dos en un lado y dos en otro. Separados por unos 15 metros.

Desarrollo: Las filas que están cara a cara forman un equipo. El primero de cada equipo ha de tener una bandera y cuando empieza el juego tiene que correr hacia el compañero de su equipo de la fila de enfrente. Éste la cogerá y correrá a pasársela al segundo. El equipo que se pasa antes la bandera es el ganador. Variante y observaciones: Se pueden ir haciendo diferentes desplazamientos.

CANTARITO. Continente: América Latina. Edad: A partir de 8 años. Jugadores: Más de 8. Materiales: Ninguno. Desarrollo: Consiste en simular que un grupo de alumnos son jarras que están en una tienda. Las jarras estarán sentadas en el suelo con las manos en la cintura en forma de asas. Hay un ladrón que irá dando vueltas por la tienda y cuando toca la cabeza de una jarra, los dos (jarra y ladrón) saldrán corriendo cogidos de la mano hasta llegar a una zona determinad con anterioridad. El resto de jarras también saldrán corriendo intentando evitar que el ladrón llegue.

LAS OVEJAS Y EL LOBO. Continente: Europa. Edad: A partir de 8 años. Jugadores: Más de 5. Materiales: Ninguno. Organización inicial: Libre. Desarrollo: Las ovejas se ponen en un lado y el lobo en medio. Las ovejas tienen que rodear al lobo y el lobo pillar a las ovejas. Cada vez que el lobo toque a una oveja, ésta pasa a ser lobo. Ganará la última oveja tocada que será la que inicie el siguiente juego.

KENEKI. Continente: África. Edad: A partir de 10 años. Jugadores: Más de 10. Materiales: Un palo largo y uno pequeño (el pequeño, en forma de pico por

los dos lados) Desarrollo: El palo pequeño se deja en el suelo. Con el otro palo más largo se dará en una de las puntas. Cuando salga hacia arriba le daremos un segundo golpe más fuerte. De esta manera saldrá disparado hacia delante. Gana el que lanza el palo más lejos. Cada jugador tiene tres oportunidades de tirar. MPIRA. Continente: África. Edad: A partir de 8 años. Jugadores: Más de 5. Materiales: Una pelota. Organización inicial: Cada equipo forma una fila y se colocan delante por delante a una distancia de 8 a 12 metros. Desarrollo: Consiste en hacer pasar la pelota de un equipo a otro teniendo cuidado que la pelota pase entre los jugadores del equipo adversario que intentarán cogerla. Cada vez que la pelota pasa sin que la coja el equipo contrario el equipo que la ha lanzado suma un punto. El juego no tiene un final definido pero se puede establecer un número de puntos a conseguir.

NEGAÇÂO DE IMPOSTO. Continente: África. Edad: A partir de 8 años. Jugadores: Indefinido. Materiales: Ninguno. Organización inicial: Se dibujan dos grandes círculos en el suelo separados aproximadamente 7 metros. Un alumno se coloca dentro de un círculo y el resto dentro del otro. Desarrollo: El que está solo representa al "sipaio" y los otros a la "población". Entre el "sipaio" y la "población" se establece el siguiente diálogo: - Sipaio: ¡Amigos míos, venid aquí! - Población: Tenemos miedo. . Sipaio: ¿Miedo de qué? - Población: De los impuestos. - Sipaio: Podéis venir, no pasará nada. Después de esta última frase los alumnos salen del círculo y el "sipaio" intenta atrapar a los que intentan huir. La población se refugia en el círculo donde estaba el sipaio y éste se lleva al capturado al círculo contrario. A partir de aquí se repite el proceso y los alumnos capturados pasan a ser sipaios. El juego acaba cuando todos son sipaios.

“TAKGRO”: (TAILANDIA) Todos los jugadores en pie en círculo, normalmente uno ocupa el centro, aunque no es imprescindible. Tienen que mantener la pelota en el aire tanto tiempo como puedan golpeándola con todas las partes de su cuerpo excepto sus brazos.

“SEBA TIZA”: (LIBANO) Se apilan varias latas a unos 7m de distancia de una línea. Divididos en dos equipos (atacantes y defensores). El 1º de los atacantes, lanza la pelota para derribar al menos una de las latas apiladas. Si no lo consigue lanza el 1º del otro equipo y así sucesivamente hasta que todos hayan fallado. Pero si lo logra, los jugadores se pasan la pelota para tratar de dar a alguno de los del otro equipo que mientras estará intentado reconstruir la torre de latas.

CANCIONES HUMORISTICA

El brujito del gulugu Había una vez un bru (bis) Un brujito de gulugu A toda la población Embrujaba sin ton ni son Pero un día llego el doctor Manejando un cuatrimotor Ya saben lo que paso (bis) Noooo todas las brujerías De brujito de gulugu Se curaron con la vacu Con la vacuna, luna, luna lu

La Rebeca La Rebeca esta en la ventana esperando el amor de su Jaicobo El Samuel que esta en la esquina no se puede contener Pega un salto y se agarra del balcón de la ventana de la Rebeca La Rebeca agarra un palo y se lo da por la zabeca NOTA: Para cantar rápido

La plaga Ahí viene la plaga Le gusta bailar Y cuando esta rocanrroleando Es la reina del lugar

La cucaracha La cucaracha, la cucaracha Ya no puede caminar Porque le faltaba Por no tiene Las dos patitas de atrás

El perro de mi tía El perro de mi tía tiene una fuerte tos El perro de mi tía tiene una fuerte tos El perro de mi tía tiene una fuerte tos Se lo cura con aceite alcanforad, Oao, oao, oao…

El cien pies El cien pies es un bicho muy raro Parece que son muchos bichos atados Yo lo miro y me acuerdo de un tren Les cuento las patas y llego hasta cien

Bronca en el gallinero Bronca en el gallinero hay Pollos, patos y gallinas van Perseguidos bárbaramente Por su patrón Borom bom bom, borom bom bom

Cucu-cucu Cucu cucu, cantaba la rana Cucu cucu, debajo del agua Cucu cucu, paso un marinero Cucu cucu, de capa y sombrero Cucu cucu, le pedí un ramito Cucu cucu, y no me lo dieron Cucu cucu, me puse a llorar

Mi perro se me murió Mi perro se me murió Se me murió de tristeza Que lastima que me dio Me lo morfe en milanesa No estaba muerto Estaba de parranda

Pinocho Pinocho fue a pescar Al rió mandarin Se le cayó la caña Y pesco con la nariz Cuando llego a su casa Nadie lo conocía Tenia la nariz Mas grande que un tranvía Su padre toca el piano Su madre los platillos Y al pobre pinochito Se le caen los calzoncillos

CANCIONES SUMATIVAS Dicen que los monos Dicen que los monos no usan mas corbatas Porque los monos chicos la pisan con las patas Que bien que me viene Que bien que me va Que viva la alegría,, la la la la la la Dicen que los monos no usan pantalones Porque los monos chicos se los sacan y se los ponen… Dicen que los monos no usa mas camisa Porque los monos chicos se matan de la risa…

Por el vino Por el vino perdí el pelo Y me llaman el despelado Ay! De mi por el vino quede así Por el vino perdí el ojo Y me llama el desojado El despelado Ay! De mi por el vino quede así Por el vino perdí las uñas Y me llaman el desuñado El desojado, el despelado Ay! De mi por el vino quede así NOTA: jugar con las partes del cuerpo

Sal de ahí chivita Sal de ahí chivita chivita Sal de ahí de ese lugar Hay que llamar al lobo Para que saque la chiva El lobo no quiera sacar a la chiva La chiva no quiere salir de ahí Sal de ahí chivita chivita Sal de ahí de ese lugar Hay que llamar al palo Para que le pegue al lobo El palo no quiere pegarle al lobo

El lobo no quiera sacar a la chiva La chiva no quiere salir de ahí Sal de ahí chivita chivita Sal de ahí de ese lugar Al que llamar al fuego Para que prenda al palo El fuego no quiere prende al palo El palo no quiere pegarle al lobo El lobo no quiera sacar a la chiva La chiva no quiere salir de ahí Sal de ahí chivita chivita Sal de ahí de ese lugar Hay que llamar al agua Para que apague el fuego El agua no quiere apagar el fuego El fuego no quiere prende al palo El palo no quiere pegarle al lobo El lobo no quiera sacar a la chiva La chiva no quiere salir de ahí Sal de ahí chivita chivita Sal de ahí de ese lugar Hay que llamar a la vaca Para que se tome el agua La vaca no quiere tomar el agua El agua no quiere apagar el fuego El fuego no quiere prende al palo El palo no quiere pegarle al lobo El lobo no quiera sacar a la chiva La chiva no quiere salir de ahí Sal de ahí chivita chivita Sal de ahí de ese lugar Hay que llamar al carnicero Para que mate ala vaca El carnicero no quiere matar a la vaca La vaca no quiere tomar el agua El agua no quiere apagar el fuego El fuego no quiere prende al palo El palo no quiere pegarle al lobo El lobo no quiera sacar a la chiva La chiva no quiere salir de ahí Sal de ahí chivita chivita Sal de ahí de ese lugar

Un barco en el fondo de la mar Hay un barco en el fondo de la mar (bis) Hay un barco, hay un barco Hay un barco en el fondo de la mar Hay un cofre en el barco en el fondo de la mar (bis) Hay un cofre, hay un cofre Hay un cofre en el barco en el fondo de la mar Hay un balde en el cofre en el barco en el fondo de la mar (bis) Hay un balde, hay un balde Hay un balde en el cofre en el barco en el fondo de la mar NOTA: agrega elementos (soga, percha, gancho)

Un elefante Un elefante se balanceaba Sobre la tela de una araña Como veía que resistía Fue a llamar otro elefante Dos elefante se balanceaban Sobre la tela de una araña Como veia que resistía Fueron a llamara otro elefante Tres… NOTA: Aumenta la cantidad de elefantes

Feria del maestro Andrés En la feria del maestro Andrés Me compre una motoneta Rang, rang la motoneta A la pipe, a la pipe Viva la feria del maestro Andrés (bis) En la feria del maestro Andrés Me compre un sonajero Jero, jero el sonajero Rang, rang la motoneta A la pipe, a la pipe Viva la feria del maestro Andrés (bis) NOTA: Jugar con cualquier objeto que compra

De Noruega De Noruega muy lejos Se oye esta canción Canta el cucu una vez Presta mucha atención Vo………. Le……. Ri……… Voleraleria, volera, cucu Voleraleria oooooo NOTA: Juega con las notas del cucu

Fray Santiago Fray Santiago Fray Santiago ¿Duermes tu? ¿Duermes tu? Suenan las campanas Suenan las campanas Din, don, dan Din, don, dan

Si tu tienes… Si tu tienes muchas ganas de aplaudir (bis) Si tu tienes la razón y no hay oposición No te quedes con las ganas de aplaudir Si tu tienes muchas ganas de ladrar y aplaudir (bis) Si tu tienes la razón y no hay oposición No te quedes con las ganas de ladrar ni aplaudir NOTA: Hazlo con mímicas y con mas acciones

Si en verdad tienes hambre Si en verdad tienes hambre a comer (bis) Si en verdad tienes hambre dilo rápido enseguida, Si en verdad tienes hambre a llorar (bis) NOTA: Hazlo con mas acciones

CANCIONES POPULARES
Arabia tu vas (aladdín) Vengo yo del lugar donde el dátil se da y los nómadas beben te. Y si allí les caes mal, encomiéndate a Alá! Es muy duro, lo sé, y qué? Cuando el sol baje más mira bien y verás una luz que te hechizará Esa es la señal, el momento especial, en que Arabia ante ti surgirá. Si a Arabia tú vas, al cruzar ese umbral, tus sueños allí se harán realidad con su magia oriental. Si a Arabia tú vas, no debes olvidar que allí hay otra ley que debes cumplir si quieres vivir.

La bella y la bestia [Bella:] Esta es mi pequeña aldea Un lugar cada día igual con el sol se levantan todos despertando así.. ( [Todos:] Bonjou, bonjou, bonjou, bonjou, bonjou ) [Bella:] Ya llega el panadero como siempre su mismo pan viene a vender Desde el día en que llegué todo sigue igual que ayer nada nuevo que contar

( [Panadero:] Bella, Qué tal? [Bella:] Bonjou messie [Panadero:] A dónde vas? [Bella:] A la librería, acabo de leer un cuento maravilloso, habla de unas habichuelas, un ogro.. [Panadero:] Marie, las baguettes, rápido) [Niñas:] Una muchacha de lo más extraño siempre en las nubes suele estar nunca está con los demás, no se sabe a donde va Nuestra bella es una chica peculiar. [Bella:] Bonjou [Hombre:] qué tal?, [Bella:] y su familia? [Bella:] Bonjou [Hombre:] Qué hay? [Belle:] Y su mujer [Vendedor:] Pues seis, no tres eso es muy caro [Bella:] Yo sé que existe un mundo para ver [Bibliotecario:] Ah Bella! [Bella:] Buenos días, vengo a devolverle el libro que me prestó [Bibliotecario:] Ya lo has leído? [Bella:] No podía dejarlo. Algo nuevo? [Bibliotecario:]

Desde ayer no [Belle:] No importa, me llevaré...este! [Bibliotecario:] Pero si ya lo has leído [Bella:] Pero es mi preferido, lugares lejanos, aventuras, un príncipe disfrazado.. [Bibliotecario:] Si tanto te gusta, puedes quedártelo [Bella:] Pero señor! [Bibliotecario:] Insisto. [Bella:] Pues gracias, muchísimas gracias. [Hombres:] Ahí va esa joven tan extravagante nunca deja de leer con un libro puede estar, siete horas sin parar, cuando lee no se acuerda de comer [Bella:] Ah, es un gran romance El apuesto príncipe llegó y como esta encantado.. ella no descubre quien es el hasta el final.. [Señoras:] También su nombre dice que ella es Bella es mas bonita que una flor no debemos olvidar que esa chica es singular muy distinta a todas las demás, distinta a todas las demás distinta a todas las demás , soy yo! ( [Lefou:] Caray, no has fallado ni un tiro Gastón, eres el mejor cazador del mundo, no hay bestia que se resista contigo, ni tampoco ninguna mujer [Gastón:] Es cierto, Pero ya le he puesto la vista encima a esa [Lefou:] La hija del inventor? [Gastón:]

Si, la afortunada que se casará conmigo, la muchacha más bonita del pueblo, eso la hace la mejor, y acaso yo no merezco lo mejor? [Lefou:] Pues claro que sí. ) [Gastón:] Desde el momento en que la vi me dije ya no me puedo equivocar, ella es digna de lucir la belleza que hay en mí y conmigo va a tenerse que casar [Coro de niñas:] Mirad es él, menuda boca Messie Gastón y que mentón Y que nariz, nos tiene locas No existe ser mas guapo y mas ligón [Bella:] Podrá la vida darme algo mas [Gastón:] serás mi esposa pronto lo verás [Todos:] Una muchacha de lo más extraño siempre en las nubes se la ve diferente a las demás ella baila a su compás No hay nadie igual en la región No hay nadie igual en la región No hay nadie igual en la región Bella es......

Belle (repetición) De _La bella y la bestia_ Madam Gastón qué cosas tiene Madam Gastón Yo su mujer Ni hablar Yo no, lo garantizo El mundo entero quiero conocer Quiero vivir preciosas aventuras Es mi esperanza y mi ilusión y poder algún día encontrar a un amigo de verdad que siempre sepa escuchar.

Hay colores para ver (pocahontas) Tú piensas que soy ignorante que soy una salvaje pero no es la verdad No puedes entender porque tú no puedes ver Que el viento tiene tanto para dar Para dar . . . Tú piensas que la tierra no es nada Tú piensas que la puedes reclamar Pero cada criatura en la tierra Tiene algo que te puede enseñar Tú piensas que la gente que importan Son la gente que parecen como tú Pero al seguir las huellas de los otros Ya verás que son preciosos como tú Es el lobo que aúlla en la noche ya y el tigre que parece sonreír Es la voz de las montañas que nos canta que en el viento hay colores para ver En el viento hay colores para ver Corramos por los pinos en el bosque Comamos zarzamoras en el sol Con todas las riquezas de la tierra El dinero no importa ya no más El río y la lluvia me encantan La garza y la nutria también Y somos todos siempre conectados En un círculo de vida eternal Tan alto-es el sicómoro Tiene límites que no puedes ver que es el lobo que aúlla en la noche ya Y todos viviremos ya en paz Es la voz de las montañas que cantamos En el viento hay colores para ver No la puedes contener Ni la puedes detener En el viento hay colores para ver.

La bamba Para bailar la bamba Para bailar la bamba se necesita una poca de gracia Una poca de gracia para mi, para ti Y arriba y arriba Y arriba y arriba por ti seré, por ti seré, por ti seré Bamba, bamba Bamba, bamba Bamba, bamba Bamba, bamba Yo no soy marinero Yo no soy marinero, Soy capitán, soy capitán, soy capitán Bamba, bamba, Bamba, bamba Bamba, bamba Bamba. Para subir al cielo Para subir al cielo Se necesita una escalera grande Una escalera grande y otra chiquita ( Bamba, bamba Bamba, bamba Bamba, bamba Bamba, bamba Yo no soy marinero Yo no soy marinero, Soy capitán, soy capitán, soy capitán Bamba, bamba, Bamba, bamba Bamba, bamba Bamba.

Un mundo ideal. (Aladdin) [Aladdín] Yo te quiero enseñar Un fantástico mundo Ven, princesa Y deja a tu corazón soñar Yo te puedo mostrar Cosas maravillosas Ven, princesa Y déjate llevar a un mundo ideal. Un mundo ideal, Un mundo en el que tú y yo Podamos decidir cómo vivir Sin nadie que lo impida... [Jasmine:] Un mundo ideal Que nunca pude imaginar Donde ya comprendí Que, junto a ti El mundo es un lugar para soñar [Aladdín] El mundo es un lugar para soñar. [Jasmine:] Fabulosa visión Sentimiento divino Voy volando, contigo Hacia un nuevo amanecer Un mundo ideal. [Aladdín] Mira bien lo que hay [Jasmine:] Allí mil cosas voy a ver. [Aladdín] Conteniendo el aliento [Ambos:] Soy como un haz de luz Que lejos va [Jasmine:] Y nunca mas podrá volver atrás [Aladdín] Un mundo ideal [Jasmine:] Cada vuelta es sorpresa [Aladdín] Un horizonte a descubrir [Jasmine:] Cada instante es un sueño [Ambos:] Un mundo para ti, Para los dos. [Jasmine:] Llévame a donde Sueñes tú... [Aladdín] Llévame a donde Sueñes tú...

[Aladdín] Un mundo ideal [Jasmine:] Un mundo ideal [Aladdín] Que compartir [Jasmine:] Que compartir [Aladdín] Que alcanzar [Jasmine:] Que contemplar [Ambos:] Tú junto a mi...

Las mañanitas. Estas son las mañanitas que cantaba el rey David Hoy por ser día de tu santo te las cantamos aquí. Despierta mi bien despierta Mira que ya amaneció Ya los pajaritos cantan La luna ya se metió. ¡Qué linda está la mañana hoy que vengo a saludarte Venimos todos con gusto y placer a felicitarte! El día en que tú naciste, nacieron todas las flores En la pila del bautismo cantaron los ruiseñores. Ya viene amaneciendo ya la luz que ya Dios dio. Levantarse de la mañana, mira que ya amaneció. De las estrellas del cielo tengo que bajarte dos, Una para saludarte, otra para decirte adiós. Volaron cuatro palomas por toditas las ciudades hoy por ser día de tu santo te deseamos felicidades. Con racimos de flores hoy te vengo a saludar. Y hoy por ser día de tu santo te venimos a cantar.

Muy pequeño es el mundo. En el mundo hay risas y dolor. Esperanzas y hay también temor. Mucho hay en verdad, que poder compartir. Entre la humanidad. Muy pequeño el mundo es. Muy pequeño el mundo es. Debe haber mas hermandad. Muy pequeño es. Una luna hay solo hay un sol. Para todos brillan sin distinción. Y aunque muy grandes son, las montañas y el mar.

Muy pequeño el mundo es. Muy pequeño el mundo es. Muy pequeño el mundo es. Debe haber mas hermandad. Muy pequeño es.

Arco iris. ¿Por qué se canta de arco iris?* Y ¿por qué se canta de-amor? Aunque son grandes no son reales Son cosas de luz y color. Así se dicen pero no lo creo Sé que no tienen razón. Descubriremos que hay conexiones con amor y arco iris. Bellas estrellas escuchan deseos Y siempre responden de allá. Alguien lo inventó, y otro creía Es cosa misteriosa. Por qué nos gusta mirar al cielo Y ¿qué esperamos ver? con sueños y arco iris. A todos les gusta creer en cosas de magia, de magia. Cuando tú duermes, ¿has escuchado voces que llaman de allá? Este sonido es algo muy dulce y no sé por dónde está. Lo he-escuchado desde tantos años que no puedo lo ignorar. Descubriremos que hay conexiones con sueños y arco iris. La da da di da da du Da da da da da di da du

Allá. Tras los parapetos puedo ver la gente allá, Escondido por toda mi vida Tras de las ventanas reconozco cada ser Quiero aprender cada historia Reconozco caras por la calle Aunque nadie va a conocerme Cada día quiero caminar y pasear por la calle con la gente Y allá tienen libertad veinticuatro-horas en la sociedad me-encantaría Allá Donde viven los demás Quiero ver Quiero huir Qué me den un día allá Allá con molineros, tejedores, los demás Tras las aguilones puedo verlos Cada día andan por allí y por allá Sin pensar en todos sus regalos Si yo fuera normal Estuviera con ellos Allá por el río Seine Agua fresca allá Con todos los demás en aire libre allá veinticuatro horas yo seré feliz una vez por allí por allá por la calle

nada más Qué me den un día-allá

Mambrú se fue a la guerra. Mambrú se fue a la guerra. Que dolor, que dolor que pena! Mambrú se fue a la guerra! Y no se cuando vendrá, que do re mi. Que do re fa. No se, cuando vendrá! Si vendrá, para pascua! Que dolor, que dolor, que pena. Si vendrá para Pascua, o para Navidad. Que do re mí. Que do re fa. Oh para Navidad! Allá viene un barquito! Que dolor, que dolor que pena! Allá viene un barquito, Que noticias traerá? Que do re mi, Que do re fa. Que noticias traerá? Las noticia que trae! Que dolor, que dolor que pena! Las noticia que trae. Que Mambrú ya muerto esta! Que do re mí, Que do re fa. Mambrú ya muerto esta!

CANCIONES INFANTILES A La Lata, Al Latero A la lata, al latero, a la chica del chocolatero. A la a, a la a, Mariquita no sabe planchar. A la e, a la e, Mariquita no sabe barrer. A la i, a la i, Mariquita no sabe escribir. A la o, a la o, Mariquita no sabe el reloj. A la u, a la u, ¡Mariquita eres tú! A Dormir Va La Rosa A dormir va la rosa de los rosales; a dormir va mi niño porque ya es tarde. Mi niño se va a dormir con los ojitos cerrados, como duermen los jilgueros encima de los tejados. Este niño tiene sueño, muy pronto se va a dormir; tiene un ojito cerrado y otro no lo puede abrir. Hiti, Hiti, Hiti Ton Para jugar y para echar a suertes Hiti, hiti, hiti ton, tres gallinas y un capón. El capón estaba muerto, las gallinas en el huerto. Tris, tras, fuera estás.

Hoy Es Día De Fiesta Hoy es día de fiesta, vamos a jugar; salgamos a la fiesta después de almorzar. Había Un Barco Chiquitito Había un barco chiquitito, había un barco chiquitito, que no sabí-bí-bía navegar, que no sabí-bí-bía navegar, Oé.oé. Un día se metió en el agua (bis) para aprender-der-der a navegar, (bis) Oé, oé. Después de cinco o seis semanas, (bis) no había na-na-nada que comer, (bis) Oé, oé. Los tripulantes decidieron (bis) comerse un ma-ma-marinero. (bis) Oé, oé. Y eligieron al grumete (bis) por ser el más-más regordete, (bis) Oé, oé. En la cubierta lo sirvieron (bis) con salsa bla-bla-blanca y al jerez, (bis) Oé.oé. Entonces Dios mandó el castigo, (bis) una terri-rri-rrible tempestad, (bis) Oé, oé. Y ahora el barco y los marino(bis) han ido al fo-fo-fondo de la mar, (bis) Oé, oé. Si nuestra historia les divierto(bis) la volvere-re-remos a contar (bis) Oé, oé.

A La Hora De Comer El que come y canta, un sentido le falta. El que come y se mece, se tuerce. El que come y descansa, le sale panza. El que come y habla, le dan con la tabla. El que come y molesta, le sale cresta. Luna Lunera Luna lunera, cascabelera, toma un ochavo para canela. Luna lunera, cascabelera, debajo de la cama tienes la cena. José Se Llamaba El Padre José se llamaba el padre, Josefa la mujer, y al hijo que tuvieron también le pusieron... José se llamaba el padre... etc. A La Media Cruz Para jugara la pelota A la media cruz, a la cruz entera. A la media jarra, a la jarra entera. A la media luna a la luna entera. A la media vuelta, a la vuelta entera.

Me Quiero Casar Arroz con leche, lucero casar una señorita dé este lugar. Que sepa coser, que sepa bordar, que sepa abrir la puerta para ir a jugar. Con ésta, sí. Con ésta, no. Con esta señorita me caso yo.

CANCIONES DE CAMPAMENTOS
Te pido… Te pido la P Te doy la P Te pido la E Te doy la E Te pido la F Te doy la F Que se formo? PEF ¿Que se formo? PEF Más fuerte PEF No escucho PEF Tres veces PEF PEF, PEF, PEF El PEF El PEF esta pasando por aquí, en Pehuajo El PEF esta pasando por aquí, en Pehuajo Y cuando pasa todo se transforma La alegría viene, la tristeza va Y cuando pasa todo se transforma La alegría viene, la tristeza va Shhh, shhh, shhh…

Soy acampante Soy acampante de corazón Y acampare con ilusión Al monte iré Lo escalare Nudos haré, con preedición Al mar iré, lo nadare Y pescare un gran salmón Cocinare en gran fogón Y a Dios daré mi corazón Y aquí termina esta canción Del acampante de corazón

El Yipi-Yipi Cuando fui a New Cork A ver a la Mari La Mari me enseño A bailar el Yipi-Yipi Baila el Yipi-Yipi Baila el Yipi-Yipi Baila el Yipi-Yipi Pero báilalo bien

El Woqui-Woqui Yo pongo, manos al frente Pongo manos atrás Pongo manos al frente Siempre, siempre, presente Woqui, Woqui, Woqui Ya la la la Poseo un gran amor NOTA: puedo cambiar la parte del cuerpo y jugar

Chofer, chofer Chofer, chofer Apure ese motor Que en esta cafetera nos morimos de calor Chofer, chofer No mire para atrás Que viene su señora con un palo de amasar

Daba dip Si daba dip, daba dubi Dubi dep dep Sava sivi sava aa.. o.. ee.. NOTA: Podemos jugar con los ritmos

Pimienta, piponga, pitanga y tinga Peyicana canela Peyicana caneya Peyicuye caneya Peyicuye caneya Peyicana chinguiniya Peyicana chinguiniya Pimienta, piponga, pitanga y tinga Pimienta, piponga, pitanga y tinga ¿Quién se anima a repetir la letra?

Bebe bebe el alemán Bebe, bebe el alemán… fan Bebe, bebe la cerveza La cerveza le hace mal… fan Se le sube a la cabeza Beban señores, beban señores Este es el canto de lo bebedores Que bonita esta canción… fon Que se canta en Berlín… fin Si no les parece mal… fan La vamos a repetir… fin

bis

Elepetitivo A misis Yami Yami Elepetitivo A misis Yami Yami Elepetitivo Elepetitivo, tivo, tivo, tivo Elepetitivo, tivo, tivo, tivo

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