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MANUAL EVOLUCION 3.

5 INTRODUCCION A partir del surgimiento de la Dinmica de Sistemas, aparece en la comunidad del pensamiento sistmico el pensar dinmico-sistmico como una forma de ver y explicar, mediante modelos de simulacin, los fenmenos que nos son problemticos, la Dinmica de Sistemas ha ido evolucionando y convirtindose en soporte esencial para la bsqueda de soluciones a diferentes tipos de problemas. Muchos fenmenos se pueden simular por medio de modelos matemticos pero debido a la complejidad de estos, tenemos que buscar la manera de asumir solo los aspectos ms significativos para poder entenderlo y explicarlo; es aqu donde la dinmica de sistemas se constituye en un lenguaje alternativa metodolgica no solo para tratar los fenmenos donde tradicionalmente la simulacin ha existido sino tambin en fenmenos de tipo social, donde la complejidad y la variedad de interpretaciones la pueden hacer ms til. La Escuela de Ingeniera de Sistemas de la Universidad Industrial de Santander, especficamente el grupo SIMON de investigaciones en modelamiento y simulacin, ha desarrollado importantes estudios en modelamiento con Dinmica de Sistemas y aplicaciones de sta para: Apoyar el aprendizaje con Pensamiento Sistmico. Realizar modelos para la simulacin y el anlisis de fenmenos complejos en diferentes reas como: fsica, qumica, Economa, epidemiologa, agricultura, zootecnia, etc.

Por lo cual se ha convertido en una de las ms importantes organizaciones en este campo en el mbito nacional con una significativa presencia internacional; Adems de las importantes aplicaciones orientadas al aprendizaje y a la simulacin de fenmenos complejos, el grupo SIMON siempre ha mantenido como proyecto bandera el desarrollo de herramientas de simulacin, en este caso Evolucin, Herramienta Software para el modelamiento y simulacin con Dinmica de Sistemas, la cual ya ha ganado reconocimiento nacional e internacional. Esto nos llena de orgullo y satisfaccin, lo que nos impulsa a seguir adelante en el desarrollo de mejores productos, para as continuar haciendo importantes aportes a la comunidad.

DIAGRAMA DE INFLUENCIAS A los usuarios de Evolucion se les brinda la posibilidad de crear, editar y guardar Diagramas de Influencias, considerando que constituyen un eslabn importante en el proceso de modelado con Dinmica de Sistemas, pues una de las caractersticas ms importantes del paradigma dinmico-sistmico es que resalta el carcter cclico (realimentado) que suelen presentar las relaciones de causalidad entre los elementos de un sistema. Los Diagramas de Influencias brindan la posibilidad de hacer nfasis en el estudio de la estructura del sistema, sin la necesidad de tener en cuenta el carcter cuantitativo de las

relaciones entre los elementos, prestando especial atencin a los bucles de realimentacin, los cuales dan origen al comportamiento observado en el fenmeno. CREACIN DE DIAGRAMAS DE INFLUENCIA Evolucion cuenta con un Editor de Diagramas de Influencias, el cual se crea conjuntamente con el Editor de Diagramas de Flujo-Nivel con la opcin nuevo de la barra de herramientas:

La ventana del Editor de Diagramas de Influencia aparece activa y con una nueva barra de herramientas, para poder utilizar el Editor de Diagramas de Flujo-Nivel basta con activar la ventana. ELEMENTOS DEL DIAGRAMA DE INFLUENCIAS

En la barra de herramientas aparecen, los botones que permiten crear los diferentes elementos del Diagrama de Influencias, esto se hace oprimiendo sobre el icono del elemento y luego sobre el rea de trabajo, si mantiene oprimida la tecla Ctrl, el elemento se mantiene fijo. El mismo efecto se logra haciendo uso del Submen Modelo del Men Principal de la aplicacin, cuando se encuentra activada la ventana del Editor de Diagramas de Influencias.

Elemento

Este botn permite crear un el Elemento del Diagrama de Influencias. El cual puede representar cualquier tipo de factor o variable importante para el sistema en estudio. Los Elementos del modelo se encuentran relacionados entre si, permitiendo conocer la estructura del Sistema Dinmico, y son los que pasaran a hacer parte del Diagrama de Flujo-Nivel. Obtendr la siguiente apariencia en el rea de trabajo del Editor:

Opciones de los Elementos Cada elemento del diagrama permite que se le cambien las propiedades como el tamao, la ubicacin y la orientacin del nombre. Al pulsar el botn derecho del mouse sobre uno de los elementos del Diagrama de Influencias se despliega el men emergente de la figura. La ultima opcin de este men emergente de los elementos elimina el Elemento seleccionado.

Editar Nombre Haciendo clic derecho sobre el Elemento que se desea modificar, y escogiendo la opcin Editar Nombre del men emergente, se permite cambiar el nombre del elemento mediante el cuadro de dilogo que se muestra a continuacin.

Esto tambin es posible pulsando un clic sobre el nombre del elemento y Enter despus de escribir el nuevo nombre.

Editar Propiedades Haciendo clic derecho sobre el Elemento que se desea modificar, y escogiendo la opcin Editar Propiedades del men emergente, se permite cambiar la descripcin del elemento mediante el cuadro de dilogo que se muestra en: Edicin de Propiedades del Elemento

Habiendo seleccionado un Elemento del Diagrama de Influencias, se pulsa el botn de la Barra de Herramientas como se muestra arriba, entonces aparecer el formulario siguiente:

En el se puede modificar la descripcin de los Elementos y oprimiendo el botn establecer se fija la descripcin para el elemento actual y se puede acceder a las propiedades de los dems elementos seleccionndolos en el cuadro desplegable de la parte superior del dilogo; el cuadro de la parte inferior no es editable, pues muestra los elementos que se encuentran relacionados con el elemento actual.

Editar Formato Haciendo clic derecho sobre el Elemento que se desea modificar, y escogiendo la opcin Editar Formato del men emergente, se permite cambiar la descripcin del elemento mediante el cuadro de dilogo que se muestra en: Edicin de Formato del Elemento.

Habiendo seleccionado un Elemento del Diagrama de Influencias, se pulsa el botn de la Barra de Herramientas como se muestra arriba, entonces aparecer el formulario siguiente:

Como se puede observar en este cuadro se permite especificar diferentes caractersticas del formato de un elemento como el tamao y color del mismo, la orientacin y posicin del nombre. Para modificar el color del elemento, se oprime sobre el botn del color que por defecto aparece negro; este, despliega un cuadro de dilogo que ofrece mltiples opciones para el color del elemento, finalmente pulsando el botn Aceptar quedaran fijadas todas las opciones especificadas para el elemento seleccionado Clon

Este botn permite crear una copia de un elemento del Diagrama de Influencias. Para esto es necesario pulsar el botn y luego el elemento del que se desea obtener una copia, esto le facilitar la construccin de Diagramas de Influencias cuando estos sean de gran tamao y complejos. El clon o copia del elemento permite entrada y salida de relaciones hacia los dems elementos del diagrama as como el cambio del formato. Obtendr la siguiente apariencia en el rea de trabajo del Editor:

Sector

Este botn permite crear un sector de tamao ajustable. El nombre del sector se cambia haciendo clic sobre el mismo, digitando el nuevo nombre y oprimiendo Enter o haciendo clic fuera del mismo, adicionalmente el sector tiene propiedades especiales que son modificables. Obtendr la siguiente apariencia en el rea de trabajo del Editor:

Opciones de sector

Cuando algn sector del Diagrama se encuentra seleccionado aparece en la parte inferior del formulario de la aplicacin una barra de herramientas como esta:

Por medio de ella se puede cambiar la apariencia del sector, en cuanto a su forma, color, tipo de lnea de borde y grosor de la misma. As mismo, contiene un botn que despliega un formulario por medio del cual se puede modificar la descripcin del sector, tal como se muestra a continuacin.

La descripcin especificada por medio de este formulario solo ser visible cuando se encuentre en modo de vista de Mapa de Sectores. Con estas opciones se podr obtener la siguiente apariencia en el rea de trabajo del Editor: Ciclo

Este botn permite crear un elemento ciclo de realimentacin, este elemento cuenta con las mismas opciones que el Elemento del Diagrama de Influencias, excepto que no admite relaciones y adicionalmente cuenta con ciertas caractersticas especiales. Obtendr la siguiente apariencia en el rea de trabajo del Editor:

Opciones de ciclo de retroalimentacin

Los Ciclos de Realimentacin pueden ser de dos tipos positivo o negativo. El ciclo de realimentacin positiva es aquel en que la variacin de un elemento se propaga a lo largo del bucle, de manera que se refuerza la variacin inicial. El ciclo de realimentacin negativa se caracteriza porque la variacin de un elemento se transmite a lo largo del bucle de manera que determine una variacin que contrarreste la variacin original. Pulsando clic derecho sobre el elemento aparecer un men emergente que permite especificar si se trata de un ciclo positivo o negativo, como se muestra a continuacin:

Relacin de Informacin

El Diagrama de Influencias contiene relaciones entre los elementos del modelo, las cuales, pueden ser de dos tipos: Relaciones de Informacin y Relaciones de Material. La primera es utilizada cuando la informacion que contiene el valor de una variable tiene efectos sobre otra. En Evolucion una Relacion de Informacin se representa por una flecha, continua, sencilla de color azul, que va desde el Elemento que ejerce la influencia hacia el Elemento que la recibe como se muestra a continuacin. Para crear una Relacin de Informacin se pulsa sobre el botn correspondiente a este tipo de relacin; seguidamente se pulsa sobre el rea de trabajo, mas especficamente sobre el Elemento origen de la relacin y seguidamente se arrastra el Mouse sin soltar la flecha hasta colocarlo sobre el Elemento destino, obteniendo asi algo como:

Adems las Relaciones de Influencia cuentan con otras caractersticas. Opciones de las Relaciones de Influencia

Al pulsar el botn derecho del mouse sobre una Relacin de Influencia sin importar si su tipo es de Informacin o Material, se despliega un men emergente que permite especificar simblicamente si la Relacin de Influencia existente entre los Elementos, es positiva, representandolo con un signo mas (+) o por el contrario si es negativa, representandolo con un signo menos (-); este signo se dibujado en las proximidades de la Relacin, cerca del Elemento destino de la misma. Adicionalmente si se desea indicar que existe un retardo en la relacin se representa por medio de dos lneas paralelas, que atraviesan la relacion de influencia por la mitad. A

continuacion se puede ver la apriencia que se produce con la aplicacin de dichas opciones.

Relacin de Material

El Diagrama de Influencias contiene relaciones entre los elementos del modelo, las cuales, pueden ser de dos tipos: Relaciones de Informacin y Relaciones de Material. La segunda representa la transmisin de una magnitud fsica que se conserva, de un Elemento al otro. En Evolucion una Relacion de Material se representa por una flecha, continua, sencilla de color negro, que va desde el Elemento que ejerce la influencia hacia el Elemento que la recibe como se muestra a continuacin. Para crear una Relacin de Material se pulsa sobre el botn correspondiente a este tipo de relacin; seguidamente se pulsa sobre el rea de trabajo, mas especficamente sobre el Elemento origen de la relacin y seguidamente se arrastra el Mouse sin soltar la flecha hasta colocarlo sobre el Elemento destino, obteniendo asi algo como:

La barra de herramientas del Editor de Diagramas de Influencias, consta de: Opciones de Vistas Vistas del Diagrama de Influencias En la barra de herramientas aparecen, los botones que permiten cambiar el tipo de vista que del Diagrama de Influencias, esto se hace oprimiendo sobre el icono correspondiente, segn la vista que se desee. El mismo efecto se logra haciendo uso del Submen Ver del

Men Principal de la aplicacin, cuando se encuentra activada la ventana del Editor de Diagramas de Influencias.

Vista Diagrama de Influencias

Esta vista permite observar el Diagrama de Influencias, se encuentra por defecto activada cuando se crea un editor. En la figura se puede apreciar una vista de Diagrama de Influencias de un ejemplo de modelo hecho con la herramienta.

Vista Matriz de Relaciones

Esta vista permite observar en forma tabular todas las relaciones existentes entre los elementos del diagrama de influencias, por medio de una matriz que se muestra en la misma ventana del Editor. a continuacin se muestra la matriz de relaciones para el ejemplo de modelo de la vista de Diagrama de Influencias.

Vista Descripcin de Elementos

Esta vista permite observar en forma de listado todas las descripciones de los Elementos del Diagrama. En los Diagramas de Influencias no se tiene en cuenta el carcter cuantitativo de las relaciones entre los elementos, la descripcin se compone de comentarios acerca del elemento. En la figura se pueden observar las descripciones de los elementos para el ejemplo de modelo del Diagrama de Influencias.

Vista Mapa de Sectores

Esta vista permite observar el modelo excluyendo los elementos y sus relaciones, dando importancia a los Sectores y las relaciones que existan entre estos, es decir, entre los elementos que se encuentran contenidos en el sector y los elementos contenidos en otros sectores, lo cual permite ver grficamente las relaciones de los modelos de una forma mas general; tambin aparece en esta vista la descripcin alusiva al contenido de cada sector. A continuacin se muestra la apariencia de la vista de Mapa de Sectores para el modelo de ejemplo del Diagrama de Influencias

Vista Generador de Diagramas de Flujo-Nivel

Esta vista permite una de las facilidades ms importantes de este mdulo y es la de generar un bosquejo preliminar del Diagrama de Flujo-Nivel a partir del Diagrama de Influencias, lo que permite dar una mayor continuidad en el modelado con Dinmica de Sistemas, ademas de evitar al usuario trabajo repetitivo.

En este tipo de vista se presenta una Flujo-Nivel, cuyos nombres y posicin correspondern al de los elementos del Diagrama de Influencias, y se mostrar un mensaje de aviso especificando cuantos Elementos fueron generados, pues en caso, que ya existan no se volvern a generar. para el caso del ejemplo mencionado el Diagrama de Flujo-Nivel aparecera de la siguiente manera:

OPCIONES DE VISUALIZACIN Para el Diagrama de Influencias se presenta la opcin de realizar zoom; permitiendo aumentar o disminuir la escala con la que se muestra el diagrama, con el fin de concentrarse en una seccin particular o abarcar mayor parte del modelo en la pantalla. Para cambiar el zoom estn dispuestos tres botones de la barra de herramientas del Diagrama de Influencias.

Zoom in

Por medio de este botn se puede aumenta la escala un 25%, se puede pulsar de manera repetida hasta lograr el efecto deseado, a continuacin se muestra un ejemplo a escala 200%.

Zoom out

Por medio de este botn se puede reducir la escala un 25%, se puede pulsar de manera repetida hasta lograr el efecto deseado, a continuacin se muestra un ejemplo a escala 50%.

Zoom 1:1

Por medio de este botn se puede cambia la escala a un 100% (Opcin por defecto), a continuacin se muestra un ejemplo a escala 1:1.

Opciones de Edicin El Editor del Diagrama de Influencias ofrece la posibilidad de modificar las caractersticas de los Elementos del Diagrama de Influencias.; esto es posible, seleccionando el elemento a editar y pulsando el botn de la barra correspondiente a la accin de edicin que se desea ejecutar.

Edicin de Propiedades del Elemento

Habiendo seleccionado un Elemento del Diagrama de Influencias, se pulsa el botn de la Barra de Herramientas como se muestra arriba, entonces aparecer el formulario siguiente:

En el se puede modificar la descripcin de los Elementos y oprimiendo el botn establecer se fija la descripcin para el elemento actual y se puede acceder a las propiedades de los dems elementos seleccionndolos en el cuadro desplegable de la parte superior del dilogo; el cuadro de la parte inferior no es editable, pues muestra los elementos que se encuentran relacionados con el elemento actual. Edicin de Formato del Elemento

Habiendo seleccionado un Elemento del Diagrama de Influencias, se pulsa el botn de la Barra de Herramientas como se muestra arriba, entonces aparecer el formulario siguiente:

Como se puede observar en este cuadro se permite especificar diferentes caractersticas del formato de un elemento como el tamao y color del mismo, la orientacin y posicin del nombre. Para modificar el color del elemento, se oprime sobre el botn del color que por defecto aparece negro; este, despliega un cuadro de dilogo que ofrece mltiples opciones para el color del elemento, finalmente pulsando el botn Aceptar quedaran fijadas todas las opciones especificadas para el elemento seleccionado Adicionalmente Evolucin ofrece la posibilidad de Cortar, Copiar y Pegar Elementos del Diagrama de Influencias, para ver con ms detalle remitirse a: Men Edicin

Dentro de las nuevas utilidades implementadas por Evolucin se encuentran los comandos de edicin para Cortar, Copiar y Pegar modelos o partes de ellos hacia el portapapeles de Windows usando un formato especial diseado exclusivamente para Evolucin 3.5. En este men, tambin se pueden encontrar utilidades para Eliminar, Seleccionar o Buscar Elementos. Tambin hay Utilidades de edicin de definiciones, descripciones y formato de elementos.

Deshacer (ctrl. + Z) Deshace la ltima orden dada al Editor de Flujo-Nivel. Rehacer (Shift + ctrl. + Z) Repite la ltima orden deshecha al Editor de Flujo-Nivel. Cortar (ctrl. + X) Cortar al portapapeles elementos Seleccionados Este comando se usa para eliminar un objeto seleccionado de una ventana de Evolucin 3.5 y colocarlo en el Portapapeles. El comando Cortar no estar disponible si no existe por lo menos un objeto seleccionado en la ventana activa. se puede escoger el comando Editar | Pegar para pegar el objeto en una ventana. Cuando se cortan objetos, stos reemplazan el contenido del Portapapeles. Copiar (ctrl. + C) Copiar al portapapeles elementos Seleccionados Este comando se usa para copiar un objeto seleccionado al Portapapeles. El objeto seleccionado queda intacto, es decir, no se remueve. Este comando no estar disponible si no existe por lo menos un objeto seleccionado en la ventana activa. Para pegar el objeto copiado use el comando Editar | Pegar. Cuando se copian objetos, stos reemplazan el contenido del Portapapeles. Pegar (ctrl. + V) Pegar objetos de Evolucin 3.5 almacenados en el portapapeles. Este comando se usa para insertar una copia del contenido del Portapapeles dentro de la ventana activa. Este comando no estar disponible cuando el Portapapeles est vaco o con un formato no reconocido por Evolucin 3.5. Despus de pegarlo, el objeto permanece en el Portapapeles, de manera que puede pegarlo las veces que desee. Para copiar un objeto al Portapapeles puede usar los comandos Editar | Cortar Editar | Copiar. Eliminar (Supr.) Eliminar Elementos seleccionados Este comando elimina el objeto o objetos seleccionados en la ventana de Editor de FlujoNivel o Editor de Diagramas de Influencias activa, pero no lo coloca en el Portapapeles. Esto significa que no se puede pegar el objeto como lo permiten los comandos Editar | Cortar Editar | Copiar. Este comando no estar disponible si no existe por lo menos un objeto seleccionado en la ventana activa. Es un comando til cuando se desea borrar el objeto pero no quiere escribir sobre el Portapapeles. Seleccionar Todo (ctrl. E) Selecciona todos los objetos presentes en la ventana activa. Este comando realiza una seleccin sobre todos los objetos que pertenezcan a la ventana activa, de manera que se pueden aplicar sobre ellos los dems comandos de edicin como mover, copiar, borrar, etc. Buscar (ctrl. B) Este comando presenta la caja de dilogo "Buscar" donde se puede colocar opciones que afectan la bsqueda.

El comando Buscar se usa para localizar un objeto dentro del proyecto activo. La bsqueda se hace seleccionando un elemento en una casilla de seleccin. Para hacer ms fcil la bsqueda los elementos estn ordenados por orden alfabtico. Al hacer la bsqueda quedar seleccionado el elemento que coincide con el seleccionado por el usuario, adems Evolucin tratar de centrar ste elemento dentro de la ventana Editor de Flujo-Nivel o del Diagrama de Influencias segn corresponda. La caja de dilogo Buscar tiene las siguientes opciones: Elemento a Buscar: Aqu se elige el identificador del objeto que desea encontrar. Todos / Mal definidos: con esta opcin puede hacer un filtro en la lista de elementos en la que pueden aparecer todos los elementos o slo el mal definidos. Tipo: con esta opcin puede hacer un filtro en la lista de elementos en la que pueden aparecer todos los elementos o los de un tipo de elemento especfico.

Editar las caractersticas del objeto seleccionado El comando Editar Objeto llama la caja de dilogo "Definicin del Elemento", en donde se puede editar el elemento seleccionado en el Diagrama de Flujo-Nivel. Otra forma de llamar este comando es haciendo un doble clic sobre el objeto seleccionado. Editar Elemento (ctrl. + R) Este comando sirve para editar la ecuacin, descripcin y otras opciones asociadas a un elemento del modelo. Para una descripcin ms detallada sobre los elementos del diagrama de Flujo-Nivel o de Influencias, y las cajas de dilogo para su edicin. Editar Formato (ctrl. + O) El comando Editar Objeto llama la caja de dilogo "Formato de Elemento", en donde se pueden modificar algunas propiedades de presentacin para el elemento seleccionado en el Diagrama de Flujo-Nivel o de Influencias segn corresponda. Una descripcin ms detallada sobre los elementos del diagrama de Flujo-Nivel, y las cajas de dilogo para su edicin.

DIAGRAMA DE FLUJO-NIVEL Creacin de diagramas de Flujo-Nivel Para crear un diagrama de Flujo-Nivel slo es necesario ir al men Archivo, Nuevo proyecto Evolucin y podr empezar a utilizar el editor de diagramas de Flujo-Nivel. Para colocar un elemento en el diagrama de Flujo-Nivel, seleccione el elemento de la barra de Herramientas del editor,

Y de click en la posicin del Editor de Flujo-Nivel donde desee colocarlo La manipulacin de los elementos que conforman el Diagrama de Flujo-Nivel se hace a travs de cuadros de dilogo: Editar las propiedades del elemento Para abrir ste cuadro se debe seleccionar el elemento deseado y despus ejecutar el comando Editar | Editar Elemento, desde el men contextual 'Editar Elemento', presionando la tecla ENTER la letra E haciendo doble clic sobre el elemento al que desea editar la propiedades. La caja de dilogo desde la cual se pueden editar las ecuaciones de simulacin se llama "Definicin del Elemento".

Este cuadro de dilogo tiene los siguientes componentes: Elemento: Es una lista donde se pueden ver todos los elementos del diagrama de FlujoNivel, y seleccionar alguno de ellos para la edicin. A la izquierda del nombre del elemento se encuentra un dibujo que indica el tipo de elemento (Nivel, Flujo, Auxiliar, etc.). Definicin: Escriba aqu solo la expresin a la cual es igual el elemento que se esta definiendo. Para construir una expresin que sea correcta, sta debe hacer uso de todos los Elementos Relacionados, es decir aquellos elementos que son el origen de las relaciones de informacin que recibe, adems se pueden usar las funciones definidas en la lista Funciones y los delimitadores (coma y parntesis). La ecuacin se puede escribir digitndola directamente o haciendo uso de la adicin de elementos haciendo clic sobre un tem de la lista Elementos Relacionados o sobre la lista Funciones. Descripcin: Escriba aqu un texto que le ayude a comprender el significado del elemento, as como la lgica que lo describe y las unidad de medida en la que se encuentra. Elementos Relacionados: Es una lista con los nombres de aquellos elementos que son origen de las relaciones de informacin que recibe el elemento seleccionado. Ellos definen la dependencia funcional de un elemento. Haciendo un doble clic sobre alguno de los elementos de esta lista, mientras se est editando la Definicin del Elemento, se pega el texto en la posicin del cursor dentro de la Definicin del Elemento. Funciones: Es una lista con los nombres de todas las funciones disponibles para utilizar dentro de las ecuaciones de definicin de los elementos. Sin embargo, algunas de estas funciones slo son aplicables a ciertos elementos, como por ejemplo la funcin Retardo que es aplicable nicamente a retardos, o las funciones de interpolacin para tablas, que son slo aplicables para No Linealidades y variables Exgenas. Haciendo un doble clic sobre alguno de los tems de esta lista, mientras se est editando la Definicin del Elemento, se pega el texto en la posicin del cursor dentro de la Definicin del Elemento. Tabla: Este botn es aplicable nicamente para No Linealidades y variables Exgenas definidas como tablas, y sirve para desplegar el editor de tablas. Establecer: Presione este botn para hacer que la definicin de la ecuacin de simulacin se evale sintcticamente; y salve el texto explicativo de Descripcin. Aceptar: Realiza un Establecer para el elemento actualmente seleccionado en la lista Elemento, y luego sale de la caja de dilogo. Cancelar: Sale de la caja de dilogo sin modificar la Definicin o la Descripcin del elemento seleccionado. Nota: No es posible editar Clones

Cambiar Nombre de los elementos Para cambiar el nombre de un elemento se puede elegir 'Editar Nombre' en el men emergente. Esto Despliega la caja de dilogo "Editar nombre de...", donde se puede asignar el nuevo nombre del elemento. Para que el nombre sea vlido no debe corresponder al nombre de otro identificador ya existente o al nombre de alguna funcin, tampoco puede ser un nmero y no puede tener caracteres diferentes de las letras o nmeros o el underscore (_), no puede iniciar con un nmero, adems debe tener un mximo de 15 caracteres. Evolucin 3.5 implementa tambin la edicin directa del nombre, para ello haga clic sobre el nombre que se desea cambia y llene el espacio con el nuevo nombre.

Editar formato general del elemento Para ello debe seleccionar uno o varios elementos y ejecutar el comando Editar|Editar Formato o en el men contextual 'Editar Formato', usar el acelerador ctrl. + O. En ese caso se despliega la caja de dilogo "Formato de Elemento", donde se pueden asignar algunas opciones de formato como el color, tamao del elemento, y la orientacin del nombre.

La caja de dilogo Formato del Elemento tiene las siguientes opciones: Ubicacin del Nombre: indica la posicin relativa al elemento, en la cual se colocar el identificador del elemento. Por defecto es la posicin inferior. Orientacin del nombre: se refiere a la forma en que aparecer el nombre. Si la ubicacin del elemento es arriba o abajo, slo es permitida la orientacin horizontal. Color: Se puede asignar a los elementos seleccionados uno de los colores disponibles. Tamao: Es un porcentaje del tamao por defecto en el cual se puede cambiar un elemento para darle realce, por ejemplo. El tamao puede estar entre 75% y 200% con respecto al tamao original.

Edicin Especial de Flujo Esta opcin nicamente est disponible cuando el elemento seleccionado es una variable de Flujo. Despliega la caja de dilogo "Edicin de Flujo".

La caja de dilogo Edicin de Flujo tiene las siguientes opciones: Orientacin: Indica si el flujo tendr una orientacin Normal, lo cual hace referencia al extremo de la lnea de material donde se halla el flujo. Si est sobre una lnea horizontal la orientacin normal es abajo de la lnea, y si est sobre una lnea vertical, la orientacin normal es a la derecha. Posicin: Cuando la lnea de material forma un ngulo recto se puede modificar la posicin del flujo sobre ella; puede colocarse en el segmento horizontal o vertical. Si no existe ningn ngulo, entonces no es aplicable esta propiedad. LOS ELEMENTOS QUE FORMA UN DIAGRAMA DE FLUJO-NIVEL SON: Flujos y Niveles Parmetros Variables Auxiliares No Linealidades (Tablas) Variables Exgenas Retardos Clones Variables de Valor Anterior SubModelos Lneas de informacin Sectores

Flujos y Niveles Las variables de flujo definen una relacin de material con los niveles, as determinan en ellos una variacin en el transcurrir del tiempo. Cuando el paso de material se da desde o hacia un nivel sin importancia y no cuantificado, se representa con una nube.

Una variable de nivel necesita dos ecuaciones, una que representa el valor inicial, y que puede estar definida en funcin de otros elementos, pero que solo se evala una vez; y una ecuacin diferencial que depende del mtodo de integracin asociado a la corrida de simulacin, y de sus flujos de entrada y salida. Dicha ecuacin es interna y no se escribe en la Definicin del Nivel, en vez de eso se escribe all la ecuacin que determina su valor inicial. Esta Ecuacin interna esta descrita por:

Los mtodos de integracin que se pueden utilizar en Evolucin 3.5 para representar una variable de Nivel son: el mtodo de Euler y los mtodos de integracin de Runge Kutta de paso fijo (de orden dos, tres y cuatro).

Para hacer la evaluacin de la ecuacin de un Nivel, primero se calculan su valor inicial y el valor de sus flujos de entrada y de salida. Entonces, se utilizan los flujos para actualizar el valor del nivel. El nuevo valor del nivel se utiliza para calcular de nuevo los flujos, y as sucesivamente. El tiempo de simulacin se incrementa en DT (paso de simulacin) durante cada iteracin. El mtodo de Euler tiene la caracterstica que asume un valor constante para el flujo durante le intervalo DT, mientras que los mtodos de integracin de Runge Kutta calculan algunas aproximaciones para el valor intermedio de los flujos durante el intervalo D T (tantas aproximaciones como sea el orden del mtodo).

Dados: T Tiempo de simulacin actual T Paso de simulacin F Flujo neto de entrada-salida al nivel N Valor del nivel en el tiempo t F(n,t) Flujo neto de entrada-salida al nivel (puede ser funcin del nivel n que tiene asociado y del tiempo de simulacin t). Los pasos para calcular el valor del nivel en el tiempo T + T, dado su valor en el tiempo T son: 1. Mtodo de Euler Se calcula el flujo neto en el tiempo T Se calcula el valor del nivel en el tiempo T + T

2. Mtodo de Runge Kutta de orden 2 Se estima el flujo neto en dos puntos dentro del intervalo T hasta T + T

Se calcula el valor del nivel en el tiempo T + T

3. Mtodo de Runge Kutta de orden 3 Se estima el flujo neto en tres puntos dentro del intervalo T hasta T + T

Se calcula el valor del nivel en el tiempo T + T

4. Mtodo de Runge Kutta de orden 4 Se estima el flujo neto en cuatro puntos dentro del intervalo T hasta T + T

Se calcula el valor del nivel en el tiempo T + T

Haciendo T cada vez ms pequeo, se puede reducir el error originado por el mtodo de Euler, de forma que a medida que T se aproxima a cero, la aproximacin de Euler tiende a la solucin exacta; sin embargo, a medida que se disminuye T tambin aumentan el nmero de iteraciones requerido y los errores de redondeo. La ventaja que tiene utilizar alguno de los mtodos de Runge Kutta es que se obtiene una buena aproximacin a la solucin haciendo menos clculos (y por consiguiente consumiendo menos tiempo) que con el mtodo de Euler. La seleccin del mtodo numrico de integracin es una decisin que debe sopesar el tiempo de cmputo requerido con la precisin numrica del mtodo escogido.

Parmetros Un parmetro es una constante, su valor no cambia en toda la corrida de simulacin, no es posible que le lleguen lneas de informacin. La ecuacin de un parmetro slo se evala una vez al principio en toda simulacin. Variables Auxiliares Una variable auxiliar es una variable que puede usarse para hacer clculos intermedios, para no hacer compleja una ecuacin, o para representar efectos del medio en el sistema (en este caso serian variables exgenas). La definicin de una variable auxiliar es una funcin que involucra a todas sus variables de entrada. No Linealidades (Tablas) Una no linealidad se caracteriza por ser definida como un conjunto de puntos que representan una funcin de una variable, dicha variable de entrada se recibe a travs de una relacin de informacin. Para determinar la ecuacin de aquellos elementos del diagrama de Flujo-Nivel definidos mediante una tabla, como la no linealidad, se puede utilizar el editor de tablas. Para ello presione el botn "Tabla" en la caja de dilogo "Definicin del Elemento", enseguida se despliega la caja de dilogo "Editar Tabla".

Las opciones de este cuadro de dilogo son: 1. Tabla: En este cuadro aparece una lista con los puntos que definen la tabla. Slo la variable Y es modificable por el usuario, la variable X aparece automticamente segn el valor mnimo y el paso. La insercin de filas al final de la tabla es automtica, pero si desea insertar una nueva fila en otro lugar, haga clic derecho sobre la fila en la que desea insertar y escoja la opcin

"insertar fila". Si desea eliminar una fila, haga clic derecha sobre la fila que desea eliminar y escoja la opcin "eliminar fila". 2. Mnimo: Escriba aqu el valor mnimo del eje X en la tabla. Es la coordenada X para la cual se asigna el primer valor en Y. 3. Paso: Es la cantidad que aumentan los valores en el eje X para cada punto nuevo en la lista de puntos de la tabla. Este paso es un valor constante, de manera que los puntos de la tabla estn distribuidos uniformemente sobre el eje X. 4. Interpolacin: Es una caja de lista en la cual se selecciona uno de los tres mtodos de interpolacin disponibles: Interpolacin Lineal, Interpolacin Paso e Interpolacin Spline, este mtodo es el que ser utilizado para evaluar la tabla en la corrida de simulacin. As, para cada tipo de interpolacin se obtendra una grfica de la tabla as:

5. Extrapolacin: la extrapolacin se refiere al valor que tomar la variable cuando la entrada no est en el rango de la tabla. As se pueden tener tres tipos de extrapolacin: a. Cclica: Los valores de la tabla se repiten antes y despus del final del intervalo.

b. Nula: los valores de la tabla antes y despus del intervalo dado son cero (0).

c. Extremos: los valores de la tabla antes del intervalo son iguales al primer valor del intervalo, y los valores de la tabla despus del intervalo son iguales al ltimo valor en el intervalo.

6. Zoom: aunque esta no es una opcin visible, es posible hacer zoom a la grfica con el ratn seleccionando el recuadro que desea ampliarse dentro de esta, este recuadro debe hacerlo de arriba abajo y de izquierda a derecha. Para regresar el zoom a escala 1:1 haga un recuadro dentro de la grafica de abajo a arriba y de derecha a izquierda. Variables Exgenas Una variable Exgena representa el efecto del medio en el sistema, por tanto no permite que le lleguen lneas de informacin. Una variable Exgena puede ser definida de dos maneras: 1. Como una funcin, que puede depender del tiempo. 2. Como una tabla. Es decir, igual que se hace con las no linealidades, pero la variable de entrada es el tiempo, que es la variable independiente. Retardos La ecuacin que define un retardo de informacin se puede visualizar como una cierta cantidad de niveles intermedios en los cuales se acumula la informacin antes de llegar a su destino. La definicin de la ecuacin para un retardo de informacin en Evolucin 3.5 corresponde a la siguiente expresin: Retardo (fuente de datos, tiempo de ajuste, orden, valor inicial)

1. Fuente de datos: se refiere al nombre del elemento que es la entrada. 2. Tiempo de Ajuste: es el tiempo promedio que tarda la informacin en pasar de Entrada a Salida.

3. Orden del Retardo: es la cantidad de niveles intermedios por los que debe pasar la informacin antes de salir. Por defecto el orden del retardo es uno. 4. Valor Inicial: es el valor inicial de los niveles intermedios en los cuales se acumula la informacin. Por defecto el valor inicial es cero. Un retardo de informacin de primer orden se puede representar utilizando niveles intermedios.

Flujo = (Entrada Nivel) / Tiempo de Ajuste Salida = Nivel Antes de iniciar una corrida de simulacin se revisa que se cumpla la condicin: Cuando se cumple la condicin de igualdad tenemos un retardo de orden infinito, es decir, aqul donde cada valor sale del retardo (despus del tiempo de ajuste) exactamente como entr. Un retardo de material se puede definir en Evolucin 3.5 a partir de un retardo de informacin aplicado sobre los flujos de salida y entrada. Por ejemplo en la figura tenemos un retardo en la transmisin de material entre Nivel1 y Nivel2.

Tenga en cuenta que el valor de los parmetros "Tiempo de Ajuste", "Orden" y "Valor Inicial" slo se asumir en la primera iteracin del modelo, porque Evolucin no puede cambiar en tiempo de ejecucin el orden o el tiempo de ajuste de un retardo. Por esto es

recomendable y para que no crear confusiones colocar en estos parmetros variables de tipo Parmetro. Clones El clon es usado para descongestionar visualmente el modelo. Un clon es un elemento visual que aparenta ser otro elemento del diagrama de Flujo-Nivel, este puede diferenciarse de su original porque el borde de este elemento est hecho de lneas punteadas. Un clon tiene algunas restricciones con respecto a su original: 1. 2. 3. No se permiten entradas de informacin en el clon. No se permite editar la ecuacin del Original en el clon. No tiene efecto en una corrida de simulacin.

Todos los elementos, con excepcin de los sectores, SubModelos y lneas de informacin, pueden tener clones. Variables De Valor Anterior Una variable de "valor anterior" representa internamente un retardo de orden 1, tiempo de ajuste 1, con valor inicial igual al valor de la ecuacin de esta variable, esta ecuacin es una constante y no puede depender del valor de la variable de entrada. As, la variable de valor anterior tomara para T=0 el valor constante de la ecuacin de la variable, y para T=n, n > 0 el valor de la variable de entrada en T=n-1. As, una variable de valor anterior permite hacer ciclos del tipo de la figura siguiente, que aparentemente no tienen solucin. Inicialmente se evala la variable anterior, luego la variable auxiliar2 en funcin de la variable de valor anterior, luego auxiliar1 en funcin de Auxiliar2, luego la variable de valor anterior toma el valor de auxiliar1 y contina el ciclo tantas veces como sea el tiempo de simulacin.

Submodelos Permite agregar un modelo de Evolucin encapsulado, previamente diseado, que funciona como una funcin Exgena definida por un conjunto de niveles, flujos, auxiliares, multiplicadores, exgenas, parmetros y retardos.

El modelo debe ser creado y guardado en un archivo previamente en el mismo editor de Flujo-Nivel de Evolucin. Para cargar un modelo, coloque un elemento Submodelo en el diagrama de Flujo-Nivel, edite sus propiedades y use el botn "Submodelo", el cual desplegar una ventana solicitando el nombre del archivo.

Una vez cargado el archivo, ste es insertado en el nuevo modelo, por tanto, si se modifica el modelo que fue utilizado como fuente en el Submodelo, es necesario que lo cargue nuevamente. Lineas de Informacin Una lnea de informacin simplemente es un canal de interconexin entre dos elementos. Para agregar un canal de informacin, seleccione el icono, haga clic sobre el elemento de salida y arrastre el ratn hasta el elemento de llegada. Sectores Un sector es un elemento meramente visual, su funcin es hacer que haya diferencia entre componentes, unidades o elementos del modelo. Un sector permite un nombre y una descripcin. Para colocar una descripcin haga doble clic sobre el sector, y aparecer un cuadro de dilogo para que se llene esta propiedad.

Los sectores pueden cambiar de forma, color y borde, usando la barra que aparece automticamente en la parte inferior de Evolucin.

Nota: El estilo de la lnea solo puede ser cambiado si el ancho de la lnea es uno (_______1)

VECTORES Uso General de Vectores Casos Especiales en los Vectores

Uso General de Vectores Los vectores en Evolucin fueron creados para simplificar modelos y hacer ms fcil el entendimiento de ellos. Un vector representa una coleccin indexada de elementos de un tipo determinado. Un vector en Evolucin tiene un nmero determinado de valores. Estos valores representan el valor de un elemento evaluado en su respectiva posicin, los vectores estn limitados exclusivamente por la memoria de su computadora, por ello para un rendimiento ptimo use en ellos slo las casillas que necesite. Para hacer de un elemento un vector debe ir a las propiedades de dicho elemento y en la casilla "Vector" colocar el nmero de casillas de su vector. Estos vectores son de Base 1, es decir, empiezan en la posicin 1.

Para colocar la ecuacin de un vector se tienen dos opciones: Simplemente colocar una ecuacin, esta se aplicar para todas las posiciones del vector. Por ejemplo: 5*(Variable_1+1) as cada posicin del vector toma esta

ecuacin. Pero, si Variable_1 es tambin un vector entonces la ecuacin en cada posicin se evala as: en la posicin 1 : 5*(Variable_1[1]+1), en la posicin 2: 5*(Variable_1[2]+1), en la posicin 3: 5*(Variable_1[3]+1) y as sucesivamente. Si existe un conflicto entre tamao de vectores, la posiciones que hagan falta se llenaran con la ltima posicin vlida del vector que se est evaluando. As si el elemento que se est evaluando es de tamao 5 y Variable_1 es de tamao 4, la posicin 5 del elemento es 5*(Variable_1[4]+1) por que 4 es la ltima posicin vlida del vector. Colocar una ecuacin por posicin, as: [1,2,3,4,5, Variable_1] as, cada posicin en el vector toma el valor especificado, pero Si Variable_1 es un vector, la posicin 6 del vector tomar el valor Variable_1[6], o la ltima posicin vlida del vector Variable_1.

Para hacer referencia a una posicin especfica de un vector debe utilizar corchetes as: variable_1[3], si no especfica la posicin, Evolucin asumir 1 en caso de que el elemento que lo llame no sea un vector (tenga tamao 1), o la posicin en la que se est llamando si el elemento es un vector. Casos Especiales en los Vectores Existen algunos casos especiales en los vectores, que no son ms que excepciones que surgen por la variedad de Elementos. Estos casos son: Vectores En Flujos y Niveles

Cuando dibujamos flujos y niveles y usamos vectores es posible que se pretendan una de estas tres operaciones: Que todos los elementos del flujo apliquen al nivel. Que los Elementos del flujo apliquen uno a uno a los elementos del nivel. Que El Flujo aplique en todos los elementos del nivel. Evolucin emplea una forma "inteligente" de saber lo que se pretende as: Si el Nivel no es vector (tiene una posicin) y el Flujo es un vector, Todas las posiciones del vector aplican al Nivel. Si el Nivel es vector (tiene ms de una posicin) y el flujo es un vector, entonces se aplica uno los flujos en los vectores, es decir la posicin 1 del flujo aplica en la posicin 1 del nivel, la posicin 2 del flujo aplica en la posicin 2 del nivel, y as sucesivamente. Pero si existe un conflicto entre tamao de vectores entonces la posiciones que hagan falta se llenaran con la ltima posicin vlida del vector que se est evaluando. As si el Nivel es de tamao 5 y el flujo es de tamao 4, en la posicin 5 del nivel aplica la posicin 4 del Flujo (que es la ultima vlida). Si el Nivel es vector, pero el flujo no lo es, el Flujo se aplica para cada elemento del vector Vectores en Tablas Una caracterstica especial de las tablas es que en ella no puede definir posicin por posicin la tabla de datos que se va a manejar. A pesar de estos las tablas permiten vectores por una razn fundamental, la tabla puede usar como variable de referencia las

posiciones uno a uno de un elemento fuente vector, as si el elemento fuente es un vector y la tabla tambin lo es, entonces la posicin 1 de la tabla se evaluara con respecto a la posicin 1 del elemento fuente, la posicin 2 de la tabla se evaluara con respecto a la posicin 2 del elemento fuente y as sucesivamente. Vectores en Retardos Una caracterstica especial de los retardos es que en estos no es posible definir posicin por posicin el retardo que se va a evaluar. Si desea que en cada posicin del retardo existan valores diferentes, entonces en los parmetros de la funcion RETARDO que son "Fuente de datos", "Tiempo de Ajuste", "Orden" y "Valor Inicial" coloque elementos (como variables auxiliares, o parmetros) que sean vectores. Por ejemplo: Supongamos un retardo de 3 posiciones que se define de la siguiente forma: RETARDO(Auxiliar_1, Parmetro_1, Parmetro_2, 0), supongase tambin que Auxiliar_1, Parmetro_1, Parmetro_2 son vectores de tres posiciones, as el retardo tomar los siguientes valores: Posicin 1 : RETARDO(Auxiliar_1[1], Parmetro_1[1], Parmetro_2[1], 0) Posicin 2 : RETARDO(Auxiliar_1[2], Parmetro_1[2], Parmetro_2[2], 0) Posicin 3 : RETARDO(Auxiliar_1[3], Parmetro_1[3], Parmetro_2[3], 0) De igual forma si existe un conflicto entre tamao de vectores en alguno de los parmetros entonces la posiciones que hagan falta se llenarn con la ltima posicin vlida del vector que se est evaluando. As si el Retardo es de tamao 3 y el parmetro es de tamao 2, en la posicin 3 del retardo se usar la posicin 2 del parmetro (que es la ltima vlida). Tenga en cuenta que los valores colocados en los parmetros de la funcion del retardo "Tiempo de Ajuste", "Orden" y "Valor Inicial" slo ser tenido en cuenta en la primera iteracin del modelo, porque Evolucin no puede cambiar en tiempo de ejecucin el orden o el tiempo de ajuste de un retardo. Por esto es recomendable y para no crear confusiones colocar en estos parmetros variables de tipo Parmetro. Caso de Inconsistencia en Tamao En cualquier caso de inconsistencia de tamao entre vectores, la Evaluacin se har con la ltima posicin del elemento usado disponible. As si la posicin solicitada en un elemento vector es 5 y el elemento es slo de tamao 4, se usar la posicin 4 de ese elemento. Esto aplica para todos los casos de uso de vectores.

PRESENTADOR DE RESULTADOS Graficadores Trayectorias Propiedades de la grfica Animadores

Graficadores:

Un graficador est compuesto bsicamente de vistas, cada vista a su vez se compone de una grfica y una tabla, unidas estratgicamente entre s para darle al usuario mayor nmero de posibilidades visuales. Un graficador puede funcionar en dos modos: Si se encuentra en una ventana clsica de graficacin, el graficador muestra una barra de herramientas ubicada en la parte superior de la ventana, la cual le permite diferentes opciones para el funcionamiento del graficador, como crear y eliminar vistas, editar propiedades, etc. En este caso, el animador no puede ser cambiado de tamao o posicin. Esta barra desaparece si la simulacin est en ejecucin. Si se encuentra en un animador diseable, sus capacidades de diseo (cambio de tamao y posicin) se abren, pero la barra de herramientas desaparece, a cambio de sta, en el modo de diseo se tiene un men contextual, con las opciones de la barra de herramientas. Estas opciones del graficador son: Agregar Vista: Esta opcin agrega una nueva vista de animacin al graficador. Mximo puede haber diez vistas por graficador. Eliminar Vista: Esta opcin Elimina la vista actual del graficador. Los datos ah contenidos no se podrn recuperar a menos que vuelva a la copia guardada de su proyecto. No es permitido borrar vistas cuando slo hay una vista en el graficador. Modo Grafica: permite ver la grfica de la vista actual, la tabla se oculta detrs. Modo Tabla: permite ver la tabla de la vista actual, la grfica se oculta detrs. Trayectorias: esta opcin despliega una ventana que le permite escoger las variables que se quieren tabular y graficar. Para ms informacin ver Trayectorias Propiedades de la grfica: esta opcin despliega una ventana con las opciones generales de la grafica. Para ms informacin ver Propiedades de la grafica

Trayectorias: Esta opcin despliega una ventana que le permite escoger las variables que se quieren tabular y graficar.

"Variables del modelo": muestra una lista con todas las variables en el editor de Flujo-Nivel, esta lista incluye las variables dentro de los submodelos, pero no incluye ni los submodelos ni los clones. "Variables seleccionadas": muestra una lista con las variables que se escogieron para la simulacin. ">" : pasa a la lista de variables seleccionada las variables escogidas en 'Variables del modelo'.

Si una variable es un vector, se desplegar una ventana que le preguntar la posicin del vector que desea sea graficada, tambin da la opcin de Todas.

">>" : pasa a la lista de variables seleccionadas todas las variables en 'Variables del modelo'.

"<" : pasa a la lista de variables del modelo las variables escogidas en 'Variables Seleccionadas'. "<<" : pasa a la lista de variables del modelo todas las variables en 'Variables Seleccionadas'. "Eje X": seleccione contra que variable desea graficar. Por defecto se usa el Tiempo. "Graficar en 3 dimensiones" : seleccione esta opcin si desea que su grfica agregue un tercer eje. La variable del tercer eje debe establecerse en "Eje Z" "Eje Z" : Seleccione la variable que complementar la grfica 3D, por defecto se usa el Tiempo. "Grfica" : despliega una caja de dilogo con las opciones generales de la grfica. Esta ventana ser explicada en la seccin Graficador/ Propiedades de la grfica. "Variable" : Para que el botn de variable se active se debe escoge una variable en la lista de "variables seleccionadas", este despliega la siguiente ventana:

Ttulo: Representa el ttulo de la variable que aparece en la grfica. Color: Representa el color que tomar la variable en la grfica Ver Marcas: active esta opcin si desea colocar una marca por cada punto en la grfica. Una marca seala un punto y coloca su valor en la pantalla. Color Marca: representa el color de fondo de la marca. Marca Transparente: coloca el fondo de la marca transparente. Ver puntos: coloca los puntos graficados de esa variable.

Pintar 3D: seleccione esta opcin si desea que los puntos tengan apariencia tridimensional. Sombra: seleccione esta opcin si desea que los puntos tridimensionales tengan sombra. Estilo: seleccione el estilo de punto que desea usar. Las opciones son: o Rectngulo o Circulo o Tringulo o Tringulo Bajo o Cruz o Cruz Diagonal o Estrella o Diamante o Punto Pequeo

Propiedades de la Grafica: Esta opcin despliega una ventana con las opciones generales de la grfica.

Ttulo de la grfica: Representa el ttulo en la parte superior de la grfica. Permitir Hacer Zoom/ Permitir Rotar: estas opciones se intercambian para que pueda arrastrando, con un clic sobre la grfica, Hacer zoom o rotar segn sea el caso.

Vista 3D: esta se refiere al ngulo de inclinacin de la grafica. Seleccione esta opcin si desea que la grafica aparezca con un ngulo de inclinacin, de tal forma que parezca una imagen tridimensional. % Vista 3D: representa el porcentaje de inclinacin de la grfica, as, entre ms grande este valor ms profundidad en la grfica. Fondo: Representa el color de todo el fondo de la grafica. Este puede poseer un color, o da la opcin de que se degrade un color hasta otro. Se debe elige la direccin de la degradacin que puede ser: o De arriba abajo. o De abajo a arriba o De izquierda a derecha o De derecha a izquierda o Desde el centro o De Abajo a la izquierda o De Arriba a la izquierda

Paredes: Esta opcin coloca color a las paredes de la grfica (en caso que tenga vista 3D). Se puede colocar color a las paredes izquierda, fondo y abajo. Eje X, Eje Y y Eje Z: Al presionar el botn correspondiente aparecer la siguiente caja de dilogo:

Donde: Ttulo del eje: es el texto que aparecer en la grfica para describir el Eje. Ver cuadrcula: esta opcin coloca una lnea segmentada ortogonal al eje, para dar mayor visibilidad en la grfica. Color de la Cuadrcula: Especifica el color de las lneas cuadrcula del eje; Lnea: o Color: Color de la lnea que representa el Eje. o Grosor: Representa el grosor de la lnea que representa al eje. Escala: o AutoEscala: Esta opcin coloca automticamente la escala del eje que se est editando, teniendo en cuenta las variables que se estn graficando actualmente. Mnimo, Mximo: Si no se da una escala automtica se podra elegir el mnimo y el mximo valor para el eje.

Animadores: Creacin de Animadores: Para crear un nuevo animador, haga clic en el botn "Ver animadores" aparece la ventana "Animadores" enseguida

La cual le permite ver la lista de los animadores actualmente creados.

La barra de herramientas de esta ventana,

Tiene cinco (5) botones que le permiten: o Crear un nuevo animador

Eliminar un animador

o o

Disear un animador existente Ver animadores en tiempo de ejecucin

Editar las propiedades de un animador

La lista de animadores se encuentra detallada por nombre fecha, descripcin de cada uno de los animadores y si se puede disear o no.

Para crear un nuevo animador haga clic en el botn "Crear nuevo animador" Aparecer enseguida una ventana que solicita informacin acerca del animador que va a crear.

Los datos que debe introducir son: El nombre del animador que va a crear y su descripcin, luego haga clic en el botn Aceptar. Listo, aparecer el nuevo animador:

Y la barra de herramientas con la cual podr aadir controles (objetos de animacin) al animador.

Si mira nuevamente en la ventana Animadores (puede hacer clic nuevamente en el botn "Ver animadores"), aparecer el nuevo animador en una de las filas de la lista, con la correspondiente informacin.

Para borrar, disear, ver en modo ejecucin o editar las propiedades de un animador, seleccione su fila correspondiente y presione el botn indicado en la barra de herramientas. Objetos de Animacin: Los objetos animacin son un conjunto de controles que permiten visualizar los resultados de una simulacin de diferente manera, inclusive algunos de estos controles permiten controlar e interactuar con la simulacin.

Estos objetos se pueden colocar con la ayuda de la barra de herramientas que aparece cuando un animador se encuentra en tiempo de diseo, a continuacin se describen todos los botones de sta barra:

Para colocar un Objeto animacin (de ahora en adelante lo llamaremos control) en el animador, presione el botn del tipo de control que desea crear y luego haga clic sostenido en el animador hasta obtener el tamao que desea darle al control y finalmente suelte el clic del ratn, automticamente aparecer sobre el animador el nuevo control. Si hace clic derecho sobre el control, aparecer el men de dicho control en el cual podr cambiarle sus propiedades. A continuacin aparece el men correspondiente al control imagen:

Si hace clic en algn tem del men, aparecer una ventana en la cual se podr editar las propiedades del control; ste men ser explicado en la seccin correspondiente a cada uno de los controles. Para borrar un control ya creado primero debe seleccionarlo con la herramienta de seleccin, haciendo clic sobre l, se seleccionar automticamente, aqu vemos la apariencia de un control seleccionado:

Aparecen alrededor del control, 8 cuadritos negros; luego presione la tecla "Suprimir" y listo, el control ha sido eliminado. Para redimensionar un control se debe primero seleccionarlo como ya se explic y luego hacer clic sostenido en cualquiera de los 8 cuadritos y desplazar el ratn dependiendo del tamao que se desea obtener:

Los objetos de animacin implementados actualmente en Evolucion son: o Botones de accin o Etiquetas o Imgenes o Grficas o Tablas o Graficador o Track o Dial Trayectorias: Algunos controles permiten la opcin "Trayectorias" en su men este tem le da acceso a la posibilidad de configurar el control para que se desplace en el animador segn una trayectoria dada por las variables del modelo. Haga clic derecho en el control y seleccione tem "Trayectorias" aparecer la siguiente ventana:

A continuacin se describen las partes que conforman esta ventana: Datos del movimiento en el eje X / Y: Si se quiere que el control se desplace en el animador, ya sea horizontal(eje X) o verticalmente(eje Y), dependiendo de los valores que obtenga una variable del modelo durante la simulacin, seleccione la casilla "Activar" del respectivo eje y suministre los datos necesarios, como son "Trayectoria": nombre de la variable del modelo la cual se asociar a dicha trayectoria; "Posicin": si la variable del modelo que fue seleccionada en el campo trayectoria es un vector, seleccione la posicin del vector de la cual desea obtener los datos; "Origen": posicin, en el correspondiente eje, del origen del control; "Escala": nmero de pxeles que recorre por cada unidad que aumente o disminuya el valor de la variable del modelo durante la simulacin. Lmites de visibilidad: ste es un rectngulo imaginario, en el cual se ver el control; si al correr una simulacin, la posicin del control se sale de los lmites establecidos por dicho rectngulo, el control simplemente no se mostrar. Estos lmites tambin se pueden establecer, arrastrando las barras en el monitor que aparece en la esquina superior derecha de la ventana, a la posicin deseada.

Posicin del origen del control: Establece la ubicacin del punto de referencia del control, puede estar ubicado en: o La esquina superior izquierda del control o La esquina superior derecha del control o La esquina inferior izquierda del control o La esquina inferior derecha del control o El centro del control Haga clic en aceptar para que los cambios sean realizados. Nota importante: el punto de referencia(0,0) para los valores de las coordenadas X y Y, para las diferentes propiedades, es la esquina superior izquierda del animador, esto nos dice que la coordenada X aumenta de izquierda a derecha y la coordenada Y aumenta de arriba abajo. Simulacin de Modelos: Para poder controlar la simulacin de un modelo existe una "barra de simulacin" que se puede ver aqu:

Los botones de esta barra de herramientas son (de izquierda a derecha): Inicio: inicia o empieza la simulacin en el presentador de resultados activo. Para que se pueda iniciar una corrida de simulacin se tienen que definir primero las trayectorias de simulacin, las condiciones de simulacin y el escenario asociado a la ventana. Adems de las condiciones de simulacin existen unas condiciones de grabacin para los datos: el tiempo inicial de grabacin y el paso de grabacin. El escenario de simulacin se selecciona entre los escenarios creados en la ventana de modelo. Una ventana de presentacin de resultados no se puede simular si no est completamente definido el escenario o no se ha seleccionado alguna trayectoria de simulacin. o Pausa: permite pausar una simulacin iniciada o en curso. o Detener: detiene una simulacin iniciada o en curso. Cuando se detiene una corrida de simulacin, las trayectorias se asumen como si para ellas el valor del tiempo final fuera el ltimo instante en las cuales se evaluaron. o Paso: slo est disponible cuando la simulacin est pausada o parada. Si la simulacin est detenida, se inicia la simulacin, se da un paso y se pausa la simulacin; si la simulacin est pausada, se quita la pausa, se da un paso y se vuelve a pausar la simulacin.

o Condiciones de simulacin: se explicar ms adelante. o Modificar variables: esta opcin despliega una ventana en la que se permiten cambiar algunas variables de simulacin en tiempo de ejecucin.

Las variables que se permiten modificar son: Niveles, Retardos, Variables de Valor Anterior y Parmetros. Si la simulacin no est corriendo, las variables aqu escritas servirn como variables iniciales de simulacin. o Estos valores son voltiles, es decir, se pierden al correr la siguiente iteracin. o Escenarios: es una lista que permite escoger el escenario (de los creados en el modelo) en el cual se llevar a cabo la simulacin. Condiciones de Simulacin: Es un conjunto de variables que definen cmo se realizar la simulacin de una ventana de presentacin de resultados; de qu tiempo inicial a qu tiempo final, con qu mtodo de integracin, qu valores sern grabados (presentados). Cada uno de los Presentadores de resultados tienen diferentes condiciones de simulacin. Las condiciones de simulacin son bsicamente las mismas para un Animador que para un Graficador, slo que las propiedades de simulacin en un Animador son las del graficador, ms otras propias de una animacin. Se pueden modificar la condiciones presionando el botn "condiciones de simulacin" la cual despliega la siguiente ventana: ,

Este mismo botn despliega, para un animador, la ventana que a continuacin se explica

En caso de estar activo un Graficador las condiciones de simulacin aqu desplegadas son: o Tiempo Inicial: tiempo en el cual inicia la simulacin. o Tiempo Final: tiempo en el que terminar la simulacin. o Paso: cantidad de tiempo que hay entre un tiempo de simulacin y el siguiente. o Mtodo de Integracin: Evolucin permite 4 diferentes mtodos de integracin, Euler, Runge Kutta de orden 2, Runge Kutta de orden 3, Runge Kutta de orden 4, establezca en esta propiedad el mtodo que se desea utilizar. o Punto de quiebra: se puede especificar en que punto de la simulacin quiere que se haga una pausa automticamente.

o Tiempo inicial de grabacin. Es el tiempo en el que se desea empezar a ver los datos. o Paso de Grabacin: Indica cada cuanto tiempo de simulacin se muestran datos en los presentadores de resultados. En caso de estar activo un Animador las condiciones de simulacin aqu desplegadas son las mismas ms: o Velocidad: indica la velocidad de la animacin, para algunos modelos la animacin se ver mejor a menor velocidad, esta opcin permite modificarla. o Regresar al estado inicial al terminar la simulacin: en algunas animaciones los controles pueden cambiar de posicin o forma, al tener activa est opcin, al terminar la simulacin, el control retornar a su posicin y forma original que tena al momento de disear el Animador, de lo contrario quedar donde y como estaba en el tiempo final de la simulacin. Las condiciones de simulacin por defecto son: o Tiempo inicial = 0 o Tiempo final = 100 o Paso de simulacin = 1 o Mtodo de Integracin = Euler o Punto de quiebra = sin puntos de quiebra o Tiempo inicial de grabacin = 0 o Paso de grabacin = 1 o Regresar al estado inicial al terminar la simulacin = activo

ANLISIS DE SENSIBILIDAD Anlisis de Sensibilidad por Escenarios Anlisis de Sensibilidad por Parmetros Anlisis de Sensibilidad El anlisis de resultados es un punto vital en la evaluacin del modelo. Es importante realizar diferentes simulaciones teniendo en cuenta condiciones sobre las cuales el modelo tiene comportamientos especficos, as como analizar el aspecto cualitativo de las graficas como las tendencias que se observan en las mismas. El anlisis de sensibilidad del modelo se convierte en un aspecto muy importante, en virtud del cual se estudian la dependencia de las conclusiones que se extraen del modelo con relacin a posibles variaciones que sufran los valores de los parmetros del mismo. El anlisis de sensibilidad de un sistema dinmico consiste en el estudio de los efectos de las variaciones de los valores que forman sus parmetros y condiciones iniciales, sobre el comportamiento del mismo. Al estudiar la sensibilidad de un modelo, se obtiene una mayor comprensin del comportamiento del modelo y de la validez del mismo. Evolucin cuenta con herramientas que facilitan la realizacin de un Anlisis de Sensibilidad, incluyendo el mdulo de anlisis de sensibilidad. Este mdulo se encuentra dividido de acuerdo a los criterios que se tienen para comparar los comportamientos, dando por resultado dos opciones disponibles para el usuario: La de realizar un Anlisis de Sensibilidad por Escenarios y la de un Anlisis de Sensibilidad por Parmetros. Para acceder a estas opciones se debe recurrir a la barra de comandos que se encuentra debajo de la barra de mens.

Anlisis de Sensibilidad por Variacin de Escenarios Pulsando esta opcin se despliega una ventana de simulacin, muy similar en muchos aspectos a la de un Graficador; la cual contiene una barra de herramientas que se compone de las siguientes opciones: Nueva Vista

Al pulsar este botn se adiciona una nueva vista a la ventana de simulacin activa. Una ventana de simulacin puede tener varias vistas y se guarda junto con el modelo como parte del proyecto. Eliminar Vista

Ver Tabla

Este botn muestra en forma tabular las trayectorias de simulacin, con los datos para cada paso de la simulacin. Es de notar que a diferencia del graficador el nombre de las trayectorias esta asociado con la variacin de parmetro o con el nombre del escenario, pues la variable que se grafica es siempre la misma.

Ver Grfica

Este botn muestra en forma grfica las trayectorias de simulacin. Las trayectorias se distinguen por el valor que toma el parmetro o por el nombre del escenario segn corresponda. Dentro de las trayectorias se grafica tambin la que corresponde al valor original de la variable (el que se defini en las ecuaciones del modelo), esto con el fin de facilitar la comparacin de las graficas.

Ver Datos de Apoyo

Este botn muestra en la vista de la ventana de simulacin una tabla donde se pueden observar clculos como la Media Aritmtica, Desviacin Estndar, Varianza, Mximo y Mnimo de los datos de cada trayectoria; esto con el fin de ayudar en el anlisis y comparacin de los resultados.

Propiedades de la Grfica

En los formularios de definicin de trayectorias, para los dos criterios de Anlisis de Sensibilidad (variacin de Parmetros o de Escenarios) aparece esta opcin, permitiendo modificar el aspecto de la grafica.

Definir Trayectorias

Al pulsar este botn se despliega un formulario como el que se muestra a continuacin:

Este formulario muestra una lista de los escenarios existentes para el modelo y una lista de los Elementos del mismo; en dicha lista se puede escoger, el Elemento que se desea analizar y por medio de los botones: Agregar Escenario, Agregar todos los Escenarios, Desagregar Escenario, Desagregar todos los Escenarios, manipular los escenarios que se utilizarn para analizar el elemento seleccionado.

Anlisis de Sensibilidad por Variacin de Parmetros

Pulsando esta opcin se despliega una ventana de simulacin, muy similar en muchos aspectos a la de un Graficador; la cual contiene una barra de herramientas que se compone de las siguientes opciones: Nueva Vista

Al pulsar este botn se adiciona una nueva vista a la ventana de simulacin activa. Una ventana de simulacin puede tener varias vistas y se guarda junto con el modelo como parte del proyecto. Eliminar Vista

Ver Tabla

Este botn muestra en forma tabular las trayectorias de simulacin, con los datos para cada paso de la simulacin. Es de notar que a diferencia del graficador el nombre de las trayectorias esta asociado con la variacin de parmetro o con el nombre del escenario, pues la variable que se grafica es siempre la misma.

Ver Grfica

Este botn muestra en forma grfica las trayectorias de simulacin. Las trayectorias se distinguen por el valor que toma el parmetro o por el nombre del escenario segn corresponda. Dentro de las trayectorias se grafica tambin la que corresponde al valor

original de la variable (el que se defini en las ecuaciones del modelo), esto con el fin de facilitar la comparacin de las graficas.

Ver Datos de Apoyo

Este botn muestra en la vista de la ventana de simulacin una tabla donde se pueden observar clculos como la Media Aritmtica, Desviacin Estndar, Varianza, Mximo y Mnimo de los datos de cada trayectoria; esto con el fin de ayudar en el anlisis y comparacin de los resultados. Propiedades de la Grfica

En los formularios de definicin de trayectorias, para los dos criterios de Anlisis de Sensibilidad (variacin de Parmetros o de Escenarios) aparece esta opcin, permitiendo modificar el aspecto de la grafica.

Definir Trayectorias

Al pulsar este botn se despliega un formulario como el que se muestra a continuacin:

En este formulario se define la variable cuyo comportamiento se desea analizar, al variar el valor de uno de los parmetros del modelo, as como el parmetro que va a cambiar para cada trayectoria de simulacin. Despus que se haya definido la variable y el parmetro, se debe especificar el valor en el cual se desea que el parmetro se incremente o disminuya segn se disponga. Con estos datos se puede realizar la simulacin bajo el criterio que el usuario escoja de las dos opciones que se presentan: La primera opcin, es el criterio de "iteraciones" donde el usuario define el nmero de veces que el parmetro cambia su valor segn la variacin. La segunda opcin es la de "valor deseado", bajo este criterio la simulacin se detiene cuando la variable objeto del anlisis tome el valor que el usuario desee o en su defecto el valor ms cercano. Este criterio tiene asociada la opcin de escoger el nmero mximo de iteraciones o intentos por encontrar el valor deseado que el usuario desee que se simulen.

MENS DE COMANDOS Men Archivo Men Edicin Men Ver Men Modelo Men Simulacin Men Ventana Men Ayuda Men Archivo:

Este men se usa para crear, abrir, guardar o imprimir los proyectos de Evolucin. Posee una pequea utilidad de administracin para la asignacin de derechos, contrasea y resumen a los proyectos; una utilidad para agregar funciones creadas por el usuario y tambin permite cerrar el proyecto en edicin y abandonar el ambiente de trabajo de Evolucin 3.5. Para empezar a trabajar en un proyecto se debe primero crear uno nuevo o abrir uno existente. Entonces se pueden editar los elementos del Diagrama de Flujo-Nivel, las ecuaciones de simulacin, las vistas de simulacin, los escenarios, etc. Si se desean mantener los cambios se debe guardar el proyecto en un archivo. En la parte inferior del men Archivo se encuentra una lista de los ltimos proyectos abiertos. Si se desea abrir alguno, simplemente hay que seleccionarlo de la lista.

Nuevo Proyecto Evolucin (ctrl.+ N) Inicia la sesin de trabajo con un proyecto nuevo. Cuando se arranca una sesin de trabajo no aparece abierto ningn proyecto. Si desea empezar a trabajar con un proyecto nuevo debe usar este comando. Abrir Proyecto (ctrl. + A) Inicia la sesin de trabajo con un proyecto ya existente. Con este comando puede abrir un archivo de proyecto para Evolucin 2.0, Evolucin 2.0a y Evolucin 3.5 y empezar a trabajar sobre el. Cabe anotar que si se importa un archivo de una versin diferente a la 3.5, NO se cargaran las grficas. El comando Abrir Proyecto despliega la caja de dilogo "Abrir Proyecto". En esta caja de dilogo se selecciona el proyecto que desea abrir para edicin.

La forma y opciones de la caja de dilogo dependen del sistema operativo sobre el cual se este corriendo Evolucin. Guardar Proyecto (ctrl.+ G) El comando Guardar Proyecto salva en el disco la informacin concerniente al proyecto que se est editando. Cuando se abre un proyecto existente, Evolucin 3.5 recupera la informacin almacenada y la presenta en una o varias ventanas. A medida que se trabaja, se van haciendo cambios sobre el proyecto original, por lo cual es conveniente salvar con frecuencia el proyecto. Si el proyecto an no tiene nombre se despliega la caja de dilogo "Guardar Proyecto Como", en donde se selecciona el nombre del archivo de proyecto que desea guardar. Si desea cambiar el nombre o la ubicacin de un archivo de proyecto existente antes de salvarlo, utilice el comando Archivo | "Guardar Proyecto Como". Recuerde colocar el ttulo, el autor, y una descripcin del proyecto antes de salvar su proyecto por primera vez, adems si lo desea coloque restricciones al proyecto en la opcin Administracin. Guardar Como... Guarda el proyecto en edicin con un nombre diferente La opcin "Guardar Proyecto Como", salva y le coloca un nombre al proyecto en edicin. La opcin "Guardar Proyecto Como" despliega la caja de dilogo "Guardar Proyecto Como", donde se selecciona el nombre y la ubicacin -Unidad y Directorio- del archivo en el cual se va a salvar el proyecto

La forma y opciones de la caja de dilogo dependen del sistema operativo sobre el cual se este corriendo Evolucin. Cerrar Proyecto El comando Cerrar Proyecto da por concluida la edicin del proyecto activo. Si el proyecto ha sido modificado, se le pregunta antes de salir si desea salvar los cambios y entonces se cierran todas las ventanas existentes propias del este proyecto. Si el proyecto no tiene nombre aparecer la caja de dilogo "Guardar Proyecto Como" donde se puede colocar un nombre al archivo en el cual se guardar el proyecto.

Tambin se puede cerrar un proyecto usando el comando Cerrar sobre la Ventana del Modelo. Administracin (ctrl.+ D) El comando Administracin permite el acceso a la caja de dilogo "Administracin", en donde se puede determinar algunas caractersticas del proyecto tales como el resumen, la contrasea, y el derecho de escritura.

La caja de dilogo Administracin tiene las siguientes opciones: Ttulo del proyecto: Escriba aqu el ttulo del proyecto Descripcin: Escriba aqu un resumen del contenido del proyecto, que le permita ayudar a identificarlo. Autor: Escriba aqu el nombre o nombres de los autores como informacin adicional. Contrasea: Al dar clic aqu se despliega la siguiente ventana.

Aqu se puede cambiar la contrasea del proyecto, y establecer las siguientes opciones. *NO Permitir ver el modelo. *NO Permitir cambiar el modelo. *NO Permitir crear nuevas ventanas de presentacin de resultados (graficadores o animadores). Si se asocia como contrasea nueva una contrasea nula, entonces sta se eliminar. Estadsticas: Aqu pueden verse algunas estadsticas del proyecto relativas al nmero de elementos dentro del modelo

Agregar Funciones (ctrl.+ S) Esta opcin sirve para agregar funciones definidas por el usuario. Para crear una librera con una funcin que desee agregar a Evolucin dirjase al captulo VARIABLES Y FUNCIONES CON EVOLUCIN en la seccin Funciones definidas por los usuarios. La ventana de agregar funciones son:

Donde: Archivo fuente especifica la ruta donde se encuentra el archivo fsico de la biblioteca dinmica por ejemplo 'c:\Librerias\prueba.dll' Nombre de la Funcin especifica el nombre de la funcin que se le coloc en la biblioteca por ejemplo 'Factorial', es importante que el nombre de su funcin no exceda los diez caracteres y que no use caracteres especiales. Adems debe tener en cuentas las maysculas. Descripcin de la Funcin es el valor que se desea mostrar en Evolucin al momento de mostrar la funcin, as si su descripcin es '(Valor)' Evolucin mostrar en el editor de elementos 'Factorial (Valor)'

No de Parmetros especifica el nmero de parmetros que recibe su funcin, si su funcin no recibe un nmero de parmetros fijo, es decir, pueden ser dos o tres o infinitos, se debe colocar cero (0) en esta casilla. Imprimir Reporte... (ctrl. + I) Esta opcin despliega una ventana que permite al usuario imprimir un reporte estndar del proyecto activo. La ventana tiene las siguientes opciones: Ttulo del proyecto: en ste aparece el ttulo actual del proyecto, pero se permite que el usuario lo cambio slo para la impresin. Este ttulo aparece en la parte superior de la impresin. Imprimir Diagrama de Flujo - Nivel: al activar esta opcin se despliega una ventana que tiene opciones de cmo desea incluir el diagrama de Flujo-Nivel; Ajustar a la pagina reduce el tamao del modelo para que quepa en una pgina; Dividir en varias pginas corta el diagrama y lo pega en varias pginas segn el tamao del modelo. Imprimir Elementos: Seleccione esta opcin para Imprimir una lista con los elementos. Para esta opcin se permite aadir en esta lista la Ecuacin del Elemento y /o la descripcin.

Imprimir Grficas: Esta opcin imprime una hoja por cada grfica existente en la presentacin de resultados. Esta grfica es totalmente igual a la expuesta en el presentador de resultados. Imprimir Tablas: Esta opcin imprime una lista con los valores en las tablas de los graficadores. Esta impresin se realiza en forma inteligente tratando de meter en una pagina el mayor nmero de columnas. Si las columnas no caben usa una nueva pagina. Opciones Imprimir nmeros de pginas: con esta opcin a cada pgina en el reporte se le colocar un nmero que indica el orden del Reporte. Opciones incluir descripcin del proyecto: esta opcin permite incluir una pgina con la descripcin del proyecto. Opciones Incluir Autor: esta opcin permite incluir una pgina con el nombre del autor del proyecto. Segn sean las opciones, Evolucin trata de dejar la descripcin, el autor y Los elementos en una misma pagina. Opciones de Impresora: Permite seleccionar en cual impresora se va a imprimir y se tiene acceso a sus propiedades, tambin permite seleccionar el nmero de copias a imprimir del reporte. Seleccionar Fuente: permite seleccionar el tipo de letra, el tamao y el estilo de la fuente que se usar en la impresin del reporte. Imprimir a archivo: esta opcin permite imprimir el archivo como imgenes bitmap se debe especificar el nombre del archivo y Evolucin automticamente colocar un nmero que identifica la pgina del documento. Es til para mirar previamente como quedar la impresin. Imprimir: esta opcin ejecuta la orden de impresin y enva a la cola de impresin o a los archivos si es el caso el documento reporte del proyecto. Imprimir como documento de Word: esta opcin enva el Reporte a un documento de Microsoft Word, usando las opciones antes explicadas. Debe tenerse en cuenta que slo funciona en equipos que posean instalados el Servidor OLE de Word. Para obtenerlo slo debe instalar Microsoft Office, o tener una versin reciente de sistema operativo Windows. Salir (ctrl. + Alt. + Q) El comando Salir finaliza una sesin de trabajo con Evolucin 3.5. Si los proyectos en edicin no han sido salvados desde la ltima modificacin, Evolucin 3.5 le preguntar si desea salvarlo antes de salir.

Tambin se puede salir de Evolucin 3.5 usando el comando Cerrar del men de control de la aplicacin.

Men Edicin

Dentro de las nuevas utilidades implementadas por Evolucin se encuentran los comandos de edicin para Cortar, Copiar y Pegar modelos o partes de ellos hacia el portapapeles de Windows usando un formato especial diseado exclusivamente para Evolucin 3.5. En este men, tambin se pueden encontrar utilidades para Eliminar, Seleccionar o Buscar Elementos. Tambin hay Utilidades de edicin de definiciones, descripciones y formato de elementos. Deshacer (ctrl. + Z) Deshace la ltima orden dada al Editor de Flujo-Nivel. Rehacer (Shift + ctrl. + Z) Repite la ltima orden deshecha al Editor de Flujo-Nivel. Cortar (ctrl. + X) Cortar al portapapeles elementos Seleccionados Este comando se usa para eliminar un objeto seleccionado de una ventana de Evolucin 3.5 y colocarlo en el Portapapeles. El comando Cortar no estar disponible si no existe por lo menos un objeto seleccionado en la ventana activa. se puede escoger el comando Editar | Pegar para pegar el objeto en una ventana. Cuando se cortan objetos, stos reemplazan el contenido del Portapapeles. Copiar (ctrl. + C) Copiar al portapapeles elementos Seleccionados Este comando se usa para copiar un objeto seleccionado al Portapapeles. El objeto seleccionado queda intacto, es decir, no se remueve. Este comando no estar disponible si no existe por lo menos un objeto seleccionado en la ventana activa. Para pegar el objeto copiado use el comando Editar | Pegar. Cuando se copian objetos, stos reemplazan el contenido del Portapapeles. Pegar (ctrl. + V) Pegar objetos de Evolucin 3.5 almacenados en el portapapeles. Este comando se usa para insertar una copia del contenido del Portapapeles dentro de la ventana activa. Este comando no estar disponible cuando el Portapapeles est vaco o con un formato no reconocido por Evolucin 3.5. Despus de pegarlo, el objeto permanece en el Portapapeles, de manera que puede pegarlo las veces que desee.

Para copiar un objeto al Portapapeles puede usar los comandos Editar | Cortar Editar | Copiar. Eliminar (Supr.) Eliminar Elementos seleccionados Este comando elimina el objeto o objetos seleccionados en la ventana de Editor de FlujoNivel o Editor de Diagramas de Influencias activa, pero no lo coloca en el Portapapeles. Esto significa que no se puede pegar el objeto como lo permiten los comandos Editar | Cortar Editar | Copiar. Este comando no estar disponible si no existe por lo menos un objeto seleccionado en la ventana activa. Es un comando til cuando se desea borrar el objeto pero no quiere escribir sobre el Portapapeles. Seleccionar Todo (ctrl. E) Selecciona todos los objetos presentes en la ventana activa. Este comando realiza una seleccin sobre todos los objetos que pertenezcan a la ventana activa, de manera que se pueden aplicar sobre ellos los dems comandos de edicin como mover, copiar, borrar, etc.

Buscar (ctrl. B) Este comando presenta la caja de dilogo "Buscar" donde se puede colocar opciones que afectan la bsqueda.

El comando Buscar se usa para localizar un objeto dentro del proyecto activo. La bsqueda se hace seleccionando un elemento en una casilla de seleccin. Para hacer ms fcil la bsqueda los elementos estn ordenado por orden alfabtico. Al hacer la bsqueda quedar seleccionado el elemento que coincide con el seleccionado por el usuario, adems Evolucin tratar de centrar ste elemento dentro de la ventana Editor de Flujo-Nivel o del Diagrama de Influencias segn corresponda. La caja de dilogo Buscar tiene las siguientes opciones: *Elemento a Buscar: Aqu se elige el identificador del objeto que desea encontrar. *Todos / Mal definidos: con esta opcin puede hacer un filtro en la lista de elementos n la que pueden aparecer todos los elementos o slo los mal definidos. *Tipo: con esta opcin puede hacer un filtro en la lista de elementos en la que pueden aparecer todos los elementos o los de un tipo de elemento especfico. Editar las caractersticas del objeto seleccionado El comando Editar Objeto llama la caja de dilogo "Definicin del Elemento", en donde se puede editar el elemento seleccionado en el Diagrama de Flujo-Nivel. Otra forma de llamar este comando es haciendo un doble clic sobre el objeto seleccionado.

Editar Elemento (ctrl. + R) Este comando sirve para editar la ecuacin, descripcin y otras opciones asociadas a un elemento del modelo. Para una descripcin ms detallada sobre los elementos del diagrama de Flujo-Nivel o de Influencias, y las cajas de dilogo para su edicin Editar Formato (ctrl. + O) El comando Editar Objeto llama la caja de dilogo "Formato de Elemento", en donde se pueden modificar algunas propiedades de presentacin para el elemento seleccionado en el Diagrama de Flujo-Nivel o de Influencias segn corresponda. Una descripcin ms detallada sobre los elementos del diagrama de Flujo-Nivel, y las cajas de dilogo para su edicin.

Men Ver

El men Ver contiene opciones de modo de visualizacin del diagrama de Flujo-Nivel, opciones para ver los formularios de presentacin de resultados, y el zoom para el diagrama de Flujo-Nivel y El mapa de sectores. Existen tres formas en las que se pueden ver el modelo: como Diagrama de Flujo-Nivel, como una Lista de Ecuaciones, o como mapa de sectores. La seleccin por defecto es ver el modelo como Diagrama de Flujo-Nivel. Ecuaciones (ctrl. + Alt. + E) Esta opcin se usa para ver el modelo como una Lista de Ecuaciones. Si se desea ver el modelo como Diagrama de Flujo-Nivel use la opcin Modelo | Diagrama de Flujo-Nivel. Diagrama de Flujo-Nivel (ctrl. + Alt. + D) Este comando se usa para ver el modelo como un Diagrama de Flujo-Nivel. Existen tres formas en las que se pueden ver el modelo: como Diagrama de Flujo-Nivel, como una Lista de Ecuaciones, o como mapa de sectores. Este modo es la seleccin por defecto. Mapa de Sectores (ctrl. + Alt. + M) Este comando se usa para ver el modelo como mapa de sectores. El mapa de sectores se refiere a cmo interactan lo sectores (partes, agregados, porciones, accesorios, conjuntos etc.) de un modelo. Este permite ver tambin una pequea descripcin de ellos. Este modo es til para tener una idea global del modelo.

Animadores Abre una ventana de dilogo que permite visualizar los animadores, y graficadores en el proyecto activo. Si desea conocer ms acerca del uso de los animadores y en general del mdulo presentador de resultados dirjase al Captulo 7. Presentador de Resultados. Zoom El comando Zoom despliega la caja de dilogo "Zoom", donde se puede cambiar la escala con la cual se presenta el diagrama de Flujo-Nivel del proyecto activo. El valor por defecto es el zoom actual, pero se puede especificar otro porcentaje cualquiera entre 50% y 200%. Tambin se pueden usar los siguientes botones, ubicados en la barra de herramienta del editor, para cambiar la escala:

Men Modelo (Editor Diagrama de Flujo-Nivel activo)

El men Modelo contiene opciones para la definicin de escenarios de simulacin. Permite seleccionar una herramienta de dibujo, editar los escenarios asociados al modelo o exportar el modelo en un formato grfico o de texto. Adicionalmente contiene mens para la exportacin del diagrama de Flujo-Nivel como imagen o como texto (ecuaciones). Cuando se selecciona una de las herramientas de dibujo, desde la opcin del men o desde el botn correspondiente de la barra de botones, el cursor cambia al smbolo seleccionado mientras se mueva en la ventana del modelo. El nuevo cursor indica que al presionar el botn izquierdo del Ratn en algn sitio del Diagrama de Flujo-Nivel, se crear un nuevo elemento de este tipo. Despus de agregar el elemento o la relacin, el cursor volver a su posicin normal de edicin.

Los elementos disponibles son: Nivel, Flujo, Auxiliar, Retardo, Parmetro, Exgena, Multiplicador, variable de valor anterior, clon, submodelo y Sectores. Tambin se pueden agregar relaciones con la opcin Informacin y volver al cursor a su posicin normal de edicin con la opcin Cursor. Si se presiona la tecla ctrl. al colocar uno de stos elementos en el diagrama de FlujoNivel, el cursor permanecer igual hasta que se presione el botn izquierdo del ratn en un espacio vaco del Diagrama. De esta forma se pueden crear varios elementos del mismo tipo sin tener que seleccionar la misma herramienta una y otra vez. Todas las opciones del men Modelo aparecen deshabilitadas cuando la ventana activa no es la ventana de diagrama de Flujo-Nivel. Nivel Este comando selecciona la herramienta de dibujo que pinta una variable de Nivel. Haciendo clic dentro del Editor de Flujo-Nivel crea una nueva variable de nivel. Flujo Este comando selecciona la herramienta de dibujo que pinta una variable de Flujo. Para crear una nueva variable de flujo haga lo siguiente: Presione el botn izquierdo del ratn con el cursor-flujo en la posicin donde se desea que inicie la variable de flujo. Si la variable de flujo debe salir de un Nivel, entonces presione el botn izquierdo del ratn cuando el apuntador del cursor est dentro del Nivel. Manteniendo el botn izquierdo del ratn presionado, arrastre la flecha del Flujo hasta el destino deseado. Si se desea que la variable de flujo finalice en un Nivel, entonces suelte la flecha dentro del Nivel. Suelte el botn izquierdo del ratn. Cuando una variable de Flujo no inicia o finaliza en un Nivel, entonces inicia o finaliza con el smbolo de una nube, lo cual indica que la fuente de ese flujo est fuera de los lmites del modelo (es decir, no reviste inters). En la figura se muestran las posibles combinaciones.

Es posible que exista un ngulo en las flechas gruesas que representan los flujos de material. Este ngulo se genera automticamente al dibujar la variable de flujo, de tal forma que la lnea que sale del origen lleva la direccin en la cual es ms larga que la otra lnea, a la cual se une en ngulo recto.

Es posible, sin embargo modificar la posicin de la variable de flujo dentro de la lnea, utilizando la caja de dilogo "Editar Flujo". Para mayor informacin sobre la edicin del elementos del Diagrama de Flujo-Nivel consulte el Captulo 5 "Diagrama de Flujo-Nivel". La lnea que representa el flujo de material se puede editar moviendo los rectngulos que aparecen cuando la variable de flujo est seleccionada. Auxiliar Este comando selecciona la herramienta de dibujo que pinta una variable Auxiliar. Haciendo click dentro del Diagrama de Flujo-Nivel crea una nueva variable de auxiliar. Retardo Este comando selecciona la herramienta de dibujo que pinta un retardo de informacin. Haciendo click dentro del Diagrama de Flujo-Nivel se crea un retardo. Parmetro Este comando selecciona la herramienta de dibujo que pinta un Parmetro. Haciendo click dentro del Diagrama de Flujo-Nivel crea un parmetro. Exgena Este comando selecciona la herramienta de dibujo que pinta una variable Exgena. Haciendo click dentro del Diagrama de Flujo-Nivel crea una nueva variable Exgena. No linealidad Este comando selecciona la herramienta de dibujo que pinta una No Linealidad. Haciendo click dentro del Diagrama de Flujo-Nivel crea una nueva No Linealidad. Valor Anterior Este comando selecciona la herramienta de dibujo que pinta una variable de "valor anterior". Haciendo click dentro del Diagrama de Flujo-Nivel crea una nueva Variable "valor anterior". Clon Este comando selecciona la herramienta de dibujo que pinta un Clon. Siendo Seleccionado y haciendo click dentro de un elemento del Diagrama de Flujo-Nivel crea un clon de este. El elemento sobre el cual se hace clic debe permitir clones estos son: Nivel, Flujo, Retardo, Parmetro, Exgena, Variable de Valor Anterior, Variable Auxiliar y Tabla. Submodelo Este comando selecciona la herramienta de dibujo que pinta un Submodelo. Haciendo click dentro del Diagrama de Flujo-Nivel crea una nuevo Submodelo. Informacin Este comando selecciona la herramienta de dibujo que pinta una relacin de Informacin. Para crear una nueva relacin de informacin entre dos elementos del Diagrama de FlujoNivel haga lo siguiente: 1. Presione el botn izquierdo del ratn teniendo el cursor dentro de la variable origen, es decir, aquella en la cual se origina la relacin de informacin.

2. Manteniendo el botn izquierdo del ratn presionado, arrastre la flecha del cursor hasta algn punto dentro de la variable destino, es decir, aquella en la cual finaliza la relacin de informacin. 3. Suelte el botn izquierdo del ratn.

La relacin de informacin puede ser una influencia permanente entre un elemento del modelo y otro elemento diferente de una variable de Nivel, o puede ser una influencia de inicializacin de un elemento sobre un Nivel. Una influencia de inicializacin nicamente tiene efecto al evaluar el valor inicial de la variable de Nivel, mientras que una influencia permanente tiene efecto cada vez que se evala la variable destino. Las influencias de inicializacin se dibujan con otro color y en lnea de trazos.

Un error bastante comn al construir Diagramas de Flujo-Nivel es tratar de crear referencias circulares entre los elementos. Evolucin 3.5 previene esta falla revisando si la relacin de informacin es legal antes de adicionarla al Diagrama, para evitar que se trate de evaluar una variable que est definida en trminos de s misma. La nica excepcin a las referencias circulares la constituyen los ciclos de realimentacin entre una variable de Flujo y un Nivel, pero en este caso el ciclo lo cierra una relacin de material y no de informacin, y por tanto no hay conflicto. La lnea que representa la relacin de informacin es una curva de Bezier, y se puede editar moviendo los rectngulos que aparecen cuando est seleccionada. Para mayor informacin consulte el Captulo 5 de este Manual de Usuario: "Diagrama de Flujo-Nivel". Cursor Este comando selecciona el cursor normal del ratn, el cual se puede usar para una serie de tareas como: Seleccionar y quitar la seleccin de objetos Abrir las cajas de dilogo para edicin de objetos Mover objetos Ajustar objetos Mostrar informacin de la variable en la lnea de estado El cursor normal puede cambiar dependiendo de la posicin del apuntador del ratn y la actividad que se est realizando. Es la flecha del cursor que se presenta cuando el apuntador del ratn no est sobre ningn objeto.

El cursor en forma de mano se presenta cuando el apuntador del ratn se sita sobre un objeto que se puede seleccionar. Este indica que se puede seleccionar, quitar la seleccin o mover el objeto. El cursor en forma de flecha pequea se presenta cuando el apuntador del ratn se halla sobre uno de los pequeos rectngulos de seleccin que sirven para ajustar las lneas de material en las variables de flujo y las lneas de las relaciones de informacin. Seleccionar y quitar la seleccin de elementos: El apuntador del ratn se puede usar para seleccionar o quitar la seleccin sobre los objetos de varias formas: Hacer click con el botn izquierdo del ratn dentro de un objeto, selecciona el objeto y quita la seleccin a los dems objetos que estuvieran seleccionados. Hacer click con el botn izquierdo del ratn en un rea vaca del diagrama quita todas las selecciones. Hacer click con el botn izquierdo del ratn dentro de un objeto mientras se presiona la tecla Shift, cambia el estado de seleccin del objeto, sin quitar la seleccin de los dems elementos. Arrastrar el ratn con el botn izquierdo presionado, selecciona los objetos que estn dentro del rea rectangular que aparece y quita la seleccin a los dems elementos. Abrir las cajas de dilogo para edicin de elementos: Al estar seleccionadoun elemento del diagrama de Flujo-Nivel, un doble click con el botn izquierdo del ratn, llama a la correspondiente caja de dilogo para la edicin de las ecuaciones de simulacin. Los elementos del Diagrama de Flujo-Nivel utilizan la caja de dilogo "Propiedades de los elementos". El mismo resultado se logra con el comando Editar | Editar Elemento. Si se desea cambiar el formato de un elemento, al tenerlo seleccionado se hace click con el botn derecho del ratn, y se selecciona la opcion "Editar Formato" del menu emergente, el mismo resultado se logra con la opcin Editar | Editar Formato de la barra de mens. Mover Objetos Para mover objetos seleccionados, coloque el apuntador del ratn sobre alguno de los elementos seleccionados (aparece el cursor en forma de mano) y presione el botn izquierdo del ratn. Luego arrastre el rectngulo que aparece (en lnea de trazos cubriendo a todos los elementos seleccionados) hasta la posicin deseada y suelte el botn izquierdo del ratn. Ajustar Objetos Se pueden ajustar las lneas de flujo de material y las lneas de las relaciones de informacin. Se puede modificar la longitud y direccin de las lneas de flujo de material y la forma de las curvas de Bezier que representan relaciones de informacin. Para ajustar un objeto, seleccinelo primero y despus presione el botn izquierdo del ratn cuando el apuntador se halle sobre uno de los rectngulos de seleccin (el cursor del ratn se convierte en un flecha corta). Luego, manteniendo el botn presionado, mueva el rectngulo de seleccin hasta la posicin deseada y entonces sultelo. Mostrar informacin de la variable en la lnea de estado Al presionar el botn derecho del ratn sobre un elemento del modelo, se mostrar en la lnea de estado un resumen del elemento. Para mayor informacin consulte el Captulo 5 de este Manual de Usuario: "Diagrama de Flujo-Nivel".

Escenarios El comando Escenario sirve para crear, seleccionar o borrar un escenario de simulacin. En todo momento debe existir un escenario asociado al Diagrama de Flujo-Nivel, de manera que cuando se modifique el modelo, se est modificando a la vez el escenario. Un escenario contiene la definicin de las ecuaciones para los parmetros, variables exgenas, No Linealidades y valores iniciales de los niveles. Cuando se crea un proyecto por primera vez se asigna al modelo un escenario llamado "Por Defecto". Este comando despliega la caja de dilogo "Modificar Escenarios" en donde se puede crear, seleccionar o borrar un escenario de simulacin.

La caja de dilogo Escenario del Modelo tiene las siguientes opciones: Nombre del Escenario Escriba aqu el nombre del escenario que va a agregar, Eliminar, Seleccionar o modificar. Cambiar Nombre / Crear Nuevo Este botn sirve para cambiar el nombre del escenario actual o para crear un nuevo escenario con el nombre dado. Eliminar Borrar del modelo el escenario Seleccionado Seleccionar Asignar al modelo el escenario seleccionado en esta caja de dilogo.

Otra forma de seleccionar un escenario para el modelo es utilizar la lista de escenarios que aparece en la barra de herramientas de la ventana del modelo. Exportar como imagen (ctrl. + Alt. + I) / Exportar como texto (ctrl. + Alt. + T) La opcin Exportar le permite convertir el modelo a un archivo con un formato grfico que contenga el Diagrama de Flujo-Nivel o a un archivo de texto que contenga la lista de ecuaciones. Los formatos grficos disponibles son mapas de bits -Bitmaps- o archivos Metafile de Windows. Este comando despliega la caja de dilogo "Exportar Proyecto Como", en donde se puede definir el nombre, la localizacin y el tipo del archivo de salida. Esta caja de dilogo tiene un comportamiento similar a la caja de dilogo "Abrir Proyecto", que se despliega con el comando Archivo | Abrir Proyecto. La caja de dilogo Exportar Proyecto Como tiene las siguientes opciones: Nombre de Archivo: Escriba aqu el nombre del archivo que desea exportar. Mostrar Archivos de Tipo: Seleccione de esta lista el tipo de archivo que se desea exportar. Existen dos extensiones disponibles: *.bmp, para los mapas de bits, y *.wmf para los archivos Windows Metafile.

Esta caracterstica puede ser muy til si se desea acompaar sus presentaciones con los Diagramas de Flujo-Nivel y para ello utiliza otras aplicaciones Windows, como Excel, Word, PowerPoint, etc. El formato de mapas de bits guarda la imagen como un conjunto de puntos y por ello ocupa un espacio mucho mayor que el formato Windows Metafile, que almacena las funciones de dibujo contenidas en el diagrama, como lneas, crculos y rectngulos. Se recomienda el uso del formato Windows Metafile porque se facilita la edicin y manipulacin de las grficas en las dems aplicaciones Windows. Para editar los archivos en formato de Men Simulacin

Este men solo esta disponible cuando esta activa una ventana de presentacin de resultados, para mas informacin dirijase al captulo 7 "Presentador de Resultados". El men Simulacin tiene opciones para crear y borrar las ventanas de resultados de simulacin (animadores y graficadores), tambin posee comandos para iniciar, Parar, pausar, ejecutar paso a paso la simulacin. Un Nuevo graficador puede contener una o varias vistas de simulacin, y se utiliza para agrupar las vistas bajo algn criterio del usuario. Una vista de simulacin es un conjunto de trayectorias, es decir los valores de una variable, que tienen asociado el mismo escenario y las mismas condiciones de simulacin. A diferencia de las versiones anteriores de Evolucin, en un graficador, todos las vistas poseen el mismo escenario. Si se desea hacer anlisis de sensibilidad sobre el modelo, se pueden hacer simulaciones sucesivas en las cuales se mantengan las condiciones de simulacin, pero se vaya variando un parmetro o el valor inicial de una variable de nivel (debe existir un escenario de simulacin por cada valor). Nueva Presentacin / Nuevo graficador / Nuevo Animador / Nuevo Anlisis de Sensibilidad Estos comandos crean una nueva ventana de presentacin de resultados, graficador, animador y de anlisis de sensibilidad respectivamente. Para obtener ms informacin acerca del graficador y el animador consulte el Captulo 7 "Presentador de Resultados". A cada ventana de Simulacin se le puede asociar un nombre que la identifique, con el comando Simulacin | Propiedades de la presentacin. Las ventanas de Presentacin de Resultados se almacenan junto con el modelo en un mismo archivo que en conjunto se ha llamado Proyecto. Una ventana de Simulacin se puede eliminar con el comando Simulacin | Eliminar Ventana.

Eliminar Ventana El comando Eliminar Ventana elimina la ventana de presentacin de resultados activa. Si se utiliza el comando cerrar del men de control de la ventana de Simulacin activa, sta no se cerrar, sino que se ver en forma minimizada, para prevenir un borrado accidental. De manera que la nica forma de borrar un ventana de presentacin de resultados es mediante este comando. Propiedades de la presentacin El comando Ventana despliega la caja de dilogo "Datos del Animador", en donde se puede cambiar el nombre y la descripcin de la ventana de presentacin de resultados activa.

La caja de dilogo Ventana de Simulacin tiene las siguientes opciones: Nombre de la animacin: Escriba aqu el ttulo que desea colocarle a la ventana. Descripcin: Escriba aqu una pequea descripcin de la ventana de presentacin de resultados activa. Aceptar: Aplica los cambios y sale de la ventana Cancelar: Sale de la caja de dilogo sin hacer ningn cambio. Iniciar Este comando inicia una corrida de simulacin con la ventana actual. Una corrida de simulacin se puede detener temporal o totalmente con los comandos Simulacin | Pausa o Simulacin | Detener. Para poder iniciar la simulacin previamente debe haberse definido las trayectorias y las condiciones de simulacin. Detener Este comando detiene completamente la corrida de simulacin de la vista actual. Para dar inicio a una corrida de simulacin utilice el comando Simulacin | Iniciar. Pausa Este comando detiene temporalmente la corrida de simulacin para la ventana actual. La corrida de simulacin se puede continuar en el momento que se desee, volviendo a presionar este botn, o se puede parar definitivamente con el comando Simulacin | Detener. Para dar inicio a una corrida de simulacin utilice el comando Simulacin | Iniciar. Paso Este comando hace dar una paso de simulacin. Condiciones de Simulacin

Esta opcin permite ver y modificar las condiciones de simulacin de una ventana de presentacin de resultados. Para mayor informacin vea el tema Presentador de Resultados. Modificar Variables Permite modificar el valor de las variables que actualmente se encuentran en simulacin. Men Ventana

El men Ventana tiene comandos para manipular las ventanas abiertas en Evolucin 3.5 y as mismo activar alguna de ellas. Estas ventanas poseen los elementos estndar de cualquier ventana en Windows tales como botones para Minimizar y Maximizar, y un botn para el men de Control. Existen tres tipos de ventanas en Evolucin 3.5: la ventana del Modelo, las ventanas de graficador y las ventanas de Animacin. Mosaico | Vertical, Horizontal El comando Mosaico permite ver al mismo tiempo todas las ventanas abiertas en Evolucin 3.5 en modo vertical o horizontal respectivamente. Esta opcin organiza las ventanas de manera que cubran el rea disponible de la ventana principal de Evolucin 3.5 sin superponerse. Cascada El comando Cascada distribuye las ventanas en el espacio de trabajo de Evolucin 3.5 en forma superpuesta. Esta opcin superpone las ventanas de tal forma que todas tengan el mismo tamao y solamente permanezca visible la barra del ttulo de cada ventana. Cerrar Ventana Trata de cerrar la ventana activa. Si la venta es una ventana de presentacin de resultados, este comando minimiza la venta. Para eliminar una presentador de resultados use la opcin Simulacin | Eliminar ventana. Siguiente Ventana Pasa a la siguiente ventana del orden preestablecido por el sistema operativo. No ocurre nada si slo hay una ventana en Evolucin. Anterior Ventana Pasa a la anterior ventana del orden preestablecido por el sistema operativo. No ocurre nada si slo hay una ventana en Evolucin. Lista de ventanas (1, 2, ...) El ttulo de todas las ventanas presentes en Evolucin 3.5 aparecen en esta lista, cada una con un nmero consecutivo asignado, y cada vez que se abre una nueva ventana se

adiciona al final de la lista. Si desea activar una de estas ventanas seleccinela como una opcin del men. Men Ayuda

El men de ayudas proporciona acceso a las ayudas en lnea de Evolucin 3.5. El sistema de ayudas proporciona informacin sobre todos los aspectos del ambiente de trabajo de Evolucin 3.5 y contiene algunas indicaciones sobre la aplicacin de la Dinmica de Sistemas en Evolucin 3.5. Contenido El comando contenido permite ver un resumen de la organizacin y el contenido del sistema de ayudas en Evolucin 3.5 Para acceder otra pantalla del sistema de ayudas desde la pantalla "Contenido", seleccione uno de los botones o palabras resaltadas y podr ver la ayuda sobre el tpico correspondiente. Si necesita ayuda sobre como utilizar el sistema de ayudas de Windows, presione F1 en la aplicacin de Ayuda. Acerca de... El comando Acerca de despliega la caja de dilogo "Acerca de...", en donde se muestra alguna informacin sobre los derechos de autor y la versin del software.

Presione ENTER o ESC para cerrar la caja.

FUNCIONES Y VARIABLES CON EVOLUCIN Variables internas Funciones internas Funciones definidas por los usuarios

Variables internas: Las variables internas no se pueden modificar pero si se pueden utilizar para definir las ecuaciones del modelo. Si se trata de crear un elemento del modelo con alguno de estos nombres se producir un mensaje de error. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. TRUE Constante boleana Verdadera FALSE Constante boleana Falsa PI - nmero PI (3.14159...) constante. LN2 - ln(2) constante. T Tiempo de la simulacin. DT Paso de la simulacin. VINICIAL Valor Inicial de la simulacin. VFINAL Valor Final de la simulacin. NITERACION nmero de la iteracin en que va la simulacin.

Funciones internas: Existen 2 grupos de funciones, las funciones estndar de los compiladores modernos y las funciones que son propias de Evolucin 3.5. Funciones Estndar Dentro de las funciones estndar tenemos 7 grupos: Funciones Aleatorias Este grupo contiene las funciones que dependen de un generador de nmeros aleatorios. Las llamadas sucesivas a estas funciones producen resultados aleatorios de acuerdo a una funcin de probabilidad. 1. EXPRND(media) Nmeros aleatorios distribuidos exponencialmente 2. NORMAL(Media, desviacin) - Nmeros aleatorios distribuidos normalmente 3. RANDOM(Min, Mx) - Nmeros aleatorios distribuidos uniformemente en un intervalo. Funciones de Conversin Este grupo contiene funciones que convierten un valor de un tipo en otro. 1. DEGTORAD(ngulo) - Convierte de grados sexagesimales a radianes 2. DEGTOGRAD(ngulo) - Convierte de grados sexagesimales a gradientes 3. GRADTODEG(ngulo) - Convierte de gradientes a grados sexagesimales 4. GRADTORAD(ngulo) - Convierte de gradientes a radianes 5. RADTODEG(ngulo) - Convierte de radianes a grados sexagesimales 6. RADTOGRAD(ngulo) - Convierte de radianes a gradientes 7. PRED(X) - Convierte un nmero en el entero anterior ms cercano 8. SUC(X) - Convierte un nmero en el entero siguiente ms cercano 9. ROUND(X) - Convierte un nmero en el entero ms cercano 10. PCT(X) - Convierte un porcentaje en una fraccin con relacin a 1 (divide por 100)

11. INVPCT(X) Convierte una fraccin con relacin a 1 en un porcentaje (multiplica por 100) 12. BOOL(X) Convierte el valor X en un boleano. Si x > 0 devuelve TRUE (1) de lo contrario devuelve FALSE (0). 13. ABS(X) valor absoluto de X 14. INT(X) - extraer la parte entera. 15. FRAC(X) - extraer parte fraccional 16. SIGN(X) Retorna 1 para X>0, 0 para X = 0 y -1 para X<0 Funciones Especiales Este grupo contiene funciones que producen una salida predefinida utilizando implcitamente el tiempo de simulacin actual como una seal de entrada. 1. STEP(Altura, TiempoPaso, T) - Funcin paso. Esta funcin retorna cero s El tiempo de paso es menor a T, y retorna Altura en caso contrario. Si la funcin viene de Evolucin 2.0a se debe colocar la variable independiente T. 2. RAMPA(Pendiente, Primero) - Funcin lineal rampa. Funciones Lgicas Este grupo contiene funciones que manipulan valores lgicos o valores de verdad. Esto incluye a las funciones que utilizan los valores lgicos como parmetros y a las que retornan un valor lgico como resultado. Evolucin 3.5 no trata a los valores lgicos como a un tipo de datos separado, sino que utiliza los nmeros negativos y el cero para representar el valor lgico FALSO y los nmeros positivos para representar el valor lgico VERDADERO. Funciones Lgicas que utilizan valores lgicos o booleanos: 1. IF(X, Y, Z) - IF(X,Y,Z) si X<0 entonces se retorna Y sino se retorna Z. 2. PULSE IF pulso condicional. 3. NOT(Condicin) - Negacin lgica 4. AND(Condicin) Y lgico (conjuncin) 5. OR(Condicin) O lgico inclusivo. 6. XOR(Condicin) O lgico exclusivo. Funciones Lgicas que producen valores lgicos o booleanos como resultado 1. < - Menor que 2. <= - Menor o Igual que 3. > - Mayor que 4. >= - Mayor o Igual que 5. = - Igual que 6. <> - Diferente que 7. AND(Condicion1, Condicion2 ... CondicionN) - Y lgico (conjuncin) 8. BOOL - Convierte un valor en boleano (0 o 1) 9. FALSE - La constante 0 que representa falso 10. NOT - Negacin lgica 11. OR(Condicion1, Condicion2 ... CondicionN) - O lgico inclusivo 12. TRUE - La constante 1 que representa verdadero 13. XOR(Condicion1, Condicion2 ... CondicionN) - O lgico exclusivo

Funciones Matemticas Las funciones matemticas son aquellas que realizan clculos matemticos. Se pueden dividir en operadores matemticos y funciones propiamente dichas. Los operadores matemticos se clasifican en operadores unarios y operadores binarios. Operadores matemticos : 1. + - Adicin y Ms unario 2. - Substraccin y Menos unario 3. * - Multiplicacin 4. / - Divisin Funciones matemticas: SQRT(X) raz cuadrada. EXP(X) exponente LN(X) logaritmo natural LG(X) logaritmo decimal SQR(X) - cuadrado X * X CUBE(X) cubo X * X * X POWER(X, Y) - power(base,exp) X^Y CHS - chs(arg) = -arg, cambia el signo SUM(X, Y,..) devuelve la suma de todos los argumentos. El nmero de parmetros no tiene limite. 10. PROD(X, Y,..) - productoria de los parmetros. El nmero de parmetros no tiene limite. 11. FACT(X) funcin factorial X!=X*(X-1)*(X-2)*...*1 12. BINOM(N, K) coeficiente binomial BINOM(N, K)=N!/(K!*(N-K)!) 13. MOD(X,Y) Retorna el residuo obtenido de una divisin entera entre X y Y. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Funciones Trigonomtricas 1. SIN(X) seno 2. COS(X) - coseno 3. TAN(X) - tangente 4. COTAN(X) cotangente 5. ATAN(X) - arc tangente 6. ACOS(X) - arc coseno 7. ASIN(X) - arc seno 8. COSH(X) coseno hiperblico 9. SINH(X) seno hiperblico 10. TANH(X) - tangente hiperblica 11. ACOSH(X) - arc coseno hiperblico 12. ASINH(X) - arc seno hiperblico 13. ATANH(X) - arc - tangente hiperblica 14. SINWAVE(X) - Onda senoidal. 15. COSWAVE(X) - Onda Cosenoidal. Funciones Miscelneas 1. MIN(X, Y,..) retorna el menor de los parmetros. El nmero de parmetros no tiene limite. 2. MAX(X, Y,..) - retorna el mayor de los parmetros. El nmero de parmetros no tiene limite. Funciones propias de Evolucin

1. INTLINEAL(extrapolacin, x1, dx, y1, y2,..., yn) - Interpolacin lineal. slo es vlida para tablas 2. INTSPLINE(extrapolacin, x1, dx, y1, y2,..., yn) - Interpolacin polinomial. slo es vlida para tablas 3. INTPASO(extrapolacin, x1, dx, y1, y2,..., yn) - Interpolacin horizontal. slo es vlida para tablas 4. RETARDO(fuente de datos, tiempo de ajuste, orden, valor inicial) - slo es vlida para Retardos 5. SUMARETARDO(Retardo) devuelve el valor de la suma de los n niveles dentro del retardo especificado. Funciones definidas por los usuarios: La versin actual de Evolucin cuenta con ms de 65 funciones incluidas en el paquete Bsico, adems de los signos de operaciones y de condiciones. Para dar mayor robustez al software, Evolucin permite agregar nuevas funciones desarrolladas por el usuario y que permite que cada usuario cree su propia biblioteca de funciones que haga ms cmodo la creacin de modelos. Esto es posible a travs de una Biblioteca de Vnculos Dinmicos (DLL), implementadas en cualquier lenguaje de programacin de alto nivel como C++, Visual C++, Visual Basic, Delphi, etc. Para implementar una nueva funcin que funcione en Evolucin 3.5 Siga los siguientes pasos: Cree la Biblioteca: Para ello se debe usar un lenguaje de programacin de alto nivel como los especificados anteriormente. Si usa Delphi 6.0 siga los siguientes pasos para la creacin de una biblioteca de enlace dinmico: 1. Ejecute el programa Delphi 6.0. 2. En el men Archivo (File) seleccione el tem Nuevo (New...), ejecute la opcin otros (Other...) y seleccione el Icono: a. 3. Cree sus funciones usando las directivas correspondientes de Delphi 6.0. y con el siguiente formato: Function miFuncion(Parmetros: array of Extended):Extended; Begin i. <Cuerpo de la Funcin> End; 4. Use la directiva Exports para indicar cuales de las funciones implementadas pueden ser usadas por otros programas, as: 5. Exports miFuncion; 6. Guarde: ctrl.+ S Archivo / Guardar 7. Compile la biblioteca: ctrl. + F9 Proyecto / Compilar 8. Necesitar el archivo compilado (.dll), que se guarda en la misma direccin donde guard el archivo del proyecto Delphi.

El siguiente ejemplo muestra como debe quedar su librera: library Prueba; uses SysUtils, Classes; {$R *.RES} Function Factorial(Parametros: array of Extended):Extended; Var i:integer; begin Result:=1; for i := 0 to Round(Parametros[0]) do Result:=Result*i; end; exports factorial; begin end. Es importante que su librera reciba los parmetros aqu especificados y devuelva un valor de tipo extended o un dato numrico de diez bytes. Agregue la funcin en Evolucin, para ello utilic la opcin "agregar funciones" del men archivo de Evolucin.

Donde: Archivo fuente especifica la ruta donde se encuentra el archivo fsico de la biblioteca dinmica por ejemplo 'c:\Librerias\prueba.dll' Nombre de la Funcin especifica el nombre de la funcin que se le coloc en la biblioteca por ejemplo 'Factorial', es importante que el nombre de su funcin no exceda los diez caracteres y que no use caracteres especiales. Adems debe tener en cuentas las maysculas. No de Parmetros especifica el nmero de parmetros que recibe su funcin, si su funcin no recibe un nmero de parmetros fijo, es decir, pueden ser dos o tres o infinitos, se debe colocar cero (0) en esta casilla.

LISTO, Ahora sus funciones quedaron agregadas a la lista de funciones del editor de elementos de Evolucin 3.5. TECLAS DE ACCESO RPIDO Teclas de Acceso Rpido