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Universidad Nacional de Cajamarca

Facultad de Ingeniera
Escuela Acadmico Profesional de Ingeniera de Sistemas
ASIGNATURA GRUPO DOCENTE ALUMNOS : : : : CHAVEZ HUACCHA, Luis Miguel. GARAY SEGUNDO, Cristian. MANTILLA GAONA, Kevin Jason Caleb.
METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN CIENTFICA

A1 Lic. ALEJANDRO NGULO BADA

CICLO

II

Cajamarca, Diciembre de 2012.

PROYECTO DE INVESTIGACIN

UTILIDAD DE LA IMPLANTACION DE SOFTWARE EN LA EDUCACIN

I.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Contextualizacin del Problema Actualmente, la realidad que existe tanto en Per como a escala mundial en cuanto a la evolucin de la tecnologa de informacin, debido a la globalizacin, ha desempeado un papel protagnico en el desarrollo de la cultura moderna ya que el uso del software educativo, en muchas instituciones que han adoptado esta herramienta con la finalidad de fortificar los conocimientos, trae como consecuencia el desarrollo de las habilidades cognitivas de los estudiantes, si es aplicado correctamente. Y al mismo tiempo, la utilizacin del software educativo como un recurso instruccional de apoyo genera un gran impacto en las diversas reas de la educacin debido a que, tanto los docentes como los estudiantes, se involucra cada vez ms en los avances tecnolgicos y del conocimiento. Este creciente desarrollo y gran parte del mismo ha sido realizado en forma desorganizada y poco documentada, y considerando el aumento exponencial que sufrir en los prximos aos, hemos considerado oportuno observar la realidad educativa en nuestro pas. Segn los indicadores educativos nacionales y extranjeros, como el IDH (ndice de Desarrollo Humano de la ONU), el pas tiene bajos indicativos de mejorar la educacin. El Diseo Curricular Actual tiene muchos aos de vigencia y an no se muestran los resultados que promete. Por ejemplo en el 2011, solo uno de cada cinco entiende lo que lee en segundo grado de primaria y la prueba internacional en la que quedamos en los ltimos lugares, 18% de nuestros jvenes entenda lo que lea, comparado con el 97% de jvenes coreanos. Por lo que el desarrollo de la educacin no tiene relacin comparable con el desarrollo econmico en nuestro pas. Justificacin del problema La gran variedad de alternativas y polticas usadas para mejorar la calidad de Enseanza Aprendizaje de la educacin, no han logrado cumplir sus objetivos. Por ello, el presente trabajo pretende contribuir a las crecientes investigaciones que en estos ltimos aos se vienen realizando, tratando de desarrollar conciencia sobre la importancia de la correcta y adecuada aplicacin de software educativo en el proceso. Adems, se busca fusionar dos campos del saber aparentemente dismiles: la ingeniera de software por un lado y las teoras de aprendizaje modernas por el otro; que convergen en la generacin de un producto deseable: el software educativo eficiente.

Se busca una implantacin de software educativo, de manera que no cause dificultades, al contrario, se preste para desarrollar fortalezas y habilidades en los estudiantes y los docentes y, sobre todo, que sea til. En este sentido se sugiere buscar respuesta a la siguiente interrogante: Pregunta Principal: Por qu la implantacin de software educativo no ha cumplido con su rol de mejorar el proceso de Enseanza Aprendizaje en las diferentes reas de la educacin? II. DELIMITACIN DEL UNIVERSO DE INVESTIGACIN

El universo de investigacin comprende tres categoras: los estudiantes, los docentes y los programas con finalidad educativa (S.E.). Nuestro U.I. se puede denotar como un macro universo debido a que la poblacin a estudiar es muy grande, entre ellos no solo podemos concentra nuestra atencin en universidades, institutos y colegios, sino en empresas, las cuales usan el software educativo para la capacitacin de sus empleados. Pero para este proyecto nos centraremos nicamente en el uso de S.E en los colegios, de esta manera nuestro U.I se reduce notablemente, y la manera de estudiarlos se vuelve ms simple. La muestra para la investigacin ser elegida por juicio o por el mtodo aleatorio (azar). Y se ha decidido estudiar a la I.E.P. Cristo Rey, ya que cuenta con una cantidad promedio de alumnos, y gran facilidad de acceder a l para realizar el proyecto. Dentro del colegio se estudiar, tanto a profesores como alumnos, puesto que ambos interactan directamente con el S.E. Los programas que son objetos de estudio en este proyecto investigacin podran ser: Tabla de Universo de Software Educativos Clases de Software Educativo Tipo de software educativo tutoriales. Informativa Programas Bases de datos. Instructiva Motivadora Programastutoriales. Todos los programas. Tipo de software que mencionan los profesores Simuladores. Derive, Prolir, Cabri, Cabri 3D, PedazitosChemlab y Clic, Geogebra Chemlab y ClicGeogebra Derive, Prolir, Cabri, Cabri 3D, PedazitosChemlab y Clic, Geogebra

Evaluadora Investigadora

Expresiva Meta lingstica

Los programas que incluyen un mdulo de evaluacin. Bases de datos. Simuladores. Programasconstructores. Programasherramientas. Procesadores de texto. Editores grficos. Lenguajes de programacin.

Clic Encarta Chemlab Geogebra y Clic,

Word, Excel, PowerPoint

- Sistemas operativos MS/DOS, Windows Windows, lenguajes deprogramacinBasic, Logo.

III.

OBJETIVOS

Objetivo General: Determinar la razn que impide la mejora educativa que promete la implantacin de software educativo en diversas instituciones y actividades donde se lleva a cabo el proceso de Enseanza-Aprendizaje. Objetivos especficos: Promover la implantacin de software educativo asimilable y til para la formacin de una sociedad de cultura. Realizar un proceso de enseanza-aprendizaje ms interactivo y sencillo a travs del software educativo. Producir programas educativos de estructuracin ms simple y fciles de utilizar, adems de que estos sean en gran manera mejorados. Facilitar el acceso al software educativo, lo que permitir manejar una gran cantidad de informacin con programas sencillos. Comprobar si los alumnos y docentes dan la utilidad necesaria al software educativo y al proceso de enseanza - aprendizaje.

IV.

MARCO TEORICO

Definicin de Trminos Iniciales Anlisis: Proceso de clasificacin e interpretacin de hechos, diagnostico de problemas y empleo de la informacin para recomendar mejoras al sistema.

Aprendizaje: Es el proceso a travs del cual se adquieren nuevas habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, la experiencia, la instruccin, el razonamiento y la observacin. Computador: Dispositivo electrnico capaz de realizar operaciones lgicas y matemticas de manera programada y a gran velocidad. Diseo: Es el esquema en que quedan representadas las variables y cmo van a ser tratadas en el estudio. Enseanza: Es la accin y efecto de ensear (instruir, adoctrinar y amaestrar con reglas o preceptos). Se trata del sistema y mtodo de dar instruccin, formado por el conjunto de conocimientos, principios e ideas que se ensean a alguien Software: Se conoce como software al equipamiento lgico o soporte lgico de una computadora digital; hace posible la realizacin de tareas especficas. Software Educativo: Se denomina software educativo al destinado a la enseanza y el aprendizaje autnomo y que, adems, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Enseanza: Es la accin y efecto de ensear (instruir, adoctrinar y amaestrar con reglas o preceptos). Se trata del sistema y mtodo de dar instruccin, formado por el conjunto de conocimientos, principios e ideas que se ensean a alguien. Habilidades: Es el grado de competencia de un sujeto concreto frente a un objetivo determinado. Es decir, en el momento en el que se alcanza el objetivo propuesto en la habilidad. Habilidades Cognitivas: Son operaciones del pensamiento por medio de las cuales el sujeto puede apropiarse de los contenidos y del proceso que us para ello. Mtodos: Se refiere al medio utilizado para llegar a un fin. Su significado original seala el camino que conduce a un lugar. Interaccin: Es una accin que se ejerce de forma recproca entre dos o ms sujetos, objetos, agentes, fuerzas o funciones. Usuario: Un usuario es la persona que utiliza o trabaja con algn objeto o que es destinataria de algn servicio pblico, privado, empresarial o profesional. La Enseanza La Enseanza es la presentacin sistemtica de hechos, ideas, habilidades y tcnicas a los estudiantes. A pesar de que los seres humanos han sobrevivido y evolucionado como especie por su capacidad para transmitir conocimiento, la enseanza -como una profesin- no aparece hasta tiempos relativamente recientes. Las sociedades de la antigedad, que hicieron avances sustanciales en el conocimiento del mundo y en la organizacin social slo fueron aquellas en las cuales algunas personas asuman las responsabilidades de educar a los jvenes.

Pero en nuestro pas, el problema de la enseanza eficaz se debe de reducir a la frase: el que se encarga de generar conocimiento, lo transmite (frase propia). Quien dice enseanza dice intervencin de una persona en las actividades de aprendizaje de otra que se somete a dicha intervencin y acepta, a consecuencia de ello, una estructuracin determinada de sus actividades de aprendizaje por parte de un maestro. Mediante este proceso el entorno de uno o varios individuos se modifica con el fin de darles la posibilidad de aprender a producir comportamientos determinados, en condiciones especficas, o a responder razonablemente ante situaciones concretas. El Aprendizaje El aprendizaje es una actividad consustancial al ser humano. Se aprende a lo largo de toda la vida, aunque no siempre en forma sistemtica; a veces es fruto de las circunstancias del momento, otras, de actividades planeadas por alguien (la persona o un agente externo) y que el aprendiz lleva a cabo en aras de dominar aquello que le interesa aprender. Sin embargo, segn lvaro Galvis (1994), aprender por uno mismo o ayudar a otros a que aprendan no es algo innato, ni se adquiere por el simple hecho de asistir durante una buena parte de la vida a ambientes de enseanza - aprendizaje. Hace falta entender y aplicar teoras de aprendizaje humano que den sustento al diseo de ambientes de aprendizaje efectivos. Desarrollo cognitivo El desarrollo cognitivo o cognoscitivo se centra en los procesos de pensamiento y en la conducta que refleja estos procesos. Es el desarrollo de las funciones que nos permite conocer, y que dan lugar a los procesos cognitivos. El proceso cognoscitivo es la relacin que existe entre el sujeto que conoce y el objeto que ser conocido y que generalmente se inicia cuando el primero logra realizar una representacin interna del fenmeno convertido en objeto del conocimiento. Consta de una serie de etapas que representan los patrones universales del desarrollo. En cada etapa la mente del estudiante desarrolla una nueva forma de operar. Este desarrollo gradual sucede por medio de tres principios interrelacionados: la adaptacin, la organizacin y el equilibrio. El desarrollo cognitivo se inicia con una capacidad innata de adaptacin al ambiente. Segn Jean Piaget, el desarrollo humano parte en funcin de los reflejos arcaicos, el nio nace con estos esquemas bsicos que le sirven para entrar en relacin con el medio (el primer esquema bsico del hombre, es el acto de chuparse el dedo pulgar dentro del vientre materno).

La organizacin permite jerarquizarlos de acuerdo a diversas prioridades, necesidades y habilidades. El equilibrio est presente de manera natural y permite la supervivencia en el medio. Cuando el alumno experimenta con nuevos conocimientos, se busca acomodarlos respecto a los sucesos que vive o vivi. El constructivismo El constructivismo es una corriente de la didctica que se basa en la teora del conocimiento constructivista. Postula la necesidad de entregar al alumno herramientas que le permitan crear sus propios procedimientos para resolver una situacin problemtica, lo cual implica que sus ideas se modifiquen y siga aprendiendo. El constructivismo en el mbito educativo propone un paradigma en donde el proceso de enseanza-aprendizaje se percibe y se lleva a cabo como proceso dinmico, participativo e interactivo del sujeto, de modo que el conocimiento sea una autntica construccin operada por la persona que aprende (por el sujeto cognoscente). Se considera al alumno como poseedor de conocimientos que le pertenecen, en base a los cuales habr de construir nuevos saberes. Es decir, a partir de los conocimientos y experiencias previas de los educandos, el docente gua o facilita para que los estudiantes logren construir conocimientos nuevos y significativos, siendo ellos los actores principales de su propio aprendizaje. Un sistema educativo que adopta el constructivismo como lnea psicopedaggica se orienta a llevar a cabo un cambio educativo en todos los niveles. Software Educativo Se pueden considerar como el conjunto de recursos informticos diseados con la intencin de ser utilizados en el contexto del proceso de enseanza aprendizaje. El software educativo puede tratar las diferentes materias (Matemtica, Idiomas, Geografa, Dibujo, Biologa, etc.), de formas muy diversas (mediante cuestionarios y esquemas, la simulacin de fenmenos, etc.) y ofrecer un entorno de trabajo ms o menos sensible a las circunstancias de los alumnos facilitando informacin ms estructurada. - Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentndolos y evaluando lo aprendido. - Incide en el desarrollo de las habilidades a travs de la ejercitacin. - Permite simular procesos complejos. - Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos.

- Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias. - Permite a los profesores capacitarse en software y as ensear de manera ms sencilla, fcil y ptima por medio de la tecnologa. La aparicin del SE Aparecen los productos propiamente dichos de software educativo, con la difusin de las computadoras en la enseanza, segn dos lneas de trabajo, computadoras como tutores (EAC o EBC) y como herramienta. (Schunk 1997). La enseanza asistida por computadora (EAC) o enseanza basada en computadora (EBC) es un sistema que se utiliza sobre todo para efectuar ejercicios, clculo, simulaciones y tutoras. Estas tutoras presentan retroalimentacin de informacin, de acuerdo a la capacidad de respuesta de los estudiantes. Una aplicacin interesante de las computadoras son las simulaciones por que permiten al alumno ponerse en contacto con una situacin real, tal es el caso de los simuladores de vuelo o de una planta nuclear. El hecho de usar simulaciones por computadora, ha logrado cambios positivos en los alumnos, en cuanto a la resolucin de problemas, ya que ayuda en la comprensin y demostracin de temas. Como herramientas, sostiene Schunk (1997), facilitan el desarrollo de habilidades intelectuales tales como reflexin, razonamiento y resolucin de problemas, estimulando aspectos que los mtodos tradicionales no logran. Segn Lepper (1985), los programas educativos permiten que los estudiantes resuelvan problemas mediante su modelado y divisin en partes. Tambin facilitan la deteccin y correccin de errores. Elementos de SE Elementos interactivos: Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un intercambio de informaciones entre el computador y los usuarios. Entre ellos tenemos a los recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografas, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos. El entorno de comunicacin o interfaz: La interfaz es el entorno a travs del cual los programas establecen el dilogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad caracterstica de estos materiales. Importancia del SE

El software educativo es muy importante ya que permite el acceso al conocimiento acadmico de una manera mucho ms rpida. Para esto el profesor debe implementar una didctica que facilite el aprendizaje y motive al estudiante a hacer partcipe del proceso docente-educativo. De igual forma, el estudiante debe ser consciente de la importancia del software en su formacin integral (Carlos Gil 2007). Caractersticas del SE Tabla No 01 Caractersticas Facilidad de uso Capacidad de motivacin Relevancia curricular Versatilidad Enfoque pedaggico Orientacin hacia los alumno Evaluacin Individualizan estudiantes el trabajo de Descripcin En lo posible auto explicativos y con sistemas de ayuda Mantener el inters de los alumnos Relacionados con las necesidades del docente Adaptables al recurso informtico disponible Que el alumno sea el generador de sus conocimientos (teora constructivista) Con control del contenido del aprendizaje Incluirn mdulos de evaluacin y seguimiento los Que se adaptan al ritmo de trabajo y a la situacin de cada alumno Fuente: Marqus (1998) Tipos de SE Los programas educativos se pueden clasificar segn diferentes tipologas. En la Tabla N 2 se puede ver algunas de ellas de acuerdo a diferentes criterios. Tabla No 02 Tipologas segn Los contenidos Los destinatarios Su estructura Ejemplos Temas, reas curriculares Por niveles educativos, edad, conocimientos previos Tutorial, base de datos, simulador constructor, herramienta

Sus bases de datos Los medios que integra Su inteligencia Los objetivos educativos que pretende Las procesos cognitivos que activa

El tipo de interaccin que propicia Su funcin en el aprendizaje Su comportamiento

Cerrados o abiertos Convencional hipermedia, realidad virtual Convencional, sistema experto Conceptuales, actitudinales, procedimentales Observacin, identificacin, construccin memorizacin, clasificacin, anlisis, sntesis, deduccin, valoracin, expresin, creacin, etc. Recognitiva, Reconstructiva intuitiva, constructiva Instructivo, revelador, conjetural, emancipador Tutor, herramienta, aprendiz

El tratamiento de los errores Tutorial, no tutorial Sus bases psicopedaggicas sobre el Conductista, constructivista, cognitivista aprendizaje Su funcin en la estrategia didctica Informar, motivar, orientar, ayudar, proveer recursos, facilitar prcticas, evaluar, etc. Su diseo Centrado en el aprendizaje, centrado en la enseanza, proveedor de recurso Fuente: Marqus (1998) De la tabla anterior extraeremos los ms relevantes: De consulta: Como por ejemplo los atlas geogrficos y los atlas biolgicos. Tutoriales: Son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a travs de pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces lo desee. Ejercitacin: Permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una retroalimentacin positiva. Proponen diversos tipos de ejercicios tales como completar, unir con flechas, seleccin mltiple entre otros. Simulacin: Simulan hechos y/o procesos en su entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parmetros y ver cmo reacciona el sistema ante el cambio producido. Ldicos: Proponen a travs de un ambiente ldico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de datos con los puntajes para conformar un cuadro de honor.

Funciones del Software Educativos Las funciones del software educativo, estn determinadas de acuerdo a la forma de uso de cada profesor. En la Tabla N 3, se describen en forma sinttica algunas de las funciones que pueden realizar los programas. Tabla No 03 Funcin Informativa Descripcin Presentan contenidos que proporcionan una informacin estructuradora de la realidad. Representan la realidad y la ordenan. Son ejemplos, las bases de datos, los simuladores, los tutoriales. Promueven actuaciones de los estudiantes encaminadas a facilitar el logro de los objetivos educativos, el ejemplo son los programas tutoriales. Suelen incluir elementos para captar en inters de los alumnos y enfocarlo hacia los aspectos ms importantes de las actividades. Al evaluar implcita o explcitamente, el trabajo de los alumnos. Investigadora. Los ms comunes son: las bases de datos, los simuladores y los entornos de programacin Por la precisin en los lenguajes de programacin, ya que el entorno informtico, no permite ambigedad expresiva. Al aprender lenguajes propios de la informtica. A veces, algunos programas refuerzan su uso, mediante la inclusin de elementos ldicos. Cuando utilizan la tecnologa ms reciente. Fuente: Marqus (1998) Enfoque constructivista del Marco Curricular En el Sistema Curricular Educativo no tiene implementado varios aspectos que seran probable o tentativamente las causas de nuestro problema. Pedaggicamente, no se considera o tiene conciencia que el maestro es una gua o facilitador hacia los aprendizajes y le toca al estudiante ser activo (y no pasivo) en el proceso de enseanza aprendizaje donde elabora y construye sus propios conocimientos adquiridos a partir de su experiencia previa. Tericamente, falta una actualizacin tcnica del diseo curricular basada en las teoras del constructivismo pedaggico como: determinadas actividades que

Instructiva

Motivadora Evaluadora

Expresiva Metalingstica Ldica Innovadora

estimulan habilidades deben de realizarse no solo por etapas de la vida, sino ampliarse la oportunidad de llevarlas a cabo durante toda la vida formativa de tal modo que se cree una costumbre; no se ensea a aprender a aprender; no se aplica el aprendizaje por motivacin, por descubrimiento, por imitacin; entre otros. Tecnolgicamente, no se ha logrado crear programas educativos que integren estas teoras. No es promovido el uso y acceso del software educativo creado, no son aplicados correctamente y no desarrollan con eficacia muchos y variables tcnicas de enseanza - aprendizaje. El software educativo debe tener ese fin, educar y desarrollar habilidades cognitivas. Sin embargo, mediante la interaccin del usuario con la mquina, utiliza herramientas multimedia (textos, grficos, animaciones, entre otros), que en lugar de mejorar las estrategias didcticas de la asignatura, causa distracciones y desorganizacin de la informacin. Aunque el computador permite el acceso al conocimiento acadmico de una manera ms rpida, no fomenta el trabajo en equipo inclusivo y el desarrollo intersocial, Por tal motivo la implementacin del mismo, no estimula el aprendizaje significativo, relevante y constructivo en los alumnos. Polticamente, el sistema curricular educativo de nuestro pas es muy tradicional y arcaico (no adaptable a los cambios) que permitan implantar nuevas tecnologa de informacin y sistemas educativos eficientes en los ambientes de desarrollo educativo donde ocurren frecuentemente cambios. V. HIPTESIS

Podramos dar a conocer muchas hiptesis obtenidas de nuestro marco terico, pero formular solo una implica agrupar al resto. Problema: Por qu la implantacin de software educativo no ha cumplido con su rol de mejorar el proceso de Enseanza Aprendizaje en las diferentes reas de la educacin. HIPTESIS: La implantacin de software educativo no ha cumplido con su rol de mejorar el proceso de Enseanza Aprendizaje en las diferentes reas de la educacin porque no se ha diseado el Sistema Curricular Educativo orientado a las tecnologas de la informacin capaces de ayudar a estudiantes a interactuar con el entorno y las experiencias previas y a generar conocimientos a partir de dichas interacciones.
Variable OPERACIONALIZACIN DE VARIABLES Dimensiones o indicadores categoras tem

Software educativo

Tipos

Criterio de clasificacin Tipo Descripcin Funcin Caracterstica o cualidad Propiedad Interactividad Algoritmo Interfaz

Funciones Caractersticas Elementos

Proceso de Enseanza Aprendizaje en las diferentes reas de la educacin

Desarrollo Educativo reas Involucradas

Indicadores de desarrollo educativo Niveles educativos reas de la educacin

Metodologa de educacin Sistema Curricular Educativo orientado a las tecnologas de la informacin Polticas Procesos Docentes Asignaturas

Metodologa

No tiene

Estudiantes capaces de interactuar con el entorno y las experiencias previas y a generar conocimientos a partir de dichas interacciones.

Experiencias previas Situacin y entorno personal y social

Conceptos previos Situacin psicolgica Situacin econmica Situacin social Valores Cultura y ciudadana Sexualidad Capacidad para aprender

Determine qu tipo de SE es segn qu criterio se clasific Que papel cumple Describa las caractersticas Especifique si tiene parte interactiva, grafique el algoritmo y describa la interfaz Como se mide el desarrollo educativo Que niveles y reas de la educacin estn involucradas Qu mtodos, tcnicas y estrategias se ensea y aplica Cmo disear un sistema curricular educativo que implemente tecnologas informativas Quienes las implementarn Que conoce del tema Test de perfil psicolgico general

Habilidades cognoscitivas

Desenvolvimiento acadmico

Como realiza sus actividades para el proceso de enseanza aprendizaje Qu notas tiene Cul es su IQ

VI.

METODOLOGA

El Tipo de estudio de este trabajo es no experimental, transversal descriptiva; ya que se realizar una investigacin en manera de preguntas y respuestas a la poblacin implicada directamente. Para fines de esta investigacin se utiliz como instrumento de medicin, el cuestionario. Es una tcnica estructurada para recopilar datos, que consiste en una serie de preguntas escritas y orales, que debe responder un entrevistado. Cada una de las preguntas que se incluyen, estn dirigidas a conocer aspectos especficos de las variables del objeto de estudio. El mtodo utilizado es netamente deductivo, ya que nos guiaremos de la informacin obtenida a medida que se realicen las entrevistas En necesario decir que la identidad de las instituciones educativas entrevistadas que formaron parte de esta investigacin quedar en confidencialidad. Para fines de esta investigacin se utilizaron varias alternativas de respuesta, las cuales fueron estructuradas y delimitadas de acuerdo a los objetivos y limitaciones de la investigacin. Adems las preguntas que conforman el cuestionario fueron divididas en cinco categoras: Conocimiento Aplicacin Razones y beneficios Investigacin y desarrollo Inversin en recursos humanos.

VII.

NDICE DE CONTENIDOS Captulo I: Software educativo. 1. Definicin. 2. Caractersticas. 3. Funciones. 4. Elementos.

5. Tipos. 6. Aplicaciones. Captulo II: Condiciones de estudio. 1. Lugar. 2. Fuentes. 3. Accesos. 4. Manejo de nuevos conocimientos. 5. Asimilacin mediante la experiencia. 6. Exteriorizacin del conocimiento adquirido. Captulo III: Teoras pedaggicas y tecnologas de la informacin. 1. Constructivismo pedaggico. a. Segn Piaget. b. Segn Vitoski. c. Segn Kant. d. Otros autores. 2. Programas de educacin constructivista. Captulo IV: Cuestionario del universo de investigacin. 1. Conocimiento. 2. Aplicacin. 3. Razones y beneficios. 4. Investigacin y desarrollo. 5. Inversin de recursos humanos. Captulo V: Anlisis de resultado. 1. Presentacin de resultados obtenidos. 2. Tablas y grficas. 3. Observaciones. Captulo VI: Conclusiones y recomendaciones.

VIII.

EQUIPO DE INVESTIGACIN

Para esta investigacin se ha contado con tres investigadores, los cuales se han propuesto hacer la investigacin sobre el software educativo en varios mbitos. Adems de cmo manejarlos y tambin producirlos, la investigacin va ms all de ello puesto que los investigadores se han comprometido con ello, se hicieron encuestas adems de evaluar algunos de ellos. Tambin diremos que a cada avance de esta investigacin se hacan trabajados basados en los pasos de ello y que tambin se consultaba con alguien que conoca la materia de la investigacin cientfica. Un logro ms en ello es que los investigadores trabajaban juntos en unidad sin nadie creerse ms que el otro, sino por el contrario ayudndose mutuamente para el progreso de la investigacin, otro detalle que cabe resaltar es que el presupuesto de la investigacin se cubri por todas las partes es decir por todos los investigadores quienes luego de realizar el presupuesto, realizaron un reparto equitativo de gastos para no generar conflictos a la postre; adems que el crdito de la investigacin se lo llevaran los tres por su capacidad y colaboracin mutua como se requiere para una buena investigacin cientfica para as tener buenos logros y excelentes resultados de la investigacin cientfica. IX. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

Para lograr esta investigacin se previ un tiempo de un mes aproximadamente para lograr la investigacin completa. Adems que este se tuvo que realizar de dos maneras: de una parte terica y la otra de la prctica es decir primero se tuvo que hacer documentos con los cuales uno se guiara para la investigacin cientfica y en la parte prctica las encuestas y pruebas de software. Para ello tambin se tuvo que hacer un proyecto de borrador el cual servira como gua para terminar dicha investigacin cientfica tambin se elaboraron encuestas, se recolect la informacin y se la aadi a papeles los cuales luego serviran para dar solucin a la hiptesis

propuesta, por lo general nuestro material solo fue un lpiz y papel para hacer las anotaciones respectivas. En las conclusiones destacan que deberamos implementar ms el software educativo para la facilidad de conocimientos en personas de condicin educativa o en edad de estudios y hacer que estos sean promovidos por aquellos que lo usan y que ellos den testimonio de que estos software funcionan bien y son de gran ayuda, adems en las pruebas que se realizaron, todas se dieron con xito y con la experimentacin sabemos que estos software pronto se implantaran y ayudaran a mejorar la educacin en nuestro pas.